Поређење функционалне процене видео игара (ВГФА-Р) и теста поремећаја интернет игара (КСНУМКС)

Фронт. Псицхол., КСНУМКС Фебруари КСНУМКС | https://doi.org/10.3389/fpsyg.2019.00310
  • 1Школа интердисциплинарних здравствених професија, Универзитет Сјеверни Иллиноис, ДеКалб, ИЛ, Сједињене Америчке Државе
  • 2Психологија, Ноттингхам Трент Университи, Ноттингхам, Велика Британија
  • 3Одсјек за психијатрију, Медицински факултет, Универзитет Иале, Нев Хавен, ЦТ, Сједињене Америчке Државе
  • 4Центар за молекуларну медицину и генетику, Ваине Стате Университи Сцхоол оф Медицине, Детроит, МИ, Сједињене Америчке Државе

Апстрактан

Првобитно означен као интернет зависност средином КСНУМКС-а (нпр. Гриффитхс, КСНУМКС; Иоунг, КСНУМКС), истраживачи су се фокусирали на то како специфичне онлине активности доводе до негативних посљедица за оне који прекомјерно користе и имају проблема с онлине апликацијама као што су онлине коцкање и онлине секс (Гриффитхс, КСНУМКС; Потенза, КСНУМКС). У скорије време, ово је примењено на онлине проблематичну видео игру, која се често користи као синоним за термине као што су овисност о видео играма на мрежи, овисност о онлине играма и поремећај играња на интернету (ИГД). Објављивањем петог издања Дијагностичког и статистичког приручника о менталним поремећајима (ДСМ-КСНУМКС; Америцан Псицхиатриц Ассоциатион [АПА], КСНУМКС), ИГД је АПА идентификовао као оправдање за даље истраживање. Тренутни предложени дијагностички критеријум у ДСМ-КСНУМКС-у захтева присуство пет од девет симптома током периода од КСНУМКС месеца. То укључује: (а) преокупацију или опсесију интернетским играма, (б) симптоме повлачења када се не играју интернетске игре, (ц) повећана потреба да се временом све више и више времена проведе играјући видео игре, (д) ​​неуспјели покушаји да се заустави или сузбијање играња на интернету, (е) губитак интереса за друге активности као што су хобији, (ф) наставак претеране употребе интернет игара чак и са знањем о утицају претеране употребе на њихов живот, (г) лагање о обиму употребе интернет игара, (х) ) користи интернетске игре за ублажавање анксиозности или кривице, и (и) је изгубио или угрозио прилику или везу због интернет игара (Америцан Псицхиатриц Ассоциатион [АПА], КСНУМКС). Међутим, није јасно да ли поремећај представља зависност од интернета или ако ИГД процењује специфична понашања која се дешавају у контексту видеоигра (Старцевиц и Биллиеук, КСНУМКС; Иоунг анд Бранд, КСНУМКС).

увод

Да би се проценила дијагностичка корисност просед ДСМ-КСНУМКС критеријума Понтес и Гриффитхс (КСНУМКС) развио КСНУМКС-тест Интернет поремећаја игара (ИГД-КСНУМКС), кратак упитник заснован на моделу компоненти зависности (Гриффитхс, КСНУМКС). Гриффитхс је изјавио да овисност мора бити схваћена у смислу основних карактеристика које се јављају у проблематичној употреби супстанци и понашања (истакнутост, модификација расположења, толеранција, повлачење, сукоб и повратак). Понтес ет ал. упоредили су ове под-факторе у великом узорку играча са ДСМ-КСНУМКС критеријумима ИГД и установили да је целокупна процена добра поузданост и валидност. Штавише, показало се да процена ИГД-а одговара критеријуму утврђеном за ДСМ-КСНУМКС дефиницију ИГД-а [тј., Критериј (а), Модификација расположења - Критеријум (х), Толеранција - Критеријум (ц), Повлачење - Критеријум (б) ), Конфликт - критеријуми (е, ф, г, и), релапс - критеријум (д)]. Међутим, корисност процене је ограничена, осим давања општих, не-специфичних препорука за лечење или упозоравања појединца да њихово понашање у играма ставља у опасност развијање зависности. Штавише, ИГД-КСНУМКС не обавештава појединца у ком тренутку игра постаје проблематична и нема способност да помогне истраживачима у адресирању и смањењу мотивације да се укључе у проблематичну игру.

Област примењене анализе понашања је проценила мотивацију која је у основи маладаптивног понашања као што је патолошко коцкање, сексуална зависност или проблематично видео играње (Цоопер ет ал., КСНУМКС; Воллмер ет ал., КСНУМКС). Ово истраживање потврђује да се мотивација обично одржава тако што се појединцима пружа барем једна од сљедећих функција: (и) друштвена пажња, (ии) опипљиве / нематеријалне награде, (иии) бијег / избјегавање захтјева или бол, и (ив) сензорна стимулација. Кроз функционалну анализу антецедената и посљедица датог понашања постаје могуће процијенити мотивацију и изолирати главну функцију маладаптивног, изолирајућег или непожељног понашања. То су задаци 'папир-и-оловка' гдје појединци рангирају циљано понашање путем јасних, једноставних структурираних реченица. Ревизија функционалне процене видео игара (ВГФА-Р; Буоно ет ал., КСНУМКС) је дизајнирана и једина процјена којом се процјењује појачана бихевиорална мотивација играча за видео игре процјењивањем функције њихове игре. Скорије, Буоно ет ал. (КСНУМКС) нађене особе које пријављују “високе” нивое игре (нпр. КСНУМКС х игара недељно и више) биле су углавном мотивисане функцијама избегавања / избегавања или социјалне пажње. Док је ефикасан у процени мотивације појединца за играње, потребан је даљи рад на ВГФА-Р да би се утврдило да ли високи нивои игре испуњавају критеријуме ИГД као што је наведено у ДСМ-КСНУМКС-у.

Дијагностички критеријуми ИГД обухватају оне који се користе у потенцијално заразној игри, као и сродна понашања као што су зависност од паметних телефона и проблематична употреба интернета (Лопез-Фернандез и др., КСНУМКС). Поред тога, критеријуми деле карактеристике са другим зависностима од понашања као што су патолошко коцкање и проблематично коришћење друштвених медија (Воод и др., КСНУМКС; Оггинс и Саммис, КСНУМКС; Понтес и Гриффитхс, КСНУМКС; Кусс и Гриффитхс, КСНУМКС; Потенза, КСНУМКС). Иако неколико модалитета лечења заснованих на принципу когнитивне бихејвиоралне терапије показују почетно обећање (Торрес-Родригуез ет ал., КСНУМКСа,b; Иоунг анд Бранд, КСНУМКС), остаје потреба за ригорозним, емпиријски валидираним третманима за ИГД. Стога је од пресудног значаја да се обезбеди тачна дијагноза и ефикасан, емпиријски валидиран третман појединаца који се боре са овисношћу о видео играма. Стога је фокус ове студије да се упореде ДСМ-КСНУМКС валидирани критеријуми процене ИГД-КСНУМКС-а са примарним појачавајућим бихејвиоралним функцијама које процењује ВГФА-Р. Конкретније, студија упоређује факторе компонената наведене у ИГД-КСНУМКС-у (истакнутост, модификација расположења, толеранцију, повлачење, сукоб и повратак) и субскале ВГФА-Р (друштвена пажња, опипљиве / нематеријалне награде, бијег / избјегавање захтева, и сензорне стимулације) спровођењем факторске анализе (ЦФА) играча за видео игре на универзитету на средњем западу у Сједињеним Државама. Уграђивањем ВГФА-Р у већој мери са садашњим предложеним ДСМ-КСНУМКС критеријумима за ИГД, ова студија даје преглед потенцијалних преклапања између мотивације понашања и формалне дијагнозе ИГД. Осим тога, занимало нас је да ли постоји директна веза између минута играња у гаминг сесији и сваке скале.

Материјал и метод

učesnici

Укупно КСНУМКС учесници су показали почетну заинтересованост за завршетак анкете. Од укупног броја учесника, КСНУМКС је завршио целу студију и имао средњу старост од КСНУМКС година (SD = КСНУМКС). Укупно КСНУМКС учесника је назначило да су жене (КСНУМКС%) са КСНУМКС извештавањем као мушки (КСНУМКС%). Већина учесника студије је изјавила да је Вхите Нон-Хиспаниц (n = КСНУМКС, КСНУМКС%). Укупно КСНУМКС учесника је пријавило да су Црни или Афроамериканци (КСНУМКС%), КСНУМКС учесници су изјавили да су азијски (КСНУМКС%), а КСНУМКС учесници су изјавили да су Хиспаниц или Латино (КСНУМКС%). Учесници су одиграли у просјеку КСНУМКС х тједно (SD = КСНУМКС), и просек КСНУМКС мин (КСНУМКС х) сваки пут када се учесник укључи у игру. Просечна старост када су учесници студије први пут почели да играју је било КСНУМКС година старости (SD = КСНУМКС). Види Табела КСНУМКС за друге демографске информације.

ТАБЕЛА КСНУМКС

ввв.фронтиерсин.оргТабела КСНУМКС. Демографске информације учесника видео игара (N = КСНУМКС).

И за Куалтрицсов алат за ангажовање у заједници и за регрутовање у средњој западној школи Сједињених Држава, коришћени су идентични критеријуми за укључивање и искључивање. У којој, укључивање за студију је било активних играча за видео игре који су сами пријавили играње видео игара најмање један сат недељно, као и појединце који су били КСНУМКС година или старији у време студије. Критеријуми искључења су били појединци који нису имали приступ компјутеру, таблету или телефону заснованом на интернету да би довршили анкету.

Materijali

ВГФА-Р је скала Ликертовог стила типа КСНУМКС, дизајнирана да процени четири функције (тј. Пажњу, бекство, опипљиву, сензорну стимулацију) које одржавају репродукцију видео игара (Буоно ет ал., КСНУМКС). Учесницима је било постављено питање (нпр. Изабрао сам да играм видео игрице када сам нервозан или узнемирен) и замољен сам да изаберем један од седам одговора (КСНУМКС = Никада, КСНУМКС = Скоро никада, КСНУМКС = Ретко, КСНУМКС = Пола тиме, КСНУМКС = Обично, КСНУМКС = Скоро увек, КСНУМКС = Увек). Свака функција понашања има шест питања која су повезана са њим, а резултати за свако питање се комбинују и могу се кретати између КСНУМКС и КСНУМКС, са укупним резултатима који се крећу између КСНУМКС и КСНУМКС. Веће оцјене указују на то да је функција понашања снажан показатељ мотивације за наставак игре. ВГФА-Р је имао јаку укупну унутрашњу конзистенцију (α = КСНУМКС) и преко четири функције: пажња (α = КСНУМКС), бекство (α = КСНУМКС), опипљив (α = КСНУМКС), сензорни (α = КСНУМКС) (Буоно ет ал., КСНУМКС).

ИГД тест је скала Ликертовог стила КСНУМКС-ставка и развијена је за процену шест компоненти понашања зависности (нпр. Истакнутост, модификација расположења, толеранција, симптоми повлачења, конфликти и релапс) повезани са ДСМ-КСНУМКС критеријумима за дијагнозу ИГД (Понтес и Гриффитхс, КСНУМКС). Свака компонента садржи три до пет питања по домену: истакнутост (КСНУМКС), модификацију расположења (КСНУМКС), толеранцију (КСНУМКС), симптоме устезања (КСНУМКС), конфликт (КСНУМКС) и релапс (КСНУМКС). Учесницима је представљено питање (нпр. Често губим спавање због дугих сесија играња) и од мене се тражило да изаберем један од пет одговора (КСНУМКС = јако се слажем, КСНУМКС = слажем се, КСНУМКС = не слажем се, не слажем се, КСНУМКС = не слажем се, КСНУМКС = не слажем се, КСНУМКС = не слажем се, КСНУМКС = јако се не слажем). Све ставке су обрнуте, са изузетком ставки КСНУМКС и КСНУМКС, тако да је резултат КСНУМКС конвертован у КСНУМКС, КСНУМКС је конвертован у КСНУМКС, КСНУМКС је конвертован у КСНУМКС, а КСНУМКС је конвертован у КСНУМКС. ИГД је имао јаку укупну унутрашњу конзистенцију (α = КСНУМКС), а свака подскала је имала добру унутрашњу конзистенцију, укључујући истакнутост (α = КСНУМКС), модификацију расположења (α = КСНУМКС), толеранцију (α = КСНУМКС), симптоме апстиненције (α = КСНУМКС) ), конфликт (α = КСНУМКС), и рецидив (α = КСНУМКС).

Поступак

Одобрење од институционалног одбора за ревизију примарног аутора (ИРБ) затражено је прије запошљавања учесника у студији. Након што је одобрен (код одобрења протокола ХСКСНУМКС-КСНУМКС), студијски материјали су развијени у оквиру Куалтрицс онлине софтверски програм. Куалтрицс је онлине софтвер заштићен лозинком који омогућава истраживачу да управља анкетама електронским путем. Као део других услуга које нуди Куалтрицсза ову студију је коришћена могућност ангажовања заједнице. Услуга је затражена уносом информација о студији (нпр. Карактеристике учесника истраживања које смо циљали), скрипту за регрутовање и давање обрасца за одобрење ИРБ-а. Учесницима је достављена е-пошта за регрутацију која је открила сврху студије, приближно вријеме које је потребно да се заврши студија, информације о укључивању учесника (нпр. Изнад доби од КСНУМКС година), информације које се односе на прекид истраживања, и они би били надокнађени за њихово учешће.

Поред тога, ИРБ универзитета на средњем западу је одобрио масовну е-пошту која ће се користити за регрутовање. Исти скрипт за регрутовање је два пута дистрибуиран путем е-маила од стране помоћника директора информационе технологије свим активно уписаним студентима у академској години КСНУМКС-КСНУМКС у току једног мјесеца. Учесници који су се сложили да учествују у студији добили су упутства да кликну на линк на дну е-поште за запошљавање. Веза је преусмерила учеснике студије на студијске материјале у оквиру Куалтрицс. ВГФА-Р је администриран учесницима студије, затим демографским информацијама и закључује се са проценом ИГД. Материјали су администрирани на овај начин, јер су пружили прекид између одговора на питања која имају неке сличности у изразима. Када су учесници попунили све материјале за учење, дали смо изјаву о разговорима и Куалтрицс плаћали директно за њихово учешће.

Анализа података

Извршена је ЦФА да би се проценила веза између четири функције ВГФА-Р и шест фактора ИГД скала. Претходна литература (нпр. Буоно ет ал., КСНУМКС, Буоно ет ал., КСНУМКС) већ је успоставио функције ВГФА-Р, и Понтес и Гриффитхс (КСНУМКС) су навели претходне студије које су установиле факторе ИГД скале. Холтзман и Веззу (КСНУМКС) сугерисали су да када се успостави почетни модел, важно је извршити ЦФА да би се потврдило да хипотетички модел омогућава добро уклапање у податке. Ако се прикупљају подаци о резултатима, као што су оцјене, моделирање структурних једнаџби (СЕМ) такођер треба користити за истраживање колико добро процјена предвиђа ове мјере. Важно је напоменути да је ЦФА дио СЕМ-а. Да ли се факторска структура не-когнитивног инструмента одређује помоћу психолошке теорије или емпиријског истраживања, важно је извршити ЦФА, што је посебан случај онога што је познато као СЕМ. СЕМ се обично односи на моделе у којима се истражују узрочне везе између латентних варијабли.

Резултати

Узимајући у обзир резултате анализе експлораторног фактора који су пријављени у неколико других студија које оцјењују ВГФА-Р (тј. Буоно ет ал., КСНУМКС, 2017) указујући на четвофакторско решење, изведен је ЦФА да би се потврдило да је хипотетички модел добар избор података у поређењу са ИГД-КСНУМКС тестом. Стога смо развили четири априори фактори (тј. пажња, бијег, опипљиви, сензорни) за ВГФА-Р. Поред тога, развили смо шест априори фактори за ИГД-КСНУМКС (нпр. истакнутост, модификација расположења, толеранција, симптоми повлачења, конфликти и релапс), с обзиром на претходне студије које су пронашле шест фактора (нпр. Понтес и Гриффитхс, КСНУМКС).

Анализа потврдног фактора

ЦФА за ВГФА-Р је процењен са проценом максималне вероватноће (МЛ). Хи-квадрат статистички тест добре воље, χ2(КСНУМКС, N = КСНУМКС) = КСНУМКС, p <0.0001; χ2/df = КСНУМКС; ЦФИ = КСНУМКС; РМСЕА = КСНУМКС (КСНУМКС% интервал поузданости [ЦИ]; КСНУМКС, КСНУМКС). Сва факторска оптерећења била су значајна (у распону од КСНУМКС до КСНУМКС), и није било доказа о унакрсном оптерећењу за било који индикатор. Пошто статистика хи квадрата није близу нуле и значајна, подаци ће изгледати као слаба кондиција (Холтзман и Веззу, КСНУМКС). Међутим, Хи-квадратни индикатори су у великој мери зависни од величине узорка, што указује на то да је потребно испитати друге индексе фитовања. Према томе, остали индекси су приказани и приказани горе (нпр. ЦФИ, РМСЕА). Нестандардизовано решење је произвело резултат КСНУМКС, што указује на умерени до добар однос између две скале (види Слика КСНУМКС). Испитивање резидуалних корелација, које су разлике између уочених и моделских корелација, није открило никакав проблем везан за индикаторе латентних варијабли (Вестон и Горе, КСНУМКС). Резултати указују на то да се модел ВГФА-Р приближио прихватљивим нивоима (ЦФИ = КСНУМКС, где је КСНУМКС потребан за прихватљиво приањање), што указује на потребу да се истраже други одговарајући индекси. Корелације између латентних варијабли и факторских оптерећења модела мјерења приказане су у Табела КСНУМКС.

СЛИКА КСНУМКС

ввв.фронтиерсин.оргСлика КСНУМКС. Нестандардно решење за ВГФА-Р и ИГД-КСНУМКС.

ТАБЕЛА КСНУМКС

ввв.фронтиерсин.оргТабела КСНУМКС. Коефицијенти корелације између нивоа ВГФА-Р и ИГД-КСНУМКС теста.

Струцтурал Модел

Да бисмо у потпуности испитали бихевиоралне функције ВГФА-Р, користили смо СЕМ да тестирамо односе између ВГФА-Р конструката и ИГД-КСНУМКС. Ово је извршено уз помоћ ПРОЦ ЦАЛИС-а у САС-у. Иако су претходне студије пружиле емпиријске доказе за примену ВГФА-Р у разумевању функције која одржава видеоигру, ограничена су истраживања која повезују функцију понашања и факторе ИГД-КСНУМКС-а који су успоставили ставке у складу са ДСМ-КСНУМКС критеријумима. за дијагнозу ИГД. ВГФА-Р је показао прихватљиво прилагођавање подацима, χ2(КСНУМКС, N = КСНУМКС) = КСНУМКС, p <0.0001; χ2/df = КСНУМКС; ЦФИ = КСНУМКС; РМСЕА = КСНУМКС (КСНУМКС% интервал поузданости [ЦИ]; КСНУМКС, КСНУМКС). Структурни односи између ВГФА-Р и ИГД-КСНУМКС су приказани у Слика КСНУМКС. Одговарајуће линеарне једначине су приказане у Табела КСНУМКС.

ТАБЕЛА КСНУМКС

ввв.фронтиерсин.оргТабела КСНУМКС. Линеарне једначине модела структурних једначина.

ВГФА-Р и Минутес Плаиед Евери Гаминг Сессион анд Хоурс Плаиед Пер Веек

Извршено је неколико вишеструких линеарних регресионих анализа да би се одредило да ли се свака функција ВГФА-Р може предвидети из минута одиграних у свакој сесији играња и процијењеном броју сати које се играју сваке седмице. Тестирана нулта хипотеза је коефицијент регресије (тј. Нагиб) једнак нули. Подаци су анализирани због недостатка и кршења претпоставки прије анализе. Није било недостајућих података. Резултати регресионе анализе сугеришу да су све функције значајно предвиђене минутама које су одигране током сваке сесије игара, укључујући и пажњу.F(КСНУМКС) = КСНУМКС, p <0.001, r2 = КСНУМКС], бекство [F(КСНУМКС) = КСНУМКС, p <0.001, r2 = КСНУМКС], опипљиво [F(КСНУМКС) = КСНУМКС, p <0.001, r2 = КСНУМКС] и сензорни [F(КСНУМКС) = КСНУМКС, p <0.001, r2 = КСНУМКС]. Појединачни предиктори су додатно испитани да би се добила пажња и назначено да су минуте играле сваку сесију играња (t = КСНУМКС, p = КСНУМКС) и сати који се приказују сваке недеље (t = КСНУМКС, p = КСНУМКС) су били значајни предиктори у моделу. Појединачни предиктори су даље испитивани за функцију бекства и показали су да су минуте играле сваку сесију играња (t = КСНУМКС, p = КСНУМКС) и сати који се приказују сваке недеље (t = КСНУМКС, p <0.001) су били значајни предиктори у моделу. Појединачни предиктори су додатно испитани у погледу опипљиве функције и показали су да су минуте играле сваку играћу сесију (t = КСНУМКС, p = КСНУМКС) и сати који се приказују сваке недеље (t = КСНУМКС, p <0.001) су били значајни предиктори у моделу. Појединачни предиктори су додатно испитани због сензорне функције и показали су да су минуте играле сваку играћу сесијуt = КСНУМКС, p <0.001) и сати играни сваке недеље (t = КСНУМКС, p <0.001) су били значајни предиктори у моделу.

Дискусија

Ова студија је упоредила ДСМ-КСНУМКС критеријуме КСНУМКС-ставка ИГД теста (ИГД-КСНУМКС) са бихевиоралним функцијама које је проценио КСНУМКС-ставка ВГФА-Р. Конкретније, он је упоредио факторе компонената ИГД-КСНУМКС-а (истакнутост, модификацију расположења, толеранцију, повлачење, конфликт и повратак) са ВГФА-Р подскупинама (социјална пажња, опипљиве / нематеријалне награде, избјегавање / избјегавање захтјева, сензорни стимулације) проводећи ЦФА играча КСНУМКС Унитед Статес за видео игре. Налази указују на значајну везу између ова два инструмента. Имајући у виду да су ова два инструмента дизајнирана на потпуно различите начине за потенцијално различите сврхе, и чињеница да су они толико корелирани сугерише да би ВГФА-Р могли користити клиничари и практичари као додатак ИГД-КСНУМКС-у и пружити додатне информације који се односе на мотивације које су у позадини проблематичне игре међу својим клијентима.

Поглед на индивидуалне корелације у Табела КСНУМКСОчигледно је да је мотивација која је највише корелирана са шест критеријума ИГД-КСНУМКС је побег (свих шест корелација изнад КСНУМКС). Ово потврђује да су претходна истраживања показала да је бекство често један од кључних мотивационих фактора међу онима који имају проблематично видео играње, посебно када се користи као стратегија суочавања да се забораве друга негативна искуства у животу играча (нпр. Саттар и Рамасвами, КСНУМКС; Ван и Цхиоу, КСНУМКСа,b; Воод и др., КСНУМКС; Хуссаин и Гриффитхс, КСНУМКС; Гриффитхс, КСНУМКС). Мотивација за бекство је такође била значајан предиктор количине времена проведеног у игрању, како у току сесије, тако и током читаве седмице (тј. Што је више мотивације било побјећи, већа количина времена проведеног у игри у оквиру сесије и тједно). Иако је тачно образложење о томе зашто је трајање видео игара повећано за учеснике који су постигли високе резултате у категорији функције за бекство, претходне студије (нпр. Ким ет ал., КСНУМКС) открили су да појединци који се могу класификовати као овисници о интернет играма покушавају да побјегну од негативних емоција као што су велики депресивни поремећај, дистимија и депресивни поремећаји. Претходна истраживања показала су да је понашање у видеоигри због једне од четири функције понашања мјерене помоћу ВГФА-Р. На пример, Фустер ет ал. (КСНУМКС) открили су да социјализација (еквивалентна функцији пажње из ВГФА-Р), постигнуће (еквивалентно опипљивој функцији из ВГФА-Р), и ескапизам и / или смањење стреса (еквивалентно функцији за излаз из ВГФА-Р) су сви компоненте које се односе на то зашто су људи мотивисани да играју видео игре. Друге студије, као што су Хилгард ет ал. (КСНУМКС) истражили су факторе ризика повезане са патолошком употребом игре (дефинисане као претјерано честа или дуготрајна употреба) и пронашли три основна фактора везана за употребу патолошких игара, укључујући (КСНУМКС) употребу игара за излазак из свакодневног живота, (КСНУМКС) употребу игара као социјални оутлет и (КСНУМКС) позитивни ставови према сталној акумулацији награда у игри (можда изградња жељеног карактера да би представили оно што играч жели њихов стварни живот).

Ова студија није без својих ограничења. Подаци су били само-извјештаји и учесници су регрутовани путем практичног узорковања које је мало вјероватно да ће представљати становништво Сједињених Држава или популацију играча. Познато је да употреба података о самопроцјени има бројне познате предрасуде (посебно предрасуде које се тичу социјалне пожељности и сјећања на памћење). Међутим, они су присутни у свим истраживањима користећи податке из само-извјештаја и читатељима се савјетује да то узму у обзир приликом тумачења података. Величина узорка је била скромна (иако прихватљива за врсте извршених анализа). Будуће студије би требале реплицирати садашњу студију са већим и репрезентативнијим узорцима (посебно онима који су репрезентативни за гаминг заједницу, а не у одређеној земљи, иако су вјероватно културне разлике).

Ова студија показује да су високе оцјене на ВГФА-Р и ИГД-КСНУМКС значајно корелиране једна са другом, а свака скала пружа доказ ваљаности конструкта за друге да процјењују оно што би требало да процјењују. Мотивације играју важну улогу у развоју проблематичних игара и ова студија изгледа да показује да је бекство најважнији мотивациони фактор у поновљеном игрању. Открили смо да су све четири мотивације у ВГФА-Р (тј. Бекство, пажња, сензорни, опипљиви) биле снажне предиктори трајања времена које ће играч играти у једној сесији играња (мерено минутима у свакој сесији играња). Имајући у виду резултате претходних истраживања и резултата из садашње студије, ВГФА-Р може бити користан алат у развоју клиничких интервенција и даљњих истраживања која истражују методе смањења нежељене игре када видео играње постаје проблематично.

Изјава о етици

Етички комитет: Јеанетте Гоммел (координатор за усклађеност истраживања), Уред за усклађеност истраживања, интегритет и сигурност, Одјел за истраживање и партнерства за иновације. Поступак пристанка је дискутован у рукопису, али су учесници регрутовани на два начина (студенти на Универзитету Мидвестерн - систем масовне е-поште је послао нашу е-маил регрутацију која се бави методологијама студирања и њиховим правима за учешће, и Куалтрицс програмом запошљавања). Учесницима је било дозвољено да кликну на линк ако желе да учествују или затворе своје претраживаче ако не желе да учествују. Након што су примили е-пошту за регрутацију, одведени су на страницу за пристанак, гдје им је поново речено да могу учествовати и прекинути у било које вријеме без кажњавања. Нисмо знали ко је учествовао, тако да су сви подаци били анонимни. Није учествовало угрожено становништво (не знамо да ли су наши учесници имали инвалидитет или не, јер нисмо питали).

Аутор прилога

МС и ФБ су дизајнирали студију и написали одјељак о методама. МГ је помогао са уводом и написао дискусију. ЕП и МС анализирали су податке. МС је написао одељак о резултатима. ДЛ је написао увод и извео преглед литературе.

Изјава о сукобу интереса

Аутори изјављују да је истраживање проведено у одсуству било каквих комерцијалних или финансијских односа који би се могли тумачити као потенцијални сукоб интереса.

Референце

Америчка психијатријска асоцијација [АПА] (КСНУМКС). Дијагностички и статистички приручник за менталне поремећаје, КСНУМКСтх Едн. Васхингтон, ДЦ: Америцан Псицхиатриц Ассоциатион. дои: КСНУМКС / аппи.боокс.КСНУМКС

ЦроссРеф Фулл Тект | Гоогле Сцхолар

Буоно, ФД, Спронг, МЕ, Ллоид, ДП, Цуттер, Ц., Принтз, ДМБ, Сулливан, РМ, ет ал. (КСНУМКС). Закашњење дисконтовања играча за видео игре: поређење временског трајања међу играчима. Циберпсицхол. Бехав. Соц. Нетв. КСНУМКС, КСНУМКС – КСНУМКС. дои: КСНУМКС / цибер.КСНУМКС

ПубМед Абстрацт | ЦроссРеф Фулл Тект | Гоогле Сцхолар

Буоно, ФД, Уптон, ТД, Гриффитхс, МД, Спронг, МЕ, и Бордиери, Ј. (КСНУМКС). Приказивање валидности функционалне процене видео игара (ВГФА-Р). Цомпут. Зујати. Бехав. КСНУМКС, КСНУМКС – КСНУМКС. дои: КСНУМКС / ј.цхб.КСНУМКС

ЦроссРеф Фулл Тект | Гоогле Сцхолар

Цоопер, ЈО, Херон, ТЕ, и Хевард, ВЛ (КСНУМКС). Апплиед Бехавиор Аналисис, КСНУМКСнд Едн. Цолумбус, ОХ: Меррилл Прентице Халл.

Гоогле Сцхолар

Фустер, Х., Царбонелл, Кс., Цхармарро, А., и Оберст, У. (КСНУМКС). Интеракција са игром и мотивација међу играчима масовних мултиплаиер онлине играња улога. Спан. Ј. Псицхол. КСНУМКС: ЕКСНУМКС. дои: КСНУМКС / сјп.КСНУМКС

ПубМед Абстрацт | ЦроссРеф Фулл Тект | Гоогле Сцхолар

Гриффитхс, МД (КСНУМКС). Зависност од интернета: проблем за клиничку психологију? Цлин. Псицхол. Форум КСНУМКС, КСНУМКС-КСНУМКС.

Гоогле Сцхолар

Гриффитхс, МД (КСНУМКС). Интернет зависност - време које треба схватити озбиљно? Аддицт. Рес. КСНУМКС, КСНУМКС – КСНУМКС. дои: КСНУМКС / КСНУМКС

ЦроссРеф Фулл Тект | Гоогле Сцхолар

Гриффитхс, МД (КСНУМКС). Модел зависности у оквиру биопсихосоцијалног оквира. Ј. Субст. Усе КСНУМКС, КСНУМКС – КСНУМКС. дои: КСНУМКС / КСНУМКС

ЦроссРеф Фулл Тект | Гоогле Сцхолар

Гриффитхс, МД (КСНУМКС). Улога контекста у вишку онлине игара и овисности: неки докази о студији случаја. Инт. Ј. Мент. Хеалтх Аддицт. 8, 119–125. doi: 10.1007/s11469-009-9229-x

ЦроссРеф Фулл Тект | Гоогле Сцхолар

Хилгард, Ј., Енгелхардт, ЦР, и Бартхолов, БД (КСНУМКС). Индивидуалне разлике у мотивима, склоностима и патологији у видео играма: играчки ставови, мотиви и скале искустава (ГАМЕС). Фронт. Псицхол. КСНУМКС: КСНУМКС. дои: КСНУМКС / фпсиг.КСНУМКС

ПубМед Абстрацт | ЦроссРеф Фулл Тект | Гоогле Сцхолар

Холтзман, С., и Веззу, С. (КСНУМКС). Анализа потврдног фактора и моделирање структурних једначина некогнитивних процена коришћењем ПРОЦ ЦАЛИС-а. Принцетон, Њ: Услуге едукацијског тестирања.

Гоогле Сцхолар

Хуссаин, З., и Гриффитхс, МД (КСНУМКС). Ставови, осећања и искуства онлине играча: квалитативна анализа. Циберпсицхол. Бехав. КСНУМКС, КСНУМКС – КСНУМКС. дои: КСНУМКС / цпб.КСНУМКС

ПубМед Абстрацт | ЦроссРеф Фулл Тект | Гоогле Сцхолар

Ким, ДЈ, Ким, К., Лее, ХВ, Хонг, ЈП, Цхо, МЈ, Фава, М., ет ал. (КСНУМКС). Овисност о интернет играма, депресија и бијег од негативних емоција у одраслој доби: узорак заједнице у цијелој земљи. Ј. Нерв. Мент. Дис. КСНУМКС, КСНУМКС – КСНУМКС. дои: КСНУМКС / НМД.КСНУМКС

ПубМед Абстрацт | ЦроссРеф Фулл Тект | Гоогле Сцхолар

Кусс, ДЈ, и Гриффитхс, МД (КСНУМКС). Социјалне мреже и зависност: десет научених лекција. Инт. Ј. Енвирон. Рес. Здравство КСНУМКС: ЕКСНУМКС. дои: КСНУМКС / ијерпхКСНУМКС

ПубМед Абстрацт | ЦроссРеф Фулл Тект | Гоогле Сцхолар

Лопез-Фернандез, О., Манникко, Н., Каариаинен, М., Гриффитхс, МД, и Кусс, ДЈ (КСНУМКС). Мобилне игре не предвиђају зависност од паметних телефона: међукултурна студија између Белгије и Финске. Ј. Бехав. Аддицт. КСНУМКС, КСНУМКС – КСНУМКС. дои: КСНУМКС / КСНУМКС

ПубМед Абстрацт | ЦроссРеф Фулл Тект

Оггинс, Ј., и Саммис, Ј. (КСНУМКС). Појмови овисности о видео играма и њихов однос према самопроцјени овисности међу играчима Ворлд оф Варцрафт-а. Инт. Ј. Мент. Хеалтх Аддицт. 10, 210–230. doi: 10.1007/s11469-010-9309-y

ЦроссРеф Фулл Тект | Гоогле Сцхолар

Понтес, ХМ, и Гриффитхс, МД (КСНУМКС). Процена поремећаја интернет игара у клиничким истраживањима: прошле и садашње перспективе. Цлин. Рес. Регул. Афф. КСНУМКС, КСНУМКС – КСНУМКС. дои: КСНУМКС / КСНУМКС

ЦроссРеф Фулл Тект | Гоогле Сцхолар

Потенза, МН (КСНУМКС). Клиничка неуропсихијатријска разматрања у вези са неластичним или понашајним овисностима. Диалогуес Цлин. Неуросци. КСНУМКС, КСНУМКС-КСНУМКС.

Гоогле Сцхолар

Саттар, П., и Рамасвами, С. (КСНУМКС). Зависност од игара на интернету. Моћи. Ј. Псицхиатри КСНУМКС, КСНУМКС – КСНУМКС. дои: КСНУМКС / КСНУМКС

ЦроссРеф Фулл Тект | Гоогле Сцхолар

Старчевић, В., и Биллиеук, Ј. (КСНУМКС). Да ли конструкција интернет зависности одражава један ентитет или спектар поремећаја? Цлин. Неуропсицхиатри КСНУМКС, КСНУМКС-КСНУМКС.

Гоогле Сцхолар

Торрес-Родригуез, А., Гриффитхс, МД, и Царбонелл, Кс. (КСНУМКСа). Третман поремећаја интернет игара: кратак преглед програма ПИПАТИЦ. Инт. Ј. Мент. Хеалтх Аддицт. дои: КСНУМКС / сКСНУМКС-КСНУМКС-КСНУМКС-КСНУМКС.

ПубМед Абстрацт | ЦроссРеф Фулл Тект | Гоогле Сцхолар

Торрес-Родригуез, А., Гриффитхс, МД, Царбонелл, Кс., Фарриолс-Хернандо, Н., и Торрес-Јименез, Е. (КСНУМКСб). Третман поремећаја игара на интернету: анализа случаја четири адолесцента проблематичних играча. Инт. Ј. Мент. Хеалтх Аддицт. дои: КСНУМКС / сКСНУМКС-КСНУМКС-КСНУМКС-КСНУМКС.

ЦроссРеф Фулл Тект | Гоогле Сцхолар

Воллмер, ТР, Петерс, КП, и Слоцум, С. (КСНУМКС). "Третман тешких поремећаја понашања", у Клиничке и организационе примене анализе понашања, едс ХС Роане, ЈЕ Рингдахл, и ТС Фалцомата (Валтхам, МА: Елсевиер), КСНУМКС – КСНУМКС. дои: КСНУМКС / БКСНУМКС-КСНУМКС-КСНУМКС-КСНУМКС-КСНУМКС-КСНУМКС

ЦроссРеф Фулл Тект | Гоогле Сцхолар

Ван, ЦС, и Цхиоу, ВБ (КСНУМКСа). Психолошки мотиви и овисност о онлине играма: тест теорије тока и теорије хуманистичких потреба за тајванске адолесценте. Циберпсицхол. Бехав. КСНУМКС, КСНУМКС – КСНУМКС. дои: КСНУМКС / цпб.КСНУМКС

ПубМед Абстрацт | ЦроссРеф Фулл Тект | Гоогле Сцхолар

Ван, ЦС, и Цхиоу, ВБ (КСНУМКСб). Зашто су адолесценти овисни о онлине играма? интервју у Тајвану. Циберпсицхол. Бехав. КСНУМКС, КСНУМКС – КСНУМКС. дои: КСНУМКС / цпб.КСНУМКС

ПубМед Абстрацт | ЦроссРеф Фулл Тект | Гоогле Сцхолар

Вестон, Р., и Горе, ПА Јр. (КСНУМКС). Кратак водич за моделирање структурних једначина. Цоунс. Псицхол. КСНУМКС, КСНУМКС – КСНУМКС. дои: КСНУМКС / КСНУМКС

ЦроссРеф Фулл Тект | Гоогле Сцхолар

Воод, РТА, Гриффитхс, МД, и Парке, А. (КСНУМКС). Искуства губитка времена међу играчима видео игара: емпиријска студија. Циберпсицхол. Бехав. КСНУМКС, КСНУМКС – КСНУМКС. дои: КСНУМКС / цпб.КСНУМКС

ПубМед Абстрацт | ЦроссРеф Фулл Тект | Гоогле Сцхолар

Иоунг, К. (КСНУМКС). Психологија употребе рачунара: КСЛ. Коришћење интернета зависности: случај који разбија стереотип. Псицхол. Реп. КСНУМКС, КСНУМКС – КСНУМКС. дои: КСНУМКС / прКСНУМКС

ПубМед Абстрацт | ЦроссРеф Фулл Тект | Гоогле Сцхолар

Иоунг, КС, анд Бранд, М. (КСНУМКС). Спајање теоријских модела и терапијских приступа у контексту поремећаја интернет игара: лична перспектива. Фронт. Псицхол. КСНУМКС: КСНУМКС. дои: КСНУМКС / фпсиг.КСНУМКС

ПубМед Абстрацт | ЦроссРеф Фулл Тект | Гоогле Сцхолар

Кључне речи: поремећај играња на интернету, овисност о видео играма, ДСМ-КСНУМКС, процјена функционалности видео игара, овисност о интернет играма, овисност о интернетским играма (ИГА)

Цитат: Спронг МЕ, Гриффитхс МД, Ллоид ДП, Паул Е и Буоно ФД (КСНУМКС) Успоредба Ревизије функционалне процјене видео игара (ВГФА-Р) и Интернет Гаминг Дисордер Тест (ИГД-КСНУМКС). Фронт. Псицхол. КСНУМКС: КСНУМКС. дои: КСНУМКС / фпсиг.КСНУМКС

Примљено: КСНУМКС Јули КСНУМКС; Прихваћено: КСНУМКС јануар КСНУМКС;
Објављено: КСНУМКС Фебруар КСНУМКС.

Едитед би:

Фроссо Мотти, Национални и Каподистријски универзитет у Атини, Грчка

Рецензија:

Аластаир Андрев Андерсон, Цаирнмиллар Институте, Аустралија
Валериа де Пало, Универзитет у Фогги, Италија

Цопиригхт © КСНУМКС Спронг, Гриффитхс, Ллоид, Паул и Буоно. Ово је чланак отвореног приступа који се дистрибуира под условима Цреативе Цоммонс лиценца за признање (ЦЦ БИ). Употреба, дистрибуција или репродукција на другим форумима је дозвољена, под условом да су изворни аутор (и) и власник (и) ауторских права признати и да је изворна публикација у овом часопису цитирана, у складу са прихваћеном академском праксом. Није дозвољена употреба, дистрибуција или репродукција која није у складу са овим условима.

* Дописивање: Маттхев Еван Спронг, [емаил заштићен]