(Л) Видео игре не чине рањиве тинејџере насилнијим, каже студија (КСНУМКС)

Да ли насилне видео игре као што су „Мортал Комбат“, „Хало“ и „Гранд Тхефт Ауто“ покрећу тинејџере са симптомима депресије или поремећаја пажње да постану агресивни насилници или делинквенти? Не, према Цхристопхер Фергусон-у са Универзитета Стетсон и независној истраживачици Цхерил Олсон из САД-а у студији објављеној у Спрингер-овом Јоурнал оф Иоутх анд Адолесценце. Супротно томе, истраживачи су открили да је играње таквих игара у ствари имало врло благи смирујући ефекат на младе са симптомима дефицита пажње и помогло им је да смање њихово агресивно понашање и насиље.

Фергусон и Олсон проучавали су КСНУМКС америчку децу, у просјеку КСНУМКС година, из различитих етничких група које су имале клинички повишен дефицит пажње или депресивне симптоме. Деца су била део постојећег великог пројекта финансираног од стране федерације који испитује утицај насиља над видео играма на младе.

Студија је важна у свјетлу текуће јавне расправе о томе да ли насилне видео игре подстичу агресију на понашање и друштвено насиље међу младима, посебно међу онима са већ постојећим проблемима менталног здравља. Насиље у друштву укључује понашање као што су насиље, физичке борбе, злочини, чак и убиства. Медији често вуку везу од играња насилних видео игара до починилаца пуцњаве у Сједињеним Државама.

Налази Фергусона и Олсона не подржавају популарно веровање да насилне видео игре повећавају агресивност код младих који имају предиспозицију на проблеме менталног здравља. Истраживачи нису открили повезаност између играња насилних видео игара и последичног повећања делинквентног криминала или насиља код деце која имају или клинички повишене симптоме депресије или дефицита пажње. Њихова открића у складу су са налазима недавног извештаја Тајне службе у којем је појава општијих облика насиља међу младима била повезана са агресивношћу и стресом, а не са насиљем у видео играма. Занимљиво је да су истраживачи садашње студије пронашли неколико случајева у којима је насиље у видео играма заправо имало благи катарзични ефекат на децу са повишеним симптомима дефицита пажње и помогло да се смање њихове агресивне тенденције и понашање насиља.

Иако су Фергусон и Олсон упозорили да се њихови резултати не могу генерализовати на екстремне случајеве као што су масовна убиства, снажно се залажу за промјену опћих перцепција о утјецају насилних видео игара, чак иу контексту дјеце с повишеним симптомима менталног здравља.

„Нисмо пронашли доказе да насилне видео игре повећавају насиље или делинквентно понашање међу осетљивом омладином са клинички повишеним симптомима менталног здравља“, нагласио је Фергусон. Поводом забринутости због тога што су неки починиоци масовних убистава играли насилне видео игре, Фергусон је изјавио: „Статистички гледано, заправо би било необичније да млади деликвент или стрелац није играо насилне видео игре, с обзиром да већина младих и младића игра такве игре бар повремено “.

http://medicalxpress.com/news/2013-08-video-games-vulnerable-teens-violent.html

Више информација: Фергусон ЦЈ, Олсон Ц. (2013). Насиље у видео играма међу „рањивом“ популацијом: утицај насилних игара на делинквенцију и насиље међу децом са клинички повишеном симптомима депресије или дефицита пажње, Јоурнал оф Иоутх анд Адолесценце. ДОИ: 10.1007 / с10964-013-9986-5