Индивидуалне разлике у мотивима, склоностима и патологији у видео играма: ставови игре, мотиви и скале искустава (КСНУМКС)

Апстрактан

Нова мера индивидуалних навика и преференција у коришћењу видео игрица је развијена како би се боље проучили фактори ризика патолошке употребе игара (тј. претерано честа или продужена употреба, која се понекад назива „зависност од игара“). Ова мера је дистрибуирана на интернет огласним таблама за ентузијасте игара и студентима на факултетима. Експлораторна факторска анализа идентификовала је 9 фактора: прича, насилна катарза, насилна награда, друштвена интеракција, бекство, осетљивост на губитак, прилагођавање, брушење и аутономија. Ови фактори су показали одлично уклапање у накнадну потврдну факторску анализу, и, што је важно, утврђено је да поуздано разликују преференције међу индивидуалним играма (нпр. Супер Марио Бротхерс у односу на Цалл оф Дути). Штавише, три фактора су била значајно повезана са патолошком употребом игара: коришћење игара да се избегне свакодневни живот, коришћење игара као друштвеног излаза и позитивни ставови према сталном акумулацији награда у игри. Тренутно истраживање идентификује индивидуалне преференције и мотиве релевантне за разумевање процена играча видео игара о различитим играма и факторе ризика за патолошку употребу видео игара.

Кључне речи: видео игрице, патологија игре, зависност од игрица, мотиви играња, личност играча

увод

Индустрија видео игара је међу најбрже растућим секторима америчке економије. Ова индустрија је 25. године остварила продају од 2011 милијарди долара, а од 2005. до 2009. године имала је годишњу стопу раста која је била пет пута већа од стопе раста целокупне америчке економије у истом периоду (Сивек, 2010). Докази сходно томе сугеришу да појединци сада играју видео игрице више него икада (види Андерсон ет ал., 2007). На пример, Гентиле (2009) известили су да појединци узраста од 8 до 18 година играју видео игрице у просеку скоро 15 сати недељно. Док су се значајна истраживања фокусирала на ефекте садржаја игре, посебно на насиље (види Андерсон ет ал., 2010), релативно мало истраживања је истраживало факторе који би могли допринети патолошким (понекад названим „зависничким“) обрасцима играња видео игара (Фисхер, 1994; Цхиу ет ал., 2004; Чарлтон и Данфорт, 2007; нејеврејски, 2009; Гентиле ет ал. 2011) и шта мотивише људе да играју и преферирају одређене игре у односу на друге (Прзибилски ет ал., 2010). Овај извештај доприноси новој литератури о индивидуалним разликама у преференцијама и мотивима игара тако што развија и потврђује инструмент за мерење ових конструкција.

Како су видео игре постале универзалне популарности, тако су порасле и у разноликости. Данашње видео игре чине безброј различитих студија, програмера и жанрова. Одређене игре често садрже различите опције, омогућавајући играчу да комуницира са игром на много различитих начина. Са толико опција између и унутар видео игара, није изненађујуће што појединци често преферирају једну врсту игре од друге, слично као и код других облика популарних медија. Као што један филмски ентузијаста може фаворизовати Спилберга као што други преферира Тарантина, тако би и један играч могао уживати у стратешким играма Сида Меиер-а (нпр. Цивилизација) док други више воли пуцачине у првом лицу засноване на нарацији Кена Левина (нпр. Биосхоцк).

Интуитивна идеја да различити играчи имају различите мотиве и преференције за видео игрице је подржана недавним истраживањем. На пример, Рајан ет ал. (2006) испитивао мотивацију играча кроз примену теорије самоопредељења (СДТ) (Деци и Риан, 1985). СДТ предвиђа да би играчи требало да уживају у видео игрици уколико она задовољава основну психолошку потребу играча за аутономијом (осећај контроле), компетенцијом (осећај да се добро понаша) и сродношћу (пријатељи и односи). У складу са овом хипотезом, Риан ет ал. (2006) открили су да је код свих играча субјективно искуство аутономије, компетенције и повезаности током игре учинило игре мотивативнијим и привлачнијим за играча. Штавише, критички добро прегледане игре (нпр. Легенда о Зелди: Оцарина времена) има тенденцију да боље задовољи потребе од критичних промашаја (нпр. Живот бубе). Важно је да су различити играчи открили да исте критички успешне игре различито задовољавају њихове СДТ потребе и стога различито уживају. Овај феномен сугерише да индивидуалне разлике у преференцијама играча могу утицати на то да ли одређена игра задовољава или гуши потребе СДТ-а, а самим тим и који играчи ће уживати у којим играма.

Истраживачи, играчи и програмери игара су дуго били заинтересовани за мерење индивидуалних разлика у мотивацији и преференцијама игара. Теорије „личности играча“ почеле су са Бартлом (1996), који је спекулисао да су играчи подељени у један од четири типа према степену до којег сваки играч преферира да делује на (за разлику од интеракције са) светом игре и степену до којег сваки играч ужива у интеракцији са другим играчима. Недавно су Схерри ет ал. (2006) интервјуисао америчке студенте основних студија у фокус групама како би одредио димензије мотивације за коришћење видео игара. Идентификовали су шест димензија: узбуђење, изазов, такмичење, диверзија, фантазија и друштвена интеракција. У наредном истраживању је утврђено да су ове димензије јаки предиктори играња видео игара, тако да су веће оцене узбуђења, преусмеравања и друштвене интеракције повезане са више сати недељног коришћења видео игара.

Други модел долази од Иее ет ал. (2012; Иее, КСНУМКСа,b). Иее и његове колеге су анкетирали играче онлајн игара за играње улога за више играча (ММОРПГ), идентификујући три фактора састављена од десет подкомпоненти. Ови фактори су укључивали: Постигнуће, које се састоји од подкомпоненти Напредак, Механика и Такмичење; Друштвена, која се састоји од дружења, односа и тимског рада; и Иммерсион, који се састоји од открића, играња улога, прилагођавања и бекства. Од тада је утврђено да се ови фактори односе на домене највећег напретка играча Ворлд оф Варцрафт. На пример, играчи који су више оријентисани на достигнућа имали су већи удео „достигнућа“ у игри у борби између играча и играча и кооперативним рацијама у тамницама, док су играчи оријентисани на урањање имали пропорционално више достигнућа везаних за истраживање (Иее ет ал. , 2012).

Сваки од ова три приступа је покушао да измери и објасне индивидуалне преференције у игрицама – приступ који би могао да објасни како иста игра задовољава СДТ потребе једног играча док гуши друге. Заиста, Иее'с (КСНУМКСа) чини се да су фактори посебно у складу са мотивима СДТ: играчи се разликују у мјери у којој користе игре да би испунили осјећај компетентности (тј. Иеејев фактор постигнућа) или сродности (тј. Иееов друштвени фактор). Схерри ет ал. (2006) слично измерени ставови према конкуренцији и друштвеној интеракцији. Чини се да варијације у овим мјерама указују на то да се играчи разликују у потребама СДТ-а које желе испунити кориштењем игре. На пример, један играч може да користи игре да искуси Сродност, док их други уместо тога користи да искуси Компетентност.

Пошто модели мотива могу предвидети сате проведене играјући видео игрице (нпр. Схерри ет ал., 2006; Иее, КСНУМКСб), разумевање индивидуалних разлика у мотивима игре може бити кључно за разумевање фактора који доводе до проблематичне употребе видео игара, или онога што неки називају „патолошком употребом видео игара“ (Гентиле, 2009) или „патолошка употреба технологије“ (Гентиле ет ал., 2013). Првобитно прилагођено из Дијагностичког и статистичког приручника, четврто издање (ДСМ-ИВ; Америчко удружење психијатара, 2000) критеријуми за зависност од коцкања, мере патолошке употребе видео игара су се стално побољшавале у поузданости и валидности. Као и коцкање, прекомерна употреба видео игрица може имати бројне негативне последице по појединца. На пример, патолошка употреба видео игрица повезана је са депресијом, анксиозношћу, социјалном фобијом и оштећеним школским успехом (Гентиле ет ал., 2011). У једном екстремном случају, жена је постала толико заокупљена игром Ворлд оф Варцрафт да је њена трогодишња ћерка умрла од немара (Лас Цруцес Сун-Невс; Меекс, 2011).

Индивидуалне разлике у мотивима и преференцијама играча у коришћењу видео игара могу одредити који играчи уживају у здравој, уравнотеженој употреби игара и који играчи су у опасности од патолошке употребе игара. На пример, слично томе како су мотиви суочавања повезани са злоупотребом алкохола (Цоопер ет ал., 1988, 1992, 1995), докази сходно томе сугеришу да играчи који користе видео игрице да побегну од својих проблема доживљавају веће проблеме због употребе игара (Да, КСНУМКСб; Кнеер и Глоцк, 2013).

Заиста, постоји разлог да се верује да преференције за одређене карактеристике игре могу бити повезане са патолошком употребом игре. Истраживачи су сугерисали да одређене карактеристике неке игре чине зависнијим од других (Ван и Цхиоу, 2007; Краљ и Делфабро, 2009; Кинг ет ал., 2011). На пример, интернет игре које садрже друштвену интеракцију често изазивају већу зависност од офлајн видео игара за једног играча (Тхомас и Мартин, 2010). Такође, зависници, у поређењу са контролама, пријављују веће уживање у проналажењу ретких предмета у игри који могу помоћи њиховом лику у игри да се „подигне“ (Кинг ет ал., 2010). Из ових разлога, истраживачи су имали тенденцију да сумњају да су онлајн игре улога за више играча (ММОРПГ) посебно заразне (Линдеротх и Беннерстедт, 2007; Хеллстром ет ал., 2012; Кнеер и Глоцк, 2013), понекад до те мере да искључују све друге жанрове из студија патологије игара (нпр. Иее, КСНУМКСб; Хеллстром ет ал., 2012). Идентификовањем разлика у преференцијама игре, можда је могуће идентификовати играче који преферирају одређене стилове игре и утврдити да ли имају више симптома патолошке употребе игре од других играча. На пример, играчи се могу разликовати у мери у којој су мотивисани предметима у игрици или друштвеним интеракцијама на мрежи. Играчи који су посебно узбуђени наградама у игри, као што су дуготрајна достигнућа и ретки предмети, могу се наћи приморани да играју предуго. Слично томе, играчи који преферирају игре са јаком друштвеном компонентом могу имати већу вјероватноћу да постану обавезни да играју игру, што може довести до сукоба између живота у игрици и стварног живота.

Појачање понашања у игри је потенцијално повезано са патолошком употребом игре. Бројне студије повезују играње видео игара са активацијом мрежа за награђивање које су такође укључене у употребу дрога и зависност (Коепп ет ал., 1998; Хоефт ет ал., 2008). Дизајнери игара који желе да задрже играче ангажоване сада примењују принципе оперантног условљавања на дизајн игара (Скиннер ет ал., 1997; Хопсон, 2001). Награде у игри се често додељују према распореду награда са променљивим односом, у којем је потребан променљив број радњи да би се зарадила награда. На пример, а Диабло играч може пронаћи моћно оружје на следећем чудовишту које убије, или то оружје неће бити пронађено до хиљаду чудовишта касније. Овај распоред награђивања подстиче брзо, често ангажовање понашања, а научено понашање се споро гаси у недостатку награде. Структура и важност ових распореда награђивања варирају између игара, што може довести до тога да одређене врсте видео игара буду ближе повезане са патологијом. Подржавајући ову хипотезу, Иее (КСНУМКСб) открили су да су играчи више мотивисани перспективом да постигну голове и акумулирају ретке предмете испољили више симптома патолошке употребе игре. Док се већина перспектива СДТ-а фокусирала на изазове засноване на вјештинама као извору испуњења потреба компетенција (Прзибилски ет ал., 2010), акумулација награда такође може довести до моћног аватара играча и осећаја постигнућа и напретка, вероватно задовољавајући потребе СДТ компетенције, чак и у одсуству изазова.

Друштвена обавеза може бити још једна опасна карактеристика игре. У многим онлајн играма, играчи морају да раде заједно да би постигли циљеве вишег реда. У случају да је играч суштински члан групе, играч је друштвено обавезан да игра онолико дуго колико остатак групе жели да игра (Кинг и Делфабро, 2009). „Друштвене игре“ као што је Фармвилле такође настоје да обавезне играче да играју у редовним интервалима тако што чине да играчи зависе једни од других за свакодневну доделу ресурса у игри. Упркос овим потенцијално дуготрајним друштвеним обавезама, многи играчи уживају у играма за више играча, вероватно зато што карактеристике повезане са друштвеним играма пружају могућности играчима да испуне своје потребе везане за СДТ.

Мерење мотива играча треба да информише који играчи су посебно мотивисани горе наведеним карактеристикама игре, а самим тим и да ли су ове карактеристике игре повезане са већом патологијом. Међутим, постоји више начина на које се мерења мотива играча могу побољшати како би се боље разумеле преференције и патологија. Прво, од развоја других мотива игре и мера преференција (Схерри ет ал., 2006; Иее, КСНУМКСа), приче су се појавиле као главна мотивација у коришћењу видео игрица, а неки играчи упоређују своје искуство са традиционалнијим медијским облицима попут филмова, књига или уметности. Затим, претходни напори су били ограничени на мале подскупове популације игара на срећу. На пример, Иее (КСНУМКСа,b, 2012) проучавао само играче ММОРПГ-а, једног жанра видео игара, док Схерри ет ал истраживање (2006) фокусиран на играче од 23 године и млађе.

Важно је да ниједна мера до данас није показала способност дискриминације између играча различитих игара. Способност дискриминације између платформи за игре, жанрова и наслова једнака је разумевању разлика између различитих видео игара и њихових различитих потенцијала да инспиришу патолошку употребу. Дакле, свеобухватна и екстерно валидна мера преференција треба да буде у стању да разликује љубитеље различитих стилова игре, па чак и различитих платформи за игре. На пример, људи који играју игре првенствено преко случајних платформи као што су Фацебоок или иПхоне (понекад се називају „повремени играчи“) требало би да се мерљиво разликују од људи који купују конзоле за игре посебно да би играли видео игре. Слично томе, љубитељи различитих игара треба да варирају у свом ентузијазму за различите карактеристике игре. На пример, неке видео игре су критички хваљене због приповедања (нпр. Масс Еффецт, Биосхоцк) (Дахлен, 2007; Вилорија, 2010), док је у другим играма прича случајни уређај за кадрирање, који се понекад потпуно игнорише (нпр. Супер Марио Бротхерс, Теам Фортресс 2, ДООМ). Слично томе, неке игре имају живахне заједнице за више играча (нпр. Минецрафт, Ворлд оф Варцрафт) док су други искључиво искуства за једног играча. Неке игре омогућавају стабилно нагомилавање нивоа и ставки током времена (нпр. скирим, Ворлд оф Варцрафт, Цалл оф Дути), док се друге игре одвијају у изолованим, некумулативним играма (нпр. Старцрафт, Цивилизација, Тетрис). Очекујемо да играчи могу имати преференције за један скуп механизама игре у односу на други, стварајући смислене и предвидљиве обрасце коваријације између омиљених франшиза игара и мерења мотива.

Сврха тренутне студије је била да се испитају преференције и мотиви за видео игрице међу широким узорком учесника, и на тај начин да се развију и обезбеде почетне информације о валидности нове мере ових конструката. Овај напор побољшава претходни рад покушавајући да измери шири спектар потенцијалних мотива и проучавајући разноврснију популацију гејмера, укључујући играче бројних жанрова игара и ретке (повремене) играче. Потврђивањем ове мере кроз поређење са преферираним видео играма и платформама за игре, ова студија је у стању да истражи да ли су одређени мотиви игре, жанрови игара или платформе за игре повезани са већом учесталошћу патолошке употребе игара.

Методе

učesnici

Учесници су прикупљени из два извора. Прво, интернет волонтери су регрутовани, уз дозволу модератора, путем објава на форуму на ввв.реддит.цом/р/труегаминг, ввв.реддит.цом/р/гирлгамерс, форумс.пенни-арцаде.цом, ввв.рпгцодек.нет, ввв.минецрафтфорум.нет/форум, ввв.скиримфорумс.орг, ввв.цонкуерорворм.нет, и ввв.бадгаме.нет. Предност постера форума била је што су били обилни и били су вољни да добровољно уложе своје време за минималну надокнаду, али притисци при самоизбору су довели до тога да ови учесници углавном буду мушки играчи који играју свакодневно. Стога је анкета такође дистрибуирана студентима на факултетима, рекламирана као „анкета о забави“, а не као „анкета о видео игрицама“, како би се узео узорак од више жена и мање честих играча.

Тренутни узорак укључивао је 1689 појединаца регрутованих са интернет форума за дискусију који су попунили анкету за шансу да освоје једну од десет поклон картица од 20 долара за Амазон. (87% мушкараца, 79% белаца који нису латиноамерички, 4% Азијати, 1% Индијанци, 1% Арапи, 2% Индијанци, 4% белци из Шпаније и 7% није другачије наведено. Просечна старост је била 23.4, SD = 6.03, распон = 10–66.) Додатних 300 студената је регрутовано са Универзитета у Мисурију, који су попунили анкету у замену за делимични кредит за курс. (27% мушкараца, 82% белаца који нису Латиноамериканци, 2% белци латиноамериканци, 8% црнци, 2% Азијати који нису Шпанци, 1% Латиноамериканци Азијати и 3% није другачије наведено. Њихова просечна старост је била 18.4 године, SD = 1.21, опсег = 17–34).

Анкета је спроведена кроз ввв.куалтрицс.цом. Истраживање је одобрио Универзитет Миссоури-Цолумбиа ИРБ, а добијена је информисана сагласност свих испитаника.

Мере

Демографске информације

Учесници су навели своје године, пол, расу (“бео,” Црнци, Азијати, Арапи, Индијци, Индијанци, остали) и етничка припадност (“хиспаниц"Или"Не Хиспанац").

Излагање видео игрицама

Учесници су навели колико су опуштени играли видео игрице на скали у распону од 1 (Веома хардкор) у КСНУМКС (Веома лежерно) и колико често су играли такве игре (Дневно, 2–3 пута недељно, недељно, 2–3 пута месечно, месечно, мање од месечно, никада). Учесници су такође навели колико сати (радним данима и викендом) су провели играјући видео игрице у следећим интервалима од 6 сати: од поноћи до 6 ујутро, од 6 ујутро до поднева, од подне до 6 сати и од 6 до поноћи. Такође су навели колики је део свог слободног времена провео играјући видео игрице на скали у распону од 1 (Скоро да нема мог слободног времена) у КСНУМКС (Скоро све моје слободно време).

Префериране игре

Од учесника је такође затражено да наведу, путем отвореног одговора, три своје омиљене игре (укључујући и не-видео игре) и три игре које тренутно играју.

Да би се повећала статистичка моћ, ова ставка се срушила у играма унутар франшиза када су појединачне игре биле прилично сличне. На пример, различити уноси унутар ФИНАЛ ФАНТАСИ франшизе су урушене заједно, са изузетком Финал Фантаси КСИ Финал Фантаси КСИВ, које су биле масовне онлајн игре за више играча уместо јапанских игара улога за једног играча. Слично, 1990-их, потезне игре улога Фаллоут КСНУМКС Фаллоут КСНУМКС су комбиновани у један унос, док је игра играња улога у пуцању из првог лица из 2008 Фаллоут КСНУМКС задржао се као засебан унос. Тхе Ворлд оф Варцрафт ММО је држан одвојено од Варцрафт франшиза стратегије у реалном времену. Пошто сваки узастопни Тхе Елдер Сцроллс игра је имала подједнако ватрене фанове и клеветнике, Скирим, Заборав, и скирим сваки је чуван као посебан запис.

Одговори су били ограничени на двадесет најчешће назначених омиљених игара. Ово је укључивало: Легенда о Зелди франшиза, ФИНАЛ ФАНТАСИ франшиза (искључујући ММО), Полу живот франшиза, Масс Еффецт франшиза, Испадање КСНУМКС и КСНУМКС, деус ек 1, супер Марио франшиза (искључујући спиноффе као што је Марио Парти or Марио Карт), Портал франшиза, скирим, Хало франшиза (искључујући спинофф Хало Варс), Планесцапе: Тормент, покемон франшиза, Цалл оф Дути франшиза, Скирим, Теам фортресс КСНУМКС, Минецрафт, Гранд Тхефт Ауто франшиза, Ворлд оф Варцрафт, Балдур'с Гате КСНУМКС, и Биосхоцк франшиза.

Поред тога, учесници су путем контролне листе назначили које медијске платформе користе најтипичније користите за играње игрица (ПЦ, Нинтендо Вии, Сони Плаистатион 3, Мицрософт КСБОКС 360, Нинтендо ДС, Сони Плаистатион Портабле, мобилни телефон, Фацебоок, друштвене игре или игре са картама, играње улога са оловком и папиром, спортови из стварног живота, аркадни ормарићи и друго ).

Скала ставова, мотива и искустава у игрици

Учесници су одговорили на 121 питање у вези са видео игрицама са циљем да процене њихове мотиве и склоности према таквим медијима. Од ових ставки, 20 је преузето из Инструмента за употребу и задовољство видео игара који су развили Схерри ет ал. (2006) (нпр. „Играм видео игрице јер ме узбуђују.“). Ова шестофакторска скала моделира индивидуалне разлике у коришћењу игара и задовољењу као функцију такмичења (α = 0.86), изазова (α = 0.80), друштвене интеракције (α = 0.81), диверзије (α = 0.89), фантазије (α = 0.88) и узбуђење (α = 0.85). Експериментатори су развили додатних 100 ставки како би измерили друге могуће индивидуалне разлике у преференцијама и мотивима игре. Претпостављене преференције и мотиви укључују регулацију емоција, превоз, способност уживања у губитку, прилагођавање, катарзу и насиље, између осталог. На питања је одговорено коришћењем Ликертове скале од 5 тачака у распону од 1 (Уопште се не слажем) у КСНУМКС (Потпуно се слажем) (нпр. „Сматрам да су лаке игре превише досадне“ или „Више волим игре које ме терају да се ослањам на своје саиграче.“). Учесницима је дата опција одговора „Није применљиво“ у случају да нису имали искуства са предметом. Ставке су представљене насумичним редоследом међу учесницима. Једна ставка анкете тражи од учесника да назначе „Нити се слажем нити не слажем” одговор. Ова ставка је служила као замена за пажњу. Субјекти који нису на одговарајући начин означили ову ставку били су искључени.

Патологија видео игара

Након што су попунили анкету о мотивима и преференцијама, учесници су завршили мерење патолошке употребе видео игара које је развио Гентиле (2009). Учесници су упитани да ли су искусили сваки од 15 симптома патолошке употребе видео игрица. На пример, упитник се пита да ли учесници доживљавају повлачење („Да ли сте у протеклој години постали немирни или раздражљиви када покушавате да смањите или престанете да играте видео игрице?“), сукоб са послом („Да ли сте у протеклој години прескочили часове или посао да бисте играли видео игрице?“) и сукоб са другима („Да ли сте у протеклој години лагали породицу или пријатеље о томе колико играте видео игрице?“). Учесници су навели да ли су искусили сваки симптом тако што су одговорили „да, ""Не, ""понекад, "Или"Није применљиво.” „Понекад“ одговори су сматрани еквивалентним половини одговора „да“ (да = 1, понекад = 0.5, не или Н/А = 0), пошто је овај приступ дао највећу поузданост у претходним истраживањима (α = 0.78) (Гентиле ет. ал., у ревизији).

Резултати

Узорци

У поређењу са узорком на интернету, узорак додипломских студија био је млађи [Велцх'с t(1598) = КСНУМКС, p < 0.001], пропорционално више жена (87 према 27%, G = 414, 1 дф, p < 0.001), лежерније о видео играма [Велцх'с t(365) = КСНУМКС, p < 0.001], свирају ређе [Велцх'с t(303) = КСНУМКС, p < 0.001], а мањи део свог слободног времена проводили су на видео игрицама [Велцх'с t(403) = КСНУМКС, p < 0.001]. Узорак додипломских студија тако додаје разноликост узорку студије, чинећи следеће анализе боље репрезентативним за употребу игара уопште, а не само за озбиљне играче.

Велики број учесника из почетног узорка (N = 1280) елиминисани су из коначног узорка због података који недостају (нпр. „кликање“ на онлајн анкету без одговора на већину ставки; започињање анкете, а не завршетак) или одговора „Није применљиво“ на неке ставке. Такође смо уклонили учеснике који нису одговорили са „3“ на нашу ставку (N =27) и уклонили учеснике који су одговорили са „3“ на сваку ставку у анкети (N = 3). Учесници са Махалонобисовим растојањем три стандардне девијације изнад средње вредности су одбачени као мултиваријантни одступници (N = 7), остављајући 672 испитаника за ову фазу анализе (средња старост = 22.6 (5.51), 79% мушкараца, 85% белаца који нису латиноамериканци, 4% белаца латиноамеричке националности, 2% црнаца, 5% Азијаца, 1% Индијаца, 1 % Арапа, 2% Индијанаца, 5% није другачије наведено).

Факторска структура

Многи предмети су били веома искривљени. Да бисмо побољшали перформансе факторске анализе, рекодирали смо ретке и екстремне одговоре на следећи најекстремнији одговор (види Вилцок, 1995). На пример, на ставку где су само три учесника одговорила са „5—У потпуности се слажем“, тај одговор је кодиран као „4—Слажем се“. На овај начин је прилагођено 121 од XNUMX ставке1.

Да бисмо утврдили и потврдили нашу факторску структуру мотива и преференција, спровели смо сплит-халвес истраживачку факторску анализу (ЕФА) и процес потврдне факторске анализе (ЦФА). Учесници су насумично распоређени у ЕФА или ЦФА групу. Од 332 учесника који су распоређени у ЕФА групу, 50 су били студенти.

ЕФА је изведена у итеративном процесу користећи пакет „нФацторс“ за Р (Раицхе и Магис, 2010). Прво, подаци су предати на паралелну анализу (видети Фабригар ет ал., 1999). Паралелна анализа врши декомпозицију главног фактора матрице података и упоређује је са декомпозицијом главног фактора рандомизоване матрице података. Ова анализа даје компоненте чије су сопствене вредности (величине) веће у посматраним подацима у односу на рандомизоване податке. Затим су подаци достављени ЕФА коришћењем косе промакс ротације са препорученим бројем фактора из паралелне анализе екстрахованих из оригиналне матрице података. Прегледали смо факторска оптерећења и испустили предмете са слабим оптерећењем (без оптерећења > 0.30). Такође смо избацили ставке које су показале сложена оптерећења (ставке које су учитавале > 0.30 на више од једног фактора) за две узастопне итерације. Понављали смо овај итеративни процес (паралелна анализа и затим избацивање лоших и сложених ставки) све док није постигнуто стабилно решење (тј. ниједна ставка није достигла критеријуме за искључење).

Коначно решење састојало се од девет фактора. Десети фактор, Одуговлачење, препоручен је паралелном анализом, али је био састављен од само две ставке са веома сличним формулацијама и одбачен је. Два предмета из Схерри ет ал. (2006) нису успели да учитају свој претходно потврђени фактор: „Сматрам да је веома корисно доћи до следећег нивоа“ и „Играм док не победим у игри или не завршим ниво“ учитаним фактором брушења, а не било којим фактором који се односи на изазов. Ово је вероватно било због двосмислености речи „ниво“, која се може применити или на део или фазу игре (нпр. у акционој игри, победити ниво и прећи на следећи) или на акумулацију снага аватара (нпр. „подизање нивоа“ у игри улога, чиме се постаје јачи). Дакле, иако је учитавање ових предмета било приближно једноставно, ставке су одбачене да би се избегла било каква двосмисленост.

Комплетна листа хипотетичких имена фактора и значења може се видети у табели ТаблеКСНУМКС. Ставке које су остале након завршне итерације наведене су у табели ТаблеКСНУМКС, сортирано по фактору и поново нумерисано. Факторска оптерећења за ове ставке су доступна у табели ТаблеКСНУМКС. Међуфакторске корелације и Кронбахове алфе за сваки фактор су сумиране у табели ТаблеКСНУМКС.

Табела КСНУМКС 

Фактори ИГРЕ и њихова хипотетска значења.
Табела КСНУМКС 

Листа ставки на скали ставова, мотивације и искуства у игрици (ГАМЕС).
Табела КСНУМКС 

Факторска оптерећења.
Табела КСНУМКС 

Међуфакторске корелације и Кронбахове алфе.

Потврдна факторска анализа

Када је пронађено стабилно решење ЕФА, ова факторска структура изведена из ЕФА је примењена на другу половину узорка (n = 332, укључујући 41 студента) који користе ЦФА у „сем“ пакету за Р (Фок, 2006). Пошто одговори на ставке често нису били нормални, метода процене максималне вероватноће је сматрана неприкладном. Уместо тога, ЦФА је користио генерализоване најмање квадрате (ГЛС), што ублажава претпоставку мултиваријантне нормалности.

Резултати ЦФА су показали одлично пристајање модела [Кс2(1616) = КСНУМКС, p < 0.001, ТЛИ = 0.99, ЦФИ = 0.99, РМСЕА = 0.027]. Ми тумачимо овај одговарајући ЦФА као доказ интерне поузданости скале, пошто су односи између латентних фактора и њихових индикаторских варијабли били слични међу подскуповима учесника.

Неки учесници су одговорили на све задржане ставке, али су одбачени због недостатка података о другим, одбаченим ставкама. Додатни ЦФА је обављен укључујући ове учеснике (n = 111, укључујући 21 студента). Пристајање модела је остало одлично [Кс2(1711) = КСНУМКС, p < 0.001, ТЛИ = 0.99, ЦФИ = 0.99, РМСЕА = 0.03]. Стога су ови учесници враћени у скуп података за све наредне анализе, повећавајући укупну величину узорка на N = КСНУМКС.

Односи између латентних фактора и преференција у игри

Франшизе игара

Ако решење са 9 фактора представља валидне индивидуалне разлике у преференцијама игара, оне би требало да буду у складу са одређеним франшизама игара. На пример, играчи који наводе франшизе засноване на причама (нпр. Масс Еффецт) међу њиховим фаворитима би требало да буде више од просека на фактору Стори, док играчи који уживају у играма слободног света у отвореном свету (нпр. скирим) треба да има више од просечних оцена на фактору аутономије. Стога су следеће анализе испитивале да ли се факторски резултати учесника могу предвидети као функција игара које су навели међу своја три фаворита.

За сваку од 20 најчешће назначених омиљених франшиза игара, креиран је лажно кодирани вектор (0 = не; 1 = да) да би се назначило да ли је учесник навео ту франшизу међу своје 3 најбоље омиљене видео игре. Затим је спроведена вишеструка анализа варијансе (МАНОВА) да би се утврдило да ли се резултати фактора ГАМЕС могу предвидети као функција вектора омиљених игара. Дакле, анализа је упоређивала да ли су играчи који су уживали у одређеној франшизи игре генерално постигли ниже или више резултате на одређеном фактору из решења са 9 фактора. Сви резултати су представљени као збир квадрата типа ИИИ, чиме се представља јединствена варијанса у сваком фактору након делимичне варијансе због других франшиза игара. Анализа је била ограничена на оне учеснике који су навели барем једну од ових 20 франшиза игара као омиљену (n = 531). Утицај сваке омиљене франшизе игара на сваки фактор је сажет у табели ТаблеКСНУМКС.

Табела КСНУМКС 

Коефицијенти омиљених франшиза игара на резултат фактора ГАМЕС.

Платформе за игре

Слично томе, ако су фактори ГАМЕС екстерно валидни, они би требало да буду повезани са избором платформи за игре играча. На пример, озбиљни играчи који купују хардвер посебно да би играли игрице требало би да се разликују од играча који играју игрице само случајно (тј. на мобилном телефону или Фацебоок налогу који су у власништву првенствено због разлога који нису у игри). Дакле, играчи који типично користе одређене платформе могу бити виши или нижи у одређеним факторима од других играча. Као и раније, лажни кодови су креирани за сваки субјект за платформе које су пријавили да користе за играње игрица. Извели смо још једну МАНОВУ да видимо да ли је избор платформе предвидео резултате од 9 фактора. Старост је унета као коваријанта. Резултати су сумирани у табели ТаблеКСНУМКС. Уопштено говорећи, играчи наменских платформи за игре као што су ПЦ, ПС3 и КСБОКС 360 су бољи на Стори, Виолент Ревард, Есцаписм и Социал Интерацтион, док су играчи на узгредним платформама као што су телефони и Фацебоок бољи на Лосс-Аверсион и Гриндинг.

Табела КСНУМКС 

Коефицијенти утицаја платформе игре на факторе ИГРЕ.

Обрасци употребе

Спроведена је вишеструка регресија да би се утврдило да ли резултати фактора предвиђају учесталост коришћења учесника, пропорцију слободног времена утрошеног на коришћење игара и самоописани став према играма (лежерним или хардкор). Резултати су сумирани у табели ТаблеКСНУМКС. Генерално, виши резултати за причу, насилну награду, бекство, друштвену интеракцију и аутономију били су повезани са чешћим играњем, провођењем већег дела слободног времена на видео игрице и самоописивањем као „хардцоре“ играчем. Већи резултати у погледу аверзије према губитку и прилагођавања били су повезани са смањеном учесталошћу играња, мањим уделом слободног времена проведеног у игрицама и самоописивањем као „повремени“ играч.

Табела КСНУМКС 

Односи између фактора ИГРЕ и образаца коришћења игре.

Корелације са годинама

Корелације између старости и фактора ГАМЕС су испитане преко Фисхер р-то-з трансформација. Четрдесет седам учесника није дало своје године и искључени су из ове анализе, остављајући узорак од n = 736; дакле, све tс представљају 734 степена слободе. Старост је била у значајној корелацији са катарзом (r = −КСНУМКС, p = 0.004), аверзија према губитку (r = −КСНУМКС, p = 0.001), Друштвена интеракција (r = −КСНУМКС, p < 0.001), прилагођавање (r = −КСНУМКС, p = 0.02), млевење (r = −КСНУМКС, p < 0.001) и аутономија (r = КСНУМКС, p = 0.002). Старост није била значајно повезана са причом (r = КСНУМКС, p = 0.14), Насилна награда (r = КСНУМКС, p = 0.15), или бекство (r = КСНУМКС, p = КСНУМКС).

Патологија

Ставке у упитнику за патологију су оцењене са 1 за одговор „Да“, као 0 за „Не“ или „Није применљиво“ и са 0.5 за одговор „Понекад“, према препорукама Гентилеа ет ал., (под преглед). Ставка „Да ли сте играли видео игрице као начин да побегнете од проблема или лоших осећања?“ је одбачено на основу резултата из анализе теорије одговора на ове ставке (Гентиле ет ал., у прегледу). Ставке су сумиране да би се створио укупан резултат патологије за сваког учесника. Као што су препоручили Гентиле ет ал., (у прегледу), студија је пратила критеријуме ДСМ-ИВ за друге поремећаје и доделила позитивну дијагнозу учесницима који су подржали најмање половину (7) симптома. Утврђено је да је проценат патолошких играча у коначним подацима 8.16%, што је упоредиво са већином сличних студија (за преглед, погледајте Кусс и Гриффитхс, 2012). Чланови форума за интернет игре су указали на знатно више симптома него студенти факултета [Mс = 3.47 и 2.39, Велцх'с t(145) = КСНУМКС, p < 0.001], али није већа вероватноћа да ће достићи праг за дијагнозу (9.09% и 7.14% патолошких у узорцима на интернету и додипломским студијама, респективно, G = 0.01, 1 дф, p = КСНУМКС).

Да бисмо утврдили да ли је било који од 9 фактора повезан са повећањем шансе за испољавање патологије игре, спровели смо вишеструку логистичку регресију, користећи факторе за предвиђање вероватноће позитивне дијагнозе употребе патолошке игре. Играчи више на скали Ескапизма су имали много вероватније да ће имати позитивну дијагнозу патолошке употребе игре него појединци нижег нивоа по овом фактору (OR = КСНУМКС, p < 0.001). Поред тога, друштвена интеракција (OR = КСНУМКС, p = 0.013) и млевење (OR = КСНУМКС, p = 0.029) резултати су такође значајно повезани са повећаним ризиком.

Спроведена је посебна вишеструка логистичка регресија да би се утврдило да ли су учесталост играња, озбиљност у вези са играма (тј. „лежерне” или „хардкор”) и пропорција слободног времена проведеног у игрицама повезани са учесталошћу патологије. Од њих, само је део слободног времена проведеног у игрицама био значајно повезан са патологијом (OR = КСНУМКС, p <0.001).

Дискусија

Циљеви овог извештаја су били да се развију и валидирају мере за процену индивидуалних разлика у мотивима и преференцијама игре и да се процени у којој мери су ови фактори повезани са патолошким играма. На основу ЕФА и ЦФА и анализа укључујући франшизе игара, чини се да ова мера показује одличну интерну поузданост, о чему сведочи уклапање модела ЦФА из анализе подељене половине, и валидност, о чему сведочи како су преференције франшизе игара повезане са факторска структура. Такође, док процеси само-селекције узрокују да се узорак састоји првенствено од „хардцоре” играча (Белаца који играју свакодневно), додатно ангажовање 300 студената на факултетима помаже да се узорак студија диверсификује на жене и мање озбиљне играче.

Ова мера се побољшава у односу на претходне инструменте на више начина. Прво, надовезује се на латентне варијабле ових претходних студија додавањем нових фактора, посебно Стори, који је постао све важнији аспект за играче у последњој деценији. Такође верујемо да је фактор брушења од теоријске важности и да може (у комбинацији са губитком) предвидети како различити играчи различито задовољавају потребе СДТ-а за компетенцијом. Речено је да постоје „две врсте игара: оне које се добијају вештином и оне које се добијају због времена“ (Барон, 1999). Ова два фактора могу предвидети да ли ће играч имати већу вероватноћу да ће пронаћи задовољство компетенцијом кроз мучан изазов или кроз стрпљиво зарађивање награда. Поред тога, претходне студије су се ослањале на ограничене узорке: Иее (КСНУМКСа,b); Иее ет ал. (2012) користили само играче ММОРПГС-а (популарни, иако ниски жанр видео игара), а Схерри ет ал. (2006) користили су само волонтери 23 и млађи. Наш узорак садржи играче из широког спектра узраста и жанрова, што укључује и ММОРПГ играче и студенте, али и много више.

Наши фактори су показали одличну поузданост. Штавише, утврђено је да су факторски резултати повезани са омиљеним франшизама учесника на разуман начин. На пример, љубитељи играња улога и франшиза заснованих на причама воле Финал Фантаси, Масс Еффецт, Планесцапе: Тормент, и Полу живот имао је боље резултате у Сторију него љубитељи других игара. Слично, играчи слободних РПГ-ова воле скирим or Испадање имали су веће резултате Аутономије, док су играчи пажљиво осмишљени Цалл оф Дути франшиза је имала ниже оцене аутономије. РПГ-ови од 60 или више сати скирим ФИНАЛ ФАНТАСИ сваки је био повезан са вишим резултатима брушења. Насилни Гранд Тхефт Ауто је био повезан са већом наградом за насиље и насилном катарзом.

Чини се да наши фактори такође представљају разлике између играча различитих платформи за игре. На пример, корисници три најконвенционалније платформе за видео игре — Плаистатион 3, КСБОКС 360 и персонални рачунари — придавали су већу вредност причама о видео играма, насиљу и бекству. Међутим, ПЦ гејмери ​​су такође били приметно бољи у Аутономији, што вероватно одражава тенденцију ове платформе за отворенијим, избором богатим видео играма које се могу мењати. Такође су били много способнији да толеришу губитке. Поређења ради, играчи успутних платформи као што су телефонске и Фацебоок игрице су сматрали да су губици више фрустрирајући. Телефонски играчи су такође постигли више на Гриндингу. Многе телефонске игре укључују једноставну, брзу игру са прогресивно зарађеном валутом у игри која се затим може заменити за различите надоградње (тј. Јетпацк Јоириде, Тини Товер, Офф тхе Леасх, Пунцх Куест). Штавише, ове игре су често „бесплатне за играње“, не коштају ништа за инсталацију и уместо тога их финансирају играчи који претварају новац из стварног света у валуту у игри како би купили ове надоградње. Пошто наша Гриндинг скала мери и ставове према зарађивању и плаћању награда у игри, сматрамо ово додатним доказом за валидност наших скала. Међутим, ниједна телефонска или Фацебоок игрица није ушла међу 20 омиљених наслова, тако да тек треба да се утврди да ли је овај пословни модел стварни узрок уоченог односа између телефонских игрица и Гриндинга.

Односи између резултата одређених фактора и резултата на патолошком упитнику сугеришу могућу улогу овог инструмента у идентификацији оних који су у ризику од прекомерне употребе видео игрица. Разумевањем мотива, навика и преферираних жанрова оних који имају проблеме са видео игрицама, можемо бити боље опремљени да дијагностикујемо и лечимо прекомерну употребу видео игара. На пример, чини се да су играчи који покушавају да „побегну“ уроњењем у фантазију или играњем улога изложени повећаном ризику. Чини се вероватно да коришћење видео игрица за избегавање проблема може довести до зачараног круга. Такође сугерише да патолошка употреба игара може бити симптом других основних проблема (нпр. депресије, социјалне фобије) које је теже лечити – ако неко користи видео игрице да избегне ове проблеме, онда апстиненција од видео игрица може само да лечи ти симптоми коришћења видео игара, а да основни проблем остане нетакнут. Ово реплицира претходне извештаје о вези између ескапизма и патологије из Иее (КСНУМКСб). Овај однос је занимљиво приметити у светлу разматрања да се „играње ради уклањања дисфоричног расположења“ више не наводи као симптом патологије игре, јер се чини да је то „друштвено нормативан“ облик употребе игара (Гентиле ет ал., у прегледу ). Иако ескапизам можда није симптом патолошке употребе видео игара, чини се да је доследно повезан са патологијом игре (Иее ет ал., 2012; Кнеер и Глоцк, 2013). Предлажемо да будућа истраживања не занемаре могуће везе између дисфоричног расположења, суочавања, самобежања и патологије видео игрица.

Такође смо пронашли неке доказе за интеракцију између играча и игре у патологији. Играчи који имају веће друштвене мотиве за играње игрица такође имају већу вероватноћу да имају патологију видео игара. Као што је поменуто у уводу, од игара са механиком игре за више играча и односима између играча може бити тешко одустати, јер притисак вршњака и друштвене обавезе доприносе наставку игре. Такође је откривена веза између Гриндинга и патологије, што подржава нашу хипотезу да би ти играчи који су били приморани да гринџу сатима и комплетирали 100% садржаја својих видео игрица имали веће проблеме. У претходном истраживању, Иее (КСНУМКСб) сугерише везу између мотива напредовања и Јанговог дијагностичког упитника патологије. Садашња студија реплицира овај однос у ширем узорку (тј. играчи свих игара, не само ММОРПГ) са новом мером.

Докази да је проблематична употреба видео игара повезана са регулацијом емоција или само-бекством сугерише да патолошка употреба игара може бити мотивисана психолошким механизмима сличним онима који изазивају злоупотребу супстанци (Цоопер ет ал., 1988, 1992, 1995). Могућност да патолошка употреба видео игара дели основну мотивацију са зависношћу од дроге и коцкања је теоретски привлачна и сугерише поуздану и непроменљиву структуру која лежи у основи зависности уопште (Схаффер ет ал., 2004). Међутим, потребно је много више истраживања да би се потврдила ова могућност.

Док ММОРПГ-ови као нпр Ворлд оф Варцрафт за које се дуго сумњало да су посебно опасне, ово истраживање пружа увид у то зашто ове игре могу посебно подстаћи проблематичну употребу. Ове игре нуде сва три откривена фактора ризика: Ескапизам кроз урањање у фантазију; Гриндинг зарађивањем награда кроз честу игру или куповину валуте у игри са новцем из стварног света; и Друштвена интеракција кроз организовану сарадњу играча, такмичење и социјализацију. Ипак, апелујемо на истраживаче патологије игара да узму у обзир све врсте игара у свом истраживању. На крају крајева, било је пре само 30 година да је „овисност о игрицама“ била синоним за аркадне акционе игре за једног играча без сталних награда за зараду (нпр. Команда ракета, Астероиди, Галага). Игре у овом стилу се веома разликују од данашњих ММОРПГ-а. Ова студија пружа почетне алате за разумевање употребе игара у многим различитим жанровима и стиловима — чак иу спортским и другим не-видео играма.

Ово истраживање такође помаже у стварању алата за разумевање индивидуалних разлика између играча и извора задовољства. Показало се да су игре лошег квалитета (лоше критике) лошије у задовољавању СДТ потреба од игара високог квалитета (добре критике) (Риан ет ал., 2006). Међутим, чак и између две игре које су хваљене од стране критике, различити играчи су имали различите количине испуњења СДТ-а и уживали у овим играма у различитом степену. Ови мотиви могу бити у интеракцији са својствима дате игре да би се утврдило како она на различит начин задовољава психолошке потребе различитих играча. На пример, играчи са високом аверзијом према губитку могу сматрати изазовну игру „фрустрирајућом“ или „неправедном“, док играч са ниском аверзијом према губитку може сматрати да је узбудљива. Разумевање ових индивидуалних разлика може олакшати програмерима игара, критичарима и потрошачима да схвате да ли ће одређена игра одговарати укусу потрошача. Будућа истраживања су неопходна да би се показало да ли мере мотива и преференција могу предвидети задовољство играча.

Такође бисмо желели да наставимо са развојем нових артикала за ову скалу. Посебно, нисмо сигурни да аверзија према губитку, аутономија и прилагођавање у потпуности мере предвиђене конструкције. Надали смо се да ће аверзија према губитку боље обухватити целокупно такмичење и изазов, а не конкретно искуство губитка. Могуће је да сви играчи уживају у изазову, у мери у којој је то примерено њиховом нивоу вештине. Ставке као што су „Сматрам да су лаке игре превише досадне“ и „Осећам се поносним када савладам неки аспект игре“ нису успеле да се учитају. Слично, чини се да фактор аутономије првенствено представља значај истраживања отвореног света и разноликости доступних избора. Надали смо се да ће овај фактор такође мерити способност доношења одлука, истраживања решења и испробавања стратегија без наметљивих туторијалних порука или снисходљивих наговештаја. Међутим, ставке попут „Волим игре које вам говоре шта да радите и када да то урадите“ и „Волим да сам смишљам игре“ имале су изражене ефекте плафона/пода и нудиле су врло мало варијације, чиме нису успеле да се оптерете фактор. Коначно, прилагођавање није било значајно веће за љубитеље Минецрафт, можда зато што се три од четири ставке односе на прилагођавање аватара, а само једна ставка се односи на изградњу ствари. Будући напори би могли да прошире обим овог фактора.

Поред тога, иако смо постигли прихватљиве резултате испитујући односе између факторских резултата и омиљених игара учесника, будуће студије би могле побољшати овај приступ. Прво, упућивање учесника да пријаве три своје „омиљене игре“ изазвало је извесну контаминацију носталгије. Многи учесници су одговорили које видео игрице су играли пре 10 година, а не које би игре у датом тренутку сматрали најпријатнијим да играју. Поред тога, структура отвореног одговора ове ставке није дала одличну статистичку моћ, пошто су испитаници помињали стотине различитих видео игара, што је довело до тога да многи одговори буду одбачени, а други да се агрегирају што је могуће боље према најбољој процени истраживача. У будућности планирамо да ограничимо избор омиљених игара на робустан, разнолик, али ограничен избор избора.

Садашња студија је ограничена дизајном попречног пресека, што оставља немогућим да се одреди правац узрочности, ако постоји, у односима између мотива и патологије. Будућа лонгитудинална истраживања су неопходна да би се утврдили обрасци развоја мотива и патологије током времена. Лонгитудинални подаци би омогућили инспекцију Грејнџерове узрочности (Грангер, 1969) између мотива и патолошког статуса, утврђивање да ли мотиви воде ка патологији или патологија води ка мотивима. Поред тога, то би нам омогућило да утврдимо природу нормативних промена у мотивима током времена. Ово истраживање не може раздвојити промене у мотивима због старости од мотива повезаних са старосном кохортом.

Ова студија је доживела оштар пад испитаника, јер су многи субјекти који су започели студију напустили пре него што су завршили анкету или су одговорили са „Није применљиво“. Анкета је била прилично оптерећујућа, већини учесника је требало 20 минута или дуже да попуне. Будућа истраживања ће покушати да користе мање, мање оптерећујуће анкете. Ово ће бити потпомогнуто актуелном студијом, која је смањила меру ГАМЕС са 121 ставке на 60 ставки (укључујући проки за пажњу). Мањи скуп ставки ће смањити време потребно за попуњавање анкете и вероватноћу да ће бар једно питање бити означено као „Није применљиво“, чиме се смањује губитак.

Закључујемо позивајући истраживаче да размотре специфичне карактеристике играча, њихове личности и игре које играју. Уобичајена замка у истраживању видео игара је да се игре третирају као хомогене машине које претварају време у виртуелно злато и убијене змајеве, или још горе, у средство за испоруку сцена насиља пасивном посматрачу. Играчи су активни учесници у својим играма и показују хетерогене преференције у играма које играју. Играчи су мотивисани да играју игрице у мери у којој те игре могу да обезбеде испуњење психолошких потреба (Прзибилски ет ал., 2010), али различити играчи ће настојати да задовоље те потребе на различите начине. Да бисмо најбоље разумели играче, преференције и патологију, морамо истражити интеракцију различитих личности играча и механизама игре.

Напомена аутора

Ово истраживање је подржала Бондова стипендија за животне науке додељена Џозефу Хилгарду.

Изјава о сукобу интереса

Аутори изјављују да је истраживање проведено у одсуству било каквих комерцијалних или финансијских односа који би се могли тумачити као потенцијални сукоб интереса.

priznanja

Аутори желе да се захвале веб-сајтовима који су учествовали и њиховим члановима, који су се добровољно пријавили за минималну или никакву надокнаду. Јосепх Хилгард захваљује Бонд Лифе Сциенце Фелловсхип за финансирање овог истраживања. Аутори захваљују Микеу Прентицеу на помоћи у развоју привлачног акронима ГАМЕС.

Фусноте

1Ово прилагођавање није променило ни број издвојених фактора, ни факторска оптерећења, ни листу ставки задржаних након ЕФА. Ово прилагођавање је мало побољшало индексе уклапања ЦФА. Без овог прилагођавања, индекси уклапања су били нешто лошији, али и даље прилично добри [X2(1616) = КСНУМКС, p <0.001, ТЛИ = КСНУМКС, ЦФИ = КСНУМКС, РМСЕА = КСНУМКС].

Референце

  1. Америчко удружење психијатара. (2000). Дијагностички и статистички приручник за менталне поремећаје: ДСМ-ИВ-ТР. Арлингтон, ВА: Америцан Псицхиатриц Публисхинг, Инц
  2. Андерсон ЦА, Гентиле ДА, Буцклеи КЕ (2007). Ефекти насилних видео игара на децу и адолесценте: теорија, истраживање и јавна политика. Њујорк, Њујорк: Окфорд Университи Пресс; 10.1093/ацпроф:осо/9780195309836.001.0001 [Цросс Реф]
  3. Андерсон ЦА, Схибуиа А., Ихори Н., Свинг ЕЛ, Бусхман БЈ, Сакамото А., ет ал. (2010). Ефекти насилних видео игара на агресију, емпатију и просоцијално понашање у источним и западним земљама: метааналитички преглед. Психол. Бик. 136, 151–173 10.1037/а0018251 [ЦроссРеф] [Цросс Реф]
  4. Барон Ј. (1999). Слава и срамота: моћна психологија у онлајн играма за више играча, у раду представљеном на Процеедингс оф тхе Цомпутер Гаме Девелопер'с Цонференце (ГДЦ). Доступно на мрежи на: http://www.gamasutra.com/view/feature/3395/glory_and_shame_powerful_.php
  5. Бартле Р. (1996). Хеартс, треф, диамондс, спадес: играчи који одговарају МУД-овима. Ј. МУД Рес. 1, 19
  6. Цхарлтон ЈП, Данфортх ИД (2007). Разликовање зависности и високог ангажовања у контексту играња онлајн игрица. Рачун. Хуман Бехав. 23, 1531–1548 10.1016/ј.цхб.2005.07.002 [Цросс Реф]
  7. Цхиу СИ, Лее ЈЗ, Хуанг ДХ (2004). Зависност од видео игрица код деце и тинејџера на Тајвану. Циберпсицхол. Бехав. 7, 571–581 10.1089/1094931042403127 [ЦроссРеф] [Цросс Реф]
  8. Цоопер МЛ, Фроне МР, Русселл М., Мудар П. (1995). Пијење за регулисање позитивних и негативних емоција: мотивациони модел употребе алкохола. Ј. Перс. Соц. Психол. 69, 990 10.1037/0022-3514.69.5.990 [ЦроссРеф] [Цросс Реф]
  9. Цоопер МЛ, Русселл М., Георге ВХ (1988). Сналажење, очекивања и злоупотреба алкохола: тест формулација друштвеног учења. Ј. Абнорм. Психол. 97, 218 10.1037/0021-843Кс.97.2.218 [ЦроссРеф] [Цросс Реф]
  10. Цоопер МЛ, Русселл М., Скиннер ЈБ, Фроне МР, Мудар П. (1992). Стрес и употреба алкохола: ублажавање ефеката пола, суочавања и очекивања алкохола. Ј. Абнорм. Психол. 101, 139–152 10.1037/0021-843Кс.101.1.139 [ЦроссРеф] [Цросс Реф]
  11. Дахлен Ц. (2007). БиоСхоцк преглед. [Рецензија видео игре, БиоСхоцк, 2К Гамес, 2007]. Доступно на мрежи на: http://www.avclub.com/articles/bioshock,7604/
  12. Деци ЕЛ, Риан РМ (1985). Интринзична мотивација и самоопредељење у људском понашању. Њујорк, Њујорк: Пленум Публисхинг Цо; 10.1007/978-1-4899-2271-7 [Цросс Реф]
  13. Фабригар ЛР, Вегенер ДТ, МацЦаллум РЦ, Страхан ЕЈ (1999). Вредновање употребе експлоративне факторске анализе у психолошким истраживањима. Психол. Методе 4, 272–299 10.1037/1082-989Кс.4.3.272 [Цросс Реф]
  14. Фисхер С. (1994). Идентификација зависности од видео игрица код деце и адолесцената. Зависник. Бехав. 19, 545–553 10.1016/0306-460390010-8 [ЦроссРеф] [Цросс Реф]
  15. Фок Ј. (2006). Кутак за наставнике: моделирање структурних једначина са сем пакетом у Р. Струцт. Еку. Модел. 13, 465–486 10.1207/с15328007сем1303_7 [Цросс Реф]
  16. Гентиле ДА (2009). Патолошка употреба видео-игара међу младима од 8 до 18 година: национална студија. Психол. Сци. 20, 594–602 10.1111/ј.1467-9280.2009.02340.к [ЦроссРеф] [Цросс Реф]
  17. Гентиле ДА, Цхоо Х., Лиау А., Сим Т., Ли Д., Фунг Д., ет ал. (2011). Патолошка употреба видео игара међу младима: двогодишња лонгитудинална студија. Педијатрија 127, е319–е329 10.1542/педс.2010-1353 [ЦроссРеф] [Цросс Реф]
  18. Гентиле ДА, Цоине СМ, Брицоло Ф. (2013). Патолошке зависности од технологије: шта је научно познато и шта остаје да се научи, у Оксфордском приручнику за психологију медија, ур. Дилл КЕ, уредник. (Нев Иорк, НИ: Окфорд Университи Пресс; ), 382. 10.1093/окфордхб/9780195398809.001.0001 [Цросс Реф]
  19. Грангер ЦВЈ (1969). Истраживање узрочно-последичних веза економетричким моделима и унакрсним спектралним методама. Ецонометрица 37, 424–438 10.2307/1912791 [Цросс Реф]
  20. Хеллстром Ц., Нилссон КВ, Лепперт Ј., Аслунд Ц. (2012). Утицаји мотива за играње и времена проведеног у игри на негативне последице адолесцентног онлајн компјутерског играња. Рачун. Хуман Бехав. 28, 1379–1387 10.1016/ј.цхб.2012.02.023 [Цросс Реф]
  21. Хоефт Ф., Ватсон ЦЛ, Кеслер СР, Беттингер КЕ, Реисс АЛ (2008). Полне разлике у мезокортиколимбичком систему током компјутерске игре. Ј. Псицхиатр. Рес. 42, 253–258 10.1016/ј.јпсицхирес.2007.11.010 [ЦроссРеф] [Цросс Реф]
  22. Хопсон Ј. (2001). Дизајн игре понашања. Доступно на мрежи на: http://www.gamasutra.com/view/feature/3085/behavioral_game_design.php (Приступљено у марту 2013.).
  23. Кинг Д., Делфаббро П. (2009). Мотивационе разлике у проблематичној игрици. Ј. Цибертхер. Рехаб. 2, 139–149
  24. Кинг Д., Делфаббро П., Гриффитхс М. (2010). Структурне карактеристике видео игара: нова психолошка таксономија. Инт. Ј. Мент. Здравствена зависност 8, 90–106 10.1007/с11469-009-9206-4 [Цросс Реф]
  25. Кинг ДЛ, Делфаббро ПХ, Гриффитхс МД (2011). Улога структурних карактеристика у проблематичној игри видео игрица: емпиријска студија. Инт. Ј. Мент. Здравствена зависност 9, 320–333 10.1007/с11469-010-9289-и [Цросс Реф]
  26. Кнеер Ј., Глоцк С. (2013). Бекство у дигиталним играма: однос између мотива играња и тенденција зависности код мушкараца. Рачун. Хуман Бехав. 29, 1415–1420 10.1016/ј.цхб.2013.01.030 [Цросс Реф]
  27. Коепп МЈ, Гунн РН, Лавренце АД, Цуннингхам ВЈ, Дагхер А., Јонес Т., ет ал. (1998). Докази за стриатално ослобађање допамина током видео игре. Натуре 393, 266–268 10.1038/30498 [ЦроссРеф] [Цросс Реф]
  28. Кусс ДЈ, Гриффитхс МД (2012). Зависност од интернет игара: систематски преглед емпиријских истраживања. Инт. Ј. Мент. Хеалтх Аддицт. 10, 278–296 10.1007/с11469-011-9318-5 [Цросс Реф]
  29. Линдеротх Ј., Беннерстедт У. (2007). Живети у свету варцрафта: мисли и искуства десеторице младих људи, у Извештају за Шведски савет за медије. Доступно на мрежи на: http://www.medieradet.se/upload/Rapporter_pdf/World_of_Warcraft_eng.pdf (Приступљено у марту 2013.).
  30. Меекс А. (2011). Мајка осуђена на 25 година затвора због убиства. Лас Цруцес Сун-Невс. Доступно на мрежи на: http://www.lcsun-news.com/ci_18196406?IADID (Приступљено у марту 2013.).
  31. Прзибилски АК, Ригби ЦС, Риан РМ (2010). Мотивациони модел ангажовања у видео игрицама. Рев. Ген. Псицхол. 14, 154–166 10.1037/а0019440 [Цросс Реф]
  32. Раицхе Г., Магис Д. (2010). нФактори: паралелна анализа и неграфичка решења Цаттелл Сцрее теста. Р пакет верзија 2.3.3. Доступно на мрежи на: http://cran.r-project.org/web/packages/nFactors/index.html
  33. Риан РМ, Ригби ЦС, Прзибилски А. (2006). Мотивационо привлачење видео игара: приступ теорије самоопредељења. Мотив. Емот. 30, 344–360 10.1007/с11031-006-9051-8 [Цросс Реф]
  34. Схаффер ХЈ, ЛаПланте ДА, ЛаБрие РА, Кидман РЦ, Донато АН, Стантон МВ (2004). Ка синдромском моделу зависности: вишеструки изрази, заједничка етиологија. Харв. Рев. Псицхиатри 12, 367–374 10.1080/10673220490905705 [ЦроссРеф] [Цросс Реф]
  35. Схерри ЈЛ, Луцас К., Греенберг БС, Лацхлан К. (2006). Коришћење и задовољство у видео игрицама као предиктори употребе и преференција игара, у Плаиинг Видео Гамес: Мотивес, Респонсес, анд Цонсекуенце, ур. Вордерер П., Бриант Ј., уредници. 213–224 Доступно на мрежи на: боокс.гоогле.цом/боокс?ид=8сИ3з98пвМ8Ц
  36. Сивек СЕ (2010). Видео игре у 21. веку: Извештај за 2010. Доступно на мрежи на: http://www.theesa.com/facts/pdfs/VideoGames21stCentury_ 2010.pdf (Приступљено у марту 2013.).
  37. Скиннер БФ, Ферстер ЦБ, Ферстер ЦБ (1997). Распореди појачања. Ектон, МА: Цоплеи Публисхинг Гроуп
  38. Тхомас Њ, Мартин ФХ (2010). Видео-аркадне игре, компјутерске игре и интернет активности аустралијских студената: навике учешћа и преваленција зависности. Ауст. Ј. Псицхол. 62, 59–66 10.1080/00049530902748283 [Цросс Реф]
  39. Виллориа Г. (2010). Масс Еффецт 2 рецензија: боље да Масс Еффецт 3 буде спектакуларан, јер ће БиоВаре-у бити тешко да надмаши овај. [Преглед видео игре, Масс Еффецт 2, Елецтрониц Артс, 2010]. Доступно на мрежи на: http://xbox360.gamespy.com/xbox-360/mass-effect-2/1063562p1.html
  40. Ван Ц., Цхиоу В. (2007). Мотивације адолесцената који су зависни од онлајн игрица: когнитивна перспектива. Адолесценција 42, 179 [ЦроссРеф]
  41. Вилцок РР (1995). Статистика друштвених наука. Сан Дијего, Калифорнија: Ацадемиц Пресс
  42. Иее Н. (2006а). Демографија, мотивација и изведена искуства корисника масовних мултикорисничких онлајн графичких окружења. Пресенце Телеоп. Вирт. Енв. 15, 309–329 10.1162/прес.15.3.309 [Цросс Реф]
  43. Иее Н. (2006б). Мотивације за играње онлајн игрица. Циберпсицхол. Бехав. 9, 772–775 10.1089/цпб.2006.9.772 [ЦроссРеф] [Цросс Реф]
  44. Иее Н., Дуцхенеаут Н., Нелсон Л. (2012). Скала мотивације за онлајн игре: развој и валидација, у раду представљеном на Зборнику радова СИГЦХИ конференције о људским факторима у рачунарским системима, (Остин, Тексас). Доступно на мрежи на: http://nickyee.com/pubs/2012%20CHI%20-%20Motivations%20Scale.pdf