Метаанализа односа између насилне видеоигре и физичке агресије током времена (КСНУМКС)

. 2018. 2. октобар; 115(40): 9882–9888.
Објављено на мрежи 2018. октобра 1. дои:  КСНУМКС / пнас.КСНУМКС
ПМЦИД: ПМЦКСНУМКС
ПМИД: 30275306

Апстрактан

Да бисмо разјаснили и квантификовали утицај насиља у видео игрицама (ВГВ) на агресивно понашање, спровели смо метаанализу свих проспективних студија до сада које су процениле однос између изложености ВГВ-у и накнадне отворене физичке агресије. Стратегија претраживања идентификовала је 24 студије са преко 17,000 учесника и временским кашњењима у распону од 3 месеца до 4 године. Узорци су обухватали различите националности и етничке групе, просечне старости од 9 до 19 година. За сваку студију смо добили стандардизовани коефицијент регресије за проспективни ефекат ВГВ на каснију агресију, контролишући почетну агресију. ВГВ је био повезан са агресијом коришћењем фиксних [β = 0.113, 95% ЦИ = (0.098, 0.128)] и модела случајних ефеката [β = 0.106 (0.078, 0.134)]. Када су укључене све доступне коваријате, величина ефекта је остала значајна за оба модела [β = 0.080 (0.065, 0.094) и β = 0.078 (0.053, 0.102), респективно]. Нису пронађени докази о пристрасности објављивања. Етничка припадност је била статистички значајан модератор за моделе фиксних ефеката (P ≤ 0.011), али не и за моделе са случајним ефектима. Стратификоване анализе су показале да је ефекат био највећи међу белцима, средњи међу Азијатима, а незнатан међу Хиспанцима. Дискусија се фокусира на импликације таквих налаза за актуелне дебате у вези са ефектима насилних видео игара на физичку агресију.

Кључне речи: видео игрице, агресија, метаанализа, етничка припадност, лонгитудинално

Развила се контроверза око односа насилног играња видео игрица и агресије (-). Док већина оних који спроводе истраживања на ову тему тврди да играње таквих игара повећава агресивно понашање, гласна мањина тврди да је однос игре и агресивног понашања у стварном свету у најбољем случају прецењен, а у најгорем лажан. Контроверза је имала важне импликације у стварном свету. Године 2011. Врховни суд САД је поништио статут Калифорније који је осмишљен да ограничи куповину и изнајмљивање изузетно насилних видео игара од стране деце (). Већина мишљења је изразила скептицизам у погледу важности ефеката насилних видео игара, упоређујући их са „безазленом разонодом“ ().

Играње насилних видео игара и агресија

Андерсон ет ал. (; види такође реф. ). Конкретно, ови аутори су предузели свеобухватну метаанализу литературе о утицају насилног играња видео игрица на шест категорија агресивног одговора: когницију, афект, узбуђење, емпатију/сензибилизацију на насиље, отворено агресивно понашање и отворено просоцијално понашање. Њихова метаанализа је испитала ефекте из преко 130 истраживачких извештаја заснованих на преко 130,000 учесника. На основу ових анализа, аутори су закључили да је играње насилних видео игара позитивно повезано са агресивним понашањем, агресивном спознајом и агресивним афектом, као и негативно повезано са емпатијом према жртвама насиља и просоцијалним понашањем. Штавише, аутори су закључили да су ови ефекти статистички поуздани у експерименталним, попречним и лонгитудиналним студијама, примећени су у различитим културама, полу и типовима игара (нпр. перспектива првог наспрам трећег лица; људска наспрам нељудских мета; и тако даље), и да су методолошки супериорне студије имале тенденцију да дају веће ефекте. Новија метаанализа Греитемеиера и Муггеа () дошао до сличних закључака.

Иако су га неки поздравили као убедљиво демонстрирање везе између насилног играња видео игрица и агресије (), Андерсон ет ал. () метаанализа није умањила скептицизам међу гласном мањином истраживача (). У широком спектру чланака, Фергусон (, -) је изнео четири критике на рачун истраживања које наводно показује да насиље у видео игрицама (ВГВ) повећава агресију у стварном свету: (i) многе студије које подржавају такву везу користе мере „неозбиљне агресије“ (нпр. доступност речи у вези са агресијом, осећања у вези са агресијом) које повећавају процене величине ефекта; (ii) многе студије не укључују важне коваријате као статистичке контроле и стога сви уочени ефекти могу бити лажне последице односа трећих варијабли; (ИИИ) постоји пристрасност објављивања студија које подржавају везу ВГВ → агресија за разлику од оних које пријављују нулти ефекат; и (iv) чак и ако се прихвати постојање односа ВГВ → агресија, процењена величина ефекта који се обично извештава је изузетно слаба. Упркос чињеници да су ове аргументе енергично побијали Андерсон и његове колеге (), Фергусон и његове колеге су наставили да стоје иза своје критике (, , , ). С обзиром на критике које су изнели Фергусон ет ал. (-), важно је напоменути да су ови истраживачи спровели три ригорозне лонгитудиналне студије које нису откриле значајну везу између насилног играња видео игрица и агресије. Они делимично приписују ове неефекте: (i) коришћење мера „озбиљне“ агресије (нпр. очигледна физичка агресија) и (ii) укључујући одговарајуће контролне коваријате.

Етничка припадност и играње игрица

Постоје неки докази који подржавају потенцијал етничке припадности и културе да ублаже ефекте ВГВ. Андерсон ет ал. () приметили су у својој метаанализи агресивног понашања у лонгитудиналним дизајном да је ВГВ ефекат био нешто већи у западним него источним културама и ова разлика се приближила статистичком значају (P = 0.07). Истовремено, у овим поређењима културне разлике су помешане са варијацијама у дизајну истраживања, тако да „није било јасно да ли разлику треба приписати културним разликама у рањивости или употреби различитих мера“ ().

Потенцијал етничке припадности да ублажи ефекте изложености видео игрицама на агресију је потврдио Фергусон () у својој недавној метаанализи. У том раду, Фергусон је пронашао статистички значајну повезаност између изложености видео игрицама и агресивног понашања међу студијама које су користиле западњачке узорке, али ова веза није била значајна међу студијама које су користиле азијске или хиспанске узорке. Пошто су ови метааналитички налази засновани на студијама које су мериле изложеност свим видео играма (уместо фокусирања на насилне игре), резултати можда не говоре о питањима о ефектима ВГВ пер се, али подржавају гледиште о етничкој припадности као потенцијалном модератору агресивни исходи.

Метаанализа лонгитудиналних истраживања ВГВ и агресивног понашања

Овај преглед има за циљ да се позабави четири горе наведена аргумента који су изнесени против односа између ВГВ-а и агресије, и да поново процени доказе о етничкој припадности као модератору овог односа. У прегледу литературе фокусирамо се на оно што сматрамо да пружа најстрожи и најприкладнији тест хипотезе о насилној видео игрици → агресије: лонгитудинални дизајн који испитује повезаност насилног играња видео игрица у једном тренутку са отвореном физичком агресијом у наредном у тренутку, док се суочавају са претходном агресијом. Фокусирајући се на отворену физичку агресију, избегавамо критике да друге неозбиљне мере агресије лажно повећавају величину ефекта који се види у литератури. Спровођењем метаанализе можемо проценити просечну величину, статистичку поузданост и хетерогеност ефеката у литератури. Ово нам омогућава да испитамо у којој мери те процене варирају као функција (i) статистичке коваријате које су укључили појединачни истраживачи и (ii) култура/етничка припадност учесника. Коначно, тражили смо доказе о пристрасности објављивања користећи различите методе.

Методе

Проучавање и одабир.

Претражили смо електронске базе података ПсицИнфо, ПубМед, Веб оф Сциенце и ЕРИЦ користећи комбинације кључних речи повезаних са играњем видео игрица (видео гам* ОР видеогам* ОР цомпутер гам* ОР елецтрониц гам*), лонгитудинални дизајн (лонгитудинални ОР проспецтиве) и агресивно понашање (агрес* ИЛИ насилан* ИЛИ деликвен*). Претрага је обухватила чланке објављене до 1. априла 2017. Студије из било које земље испуњавале су услове за укључивање, а оне објављене на другим језицима осим енглеског испуњавале су услове за укључивање све док се могу превести на енглески. Чланци, дисертације и поглавља у књигама испуњавали су услове за укључивање без обзира да ли су објављени или необјављени.

Да би биле квалификоване за укључивање у метаанализу, студије морају да мере изложеност насилним видео игрицама и физичку агресију у једном тренутку и мере физичку агресију најмање 3 недеље касније. Пошто је однос интересовања специфичан за подскуп видео игара са насилним садржајем или садржајем за одрасле, студије су искључене ако су процењивале укупну изложеност видео игрицама (уместо изложености насилним или играма које су оцењене за одрасле) или ако су процењивале изложеност насилним филмовима или медији осим видео игара. Укључене су само студије које су мериле очигледну физичку агресију у стварном свету, засноване на перспективи да промене у спознаји изазване видео игрицом (нпр. ставови, пристрасност атрибуције), емоција (нпр. непријатељство, емоционална десензибилизација), осећања (нпр. емпатичност). забринутост), и узбуђење су принципијелно важни утолико што разјашњавају психолошке процесе који могу послужити као посредници за успостављени бихејвиорални ефекат. Самопроцене о агресивном понашању у стварном свету биле су прихватљиве мере агресије, као и сличне оцене које су дали родитељи, наставници или вршњаци. Извештаји који користе хипотетичке сценарије и извештаји ограничени на вербалну агресију нису сматрани прихватљивим мерама. Коначно, потрага је била ограничена на лонгитудиналне дизајне, с обзиром на њихову снагу у смањењу веродостојности реверзне узрочности. Иако ограничава преглед на лонгитудиналне студије стварног света, очигледна физичка агресија не искључује студије које користе експерименталне дизајне, она елиминише из разматрања оне експерименте засноване у лабораторији чији се ефекти могу критиковати као само привремени ефекти на понашање. Сваки скуп аутора за резултирајуће студије је контактиран да се распита за било какве информације које би могли имати у вези са другим објављеним или необјављеним лонгитудиналним студијама о игрању видео игрица и агресији.

За све студије, коришћена процена величине ефекта је стандардизовани коефицијент регресије повезан са насилним играњем видео игрица и накнадном физичком агресијом, израчунат уз укључивање претходне агресије као коваријате. Ова процена је била преферирана у односу на корелацију нултог реда јер боље карактерише однос интереса, односно везу између изложености насилној видео игрици и накнадне промене агресије, што захтева да се претходна агресија узме у обзир. Поред тога, уколико су истраживачи укључили коваријате осим насилног играња видео игара и претходне агресије у њихове првобитно објављене ефекте, контактирали смо сваки истраживачки тим и затражили да нам доставе стандардизовани коефицијент регресије повезан са основном игром насилних видео игара када се користи за предвиђање накнадних физичка агресија током коваривања: (i) само основна физичка агресија и (ii) основна физичка агресија и пол.

Статистичка анализа.

Процењивали смо укупне ефекте и хетерогеност у величинама ефеката користећи метааналитичко моделирање и фиксних и случајних ефеката. Затим смо тестирали да ли је нека од уочених хетерогености била предвидљива на основу три препознатљиве карактеристике студије: етничка припадност већинског учесника, просечна старост учесника на почетку студије и лонгитудинално временско кашњење у мерењу агресије. Коначно, извршили смо анализу пристрасности објављивања која је детаљно описана у наставку. Користили смо и СПСС в20 и Р пакет „мета“ () да спроводи метаанализе и анализе пристрасности објављивања.

Резултати

Резултати претраге литературе.

На крају, наша претрага је дала 24 студије (-, -) (Табела КСНУМКС), од којих се само 5 појавило у ранијој метаанализи Андерсона ет ал. () од којих се 8 појавило у новијој метаанализи Греитемеиера и Муггеа (). Ове студије су укључиле преко 17,000 учесника из разних земаља (Аустрија, Канада, Немачка, Јапан, Малезија, Холандија, Сингапур и Сједињене Државе). Просечна старост учесника кретала се од 8.9 до 19.3 године, а лонгитудинално временско кашњење се кретало од 3 месеца до нешто више од 4 године. Огромна већина ових студија је мерила насилно играње видео игара и агресивно понашање у почетном тренутку, а затим користила обе мере за предвиђање накнадног агресивног понашања у симултаној регресионој анализи (или анализи путање или моделу структурне једначине) уз укључење различитих контрола коваријати. Све студије су мериле изложеност насилним видео играма, а не експериментално манипулисање изложеношћу видео игрицама.

Табела КСНУМКС.

Лонгитудиналне студије о ВГВ и агресији

АуторигодинаНационалностОсновна етничка припадностМера физичке агресијеnПросечна старост Т1*Заостајање (године)Коваријате осим почетне агресије
ниједанПолСве
Адацхи и Виллоугхби ()2016КанадскибеоДиректна агресија (физичка и вербална)1,13219.11.00.1360.0770.076
Андерсон ет ал. ()2008јапанскиАзијскиСкала физичке агресије особина181УМКСНУМКС0.30.1440.1390.139
Андерсон ет ал. ()2008јапанскиАзијскиФизичка агресија у последњих месец дана1,050УМКСНУМКСКСНУМКС-КСНУМКС0.1150.0750.075
Андерсон ет ал. ()2008АмериканацбеоИндекс наставника, вршњака и самоизвештаја, текућа школска година364УМКСНУМКС0.50.1670.1580.158
Бреуер ет ал. ()2015немачкибеоБусс & Перри упитник о агресији (физички, две ставке)140161.0-КСНУМКС-КСНУМКС-КСНУМКС
Бреуер ет ал. ()2015немачкибеоБусс & Перри упитник о агресији (физички, две ставке)13619.31.00.0780.0700.070
Буцоло ()2010АмериканацбеоБусс & Перри упитник о агресији (физички, пет ставки)64813.41.50.170.150.14
Фергусон ()2011АмериканацхиспаницКонтролна листа о понашању деце Самопроцена младих, агресија, дете (ИСРац)30212.31.00.0350.011-КСНУМКС
Фергусон ет ал. ()2012АмериканацхиспаницКонтролна листа о понашању деце Самопроцена младих, агресија, дете (ИСРац)16512.33.0-КСНУМКС-КСНУМКС0.030
Фергусон ет ал. ()2013АмериканацхиспаницКонтролна листа о понашању деце Самопроцена младих, агресија, дете (ИСРац)14312.81.00.0690.0440.100
Фиккерс ет ал. ()2016холандскибеоФизичка агресија94311.81.00.1800.1260.126
Гентиле и др. ()2009АмериканацбеоСамопријављене туче, оцена наставника о физичкој агресији8659.61.10.1120.0890.089
Гентиле и др. ()2014СингапурАзијскиШест ставки које процењују физичку агресију2,02912.21.00.0650.0430.043
Греитемеиер и Сагиоглуо ()2017АмериканацбеоБусс & Перри упитник о агресији (физички, две ставке)7430.50.0320.0240.021
Хиртенленер и Штромајер ()2015АустријскибеоЛично насиље37111.51.00.1900.130.140
Хопф, ет ал. ()2008немачкибеоНасиље ученика314122.7-§-§0.18
Хулл ет ал. ()2014АмериканацбеоУдарање нечланова породице, послато у школску канцеларију због туче2,72313.80.80.0970.0880.075
 Подузорак 1бео1,8310.1030.1000.085
 Подузорак 2хиспаниц4420.0620.0340.024
 Подузорак 3Азијски49-КСНУМКС-КСНУМКС-КСНУМКС
Крахе и др. ()2012немачкибеоСамопроцењена (пет ајтема) и физичка агресија коју је пријавио наставник (једна ставка).1,71513.41.10.180.150.15
Лемменс ет ал. ()2011холандскибеоБусс & Перри упитник о агресији (физички, седам ставки)54013.90.50.09-§0.09
Мелер и Крахе (),2009немачкибеоБусс & Перри упитник о агресији (физички, седам ставки)14313.32.50.2750.2130.213
Схибуиа ет ал. ()2008јапанскиАзијскиБусс & Перри упитник о агресији (физички, шест ставки)498УМКСНУМКС0.90.072-КСНУМКС-КСНУМКС
Стауде-Муллер ()2011немачкибео“Агресија-нагиб”47213.71.00.0460.028-КСНУМКС
вон Салисцх ет ал. ()2011немачкибеоНоминација вршњака, оцена наставника: Латентна варијабла2288.91.0-КСНУМКС-КСНУМКС-КСНУМКС
Виллоугхби и др. ()2012КанадскибеоДиректна агресија (очигледна). Ефекат се односи на континуирано насилно играње видео игара 9–12 са агресивним нагибом1,49213.84.00.1640.1230.070

Напомена: вон Салисцх ет ал. () користио само номинације вршњака и оцене наставника за мерење агресије; све друге студије су укључивале мерења агресије које су сами пријавили.

*Старост на почетку студија; Приближна старост (∼) процењена на основу пријављених узраста и/или нивоа разреда.
Појављује се у метаанализи Андерсон ет ал. ().
Појављује се у метаанализи Греитемеиера и Муггеа ().
§Нису користили додатне контролне коваријате или ефекат није пријављен.
Интеракција играња и модераторске варијабле статистички значајна при P <0.05.

Табела КСНУМКС сумира главне карактеристике ових студија, укључујући националност учесника и нашу категоризацију учесника као представника три примарне националности: белаца, Хиспаноамериканца и Азијата. Поред тога, табела укључује кратак опис коришћене мере физичке агресије, просечну старост учесника на почетку, временско кашњење до процене накнадне физичке агресије и процене величине ефекта без коваријата осим почетне агресије, са почетном агресијом и полом, и са свим коваријантама укљученим у оригинални извештај.

Основне анализе.

Процене величине ефекта које користе само ауторегресивно кашњење као коваријанту.

За све скупове података осим једног, успели смо да добијемо процене стандардизованог коефицијента регресије који повезује само почетно насилно играње видео игрица са накнадном физичком агресијом, варирајући почетну физичку агресију (Табела КСНУМКС). Метаанализа фиксних ефеката дала је просечан коефицијент β = 0.113, 95% ЦИ = (0.098, 0.128), z = КСНУМКС, P < 0.001, и К статистика, χ2(КСНУМКС) = КСНУМКС, P < 0.001, што указује на значајну хетерогеност. Хедгес-Вевеа метаанализа случајних ефеката дала је сличне процене величине ефекта, β = 0.106, 95% ЦИ = (0.078, 0.134), z = КСНУМКС, P < 0.001, и К статистика, χ2(КСНУМКС) = КСНУМКС, P = 0.172, што указује на незнатну хетерогеност.

Процене величине ефекта користећи ауторегресивно кашњење плус коваријате.

Спроведене су накнадне анализе које су укључивале процене прилагођене за све коваријате коришћене у 24 првобитно објављена резултата. Већина студија известила је о позитивним проценама које указују на то да је насилно играње видео игрица повезано са повећањем физичке агресије током времена, контролишући претходну агресију и све друге коваријате.

Метаанализа фиксних ефеката дала је просечан коефицијент β = 0.080, 95% ЦИ = (0.065, 0.094), z = КСНУМКС, P < 0.001, и К статистика, χ2(КСНУМКС) = КСНУМКС, P = 0.001 (што указује на значајну хетерогеност). Хедгес-Вевеа анализа случајних ефеката дала је сличне процене величине ефекта, β = 0.078, 95% ЦИ = (0.053, 0.102), z = КСНУМКС, P < 0.001, и К статистика, χ2(КСНУМКС) = КСНУМКС, P = 0.239, што указује на незнатну хетерогеност. (Резултати анализа које су укључивале и ауторегресивно заостајање и пол као коваријате падале су између процена из ове две анализе. Они су доступни од аутора на захтев.)

Пристрасност публикације.

Спровели смо три анализе да бисмо проценили могућу пристрасност објављивања, од којих ниједна није нашла доказе за прецењивање ефекта у литератури. Росентхал Фаил-Сафе n процене су показале да би више од 700 нултих налаза било неопходно да би се угрозио закључак да постоји позитивна лонгитудинална веза између насилног играња видео игрица и физичке агресије (процене које користе само коваријанту ауторегресивног кашњења агресије, Фаил-Сафе n = 1,334; процене користећи све коваријате, безбедно од квара n = 723). Бег и Мазумдар () ранг корелација τ-б није био значајан за оба модела случајних ефеката који је укључивао само ауторегресивно заостајање претходне агресије, τ-б = −КСНУМКС, P = 0.072, а модел који је укључивао све коваријате, τ-б = −КСНУМКС, P = 0.823. Коначно, анализа исецања и попуњавања (, ) примењен на ове податке није додао никакве ефекте дистрибуцији, што још једном указује на недостатак пристрасности у публикацији.

Модератор Аналисес.

Да бисмо истражили потенцијалне модераторе ових уочених ефеката, испитали смо варијације у проценама величине ефекта које су повезане са три карактеристике студије: етничка припадност учесника, старост и временско кашњење између мерења агресије.

Етницитет.

Спроведене су анализе модератора да би се тестирале варијације у величини ефекта у функцији етничке припадности учесника. У свим осим у једном случају, студије су категорисане на основу преовлађујуће етничке припадности узорка: белци, Хиспаноамериканци или Азијати (Табела КСНУМКС). У случају студије Хулл ет ал. () било је могуће израчунати величине ефекта посебно за сваку од ових етничких категорија на основу самоидентификације сваког учесника. Иако су све друге анализе користиле укупне процене величине ефекта из Хулл ет ал. укупан узорак (n = 2,723), анализе које су тестирале модерирајући ефекат етничке припадности су уместо тога укључивале специфичне величине ефекта повезане са сваким од три Хулл ет ал. подузорци: бело (n = 1,831), Хиспанац (n = 442), и азијски/пацифички острвљани (n = КСНУМКС).

Анализа модератора са фиксним ефектима користећи три етничке категорије у Табела КСНУМКС примењене на процене „само ауторегресивног заостајања“ дале су значајан ефекат модератора, χ2(КСНУМКС) = КСНУМКС, P = 0.001. Одвојене анализе су показале да је ефекат био највећи међу белим учесницима, средњи међу азијским учесницима, а најмањи међу латиноамеричким учесницима (видети Сл. КСНУМКС за процене унутар сваке групе, поред укупних процена заснованих на овим узорцима студија). Анализа модератора са фиксним ефектима користећи две етничке категорије Хиспаноамерикаца наспрам не-Хиспанаца такође је дала значајан модераторски ефекат, χ2(КСНУМКС) = КСНУМКС, P = 0.009. И поређење насумичних ефеката модератора три етничке групе и поређење насумичних ефеката узорака латиноамеричких и нелатиноамеричких су се приближили значају, [χ2(КСНУМКС) = КСНУМКС, P = 0.077 и χ2(КСНУМКС) = КСНУМКС, P = 0.053, респективно].

Екстерна датотека која садржи слику, илустрацију итд. Име објекта је пнас.1611617114фиг01.јпг

Стандардизовани коефицијенти регресије (β) који повезују почетно насилно играње видео игрица са накнадном физичком агресијом, укључујући ауторегресивно кашњење за агресију и на основу података одабраних за анализу етничке припадности модератора. Процењена величина ефекта β (ЕС; квадрат) и 95% интервал поверења (ЦИ; линије) су приказани за све ефекте унете у метаанализу (-, -, -). Дијаманти представљају метааналитички пондерисану средњу вредност β. Проценти тежине за моделе са фиксним ефектима и моделе случајних ефеката су означени као В(фикс) и В(ранд), респективно. За студије са више независних узорака, резултат за сваки узорак се пријављује засебно и означава се бројем 1, 2 или 3.

Анализа модератора са фиксним ефектима користећи три етничке категорије примењене на процене „свих коваријата“ дала је значајан ефекат модератора, χ2(КСНУМКС) = КСНУМКС, P = 0.011, истог облика као што је претходно примећено. У овом случају, нити модераторско поређење три етничке групе са случајним ефектима, χ2(КСНУМКС) = КСНУМКС, P = 0.141, нити поређење латиноамеричких и не-хиспана, χ2 (КСНУМКС) = КСНУМКС, P = 0.131, постигнута статистичка значајност.

Касњење.

Анализа модератора са фиксним ефектима коришћењем три категорије временског кашњења (мање од 1 г, 1 г, више од 1 године) примењена на процене „само ауторегресивног кашњења“ дала је значајан ефекат модератора, χ2(КСНУМКС) = КСНУМКС, P < 0.001. Одвојене анализе су показале да је ефекат био највећи у студијама са кашњењем дужим од 1 године, β = 0.157, 95% ЦИ = (0.130, 0.184), z = КСНУМКС, P < 0.001, а мањи у студијама са кашњењем од 1 год, β = 0.094, 95% ЦИ = (0.069, 0.120), z = КСНУМКС, P < 0.001, или мање од 1 године, β = 0.095, 95% ЦИ = (0.070, 0.120), z = КСНУМКС, P < 0.001. Анализа модератора случајних ефеката није постигла конвенционалне нивое значаја, χ2(КСНУМКС) = КСНУМКС, P = КСНУМКС.

Старост.

Анализа модератора са фиксним ефектима коришћењем две старосне категорије (12 година и млађи, 13 година и више) дала је ефекат модератора који се приближио значају, χ2(КСНУМКС) = КСНУМКС, P = 0.052. Одвојене анализе су показале да је ефекат био нешто већи у студијама које су испитивале ефекте код старије деце, β = 0.128, 95% ЦИ = (0.109, 0.147), z = КСНУМКС, P < 0.001, од оних са млађом децом, β = 0.097, 95% ЦИ = (0.072, 0.122), z = КСНУМКС, P < 0.001. Анализа модератора случајних ефеката није постигла конвенционалне нивое значаја, χ2(КСНУМКС) = КСНУМКС, P = КСНУМКС.

Дискусија

Истраживачи су подељени у погледу питања да ли је играње насилних видео игрица повезано са накнадним повећањем физичке агресије. Иако се већина истраживача залагала за такву повезаност, гласна мањина тврди да су постојећи докази мањкави у више аспеката. Наши резултати говоре о три од четири специфичне критике ове литературе које смо претходно изнели.

Прво, да бисмо одговорили на критике да су многе постојеће студије користиле „неозбиљне“ мере агресије (нпр. агресивне спознаје или афекти), ограничили смо нашу метаанализу на студије које су мериле промене у отвореној, физичкој агресији током месеци или година. Наши резултати су показали поуздан метааналитички ефекат у лонгитудиналним студијама чак и када се контролишу основни нивои физичке агресије, сугеришући да се ефекти насилних видео игара проширују на смислена понашања у стварном свету.

Друго, да бисмо одговорили на аргументе да су процене овог ефекта биле лажне на основу неуспеха да се укључе адекватне статистичке контроле, прво смо спровели наше анализе са основном агресијом као једином коваријацијом и поново са свим коваријама које су првобитно биле укључене у сваку студију. Резултати су показали да укључивање коваријата има само мали утицај на процењену повезаност игре и агресије. Заиста, за две од три студије које су објавили Фергусон ет ал. (, ), укључивање њихових преферираних коваријата мало је повећало величину асоцијације (Табела КСНУМКС).

Треће, док су постојеће метаанализе критиковане да не узимају у обзир потенцијал за пристрасност објављивања, нисмо приметили никакве доказе да су студије са нултим или негативним величинама ефекта биле недовољно заступљене у литератури, упркос томе што су коришћена три различита аналитичка приступа за процену пристрасности објављивања. Важно је да је показано да аналитички приступи коришћени да се дође до овог закључка поседују комплементарне квалитете: техника трим-анд-филл има велику статистичку моћ, али високу стопу грешака типа И, док Бегг-ов и Мазумдаров тест корелације рангова има мању моћ, али практично не даје грешке типа И (). Чињеница да оба ова теста долазе до истог закључка сугерише да су резултати поуздани.

Што се тиче четврте критике, фокусиране на величину ових ефеката, наша метаанализа је дала скромну величину ефекта од ≈0.11 када нису укључене додатне коваријате. Фергусон и његове колеге су приметили да је коефицијент регресије од 0.10 повезан са само 1% варијансе у исходу и закључили да је то толико мало да је бесмислено. Међутим, други су се супротставили да квадратни коефицијенти регресије пружају мање прикладну метрику за процену практичног значаја ефеката у поређењу са проценама релативног ризика (, ). У ствари, Розентал () је тврдио да се ослањање на r2 вредности за тумачење величине ефеката је посебно проблематично у контексту проучавања антисоцијалног понашања, као што је агресија, наводећи „наша способност да предвидимо и контролишемо антисоцијално понашање није нимало тривијална у практичном смислу, упркос наизглед малим r2добијене у већини студија” (). Без обзира на нечију субјективну дефиницију значајне величине ефекта, јасно је да у литератури постоји статистички значајан, поуздан ефекат.

Иако наша студија подржава скептичан поглед на горе поменуте критике литературе о ВГВ-у и агресији, наши резултати нуде могуће алтернативно објашњење за различите закључке до којих су дошли истраживачи на супротним странама дебате. Конкретно, пронашли смо доказе да је ефекат ВГВ-а на агресију модериран етничком припадношћу узорка, при чему су белци показали најјачи ефекат, а латиноамериканци нису показали значајне ефекте. Ефекти за азијске учеснике пали су између оних за друге две групе.

Могућност да су ефекти насилних видео игара на агресију умерени етничком припадношћу истакнута је у претходној метаанализи Андерсон ет ал. () који је укључивао и западне и азијске (али не и латиноамеричке) узорке. Истовремено, ови аутори су открили да: (i) умерени ефекат етничке припадности само се приближио конвенционалним нивоима значаја и (ii) не може се одвојити од варијација у методологији истраживања. Накнадна метаанализа Фергусона () поновио је и проширио ово откриће показујући да су ефекти видео игара присутни међу западним, али не и азијским или латиноамеричким узорцима. Међутим, пошто су те анализе укључивале студије свих типова дизајна (укључујући и нелонгитудиналне) и нису узеле у обзир тип игре (насилне наспрам ненасилне) у мерењима изложености видео игрицама, резултати не говоре директно о питању ВГВ ефекти током времена.

Насупрот томе, ова метаанализа се посебно фокусирала на студије изложености насилним видео игрицама које су користиле лонгитудиналне дизајне и прошириле налазе Андерсона ет ал. () укључивањем многих лонгитудиналних студија објављених од тада и разликовањем латиноамеричких уз беле и азијске узорке. Наши резултати су показали статистички значајан ефекат умерености етничке припадности (иако користећи процене фиксних ефеката), тако да је најјача повезаност примећена међу белим узорцима, средња асоцијација за азијске узорке и мала, безначајна повезаност за хиспаноамеричке узорке. Међутим, с обзиром на мали број студија са хиспаноамеричким узорцима, очигледно је потребно више студија ове популације пре него што се донесу чврсти закључци о ефекту насилних игара на ову групу.

Чак и ако се утврде разлике између етничких група, остаје питање зашто би етничка припадност могла ублажити утицај насилних видео игрица на агресивно понашање. Андерсон ет ал. () је разрадио пет разлога за очекивање мањег медијског ефекта у источним него западним друштвима. Конкретно, они расправљају о међукултуралним разликама у: (i) како је насиље контекстуализовано у медијима; (ii) степен до којег појединци обраћају пажњу на ситуациони контекст акције; (ИИИ) значење, доживљај и обрада емоција; (iv) јавно-приватни контекст у којем се обично играју видео игрице; и (v) друштвене мреже играча. Овим разлозима додали бисмо варијације у различитим културама у смислу бити починилац и жртва агресије. Из ове перспективе, културе које промовишу друштвену одговорност и емпатију према жртвама насиља могу смањити ефекте насилне игре тако што ће навести појединце да се психолошки дистанцирају од своје виртуелне агресије и од њених импликација на њихове личне вредности и понашање у стварном свету. Насупрот томе, културе које промовишу груби индивидуализам и ратнички менталитет могу навести појединце да се идентификују са улогом агресора и пригуше симпатије према њиховим виртуелним жртвама, са последицама по њихове вредности и понашање ван игре.

С обзиром на такав приказ умерености ефекта ВГВ на агресију на основу етничке припадности уоченог у тренутној метаанализи, Андерсон ет ал. () открили су да је култура ублажила утицај насилног играња видео игрица на десензибилизацију на насиље и емпатију, тако да су учесници из западних култура показали већу десензибилизацију и веће смањење емпатије од оних из источних култура. Налази Рамоса и др. () сугеришу да, слично онима из источних култура, чини се да учесници Хиспаноамериканаца одржавају емпатију према жртвама суочени са медијским приказима насиља. У погледу десензибилизације и смањене емпатије као узрока утицаја ВГВ на каснију агресију, Бартхолов ет ал. () открили су да је емпатија посредовала у утицају ВГВ-а на агресију у експерименталном дизајну. Истовремено, док емпатија према жртви ВГВ може смањити каснију агресију, емпатија према починиоцима може заправо повећати каснију агресију мотивишући оправдање њихових поступака (нпр. ). Очигледно, иако је наш приказ у складу са различитим емпиријским налазима, неопходна су додатна истраживања да би се установила емпатија као веродостојни посредник уоченог умереног утицаја етничке припадности на агресију у тренутној метаанализи.

Zakljucak

На основу ове метаанализе, закључујемо да је играње насилних видео игрица повезано са већим нивоом отворене физичке агресије током времена, након што се у обзир узме претходна агресија. Ови налази подржавају општу тврдњу да је насилна игра видео игрица повезана са повећањем физичке агресије током времена. Штавише, резултати говоре о три специфичне критике ове литературе показујући: (i) да је насилно играње видео игрица повезано са повећањем мера озбиљног агресивног понашања (тј. очигледне, физичке агресије), (ii) да су процене овог ефекта само мало смањене укључивањем статистичких коваријата, и (ИИИ) не налазећи доказе о пристрасности објављивања.

Резултати даље сугеришу да се ефекат ВГВ-а на агресију може ублажити етничком припадношћу узорка, тако да је најјаче примећен међу белим учесницима, мање али поуздано уочен међу азијским учесницима, а непоуздано међу учесницима из Латинске Америке. Поред тога, чини се да су дизајни који укључују дуже временско кашњење повезани са већим ефектима, што је налаз у складу са запажањима у вишеталасним студијама (нпр. ).

Укратко, резултати наше метаанализе представљају озбиљне изазове за неколико великих критика литературе која повезује ВГВ и физичку агресију, и нуде једноставно објашњење за недоследне налазе истраживача на супротним странама дебате. Надамо се да ће ови налази помоћи терену да се превазиђе питање да ли насилне видео игре повећавају агресивно понашање, и ка питањима о томе зашто, када и на кога имају такве ефекте.

Фусноте

Аутори не објављују сукоб интереса.

Овај чланак је ПНАС Дирецт Субмиссион.

Овај рад је резултат колоквијума Артура М. Саклера Националне академије наука, „Дигитални медији и развој умова“, одржаног од 14. до 16. октобра 2015. у Центру Арнолд и Мејбел Бекман Националне академије наука и инжењерства у Ирвајну. , ЦА. Комплетан програм и видео снимци већине презентација доступни су на сајту НАС-а на адреси ввв.насонлине.орг/Дигитал_Медиа_анд_Девелопинг_Миндс.

Референце

1. Бусхман БЈ, Хуесманн ЛР. Ревидирано двадесет пет година истраживања насиља у дигиталним играма и агресије: одговор Елсону и Фергусону (2013) Еур Псицхол. КСНУМКС;19: КСНУМКС-КСНУМКС.
2. Елсон М, Фергусон ЦЈ. Двадесет пет година истраживања о насиљу у дигиталним играма и агресији: емпиријски докази, перспективе и дебата залутала. Еур Псицхол. КСНУМКС;19: КСНУМКС-КСНУМКС.
3. Крахе Б. Враћање духа фер плеја у дебати о насилним видео играма: коментар на Елсона и Фергусона (2013) Еур Псицхол. КСНУМКС;19: КСНУМКС-КСНУМКС.
4. Варбуртон В. Јабуке, поморанџе и терет доказивања — Стављање налаза о медијском насиљу у контекст: коментар на Елсона и Фергусона (2013) Еур Псицхол. КСНУМКС;19: КСНУМКС-КСНУМКС.
5. Бровн в. Ентертаинмент Мерцхантс Ассоциатион, 564 УС 786 (2011)
6. Андерсон ЦА, ет ал. Ефекти насилних видео игара на агресију, емпатију и просоцијално понашање у источним и западним земљама: метааналитички преглед. Псицхол Булл. КСНУМКС;136: КСНУМКС-КСНУМКС. [ЦроссРеф]
7. Хуесманн ЛР. Закуцавање ковчега због сумње да насилне видео игре подстичу агресију: Коментар на Андерсон ет ал. (2010) Псицхол Булл. КСНУМКС;136: КСНУМКС-КСНУМКС. [ПМЦ бесплатан чланак] [ЦроссРеф]
8. Бусхман БЈ, Ротхстеин ХР, Андерсон ЦА. Много буке око нечега: Насилни ефекти видео игара и јата црвене харинге: Одговор Фергусону и Килбурну (2010) Псицхол Булл. КСНУМКС;136: КСНУМКС-КСНУМКС.
9. Греитемеиер Т, Мугге ДО. Видео игре утичу на друштвене исходе: метааналитички преглед ефеката насилног и просоцијалног играња видео игара. Перс Соц Псицхол Булл. КСНУМКС;40: КСНУМКС-КСНУМКС. [ЦроссРеф]
КСНУМКС. Фергусон ЦЈ, Килбурн Ј. Много буке око ничега: Погрешна процена и претерано тумачење ефеката насилних видео игара у источним и западним земљама: коментар на Андерсон ет ал. (2010) Псицхол Булл. КСНУМКС;136:174–178, расправа 182–187. [ЦроссРеф]
КСНУМКС. Фергусон ЦЈ. Докази за пристрасност објављивања у ефектима насиља у видео игрицама: метааналитички преглед. Агресија Насилно понашање. КСНУМКС;12: КСНУМКС-КСНУМКС.
КСНУМКС. Фергусон ЦЈ. Веза за пуцњаву у школи/насилну видео игрицу: Узрочна веза или морална паника? Ј Инвест Профилисање психолог преступника. КСНУМКС;5: КСНУМКС-КСНУМКС.
КСНУМКС. Фергусон ЦЈ. Истраживање ефеката насилних видео игара: критичка анализа. Соц Персонал Псицхол Цомпасс. КСНУМКС;3: КСНУМКС-КСНУМКС.
КСНУМКС. Фергусон ЦЈ. Пламтећи анђели или резидентно зло? Могу ли насилне видео игре бити сила добра? Рев Ген Псицхол. КСНУМКС;14: КСНУМКС-КСНУМКС.
КСНУМКС. Фергусон ЦЈ. Да ли су љуте птице створене за љуту децу? Мета-анализа утицаја видео игара на агресивност деце и адолесцената, ментално здравље, просоцијално понашање и академски учинак. Перспецт Псицхол Сци. КСНУМКС;10: КСНУМКС-КСНУМКС. [ЦроссРеф]
КСНУМКС. Фергусон ЦЈ, Килбурн Ј. Ризици јавног здравља од медијског насиља: метааналитички преглед. Ј Педиатр. КСНУМКС;154: КСНУМКС-КСНУМКС. [ЦроссРеф]
КСНУМКС. Фергусон ЦЈ. Не обраћајте пажњу на те податке иза завесе: о љутим птицама, срећној деци, научним препиркама, пристрасности у објављивању и зашто бете владају метама. Перспецт Псицхол Сци. КСНУМКС;10: КСНУМКС-КСНУМКС. [ЦроссРеф]
КСНУМКС. Фергусон ЦЈ. Удружење трговаца забавом Насилне видео игре и Врховни суд: Поуке за научну заједницу након Браун против Удружења трговаца забаве. Ам Псицхол. КСНУМКС;68: КСНУМКС-КСНУМКС. [ЦроссРеф]
КСНУМКС. Фергусон ЦЈ. Видео игрице и насиље младих: проспективна анализа код адолесцената. Ј Иоутх Адолесц. КСНУМКС;40: КСНУМКС-КСНУМКС. [ЦроссРеф]
КСНУМКС. Фергусон ЦЈ, Гарза А, Јерабецк Ј, Рамос Р, Галиндо М. Ипак није вредно буке? Пресек и проспективни подаци о утицају насилних видео игара на агресију, визуелно-просторну когницију и математичке способности у узорку младих. Ј Иоутх Адолесц. КСНУМКС;42: КСНУМКС-КСНУМКС. [ЦроссРеф]
КСНУМКС. Фергусон ЦЈ, Сан Мигуел Ц, Гарза А, Јерабецк ЈМ. Лонгитудинални тест утицаја насиља у видео игрицама на забављање и агресију: 3-годишња лонгитудинална студија адолесцената. Ј Псицхиатр Рес. КСНУМКС;46: КСНУМКС-КСНУМКС. [ЦроссРеф]
КСНУМКС. Шварцер Г. 2010 мета: Мета-анализа са Р. Доступно на цран.р-пројецт.орг/пацкаге=мета. Приступљено јула КСНУМКС, КСНУМКС.
КСНУМКС. Адацхи ПЈЦ, Виллоугхби Т. Лонгитудинална повезаност између такмичарског играња видео игрица и агресије међу адолесцентима и младим одраслима. Цхилд Дев. КСНУМКС;87: КСНУМКС-КСНУМКС. [ЦроссРеф]
КСНУМКС. Андерсон ЦА, ет ал. Лонгитудинални ефекти насилних видео игара на агресију у Јапану и Сједињеним Државама. Педијатрија. КСНУМКС;122: еКСНУМКС – еКСНУМКС. [ЦроссРеф]
КСНУМКС. Бреуер Ј, Вогелгесанг Ј, Куандт Т, Фестл Р. Насилне видео игре и физичка агресија: докази за ефекат селекције међу адолесцентима. Псицхол Поп Медиа Цулт. КСНУМКС;4: КСНУМКС-КСНУМКС.
КСНУМКС. Буцоло Д. 2010. Излагање насилним видео игрицама и физичка агресија у адолесценцији: Тестови општег модела агресије. Докторска дисертација (Универзитет Њу Хемпшира, Дарам, НХ)
КСНУМКС. Фиккерс КМ, Пиотровски ЈТ, Лугтиг П, Валкенбург ПМ. Улога перципираних вршњачких норми у односу између изложености медијском насиљу и агресије адолесцената. Медиа Псицхол. КСНУМКС;19: КСНУМКС-КСНУМКС.
КСНУМКС. Гентиле ДА, ет ал. Евалуација програма превенције гојазности деце на више еколошких нивоа: Промените шта радите, гледајте и жваћете. БМЦ Мед. КСНУМКС;7: КСНУМКС. [ПМЦ бесплатан чланак] [ЦроссРеф]
КСНУМКС. Гентиле ДА, Ли Д, Кхоо А, Прот С, Андерсон ЦА. Посредници и модератори дугорочних ефеката насилних видео игара на агресивно понашање: пракса, размишљање и акција. ЈАМА Педиатр. КСНУМКС;168: КСНУМКС-КСНУМКС. [ЦроссРеф]
КСНУМКС. Греитемеиер Т, Сагиоглоу Ц. Лонгитудинални однос између свакодневног садизма и количине насилног играња видео игрица. Перс Индивид Диф. КСНУМКС;104: КСНУМКС-КСНУМКС.
КСНУМКС. Хиртенлехнер Х, Строхмеиер Д. Да ли играње насилних видео игрица доводи до више криминалног насиља међу адолесцентима? Монатссцхр Криминол. КСНУМКС;98: КСНУМКС-КСНУМКС.
КСНУМКС. Хопф ВХ, Хубер ГЛ, Веиß РХ. Насиље у медијима и насиље младих: двогодишња лонгитудинална студија. Ј Медиа Псицхол. КСНУМКС;20: КСНУМКС-КСНУМКС.
КСНУМКС. Хулл ЈГ, Брунелле ТЈ, Пресцотт АТ, Саргент ЈД. Лонгитудинална студија видео игара које величају ризик и одступања у понашању. Ј Перс Соц. КСНУМКС;107: КСНУМКС-КСНУМКС. [ПМЦ бесплатан чланак] [ЦроссРеф]
КСНУМКС. Крахе Б, Бусцхинг Р, Моллер И. Употреба медијског насиља и агресија међу немачким адолесцентима: Асоцијације и путање промене у троталасној лонгитудиналној студији. Псицхол Поп Медиа Цулт. КСНУМКС;1: КСНУМКС-КСНУМКС.
КСНУМКС. Лемменс ЈС, Валкенбург ПМ, Петер Ј. Ефекти патолошког играња на агресивно понашање. Ј Иоутх Адолесц. КСНУМКС;40: КСНУМКС-КСНУМКС. [ПМЦ бесплатан чланак] [ЦроссРеф]
КСНУМКС. Моллер И, Крахе Б. Изложеност насилним видео играма и агресији код немачких адолесцената: лонгитудинална анализа. Аггресс Бехав. КСНУМКС;35: КСНУМКС-КСНУМКС. [ЦроссРеф]
КСНУМКС. Схибуиа А, Сакамото А, Ихори Н, Иукава С. Ефекти присуства и контекста насиља у видео игрицама на децу: лонгитудинална студија у Јапану. Симул Гаминг. КСНУМКС;39: КСНУМКС-КСНУМКС.
КСНУМКС. Стауде-Муллер Ф. Цомпутерспиелгевалт унд аггрессион: Лангссцхниттлицхе унтерсуцхунг вон селектионс- унд виркунгсеффектен. Прак Киндерпсицхол Киндерпсицхиатр. КСНУМКС;60: КСНУМКС-КСНУМКС. [ЦроссРеф]
КСНУМКС. вон Салисцх М, Вогелгесанг Ј, Кристен А, Оппл Ц. Склоност насилним електронским играма и агресивно понашање међу децом: почетак силазне спирале? Медиа Псицхол. КСНУМКС;14: КСНУМКС-КСНУМКС.
КСНУМКС. Виллоугхби Т, Адацхи ПЈЦ, Гоод М. Лонгитудинална студија о повезаности између насилног играња видео игрица и агресије међу адолесцентима. Дев Псицхол. КСНУМКС;48: КСНУМКС-КСНУМКС. [ЦроссРеф]
КСНУМКС. Бегг ЦБ, Мазумдар М. Оперативне карактеристике теста корелације ранга за пристрасност објављивања. Биометрија. КСНУМКС;50: КСНУМКС-КСНУМКС. [ЦроссРеф]
КСНУМКС. Дувал С, Твеедие Р. Непараметарски „трим анд филл” метод обрачуна пристрасности објављивања у мета-анализи. Ј Ам Стат Ассоц. КСНУМКС;95: КСНУМКС-КСНУМКС.
КСНУМКС. Дувал С, Твеедие Р. Трим анд филл: Једноставна метода тестирања и прилагођавања пристрасности објављивања у мета-анализи заснована на дијаграму левка. Биометрија. КСНУМКС;56: КСНУМКС-КСНУМКС. [ЦроссРеф]
КСНУМКС. Рузни Н, Идрис Н. Поређење метода за откривање пристрасности објављивања за мета-анализу континуираних података. Ј Аппл Сци. КСНУМКС;12: КСНУМКС-КСНУМКС.
КСНУМКС. Росентхал Р. Медијско насиље, антисоцијално понашање и друштвене последице малих ефеката. Ј Соц Иссуес. КСНУМКС;42: КСНУМКС-КСНУМКС.
КСНУМКС. Рамос РА, Фергусон ЦЈ, Фраилинг К, Ромеро-Рамирез М. Удобно отупио или само још један филм? Изложеност медијском насиљу не смањује емпатију гледалаца према жртвама стварног насиља међу првенствено хиспаноамеричким гледаоцима. Псицхол Поп Медиа Цулт. КСНУМКС;2: КСНУМКС-КСНУМКС.
КСНУМКС. Бартхолов БД, Сестир МА, Давис ЕБ. Корелати и последице изложености насиљу у видео игрицама: Непријатељска личност, емпатија и агресивно понашање. Перс Соц Псицхол Булл. КСНУМКС;31: КСНУМКС-КСНУМКС. [ЦроссРеф]
КСНУМКС. Хапп Ц, Мелзер А, Стеффген Г. Суперман против БАД ман? Ефекти емпатије и карактера игре у насилним видео играма. Циберпсицхол Бехав Соц Нетв. КСНУМКС;16: КСНУМКС-КСНУМКС. [ЦроссРеф]
КСНУМКС. Хапп Ц, Мелзер А, Стеффген Г. Као добар или лош момак—Емпатија у антисоцијалним и просоцијалним играма. Псицхол Поп Медиа Цулт. КСНУМКС;4: КСНУМКС-КСНУМКС.