(Л) Видео игре повећавају визуелну пажњу, али смањују контролу импулса (КСНУМКС)

Видео игре подстичу визуелну пажњу, али смањују контролу импулса

Особа која игра видео игрицу пуцачина из првог лица као што је Хало или Унреал Тоурнамент мора брзо да доноси одлуке. Испоставило се да то брзо доношење одлука подстиче визуелне вештине играча, али има своју цену, према новом истраживању: смањење способности особе да инхибира импулсивно понашање. Чини се да је ово смањење онога што се назива „проактивна извршна контрола“ још један начин на који насилне видео игре могу повећати агресивно понашање.

„Верујемо да свака игра која захтева исту врсту брзог реаговања као у већини пуцача из првог лица може да произведе сличне ефекте на проактивну извршну контролу, без обзира на насилни садржај“, каже Крег Андерсон, директор Центра за проучавање насиља у Државни универзитет Ајове. „Међутим, ово је прилично спекулативно“, упозорава он. Али оно што није толико спекулативно је све већи број истраживања која повезују насилне видео игре – и у одређеној мери, укупно време пред екраном – са проблемима везаним за пажњу и, на крају, са агресијом.

Способност људи да превазиђу агресивне импулсе у великој мери зависи од доброг извршног контролног капацитета, као што ће бити представљено на симпозијуму на годишњем састанку Америчког психолошког удружења (АПА) у Хонолулуу. А социјални психолози траже како различити фактори - укључујући медијску изложеност, бес и алкохол - утичу на ту способност. Две врсте процеса когнитивне контроле играју велику улогу: проактивни и реактивни. „Проактивна когнитивна контрола укључује држање информација активним у краткорочној меморији за употребу у каснијим пресудама, својеврсну припрему задатка“, објашњава Андерсон. „Реактивна контрола је више врста одлуке која се доноси на време.

У три нове, необјављене студије, Андерсон и колеге су открили да је играње акционих видео игрица повезано са бољим визуелно-просторним вештинама пажње, али и са смањеном проактивном когнитивном контролом. „Ове студије су прве које повезују насилно играње видео игрица са корисним и штетним ефектима у оквиру исте студије“, каже Андерсон.

У једној од студија, Андерсонов тим је имао учеснике — од којих ниједан није био чест играч — или да играју брзу и насилну видео игру Унреал Тоурнамент (2004), спору игру Симс 2, или ништа за 10 сесија, свака по 50 минута током 11 недеља. Његов тим је тестирао проактивну когнитивну контролу и визуелну пажњу учесника пре и после играња видео игрице. Открили су значајно смањење проактивне когнитивне контроле међу играчима акционих игара у односу на Симс играче или играче који нису у игри. Истовремено, дошло је до значајног повећања вештина визуелне пажње акционих играча.

У другој студији, Андерсон и Едвард Свинг, такође са Државног универзитета у Ајови, проценили су навике 422 особе на ТВ и видео игрицама како би даље испитали везу између времена испред екрана и проблема са пажњом и агресије. У складу са ранијим истраживањима у овој области, открили су да су укупна медијска изложеност и насилна медијска изложеност директно допринели проблемима пажње. Насилна медијска изложеност је имала директну везу са већом агресијом и бесом/непријатељством, док укупна медијска изложеност није била значајно повезана са агресијом или бесом/непријатељством.

Анализе су разматрале и предумишљају и импулсивну агресију. „Импулзивна агресија, по дефиницији, је агресивно понашање које се јавља аутоматски, или скоро аутоматски, без доказа о било каквој инхибицији или размишљању о томе да ли треба да буде спроведено“, каже Андерсон. Открили су значајне везе између оба типа агресије и проблема са пажњом, иако је веза између пажње и агресије с предумишљајем била слабија од везе између пажње и импулсивне агресије. „Ово је теоретски у складу са идејом да проблеми са пажњом ометају способност људи да инхибирају неприкладно импулсивно понашање“, каже Андерсон.

Већина медија на екрану – ТВ, филмови, видео игре – имају брз темпо и у суштини тренирају мозак да брзо реагује на брзе промене у сликама и звуковима, каже Андерсон. Насилне видео игре су посебно дизајниране да захтевају брзу реакцију на промене на екрану. „Оно што такви брзи медији не успевају да обуче је спречавање скоро аутоматског првог одговора“, каже он. „Ово је суштина АДД-а, АДХД-а и мере импулсивности“, и каже он, „зато су проблеми са пажњом снажније повезани са импулсивном агресијом него са предумишљајем

 

 

 

Више информација на: Андерсон председава симпозијумом “Пажња и когнитивни напредак у разумевању беса и регулације беса,” који је део програма Друштва за личност и социјалну психологију (СПСП) на састанку АПА.

 

Обезбеђује Друштво за личност и социјалну психологију