Масовно мултиплаиер онлине улога играње игара у поређењу карактеристика зависника и невезаних онлине регрута играча у француској одраслој популацији (КСНУМКС)

БМЦ Псицхиатри. КСНУМКС; КСНУМКС: КСНУМКС.

Објављено на мрежи КСНУМКС Аугуст КСНУМКС. дои: 10.1186/1471-244X-11-144

ПМЦИД: ПМЦКСНУМКС

Ауторско право© КСНУМКС Ацхаб ет ал; БиоМед Централ Лтд.

Сопхиа Ацхаб,1,2,3 Магали Ницолиер,1 Фредериц Мауни,4,5 Јулие Моннин,1,6 Беноит Тројак,7 Пиерре Вандел,1,2 Даниел Сецхтер,1,2 Пхилип Горвоод,8,9 и Еммануел ХаффенАутор за1,2,6

1Департман за клиничку психијатрију, Универзитетска болница у Бесанцону, КСНУМКС Бесанцон Цедек, Француска

2ЕА 481 „Лабораторија за неуронауке“ - Универзитет Францхе-Цомте, 1. место у марецхал Лецлерц, 25030 Бесанцон Цедек, Француска

3Одељење за клиничку психијатрију, Јединица за зависност Универзитетске болнице у Женеви, КСНУМКСЦ руе ду Гранд-Пре Женева, Швајцарска

4Одељење медицинских информација, Универзитетска болница у Бесанцону, КСНУМКС Бесанцон Цедек, Француска

5УМР ЦНРС КСНУМКС «Цхроно Енвироннемент» -Францхе-Цомте Универзитет, КСНУМКС роуте де Греи, КСНУМКС Бесанцон Цедек, Француска

6ИНСЕРМ Центар за клиничку истрагу технолошких иновација (ИНСЕРМ ЦИЦ-ИТ КСНУМКС), Универзитетска болница у Бесанцону, КСНУМКС Бесанцон Цедек, Француска

7Одељење клиничке психијатрије, Универзитетска болница у Дижону, 1 Бд Јеанне д'Арц, БП 77908 21079 Дијон Цедек, Француска

8Болница Саинт-Анне (Париз Десцартес), КСНУМКС руе де ла санте, КСНУМКС Парис Цедек КСНУМКС, Француска

9ИНСЕРМ У894, Париски универзитет Десцартес, Паул Броца Центер, 2 тер руе д'Алесиа, 75014 Париз, Француска

Софија Ахаб: [емаил заштићен] ; Магали Ницолиер: [емаил заштићен] ; Фредериц Мауни: [емаил заштићен] ; Јулие Моннин: [емаил заштићен] ; Беноит Тројак: [емаил заштићен] ; Пиерре Вандел: [емаил заштићен] ; Даниел Сецхтер: [емаил заштићен] ; Пхилип Горвоод: [емаил заштићен] ; Еммануел Хаффен: [емаил заштићен]

КСНУМКС, КСНУМКС; Прихваћено Аугуст КСНУМКС, КСНУМКС.

Ово је чланак отвореног приступа дистрибуиран под условима лиценце Цреативе Цоммонс Аттрибутион (http://creativecommons.org/licenses/by/2.0) која дозвољава неограничено коришћење, дистрибуцију и репродукцију на било ком медију, под условом да је оригинално дело правилно цитирано.

Апстрактан

позадина

Масивне мултиплаиер онлине игре игара улога (ММОРПГс) су веома популарна и забавна активност у слободно вријеме, а недостаје и међународних валидираних инструмената за процјену прекомјерног играња. Са растућим бројем играча широм света, штетни ефекти (изолација, хоспитализације, прекомерна употреба, итд.) Се виде у мањини играча, што је брига за друштво и за научну заједницу. У овој студији, фокусирали смо се на скрининг играча на потенцијални ризик од овисности о ММОРПГ.

Методе

У овој истраживачкој студији фокусирали смо се на карактеристике, онлине навике и проблематичну прекомерну употребу код одраслих ММОРПГ играча. Поред социо-демографских података и модела понашања играча, КСНУМКС различити инструменти за скрининг зависности су кориштени у француским ММОРПГ играчима који су регрутовани онлине преко КСНУМКС узастопних мјесеци: критерији овисности о супстанцама за дијагностички и статистички приручник за менталне поремећаје, четврто ревидирано издање (ДСМ) -ИВ-ТР) који је прилагођен за ММОРПГ (ДАС), квалитативну скалу Голдберг Интернет Аддицтион Дисордер (ГИАД) и квантитативну Орманову скалу интернетског стреса (ИСС). За све скале, резултат изнад одређене границе одређује позитивност.

Резултати

КСНУМКС одрасли играчи који су учествовали у истраживању били су углавном млади одрасли дипломци који живе сами у урбаним срединама. Учесници су показали високу стопу зависности од интернета (КСНУМКС% за ГИАД, КСНУМКС% за ИСС) и ДАС позитивности (КСНУМКС%). У поређењу са негативном групом ДАС-а, позитивни играчи ДАС-а пријавили су значајно веће стопе толеранције (повећање времена у онлине игрању како би се постигао жељени ефекат) и прогласили знатно више социјалне, финансијске (ОР: КСНУМКС), брачне (ОР: КСНУМКС) , породичне (ОР: КСНУМКС) и / или професионалне потешкоће (ОР: КСНУМКС) од када су покренули онлине играње. Штавише, ови играчи су сами пријавили значајно веће стопе (КСНУМКС пута више) раздражљивости, дневне поспаности, депривације сна због игре, слабог расположења и емоционалних промјена од почетка онлине играња.

Закључци

Изгледа да је ДАС добар инструмент прве линије за приказивање ММОРПГ зависности у онлине играчима. Ова студија је утврдила високе стопе зависности од ММОРПГ и самопроцене нежељених симптома у важним аспектима живота, укључујући расположење и сан. Ово потврђује потребу за успостављањем одговарајућих превентивних програма против претјеране онлине игре.

  •  

позадина

Зависност укључује комплексан систем биопсосоцијалних фактора који утичу на појединце, њихове поступке и њихову културу, а назива се и синдромом са вишеструким изразима [1]. У КСНУМКС-у је Свјетска здравствена организација (ВХО) увела концепт зависности да замијени овисност и навику. Термин зависност може се генерално користити у односу на читав спектар психоактивних дрога (овисност о дрогама, кемикалијама или употреби супстанци) или с посебним освртом на одређени лијек или класу дрога (алкохолна или опиоидна овисност) и односи се на физичке и психолошке елементи [2]. Према Дијагностичком и статистичком приручнику за менталне поремећаје, четвртом издању текста (ДСМ-ИВ-ТР), зависност од супстанци може укључивати неколико симптома (толеранција, повлачење, неповољне последице на друштвене и професионалне области, губитак контроле над потрошњом, и упорност упркос нежељеним ефектима). Концепт је од тада доживео значајну ревизију са појавом нових типова ентитета, под називом не-хемијска (тј. овисности о понашању, као што су поремећаји у исхрани, компулзивна куповина, злостављање3и патолошко коцкање. Клиничари имају тенденцију да праве разлику између злостављања, зависности и зависности, мислећи на супстанцу или понашање. Ова разлика је подржана недавним неуробиолошким налазима о различитим неуронским процесима који су укључени у зависност или зависност.4]. Зависност би се могла дефинисати као адаптивни неуронски одговор на фармаколошки ефекат злоупотребе супстанци и повезана је са повлачењем када супстанца није доступна. Ова дефиниција одговара ономе што се раније називало „физичка зависност“, што је неадекватно за објашњење зависности од супстанци и не-супстанци. Претходна „психолошка зависност“ вероватније је „поремећај избора“ у поремећају зависности, у којем губитак контроле и неадекватно доношење одлука доводи до аутоматског и компулзивног понашања које се спроводи упркос неповољним психолошким, физичким и / или социјалним последицама [5]. Неколико врста понашања, поред употребе психоактивних супстанци, дају краткорочну награду која може створити упорно понашање, упркос знању о негативним последицама. Ови поремећаји су конципирани као лежање дуж импулсивно-компулзивног спектра или спектра зависности као што је „бихевиорална“ зависност. У прилог другој хипотези, растући докази сугеришу да зависности у понашању подсећају на зависности од супстанци у многим доменима, укључујући природну историју, феноменологију, толеранцију и коморбидитет, преклапајући генетски допринос, неуробиолошки механизам и одговор на лечење [6]. У саопштењу за штампу Америчког психијатријског удружења (АПА) цитиран је О'Бриен, председавајући Радне групе за поремећаје повезане са супстанцама, који је рекао: „Истраживање супстанци је подржало да су патолошка поремећаја коцкања и употребе супстанци била врло слична јер су оба повезана са лошом контролом импулса и мозак систем награђивања и агресије “[7]. Ови налази подржавају предстојеће ДСМ пето издање (ДСМ-В) које може предложити нову категорију овисности и сродних поремећаја, укључујући и поремећаје употребе и зависности од супстанци. Тренутни подаци указују да ова комбинована категорија може бити погодна за патолошко коцкање и неколико добро проучених зависности од понашања, на пример. Зависност од интернета (ИА) и зависност од видео / компјутерских игара [6]. ИА је описана као шала Голдберга у КСНУМКС-у репродукцијом ДСМ-ИВ критеријума за зависност од супстанце [8]. Од тада је овај „нови поремећај“ предмет научног интереса све до недавног позива да се придружи класификацији ДСМ В. Дависов теоријски модел о проблематичној употреби Интернета (ПИУ) разликује два различита ентитета: и) специфични ПИУ, који се односи на одређени садржај и који може постојати независно од вектора Интернета, као што су коцкање и видео игре, и ии) генерализовани ПИУ који је повезан са одређеним Интернет садржај као што су ћаскање, е-пошта и друштвене мреже [9]. Интернет је пружио широк спектар могућности за традиционалне видео игрице и атракција је очигледно уобичајена у свету, посебно када су у питању масивне мултиплаиер онлине игре улога (ММОРПГс). Пример ове популарности је Ворлд оф Варцрафт© (ВоВ), који има више од КСНУМКС милиона активних претплатника [10] и процењује се да се процењује КСНУМКС% тржишта онлине видео игара [11]. Ове игре су најновији доживљај играња само на Интернету и обично су представљене великим, софистицираним и еволуирајућим виртуалним световима постављеним у различитим окружењима [12]. Међутим, како је популарност ММОРПГ-а порасла, постављају се питања о њиховом потенцијалу за претјерану употребу. ММОРПГ-ови се играју много дуже од осталих игара [13], што такође може указати на потенцијал за веће негативне ефекте на играче [14].

До сада је спроведено мало истраживања о видео играма на мрежи, посебно о различитим аспектима игара на мрежи, карактеристикама одраслих играча и њиховој зависности. Претходне студије су се углавном фокусирале на демографију ММОРПГ играча. Неколико студија је проучавало ефекте ММОРПГ. Ким је проценила зависност од онлајн игре користећи модификовану верзију Иоунг-ове скале зависности од интернета и уочила позитивну корелацију између зависности од игре и агресије и нарцистичких особина личности, и негативну корелацију између зависности од онлајн игре и самоконтроле [15]. У истраживачкој студији, Хусејн је испитао феномен замене полова.16] и у квалитативној анализи користећи КСНУМКС онлине интервјуе, показали како су играчи користили ММОРПГ да ублаже негативна осећања, пружајући детаљне описе личних проблема који настају због играња ММОРПГ-а у трећини предмета [17]. У другој истраживачкој студији, Лонгман је одвојио КСНУМКС међународне учеснике у КСНУМКС групе у складу са временом проведеним у игрању ММОРПГ-а недељно, и приметио је да је група са високом употребом представила низак ниво социјалне оффлине подршке и високе нивое негативних психолошких симптома.18]. Други приступ фокусиран на везу између зависности и аватара, карактер игре [14]. У овој међународној студији, КСНУМКС% играча је било женско, а скоро КСНУМКС% КСНУМКС ММОРПГ играча сматрало се зависницима. Штавише, Ментзони сар. приметили да је проблематична употреба видео игара повезана са нижим резултатима за задовољство животом и високим нивоом анксиозности и депресије [19].

Видео игре су веома атрактивна активност у слободно вријеме, а могу се користити иу медицинским апликацијама (бол, мишићна рехабилитација, когнитивна стимулација, итд.)20], али могу изазвати и штетне ефекте као што је зависност. Да би се позабавила овом растућом појавом, влада Јужне Кореје, пионирске земље за развој ММОРПГ-а, управо је одлучила да уведе забрану поноћи за младе играче са блокадом КСНУМКС сати. Поред тога, њихова интернет веза би била успорена преко шпијунски софтвер за играње игара више од КСНУМКС сати (http://www.mmorpg.com/newsroom.cfm/read/16704). На исти начин и са процењеним КСНУМКС милионом тинејџера зависних од Интернета, Кина је почела да ограничава употребу рачунарске игре: тренутни закони обесхрабрују више од КСНУМКС сати свакодневне употребе игара [21]. Овисност о ММОРПГ-у је појавни феномен (који се признаје већ деценију) у контексту контроверзе око теорија о бихевиоралним зависностима и „концептуалном хаосу“ на пољу зависности [22]. Тренутно не постоји научно утемељена и једногласно призната класификација за дијагностику овисности о видео играма на мрежи [23].

У одсуству стандардних дијагностичких критеријума за ИА и зависност од онлине игара, помињали смо критеријуме ДСМ-ИВ-ТР за зависност од супстанци. Многе студије у овим областима прилагодиле су критеријуме ДСМ-ИВ-ТР, као што су критеријуми за коцкање за тест интернет зависности (ИАТ) [24], зависност од супстанци и критеријуми за коцкање за играње игара са видеоигром (ПВП) [25]. Нови подаци указују на клиничке и неуробиолошке сличности између поремећаја употребе супстанци и овисности о понашању [26,27]. Одлучили смо да тестирамо зависност од ДСМ-ИВ-ТР критеријума за одређивање зависности од игара.

У том контексту, ово истраживање, које је углавном истраживачко, фокусирано је на одвајање зависности од ММОРПГ од ИА (према Дависовом теоријском моделу) коришћењем различитих алата за скрининг за зависност у истом узорку. Да бисмо се позабавили зависношћу од ММОРПГ-а, користили смо ДСМ-ИВ-ТР критеријуме за зависност од супстанци [28,29] коју смо прилагодили за видео игре на мрежи (замењујући појам „супстанца“ термином „мрежне видео игре“). За адресирање ИА коришћене су 2 различите скале: квалитативни Голдбергов поремећај зависности од интернета (ГИАД) [8] (укључујући критеријуме толеранције и зависности од повлачења) и квантитативну скалу Орманове интернет стреса (ИСС) [30] (искључујући критеријуме толеранције и зависности од повлачења и фокусирајући се на карактеристике зависности као што су губитак контроле и штетне посљедице прекомјерне употребе интернета). Ова студија се такође фокусирала на одрасле ММОРПГ играче који су користили он-лине дизајн регрутовања.

Методе

Дизајн студије

Циљна популација наше студије се састојала од француских ММОРПГ играча старијих од КСНУМКС-а и регрутованих онлине у гуилдовима дискусијског форума које често посјећују играчи. Ови форумски цехови су ентитети које креирају групе играча који траже исте циљеве у најпопуларнијој игри Ворлд оф Варцрафт (ВоВ). Међутим, сама природа упитника је мање робусна од директног интервјуисања. Упитници који су сами управљали кориштени су у другим студијама у овим областима и описани су као задовољавајући метод [31].

Протокол студије је одобрен од стране Етичког комитета Универзитетске болнице у Бесанцону (овлашћење дато од стране Опште здравствене управе: ДГСКСНУМКС-КСНУМКС). Да би се осигурала анонимност, послали смо позивницу која резимира нашу студију, са линком на персонализовану веб страницу студије, на КСНУМКС цехове ВоВ игара између маја КСНУМКС-а и Марцх КСНУМКС-а. Када су се играчи прикључили на веб страницу, имали су приступ информацијама о истраживачима, циљевима студије и јасним упутствима о упитнику, повјерљивости и њиховом праву да се повуку у било које вријеме из студије. Упитници су били строго анонимни и повјерљиви, а нису прикупљени подаци који би могли идентифицирати играче [на пример. Адреса Интернет протокола (ИП) која је нумеричка ознака додељена сваком рачунару који учествује у рачунарској мрежи] према француским етичким стандардима. Сви испитаници били су добровољци и изјавили су да су стари 18 година или више. Сви одговорили су пристали на учешће на мрежи и овластили истраживаче да користе њихове непотпуне податке када је то потребно. Интернет упитник је попунио 45 минута. Први део упитника састојао се од листе питања од 63 ставке којима се самостално процењују социјални и демографски подаци, везе између игара на срећу и здравља, игара на срећу и социо-професионалних последица, као и скрининг клиничких критеријума за ИА и зависност од онлајн игара. Упитник је имао доследан образац и учесници су морали да одговоре на свако питање да би добили приступ следећем. Учесници су одговорили са да или не на сва питања, осим на следећа: и) на питање „Које су ваше квалификације?“ играчи су направили једноставан избор између 3 могућности: испод дипломе средње школе, између дипломе средње школе и универзитетске дипломе и коначно магистерија или више: ии) за питање „Шта тражите у ММОРПГ?“ играчи су направили избор између 6 могућности које смо накнадно груписали у 4 категорије према Бартлеовој таксономији (1996) [32]: „истраживач“За„ откривање “или„ истраживање “окружења игре,„Ацхиевер“За„ изазов “или„ моћни аватар “,„Улога у тиму“За„ играње улога у алтернативном свету “и„Социализер”За„ интеракцију са другим играчима ”; иии) за питање „Како се осећате због свирања?“ играчи су бирали између 3 могућности: „веће лично задовољство“, „осећај моћи“ и / или „осећај припадности групи“; ив) на питање „Откад сте почели да играте, да ли се осећате“, играчи су направили једноставан избор између 5 могућности: срећнији, раздражљивији, узнемиренији, мање смирени или више тужни; в) за питање „Са колико година сте почели да играте?“ играчи су дали отворени одговор и ви) на питање „Какве ефекте имате по вашем мишљењу на ваше здравље?“ учесници су дали отворени одговор који смо накнадно преквалификовали у 5 категорија (и) без ефекта, ии) физички ефекти као што су поремећаји вида или мишићно-скелетног система, иии) психолошки ефекти као што су нервоза, ив) умор или несаница и в) како физички тако и психолошки ефекти).

Различите скале

Први дио онлине упитника састојао се од КСНУМКС предмета, укључујући три инструмента за интернетско и онлине играње. Свака скала има своје независне ставке. и) Да бисмо проценили зависност од игара на мрежи, прилагодили смо ДСМ-ИВ-ТР за зависност од супстанце са истом граничном тачком (КСНУМКС или више критеријума) као оригинал у корист само-цитиране дијагнозе зависности онлине видео игара. Ову скалу смо назвали адаптираном скалом (ДАС) зависности ДСМ-ИВ-ТР супстанце. Има КСНУМКС ставке (као за оригиналну скалу) повезане са употребом онлине игара. За процену ИА, ии) скала Голдберг Интернет Аддицтион Дисордер (ГИАД) је квалитативна скала са КСНУМКС ставкама и била је прилагођена од стране ДСГ-ИВ зависности од Голдберга са истом граничном тачком као ДСМ-ИВ зависност супстанце (КСНУМКС или више критеријума) који указују на зависност од Интернета [8]. Симптоми повлачења за овај алат били су „узнемиреност“, „непрекидне мисли на Интернету“ и „нехотични покрети руку“. иии) Орманова скала стреса на Интернету (ИСС) [30] је квантитативна скала са 9 предмета посвећених тенденцији зависности од Интернета. Оцена између 0 и 3 односи се на ниску тенденцију ка зависности, док оцена између 4 и 9 одговара ризику од зависности. Предност овог алата била је његова провера ИА озбиљности, одсуство симптома „толеранције“ или „повлачења“, фокус на негативне последице злоупотребе интернета, незадовољавајуће злостављање интернета и губитак контроле. Овај алат је био ефикаснији у скринингу на зависност него на зависност.

За све ставке КСНУМКС скала, учесници су одговорили са да или не. За сваку скалу, субјекти чија је оцјена достигла граничну тачку сматрали су се позитивнима.

Статистичка анализа

Изведена је униваријантна анализа коришћењем т-теста од два узорка (континуиране променљиве) и Пеарсоновог хи-квадрат теста (неуспоредиве категоричке променљиве). Да би се проценили независни фактори повезани са ДАС резултатом (кодовани као позитивни или негативни), спроведена је мултиваријантна анализа коришћењем модела логистичке регресије. Старост, пол и образовни ниво сматрани су потенцијалним збуњујућим факторима [14,15,17,33,34] и систематски су уведени у логистички модел (прилагођени резултати). Независни фактори повезани са ДАС резултатом на униваријантној анализи при п <0.2 засебно су уведени у логистички модел. Поступак Бењамини и Хоцхберг коришћен је за контролу ефекта вишеструког поређења [35,36]. Корекција је примењена на групе истовремених тестова нултих хипотеза. Анализе су сматране истовременим када су независне варијабле описале карактеристику из исте породице (скале зависности, основна демографија, социјално оштећење, итд.). Исправљене п-вредности и кориговани Интервали поверења су израчунати да би се контролисала Фалсе Дисцовери Рате. Праг значајности је постављен на КСНУМКС. Анализе су извршене коришћењем СИСТАТ софтвера (в КСНУМКС).

Резултати

učesnici

Од КСНУМКС посетилаца на онлине сајту посвећеном овом пројекту, КСНУМКС је попунио онлине упитник (КСНУМКС%). Шездесет и три евиденције су искључене: субјекти КСНУМКС-а су навели да нису пристали на податке који се користе ако су њихови подаци непотпуни. Више од КСНУМКС% података је недостајало за КСНУМКС учеснике и КСНУМКС упитници су представили неконзистентне податке када смо упоредили неколико демографских карактеристика (старост / број дјеце / породични статус и старосни / образовни ниво). Стога је у анализу података (КСНУМКС%) укључено 400 испитаника.

Карактеристике ММОРПГ играча

Карактеристике учесника онлине играња игара (н = КСНУМКС) су наведене у табели ТаблеКСНУМКС. Према ДАС скали, КСНУМКС% испитаника је имало позитивне критеријуме зависности од ММОРПГ-а (које смо назвали ДАС)+) [КСНУМКС% Интервал поверења (КСНУМКС% ЦИ): КСНУМКС-КСНУМКС] (табела (ТаблеКСНУМКС) .КСНУМКС). Са ИСС и ГИАД скалама које мере ИА, позитивне групе (које смо назвали ИСС+ анд ГИАД+) достигла је КСНУМКС% [КСНУМКС% ЦИ: КСНУМКС-КСНУМКС] и КСНУМКС% [КСНУМКС% ЦИ: КСНУМКС-КСНУМКС]. Тестирали смо повезаност између ДАС и ИА скала (н = КСНУМКС) (Табела (ТаблеКСНУМКС) .КСНУМКС). ДАС је статистички повезан са ГИАД и ИСС (оба са п исправљеним <10-3): Иако КСНУМКС% одговора (н = КСНУМКС ИСС+/ ДАС+, и н = КСНУМКС ИСС-/ ДАС-) су усклађене између ДАС и ИСС, а КСНУМКС% између ДАС и ГИАД (н = КСНУМКС ГИАД)+/ ДАС+ и н = КСНУМКС ГИАД-/ ДАС-), такође су уочена одступања: КСНУМКС% ИСС+ су били ДАС- и КСНУМКС% ГИАД+ играчи су били ДАС-.

Табела КСНУМКСТабела КСНУМКС

Основне демографске карактеристике узорка игара игара улога (ММОРПГ) на француском масивном мултиплаиер-у (ММОРПГ)

Табела КСНУМКСТабела КСНУМКС

Поређење ММОРПГ играча са (vs без) зависности према скалама зависности КСНУМКС скрининга (н = КСНУМКС)

На основу високе стопе конкорданције између скала скрининга ИА и скале за скрининг зависности од ММОРПГ, овде представљамо само резултате према ДАС.

Дистрибуција међу ДСМ-ИВ ТР критеријумима зависности

Није нађена значајна разлика између играча из позитивне групе (преко прага: ДАС+) у погледу старости (КСНУМКС година старости, у распону од КСНУМКС до КСНУМКС) и оних из негативне групе (испод прага: ДАС)-, Година КСНУМКС, од КСНУМКС до КСНУМКС); или у смислу рода (КСНУМКС% vs КСНУМКС% жена) (Табела (ТаблеКСНУМКС) .КСНУМКС). ДАС+ играчи су били мање вјероватно да ће бити дипломирани студенти него ДАС- (Сто (ТаблеКСНУМКС).

Табела КСНУМКСТабела КСНУМКС

Основна демографија француских ММОРПГ играча и њихових ДАС одговора

Са прилагођавањем према старости, полу и нивоу образовања [14,15,17,33,34], ДАС резултат је значајно повезан са великим бројем варијабли у следећим димензијама: друштвени живот, интернет и онлине играње, емоционалне промене и оштећење здравља. Прво, узимајући у обзир друштвени живот од почетка онлине играња игрица (Табела (ТаблеКСНУМКС), КСНУМКС), ДАС+ сами играчи пријавили су знатно веће стопе „недостатка других слободних активности“ (п <10-3, ИЛИ: 0.22, 95% ЦИ: 0.13-0.36), „мање излазим“ (п <10-3, ИЛИ: 4.79, 95% ЦИ: 3.05-7.53), „виђања мање пријатеља“ (п <10-3, ИЛИ: 5.78, 95% ЦИ: 3.58-9.32) и брачног искуства (п <10-3, ИЛИ: 4.61, 95% ЦИ: 2.66-7.99), породица (п <10-3, ИЛИ: 4.69, 95% ЦИ: 2.80-7.86), рад (п <10-3, ИЛИ: 4.42, 95% ИЗ: 2.56-7.64) и / или финансијски (п <10-2, ОР: КСНУМКС, КСНУМКС% ЦИ: КСНУМКС-КСНУМКС) у односу на ДАС- играчи. Значајно већи проценат (п <10-3) ових ДАС+ играчи су такође пријавили да се лишавају неопходних куповина како би играли ММОРПГ (ОР: КСНУМКС, КСНУМКС% ЦИ: КСНУМКС-КСНУМКС). На исти начин, они су повећали количину времена проведеног на интернету да би добили задовољство за најмање КСНУМКС мјесеци (ОР: КСНУМКС, КСНУМКС% ЦИ: КСНУМКС-КСНУМКС) (табела) (ТаблеКСНУМКС) КСНУМКС) у поређењу са играчима у ДАС- група.

Табела КСНУМКСТабела КСНУМКС

Социјална оштећења и одговори ДАС-а

Табела КСНУМКСТабела КСНУМКС

Повезивање на Интернет и игре и ДАС одговори

Друго, фокусирање на карактеристике играча (Табела (ТаблеКСНУМКС), КСНУМКС), ДАС+ група је значајно потрошила (п <10-3) више времена на интернету или игрању него ДАС- група (ОР: 1.18, 95% ЦИ: 1.08-1.29 и ОР: 1.28, 95% ЦИ: 1.14-1.44 респективно). Стопе зависности према ДАС биле су пропорционалне (п <10-3) повезано са самопроцењивим преласком износа ангажовања у играма у односу на случајне играче (ОР: КСНУМКС, КСНУМКС% ЦИ: КСНУМКС-КСНУМКС) за хардцоре играче и (ОР: КСНУМКС, КСНУМКС% ЦИ: КСНУМКС-КСНУМКС) за живот.

У погледу односа између емоционалних промена и играња (табела бр (ТаблеКСНУМКС), КСНУМКС), ДАС+ група је осетила знатно (п <10-3) већи осећај моћи током игре у поређењу са ДАС-ом- гроуп (ОР: КСНУМКС, КСНУМКС% ЦИ: КСНУМКС-КСНУМКС). Тхе ДАС+ група је тражила значајно веће лично задовољство (п = КСНУМКС, ОР: КСНУМКС, КСНУМКС% ЦИ: КСНУМКС-КСНУМКС) од игара него ДАС- група. На исти начин, они који су осећали припадност групи у игри, вероватније су били у ДАС-у+ група (п = КСНУМКС, ОР: КСНУМКС, КСНУМКС% ЦИ: КСНУМКС-КСНУМКС).

Табела КСНУМКСТабела КСНУМКС

Самопроцењене емоционалне промене и ДАС одговори

Такође смо проценили факторе који су повезани са игром (Табела (ТаблеКСНУМКС) .КСНУМКС). Тхе ДАС+ група је спавала знатно мање од ДАС-а- групи (п = 0.004, ОР: 0.78, 95% ЦИ: 0.66-0.93) и број оних који нису имали миран сан био је значајно већи (п <10-3, ОР: 0.23, 95% ЦИ: 0.14-0.38). Ускраћеност спавања због игре (ИЛИ: 2.83, 95% ИЗ: 1.83-4.38) и дневна поспаност (ИЛИ: 3.10, 95% ИЗ: 1.92-5.00) били су значајно (п <10-3) повезан са високим стопама позитивности ДАС. На питање „како се осећате откако сте почели да играте?“, А у поређењу са играчима који су били срећнији од почетка играња, ДАС+ играчи су се изјашњавали знатно чешће (п <10-3) да су били раздражљивији (ИЛИ: 2.56, 95% ИЗ: 1.19-5.48), мање мирни (ИЛИ за „мирније“: 0.39, 95% ИЗ: 0.22-0) или више тужни (ИЛИ: 69, 12.48% ИЗ: 95-2.64). Штавише, ови играчи су се значајно изјаснили (п <59.06-3) чешће збуњују стварни живот са виртуалним од ДАС-а- гроуп (ОР: КСНУМКС, КСНУМКС% ЦИ: КСНУМКС-КСНУМКС). Проучавали смо и ефекте играња на здравље (Табела (ТаблеКСНУМКС) .КСНУМКС). ДАС+ играчи су сами пријавили патњу значајно чешће него ДАС- играчи (п <10-3) од психолошког (ОР: КСНУМКС, КСНУМКС% ЦИ: КСНУМКС-КСНУМКС) или физичког (ОР: КСНУМКС, КСНУМКС% ЦИ: КСНУМКС-КСНУМКС) или психолошких и физичких ефеката (ОР: КСНУМКС, КСНУМКС% ЦИ: КСНУМКС-КСНУМКС) због играња.

Табела КСНУМКСТабела КСНУМКС

Играње и самопроцјена оштећења здравља и одговори ДАС-а

Коначно, када је у питању гамерско мишљење удружења (Табела бр (ТаблеКСНУМКС), КСНУМКС), ДАС+ група је сматрала да су њихови цехови тражили од њих да проведу одређену количину времена за играње и вршили притисак на њих (ОР: КСНУМКС, КСНУМКС% ЦИ: КСНУМКС-КСНУМКС и ОР: КСНУМКС, КСНУМКС% ЦИ: КСНУМКС-КСНУМКС). Што се тиче улоге цехова, играчи који су осјећали да су њихови гуилдови захтјеви везани за њихово вријеме показали су веће стопе позитивности ДАС-а (КСНУМКС пута више), а играчи који су осјећали да су њихови цехови вршили притисак извијестили су о позитивној стопи позитивности КСНУМКС пута од играча који то нису осјетили. (подаци нису приказани).

Табела КСНУМКСТабела КСНУМКС

Ефекти удружења и ДАС одговора

Дискусија

У овој истраживачкој студији, фокусирали смо се на навике онлине игара и проблематичну претјерану употребу у одраслим ММОРПГ играчима, успоређујући три различита инструмента који би могли помоћи при прегледу предмета са проблематичном прекомјерном употребом ММОРПГ-а. Што се тиче ИА скала, приметили смо да је стопа позитивности која је примећена код ГИАД-а већа од оне која је примећена код ИСС-а и то је потврдило да су ове скале КСНУМКС-а приказивале различите димензије (ГИАД је проценио зависност и зависност, док је ИСС проценио само зависност). Супериорне стопе добијене са ГИАД-ом значе да је код поремећаја употребе супстанци, зависност чешћа од зависности [37]. Штавише, за кориштене инструменте КСНУМКС, тренд је био исти, али није уочена потпуна подударност. Такође, ови КСНУМКС алати нису процијенили исте ентитете, указујући на разлику између ИА и овисности онлине игара. Ово јача нашу радну хипотезу о потреби за специфичним алатима за Интернет и другим специфичним алатима за ММОРПГ. Показали смо да би прилагођена супстанца ДСМ-ИВ-ТР скала (названа ДАС) могла бити добар инструмент прве линије за процјену прекомјерне употребе ММОРПГ-а.

Док је у литератури забележено све веће интересовање за ММОРПГ, тренутно не постоји консензус у вези са валидираном скалом за одређивање зависности од ММОРПГ. Већина претходних студија посматра одређену популацију адолесцената у односу на интернет уопште, а ретко се фокусира на видео игре [38]. Психометријска својства ИА скала обећавају [15,39,40], док су други базирали своја истраживања на интервјуима са играчима14,17,38]. Осим тога, претходне студије не праве разлику између интернета и онлине видео игара, нити између различитих врста онлине видео игара [41]. Вјероватније је да ће ММОРПГ-ови бити повезани са проблематичном употребом [33од игара које нису ММОРПГ зато што ММОРПГ играчи често троше више времена13].

Наша студија има неколико ограничења. Прво, репрезентативност анализираног узорка може бити проблематична. Учесници нису били насумично изабрани, а учешће је било добровољно (субјекти су прихватили да учествују у процјени када су дошли до веб странице за онлине упитник). Вероватно нису све врсте ММОРПГ играча укључене у ову студију, посебно хардцоре (зато што би им одговори изазвали да троше време које се може потрошити играњем) или повремени играчи (јер се они могу осјећати забринути због студије). С друге стране, онлине играчима је по дефиницији тешко доћи на други начин осим интернета. Друго, фокусирали смо се на одређени узорак (само француски играчи за одрасле ММОРПГ). Наши резултати су ипак упоредиви са америчким и азијским студијама у погледу старости, пола, породичног и брачног статуса.14,33,34]. Поред тога, просечно време проведено у игрању које је овде посматрано било је слично другим студијама [33]. Треће, процене су засноване само на само-извештајима. Респондери су можда били одбрамбени у својим одговорима, тј. покушај да се покаже друштвено нормалним, што је неизбјежан ризик код било којег истраживања заснованог на само-извјештавању. Ипак, гаранција анонимности података можда је охрабрила играче да дају поштене одговоре. Четврто, мало је вероватно да би исти играч могао одговорити на упитник више пута због његове дужине (КСНУМКС мин). Штавише, као што је објашњено у одељку Резултати, контрола квалитета података елиминисала је неконзистентне упитнике. Пето, сагласност самопроцене градације ангажовања у играма (Цасуал, Хардцоре гамер и Но лифе) и ДАС позитивности, као и различити нежељени ефекти указују на поштене одговоре од заједнице која је била опрезна у пружању информација које могу нашкодити јавном имиџу. онлине игара.

Што се тиче основних карактеристика, наша студија је показала да су француски гејмери ​​за одрасле ММОРПГ често млади, запослени, одрасли дипломци универзитета, и обично живе сами у урбаним подручјима. Интерперсоналне интеракције (КСНУМКС%) биле су главна атракција ове ММОРПГ у складу са њиховом самопроценом, а не игром улога по себи (КСНУМКС%). Младо доба онлине игара на срећу било је јача варијабла повезана са ДАС позитивношћу у односу на број година играња. Уочили смо исти број година играња онлине видео игара за обје групе [КСНУМКС година (Стандардна девијација (СД): КСНУМКС; КСНУМКС% ЦИ: КСНУМКС-КСНУМКС за ДАС- група против КСНУМКС година (СД: КСНУМКС; КСНУМКС% ЦИ: КСНУМКС-КСНУМКС) за ДАС+] (подаци нису приказани).

Одлучили смо да прилагодимо скалу зависности од супстанце ДСМ-ИВ-ТР за видео игре на мрежи јер се прекомерно учешће у играма на мрежи може описати као облик зависности у понашању у којем се понашање дефинише играчким активностима. Ова позиција је појачана недавном расправом и ставом АПА-е по том питању [7,21,42], који се одвијао док смо припремали овај рукопис. Поред тога, критеријуми за играње видео игара, укључујући толеранцију, произлазе из дијагностичких критеријума зависности од супстанце [25]. Штавише, прилагођена скала патолошког коцкања ДСМ-ИВ подигла је питања ваљаности због различитих различитих квалитативних разлика између коцкања и играња игара [23]. Овде смо приметили да је за КСНУМКС скале стопа зависности била већа у поређењу са другим студијама [14,17]. Алати за испитивање зависности коришћени у нашој студији показали су високо и значајно (п <10-3) усклађеност код позитивног или негативног скенирања: ДАС и ИСС су показали КСНУМКС% парова конкорданата, а ДАС и ГИАД су показали КСНУМКС% конкордантних парова. Веће стопе за ИА у нашој студији (КСНУМКС% ИСС+ и КСНУМКС% ГИАД+) у односу на литературу може се објаснити карактеристикама узорка: онлине играчи имају већу вјероватноћу да прекомјерно користе интернет вектор за играње као и за друге интернет активности. Штавише, ова два алата нису мерила исте димензије. ИСС се фокусирао на зависност од губитка контроле и упорности понашања упркос штетним последицама у важним областима; док је ГИАД проценио толеранцију и симптоме повлачења у односу на зависност.

Разлика у нивоу позитивности уочена за 3 инструмента подвлачи стварну разлику између играња и генерализованог ПИУ-а, и захтева посебне алате за свако поље ИА. Показали смо да се чини да је ДАС од ова три различита инструмента вредан инструмент за откривање зависности од ММОРПГ. Чинило се да је ДАС највише повезан са осталим проучаваним ентитетима. Ово је прво објашњено чињеницом да су скале ИСС и ГИАД посвећене Интернету, па су поред игара укључивали и друге елементе, док је ДАС био специфичан за видео игре на мрежи. Као друго, приметили смо неколико аналогија између позитивности ДАС и других зависности за које су валидиране уобичајене скале, попут зависности од алкохола. На пример, однос шанси повезан са позитивним одговором на питање „Повећање времена проведеног на Интернету да би се постигло задовољство“ био је висок (ИЛИ: 2.99); овај ефекат би се могао дефинисати као феномен толеранције, који се класично налази у зависности од супстанци [28]. Такође је добро утврђено да је зависност од супстанци као што је алкохол повезана са здравственим и социјалним потешкоћама као што су породични и радни проблеми.43]. Испитивање понашања повезаног са зависношћу од ММОРПГ-а омогућило нам је да дефинишемо „одраслу популацију игара на срећу у ризику од зависности“ са бројним импликацијама на здравље и лично понашање, примећено током припреме овог рукописа од Биллиеук-а ет цолл. [44]. Заиста, играчи из свих позитивних група били су млађи од оних у негативним групама и били су мање вјероватно да ће бити дипломирани студенти (КСНУМКС% имали најмање диплому средње школе) у поређењу са општом популацијом наше студије, што је у складу са чињеницом да су млађи играчи су сматрали себе овисницима [14,45]. Због сличности са претходним студијама [14,15,17,33,34], извршена је мултиваријантна логистичка регресијска анализа са прилагођавањем за старост, пол и ниво образовања. Све варијабле које су овде проучене (КСНУМКС / КСНУМКС) остале су значајне у финалном моделу после прилагођавања. Што се тиче карактеристика играча, позитивни групни играчи проводе више времена на Интернету недељно него негативне групне игре и више времена за играње од популације у целини. Поред тога, постојала је снажна веза између дефиниције коју су дали учесници (Цасуал, Хардцоре гамер или Но лифе) и ниво зависности: што је виша дефиниција скале, то је играч који је више зависан у односу на укупну популацију. Играчи који су осећали већу личну сатисфакцију, осећај моћи или припадности групи и нису мирно спавали били су чешће у ДАС-у+ група. ДАС+ Групни играчи такође су спавали мање сати по ноћи него ДАС- оне и претрпели недостатак сна или дневну поспаност. Као у Хуссаин-овој студији [46], играчи који тврде да се осећају раздражљивије и забринутији су били зависнији од оних који су рекли да се осећају срећније. Тражење и уживање у играма може бити заштитни фактор од претераног играња. Није изненађујуће да су играчи који тврде да су тужнији такође КСНУМКС пута вероватније да ће бити повезани са ДАС-ом+ од оних који су рекли да су сретнији. То може бити посљедица побољшања расположења у игри, или посљедица неповољних ефеката везаних за прекомјерно играње. Што се тиче здравља, играчи са само-пријављеним физичким или психолошким ефектима везаним за игре на срећу били су такође чешће у ДАС-у+ Ова група је имала већу вероватноћу да се КСНУМКС пута нађе када су играчи пријавили обе врсте нежељених ефеката. Посматрали смо исти однос између ДАС позитивности и збуњујућег стварног живота са фикцијом. На исти начин, играчи који су сматрали да су цехови тражили вријеме и вршили притисак били су чешће у ДАС-у+ група. Ова осећања могу се објаснити потребом да се придружи цеху да би се напредовао у игри, да би се достигли високи нивои. Цехови често организују рације и друге догађаје који захтијевају планирање, што може створити осјећај обавезе за чланове [47]. Неки цехови бирају чланове који су најприступачнији и најдуже играју, са циљем да се такмиче са другим цеховима. Штавише, приметили смо да цехови штите играче, јер се ризик од позитивности ДАС-а повећао код играча који су сматрали да су цехови захтијевали њихово вријеме у односу на играче који то нису осјетили. Коначно, што се тиче социјалних оштећења, ДАС+ Чинило се да групни играчи излазе мање, виде мање пријатеља, имају брачне, породичне, радне и финансијске потешкоће и лишавају се неопходних куповина да би играли, као што је то уочено у другим навикама.

Имајући у виду ове резултате, ова студија наглашава чињеницу да се ДАС чинио добрим инструментом прве линије за скрининг играча који би могли бити изложени ризику од онлине претјераног играња. Играчи с неким од горе наведених карактеристика нису нужно овисници, али се чини да су изложени значајном ризику од овисности. Са становишта јавног здравља, стога је било важно идентификовати ову популацију како би се феномен описао довољно детаљно.

Закључци

Ова проспективна студија је дала социо-демографске податке у великом узорку одраслих онлине ММОРПГ играча, и тестирала инструмент за одређивање фактора ризика за овисност о видео играма. Наши резултати потврђују потребу за успостављањем здравствених превентивних програма као што су интернетска превенција за злоупотребе ММОРПГ-а и Центар за онлине овисност, како је иницирала Иоунг, укључујући и он-лине консултације (http://www.netaddiction.com) и третман као што је когнитивно бихевиорална терапија [48].

Списак скраћеница

АПА: Америцан Псицхиатриц Ассоциатион; ЦИ: Интервал поверења, ДАС: скала зависности од ДСМ-ИВ-ТР, прилагођена за ММОРПГ; ДСМ-ИВ-ТР: Дијагностички и статистички приручник менталних поремећаја, Четврто издање - Ревизија текста; ГИАД: Голдберг Интернет ометање овисности; ИА: Интернет зависност; ИАТ: Тест интернет зависности; ИП: Интернет протокол; ИСС: Скала интернетског стреса Ормана; ММОРПГ: масивна мултиплаиер онлине игра улога; ПИУ: Проблематично коришћење интернета; ПВП: Проблем играња игара; ОР: Однос коефицијената; СД: Стандардно одступање; ВХО: Свјетска здравствена организација; ВоВ: Ворлд оф Варцрафт®

Конкурентски интереси

Аутори изјављују да немају супротстављене интересе.

Доприноси аутора

СА, ФМ и ЕХ су планирали, дизајнирали студију и написали протокол. СА, МН и БТ преузели су податке. ЈМ, ПВ и ДС су истраживали литературу. МН, ФМ, ЕХ, ПГ су руководили анализом и интерпретацијом података. ФМ је урадио статистичке анализе. СА и МН су написали први нацрт рукописа. ЕХ и ПГ су надгледали студију. Сви аутори су допринијели критичкој ревизији рукописа и одобрили коначну верзију.

Историја пре објављивања

Историјат пре објављивања овог документа може се приступити овде:

http://www.biomedcentral.com/1471-244X/11/144/prepub

Признања и финансирање

Захваљујемо ММОРПГ заједници играча и активној подршци цехова, без којих ова студија не би била могућа. Посебно се желимо захвалити Алекандри Госсе, гилдском мајстору (Иллидан сервер) и веб дизајнеру овог пројекта, и Францес Схеппард (ИНСЕРМ ЦИЦ, Бесанцон) за помоћ у писању рукописа. Ова студија није финансирана и подржана је од стране Универзитетске болнице у Бесанцону (Француска) са онлине подршком Центра за клиничка истраживања у Бесанцону.

Референце

  1. Схаффер ХЈ, ЛаПланте ДА, ЛаБрие РА, Кидман РЦ, Донато АН, Стантон МВ. Према моделу овисности о синдрому: вишеструки изрази, заједничка етиологија. Харв Рев Психијатрија. КСНУМКС;12: КСНУМКС – КСНУМКС. дои: КСНУМКС / КСНУМКС.ЦроссРеф] [Цросс Реф]
  2. КО. Тринаести извјештај стручног одбора СЗО. Женева: Свјетска здравствена организација. КСНУМКС. Експертски одбор СЗО за дроге које производе зависност: ВХО Тецхницал Репорт Сериес, Но.КСНУМКС.
  3. Лејоиеук М, Аврил М, Рицхоук Ц, Ембоуазза Х, Ниволи Ф. Преваленца зависности од вјежбања и других навика у понашању међу клијентима паришке сале за фитнес. Цомпр Псицхиатри. КСНУМКС;49: КСНУМКС – КСНУМКС. дои: КСНУМКС / ј.цомппсицх.КСНУМКС.ЦроссРеф] [Цросс Реф]
  4. Еверитт БЈ, Белин Д, Ецономидоу Д, Пеллоук И, Даллеи ЈВ, Роббинс ТВ. Ревиев. Неурални механизми на којима почива рањивост за развој компулзивних навика тражења дроге и зависности. Пхилос Транс Р Соц Лонд Б Биол Сци. КСНУМКС;363: КСНУМКС – КСНУМКС. дои: КСНУМКС / рстб.КСНУМКС. [ПМЦ бесплатан чланак][ЦроссРеф] [Цросс Реф]
  5. Балланд Б, Лусцхер Ц. Л'аддицтион: лорскуе л'ембаллемент дес мецанисмес д'аппрентиссаге цондуит а ла перте ду либре арбитр. Псицхиатр Сци Хум Неуросци. КСНУМКС;7:35–42. doi: 10.1007/s11836-009-0079-1. [Цросс Реф]
  6. Грант ЈЕ, Потенза МН, Веинстеин А, Горелицк ДА. Увод у овисности о понашању. Ам Ј Алцохол Абусе. КСНУМКС;36: КСНУМКС – КСНУМКС. дои: КСНУМКС / КСНУМКС. [ПМЦ бесплатан чланак][ЦроссРеф] [Цросс Реф]
  7. АПА ДСМ-КСНУМКС Предложене ревизије укључују нову категорију овисности и сродних поремећаја. Предложена је и нова категорија зависности од понашања. Васхингтион, ДЦ: Америцан Псицхиатриц Ассоциатион; КСНУМКС. http://www.bmedreport.com/archives/9362 Саопштење за штампу.
  8. Армстронг Л, Пхиллипс ЈГ, Салинг ЛЛ. Потенцијалне детерминанте веће употребе интернета. Инт Ј хуман-Цомпутер студиес. КСНУМКС;53: КСНУМКС – КСНУМКС. дои: КСНУМКС / ијхц.КСНУМКС. [Цросс Реф]
  9. Давис РА. Когнитивно-бихевиорални модел патолошке употребе интернета. Компјутери у људском понашању. КСНУМКС;17:187–195. doi: 10.1016/S0747-5632(00)00041-8. [Цросс Реф]
  10. Мећава. Близзард Ентертаинмент: Волрд оф Варцрафт претплатничка база достигла је КСНУМКС милиона широм света. КСНУМКС. http://eu.blizzard.com/fr-fr/news/ Добављено Април КСНУМКС, КСНУМКС.
  11. Воодцоцк Б. Учешће на тржишту ММОГ претплата - април 2008. 2008. http://www.mmogchart.com/Chart7.html
  12. Дуцхенеаут Н, Иее Н, Ницкелл Е, Мооре РЈ. Изградња ММО са масовном жалбом. Игре и култура. КСНУМКС;1: КСНУМКС – КСНУМКС. дои: КСНУМКС / КСНУМКС. [Цросс Реф]
  13. Нг БД, Виемер-Хастингс П. Овисност о интернету и онлине играма. Циберпсицхол Бехав. КСНУМКС;8: КСНУМКС – КСНУМКС. дои: КСНУМКС / цпб.КСНУМКС.ЦроссРеф] [Цросс Реф]
  14. Смахел Д, Блинка Л, Ледабил О. Играње ММОРПГ-ова: везе између зависности и идентификације са ликом. Циберпсицхол Бехав. КСНУМКС;11: КСНУМКС – КСНУМКС. дои: КСНУМКС / цпб.КСНУМКС.ЦроссРеф] [Цросс Реф]
  15. Ким ЕЈ, Намкоонг К, Ку Т, Ким СЈ. Однос између овисности и агресивности онлине игара, самоконтроле и нарцистичких особина личности. Еур Псицхиатри. КСНУМКС;23: КСНУМКС – КСНУМКС. дои: КСНУМКС / ј.еурпси.КСНУМКС.ЦроссРеф] [Цросс Реф]
  16. Хуссаин З, Гриффитхс МД. Размена полова и дружење у сајбер простору: истраживачка студија. Циберпсицхол Бехав. КСНУМКС;11: КСНУМКС – КСНУМКС. дои: КСНУМКС / цпб.КСНУМКС.ЦроссРеф] [Цросс Реф]
  17. Хуссаин З, Гриффитхс МД. Ставови, осећања и искуства онлине играча: квалитативна анализа. Циберпсицхол Бехав. КСНУМКС;12: КСНУМКС – КСНУМКС. дои: КСНУМКС / цпб.КСНУМКС.ЦроссРеф] [Цросс Реф]
  18. Лонгман Х, О'Цоннор Е, Обст П. Ефекат социјалне подршке изведене из Ворлд оф Варцрафта на негативне психолошке симптоме. Циберпсицхол Бехав. КСНУМКС;12: КСНУМКС – КСНУМКС. дои: КСНУМКС / цпб.КСНУМКС.ЦроссРеф] [Цросс Реф]
  19. Ментзони РА, Брунборг ГС, Молде Х, Мирсетх Х, Скоуверое КЈ, Хетланд Ј, Паллесен С. Проблематична употреба видео игара: Процењена преваленција и удружења са менталним и физичким здрављем. Циберпсицхол Бехав Соц Нетв. КСНУМКС.
  20. Гриффитхс М. Видео игре и здравље. Бмј. КСНУМКС;331: КСНУМКС – КСНУМКС. дои: КСНУМКС / бмј.КСНУМКС. [ПМЦ бесплатан чланак][ЦроссРеф] [Цросс Реф]
  21. Блоцк ЈЈ. Проблеми за ДСМ-В: зависност од интернета. Ам Ј Псицхиатри. КСНУМКС;165: КСНУМКС – КСНУМКС. дои: КСНУМКС / аппи.ајп.КСНУМКС.ЦроссРеф] [Цросс Реф]
  22. Схаффер ХЈ. Најважније нерешено питање у зависности: концептуални хаос. Злоупотреба субст. КСНУМКС;32: КСНУМКС – КСНУМКС. дои: КСНУМКС / КСНУМКС.ЦроссРеф] [Цросс Реф]
  23. Дрво РТА. Проблеми са концептом видео игре „Овисност“: Неки примери примера. Инт Ј Мент Хеалтх Аддицтион. КСНУМКС;6:169–178. doi: 10.1007/s11469-007-9118-0. [Цросс Реф]
  24. Иоунг КС. Ухваћен у мрежи. Њујорк: Јохн Вилеи & Сонс; 1998.
  25. Тејеиро Салгуеро РА, Моран РМ. Мерење проблема видеоигре код адолесцената. Зависност. КСНУМКС;97:1601–1606. doi: 10.1046/j.1360-0443.2002.00218.x.[ЦроссРеф] [Цросс Реф]
  26. Бланцо Ц, Оренсанз-Муноз Л, Бланцо-Јерез Ц, Саиз-Руиз Ј. Патолошко коцкање и МАО активност тромбоцита: психобиолошка студија. Ам Ј Псицхиатри. КСНУМКС;153: КСНУМКС – КСНУМКС.ЦроссРеф]
  27. Коепп МЈ, Гунн РН, Лавренце АД, Цуннингхам ВЈ, Дагхер А, Јонес Т, Броокс ДЈ, Бенцх ЦЈ, Грасби ПМ. Докази за ослобађање допамина током стриатара током видео игре. Природа. КСНУМКС;393: КСНУМКС – КСНУМКС. дои: КСНУМКС / КСНУМКС.ЦроссРеф] [Цросс Реф]
  28. АПА Америцан Псицхологицал Ассоциатион: Дијагностички и статистички приручник за менталне поремећаје, КСНУМКСтх ед. Васхингтион, ДЦ: Америцан Псицхиатриц Публисхинг; КСНУМКС.
  29. АПА Америцан Псицхологицал Ассоциатион: Дијагностички и статистички приручник за менталне поремећаје, КСНУМКСтх ед. тект рев. Васхингтион, ДЦ: Америцан Псицхиатриц Ассоциатион; КСНУМКС.
  30. Валлеур М, Велеа Д. Лес зависности без дрогуес. КСНУМКС. http://www.stresscure.com/hrn/addiction.html
  31. Иее Н. Аватари на послу и игри: Сарадња и интеракција у дељеним виртуелним окружењима. Лондон: Спрингер-Верлаг; 2006. Психологија ММОРПГ-ова: Емоционално улагање, мотивације, формирање односа и проблематична употреба; 187–207. Уредио 'Едс) РСАА.
  32. Виллиамс Д, Иее Н, Цаплан СЕ. Ко игра, колико и зашто? Разоткривање стереотипног профила играча. Јоурнал оф Цомпутер-Медиатед Цоммуницатион. КСНУМКС;13: КСНУМКС – КСНУМКС. дои: КСНУМКС / ј.КСНУМКС-КСНУМКС.к. [Цросс Реф]
  33. Петерс ЦС, Малески ЛА. Проблематична употреба међу високо ангажованим играчима масовних мултиплаиер онлине игара улога. Циберпсицхол Бехав. КСНУМКС;11: КСНУМКС – КСНУМКС. дои: КСНУМКС / цпб.КСНУМКС.ЦроссРеф] [Цросс Реф]
  34. Иее Н. Демографија, мотивација и изведена искуства корисника масовно вишекорисничких онлине графичких окружења. Присутност: телеоператори и виртуална окружења. КСНУМКС;15: КСНУМКС – КСНУМКС. дои: КСНУМКС / прес.КСНУМКС. [Цросс Реф]
  35. Бењамини И, Хоцхберг И. Контролисање брзине лажног откривања: практичан и моћан приступ вишеструком тестирању. ЈР Статист Соц. КСНУМКС;57: КСНУМКС-КСНУМКС.
  36. Бењамини И, Иекутиели Д. Стопа лажног откривања: подешавање више интервала поузданости за одабране параметре. Часопис Америчког статистичког удружења. КСНУМКС;100: КСНУМКС-КСНУМКС.
  37. Балланд Б, Лусцхер Ц. Овисност: од учења до присиле. Псицхиатр Сци Хум Неуросци. КСНУМКС;7:35–42. doi: 10.1007/s11836-009-0079-1. [Цросс Реф]
  38. Ко ЦХ, Иен ЈИ, Цхен СХ, Ианг МЈ, Лин ХЦ, Иен ЦФ. Предложени дијагностички критеријуми и алати за скрининг и дијагностику зависности од Интернета код студената. Цомпр Псицхиатри. КСНУМКС;50: КСНУМКС – КСНУМКС. дои: КСНУМКС / ј.цомппсицх.КСНУМКС.ЦроссРеф] [Цросс Реф]
  39. Цанан Ф, Атаоглу А, Ницхолс ЛА, Иилдирим Т, Озтурк О. Евалуација психометријских особина скале интернет зависности у узорку турских средњошколаца. Циберпсицхол Бехав. КСНУМКС.
  40. Цао Ф, Су Л, Лиу Т, Гао Кс. Однос између импулзивности и зависности од Интернета на узорку кинеских адолесцената. Еур Псицхиатри. КСНУМКС;22: КСНУМКС – КСНУМКС. дои: КСНУМКС / ј.еурпси.КСНУМКС.ЦроссРеф] [Цросс Реф]
  41. Портер Г, Старчевић В, Берле Д, Фенех П. Препознавање проблема коришћења видео игрица. Ауст НЗЈ психијатрија. КСНУМКС;44: КСНУМКС – КСНУМКС. дои: КСНУМКС / КСНУМКС.ЦроссРеф] [Цросс Реф]
  42. АПА АПА објављује нацрт дијагностичких критерија за ДСМ-КСНУМКС. Нев Пропосед Цхангес Постед фор Водич за менталне поремећаје. Васхингтион, ДЦ: Америцан Псицхиатриц Ассоциатион; КСНУМКС. http://www.dsm5.org/proposedrevision/Pages/SubstanceUseandAddictiveDisorders.aspx Саопштење за штампу.
  43. СЗО. Глобални извештај о стању алкохола КСНУМКС. Женева: Свјетска здравствена организација; КСНУМКС. http://www.who.int/substance_abuse/publications/global_status_report_2004_overview.pdf
  44. Биллиеук Ј, Цханал Ј, Кхазаал И, Роцхат Л, Гаи П, Зуллино Д, Ван дер Линден М. Психолошки предиктори проблематичне укључености у масовне онлине игре улога: Илустрација у узорку мушкараца Циберцафе. Психопатологија. КСНУМКС;44: КСНУМКС – КСНУМКС. дои: КСНУМКС / КСНУМКС.ЦроссРеф] [Цросс Реф]
  45. Гриффитхс МД, Давиес МН, Цхаппелл Д. Онлине играње компјутера: поређење адолесцентних и одраслих играча. Јоурнал оф Адолесценце. КСНУМКС;27: КСНУМКС – КСНУМКС. дои: КСНУМКС / ј.адолесценце.КСНУМКС.ЦроссРеф] [Цросс Реф]
  46. Хуссаин З, Гриффитхс МД. Прекомерна употреба игара улога које се играју у масивним играма: пилот студија. Инт Ј Мент Хеалтх Аддицтион. КСНУМКС;7:563–571. doi: 10.1007/s11469-009-9202-8. [Цросс Реф]
  47. Дуцхенеаут Н, Иее Н, Ницкелл Е, Мооре РЈ. зборник радова о људским факторима у рачунарским системима, ЦХИ КСНУМКС (Компјутерско-људска интеракција: АЦМ конференција о људским факторима у рачунарским системима) Монтреал, ПК, Канада; 2006. „Сами заједно?“ Истраживање друштвених динамика масовних мултиплаиер онлајн игара; стр. 407–416.
  48. Ду ИС, Јианг В, Ванце А. Дугорочнији ефекат рандомизиране, контролисане групне когнитивне бихевиоралне терапије за зависност од интернета код адолесцената у Шангају. Ауст НЗЈ психијатрија. КСНУМКС;44: КСНУМКС – КСНУМКС. дои: КСНУМКС / КСНУМКС.ЦроссРеф] [Цросс Реф]