Псицхиатри Ј. КСНУМКС; КСНУМКС: КСНУМКС.
Објављено на мрежи 28. марта 2013. дои: 10.1155 / 2013/464685
ПМЦИД: ПМЦКСНУМКС
Апстрактан
увод. За многе људе, онлине окружење је постало значајна арена за свакодневни живот, а истраживачи почињу да истражују вишеструку природу људске интеракције са Интернетом. Растућа глобална популарност и различите карактеристике дизајна масовних мултиплаиер онлине игара улога (ММОРПГс) добиле су посебну пажњу, а дискурси о овом феномену указују на позитиван и негативан утицај на здравље играча. Циљ. Сврха овог рада била је да критички процијени истраживачку литературу како би се утврдило да ли играње ММОРПГ-ова утиче на психосоцијално благостање адолесцената и младих одраслих. Метод. Почетне претраге су проведене на девет база података које су обухватиле године КСНУМКС до КСНУМКС користећи кључне ријечи, као што су онлине игре, интернет игре, психосоцијални и добробит, које су, поред ручног претраживања, идентифицирале шест студија које задовољавају критеријуме укључивања и искључивања за тхис ревиев. Резултати. Свих шест студија снажно повезује играње ММОРПГ-а са корисним и штетним утицајем на психосоцијално благостање популација које се проучавају; међутим, због кориштених методологија, могу се извући само привремени закључци. Zakljucak . Пошто су пријављени и корисни и штетни ефекти, препоручује се даље мултидисциплинарно истраживање да би се конкретно истражиле клиничке импликације и терапеутске могућности овог модерног, растућег феномена.
КСНУМКС. увод
Нема сумње да је употреба Интернета постала значајан аспект модерног живота, доносећи корист корисницима у смислу приступа информацијама и флексибилности комуникације. Чак и тако, одређени аспекти коришћења интернета почињу да се све више разматрају. Недавно, термин Проблематично коришћење интернета користи се за описивање синдрома когнитивних и бихејвиоралних симптома који резултирају широким спектром негативних посљедица, укључујући физичку штету и психосоцијалне недаће [1-3]. Заиста постоји мишљење које сугерише да је тај израз Интернет зависност треба укључити у предстојеће пето издање дијагностичког и статистичког приручника менталних поремећаја [4]. Међутим, истраживања сугеришу да појединци не развијају проблеме са Интернетом само по себи, већ са различитим активностима које она омогућава.5-7].
Упркос све већој распрострањености и разноврсности мрежних активности у животу адолесцента, мало се зна о било којим повезаним краткорочним или дугорочним здравственим импликацијама употребе [8]. Од посебног интереса су оне активности које укључују интеракцију онлине заједнице и постављена су питања о способности ових апликација да утичу на понашање и подстичу или подржавају патолошко размишљање.9]. Онлине играње је једна од таквих активности и најновија је итерација добро успостављеног слободног занимања за видео и компјутерске игре. Постао је значајан глобални феномен, са једним извором који процењује да постоји више од КСНУМКС милиона онлине играча широм света [10] и друге статистике које процењују да сваки четврти корисник Интернета приступа сајтовима који нуде игре [11]. Заиста, истраживање тржишта показује да се просјечни број сати проведених сваке седмице у онлине играма повећава, с обзиром да КСНУМКС – КСНУМКС годишњаци троше највише времена на ове игре.12].
Онлине игра је дигитална игра која користи мрежну везу уживо да би се репродуковала и обично се врши преко играће конзоле, преносног уређаја за игру или личног рачунара [13]. Као и традиционално оффлине искуство играња „континуираног бодовања, промоције, непосредне повратне информације и постизања самозадовољства“ [14], које су истраживања показала да могу имати многе штетне здравствене последице [15, 16], онлине играње омогућава друштвену интеракцију међу играчима у дељеном виртуелном простору [17] и стога може бити проблематичније за неке појединце18].
Најпопуларнији жанр или врста онлине игре која се односи на масовне мултиплаиер онлине играње улога (ММОРПГс) и мала количина истраживања која се баве онлине играњем су се углавном фокусирали на овај жанр. ММОРПГ игре омогућавају играчима да креирају сопствени аватар да би истраживали и играли са другима широм света у самосталним, упорним и уроним световима на мрежи. По дизајну, ове игре у реалном времену су веома друштвене и конкурентне природе, и позивају на висок ниво посвећености и сарадње међу корисницима игара [19]. Због тога постоји све већа забринутост да значајни захтеви играња ММОРПГ-ова могу олакшати принудну или зависну употребу. Пријављено је да ће, како би се створило више времена за рачунарске игре, играчи занемарили спавање, дијету, хобије, вјежбање и дружење.20] и да постоје докази за повезивање лошег одлучивања [21], симптоме депресије и суицидалне идеје са претераним дигиталним играњем [22]. Међутим, треба напоменути да су студије такође извештавале да корисници извлаче много задовољства и користи од ангажовања у овим играма.23-26]. Јасно је да се почиње појављивати хетерогена клиничка слика о томе како играње на мрежи утиче на психосоцијалну добробит играча. За потребе овог прегледа, психосоцијално благостање се схвата као "низ конструката који одражавају квалитет интраперсоналне и интерперсоналне функције" [27]. Штавише, пошто играње ММОРПГ-ова постаје све значајније занимање за слободно време за многе адолесценте и младе одрасле особе, циљ овог критичког осврта је да се испита објављена литература и да се критички процене докази да би се одредио утицај, ако уопште, играња ММОРПГ-ова на психосоцијалну добробит адолесцената, одраслих одраслих и младих одраслих.
КСНУМКС. Материјали и методе
КСНУМКС. Сеарцх Стратеги
Систематско претраживање периода јануар КСНУМКС до јануара КСНУМКС је спроведено на девет база података (АМЕД, АССИА, Цоцхране база података систематских прегледа, ЦИНАХЛ, Ембасе, МЕДЛИНЕ, ОТДатабасе, ПроКуест и ПсицИНФО) како би се идентификовала релевантна литература. Термин онлине играње, заједно са алтернативним играњем на интернету, компјутерским играњем и ММОРПГ-ом, претраживани су истовремено са менталним здрављем заједно са алтернативама психосоцијалним, добробити и здравственим стањем. Разматране су све примарне студије на енглеском језику; међутим, студије су морале да имају бројне друге карактеристике како би биле укључене у преглед. Прије свега, студија је требала јасно показати да је ММОРПГ игра била предмет истраживања / истраживања. Веома је уобичајено читати чланке који гледају на “игре” уопште, али из којих није било могуће утврдити да ли је ММОРПГ игра елемент елемената студије. Друго, студије су се требале фокусирати на један или више специфичних аспеката психосоцијалног благостања укључивањем мјере психосоцијалног исхода. Коначно, за укључивање у преглед, било је неопходно да студије изричито наведу било коју од следећих демографских групација „адолесцената“, „одраслих одраслих“, или „младих одраслих“ као популације која се проучава. У следећем прегледу, ове групације се заједно сматрају да су обухваћене старосним распоном година КСНУМКС – КСНУМКС. Поново је било уобичајено читати чланке који су укључивали огромне распоне година у учесницима, и било је немогуће изоловати одређене групе из података.
Као што се може очекивати, у складу са појавом природе ове области истраживања, истраживачи су се укључили у овај феномен користећи различите термине када описују онлине играње као што је играње ММОРПГ-а; међутим, веома мали број студија садржи јасне, експлицитне дефиниције и описе игара и играчица које се проучавају [18]. Штавише, чини се да постоје потешкоће у класификацији овог феномена у литератури, што је дало мало сагласности о томе како би се онлине игре требало концептуализовати. Префињеност производа и технолошка прогресија стално гурају баријере играчког искуства и могућности; ипак, студије које истражују ову нову технологију још увијек се могу наћи у категоријама као што су "видео игре" и "рачуналне игре". Према томе, почетне претраге идентифицирале су четири стотине шездесет седам чланака, а од тога је само тринаест одабрано као потенцијално релевантно за тхис ревиев. Уклањање дупликата смањило је овај број на једанаест, а примјена критерија за укључивање / искључивање додатно је смањила овај број на два. Четири додатна чланка су идентификована путем листе референци за ручно претраживање, и као резултат тога, прегледано је укупно шест чланака.
КСНУМКС. Критична процена
Студија психосоцијалног компоненте онлине игара има малу али растућу базу доказа у новијој литератури; међутим, студије које истражују психосоцијално утицај овог феномена су ријетки. У смислу негативних здравствених асоцијација, бројне студије тврде да су идентификовале значајан број „овисних“ онлине играча са подацима из једне студије која открива да је до КСНУМКС% онлине играча испунило дијагностичке критерије за овисност [28]. Међутим, као Цхарлтон и Данфортх [29] су истакли, у смислу онлине играња, од којих је ММОРПГ само једна манифестација, високо ангажовање се лако може заменити са зависношћу. Међутим, као што је Фергусон ет ал. [30] заговорник, кључно питање није дефинисање дијагностичке категорије, већ артикулација да ли је или не одређено понашање онлине игара заправо или потенцијално омета свакодневне животне активности или обрнуто повећава квалитет интраперсоналне и интерперсоналне функције. У овом прегледу, обухваћено је укупно шест студија [31-36] и процењени су на квантитативној школи за рехабилитацију МцМастер Университи37] и квалитативни [38] обрасци за преглед.
КСНУМКС. Циљ студије
Све прегледане студије су испитивале феномен играња ММОРПГ-а у односу на психосоцијално благостање адолесцената и младих одраслих. Међутим, образложење за сваку студију, укључујући прегледе литературе, дато је због истраживачке природе овог подручја истраживања; свака студија је имала различите тачке фокусирања. Смитх [31] испитао је ефекте ММОРПГ-ова на друге врсте игара у смислу благостања, спавања, социјализације и академског рада, док је Фростлинг-Хеннингссон [32] настојао да разуме мотивације за укључивање у онлине игре. Слично томе, студије Квон ет ал. [34и Ли и сар. [36] има за циљ да истражи било какве везе између ескапизма и онлине игара. Лемола ет ал. [35] истражили да ли је количина и циркадијско време онлине игара у вези са депресивним симптомима, док Холтз и Аппел [33] истражили су везу између онлине игара и проблемског понашања.
КСНУМКС. Десигн Десигн
Дизајн студија има различите нивое строгости [39], и иако је прегледано само шест студија, када се узму заједно, појављује се слика распона и равнотеже. Пет од разматраних студија користило је квантитативне методологије, а шесто је користило квалитативна средства. Четири студије [33-36] коришћени пројекти пресечне студије и у смислу овог прегледа могу се сматрати да заузимају “средњу тачку” у континууму истраживачких метода. Такви пројекти пружају податке из једног тренутка у времену из одређене кохорте, и иако они пружају неке “одговоре” за садашњост [40], не могу се правити никакви узрочни закључци.
Алтернативно, Смитх [31] спровела проспективно рандомизовано испитивање у којем су учесници били насумично распоређени у различите групе, чиме је ограничен потенцијал за пристраност или утицај конфузних варијабли [41]. Насупрот томе, Фростлинг-Хеннингссон [32] користила је комбинацију квалитативних метода, укључујући посматрање, интроспекцију истраживача и неструктуриране интервјуе и усвојила феноменолошки приступ. Ове преостале двије студије могу бити, и често су, концептуализоване као становници нивоа изнад и испод других студија у традиционалној хијерархији доказа.42].
КСНУМКС. Етика
Етичко одобрење је кључно за очување права и интереса свих заинтересованих. Не само да су истраживачи дужни да размотре шири утицај својих истраживања [43], али такође треба да наведу које су конкретне мере предузете да би се осигурало да је то тако44]. Свих пет квантитативних студија описало је етичке процедуре, као што је одобрење универзитетских етичких комитета.31, 35] или школски администратори, пасивна сагласност родитеља, и уверили учеснике у повјерљивости [34, 36]. Холтз и Аппел33] указују да је учешће у њиховој студији било добровољно, анонимно и укључивало информисани пристанак. Само једна студија [32] изоставили коментар у вези са етичким процедурама. То може бити због потешкоћа које произилазе из настале природе квалитативног истраживања у јасно оцртавању онога што ће студија укључити, и свакако ниво детаља који је потребан да би се поткријепиле и смјестиле квалитативне тврдње истраживања може угрозити анонимност и повјерљивост учесника.45].
КСНУМКС. Узимање узорка
Свака студија је идентификовала и регрутовала учеснике на различите начине; међутим, пошто стратегија узорковања утиче на спољну валидност студија, треба испитати ригорозност и прикладност коришћених метода [45]. Са једним изузетком [31], све студије у овом прегледу користиле су случајне методе узорковања за приступ волонтерима. Овај метод се често користи када је тешко идентификовати популацију, тема испитивања је контроверзна, или због ограничења времена и могућности. Међутим, слабост ове методе је у томе што не постоји гаранција да је ријеч о репрезентативном узорку и као посљедица тога, вањска ваљаност ових резултата је ослабљена [46].
Три студије [33, 34, 36] приступио својим учесницима кроз локалну средњу школу, док су сви учесници студије Смитха [31] били су студенти локалних универзитета, иако остаје нејасно како су они регрутовани. Лемола ет ал. [35] ангажовали учеснике кроз своје одговоре на рекламе у онлине играма и повезаним интернет форумима. На сличан начин, Фростлинг-Хеннингссон [32] посетили су два различита центра за игру у Стокхолму и ангажовали учеснике лицем у лице када су се појавиле прилике. Овом приликом, међутим, техника узорковања је сврсисходна и потпуно је прикладна, имајући у виду циљеве и дизајн студије да би се истражило искуство учесника одређеног феномена.
Грешка узорковања остаје релевантно питање, са само двије студије које су имале узорке од више од двјесто педесет учесника [34, 35]. Штавише, грешка у узорку је посебно забрињавајућа у студији Лемоле ет ал. [35], будући да су све интеракције учесника извршене онлине и не постоји начин да се верификују достављене демографске информације које су сами пријавили. Штавише, студија Квон ет ал. [34] пријавило је двјесто шездесет и четири одустајања због непрописно проверених упитника, који су износили једну петину изворног узорка становништва.
КСНУМКС. Спољашње мере
Само две студије [34, 36] је применио стандардизоване мере исхода које су валидиране за узорак истраживања, пружајући високе доказе поузданости са Цронбацховим алфа оценама у распону од 0.74–0.96 за сваку коришћену меру. Снага психометријских својстава мера даје значајну тежину добијеним резултатима. Насупрот томе, преостале квантитативне студије [31, 33, 35] модифициране и прилагођене постојеће мјере или су развиле властите мјере како би задовољиле своје посебне истраживачке потребе. У тим случајевима, подаци нису добро поткријепљени строгошћу стандардизираних процјена, које су поуздане и важеће за одређену популацију која се проучава. Фростлинг-Хеннингссон [32], због квалитативне природе студије, снимак је снимио интервјуе и преписао двије трећине ових дословних ријечи. Ниједна студија није пријавила да ли су они који су примењивали мере имали потребну обуку да то учине [47].
КСНУМКС. Интервенција
Од шест разматраних студија, само једна укључена активна интервенција [31], при чему је стотину учесника (КСНУМКС мушкараца и КСНУМКС женки), од којих су сви похађали Сјеверноамерички универзитет, у доби од КСНУМКС-КСНУМКС, насумично распоређени у четири групе од двадесет пет, при чему је свакој групи додијељен само одређени жанр игра за период од месец дана, тиме изолујући ММОРПГс од других типова игара. Интервенција је од њих захтијевала да играју своју додијељену игру за најмање један сат тједно код куће. Сва неопходна опрема је обезбијеђена без трошкова за учеснике, и иако то омогућава проучавање појава у експерименталним условима за одређени временски период, упитно је да ли је један месец довољан. Преостале студије нису укључивале никакву активну интервенцију, већ су одабрале да прикупљају информације од учесника у једном одређеном тренутку.
Холтз и Аппел33] су током лета водили упитник ученицима КСНУМКС-а у аустријским школама (мушкарци КСНУМКС и женке КСНУМКС) у доби од КСНУМКС-КСНУМКС под надзором истраживачког асистента и разредног учитеља. Квон ет ал. [34] су такође спровели своје упитнике у школама за КСНУМКС ученике средњих школа у Сеулу, иако нису дате даље појединости о администрацији. Поново, Ли ет ал. [36• у школи су доставили упитнике за КСНУМКС ученике у Сингапуру, са учесницима у распону од КСНУМКС – КСНУМКС година старости (КСНУМКС% мушки и КСНУМКС% женски). Насупрот томе, Лемола ет ал. [35] администрирали су свој упитник онлине и пријавили КСНУМКС одговоре учесника у доби између КСНУМКС и КСНУМКС година (КСНУМКС% мушки и КСНУМКС% женски). На сличан начин, Фростлинг-Хеннингссон [32] спровели су неструктуиране интервјуе и запажања током зиме у два центра за игру у Стокхолму са играчима КСНУМКС-а у доби између КСНУМКС и КСНУМКС година (КСНУМКС мушкарци и КСНУМКС женке).
У свим студијама, учесници су били упознати и задовољни са окружењем за учење (дом, школа, центар за игре), и може се рећи да би то могло повећати истинитост одговора; ипак, за учеснике који су попуњавали упитнике под надзором наставника разреда, у присуству постојеће динамике моћи, могли би се извести аргументи за Хавтхорне ефекат [48]. Штавише, иако су у неким случајевима генерисане брзе информације, од учесника се тражило да врше значајну способност опозива, што може угрозити тачност података. Међутим, између две студије се појавио интересантан контраст, од којих је једна спроведена током скандинавске зиме.32са другом [33] које се одвијају током алпског лета. Фростлинг-Хеннингссон [32] пријавили су углавном позитивне резултате за учеснике студије који су играли ММОРПГ, док су Холтз и Аппел [33] идентификовали углавном негативне асоцијације за исте појаве.
КСНУМКС. Анализа података
Анализа података укључује примјену статистичких процедура како би се на крају дошло до јединствене изјаве о истраживачком проблему или питању [49]. У ту сврху, Холтз и Аппел [33] је у почетку користио факторску анализу како би потврдио добар модел прикладан за три одвојена Интернет елемента, наиме, информације, комуникације и игре. Касније је кориштена бинарна логистичка регресија, тако да се независна варијабла (онлине гаминг) може користити за предвиђање дихотомне зависне варијабле (интернализирање и екстернализирање проблемског понашања). С друге стране, Лемола ет ал. [35] користи вишеструку регресијску анализу како би објаснила везу између броја независних варијабли и једне зависне варијабле. Они се сматрају свеобухватним и одговарајућим статистичким техникама. На сличан начин, Квон ет ал. [34] извршила корелациону и степенску вишеструку регресијску анализу пре спровођења анализа путања да би се утврдило да ли постоје статистички значајне везе међу варијаблама. Ли ет ал. [36] је такође исправно користила анализу путање за тестирање односа међу променљивим, правећи поређења између два модела након коришћења независног узорка t-тестове за разликовање полова.
Смитх [31] проценили разлике између експерименталних група у једномесечном праћењу применом анализа варијансе и омнибуса F-тест. Према Полгару и Томасу [46], ово је одговарајућа техника јер је студија настојала да направи разлику између четири независне групе које су насумично додељене и које захтевају одговарајући параметарски тест. Фростлинг-Хеннингссон [32], међутим, користио је индуктивну и интерпретативну анализу како би покушао да разуме мотивације играча. Будући да су аутор и истраживач једна те иста особа, независни секундарни извор анализе ојачао би студију. Међутим, будући да нису сви интервјуи транскрибовани и нема назнака да је истраживач идентификовао и суспендовао сопствене личне ставове или унапред створене идеје о феномену [41], главна брига би била оно што је Цромбие [45] назива “серендипност маскираном као хипотеза”. Заиста, упркос атрактивности студије, не постоји начин да се буде сигуран да аутор није само конструисао слику користећи само одабране податке.
КСНУМКС. Резултати и дискусија
КСНУМКС. Резултати
Квон ет ал. [34] открили су да је играње ММОРПГ-а постало "патолошко" за неке адолесценте и да је значајно повезано са три интраперсоналне варијабле: реал-идеално само-дискрепанција, негативно расположење и бекство од себе (све P <0.001), бежећи од себе вршећи најјачи утицај, сугеришући да је бављење уроњивим световима ММОРПГ-а био метод ублажавања негативних и стресних мисли у себи. Даље, упоредо с том идејом, њихови резултати указују на то да је патолошко играње на Интернету више повезано са родитељским односима, а не с вршњацима и да је значајно повезано са родитељским непријатељством и родитељским надзором (обоје P <0.001) што указује да су спољни стресори такође важни. На сличан начин, студија Ли и сар. [36] је такође указао да су стварна идеална неслагања, ескапизам и депресија значајно повезани са "патолошким" играњем ММОРПГ-а (све P <0.01), а приликом упоређивања статистика, њихов задати модел показао је значајно уклапање у модел података који је објаснио патолошко играње на мрежи као функцију сва три фактораP <0.05) указујући на сложеност феномена и поново истичући идеју ММОРПГ играња као врло модерне стратегије суочавања за појединце који се надају да ће избећи негативне емоције и смањити разлике између њиховог стварног и идеалног ја. Посебно за адолесценте и одрасле у настајању, који остају укључени у процесе самоистраживања и развоја, ово је истакнута ствар.
Иако Лемола ет ал. [35] нису пронашли никакве доказе о ефекту укупног времена играња на депресивне симптоме, открили су да постоји значајно повећан ризик од депресије у тринаест до седамнаестогодишњака који се обично играју између КСНУМКС-апм и поноћ (P <0.03) и осамнаест до двадесет две године обично играју између 2ам и КСНУМКСсам (P <0.04). Није изненађујуће што је дневна поспаност такође била значајно повезана са вишим резултатима депресивних симптома (P <0.05). Ова студија сугерише да су касноноћно играње и ноћно играње фактори ризика за негативне здравствене исходе због ММОРПГ играња. Значајно је да би друштвене и кооперативне глобалне природе и привлачност ових игара могле захтевати да играчи играју у време „прикладније“ другим колегама у игри из других делова света. Све чланове тима често морају да решавају изазови током игре, па је вредно размислити да ли је присутан одређени ниво цибер притиска вршњака да буде „будан и доступан“ како би се извршили тимски задаци.
Холтз и Аппел33] међутим, идентификовала је статистички значајну повезаност између онлине игара на срећу и проблема интернализације, као што су социјално повлачење, анксиозност и депресија (P <0.05), за коју нису утврдили да је присутна за друге Интернет апликације. Занимљиво је да је социјални аспект ММОРПГ-ова често кључна карактеристика о којој се говори као о томе да корисницима игара доноси велико уживање и корист; међутим, у овој студији се претпоставља да се давањем времена стварању и развоју новог идентитета у игри корисници „одвлаче од стварних изазова и прилика“ и последично повлаче из претходних животних улога и рутина. Ово се често назива „Интернет парадоксом“, где комуникациона технологија у ствари може довести до веће изолације и усамљености. Корисно, студија Смитх-а [31] открила је низ статистички значајних разлика између група играча. ММОРПГ група пријавила је више сати него контролне групе (P <0.01), имају лошије целокупно здравље (P <0.05), лошији квалитет спавања (P <0.05), а та игра је ометала дружење у стварном животу и академски рад (обоје P <0.05) у већој мери. Међутим, студија је такође открила да су ММОРПГ играчи у већој мери искусили нова пријатељства на мрежи (P <0.01), више су уживали у играчком искуству и имали већу жељу да наставе да играју (обоје P <0.05). Ова студија потврђује да су ММОРПГ игре „упечатљиво, имерзивно и социјално богато окружење“ које могу да изазову потешкоће и донесу корист корисницима. Међутим, чини се да штетни психосоцијални здравствени ефекти надмашују корисне. Заправо, могло би се поставити питање - нису ли позитивна здравствена искуства ММОРПГ-а пуштање само дигиталне верзије онога што је доступно у стварном свету? Нове теме из студије Фростлинг-Хеннингссон-а [32] указују да су социјалност, сарадња, комуникација, контрола и ескапизам кључни мотивациони фактори за младе играче. У овој студији играчи су представљени као појединци који траже утеху кроз контролисану интеракцију са другима у месту заклона далеко од свакодневних тривијалности и свакодневних проблема, враћајући се тако идеји да је ММОРПГ играње начин да се у живот унесу оне ствари које се сматрају пожељан, али одсутан из стварног живота и да би се избегле непријатне и негативне емоције и размишљања.
КСНУМКС. Дискусија и препоруке
Циљ овог систематског прегледа био је испитати литературу и критички процијенити доказе како би се утврдило да ли је играње ММОРПГ-ова утјецало на психосоцијално благостање адолесцената и младих одраслих. У том смислу, свих шест студија је посматрало значајне асоцијације, и док ниједна студија није савршена50], важно је идентификовати позитивне доприносе који су направљени на основу доказа прегледаним истраживањима [51].
Тхе студи би Смитх31] пружа најјаче доказе за стварање узрочних изјава о ефектима играња ММОРПГ-а, јер је методологија која се користи супротставила пристрасности појединаца који би изабрали да играју ову врсту онлине игре. Насупрот томе, студија Фростлинг-Хеннингссона [32] обезбеђује и обогаћује разумевање преко искуствено лоцираних података [52], док су унакрсне студије [33-36] даље проширити хоризонте овог истраживачког подручја истражујући нешто већи број учесника у већем броју различитих контекста. Заиста, у овом погледу, неки су тврдили да је хетерархија, а не хијерархија доказа, више примјењива у погледу такве сложености [53, 54]. Штавише, за разлику од попречних студија, интересантно је да је једина студија која је посматрала феномен ММОРПГ-а који се игра током времена.31] пронашла значајне асоцијације позитивног и негативног утицаја на психосоцијално благостање, што је довело до сумње да ли је ниска психосоцијална добробит узрок или последица тешког играња55]. Заиста, други су почели да расправљају и истражују потенцијал онлине игара као одрживог терапеутског модалитета.56, 57].
Тамо где је то могуће, неопходна су додатна клиничка испитивања са сразмјерним методологијама, јасном рандомизацијом учесника и робусним експерименталним дизајном како би се са већом поузданошћу и интегритетом могли артикулисати природа и смер ових утицаја.58]. Важно је, међутим, да се не превиди вредност квалитативних студија како би се обогатило и продубило и истраживачко и клиничко разумевање.59]. Његова веома контекстуализована и настајућа природа [60] се добро уклапа у холистичку филозофију усмерену на клијента која цени пуну сложеност људске окупације [61], укључујући места, сврху и значења [62]. Осим тога, ова врста истраге идеално је позиционирана да прошири обим потенцијалног истраживачког подручја. На пример, квалитативне студије могу испитати ставове и искуства родитеља или старатеља адолесцената који играју ММОРПГ-е, а резултати би могли да пруже смернице у вези са одређеним темама или факторима које би могле бити обухваћене додатним квантитативним студијама.
Штавише, потребна је већа специфичност за сваку од концептуалних демографских група. Студије у овом прегледу покривају учеснике у распону од двадесет година који нису довољно фокусирани да у потпуности схвате различите и супротстављене личне, друштвене и развојне потребе, циљеве и мотивације ових популација. На крају, пожељне су лонгитудиналне студије које више узимају у обзир еколошке факторе који утичу на ритмове и рутине окупације, који могу бити посебно флексибилни и различити за ове популације. На пример, када контрастујете Фростлинг-Хеннингссон [32и Холтз и Аппел33студије, могуће је идентификовати утицај и физичких и временских оквира унутар којих је истраживање спроведено, а породични, културни и социоекономски контексти, укључујући ставове, прилике и трошкове, остају неистражени.
Клинички значај ових налаза је значајан иако би клиничари спремно схватили да студије не преносе ширину и сложеност потребе клијената које се често сусрећу у пракси у заједници.41], где прихваћени медицински модел терапије може имати мало везе са светом изван болнице или здравственог центра [63]. У ту сврху, терапеути и клиничари постају све више свјесни да је разумијевање значења и процеса таквих занимања од кључног значаја за постизање заједничких договорених рјешења.64].
КСНУМКС. закључак
Резултати овог систематског прегледа снажно сугеришу да играње ММОРПГ-ова може утицати на психосоцијално благостање адолесцената и младих одраслих; међутим, могу се дати само привремене изјаве о природи овог утицаја. Налази представљају непотпуну слику, али указују на ново истраживачко подручје које истражује сложене феномене у позадини технологије која се стално развија. Сигурно је да је потребно посветити већу бригу да се експлицитно идентифицира и тип игре и игра која се проучава. Сувише често, студије нису успеле да направе разлике које су неопходне за смислена поређења и изгледа да су омогућиле да обим студије буде диктиран природом погодних узорака. Студије које истражују да ли је ММОРПГ, посебно играње и онлине играње уопште, успјешан, упоран или користан начин ублажавања стреса, како унутар тако и изван њега, био би од помоћи. Заиста, праћење "каријера" ММОРПГ играча кроз овај важан развојни период и даље могло би помоћи у дубоком објашњавању психосоцијалног утицаја овог жанра играња. Свеукупно, континуирана мултидисциплинарна истраживања која укључују различите професионалне жаришта, која користе и квантитативне и квалитативне методологије, препоручују се како би се додатно разјасниле и клиничке импликације и могућности овог најсавременијег занимања за слободно вријеме.
Референце