Асиан Ј Псицхиатр. 2019. март 6; 42:12-17. дои: 10.1016/ј.ајп.2019.03.001.
Џон Н1, Схарма МК2, Капанее АРМ2.
Апстрактан
Недавни трендови показују да су онлајн/видео игре прешле са само рекреативне природе на опасне које чак доводе до смрти играча попут игре плавог кита. Циљ студије је да се испитају асоцијације између видео/онлајн игара и њихове импликације на биопсихосоцијалне домене корисника. Онлине базе података су проучаване о играма и њиховом утицају на понашање, опште и ментално здравље од 1997-2017. ПИЦО смернице, ПРИСМА дијаграм тока и Раииан софтвер су коришћени за идентификацију релевантних студија. Унакрсно референцирање је урађено са коауторима. Укупно 41 студија је укључена у коначну анализу. На избор видео игре утичу године, пол, посредовање родитеља, као и карактеристике играча и игре. Прекомерно играње игара утиче и на самог појединца и на њихове међуљудске односе, а 'зависност од интернета' се додаје као дијагноза према ДСМ В. Упркос неколико негативних последица, током протекле деценије, истраживачи су сада почели да признају предности гамификације у друштвеним, образовном, па чак иу здравственом сектору, без обзира на старост појединца. Постоји потреба да се развије међукултурална база података како би се разумео утицај зависности и/или промотивне употребе игара на биопсихосоцијалне факторе играча.
КЉУЧНЕ РЕЧИ: Последице; Гаминг; Пол; Фактори утицаја; Начин живота; Психосоцијални фактор
ПМИД: КСНУМКС