Како страст за видео играма и потребе за фрустрацијом објашњавају време проведено у игрању? (КСНУМКС)

Бр Ј Соц Псицхол. 2018 Apr;57(2):461-481. doi: 10.1111/bjso.12239

Миллс ДЈ1, Миљавскаја М2, Меттлер Ј3, Хеатх НЛ3, Деревенски ЈЛ3.

Апстрактан

Истраживање које примењује теорију самоопредељења и дуалистички модел страсти (ДМП) показало је да видео игре могу да задовоље основне психолошке потребе (тј. компетенцију, аутономију и сродност) и да се идентификују као страст. ДМП прави разлику између здраве или хармоничне страсти и проблематичне или опсесивне страсти (ОП), при чему ова друга одражава претерано ослањање на нечију страст да би се постигло задовољење потреба. Искуство свакодневних препрека за задовољење потреба или фрустрација потреба (НФ) може олакшати такво претерано ослањање. Ова студија је истраживала како НФ и обе врсте страсти објашњавају количину времена коју студенти проводе играјући игрице. Укупна повезаност између НФ-а и времена проведеног у игрици није била значајна. Међутим, за кориснике видео игара са ниским нивоом ОП за игре, постојала је значајна негативна повезаност између НФ-а и времена проведеног у игрицама. Поред тога, докази о међусобној повезаности између НФ-а и ОП-а за игре на срећу показују да постоји зачарани круг, при чему јак ОП за игре предвиђа и појачава га већим НФ-ом. Разматрају се теоријске импликације.

КЉУЧНЕ РЕЧИ: основне психолошке фрустрације потреба; дуалистички модел страсти; поремећај играња игара; теорија самоопредељења

ПМИД: КСНУМКС

дои: 10.1111/бјсо.12239