Поремећај игара: Његово оцртавање као важан услов за дијагнозу, управљање и превенцију (КСНУМКС)

Ј Бехав Аддицт. КСНУМКС Сеп; КСНУМКС (КСНУМКС): КСНУМКС – КСНУМКС.

Објављено на мрежи КСНУМКС Јул КСНУМКС. дои:  10.1556/2006.6.2017.039

ПМЦИД: ПМЦКСНУМКС

ПМИД: 28816494

Саундерс ЈБ1, Хао В2, Лонг Ј2, Кинг ДЛ3, Манн К4, Фаутх-Бухлер М4, Румпф ХЈ5, Бовден-Јонес Х6, Рахими-Мовагар А7, Цхунг Т8, Чан Е9, Бахар Н10, Ацхаб С11, Лее ХК12, Потенза М13, Петри Н14, Шприцер Д15, Амбекар А16, Деревенски Ј17, Гриффитхс МД18, Понтес ХМ18, Кус Д18, Хигуцхи С19, Михара С19, Ассангангкорнцхаи С20, Шарма М21, Касхеф АЕ22, Ип П23, Фарел М24, Сцафато Е25, Царрагхер Н26, Позњак В26.

Апстрактан

Online gaming has greatly increased in popularity in recent years, and with this has come a multiplicity of problems due to excessive involvement in gaming. Gaming disorder, both online and offline, has been defined for the first time in the draft of 11th revision of the International Classification of Diseases (ICD-11). National surveys have shown prevalence rates of gaming disorder/addiction of 10%-15% among young people in several Asian countries and of 1%-10% in their counterparts in some Western countries. Several diseases related to excessive gaming are now recognized, and clinics are being established to respond to individual, family, and community concerns, but many cases remain hidden. Gaming disorder shares many features with addictions due to psychoactive substances and with gambling disorder, and functional neuroimaging shows that similar areas of the brain are activated. Governments and health agencies worldwide are seeking for the effects of online gaming to be addressed, and for preventive approaches to be developed. Central to this effort is a need to delineate the nature of the problem, which is the purpose of the definitions in the draft of ICD-11.

КЉУЧНЕ РЕЧИ: diagnosis; gaming addiction; gaming disorder; intervention

Кључне речи: gaming disorder, gaming addiction, diagnosis, intervention

увод

Овај рад је припремила група клиничара и истраживача који су учествовали на различитим састанцима које је сазвала Светска здравствена организација (СЗО) као одговор на забринутост земаља чланица о порасту проблема због играња игара, а посебно игара којима се приступа путем интернета. и електронских уређаја („онлајн игре“). Делимично, пишемо као одговор на коментар Арсетха и колега који је недавно објављен у овом часопису (). Одговорићемо на неколико њихових коментара о описима поремећаја играња игара које је СЗО објавила у облику нацрта као део развоја најновије (11.) ревизије Међународна класификација болести (ИЦД-11) (). У ширем смислу, желимо да изразимо забринутост због покушаја ових аутора да потцене – чак и банализују – ове услове. Изјаве аутора, као што су „...морална паника о штетности видео игрица” и „...укључивање поремећаја у игрицама … ће изазвати значајну стигму милионима деце која играју видео игрице…” су неутемељене и бескорисне. Ово је еквивалентно сугерисању да, пошто милиони људи конзумирају алкохол без проблема, треба да игноришемо очигледну штету (и смртност) која проистиче из његове конзумације из страха од стигматизације оних који нису повређени. Такође напомињемо да ниједан од аутора Аарсетх ет ал.) коментар је базиран у Азији, где су поремећаји онлајн игара посебно распрострањени и представљају значајан терет за младе људе и њихове породице.

Преваленција прекомерног играња игара

Више од 60 епидемиолошких студија опште популације и подгрупа објављено је у међународној литератури (). Многе студије су испитивале проблеме коришћења интернета, укључујући онлајн игре и друге, тачније онлајн игре. Пример првог је истраживање шест земаља у Азији које је показало да је преваленца проблематичне употребе интернета међу адолесцентима између 6% и 21% (). У Кини је спроведено неколико истраживања, са стопама преваленције зависности од интернета од 10% до 15% (). Недавно истраживање великог случајног узорка кинеских адолесцената пријавило је преваленцију зависности од интернета од 10% (). Сличне стопе се налазе у неколико других земаља у Азији са 13% адолесцената у Кореји који су класификовани као изложени ризику од „прекомерне зависности од интернета“ (). Углавном, ово одражава онлајн игре (види, нпр. ).

Такође су објављене студије посебно о игрању интернетских игара, а недавно је објављен систематски преглед попречних и лонгитудиналних епидемиолошких студија о поремећају интернет игара (). Преваленција поремећаја у 37 студија попречног пресека је у широком распону од 0.7% до 27.5%; био је већи међу мушкарцима него код жена у великој већини студија и имао је тенденцију да буде већи међу млађим него старијим људима. У анализи четири недавна истраживања, преваленција ДСМ-5 поремећаја интернет игара била је испод 1% (). Када се испитају појединачне студије, утврђено је да преваленција варира не само по старости, већ и по географској локацији, и износи око 10%-15% међу младим људима у земљама источне и југоисточне Азије (). Међу 503 ученика из две средње школе у ​​Хонг Конгу, 94% је редовно користило видео или интернет игрице, а скоро 16% је испунило критеријуме за вероватну зависност од игара у складу са Скалом зависности од игара. Зависност од игара била је значајно вероватнија код дечака и значајно повезана са (а) дужим просечним временом играња игара недељно, (б) дужим просечним периодима играња и (ц) већом учесталошћу трошења новца на игре (). У Републици Кореји, недавно је онлајн истраживање показало да 14% одраслих испуњава предложене критеријуме ДСМ-5 за поремећај интернет игара ().

Међу земљама у Европи и Северној Америци, преваленција поремећаја онлајн играња је свеукупно смањена, али се такође креће у широком распону, од испод 1% до 10%, при чему већина студија открива стопе преваленције код младих између 1% и 5% (; ; ; ; ; ). У Швајцарској, национално истраживање репрезентативног узорка опште популације из 2015. године показало је да поремећај играња игара погађа 15% људи старости између 15 и 34 године као главна проблематична онлајн активност (). Једна студија из неколико европских земаља сугерише да су поремећаји играња интернетских игара у порасту (). У Ирану, у истраживању на 564 ученика седмог разреда, 17% је класификовано као зависник од компјутерских игрица (); Ирански национални центар за студије зависности тренутно спроводи неколико студија преваленције. У Јужној Америци и Африци, преваленција се смањује са 1% на 9% ().

Методолошка тачност се стално побољшавала. Док су раније студије имале практичне узорке, недавне су испитивале репрезентативне узорке из опште популације. Исто тако, раније студије су користиле тестове скрининга чије порекло је из области поремећаја супстанци (и можда желе да потврде унапред створене идеје зависности). Касније студије су користиле инструменте истраживања који не претпостављају теоријску конструкцију зависности (; ; ). Штавише, недавне студије су усвојиле софистициране дијагностичке приступе, као што је анализа латентне класе и идентификовале групу појединаца који пате од проблематичне употребе интернета (; ) или зависни играчи на мрежи (). У овим студијама, проблематичне групе су идентификоване емпиријским приступом без ослањања на граничне тачке упитника. Ово даје додатне доказе о постојању овог поремећаја, без обзира на теоријска разматрања, и да је проценат појединаца који пате од поремећаја играња интернетских игара очигледно забрињавајући (; ). Друге недавне студије (; ) су користили ставке засноване на ДСМ-5 критеријумима за поремећај интернет игара, при чему је последњи осмишљен да обезбеди да особе које испуњавају пет или више критеријума доживљавају клинички значајне штете повезане са играњем игара.

Здравствено оптерећење прекомерног играња игара

Они од нас у клиничкој пракси могли би искоса да погледају претпоставку у Аарсетх ет ал.) коментар, који није поткријепљен никаквим доказима, да проблеми са играма углавном представљају сукоб између култура – ​​између омладине која је паметна у Интернету и њихових старијих који су фобизирани од технологије. Видимо младе људе чијим животима доминира играње на мрежи до те мере да проводе 10 или више сати дневно играјући игрице и доживљавају поремећаје због последичног недостатка сна, преокрета дан-ноћ, дехидрације, неухрањености, нападаја и декубитуса, као и као раздражљивост, физичка агресија, депресија и низ друштвених, академских и професионалних проблема (; ; ). У клиници Тунг Вах групе болница Интегрисаног центра за превенцију и лечење зависности у Хонг Конгу, медицински и психосоцијални проблеми са којима се суочавају пацијенти укључују проблеме са расположењем, одбијање школе и друштвених активности, физичку неактивност, екстремни бес и агресију, породичне сукобе. , смањену количину унесене хране и разне друге здравствене последице. У овој клиници, они који траже помоћ су прогресивно млађи, а већина тражилаца помоћи је у раним тинејџерским годинама.

Први смртни случај на свету од прекомерног играња игара забележен је у медијима 2004. 24-годишњи мушкарац из Јужне Кореје изненада је умро усред игара четири дана заредом уз само минималан одмор у интернет кафеу (). Обдукција коју је спровела национална форензичка служба открила је плућну тромбоемболију, са потпуном опструкцијом две главне плућне артерије. Тромби су му такође пронађени у обе дубоке вене у доњим екстремитетима. С обзиром на његову младост и непостојећа медицинска стања, форензички органи су закључили да је „дуго седење за компјутером“ директан узрок смрти (). Ова дубока венска тромбоза није ограничена на азијски регион; постоји и извештај о случају 12-годишњег британског дечака (). Друштвено-економски губитак због прекомерне употребе интернета у Републици Кореји процењен је на између 1.5 и 4.5 милијарди америчких долара у 2009. (). У Кореји је „зависност од интернета“ углавном од игара идентификована као највећи здравствени проблем са којим се сусрећу млади људи ().

Популационе студије сада испитују ова здравствена оптерећења. Они показују да људи са зависношћу од интернета због играња игара или других интернет активности показују оштећења у неколико области у поређењу са онима без зависности. У једној европској популацијској студији (; ), појединци идентификовани стандардизованим дијагностичким интервјуом да имају зависност од игара на мрежи пријавили су неспособност да раде или обављају нормалне активности 7.5 дана у последњих 12 месеци (; ; ), што је у поређењу са 4.1 дан за депресију, 7.5 дана за социјалну фобију и 7.2 дана за кардиоваскуларна стања ().

Одговори јавног здравља на прекомерно играње игара

Као одговор на широко распрострањену забринутост јавности и стручњака, многе земље су развиле стратешке планове за решавање клиничких, личних и друштвених утицаја поремећаја играња игара. Истакнута међу њима је стратегија сарадње 15 националних министарстава и комисија у Кини „Програм свеобухватне превенције и интервенције за зависност од онлајн игрица међу малолетницима“ (). У Хонг Конгу, Министарство здравља у сарадњи са владиним и невладиним организацијама развило је вишеструки приступ праћењу, превенцији и лечењу зависности од интернета, укључујући зависност од игара (). Министарство здравља Републике Кореје, у сарадњи са Министарством науке и неколико других владиних служби, тренутно развија „Други свеобухватни план за превенцију и решавање зависности од интернета“.

У Ирану, Министарство здравља је наручило припрему (а) пакета превенције за употребу у школама и примарној здравственој заштити и (б) пакета лечења заснованог на мотивационом интервјуу и когнитивно-бихејвиорском приступу за поремећаје засноване на технологији ().

У неким западним земљама, поремећај онлајн играња је препознат као проблем јавног здравља у последњих неколико година. На пример, у Швајцарској је то случај од 2012. године. Швајцарска савезна канцеларија за јавно здравље га је уврстила међу поремећаје зависности у Националној стратегији зависности за 2017–2024 (). У другим земљама, одговор је до сада био углавном делимичан, са академским телима, професионалним удружењима и локалним властима који су скренули пажњу на проблем и лобирали владе за свеобухватније деловање.

Клинички одговори на прекомерно играње игара

Клинике су сада основане у великим градовима многих земаља у Азији (Кина, Јапан, Хонг Конг, Република Кореја, Тајланд и Индија) и у неким деловима Европе (), Северна Америка и Аустралија. Услуге су најпотпуније развијене у Азији. На пример, у Хонг Конгу, као одговор на широко распрострањену забринутост заједнице, успостављене су услуге превенције и лечења поремећаја интернета и игрица, један од примера као што је горе наведено је Интегрисани центар болница Тунг Вах групе за превенцију и лечење зависности. У периоду од октобра 2012. до јануара 2017. упућено је 308 случајева са проблематичним коришћењем интернета. Највише је укључивало онлајн игре (63%), а порнографија на мрежи и сајберсексуалне активности су следеће по учесталости. Многи су показивали знаке зависности, као што су жудња и компулзија, смањена контрола над играњем игара или другим активностима на мрежи и немогућност да престану упркос негативним последицама. Национална болничка организација Курихама Медицал анд Аддицтион Центер у близини Токија, Јапан, почела је да пружа први специјалистички третман за поремећаје играња игара у Јапану 2011. године. Број установа за лечење које пружају специјалистички третман порастао је на 28 широм Јапана до 2016. године као одговор на убедљиву потребу за лечење поремећаја играња игара који погађају претежно младе мушкарце (). Упркос забринутости родитеља и школа да играње игара утиче на свакодневно функционисање адолесцената, школски учинак и ментално здравље, клиничке службе и услуге подршке у многим деловима Азије, укључујући Хонг Конг, Јапан, Кореју и Кину, остају веома ограничене.

У Северној Америци и Европи се такође успостављају клиничке службе. Они укључују Центар за зависност од интернета () и реСТАРТ у Сједињеним Државама, клинике у оквиру Натионал Проблем Гамблинг Сервице у Лондону, УК, Универзитетска болница Беллвитге у Барселони, Шпанија, и специјалистичка клиника у Универзитетској болници у Женеви. У потоњој клиници, скоро 200 пацијената је затражило помоћ и лечено од поремећаја играња игара од 2007. Пријављени су додатни случајеви код младих људи који су месецима били повучени код куће због претераног играња (). Важно је напоменути да су, углавном, службе за зависност преузеле водећу улогу – прилагођавајући приступе засноване на доказима за поремећаје супстанци и поремећаје коцкања како би помогли онима који су погођени прекомерним играњем игара, заједно са њиховим породицама. У том контексту, изјава Арсета и др. () да „пацијенте може бити тешко пронаћи“ није у складу ни са оним што се дешава широм света, нити са нашим свакодневним искуством у клиничкој пракси или као клинички истраживачи.

С обзиром на развој клиничких услуга, формалне дијагностичке смернице и критеријуми за поремећај играња игара су јасно потребни за пружање адекватне неге и лечења. Игнорисање овога ће резултирати неуспехом дијагнозе и потенцијалном осудом људи којима је потребна помоћ да претрпе низ повреда.

Природа прекомерног играња игара

Иницијатива СЗО о прекомерном игрању игара није почела са предубеђењем да је то поремећај зависности. Термин коришћен на почетку је био „прекомерна употреба интернета, рачунара, паметних телефона и сличних електронских уређаја“. Одржан је низ међународних консултативних састанака како би се идентификовали типови електронских уређаја и садржај за који они пружају портал који наноси штету (), разлику коју је истакао ) пре више од 15 година. На овим састанцима готово је било једногласно да је највећа забринутост утицај играња електронских игара, а посебно оних којима се приступа путем интернета. То укључује игре типа пуцања за једног играча и „игре за масовно играње улога за више играча“ (ММОРПГ) и њихове деривате који се брзо мењају, а који обично укључују тимове или цехове младих људи који се играју током дужег временског периода. Стога се сматрало да су садржај и појачавајућа природа интеракцијског искуства стимуланси зависности пре него сам Интернет. Донета је одлука да се разграничење поремећаја заснива првенствено на садржају и понашању, као што су игре, порнографија/секстинг и коцкање. Овај појам кореспондира са недавним ДСМ-5 који укључује поремећај интернетских игара као „услов за даље проучавање“.

Наручени су прегледи литературе и представљени на овим састанцима о томе да ли таква игра може представљати или се развити у поремећај и ако јесте, каква је била природа поремећаја, који су били претходни фактори ризика и које су биле клиничке и личне последице. Прегледи литературе испитивали су феноменологију прекомерног играња игара и идентификовано је неколико централних карактеристика (види ). Ови укључују:

  • – смањена контрола над онлајн играњем;
  • –заокупљеност играма;
  • – све већи приоритет дат игрицама, које заузимају све централније место у животу особе;
  • – субјективну свест о жудњи за учешћем у онлајн играма; и
  • – наставак игре упркос негативним последицама.

Ове карактеристике јасно имају своје паралеле са поремећајима супстанци и признатим зависношћу од понашања, као што је поремећај коцкања ().

Остале карактеристике су јасније повезане са продуженим играњем и укључују:

  • – урањање у виртуелни свет игре;
  • – оно што се назива неком „толеранцијом“, наиме потреба да се играње игра прогресивно дужи временски период иу све изазовнијим играма, претходне игре више не производе жељени ангажман и ефекте ();
  • – искуства, која неки називају феноменом повратка или повлачењем, када особа доживљава нерасположење и раздражљивост и/или насилно понашање када игра изненада престане ().

Учесници консултативних састанака СЗО приметили су приступ ДСМ-5 и опис и привремене дијагностичке критеријуме поремећаја интернет игара (). Сматра се да има неколико карактеристика заједничких поремећајима зависности, као што је смањена контрола над играњем игара, трошење превеликог времена играјући игрице, преокупација играњем игара тако да се школски рад и међуљудске активности занемарују и обмана чланова породице у погледу њеног обима (). И ИЦД и ДСМ признају да специфични критеријуми и разликовне карактеристике стања још нису у потпуности разграничене, али већина доступних доказа указује на то да неки појединци развијају значајне проблеме у вези са њиховим играњем игара, да њихово играње игара има одређене карактеристике зависности, и да то треба дијагностиковати као поремећај.

Претходне и асоцијације поремећаја играња игара

Ментални поремећаји, поремећаји понашања и поремећаји супстанци имају заједничке претходнике (факторе ризика) и они су добро познати. Они укључују генетске утицаје, поремећај породице у раном животу, злостављање и трауму, родитељске приступе и друге поремећаје менталног здравља (). Ово посебно разликује оне који имају поремећаје у развоју, понашању и супстанцама у средњим и касним тинејџерским и раним двадесетим годинама у поређењу са каснијим годинама живота. Међу претходним факторима који су идентификовани за прекомерну зависност од игара и игрица су социјална фобија, поремећај хиперактивности са дефицитом пажње (АДХД), поремећај аутистичног спектра, депресија, склоности личности, као што су висока импулсивност, проблеми у понашању и нестабилност или слом у родитељски однос (; ; ; ; ; ; ). У исто време, из лонгитудиналних студија сугерисани су заштитни фактори за поремећај играња игара. То укључује (а) социјалну компетенцију и самопоштовање вишег нивоа (), (б) добробит у школи (), и (ц) перципирана контрола понашања ().

Претходни и коморбидни поремећаји су уобичајени у читавом спектру супстанци и других поремећаја зависности, са неколико менталних поремећаја који су повезани са поремећајима употребе супстанци и са развојем ових поремећаја (; ). Поремећај игре је такође повезан са употребом супстанци (). Душевни поремећаји који се истовремено јављају као претходници или последице су стога уобичајени у поремећајима зависности и не служе као аргумент против концепта поремећаја игре или поремећаја коришћења интернета. Ако пацијент има основни или коморбидни поремећај менталног здравља, то би такође било дијагностиковано у ИЦД и ДСМ системима.

Неуробиологи оф Гаминг Дисордер

Студије функционалног неуроимаџинга код пацијената са поремећајем играња игара концентрисале су се на домене које се сматрају важним у развоју и одржавању других поремећаја зависности. Постоји значајно преклапање у неуробиолошким основама поремећаја игара и патолошког коцкања. Пацијенти са поремећајима игре показују (а) смањену осетљивост на губитке, (б) повећану реактивност на знакове игре, (ц) импулсивније понашање избора, (д) ​​измењено учење засновано на награди и (е) нема промена у когнитивној флексибилности, у поређењу са са контролама, налази који су аналогни онима код особа са поремећајем коцкања (). Друге области истраживања су се концентрисале на промене које су специфичне за претеране играче, као што су неуробиолошки корелати физичких самопоимања гејмера и самоидентификација са аватарима у ММОРПГ игрицама (; ).

Региони мозга укључени у кључне процесе који су у основи поремећаја играња игара су такође слични онима који су укључени у употребу супстанци и поремећаје коцкања. На пример, интервенција у понашању жудње (ЦБИ) била је повезана са већим смањењем резултата компулзивног коришћења интернета, недељног играња игара и жудње изазване знаковима игре у поређењу са стањем без лечења (). Дошло је до веће активације инсуле на знакове игре и смањене повезаности између инсуле и прекунеуса и језичног гируса (), региони повезани са жудњом за дрогом. У овој парадигми, ЦБИ је смањио функционалну повезаност у стању мировања између орбитофронталног кортекса и хипокампуса, као и између региона задњег цингуларног кортекса и моторних делова (). Заједно, ови налази сугеришу да, слично коришћењу супстанци и зависности од коцкања, интервенције усмерене на жудњу могу смањити функционалну повезаност између региона мозга укључених у обраду нагона и повезивање нагона са акцијама. Поред тога, смањена повезаност унутар извршних контролних региона (нпр. фронтопаријетални региони) примећена је током задатака когнитивне контроле код особа са поремећајем игре (). Заједно, ови налази подржавају тврдњу да се конструкције релевантне за супстанцу и зависност од коцкања примењују на поремећај игре (; ).

Истраживање о лечењу и превенцији

Разграничење природе прекомерног играња игара је од суштинског значаја да би се обезбедила рационална основа за истраживање третмана младих људи (и других) који имају проблеме због играња игара и за ране интервенције за оне који развијају обрасце прекомерног играња игара. Делимо забринутост са Аарсетхом ет ал. () да су се приступи „војног кампа“ појавили у многим земљама, посебно у Азији, где се млади људи присилно шаљу да прекину круг прекомерног играња игара. Према нашим сазнањима, овај приступ нема никаквог образложења нити доказа за ефекат лечења. Дискутабилно је да ли такве приступе треба дозволити, али то је ствар надлежних државних органа. У ширем смислу, постоји хитна потреба за развојем и истраживањем превентивних приступа, као што је ограничење времена испред екрана за децу и обезбеђивање образложења за родитеље и друге одговорне одрасле особе да прате и подстичу одговорно коришћење интернета и уживање у учешћу у изазовни и занимљиви задаци, укључујући онлајн игре. Ово није огромна повреда људских права деце. То се зове родитељство. Техника и вештина родитељства се временом развијају, али у овом дигиталном добу технологија никада не би могла да замени оне суштинске интеракције између родитеља и деце.

Закључци

У закључку, иницијатива СЗО је одговор на глобалну забринутост у вези са утицајем низа активности заснованих на Интернету, али претежно у вези са ефектима проблематичног играња игара, а посебно онлајн форме. Владе и здравствене агенције широм света траже да се позабаве ефектима игара на мрежи и да се развију превентивни приступи засновани на доказима. Централни део овог напора је потреба да се разграничи природа проблема, што из рада обављеног на консултативним састанцима СЗО указује на особине зависности у овом поремећају. Ово је довело до објављивања скупа описа у нацрту МКБ-11 који обухвата његове централне карактеристике. Описи у бета нацрту нису „готови“ описи изведени из поремећаја супстанци. Због додатног рада који је потребан да би се дефинисало да ли су толеранција и повлачење кохерентне и уобичајене карактеристике поремећаја играња на мрежи, они тренутно нису присутни у описима. Поремећај коцкања има карактеристике које имају сличности, али се такође донекле разликују од поремећаја коцкања () и ове разлике ће бити обрађене у даљем истраживању. Поремећај играња игара се сигурно не сврстава у категорију „Друге зависности – није другачије назначено“. Ови описи и дијагностичке смернице су већ емпиријски процењени () и биће подвргнуто глобалном тестирању на терену, заједно са другим поремећајима садржаним у нацрту МКБ-11.

Како више информација постаје доступно о низу активности заснованих на Интернету, укључујући, али не ограничавајући се на куповину, сексуално понашање укључујући гледање порнографије и друштвене мреже, важно је размотрити не само могуће користи већ и потенцијалне негативне утицаје, укључујући поремећаје везано за њихову употребу. Да би се глобално промовисало индивидуално, породично и јавно здравље, испитивање таквог понашања је императив.

Захвалност

Аутори би желели да се захвале др. Јоел Биллиеук-у на његовим коментарима на рани нацрт овог рада.

Изјава о финансирању

Funding sources: No financial support was received for the preparation of this review paper.

Допринос аутора

Овај рад је припремила група истраживача, лекара и клиничара и креатора политике који раде у области игара и сродних поремећаја. Иницијални нацрт је припремио ЈБС и сви аутори су дали материјал за рад и/или дали коментаре на њега, и одобрили коначну верзију.

Сукоб интереса

ЈБС, АР-М и КМ су чланови радне групе за употребу супстанци и сродне поремећаје за ИЦД-11. ЈБС, НП и МП су били укључени у истраживачке и/или уређивачке фазе развоја ДСМ-5. АР-М и СХ су шефови центара за сарадњу СЗО. Сви аутори су учествовали на консултативним састанцима (у два случаја не лично, већ припремајући материјал за њих) које је сазивала СЗО (заједно са владиним органима Јапана, Републике Кореје и Хонг Конга, Кина) од 2014. надаље. Учесници ових састанака су добили подршку за путовања од СЗО или њихових националних влада. ВП је члан особља СЗО. МП је подржан од стране Националног центра за зависност и злоупотребу супстанци и гранта Центра изврсности Националног центра за одговорно играње. Осим средстава за истраживање добијена од државних органа, аутори изјављују да нису примили никакву накнаду од комерцијалних, образовних или других организација у вези са овим радом. Изјаве и ставови изражени у овом раду су ставови аутора и не одражавају нужно ставове организација којима су они повезани, нити нужно представљају политику или одлуке СЗО.

Референце

  • Aarseth E., Bean A. M., Boonen H., Colder Carras M., Coulson M., Das D., Deleuze J., Dunkels E., Edman J., Ferguson C. J., Haagsma M. C., Helmersson Bergmark K., Hussain Z., Jansz J., Kardefelt-Winther D., Kutner L., Markey P., Nielsen R. K., Prause N., Przybylski A., Quandt T., Schimmenti A., Starcevic V., Stutman G., Van Looy J., Van Rooij A. J. (2016). Scholars’ open debate paper on the World Health Organization ICD 11 Gaming Disorder proposal. Journal of Behavioral Addictions. Advanced online publication. doi:10.1556/2006.5.2016.088
  • Achab S. (2016). Switzerland Report: Background paper prepared for the WHO Hong-Kong Meeting on Policy and Program Responses to Mental and Behavioral Disorders Associated with Excessive Use of the Internet and Other Communication and Gaming Platforms. Available through Department of Mental Health and Substance Abuse, World Health Organization, Geneva, Switzerland.
  • Achab S., Meuli V., Deluze J., Thorens G., Rothern S., Khazaal Y., Zullino D., Billieux J. (2015). Challenges and trends of identification and treatment of disorders associated with problematic use of Internet In Public health implications of excessive use of the Internet, computers, smartphones and similar electronic devices. World Health Organization, Geneva, Switzerland.
  • Achab S., Nicolier M., Mauny F., Monnin J., Trojak B., Vandel P., Sechter D., Gorwood P., Haffen E. (2011). Massively multiplayer online role-playing games: Comparing characteristics of addict vs. non-addict online recruited gamers in a French adult population. BMC Psychiatry, 11, 144. doi:10.1186/1471-244X-11-144 [ПМЦ бесплатан чланак] [ЦроссРеф]
  • Аддицтион Суиссе. (2015). Праћење употребе интернета и проблематичне употребе интернета у Швајцарској у 2015. Аддицтион Суиссе 2015 за Федералну канцеларију за јавно здравље. Преузето из http://www.bag.admin.ch/jugendprogramme/10047/13303/
  • Alonso J., Petukhova M., Vilagut G., Chatterji S., Heeringa S., Ustun T. B., Kessler R. C. (2011). Days out of role due to common physical and mental conditions: Results from the WHO World Mental Health surveys. Molecular Psychiatry, 16, 1234–1246. doi:10.1038/mp.2010.101 [ПМЦ бесплатан чланак] [ЦроссРеф]
  • Америчко удружење психијатара. (2013). Дијагностички и статистички приручник менталних поремећаја (5. изд., стр. 795–798). Вашингтон, ДЦ: Америчко удружење психијатара.
  • Billieux J., Thorens G., Khazaal Y., Zullino D., Achab S., Van der Linden M. (2015). Problematic involvement in online games: A cluster analytic approach. Computers in Human Behavior, 43, 242–250. doi:10.1016/j.chb.2014.10.055
  • Brand M., Young K. S., Laier C., Wölfling K., Potenza M. N. (2016). Integrating psychological and neurobiological considerations regarding the development and maintenance of specific Internet-use disorders: An Interaction of Person-Affect-Cognition-Execution (I-PACE) model. Neuroscience and Biobehavioral Reviews, 71, 252–266. doi:10.1016/j.neubiorev.2016.08.033 [ЦроссРеф]
  • Ceyhan A. A., Ceyhan E. (2008). Loneliness, depression, and computer self-efficacy as predictors of problematic Internet use. CyberPsychology & Behavior, 11, 699–701. doi:10.1089/cpb.2007.0255 [ЦроссРеф]
  • Кинеско удружење омладинских мрежа, Народна Република Кина. (2009). Извештај о зависности од интернета код тинејџера. Преузето из http://mat1.gtimg.com/edu/pdf/wangyingaogao.pdf
  • Chuang Y. C. (2006). Massively multiplayer online role-playing game-induced seizures: A neglected health problem in Internet addiction. CyberPsychology & Behavior, 9, 451–456. doi:10.1089/cpb.2006.9.451 [ЦроссРеф]
  • Министарство здравља Хонг Конга. (2016). Здрава употреба Интернета и производа са електронским екраном. Преузето из http://www.studenthealth.gov.hk/english/internet/health_effects.html
  • Dieter J., Hill H., Sell M., Reinhard I., Vollstädt-Klein S., Kiefer F., Mann K., Leménager T. (2015). Avatar’s neurobiological traces in the self-concept of massively multiplayer online role-playing game (MMORPG) addicts. Behavioral Neuroscience, 129, 8–17. doi:10.1037/bne0000025 [ЦроссРеф]
  • Dong G., Lin X., Potenza M. N. (2015). Decreased functional connectivity in an executive control network is related to impaired executive function in Internet gaming disorder. Progress in Neuro-Psychopharmacology and Biological Psychiatry, 57, 76–85. doi:10.1016/j.pnpbp.2014.10.012 [ПМЦ бесплатан чланак] [ЦроссРеф]
  • Dong G., Potenza M. N. (2014). A cognitive-behavioral model of Internet gaming disorder: Theoretical underpinnings and clinical implications. Journal of Psychiatric Research, 58, 7–11. doi:10.1016/j.jpsychires.2014.07.005 [ПМЦ бесплатан чланак] [ЦроссРеф]
  • Fauth-Bühler M., Mann K. (2015). Neurobiological correlates of Internet gaming disorder: Similarities to pathological gambling. Addictive Behaviors, 64, 349–356. doi:10.1016/j.addbeh.2015.11.004 [ЦроссРеф]
  • Gentile D. (2009). Pathological video-game use among youth ages 8 to 18: A national study. Psychological Science, 20: 594–602. doi:10.1111/j.1467-9280.2009.02340.x [ЦроссРеф]
  • Griffiths M. D. (2000). Does Internet and computer addiction exist? Some early case evidence. CyberPsychology & Behavior, 3, 211–218. doi:10.1089/109493100316067
  • Haagsma M. C., King D. L., Pieterse M. E., Peters O. (2013). Assessing problematic video gaming using the theory of planned behavior: A longitudinal study of Dutch young people. International Journal of Mental Health and Addiction, 11, 172–185. doi:10.1007/s11469-012-9407-0
  • Haagsma M. C., Pieterse M. E., Peters O. (2012). The prevalence of problematic video gamers in the Netherlands. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 15, 162–168. doi:10.1089/cyber.2011.0248 [ЦроссРеф]
  • Higuchi S., Nakayama H., Mihara S., Siste K. (2016). Application of gaming disorder criteria for treatment seeking patients. Paper presented at the WHO-Hong Kong SAR, China Meeting on Policy and Programme Responses to Mental and Behavioural Disorders Associated with Excessive Use of the Internet and Other Communication and Gaming Platforms, September 2016, Department of Health, Hong Kong, China.
  • Kaess M., Parzer P., Brunner R., Koenig J., Durkee T., Carli V., Wasserman D. (2016). Pathological Internet use is on the rise among European adolescents. Journal of Adolescent Health, 59, 236–239. doi:10.1016/j.jadohealth.2016.04.009 [ЦроссРеф]
  • Kaptsis D., King D. L., Delfabbro P. H., Gradisar M. (2016). Withdrawal symptoms in Internet gaming disorder: A systematic review. Clinical Psychology Review, 43, 58–66. doi:10.1016/j.cpr.2015.11.006 [ЦроссРеф]
  • Kessler R. C., Avenevoli S., McLaughlin K. A., Green J. G., Lakoma M. D., Petukhova M., Merikangas K. R. (2012). Lifetime co-morbidity of DSM-IV disorders in the US National Comorbidity Survey Replication Adolescent Supplement (NCS-A). Psychological Medicine, 42, 1997–2010. doi:10.1017/s0033291712000025 [ПМЦ бесплатан чланак] [ЦроссРеф]
  • Kim N. R., Hwang S. S., Choi J. S., Kim D. J., Demetrovics Z., Kiraly O., Nagygyorgy K., Griffiths M. D., Hyun S. Y., Youn H. C., Choi S. W. (2016). Characteristics and psychiatric symptoms of Internet gaming disorder among adults using self-reported DSM-5 criteria. Psychiatry Investigation, 13, 58–66. doi:10.4306/pi.2016.13.1.58 [ПМЦ бесплатан чланак] [ЦроссРеф]
  • King D. L., Delfabbro P. H. (2016). Defining tolerance in Internet gaming disorder: Isn’t it time? Addiction, 111, 2064–2065. doi:10.1111/add.13448 [ЦроссРеф]
  • King D. L., Delfabbro P. H., Zwaans T., Kaptsis D. (2013). Clinical features and axis comorbidity of Australian adolescent pathological Internet and video game users. Australian and New Zealand Journal of Psychiatry, 47, 1058–1067. doi:10.1177/0004867413491159 [ЦроссРеф]
  • Ko C. H., Yen J. Y., Yen C. F., Chen C. S., Chen C. C. (2012). The association between Internet addiction and psychiatric disorder: A review of the literature. European Psychiatry, 27, 1–8. doi:10.1016/j.eurpsy.2010.04.011 [ЦроссРеф]
  • Кореа СБС Невс. (2004). Рачунарска смрт: први случај у свету. Преузето 28. 2017. XNUMX. из http://news.sbs.co.kr/news/endPage.do?news_id=N0311617389
  • Lee H. (2004). A new case of fatal pulmonary thromboembolism associated with prolonged sitting at computer in Korea. Yonsei Medical Journal, 45, 349–351. doi:10.3349/ymj.2004.45.2.349 [ЦроссРеф]
  • Lee H. K., Kim H. S., Lee T. J. (2011). Cost-effect analysis on the introduction of online game shut down regulation. Seoul, Republic of Korea: Ministry of Gender Equality & Family.
  • Leménager T., Dieter J., Hill H., Koopmann A., Reinhard I., Sell M., Kiefer F., Vollstädt-Klein S., Mann K. (2014). Neurobiological correlates of physical self-concept and self-identification with avatars in addicted players of massively multiplayer online role-playing games (MMORPGs). Addictive Behaviors, 39, 1789–1797. doi:10.1016/j.addbeh.2014.07.017 [ЦроссРеф]
  • Lemmens J. S., Valkenburg P. M., Gentile D. A. (2015). The Internet Gaming Disorder Scale. Psychological Assessment, 27, 567–582. doi:10.1037/pas0000062 [ЦроссРеф]
  • Lemmens J. S., Valkenburg P. M., Peter J. (2011). Psychosocial causes and consequences of pathological gaming. Computer and Human Behavior, 27, 144–152. doi:10.1016/j.chb.2010.07.015
  • Mak K. K., Lai C. W., Watanabe H., Kim D. I., Bahar N., Milen Ramos M., Young K. S., Ho R. C. M., Aum N. R., Cheng C. (2014). Epidemiology of Internet behaviors and addiction among adolescents in six Asian countries. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 17, 720–728. doi:10.1089/cyber.2014.0139 [ЦроссРеф]
  • Mazhari S. (2012). Association between problematic Internet use and impulse control disorders among Iranian university students. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 15, 270–273. doi:10.1089/cyber.2011.0548 [ЦроссРеф]
  • McBride J., Derevensky J. (2016). Gambling and video game playing among youth. Journal of Gambling Issues, 34, 156–178. doi:10.4309/jgi.2016.34.9
  • Mihara S., Higuchi S. (in press). Cross-sectional and longitudinal epidemiological studies of Internet gaming disorder: A systematic review of the literature. Psychiatry and Clinical Neuroscience. doi:10.1111/pcn.12532 [ЦроссРеф]
  • Mihara S., Nakayama H., Osaki Y., Higuchi S. (2016). Report from Japan. Background paper prepared for the WHO Hong-Kong Meeting on Policy and Program Responses to Mental and Behavioral Disorders Associated with Excessive Use of the Internet and Other Communication and Gaming Platforms. Available through Department of Mental Health and Substance Abuse, World Health Organization, Geneva, Switzerland.
  • Министарства образовања и других, Народна Република Кина. (2013). Програм свеобухватне превенције и интервенције зависности од онлајн игрица код малолетника. Преузето из ввв.ццм.гов.цн/свордцмс/публисх/дефаулт/статиц/гфквј/284303648.хтм
  • Министарство науке, ИКТ и планирања будућности и Национална агенција за информационо друштво. (2015). Истраживање о прекомерној зависности од интернета. Сеул, Јужна Кореја: Национална агенција за информационо друштво.
  • Müller K. W., Janikian M., Dreier M., Wölfling K., Beutel M. E., Tzavara C., Tsitsika A. (2015). Regular gaming behavior and Internet gaming disorder in European adolescents: Results from a cross-national representative survey of prevalence, predictors, and psychopathological correlates. European Child & Adolescent Psychiatry, 24, 565–574. doi:10.1007/s00787-014-0611-2 [ЦроссРеф]
  • Ng S. M., Khurana R. M., Yeang H. W., Hughes U. M., Manning D. J. (2003). Is prolonged use of computer games a risk factor for deep venous thrombosis in children? Case study. Clinical Medicine (London), 3, 593–594. doi:10.7861/clinmedicine.3-6-593 [ПМЦ бесплатан чланак] [ЦроссРеф]
  • Petry N. M., Rehbein F., Gentile D. A., Lemmens J. S., Rumpf H. J., Mößle T., Bischof G., Tao R., Fung D. S., Borges G., Auriacombe M., González Ibáñez A., Tam P., O’Brien C. P. (2014). An international consensus for assessing Internet gaming disorder using the new DSM-5 approach. Addiction, 109, 1399–1406. doi:10.1111/add.12457 [ЦроссРеф]
  • Pontes H., Griffiths M. D. (2015). Measuring DSM-5 Internet gaming disorder: Development and validation of a short psychometric scale. Computers in Human Behavior, 45, 137–143. doi:10.1016/j.chb.2014.12.006
  • Przybylski A. K., Weinstein N., Murayama K. (2016). Internet gaming disorder: Investigating the clinical relevance of a new phenomenon. American Journal of Psychiatry, 174, 230–236. doi:10.1176/appi.ajp.2016.16020224 [ЦроссРеф]
  • Rahimi-Movaghar A., Hamzehzadeh M. (2016). Report from Iran. Background paper prepared for the WHO Hong-Kong Meeting on Policy and Program Responses to Mental and Behavioral Disorders Associated with Excessive Use of the Internet and Other Communication and Gaming Platforms. Available through Department of Mental Health and Substance Abuse, World Health Organization, Geneva, Switzerland.
  • Rehbein F., Baier D. (2013). Family-, media-, and school-related risk factors of video game addiction. Journal of Media Psychology, 25, 118–128. doi:10.1027/1864-1105/a000093
  • Rehbein F., Kliem S., Baier D., Mößle T., Petry N. M. (2015). Prevalence of Internet gaming disorder in German adolescents: Diagnostic contribution of the nine DSM‐5 criteria in a state‐wide representative sample. Addiction, 110, 842–851. doi:10.1111/add.12849 [ЦроссРеф]
  • Reinherz H. Z., Giaconia R. M., Carmola Hauf A. M., Wasserman M. S., Paradis A. G. (2000). General and specific childhood risk factors for depression and drug disorders by early adulthood. Journal of the American Academy of Child & Adolescent Psychiatry, 39, 223–231. doi:10.1097/00004583-200002000-00023 [ЦроссРеф]
  • Rumpf H. J. (2015). Analyses of survey data on behavioral disorders associated with excessive use of the Internet. Paper presented at the WHO–Republic of Korea Meeting on Behavioural Disorders Associated with Excessive Use of Internet, Computers, Smartphones and Similar Electronic Devices, August 2015, Catholic University of Korea, Seoul, Republic of Korea.
  • Rumpf H. J., Vermulst A. A., Bischof A., Kastirke N., Gürtler D., Bischof G., Meyer C. (2014). Occurrence of Internet addiction in a general population sample: A latent class analysis. European Addiction Research, 20, 159–166. doi:10.1159/000354321 [ЦроссРеф]
  • Saunders J. B., Degenhardt L., Farrell M. (2017). Excessive gambling and gaming: Addictive disorders? The Lancet Psychiatry, 4, 433–435. doi:10.1016/S2215-0366(17)30210-9 [ЦроссРеф]
  • Sun P., Johnson C. A., Palmer P., Arpawong T. E., Unger J. B., Xie B., Rohrbach L. A., Spruijt-Metz D., Sussman S. (2012). Concurrent and predictive relationships between compulsive Internet use and substance use: Findings from vocational high school students in China and the USA. International Journal of Environmental Research and Public Health, 9, 660–673. doi:10.3390/ijerph9030660 [ПМЦ бесплатан чланак] [ЦроссРеф]
  • Swendsen J., Conway K. P., Degenhardt L., Glantz M., Jin R., Merikangas K. R., Kessler R. C. (2010). Mental disorders as risk factors for substance use, abuse and dependence: Results from the 10-year follow-up of the National Comorbidity Survey. Addiction, 105(6), 1117–1128. doi:10.1111/j.1360-0443.2010.02902.x [ПМЦ бесплатан чланак] [ЦроссРеф]
  • Thatcher A., Wretschko G., Fisher J. (2008). Problematic Internet use among information technology workers in South Africa. CyberPsychology & Behavior, 11, 785–787. doi:10.1089/cpb.2007.0223 [ЦроссРеф]
  • Thorens G., Achab S., Billieux J., Khazaal Y., Khan R., Pivin E., Gupta V., Zullino D. (2014). Characteristics and treatment response of self-identified problematic Internet users in a behavioral outpatient clinic. Journal of Behavioral Addictions, 3, 78–81. doi:10.1556/JBA.3.2014.008 [ПМЦ бесплатан чланак] [ЦроссРеф]
  • Van Rooij A. J., Kuss D. J., Griffiths M. D., Shorter G. W., Schoenmakers T. M., Van de Mheen D. (2014). The co-occurrence of problematic video gaming, substance use, and psychosocial problems in adolescents. Journal of Behavioral Addictions, 3(3), 157–165. doi:10.1556/JBA.3.2014.013 [ПМЦ бесплатан чланак] [ЦроссРеф]
  • Van Rooij A. J., Schoenmakers T. M., Vermulst A. A., Van den Eijnden R. J., Van de Mheen D. (2011). Online video game addiction: Identification of addicted adolescent gamers. Addiction, 106, 205–212. doi:10.1111/j.1360-0443.2010.03104.x [ЦроссРеф]
  • Wang C. W., Chan C. L. W., Mak K. K., Ho S. Y., Wong P. W. C., Ho R. T. H. (2014). Prevalence and correlates of video and Internet gaming addiction among Hong Kong adolescents: A pilot study. The Scientific World Journal, 2014, 874648, 9 pages. doi:10.1155/2014/874648 [ПМЦ бесплатан чланак] [ЦроссРеф]
  • Wartberg L., Kriston L., Kammerl R., Petersen K. U., Thomasius R. (2015). Prevalence of pathological Internet use in a representative German sample of adolescents: Results of a latent profile analysis. Psychopathology, 48, 25–30. doi:10.1159/000365095 [ЦроссРеф]
  • World Health Organization. (2015). Public health implications of excessive use of the Internet, computers, smartphones and similar electronic devices. Geneva, Switzerland: World Health Organization; ISBN: .
  • Светска здравствена организација. (2016). ИЦД-11 бета нацрт. Преузето из http://apps.who.int/classifications/icd11/browse/l-m/en#
  • Wu X. S., Zhang Z. H., Zhao F., Wang W. J., Li Y. F., Bi L., Gong F. F. (2016). Prevalence of Internet addiction and its association with social support and other related factors among adolescents in China. Journal of Adolescence, 52, 103–111. doi:10.1016/j.adolescence.2016.07.012 [ЦроссРеф]
  • Yen J. Y., Ko C. H., Yen C. F., Wu H. Y., Yang M. J. (2007). The comorbid psychiatric symptoms of Internet addiction: Attention deficit and hyperactivity disorder (ADHD), depression, social phobia and hostility. Journal of Adolescent Health, 41, 93–98. doi:10.1016/j.jadohealth.2007.02.002 [ЦроссРеф]
  • Young K. S. (2010). Internet addiction: A handbook and guide to evaluation. Hoboken, NJ: John Wiley & Sons.
  • Zadra S., Bischof G., Besser B., Bischof A., Meyer C., John U., Rumpf H. J. (2016). The association between Internet addiction and personality disorders in a general population-based sample. Journal of Behavioral Addictions, 5, 691–699. doi:10.1556/2006.5.2016.086 [ПМЦ бесплатан чланак] [ЦроссРеф]
  • Zamani E., Kheradmand A., Cheshmi M., Abedi A., Hedayati N. (2010). Comparing the social skills of students addicted to computer games with normal students. Addiction and Health, 2, 59–65. [ПМЦ бесплатан чланак] [ЦроссРеф]
  • Zhang J.-T., Yao Y.-W., Potenza M. N., Xia C.-C., Lan J., Liu L., Wang L.-J., Liu B., Ma S.-S., Fang X.-Y. (2016a). Altered resting-state neural activity and changes following a craving behavioral intervention for Internet gaming disorder. Scientific Reports, 6, 28109. doi:10.1038/srep28109 (PMC4933876) [ПМЦ бесплатан чланак] [ЦроссРеф]
  • Zhang J.-T., Yao Y.-W., Potenza M. N., Xia C.-C., Lan J., Liu L., Wang L.-J., Liu B., Ma S.-S., Fang X.-Y. (2016b). Effects of craving behavioral intervention on neural substrates of cue-induced craving in Internet gaming disorder. NeuroImage: Clinical, 12, 591–599. doi:10.1016/j.nicl.2016.09.004 [ПМЦ бесплатан чланак] [ЦроссРеф]