Пристрасност у претераним интернет играчима: Експериментална истраживања помоћу зависности Строоп и визуелна проба (КСНУМКС)

КСНУМКСПхилиппс-Университи, Марбург, Немачка

Аутор за контакт: Франзиска Јеромин; Одсјек за клиничку психологију и психотерапију, Универзитет Пхилиппс, Гутенбергстраßе КСНУМКС, КСНУМКС Марбург, Њемачка; Телефон: + КСНУМКС-КСНУМКС-КСНУМКС; Е-маил: јеромин@уни-марбург.de

, Неле НиенхуисСродне информације

КСНУМКСПарацелсус-Росвитха-Клиник, Бад Гандерсхеим, Германиа

, Антониа БаркеСродне информације

КСНУМКСПхилиппс-Университи, Марбург, Немачка

Аутор за контакт: Франзиска Јеромин; Одсјек за клиничку психологију и психотерапију, Универзитет Пхилиппс, Гутенбергстраßе КСНУМКС, КСНУМКС Марбург, Њемачка; Телефон: + КСНУМКС-КСНУМКС-КСНУМКС; Е-маил: јеромин@уни-марбург.de

дои: http://dx.doi.org/10.1556/2006.5.2016.012

АПСТРАКТ

Ово је чланак отвореног приступа који се дистрибуира под условима лиценце Цреативе Цоммонс Аттрибутион, која дозвољава неограничено коришћење, дистрибуцију и репродукцију на било ком медију у некомерцијалне сврхе, под условом да се изворни аутор и извор признају.Позадина и циљеви

Поремећај интернет игара је укључен у Дијагностички и статистички приручник о менталним поремећајима (5th издање) као поремећај који заслужује даље истраживање. Дијагностички критеријуми су засновани на онима за поремећај употребе супстанци и поремећај коцкања. Прекомерни коцкари и особе са поремећајем у употреби супстанци показују склоност пажње према подражајима везаним за њихове овисности. Истраживали смо да ли прекомерни интернет играчи показују сличну склоност пажње, користећи двије успостављене експерименталне парадигме.

Методе

Мјерили смо вријеме реакције на прекомјерне интернет играче и не-играче (N  = 51, 23.7 ± 2.7 године) употребом зависности Строоп са рачунарским и неутралним речима, као и визуелном сондом са рачунарским и неутралним сликама. Мешовите дизајнерске анализе варијансе са факторском групом између субјеката (играч / не-играч) и тип стимулуса факторског стимулуса (рачунарски / неутрално) израчунате су за реакциона времена, као и за оцене валенције и познатости подстицајни материјал.

Резултати

У зависности од Строопа, пронађена је интеракција за тип × речи ријечи: Само играчи су показали дуже вријеме реакције на рачуналне ријечи у односу на неутралне ријечи, показујући при томе пристраност пажње. У визуелној сонди, ниједна разлика у времену реакције између компјутерских и неутралних слика није пронађена ни у једној групи, али су играчи свеукупно били бржи.

Закључци

У прекомерним интернет играчима пронађена је склоност према компјутерским подражајима, употребом овисности Строоп, али не и употребом визуалне пробе. Могуће објашњење за неслагање могло би бити у чињеници да је визуелна сонда можда била превише лака за играче.

увод

Претјерано играње на Интернету повезано је са психосоцијалним проблемима као што су смањење академског или професионалног учинка (Цхен & Тзенг, 2010; Цхиу, Лее и Хуанг, 2004; Гриффитхс, Давиес и Цхаппелл, 2004; Хеллстром, Нилссон, Лепперт и Слунд, 2012; Јеонг & Ким, 2011; Лиу и Пенг, 2009; Пенг и Лиу, 2010; Рехбеин, Клеиманн и Моссле, 2010; Шкорић, Тео и Нео, 2009; Ван Рооиј, Кусс, Гриффитхс, Схортер и Ван де Мхеен, 2013), занемарујући хобије и односе изван игре (Гриффитхс и сар., 2004; Хеллстром и сар., 2012; Лиу и Пенг, 2009; Ло, Ванг и Фанг, 2005; Рехбеин и сар., 2010), међуљудски сукоби (Баттхиани, Муллер, Бенкер и Волфлинг, 2009; Хеллстром и сар., 2012; Шен и Вилијамс, 2011), усамљеност (Лемменс, Валкенбург и Петер, 2011; Шен и Вилијамс, 2011; Ван Рооиј, Сцхоенмакерс, Вермулст, Ван ден Еијнден и Ван де Мхеен, 2011.), и недостатак сна (Ацхаб и сар., 2011; Гриффитхс и сар., 2004; Хеллстром и сар., 2012; Рехбеин и сар., 2010; Ван Рооиј и сар., 2013).

Тренутно КСНУМКС милиона људи широм света игра рачунарске игре (Сингх, КСНУМКС). Масивне мултиплаиер онлине играње улога (ММОРПГс) чине четвртину светских прихода за рачунарске игре (Барнетт & Цоулсон, 2010). ММОРПГс су игре засноване на фантазији у којима хиљаде играча комуницира кроз свој индивидуални карактер, аватар. Да би били успешни, играчи морају да сарађују (Цоле & Гриффитхс, 2007) и инвестирати узастопно више времена (Ван Рооиј и сар., 2011). ММОРПГ-ови немају крајњу тачку (као што је завршна битка) и упорни су; то јест, игра се наставља, чак и ако играч није пријављен (Барнетт & Цоулсон, 2010). Играчи се повремено појачавају стицањем виших нивоа, способности, виртуалног злата или боље опреме. Најпопуларнији ММОРПГ је Ворлд оф Варцрафт (ВоВ), који има претплатнике КСНУМКС милиона (Близзард Ентертаинмент, КСНУМКС). Због њихове социјалне природе, упорности и повременог појачања, ММОРПГ-ови носе висок ризик за прекомјерну употребу (Беутел, Хоцх, Волфлинг и Муллер, 2011). Смитх (2007) додељеним студентима који раније нису играли компјутерске игре да би играли једну (соло, аркадна, конзолна или ММОРПГ) најмање један сат недељно. После месец дана, ММОРПГ-ови играчи су пријавили играње чешће од осталих учесника, лошије физичко здравље и квалитет спавања, а игра више омета студије.

Поремећај интернет игара је укључен у додатак Дијагностички и статистички приручник о менталним поремећајима (5th издање) за подстицање даљих истраживањаАмеричка психијатријска асоцијација, КСНУМКС). Дијагностички критеријуми су засновани на онима за поремећај употребе супстанци и поремећај коцкања (Петри и сар., 2014). Поставља се питање да ли поремећај играња на интернету и ови поремећаји дијеле карактеристике у развоју и одржавању поремећаја (нпр. Кондиционирање и процеси пажње).

Склоност пажње је робустан налаз код људи са поремећајем кориштења супстанци (Цок, Фадарди и Потхос, 2006; Роббинс & Ехрман, 2004); она се манифестује у повећаној пажњи према подражајима који су повезани са сваком дотичном зависношћу (Цок и сар., 2006). Што се тиче поремећаја коцкања, таква пристрасност је показана у четири студије (Боиер & Дицкерсон, 2003; МцЦускер, Геттингс, & Иреланд, 1997; Молде и сар., 2010; Визцаино и сар., 2013), док једна студија није успела да пронађе доказе за то (Аткинс & Схарпе, 2006).

Према теорији тренутних забринутости, мотивацијско стање, или тренутна забринутост, лежи између одлуке о остваривању циља и остварења или одустајања од циља (Цок и сар., 2006). Људи са поремећајем у употреби супстанци имају циљ да користе супстанцу. Потицаји који су повезани с њом имају снажну мотивацијску вриједност за њих. Дакле, они постају центар пажње и развија се пажња према овим стимулансима. Временом, ово може постати имплицитно и аутоматско. Током текуће бриге, процеси кондиционирања се могу развити. Према класичној кондицији, неутрални стимулус (нпр. Лакши) се опетовано упарује са безусловним стимулусом (нпр. Никотин) и постаје условљени стимуланс (ЦС) који узрокује узбуђење и жудњу (Фиелд & Цок, 2008). Будући да ЦС предвиђа дрогу, она је израженија од других стимуланса и особа пребацује њихову пажњу према њој. Склоности пажњи играју улогу у одржавању зависности. Ако људи са поремећајем у употреби супстанци чешће примећују стимулансе повезане са дрогом, они осећају жудњу (Фиелд, Мунафо, и Франкен, 2009), што опет може довести до поновне потрошње и може отежати боравакЦок, Хоган, Кристиан и Раце, 2002). Предрасуде везане за алкохол повезане са предвиђањем количине будуће конзумације алкохола (Јанссен, Ларсен, Воллебергх и Виерс, 2015), а обука о модификацији пристраности је побољшала апстиненцију (Сцхоенмакерс ет ал., 2010).

Две најчешће коришћене мере за пристраност су зависност Строоп и визуелна проба (Фиелд & Цок, 2008). У зависности од Строопа, реч о зависности или неутрална реч је представљена у једној од неколико боја (Фиелд & Цок, 2008). Учесници су упућени да наведу боју, а времена реакције се мере. Пристрасност пажње се манифестује у а спорији реакција на ријечи везане за овисност. Основни механизам је да аутоматска обрада семантичког садржаја најистакнутијих речи омета именовање боје речи (Цок и сар., 2006). Да би се разлике у времену реакције могле приписати типу ријечи, важно је да се ријечи које се односе на овисност и неутралне ријечи не разликују у основним карактеристикама као што су број слова, слогови и фреквенција у језику; и, пошто су речи зависности из једне категорије, треба да буду неутралне речи (Цок и сар., 2006). У визуелној проби, слика зависности и неутрална слика приказују се једна поред друге (Фиелд & Цок, 2008). Једна од слика се затим замењује метом, а учесници се упућују да наведу свој положај. Поново се мере времена реакције. Генерално, људи реагују брже на стимулансе када се појаве у региону (Поснер, Снидер и Давидсон, 1980). Ако људи са поремећајем кориштења супстанци брже реагирају на циљеве који замјењују слике везане за овисност него оне неутралне, закључује се да су они више судјеловали у сликама везаним за овисност (Фиелд & Цок, 2008). У овом случају, појављује се пристраност брже времена реакције на материјал који се односи на овисност.

За прекомјерне интернет играче, пристраности су испитиване само у погледу материјала који се директно односи на игре. Резултати су били хетерогени. Једна зависност Строоп задатак (Метцалф & Паммер, 2011) и један дот-пробе задатак (Лоренз и сар., 2013) пронашла је склоност према ММОРПГ подражајима, једна зависност Строоп и једна визуелна сонда то нису учинили (Ван Холст и сар., 2012). Наш циљ је био да проширимо ове налазе и истражимо питање да ли прекомерни играчи показују склоност пажње не само према ММОРПГ стимулусима, већ и према компјутерским стимулансима уопште. Рачунари се редовно упарују са играчким искуством и према моделу (Фиелд & Цок, 2008) треба да постану ЦС и да доведу до склоности пажње. Ако је тако, то би било веома релевантно за одржавање и третман претјераног играња на интернету.

Стога смо тестирали следеће хипотезе:

Претерани играчи би показали пристраност тако да реагују спорије на рачунарске речи у односу на неутралне речи у зависности од Строопа.

Претерани играчи би показали пристраност тако да брже реагују на циљеве приказане у позицији компјутерски изазваног стимулуса у поређењу са циљевима приказаним у положају неутралне слике у визуелној сонди.

Методе

učesnici

Израчуната је величина узорка априори са Г * Повер (верзија КСНУМКС, Киел, Немачка). Са α = КСНУМКС, f  = 0.25, и снаге 0.80, дало је укупну величину узорка од 34 учесника. Студенти су регрутовани путем огласа на огласним плочама на Универзитету у Гетингену и на интернет форумима. Били су прегледани због употребе рачунарских игара. Студенти који су се играли ВоВ добили су линк на веб-упитник (СурвеиМонкеи, Портланд, САД), и попунили њемачку верзију Скала принудне употребе Интернета за ВоВ (ЦИУС-ВоВ) (Барке, Ниенхуис, Воигтс, Гехрке и Кронер-Хервиг, 2013) код куће. Тхе ЦИУС-ВоВ мјере прекомјерне ВоВ употреба са КСНУМКС ставкама и има добру унутрашњу конзистентност (Цронбацхов α = .КСНУМКС) (Барке и сар., 2013). Ставке се оцењују на скали од пет тачака од КСНУМКС (никад) до 4. (Веома често), са вишим резултатима који указују на већу употребу. Ако ВоВ играчи су имали средњи ЦИУС-ВоВ резултат од најмање КСНУМКС (највиши КСНУМКС% свих приказаних ВоВ играча), они су класификовани као претерани играчи и позвани су да учествују. Студенти који нису играли ниједну компјутерску игру позвани су директно да учествују. Учествовало је 21 играч и КСНУМКС не-играч. Играчи су имали средњи ЦИУС-ВоВ резултат КСНУМКС ± КСНУМКС. У просеку су играли ВоВ за КСНУМКС ± КСНУМКС сати недељно. Два играча и један не-играч су искључени из зависности Строоп због немогућности да идентификују бројеве на тест плочама Исхихара теста (Исхихара Фарбтафел, КСНУМКС) указао на проблеме са видом боје. Реакција једног играча није могла да се анализира, јер рачунар није успео да сачува своју датотеку дневника.

Поступак и мјере

Учесници су завршили шест тестних плоча Исхихара теста (Исхихара Фарбтафел, КСНУМКС). Тестне плоче показују тачке у нијансама зелене и црвене боје које формирају бројеве. Особе са нормалним видом у боји треба да буду у стању да тачно идентификују бројеве. Тестирање визије боје било је неопходно јер су учесници били обавезни да наведу боје у зависности од Строопа. Одговарали су на питања везана за демографију и употребу рачунара. Учествовали су у овисности о Строопу и задацима визуалне пробе. Редослед задатака је уравнотежен између учесника како би се избегао ефекат секвенце. Учесници су појединачно тестирани у замраченој лабораторији. Завршили су задатке на стандардном КСНУМКС-инчном компјутерском монитору и користили обичну тастатуру, подбрадак како би осигурали константну удаљеност од КСНУМКС цм до екрана, и слушалице за блокирање звука из околине. Након експерименталних задатака, учесници су оцијенили валенцију и познавање ријечи и слика кориштених у задацима на двије КСНУМКС-скале, од КСНУМКС-а. (веома непријатно) до 9. (веома пријатна) и КСНУМКС (веома непознато) до 9. (веома познато). Сви учесници су добили КСНУМКС еура за своје учешће.

Бихевиорални задаци

Оба задатка су програмирана са презентацијом (верзија КСНУМКС, Неуробехавиорал Системс, Беркелеи, УСА). Време реакције, притиснути тастери и пропуштени циљеви су сачувани као лог фајлови и затим увезени у статистички софтвер за даљу обраду.

Аддицтион Строоп

Учесници су видели КСНУМКС неутралне речи које припадају категорији канцеларије (нпр. Телефон) и КСНУМКС рачунарске речи (нпр. Тастатура). Неутралне и рачунарске речи имају једнаке фреквенције у немачком језику (Институт фур Деутсцхе Спрацхе, КСНУМКС) и исто толико слова и слогова. Свака реч је представљена једном у црвеној, жутој, зеленој и плавој боји, што је резултирало 160 подстицаја за сваки блок. Између два блока, учесници су имали петоминутну паузу. Свака проба је трајала 1000 мс, у којој су испитаници видели једну реч у центру екрана на сивој позадини. Свака реч је била представљена док се није притиснуо тастер. Једном када је притиснут тастер, до краја суђења појавио се бели крст за фиксирање. После 1000 мс, следећа реч се појавила аутоматски. Редослед речи и боја био је насумичан. Тастери „а“, „с“, „к“ и „л“ имали су налепнице са четири боје. Учесници су ставили четири прста на тастатуру и наложено им је да што пре притисну одговарајући тастер. Пре експерименталних блокова, упознали су се са задатком у вежбању са 10 животињских речи (једном у свакој боји, тј. 40 стимулуса).

Висуал пробе

Учесници су погледали 10 неутралних (нпр. Радио) и 10 рачунарских (нпр. Монитор) црно-белих слика (300 × 300 пиксела). Фоуриерова анализа осигурала је да се категорије слика не разликују у карактеристикама ниског нивоа, попут контраста и детаља. Бели крст за фиксирање био је видљив у средини сивог екрана током целог трајања експеримента и учесници су добили упутства да фиксирају све време. За свако испитивање, учесници су гледали по једну рачунарску и неутралну слику једну до друге током 150 или 450 мс [кратка или дуга асинхроност почетка стимулуса (СОА)] (погледајте слику 1). Кратки СОА-и се могу користити за мјерење почетног помака на релевантни стимуланс, док дуги СОА-и процјењују потешкоће у одвајању од њега (Цок и сар., 2006). Током 50 мс слике су замењене празним екраном, а затим се на месту једне од слика током 200 мс појавио циљ (жути квадрат). Учесницима је наложено да што пре означе циљни положај помоћу тастера „алт“ (леве мете) и тастера „алт гр“ (десне мете). После тога појавио се празан екран током 1000 или 2000 мс (интервал између покуса). У покусима са кратким СОА, празни екран је после приказан током 300 мс, тако да је сваки покус трајао 1700 или 2700 мс. Учесници су се упознали са задатком у шест практичних покуса са сликама на животињама и завршили 200 експерименталних покуса (100 кратких и 100 дугих СОА). СОА, трајање интерстимулативног интервала и положај слика и мета били су насумично одабрани.

схватим   

Слика 1. Редослед једног испитивања у визуелној сонди. Рачунарска слика и неутрална слика појављивали су се током 150 или 450 мс (кратке или дуге асинхроније појаве стимулуса), праћени празним екраном 50 мс, жути квадрат (овде приказан белом бојом) на десној или левој страни за 200 мс и празан екран за 1000 или 2000 мс (интервал између покуса). У испитивањима са асинхроношћу са кратким стимулусом, празни екран је приказан након 300 мс, тако да је сваки покус трајао 1700 или 2700 мс

Статистичка анализа

Статистица (верзија КСНУМКС, СтатСофт, Тулса, САД) и СПСС (верзија КСНУМКС, ИБМ, Армонк, САД) коришћени су за статистичке прорачуне. Индепендент t-тестови су спроведени да би се упоредила старосна и приватна употреба рачунара и а χ2 анализа ради упоређивања дистрибуције полова између група. Реакциона времена, број грешака и број пропуштених одговора у зависности Строоп, као и валенција и познатост стимулуса, анализирани су коришћењем 2 × 2 мешане дизајнерске анализе варијансе (АНОВА) са између -факторска група субјеката (играчи / не-играчи) и врста речи / слике у оквиру субјеката (рачунарски / неутрално). Реакционо време и број грешака у визуелној сонди анализирани су коришћењем АНОВА мешовитог дизајна 2 × 2 × 2 са фактор-групом између субјеката (играчи / не-играчи) и факторима СОА (150 мс / 450 мс) и тип слике (повезан са рачунаром / неутралан). У анализе времена реакције укључени су само тачни одговори. У зависности Строоп, времена одзива краћа од 200 мс изузета су из анализе јер се сматрало да су резултат спорих реакција на претходну реч (Вхелан, КСНУМКС). ЛСД пост-хоц тестови су израчунати за све значајне ефекте у АНОВА-и. Вредност значаја је постављена на p <.05 и Цохен'с d ŋ2 су приказане као мере величина ефеката.

Етика

Процедуре студије су спроведене у складу са Хелсиншком декларацијом. Одбор за институционалну ревизију Универзитета Георг-Аугуст, Гоеттинген, одобрио је студију, јер су аутори тамо раније радили и експерименти су тамо проведени. Сви испитаници су информисани о студији и сви су добили информисани пристанак.

Резултати

Демографија

Групе се нису значајно разликовале у погледу пола, χ2(КСНУМКС) = КСНУМКС, p > .10 или старост, t(КСНУМКС) = –КСНУМКС, p > .10, али прекомерни играчи су више времена користили свој рачунар у рекреативне сврхе од неиграча, t(КСНУМКС) = КСНУМКС, p <.001, d = 1.19. Погледајте табелу 1 за детаље.

 

 

Табела

Табле КСНУМКС. Дескриптивна статистика за прекомерне интернет играче и не-играче

 

 

 

Табле КСНУМКС. Дескриптивна статистика за прекомерне интернет играче и не-играче

 Претерани интернет играчи (n = 21)Не-играчи (n = 30)
Пол мушки)81.063.3
Старост (године)КСНУМКС ± КСНУМКСКСНУМКС ± КСНУМКС
Приватно коришћење рачунара по дану (х)КСНУМКС ± КСНУМКСКСНУМКС ± КСНУМКС
Аддицтион Строоп

АННА КСНУМКС × КСНУМКС није показала главни ефекат за групу, F(КСНУМКС) = КСНУМКС, p = .34, или врста речи, F(КСНУМКС) = КСНУМКС, p = .86, али је показао интеракцију за групу × тип речи, F(КСНУМКС) = КСНУМКС, p = .КСНУМКС, η2  = .01. ЛСД пост-хоц тестови открили су да су играчи спорије реаговали на речи повезане са рачунаром (583.2 ± 42.2) него на неутралне речи (573.7 ± 41.2) и да су не-играчи спорије реаговали на неутралне речи (597.5 ± 57.9) него на речи повезане са рачунаром (587.0 ± 50.3). Погледајте слику 2 за детаље.

схватим   

Фигуре КСНУМКС. Средња времена реакције (± СЕ) на неутралне и рачунарске речи у зависности Строоп. Заграде означавају значајне пост-хоц тестове, *p <.05, **p <.01

Учесници су притиснули погрешан кључ у КСНУМКС% свих тестирања и пропустили ријеч у КСНУМКС% свих тестирања. Грешке учесника су анализиране са КСНУМКС × КСНУМКС мешовитим дизајном АНОВА. Није дала главни ефекат за групу, F(КСНУМКС) = КСНУМКС, p = .92, врста речи, F(КСНУМКС) = КСНУМКС, p = .96, или група интеракције × врста речи F(КСНУМКС) = КСНУМКС, p = .41 за 2 × 2 АНОВА. Анализа пропуштених речи са 2 × 2 АНОВА није дала главни ефекат за групу, F(КСНУМКС) = КСНУМКС, p = .09, врста речи, F(КСНУМКС) = КСНУМКС, p = .62, или група интеракције × врста речи, F(КСНУМКС) = КСНУМКС, p = .62.

Висуал пробе

АННА КСНУМКС × КСНУМКС × КСНУМКС показала је главни ефекат за групу, F(КСНУМКС) = КСНУМКС, p = .КСНУМКС, ŋ2 = .06 (играчи су у целини реаговали брже од не-играча) и главни ефекат за СОА, F(КСНУМКС) = КСНУМКС, p <.001, ŋ2  = .10 (учесници су реаговали брже након дугих СОА-а него након кратких СОА-а), али није показао главни ефекат за тип слике, F(КСНУМКС) = КСНУМКС, p = .28. Није било интеракција за СОА × групу, F(КСНУМКС) = КСНУМКС, p = .48, тип слике × група, F(КСНУМКС) = КСНУМКС, p = .84, СОА × тип слике, F(КСНУМКС) = КСНУМКС, p = .08, или СОА × тип слике × група, F(КСНУМКС) = КСНУМКС, p = .26. Погледајте табелу 2 Слика и 3 за детаље.

схватим  

Фигуре КСНУМКС. Средња времена реакције (± СЕ) на неутралне и компјутерски повезане слике са кратким и дугим асинкронима подражаја (СОА) у визуелној сонди

 

 

Табела

Табле КСНУМКС. Реакциона времена (мс) до неутралних и компјутерски повезаних речи са кратким и дугим подражајним асинхронијима у визуелној сонди

 

 

 

Табле КСНУМКС. Реакциона времена (мс) до неутралних и компјутерски повезаних речи са кратким и дугим подражајним асинхронијима у визуелној сонди

  Кратки асинкрони почетак стимулусаДуги подражај почиње асинкроно
  НеутраланУ вези са компјутеромНеутраланУ вези са компјутером
ГрупаnMSDMSDMSDMSD
Претерани интернет играчи30331.231.9336.131.8319.530.2317.925.9
Не-играчи21353.442.4355.243.2341.839.1342.340.9

Учесници су притиснули погрешан кључ у КСНУМКС% суђења. Грешке учесника су поново анализиране са КСНУМКС × КСНУМКС × КСНУМКС АНОВА. Ова анализа није показала главни ефекат за групу, F(КСНУМКС) = КСНУМКС, p = .29, тип слике, F(КСНУМКС) = КСНУМКС, p = .12, или СОА, F(КСНУМКС) = КСНУМКС, p = .83, али је показао групу интеракција × тип слике, F(КСНУМКС) = КСНУМКС, p = .КСНУМКС, ŋ2  = .01. ЛСД пост-хоц тестови открили су да су играчи направили више грешака са сликама повезаним са рачунаром (4.7 ± 3.7) него са неутралним сликама (3.4 ± 2.5). Неигери се нису разликовали у броју грешака код неутралних слика (3.4 ± 2.7) и слика повезаних са рачунаром (3.2 ± 2.3). Није било интеракција за групу × СОА, F(КСНУМКС) = КСНУМКС, p = .14, тип слике × СОА, F(КСНУМКС) = КСНУМКС, p = .96, или група × врста слике × СОА, F(КСНУМКС) = КСНУМКС, p = .42. Учесници нису промашили ниједну мету.

Валенца и познавање

Речи

Што се тиче валенције, КСНУМКС × КСНУМКС АНОВА показала је главни ефекат за тип речи, F(КСНУМКС) = КСНУМКС, p = .КСНУМКС, ŋ2 = .07 и група интеракције × врста речи, F(КСНУМКС) = КСНУМКС, p <.001, ŋ2  = .19. ЛСД пост-хоц тестови открили су да су играчи оценили речи повезане са рачунаром (6.4 ± 1.3) позитивнијим од неутралних речи (5.2 ± 0.7). Оцене валенције неиграча нису се разликовале за неутралне (5.6 ± 0.8) и речи повезане са рачунаром (5.3 ± 0.9). Није било главног ефекта за групу, F(КСНУМКС) = КСНУМКС, p = .22. Погледајте слику 4a за детаље.

схватим  

Фигуре КСНУМКС. Средња валентност и познавање (± СЕ) неутралних и компјутерских речи (лево) и слике (десно) у зависности Строоп и визуелна проба. Заграде означавају значајне пост-хоц тестове, *p <.05, **p  <.01 ***p  <.001

Што се тиче познавања, КСНУМКС × КСНУМКС АНОВА показала је главни ефекат за групу, F(КСНУМКС) = КСНУМКС, p = .КСНУМКС, ŋ2 = .05 и интеракција типа речи типа група ×, F(КСНУМКС) = КСНУМКС, p = .КСНУМКС, ŋ2  = .09. ЛСД пост-хоц тестови открили су да су играчи више упознати са рачунарским речима (7.9 ± 0.9) него са неутралним речима (7.1 ± 1.3); обрнуто је било за не-играче (неутралне речи: 7.1 ± 1.3; речи повезане са рачунаром: 6.6 ± 1.4). Није било главног ефекта за врсту речи, F(КСНУМКС) = КСНУМКС, p = .35. Погледајте слику 4c за детаље.

Слике

Што се тиче валенције, није било главних ефеката за групу, F(КСНУМКС) = КСНУМКС, p = .19 или тип слике, F(КСНУМКС) = КСНУМКС, p = .11 за 2 × 2 АНОВА, али је пронађена интеракција, F(КСНУМКС) = КСНУМКС, p <.001, ŋ2  = .07. ЛСД пост-хоц тестови показали су да су играчи рачунарске слике (6.5 ± 1.5) оценили позитивнијим од неутралних слика (5.8 ± 1.4) и да су не-играчи неутралне слике (5.9 ± 1.3) оценили позитивнијим од рачунарских сродних (5.5 ± 1.2). Погледајте слику 4b за детаље.

Што се тиче познавања, КСНУМКС × КСНУМКС АНОВА показала је главни ефекат за тип слике, F(КСНУМКС) = КСНУМКС, p = .КСНУМКС, ŋ2 = .06 и интеракција групе × типа слике, F(КСНУМКС) = КСНУМКС, p = .КСНУМКС, ŋ2  = .05. ЛСД пост-хоц тестови открили су да су играчи више упознати са сликама повезаним са рачунаром (7.3 + 1.1) него са неутралним сликама (6.3 + 1.3). Оцене о познавању неиграча нису се разликовале између неутралних слика (6.2 + 1.0) и слика повезаних са рачунаром (6.3 + 1.3). Није било главног ефекта за групу, F(КСНУМКС) = КСНУМКС, p = .10. Погледајте слику 4d за детаље.

Дискусија и закључци

Користили смо зависност Строоп и визуелну пробу да испитамо да ли прекомерни интернет играчи показују пристраност према компјутерским подражајима. Подржавајући нашу прву хипотезу, играчи су спорије реаговали на компјутерске односе у односу на неутралне речи у зависности од Строопа. Међутим, њихова времена реакције нису се разликовала између циљева након компјутерски повезаних и неутралних слика у визуелној сонди. Дакле, наша друга хипотеза није подржана.

Закључак да претерани играчи показују склоност пажње у зависности Строоп проширује резултате из Метцалф-а и Паммер-а (2011). Не само ММОРПГ речи, већ и речи које се односе на рачунаре уопште, као што су надгледати, привукли су пажњу прекомерним интернет играчима и изазвали сметње у понашању. Ово је у складу са моделом према којем је пристраност узрокована класичним условљавањем у томе што подражаји који су повезани са контекстом, а не садржајем играчког искуства, постају ЦС. Штавише, према теорији актуелних проблема (Цок и сар., 2006), рачунари имају снажну мотивацијску вредност за људе који теже циљу играња. Супротно нашим резултатима, Ван Холст и сар. (2012) није пронашла разлику између времена играња и неутралних речи. Могуће објашњење за неслагање могло би бити то што су истраживали мање хомогени узорак и користили више хетерогени стимулативни материјал: њихови учесници су играли различите врсте игара и речи које су учесници гледали произашли из ових различитих игара тако да можда нису били једнаки релевантност за све играче.

Слично Ван Холсту и сар. (2012) нисмо показали пристрасност у пажњи у реакционим временима у визуелној сонди, али открили смо да су само прекомерни Интернет играчи направили знатно више грешака са циљевима пратећи слике повезане са рачунаром у поређењу са неутралним сликама. То може указивати на то да је гледање слика повезаних са рачунаром довело до преокупације рачунарским играма које су ометале правилно лоцирање циља. Ипак, будући да су учесници уопште направили тако мало грешака, овај резултат треба тумачити опрезно. Супротно нашој студији, Лоренз и сар. (2013) пронашла је претерану склоност пажње ВоВ гамери према ВоВслике повезане са тачком. Могуће, ВоВСлике које су повезане са њима више привлаче пажњу него слике везане за компјутер.

Преглед Дие, Греен и Бавелиер (2009) дошло је до тога да играње акционих видео игара побољшава време реакције. Ово је можда разлог зашто су играчи били бржи од оних који нису играчи у визуелној сонди. Међутим, играчи нису били бржи у зависности од Строопа. Можда је реаговање на мету која је на једној или другој локацији сличније њиховом уобичајеном играчком искуству него што указује на боју речи. Штавише, механизми који су у основи задатака разликују се: у зависности од Строопа, обради семантичког значења рачунарске речи омета са именовањем боје речи, док је у визуелној сонди, додељујући пажњу на компјутерски повезану слику олакшава откривање циља који га прати.

Прекомерни интернет играчи, али не и играчи који нису играчи, оцијенили су рачуналне ријечи и слике позитивнијим од неутралних и боље су их упознали, показујући узорак који се очекује и подржавајући избор стимуланса.

Будући да су резултати експеримената конфликтни, потребне су даљње студије како би се истражила пристраност у претјераним интернет играчима. Ми се ослањамо на закључак да играчи показују склоност пажње, што је у складу са резултатима из студија са особама са поремећајем кориштења супстанци (Цок и сар., 2006; Роббинс & Ехрман, 2004) и поремећај коцкања (Боиер & Дицкерсон, 2003; МцЦускер и сар., 1997; Молде и сар., 2010; Визцаино и сар., 2013), као и наша зависност Строоп. Један од разлога за одсуство ефекта у визуелној сонди могао би бити тај што је играчима задатак био прелак за откривање пристрасности. Прекомерни играчи у нашој студији имали су просечно време реакције од 326 мс на све циљеве. У поређењу са овим, људи са поремећајем употребе супстанци показују време реакције између 361 и 643 мс (Брадлеи, Фиелд, Могг и Де Хоувер, 2004; Брадлеи, Могг, Вригхт, & Фиелд, 2003; Ехрман и сар., 2002; Фиелд & Цок, 2008; Фиелд, Еаствоод, Брадлеи и Могг, 2006; Фиелд, Могг и Брадлеи, 2004; Фиелд, Могг, Зеттелер и Брадлеи, 2004; Лубман, Петерс, Могг, Брадлеи и Деакин, 2000; Могг, Брадлеи, Фиелд и Де Хоувер, 2003). Могуће је да чак и ако су играчи више пажње посветили рачунарским стимулусима, ово још увек можда није олакшало откривање циљева који следе те стимулусе, јер је можда реаговање на циљеве било тако лако да олакшавање није могло додатно побољшати време реакције. Праћењем очију могло би се користити да би се утврдило да ли прекомерни Интернет играчи посвећују пажњу сликама повезаним са рачунаром. Маркс и сар. (2014) комбиновао је визуелну сонду са праћењем ока приликом истраживања особа зависних од кокаина. Аутори нису пронашли разлику у времену реакције, али је праћење ока показало да су људи овисни о кокаину фиксирани дуже на сликама везаним за овисност него о неутралним.

Резултате наше студије треба тумачити у светлу његових ограничења: Узорак су чинили студенти универзитета, чиме је ограничена уопштавање. Могуће је да је визуелна сонда била сувише лака за учеснике, па би стога будуће студије требале да користе изазовнију парадигму. Међу методичке предности ове студије треба убројати да Цок и сарадници (2006) испуњени су захтјеви за ваљану овисност Строоп и опћенито су избјегнуте разлике између компјутерских и неутралних подражаја, што може утјецати на вријеме реакције.

У закључку, овисност Строоп, али не и визуална проба, пружила је доказе о постојању пристраности у претераним интернет играчима. Даљње студије би требале пратити ово уз примјену директних мјера пристраности, као што је праћење очију.

Допринос аутора

НН и АБ су дизајнирали студију. ФЈ је допринео дизајну. ФЈ и АБ су спровели статистичке анализе. ФЈ је написао први нацрт рукописа и сви аутори су допринијели и одобрили завршни рукопис. Сви аутори су имали потпуни приступ свим подацима у студији и преузели су одговорност за интегритет података и тачност анализе података.

Сукоб интереса

Аутори не објављују сукоб интереса.

Признања 

Захваљујемо Јулији Меистер и Лиси-Марији Бенедиккт на њиховој непроцјењивој помоћи у прикупљању података.

Референце

Превиоус сецтион
 Ацхаб, С., Ницолиер, М., Мауни, Ф., Моннин, Ј., Тројак, Б., Вандел, П., Сецхтер, Д., Горвоод, П. и Хаффен, Е. (2011). Масовне игре за играње улога на мрежи за више играча: Поређење карактеристика зависника од регрутованих играча који нису зависници на мрежи у одраслој француској популацији. БМЦ психијатрија, 11 (1), 144. дои: 10.1186 / 1471-244Кс-11-144 ЦроссРеф, медлине
 Америцан Псицхиатриц Ассоциатион. (КСНУМКС). Дијагностички и статистички приручник менталних поремећаја: ДСМ-КСНУМКСTM (КСНУМКСтх ед.). Арлингтон, ВА: Америцан Псицхиатриц Публисхинг. ЦроссРеф
 Аткинс, Г. и Схарпе, Л. (2006). Когнитивне пристрасности у коцкању са проблемима. Истраживање коцкања: часопис Националног удружења за студије коцкања, 15 (2), 35–43.
 Барке, А., Ниенхуис, Н., Воигтс, Т., Гехрке, Х. и Кронер-Хервиг, Б. (2013). Компулзивна скала употребе Интернета (ЦИУС) прилагођена процени прекомерног играња за више играча. Часопис за истраживање и терапију зависности, 4 (5), 164–170. дои: 10.4172 / 2155-6105.1000164
 Барнетт, Ј., & Цоулсон, М. (2010). Практично стварно: психолошка перспектива масовних мултиплаиер онлајн игара. Преглед опште психологије, 14 (2), 167–179. дои: 10.1037 / а0019442 ЦроссРеф
 Баттхиани, Д., Муллер, К. В., Бенкер, Ф. и Волфлинг, К. (2009). Играње рачунарских игара: Клиничке карактеристике зависности и злостављања код адолесцената. Виенер клинисцхе Воцхенсцхрифт, 121, 502–509. дои: 10.1007 / с00508-009-1198-3 ЦроссРеф, медлине
 Беутел, М.Е., Хоцх, Ц., Волфлинг, К., & Муллер, К. В. (2011). Клинисцхе Меркмале дер Цомпутерспиел- унд Интернетсуцхт ам Беиспиел дер Инанспруцхнехмер еинер Спиелсуцхтамбуланз. Зеитсцхрифт фур Псицхосоматисцхе Медизин унд Псицхотхерапие, 57 (1), 77–90. ЦроссРеф, медлине
 Близзард Ентертаинмент. (КСНУМКС). Ворлд оф Варцрафт® премашује КСНУМКС милијун претплатника као Варлордс оф ДраенорTM лансирање почиње. Ретриевед фром хттп://близзард.гамеспресс.цом/ворлд-оф-варцрафт-сурпассес-КСНУМКС-миллион-субсцриберс-ас-варлордс-оф-драе, Арцхивед ундер http://www.webcitation.org/6Z8WXvpVf
 Боиер, М. и Дицкерсон, М. (2003). Пристрасност и зависност: пажња и аутоматизам у модификованом задатку Строоп за коцкање. Зависност, 98, 61–70. ЦроссРеф, медлине
 Брадлеи, Б., Фиелд, М., Могг, К., и Де Хоувер, Ј. (2004). Пажња и евалуација пристрасности за знакове пушења у зависности од никотина: Компонентни процеси пристрасности у визуелном оријентисању. Бихевиорална фармакологија, 15, 29–36. дои: 10.1097 / 00008877-200402000-00004 ЦроссРеф, медлине
 Брадлеи, Б., Могг, К., Вригхт, Т., & Фиелд, М. (2003). Пристрасна пажња у зависности од дроге: Будност за знаке повезане са цигаретом код пушача. Психологија зависничких понашања, 17 (1), 66–72. дои: 10.1037 / 0893-164Кс.17.1.66 ЦроссРеф, медлине
 Цхен, С.-И., & Тзенг, Ј.-И. (2010). Профили женских и мушких колеџа за жене и мушкарце у пракси, њихове академске оцене и психосоцијално прилагођавање. Киберпсихологија, понашање и друштвено умрежавање, 13 (3), 257–262. ЦроссРеф, медлине
 Цхиу, С.-И., Лее, Ј.-З., & Хуанг, Д.-Х. (2004). Зависност од видео игара код деце и тинејџера на Тајвану. Киберпсихологија и понашање, 7 (5), 571–581. ЦроссРеф, медлине
 Цоле, Х. и Гриффитхс, М. Д. (2007). Друштвене интеракције у играчима који играју улоге на мрежи за више играча. ЦиберПсицхологи & Бехавиоур, 10 (4), 575–583. дои: 10.1089 / цпб.2007.9988 ЦроссРеф, медлине
 Цок, В. М., Фадарди, Ј. С., и Потхос, Е. М. (2006). Тест зависности-Строоп: теоријска разматрања и процедуралне препоруке. Психолошки билтен, 132 (3), 443–476. дои: 10.1037 / 0033-2909.132.3.443 ЦроссРеф, медлине
 Цок, В. М., Хоган, Л. М., Кристиан, М. Р., & Раце, Ј. Х. (2002). Пристрасна пажња према алкохолу као предиктор исхода лечења злоупотребљених алкохола. Зависност од дрога и алкохола, 68, 237–243. дои: 10.1016 / С0376-8716 (02) 00219-3 ЦроссРеф, медлине
 Дие, М. В. Г., Греен, Ц. С., & Бавелиер, Д. (2009). Повећавање брзине обраде акционим видео играма. Актуелни правци у психолошкој науци, 18 (6), 321–326. дои: 10.1111 / ј.1467-8721.2009.01660.к ЦроссРеф, медлине
 Ехрман, Р. Н., Роббинс, С. Ј., Бромвелл, М. А., Ланкфорд, М. Е., Монтероссо, Ј. Р., & О'Бриен, Ц. П. (2002). Упоређивање пристрасности са пажњом и пушења код садашњих пушача, бивших пушача и непушача помоћу задатка тачке. Зависност од дрога и алкохола, 67 (2), 185–191. дои: 10.1016 / С0376-8716 (02) 00065-0 ЦроссРеф, медлине
 Фиелд, М., & Цок, В. М. (2008). Пристрасност у зависности од понашања: преглед његовог развоја, узрока и последица. Зависност од дрога и алкохола, 97 (1–2), 1–20. дои: 10.1016 / ј.другалцдеп.2008.03.030 ЦроссРеф, медлине
 Фиелд, М., Еаствоод, Б., Брадлеи, Б. П., & Могг, К. (2006). Селективна обрада знакова канабиса код редовних корисника канабиса. Зависност од дрога и алкохола, 85, 75–82. дои: 10.1016 / ј.другалцдеп.2006.03.018 ЦроссРеф, медлине
 Фиелд, М., Могг, К., & Брадлеи, Б. П. (2004). Когнитивна пристрасност и жудња за дрогом код корисника рекреативне канабиса. Зависност од дрога и алкохола, 74 (1), 105–111. дои: 10.1016 / ј.другалцдеп.2003.12.005 ЦроссРеф, медлине
 Фиелд, М., Могг, К., Зеттелер, Ј., и Брадлеи, Б. П. (2004). Предрасуде према пажњама на алкохол код тешких и лаганих пића: Улога почетног усмеравања и одржавања пажње. Психопармакологија, 176 (1), 88–93. дои: 10.1007 / с00213-004-1855-1 ЦроссРеф, медлине
 Фиелд, М., Мунафо, М. Р., и Франкен, И. Х. А. (2009). Мета-аналитичко истраживање односа између пристрасности према пажњи и субјективне жеље за злоупотребом супстанци. Психолошки билтен, 135 (4), 589–607. дои: 10.1037 / а0015843 ЦроссРеф, медлине
 Гриффитхс, М. Д., Давиес, М. Н., & Цхаппелл, Д. (2004). Демографски фактори и променљиве играња у рачунарским играма на мрежи. Јоурнал оф Адолесценце, 7 (1), 87–96. ЦроссРеф
 Хеллстром, Ц., Нилссон, К. В., Лепперт, Ј., и Слунд, Ц. (2012). Утицаји мотива за игру и времена проведеног у игрању на негативне последице адолесцентног рачунарског играња на мрежи. Рачунари у људском понашању, 28, 1379–1387. дои: 10.1016 / ј.цхб.2012.02.023 ЦроссРеф
 Институт фур Деутсцхе Спрацхе. (КСНУМКС). ДеРеВо Корпусбасиерте Вортформенлисте. Преузето из http://www1.ids-mannheim.de/kl/projekte/methoden/derewo.html, Архивирано под http://www.webcitation.org/6ZLwqqE8l
 Исхихара Фарбтафел. (КСНУМКС). Преузето из http://www.docstoc.com/docs/5184693/color-blindness-test, Архивирано под http://www.webcitation.org/6Z8WkPjqt
 Јанссен, Т., Ларсен, Х., Воллебергх, В. А. М., & Виерс, Р. В. (2015). Лонгитудинални односи између когнитивне пристрасности и адолесцентне употребе алкохола. Зависна понашања, 44, 51–57. дои: 10.1016 / ј.аддбех.2014.11.018 ЦроссРеф, медлине
 Јеонг, Е. Ј., & Ким, Д. Х. (2011). Друштвене активности, самоефикасност, ставови према играма и зависност од игара. Киберпсихологија, понашање и друштвене мреже, 14 (4), 213–21. дои: 10.1089 / цибер.2009.0289 ЦроссРеф, медлине
 Лемменс, Ј. С., Валкенбург, П. М., и Петер, Ј. (2011). Психосоцијални узроци и последице патолошког играња. Рачунари у људском понашању, 27 (1), 144–152. дои: 10.1016 / ј.цхб.2010.07.015 ЦроссРеф
 Лиу, М., & Пенг, В. (2009). Когнитивни и психолошки предиктори негативних исхода повезаних са играњем ММОГ-ова (масовне игре за више играча на мрежи). Рачунари у људском понашању, 25 (6), 1306–1311. дои: 10.1016 / ј.цхб.2009.06.002 ЦроссРеф
 Ло, С., Ванг, Ц. и Фанг, В. (2005). Физички међуљудски односи и социјална анксиозност међу играчима онлајн игара. ЦиберПсицхологи & Бехавиоур, 8 (1), 15–20. дои: 10.1089 / цпб.2005.8.15 ЦроссРеф, медлине
 Лоренз, Р. Ц., Кругер, Ј.-К., Неуманн, Б., Сцхотт, Б. Х., Кауфманн, Ц., Хеинз, А. и Вустенберг, Т. (2013). Реактивност знака и његова инхибиција код патолошких играча рачунарских игара. Биологија зависности, 18 (1), 134–146. дои: 10.1111 / ј.1369-1600.2012.00491.к ЦроссРеф, медлине
 Лубман, Д. И., Петерс, Л. А., Могг, К., Брадлеи, Б. П. и Деакин, Ј. Ф. (2000). Пристрасна пажња за знакове дроге у зависности од опијата. Психолошка медицина, 30 (30), 169–175. дои: 10.1017 / С0033291799001269 ЦроссРеф, медлине
 Маркс, К. Р., Робертс, В., Стоопс, В. В., Пике, Е., Филлморе, М. Т., & Русх, Ц. Р. (2014). Време фиксације је осетљива мера предрасуда на знак кокаина. Зависност, 109, 1501–1508. дои: 10.1111 / адд.12635 ЦроссРеф, медлине
 МцЦускер, Ц. Г., Геттингс, Б., & Иреланд, Н. (1997). Аутоматска когнитивна пристрасност у зависним понашањима: Даљи докази код коцкара. Британски часопис за клиничку психологију, 36, 543–554. ЦроссРеф, медлине
 Метцалф, О., и Паммер, К. (2011). Предрасуде пажње у прекомерним играчима улога који играју улоге на мрежи који користе модификовани Строоп задатак. Рачунари у људском понашању, 27 (5), 1942–1947. дои: 10.1016 / ј.цхб.2011.05.001 ЦроссРеф
 Могг, К., Брадлеи, Б. П., Фиелд, М., и Де Хоувер, Ј. (2003). Покрети очију на сликама пушача у вези са пушењем: Веза између пристрасности пажње и имплицитних и експлицитних мера валенције стимулуса. Зависност, 98, 825–836. дои: 10.1046 / ј.1360-0443.2003.00392.к ЦроссРеф, медлине
 Молде, Х., Паллесен, С., Сӕтревик, Б., Хаммерборг, Д. К., Лаберг, Ј. Ц., & Јохнсен, Б.-Х. (2010). Пристрасност међу патолошким коцкарима. Међународне студије коцкања, 10 (1), 45–59. дои: 10.1080 / 14459791003652501 ЦроссРеф
 Пенг, В. и Лиу, М. (2010). Зависност од онлајн игара: Прелиминарна студија у Кини. Киберпсихологија, понашање и друштвене мреже, 13 (3), 329–333. ЦроссРеф, медлине
 Петри, НМ, Рехбеин, Ф., Гентиле, ДА, Лемменс, ЈС, Румпф, Х.-Ј., Моßле, Т., Бисцхоф, Г., Тао, Р., Фунг, ДС, Боргес, Г., Ауриацомбе , М., Гонзалез Ибанез, А., Там, П. и О'Бриен, ЦП (2014). Међународни консензус за процену поремећаја интернет игара користећи нови приступ ДСМ-5. Зависност, 109 (9), 1399–1406. дои: 10.1111 / адд.12457 ЦроссРеф, медлине
 Поснер, М. И., Снидер, Ц. Р., и Давидсон, Б. Ј. (1980). Пажња и откривање сигнала. Часопис за експерименталну психологију, 109 (2), 160–174. дои: 10.1037 / 0096-3445.109.2.160 ЦроссРеф, медлине
 Рехбеин, Ф., Клеиманн, М., & Моссле, Т. (2010). Распрострањеност и фактори ризика зависности од видео игара у адолесценцији: Резултати немачке анкете широм земље. Киберпсихологија, понашање и друштвене мреже, 13 (3), 269–277. дои: 10.1089 / цибер.2009.0227 ЦроссРеф, медлине
 Роббинс, С. Ј., & Ехрман, Р. Н. (2004). Улога пристрасности у пажњи у злоупотреби супстанци. Прегледи о понашању и когнитивној неуронауци, 3, 243–260. ЦроссРеф, медлине
 Сцхоенмакерс, Т. М., де Бруин, М., Лук, И. Ф. М., Гоертз, А. Г., Ван Керкхоф, Д. Х., & Виерс, Р. В. (2010). Клиничка ефикасност тренинга за модификацију пристрасности са пажњом код апстинентних алкохолних пацијената. Зависност од дрога и алкохола, 109 (1–3), 30–36. дои: 10.1016 / ј.другалцдеп.2009.11.022 ЦроссРеф, медлине
 Схен, Ц. и Виллиамс, Д. (2011). Распакивање времена на мрежи: Повезивање Интернета и масовне употребе више играча за онлине игре са психосоцијалним благостањем. Истраживање комуникација, 38 (1), 123–149. дои: 10.1177 / 0093650210377196 ЦроссРеф
 Сингх, А. (КСНУМКС). Асиа Пацифиц има највећу дневну публику онлине игара. Преузето из http://www.comscore.com/Insights/Data-Mine/Asia-Pacific-Has-Largest-Daily-Online-Gaming-Audience, Архивирано под http://www.webcitation.org/6Z8WKx7kk
 Шкорић, М. М., Тео, Л. Л. Ц., & Нео, Р. Л. (2009). Деца и видео игре: зависност, ангажовање и школска постигнућа. ЦиберПсицхологи & Бехавиоур, 12 (5), 567–572. ЦроссРеф, медлине
 Смитх, Ј. М. (2007). Поред самоизбора у игрању видео игара: Експериментално испитивање последица играња улога на мрежи за више играча. ЦиберПсицхологи & Бехавиоур, 10 (5), 717–721. дои: 10.1089 / цпб.2007.9963 ЦроссРеф, медлине
 Ван Холст, Р. Ј., Лемменс, Ј. С., Валкенбург, П. М., Петер, Ј., Велтман, Д. Ј., & Гоудриаан, А. Е. (2012). Предрасуде и нерасположење према играчким знаковима повезани су са проблемима играња код мушких адолесцената. Јоурнал оф Адолесцент Хеалтх, 50 (6), 541–546. дои: 10.1016 / ј.јадохеалтх.2011.07.006 ЦроссРеф, медлине
 Ван Рооиј, А. Ј., Кусс, Д., Гриффитхс, М. Д., Схортер, Г. В., и Ван де Мхеен, Д. (2013). (Ко-) појава проблематичне игре видео игара, употреба супстанци и психосоцијални проблеми код адолесцената. Јоурнал оф Бехавиорал Аддицтионс, 3 (3), 157–165. дои: 10.1556 / ЈБА.3.2014.013 линк
 Ван Рооиј, А. Ј., Сцхоенмакерс, Т. М., Вермулст, А. А., Ван ден Еијнден, Р. Ј. Ј. М., & Ван де Мхеен, Д. (2011). Зависност од видео игара на мрежи: Идентификација зависних адолесцентних игара. Зависност, 106 (1), 205–212. дои: 10.1111 / ј.1360-0443.2010.03104.к ЦроссРеф, медлине
 Визцаино, Е. Ј. В., Фернандез-Наварро, П., Бланцо, Ц., Понце, Г., Навио, М., Моратти, С. и Рубио, Г. (2013). Одржавање пажње и патолошко коцкање. Психологија зависничких понашања, 27 (3), 861–867. дои: 10.1037 / а0032656 ЦроссРеф, медлине
 Вхелан, Р. (КСНУМКС). Ефикасна анализа података о времену реакције. Психолошки запис, КСНУМКС, КСНУМКС – КСНУМКС.