Преваленција и предиктори зависности од видео игара: студија заснована на националном репрезентативном узорку играча (КСНУМКС)

. КСНУМКС; КСНУМКС (КСНУМКС): КСНУМКС – КСНУМКС.

Објављено на мрежи КСНУМКС Сеп КСНУМКС. дои:  10.1007/s11469-015-9592-8

ПМЦИД: ПМЦКСНУМКС

Апстрактан

Видео игре су постале популарне активности за слободно вријеме у многим дијеловима свијета, а све већи број емпиријских студија испитује малу мањину која, чини се, развија проблеме као посљедицу прекомјерног играња. Ова студија је истраживала стопе преваленције и предикторе зависности од видео игара на узорку играча, насумично одабраних из Националног регистра популације Норвешке (N = 3389). Резултати су показали да је 1.4% зависних играча, 7.3% проблема са играчима, 3.9% ангажованих играча и 87.4% нормалних играча. Род (мушко) и старосна група (млади) били су позитивно повезани са зависницима, проблемима и ангажованим играчима. Место рођења (Африка, Азија, Јужна и Средња Америка) позитивно су повезани са играчима зависника и проблемима. Зависност од видео игара била је негативно повезана са савесношћу и позитивно повезана са неуротизмом. Лоше психосоматско здравље позитивно је повезано са играњем и решавањем проблема. Ови фактори пружају увид у поље зависности од видео игара и могу помоћи у давању смерница о томе како се могу идентификовати појединци који ризикују да постану зависни играчи.

Кључне речи: Овисност о видео играма, преваленција, особине личности, психосоматско здравље, демографске варијабле

Видео игре су једна од најпопуларнијих савремених рекреативних активности. Показало се да 59% свих Американаца игра видео игре (Ипсос МедиаЦТ ). Просечно 48% Европљана је играло видео игре (Ипсос МедиаЦТ ), и да 56% младих одраслих Норвежана (старих 16–40 година) редовно игра видео игре (Ментзони ет ал. ). Међу адолесцентима је удео играча још већи, што је показало истраживање које показује да 97% Американаца старих 12-17 година игра видео игре (Ленхарт и сар. ).

Како се игра видео игара повећавала, тако да имамо извештаје о проблематичном игрању. Термини који се користе за описивање проблематичне игре у видео играма разликују се у литератури о истраживању (Брунборг ет ал. ). У овој студији овисност о видео играма Користи се као пожељан термин и користиће се за проблематичну или патолошку употребу видео игара, где играње доводи до функционалног оштећења у свакодневном животу. Лемменс ет ал. () дефинисање зависности видео игара као „прекомерно и компулзивно коришћење компјутерских или видео игара које резултирају социјалним и / или емоционалним проблемима; упркос овим проблемима, играч није у стању да контролише ову прекомерну употребу. ”(Лемменс ет ал. , стр. КСНУМКС).

С обзиром на то да су претходне студије користиле различите инструменте процјене и укључивале различите групе учесника, стопе преваленције за овисност о видео играма разликују се по студијама (Фергусон ет ал. ). У прегледу литературе, Фергусон ет ал. () утврдио је стопу преваленције од око 6.0% код зависности од видео игара. Изузимајући оне који би радије могли бити категорисани као ангажовани играчи, преваленција је пала на 3.1%.

Коришћењем овог потоњег приступа класификацији зависности од видео игара, у којима су ставке скале које одражавају истакнутост, толеранцију и модификацију расположења сматране као показатељи ангажовања, а не зависности, Брунборг ет ал. () утврдио је да је међу норвешким адолесцентима преваленција 4.2% зависних игара, 12.9% проблематичних, 4.9% ангажованих и 78% не-проблематичних играча. Супротно томе, коришћење оригиналних критеријума за бодовање за скалу зависности од игре за адолесценте (ГАСА; Лемменс ет ал. ), Ментзони ет ал. () проценили су стопу преваленције у репрезентативном узорку Норвежана старих 16–40 година на 0.6, односно 4.1% за зависност од видео игара, односно за проблематично видео играње. ГАСА се заснива на прилагођеним ДСМ-ИВ критеријумима за патолошко коцкање (Кинг ет ал. ), и стога, Ментзони ет ал. () студија може прецијенити стопе преваленције, јер је укључивање Цхарлтон-а () критеријуми ангажовања би идентификовали одређени број играча као зависника када то не би било.

Студије се генерално слажу да мушкарци пријављују више проблема везаних за видео игре у односу на жене (Брунборг ет ал. ; Фергусон ет ал. ; Ментзони ет ал. ). Што се тиче старости, једна студија је утврдила да је млади узраст био снажан предиктор за проблематичну употребу видео игара (Ментзони ет ал. ). Јер (и) већина истраживања о видео играма се спроводи на адолесцентима и тинејџерима (Виллиамс ет ал. ) и / или узорке играча (Понтес и Гриффитхс ), и (ии) постоји недостатак студија заснованих на узорцима опште популације (Вензел ет ал. ), потребно је додатно истраживање како би се идентификовали социодемографски фактори релевантни за ризик од развоја овисности о видео играма.

Што се тиче важности других демографских варијабли, истраживачка литература је релативно оскудна. У вези са брачним статусом, једна студија је објавила да је типични играч који је овисник био самац (Вензел ет ал. ), док је друга студија установила да је зависност од видео игара независна од образовања (Рехбеин ет ал. ). Штавише, показало се да незапосленост може бити фактор ризика (Еллиот ет ал. ), и повезан је са високим резултатима на скалама зависности од видео игара (Ким ет ал. ).

Према сазнањима аутора, нема студија које би истраживале везу између зависности видео игара и земље поријекла у националним студијама заснованим на популацији. Стога ово питање треба даље истражити. Кратак преглед недавних истраживања преваленције показао је да је присутна већа заступљеност проблематичних видео игара у источноазијским популацијама, у поређењу са западноевропским, сјеверноамеричким и аустралијским популацијама (Кинг ет ал. ). Предложено је да миграција има ефекат изазивања стреса који може довести до менталних болести (Бхугра и Јонес ), али је слика помијешана и утврђен је ефекат робустности имиграната, гдје су имигранти заштићени од проблема менталног здравља (Алжир и др. ). Студије случаја су известиле да земља која се креће може бити фактор прекомерног онлине играња као начина за превазилажење усамљености (Гриффитхс ).

Карактеристике личности засноване на моделу пет фактора (Цоста и МцЦрае ) раније су били повезани са различитим овисностима у понашању (Андреассен ет ал. ). Модел са пет фактора разликује пет главних димензија: (КСНУМКС) Неуротицизам (нпр. Склоност нервози и анксиозности), (КСНУМКС) Екстроверзија (нпр. Говорно и одлазно), (КСНУМКС) Отвореност за искуство (маштовито и интелектуално оријентисано) ), (КСНУМКС) Прихватљивост (нпр. Суосјећајност и топлина) и (КСНУМКС) савјесност (нпр. Организовање и промптност) (Виггинс ).

Претходне студије су показале да је зависност од видео игара позитивно повезана са неуротицизмом, а негативно са екстраверзијом, пристанком (Петерс и Малески) ) и савесност (Петерс и Малески ; Андреассен и др. ). Ове претходне студије нису нашле никакву повезаност у погледу отворености. Пошто су истраживања у овој области још увијек ограничена, потребно је више истраживања. Ова студија пружа увид у степен до којег особине личности могу објаснити понашање које се односи на видео игре. Штавише, ова студија пружа нови увид у различите профиле личности различитих група видео играча.

У вези са зависношћу од видео игара пријављено је неколико негативних психолошких здравствених посљедица (Цхоо ет ал. као што је депресија (Ментзони ет ал. ; Ван Роји и др. суицидалне идеје (Вензел ет ал. ; Рехбеин ет ал. и анксиозност (Вензел ет ал. ; Рехбеин ет ал. ). Осим тога, једна студија је утврдила да дјечаци који су овисни о видео играма имају виши ниво поремећаја сна (Рехбеин ет ал. ). Штавише, Брунборг и његове колеге () извијестили су да млади који су били проблематични или овисни играчи имају већи ризик од осјећаја ниског, раздражљивог или лошег расположења, нервозног, уморног и исцрпљеног, и осјећаја страха у односу на не-проблематичне играче. Међутим, високо ангажовани играчи, који су имали сличне количине игара на срећу, али који нису подржали основне критерије овисности, нису показали већи ризик за било коју од ових притужби на здравље.

Иако је спроведено неколико студија о односу између здравља и зависности од видео игара, неколико студија је користило репрезентативне узорке играча. Будући да ова студија користи национално репрезентативни узорак, то је допринос овој празнини у истраживачкој литератури. Штавише, с обзиром да постоји неколико студија које се баве здрављем у односу на различите групе играча, ова студија ће такође додати ову литературу у том погледу.

Први циљ ове студије био је да се процене стопе преваленције нормалних, ангажованих, проблематичних и зависних играча у националној репрезентативној популацији играча. Други циљ је био да се истражи колико су демографски фактори, особине личности и психосоматско здравље повезани са различитим категоријама игара.

Метод

učesnici

Учесници су насумично изабрани из Националног регистра становништва Норвешке. Бруто узорак састојао се од 24,000 људи. Добили су упитник о процени демографије, зависности од видео игара, фактора личности и здравствених променљивих. Они који нису одговорили послата су до два подсетника. Укупно је 875 упитника враћено из различитих разлога (нпр. Погрешне адресе, преминули учесници, сувише болесни да би одговорили, боравили у иностранству у време студије или нису разумели норвешки језик). Тако је примљено укупно 10,081 валидних одговора, што је резултирало стопом одговора од 43.6%. Подгрупа од 3389 испитаника, старих 16–74 године (1351 женског пола, просечна старост = 32.6 година) пријавила је играње видео игара током последњих 6 месеци.

Стопе преваленције различитих категорија играча (овисник, проблем, ангажован и нормалан играч) израчунате су на четири различита начина. Коришћена су два различита узорка, од којих један укључује све учеснике (N = 10,081) и један који укључује само активне играче. Даље, стопе преваленције се пријављују користећи Цхарлтон'с () подјелу на критерије овисности о језгру и периферној зависности, те оригинални приступ једнодимензионалног скала оцјењивања, као што су описали Лемменс ет ал. (). Све пријављене стопе преваленције су пондерисане коришћењем инверзних вероватноћа.

Поступак

Студија је базирана на Универзитету у Бергену и спроведена је у име норвешког органа за коцкање и фондацију током јесени КСНУМКС-а. Сви учесници су упитник примили поштом. Учесници су обавијештени да ће се одговори третирати као повјерљиви и да ће информације о одговорима бити сигурно похрањене. Онима који су одговорили на упитник понуђена је прилика да се упишу у лутрију за поклон бон у вриједности КСНУМКС норвешке круне. Студија је одобрена од стране Регионалног комитета за медицинску и здравствену етику у западној Норвешкој (бр. КСНУМКС / КСНУМКС).

Инструменти

Општа питања о позадини учесника укључују пол, старост, брачни статус (у браку / заједнички живот или појединачно / раздвојено / разведено / удовица / удовац), број дјеце за коју су били задужени за бригу (од нула до пет или више), највише завршено образовање ( од не завршене основне школе до завршеног доктората), лични доходак прије опорезивања у посљедњој години у групама КСНУМКС КСНУМКС НОК (од КСНУМКС до КСНУМКС или више), радни статус (пуно радно вријеме, запослени на пола радног времена, студент, домаћица, инвалид / примају социјално осигурање или пензионере) и родно мјесто (Норвешка, земље у нордијском региону, али изван Норвешке, земље у Европи, Африци, Азији, Сјеверној Америци, Јужној Америци, Централној Америци или Океанији).

Карактеристике личности су процењиване коришћењем Мини Интернационалног Базе (Мини-ИПИП; Донеллан ет ал. ). Мини-ИПИП се заснива на пет-факторском моделу личности и садржи КСНУМКС ставке где се свака особина личности састоји од четири ставке. Укључене димензије су: КСНУМКС) Неуротицизам; КСНУМКС) Ектроверсион; КСНУМКС) Интеллецт / Имагинатион; КСНУМКС) Агрееабленесс; и КСНУМКС) Савјесност. На сваку ставку је одговорено на Ликертовој скали од пет тачака (КСНУМКС = уопште се не слажем у КСНУМКС = потпуно се слажем). Унутрашња конзистентност (Цронбацхова алфа) за скалу у тренутној студији била је КСНУМКС за екстраверзију, КСНУМКС за прихватљивост, КСНУМКС за савесност, КСНУМКС за неуротицизам и КСНУМКС за интелект / машту (n = 3622).

Израђена је скала од осам ставки за процјену психосоматских здравствених симптома (главобоља, бол у рамену / врату, бол у желуцу / цријеву, проблеми са спавањем, осјећај тужности / депресије, осјећај немира и нервоза, осјећај умора или поспаности тијеком дана, и лупање срца на основу ранијих скала развијених за психосоматске симптоме (Ериксен ет ал. ; Хагкуист ; Кроенке и сар. ; Таката и Саката ; Тхорндике ет ал. ). Учесници су замољени да размотре колико су често имали ове симптоме током последња 2 месеца, бирајући између следећих опција: „никад“, „мање од једном месечно“, „1–3 пута месечно“, „1–2 пута годишње недељу “и„ 3 пута недељно или чешће “. Унутрашња конзистенција (Цронбацхова алфа) за скалу била је 0.83 (n = 3622). Укупна оцена свих осам предмета подељена је са осам и коришћена у анализи.

Верзија са седам ставки скале зависности од игара за адолесценте (ГАСА; Лемменс ет ал. ) је кориштен за процјену овисности о игри. Испитаници су навели своје одговоре на скали од пет тачака (КСНУМКС = никад у КСНУМКС = Веома често). Унутрашња конзистентност (Цронбацхова алфа) за скалу је била КСНУМКС (n = 3622).

Испитаници су категорисани у четири различите категорије играча, а то су овисни играч, проблематичан играч, ангажовани играч и нормални играч (Брунборг ет ал. , ). Испитаници који су навели да су се све четири ставке које мјере основне компоненте овисности (рецидив, повлачење, сукоби и проблеми) догодиле барем „понекад“ (КСНУМКС) класифициране су као овисници о видео играма. Испитаници који су постигли барем „понекад“ (КСНУМКС) на два или три иста предмета класификовани су као проблематични играчи. Испитаници који су постигли најмање КСНУМКС на три прве ставке (истакнутост, толеранција, модификација расположења), али који нису постигли КСНУМКС или више на више од једног критерија, били су класифицирани као ангажирани. Преостали испитаници су категорисани као не-проблематични играчи.

Демографске варијабле су рекордиране на следећи начин: род је био дихотомизован (КСНУМКС = женски и КСНУМКС = мушки), конструисане су три старосне групе (КСНУМКС = 51-74, КСНУМКС = 31-50 и КСНУМКС = 16-30), брачни статус је био дихотомизован (КСНУМКС = живим са партнером и КСНУМКС = живети сам), место рођења је категорисано у три групе (КСНУМКС = Африка, Азија, Јужна и Средња Америка, КСНУМКС = Европа, Северна Америка, Океанија и КСНУМКС = Норвешка), ниво образовања је категорисан у три групе (КСНУМКС = ниже или више средње образовање, КСНУМКС = средње стручно образовање и КСНУМКС = високо образовање), статус запослености је био дихотомизован (КСНУМКС = незапослен и КСНУМКС = запослен).

За особине личности и психосоматску здравствену меру, медиан сплит је коришћен за дихотомизацију оба параметра, креирање група које су горе (КСНУМКС) и испод (КСНУМКС) медијан за особине личности, и креирање група бодова изнад (КСНУМКС) и испод (КСНУМКС) медијан за психосоматско здравље.

Статистика

Дескриптивна статистика номиналних променљивих израчуната је у смислу дистрибуције. Пеарсонови коефицијенти корелације производа и момента израчунати су како би се истражила међусобна повезаност предикторских варијабли у студији. Користећи узорак који је пријавио играње видео игара током последњих 6 месеци, спроведене су сирове и прилагођене мултиномијске регресионе анализе са категоричном променљивом видео игара („зависни играч“, „проблематични играч“, „ангажовани играч“ и „нормални играч“) као зависна променљива. Као референтна категорија коришћен је „Нормал гамер“. У првом кораку унети су пол, старост, место рођења, брачно стање, ниво образовања и радни статус, у други корак личност, а у трећи психосоматско здравље. Предуслови за спровођење ове врсте анализа су били испуњени. Статистичке анализе су спроведене коришћењем .

Резултати

Табела ТаблеКСНУМКС приказује описне податке за узорак. Проценат мушкараца који су пријавили играње видео игара у последњих 6 месеци био је 62.7, а 37.3% су биле жене (N = 3389). Сто ТаблеКСНУМКС показује преваленцију (пондерисане) стопе за узорак видео игара, као и целокупни узорак становништва, користећи решење Цхарлтон-овог језгра и периферног фактора. Процјена преваленције за овисност о видео играма била је КСНУМКС% (ЦИ = КСНУМКС, КСНУМКС) у узорку видеоигре, а КСНУМКС% (ЦИ = КСНУМКС, КСНУМКС) за цијели узорак становништва.

Табела КСНУМКС 

Описни подаци за узорак (N = 3389)
Табела КСНУМКС 

Преваленција (пондерисана) стопа за различите групе играча у популацији играча и популацији у целини

Табела ТаблеКСНУМКС показује стопе преваленције (пондерисане) за узорак видео игара, као и целокупни узорак становништва, након Лемменсовог оригиналног бодовања. Процјена преваленције за овисност о видео играма била је КСНУМКС% (ЦИ = КСНУМКС, КСНУМКС) у узорку видеоигре, а КСНУМКС% (ЦИ = КСНУМКС, КСНУМКС) за цијели узорак становништва.

Табела КСНУМКС 

Стопа преваленције (пондерисане) за различите групе играча у популацији играча и популације у цјелини, након Леменсовог оригиналног бодовања

Табела ТаблеКСНУМКС показује корелације између свих предикторских варијабли у студији. Најјаче корелације биле су између старости и нивоа образовања (r = 0.35), брачни статус и образовање (r = 0.38), и старија старосна група и брачно стање (r = 0.38).

Табела КСНУМКС 

Коефицијенти корелације (Пеарсонова корелација) и Пхи коефицијенти између свих варијабли студије (пол, старосна група, брачни статус, место рођења, ниво образовања, радни статус, личност [екстраверзија, усаглашеност, савесност, интелект / машта, ...

Табела ТаблеКСНУМКС представља резултате униваријантне (сирове) мултиномалне логистичке регресионе анализе у смислу односа шанси (ОР) и 95% интервала поузданости (95% ЦИ).

Табела КСНУМКС 

Мултиноминална логистичка регресијска анализа (груба) где је зависност видео игара (КСНУМКС = зависни играч, КСНУМКС = проблем играч, КСНУМКС = ангажовани играч, КСНУМКС = нормални играч) садржала зависну варијаблу, за коју нормални играч садржи референтну категорију

Табела ТаблеКСНУМКС приказани су подаци из прилагођене мултиномијалне регресијске анализе.

Табела КСНУМКС 

Анализа вишеструке регресије (прилагођена), где је зависност видео игара (КСНУМКС = зависни играч, КСНУМКС = проблем играч, КСНУМКС = ангажовани играч, КСНУМКС = нормални играч) садржала зависну варијаблу, за коју нормални играч садржи референтну категорију

И у грубим и прилагођеним анализама, када су играчи зависни, проблематични или ангажовани играчи су значајно и негативно повезани са полом, што указује на то да су испитаници мушкарци чешће него испитанице припадали свим овим категоријама.

Имати 31-50 година било је значајно и негативно повезано са зависношћу или проблемом у игри у поређењу са контрастном групом (16-30 година) и у сировој и у прилагођеној анализи. Било је 51–80 година негативно повезано са зависношћу у игрању, проблемом или ангажованим играчем у поређењу са контрастном групом у сировој анализи. Ефекат је и даље био значајан при прилагођавању особина личности, али повезаност са ангажованим играчем није остала значајна приликом прилагођавања за психосоматско здравље.

Рођење у Африци, Азији, Јужној или Средњој Америци било је позитивно и значајно повезано са игром овисника или проблема у грубој и прилагођеној анализи. У грубој анализи, висока оцена екстраверзије била је значајно и негативно повезана са игром овисника или ангажованог играча у односу на оне који имају ниску оцјену. У прилагођеној анализи, ниједно удружење није остало значајно. У грубој анализи, прихватљивост је била значајно и негативно повезана са тиме да се ради о овиснику, проблему или ангажованом играчу. Само у прилагођеној анализи, негативна повезаност са проблемом играча остала је. За савјесност постојала је значајна и негативна повезаност са постојањем овисника, проблема или ангажованог играча, како у грубим тако и прилагођеним анализама. У грубој анализи, неуротицизам је био позитивно и значајно повезан са тиме што је био овисник, проблем или ангажован играч. Међутим, у прилагођеном моделу, повезаност са ангажованим играчем није остала значајна. У грубој и прилагођеној анализи, интелект / машта је била значајно и позитивно повезана са проблемом играча.

Ниска оцјена на љествици психосоматског здравља била је негативно повезана са тиме што је играч овисник, проблем или ангажиран у грубој анализи. У прилагођеном моделу, повезаност са игром овисника није остала значајна.

Потпуни модел који садржи све предикторе (прилагођена анализа) је статистички значајан (χ2 = КСНУМКС, df = КСНУМКС, p <.01). Даље, модел у целини је објаснио између 10.6% (квадрат Цок и Снелл Р) и 17.3% (квадрат Нагелкерке Р) варијансе у зависности од видео игара и правилно класификовао 88.3% свих случајева.

Дискусија

Коришћењем целог узорка и применом оригиналног бодовања ГАСА, и преваленција зависних играча (0.33%) и преваленција проблематичних играча (3.0%), биле су ниже од претходне норвешке студије (зависни играчи: 0.6%, проблематични играчи : 4.1%; видети Ментзони и сар. ). Штавише, преваленција зависних игара била је нижа од оне која је пронађена широм света (6.0%, Фергусон ет ал. ). Ово би могло да укаже на то да је преваленција овисности о видео играма нижа у Норвешкој него у цијелом свијету, или може одражавати да је преглед литературе од стране Фергусон ет ал. () укључивале су само студије са младима и младима.

У поређењу са тим, када се користи узорак активних видео играча и приступ интерференцији, бројеви преваленција су били већи за све групе играча: овисници (КСНУМКС%), проблем (КСНУМКС%) и ангажовани (КСНУМКС%). Међутим, преваленција овисних играча била је нижа него што је пронађено широм свијета (Фергусон ет ал. ). Поред тога, када се упореде ови резултати са Брунборг ет ал. (), који су користили популацију адолесцената, бројеви преваленција пријављени овдје су нижи за све категорије играча. Према томе, овај потоњи налаз подупире тумачење да су стопе преваленције које су објавили Фергусон ет ал. () били су високи, јер су укључивали студије само са младима и младима.

Резултати ове студије су у складу са претходним истраживањима у којима се наводи да мушкарци пријављују више проблема са играма него жене (Брунборг ет ал. ; Фергусон ет ал. ; Ментзони ет ал. ). Мужјаци су у овој студији имали већу вероватноћу да КСНУМКС пута од жена припадају категорији зависних играча. Штавише, у анализи није било значајних промена када су укључене особине личности и психосоматско здравље. Ово сугерише да је род независан од ових варијабли. Резултати даље подупиру истраживања која сугеришу да је самство позитивно повезано са прекомјерном употребом видео игара (Вензел ет ал. ), и литературу која сугерише да је млађи узраст повезан са проблемима у коришћењу видео игара (Ментзони ет ал. ). Испитаници у најмлађој старосној групи имали су већу вероватноћу да припадају овисној групи него средња старост (вероватноћа КСНУМКС пута) и најстарија старосна група (вероватноћа КСНУМКС пута). Штавише, испитаници у најмлађој старосној групи чешће су припадали групи проблематичних играча него најстарија старосна група (вјероватноћа КСНУМКС пута). Међутим, треба напоменути да је играње игара релативно нова појава, тако да се кохортни ефекти могу одиграти. Како млађа генерација видео игара расте, играње ће вјероватно бити равномјерније распоређено по старосним групама.

Испитаници који су рођени у Африци, Азији, Јужној Америци или Централној Америци имали су КСНУМКС пута већу вјероватноћу да припадају групи овисних играча, а КСНУМКС пута вјеројатније да припадају групи проблематичних играча, у односу на испитанике рођене у Норвешкој. Присутни аутори нису били у стању да идентификују претходна истраживања која су истраживала зависност видео игара међу имигрантима. Претходни налази су различити у погледу тога да ли су имигранти у ризичној групи за проблеме менталног здравља уопште (нпр. Бхугра и Јонес ; Алгериа ет ал. ). Међутим, претходна истраживања су открила да постоји већа заступљеност проблематичних видео игара у популацијама у источној Азији, у поређењу са западноевропским, северноамеричким и аустралијским популацијама (Кинг ет ал. ), што би могло подржати идеју да би имигранти из овог региона могли бити подложнији развоју овисности о видео играма, због њиховог опћег интереса за игре на срећу, а не због имиграције. Међутим, такође може бити случај да играње пружа социјални излаз за усамљене и / или неинтегриране појединце и да они могу користити онлине медије као начин формирања пријатељства с другим истомишљеницима (Цоле и Гриффитхс). ).

Овисност о видео играма била је независна од нивоа образовања и била је у складу са претходним истраживањима (Рехбеин ет ал. ). Међутим, резултати ове студије указују да проблематични и ангажовани играчи имају нижи степен образовања. Могло би се нагађати да ће играчи са вишим нивоом образовања уложити више времена и труда у своје каријере него играчи са ниским образовањем, те стога трошити мање времена на игре. Збуњујућа варијабла у односу на ову асоцијацију могла би бити младост, јер ће група испитаника са најнижим нивоом образовања бити састављена од одраслих који су завршили свој степен образовања и адолесцената који још студирају. Овакво тумачење је делимично подржано резултатима, где је пронађена умерена корелација између старости и нивоа образовања.

Претходне студије су откриле повезаност између незапослености и проблематичне употребе видео игара и интернета (Еллиот ет ал. ; Ким и др. ), али ова повезаност није нађена у овој студији у вези са зависношћу од видео игара. Ови резултати подржавају и претходне налазе који се тичу зависности личности и видео игара у вези са неуротицизмом, савесношћу и интелектом / имагинацијом (Петерс и Малески). ; Андреассен и др. ). Као људи који су високо на неуротицизму могу искусити више анксиозности и депресије (Цоста и МцЦрае ), могу користити видеоигре као бијег за своје проблеме. Штавише, доказано је да је високо на неуротицизму повезан са импулзивношћу (Цоста и МцЦрае ), што би могло олакшати одбацивање других активности у корист играња видео игара. Резултати ове студије показали су да су испитаници који су постигли висок ниво савјесности три пута мање вјероватно да припадају групи овисних играча, и да је савјесност била негативно повезана са овисницима, проблемима или ангажираним играчима. Могући разлог за то може бити то што су људи који су високо на савесности обично послушни и самодисциплиновани (Цоста и МцЦрае) ), особине које се могу рећи да су неспојиве са тешком игром видео игара.

За разлику од Петерса и Малески (), није пронађена значајна веза између екстраверзије или прихватљивости и овисности о видео играма. Јер Петерс и Малески () користи узорак играча из одређене онлине игре (нпр. Ворлд оф Варцрафт), веза између овисности о видео играма и екстраверзије или прихватљивости може бити истинита само за људе који играју ову игру или сличне врсте игара.

За разлику од претходних студија (Рехбеин ет ал. ; Брунборг ет ал. ) резултати садашње студије не указују на повезаност између зависности од видео игара и лошег психосоматског здравља. Међутим, пронађена је повезаност између ниског бодовања психосоматског здравља и постојања у групи проблематичних играча или у групи ангажованих играча. Резултати указују да је група са високим резултатом на психосоматским симптомима три пута већа вероватноћа да припада групи проблематичних играча од групе са ниским резултатом. Разлог зашто се резултати ове студије разликују од претходних налаза могу бити разлике у процјени психосоматског здравља. На пример, Брунборг ет ал. () разматрали су одређене факторе психосоматског здравља, као што су „осећај ниског“, „невоља у спавању“ и „умор“, док је тренутна студија спојила неколико ставки заједно. Поред тога, чињеница да је тренутна студија контролисана за неколико демографских варијабли и фактора личности може додатно објаснити зашто су нађени различити резултати. Резултати подржавају разлику између различитих гамера, јер испитиване особине личности показују различите асоцијације унутар различитих група играча. На пример, особина неуротицизма је значајна само за играче који су овисни о играчима и за проблематичне играче, али не и за ангажоване играче.

Користећи узорак који је случајно изабран из националног регистра становништва, резултати се могу генерализовати у популацији видео игара. Постоји потреба за даљим студијама заснованим на популацији с обзиром на недостатак таквих студија до сада (Вензел ет ал. ). Надаље, већина претходних истраживања проведена је на адолесцентима и тинејџерима (Виллиамс ет ал. ). Тренутна студија је такође добила различите стопе преваленције коришћењем различитих метода оцењивања. На овај начин, студија нуди могућност да се упореде различити бројеви преваленција из претходних студија.

Један недостатак ове студије је да није разликовао различите врсте игара. Истраживања су показала да карактеристике игара могу бити од значаја за развој овисности о видео играма (Кинг ет ал. ). Неколико студија које користе специфичне игре као што су еверкуест (Виллиамс ет ал. ; Гриффитхс ет ал. ) су пријавили различите резултате у односу на садашњу студију, а за ММОРПГ-ове је, на примјер, утврђено да су више зависници од других игара (Рехбеин ет ал. ). Потребна су додатна истраживања како би се појаснило да ли је играње одређених врста игара типично за играче који припадају четири различите групе играча. Резултати који се тичу мјеста рођења могли су бити различити да су кориштене детаљније алтернативе од континента. У студији је такође недостајала мера колико играчи играју. Због дизајна попречног пресека, ова студија је даље ограничена, те нам је онемогућено да извучемо закључке узрочних веза између варијабли. Потребне су даљње лонгитудиналне студије како би се закључило о усмјерености између варијабли. Студија такође пати од многих познатих пристрасности које користе податке о самоизвјештавању (нпр. Пристраности у погледу присјећања, предрасудама друштвене пожељности, итд.).

Закључци

Ова студија је показала да преваленца зависних играча има КСНУМКС%, играчи проблема су КСНУМКС% и ангажовани играчи да буду КСНУМКС%. Резултати су идентификовали следеће факторе који се могу повезати са зависношћу од видео игара: бити мушки пол, бити млади, да живе сами, да су рођени у Африци, Азији, Јужној Америци или Централној Америци, и да имају низак ниво савесности, високо вреднујући неуротицизам, и лошег психосоматског здравља. Ови фактори пружају увид у поље зависности од видео игара, и могу помоћи у давању смерница о томе како се могу идентификовати особе које су у опасности да постану овисни играчи.

Фусноте

Цхарлотте Тхоресен Виттек и Тури Реитен Финсерас су први аутори

Референце

  • Алжир М, Канино Г, Шрот ПЕ, Ву М, Дуан Н, Вила Д, Менг Кс. Преваленца менталних болести код имигрантских и не-имигрантских америчких латино група. Америцан Јоурнал оф Псицхиатри. КСНУМКС: КСНУМКС: КСНУМКС – КСНУМКС. дои: КСНУМКС / аппи.ајп.КСНУМКС. [ПМЦ бесплатан чланак] [ЦроссРеф] [Цросс Реф]
  • Андреассен ЦС, Гриффитхс МД, Гјертсен СР, Кроссбаккен Е, Квам С, Паллесен С. Односи између овисности о понашању и петофакторског модела личности. Јоурнал оф Бехавиорал Аддицтионс. КСНУМКС; КСНУМКС (КСНУМКС): КСНУМКС – КСНУМКС. дои: КСНУМКС / ЈБА.КСНУМКС. [ЦроссРеф] [Цросс Реф]
  • Бхугра Д, Јонес П. Миграција и менталне болести. Напредак у психијатријском лијечењу. КСНУМКС: КСНУМКС: КСНУМКС – КСНУМКС. дои: КСНУМКС / апт.КСНУМКС. [Цросс Реф]
  • Брунборг ГС, Ментзони РА, Мелкевик ОР, Торсхеим Т, Самдал О, Хетланд Ј, Паллесен С. Зависност од игара, ангажовање у играма и психолошке тегобе здравља међу норвешким адолесцентима. Медиа Псицхологи. КСНУМКС: КСНУМКС: КСНУМКС – КСНУМКС. дои: КСНУМКС / КСНУМКС. [Цросс Реф]
  • Брунборг ГС, Хансс Д, Ментзони РА, Паллесен С. Основни и периферни критеријуми зависности видео игара у скалама зависности од игара за адолесценте. Циберпсицхологи, Бехавиор анд Социал Нетворкинг. КСНУМКС; КСНУМКС (КСНУМКС): КСНУМКС – КСНУМКС. дои: КСНУМКС / цибер.КСНУМКС. [ПМЦ бесплатан чланак] [ЦроссРеф] [Цросс Реф]
  • Цхарлтон ЈП. Факторско-аналитичко истраживање компјутерске "зависности" и ангажовања. Бритисх Јоурнал оф Псицхологи. КСНУМКС: КСНУМКС: КСНУМКС – КСНУМКС. дои: КСНУМКС / КСНУМКС. [ЦроссРеф] [Цросс Реф]
  • Цхоо Х, Гентиле ДА, Сим Т, Донгдонг Л, Кхоо А, Лиау АК. Патолошка видео-игрица међу сингапурском омладином. Анналс Ацадеми оф Медицине. КСНУМКС; КСНУМКС (КСНУМКС): КСНУМКС – КСНУМКС. [ЦроссРеф]
  • Цоле Х, др Гриффитхс. Друштвене интеракције у играчима који играју улоге на мрежи за више играча. ЦиберПсицхологи & Бехавиоур. 2007; 10: 575–583. дои: 10.1089 / цпб.2007.9988. [ЦроссРеф] [Цросс Реф]
  • Цоста ПТ, МцЦрае РР. Четири начина, пет фактора су основни. Личност и индивидуалне разлике. КСНУМКС: КСНУМКС: КСНУМКС – КСНУМКС. дои: КСНУМКС / КСНУМКС-КСНУМКС (КСНУМКС) КСНУМКС-И. [Цросс Реф]
  • Донеллан МБ, Освалд ФЛ, Баирд БМ, Луцас РЕ. Мини-ИПИП скале: мале, али делотворне мере пет великих фактора личности. Псицхологицал Ассессмент. КСНУМКС: КСНУМКС: КСНУМКС – КСНУМКС. дои: КСНУМКС / КСНУМКС-КСНУМКС. [ЦроссРеф] [Цросс Реф]
  • Еллиот Л, Голуб А, Реам Г, Дунлап Е. Жанр видео игара као предиктор употребе проблема. Циберпсицхологи, Бехавиор анд Социал Нетворкинг. КСНУМКС: КСНУМКС: КСНУМКС – КСНУМКС. дои: КСНУМКС / цибер.КСНУМКС. [ПМЦ бесплатан чланак] [ЦроссРеф] [Цросс Реф]
  • Ериксен ХР, Ихлебак Ц, Урсин Х. Сустав бодовања за субјективне здравствене тегобе (СХЦ) Сцандинавиан Јоурнал оф Публиц Хеалтх. КСНУМКС; КСНУМКС (КСНУМКС): КСНУМКС – КСНУМКС. дои: КСНУМКС / КСНУМКС. [ЦроссРеф] [Цросс Реф]
  • Фергусон ЦЈ, Цоулсон М, Барнетт Ј. Мета-анализа патолошке преваленције играња и коморбидитета са менталним здрављем, академским и социјалним проблемима. Јоурнал оф Псицхиатриц Ресеарцх. КСНУМКС: КСНУМКС: КСНУМКС – КСНУМКС. дои: КСНУМКС / ј.јпсицхирес.КСНУМКС. [ЦроссРеф] [Цросс Реф]
  • Гриффитхс МД. Да ли постоји „зависност“ од интернета и рачунара? Неки докази из студије случаја. ЦиберПсицхологи & Бехавиоур. 2000; 3: 211–218. дои: 10.1089 / 109493100316067. [Цросс Реф]
  • Гриффитхс МД, Давиес МНО, Цхаппелл Д. Демографски фактори и играње променљивих у рачунарским играма на мрежи. ЦиберПсицхологи & Бехавиоур. 2004; 7: 479–487. дои: 10.1089 / цпб.2004.7.479. [ЦроссРеф] [Цросс Реф]
  • Хагкуист Ц. Психометријска својства скале психосоматских проблема: расцх анализа на адолесцентским подацима. Истраживање социјалних показатеља. КСНУМКС: КСНУМКС: КСНУМКС – КСНУМКС. дои: КСНУМКС / сКСНУМКС-КСНУМКС-КСНУМКС-КСНУМКС. [Цросс Реф]
  • ИБМ Цорп објављен. ИБМ СПСС статистика за прозоре, верзија КСНУМКС. Армонк: ИБМ Цорп; КСНУМКС.
  • Ипсос МедиаЦТ. (КСНУМКС). Видеогаме у Европи: Потрошачка студија. Европски збирни извјештај. Преузето из: http://www.isfe.eu/sites/isfe.eu/files/attachments/euro_summary_-_isfe_consumer_study.pdf.
  • Ипсос МедиаЦТ. (КСНУМКС). КСНУМКС битне чињенице о индустрији рачунара и видео игара. Преузето из: http://www.theesa.com/wp-content/uploads/2014/10/ESA_EF_2014.pdf.
  • Ким ЕЈ, Намкоонг К, Ку Т, Ким СЈ. Однос између овисности и агресивности онлине игара, самоконтроле и нарцистичких особина личности. Еуропеан Псицхиатри. КСНУМКС: КСНУМКС: КСНУМКС – КСНУМКС. дои: КСНУМКС / ј.еурпси.КСНУМКС. [ЦроссРеф] [Цросс Реф]
  • Кинг ДЛ, Делфаббро ПХ, Гриффитхс МД. Улога структурних карактеристика у проблематичној видеоигри: емпиријска студија. Међународни часопис за ментално здравље и овисност. КСНУМКС: КСНУМКС: КСНУМКС – КСНУМКС. дои: КСНУМКС / сКСНУМКС-КСНУМКС-КСНУМКС-и. [Цросс Реф]
  • Кинг ДЛ, Дефаббро ПХ, Гриффитхс МД. Клиничке интервенције за проблеме засноване на технологији: претјерана употреба интернета и видео игара. Часопис когнитивне психотерапије: Међународни квартал. КСНУМКС; КСНУМКС (КСНУМКС): КСНУМКС – КСНУМКС. дои: КСНУМКС / КСНУМКС-КСНУМКС. [Цросс Реф]
  • Кинг ДЛ, Хаагсма МЦ, Делфаббро ПХ, Градисар М, Гриффитхс МД. Према консензусној дефиницији патолошког видео-играња: систематски преглед алата за психометријску процјену. Преглед клиничке психологије. КСНУМКС: КСНУМКС: КСНУМКС – КСНУМКС. дои: КСНУМКС / ј.цпр.КСНУМКС. [ЦроссРеф] [Цросс Реф]
  • Кроенке К, Спитзер РЛ, Виллиамс ЈБВ. ПХК-КСНУМКС: валидност нове мере за процену озбиљности соматских симптома. Псицхосоматиц Медицине. КСНУМКС: КСНУМКС: КСНУМКС – КСНУМКС. дои: КСНУМКС / КСНУМКС-КСНУМКС-КСНУМКС. [ЦроссРеф] [Цросс Реф]
  • Лемменс ЈС, Валкенбург ПМ, Петер Ј. Развој и валидација скале зависности од игара за адолесценте. Медиа Псицхологи. КСНУМКС; КСНУМКС (КСНУМКС): КСНУМКС – КСНУМКС. дои: КСНУМКС / КСНУМКС. [Цросс Реф]
  • Ленхарт, А., Деан, ЈК, Миддаугх, Е., Мацгилл, АР, Еванс, Ц., и Витак, Ј. (2008). Тинејџери, видео игре и грађанско образовање, искуства тинејџера су различити и укључују друштвену интеракцију и грађански ангажман. Преузето из http://www.pewinternet.org/2008/09/16/teens-video-games-and-civics/.
  • Ментзони РА, Брунборг ГС, Молде Х, Мирсетх Х, Скоуверøе КЈМ, Хетланд Ј, Паллесен С. Проблематична употреба видео игара: процијењена преваленција и асоцијације са менталним и физичким здрављем. Циберпсихологи, Бехавиор анд Социал Нетворкинг. КСНУМКС: КСНУМКС: КСНУМКС – КСНУМКС. дои: КСНУМКС / цибер.КСНУМКС. [ЦроссРеф] [Цросс Реф]
  • Петерс ЦС, Малески ЛА. Проблематична употреба међу високо ангажованим играчима масовних игара за играње улога на мрежи за више играча. ЦиберПсицхологи & Бехавиоур. 2008; 11: 481–484. дои: 10.1089 / цпб.2007.0140. [ЦроссРеф] [Цросс Реф]
  • Понтес Х, Гриффитхс МД. Процена поремећаја интернет игара у клиничким истраживањима. Клиничка истраживања и регулаторни послови. КСНУМКС; КСНУМКС (КСНУМКС – КСНУМКС): КСНУМКС – КСНУМКС. дои: КСНУМКС / КСНУМКС. [Цросс Реф]
  • Рехбеин Ф, Клеинманн М, Моßле Т. Преваленца и фактори ризика зависности видео игара у адолесценцији: резултати немачког националног истраживања. Циберпсицхологи, Бехавиор анд Социал Нетворкинг. КСНУМКС: КСНУМКС: КСНУМКС – КСНУМКС. дои: КСНУМКС / цибер.КСНУМКС. [ЦроссРеф] [Цросс Реф]
  • Таката И, Саката И. Развој психосоматске скале за адолесценте. Психијатрија и клиничке неурознаности. КСНУМКС; КСНУМКС (КСНУМКС): КСНУМКС – КСНУМКС. дои: КСНУМКС / ј.КСНУМКС-КСНУМКС.к. [ЦроссРеф] [Цросс Реф]
  • Тхорндике РЛ, Хаген Е, Кемпер РА. Нормативни подаци добијени од администрације психосоматског инвентара од куће до куће. Јоурнал оф Цонсултинг Псицхологи. КСНУМКС: КСНУМКС: КСНУМКС – КСНУМКС. дои: КСНУМКС / хКСНУМКС. [ЦроссРеф] [Цросс Реф]
  • Ван Роји, АЈ, Сцхоенмакерс, ТМ, Вермулст, АА, Ван ден Ејинден, РЈЈМ, и Ван де Мхеен, Д. (2010). Зависност од видео игара на мрежи: идентификација зависних адолесцентних игара. Овисност, КСНУМКС, КСНУМКС – КСНУМКС. дои: КСНУМКС / ј.КСНУМКС-КСНУМКС.к. [ЦроссРеф]
  • Вензел ХГ, Баккен ИЈ, Јохансон А, Готестам К, Øрен А. Претјерана компјутерска игра међу норвешким одраслима: самоопредељене посљедице играња и удруживања с проблемима менталног здравља. Псицхологицал Репортс. КСНУМКС: КСНУМКС: КСНУМКС – КСНУМКС. дои: КСНУМКС / ПРКСНУМКС.Ф.КСНУМКС-КСНУМКС. [ЦроссРеф] [Цросс Реф]
  • Виггинс ЈС. Петофакторски модел личности: Теоријске перспективе. Нев Иорк: Гуилфорд Публицатионс; КСНУМКС.
  • Виллиамс Д, Иее Н, Цаплан СЕ. Ко игра, колико и зашто? Разоткривање стереотипног профила играча. Јоурнал оф Цомпутер-Медиатед Цоммуницатион. КСНУМКС: КСНУМКС: КСНУМКС – КСНУМКС. дои: КСНУМКС / ј.КСНУМКС-КСНУМКС.к. [Цросс Реф]
  • Виллиамс Д, Цонсалво М, Цаплан С, Иее Н. Тражење рода: родне улоге и понашања међу онлине играчима. Јоурнал оф Цоммуницатион. КСНУМКС: КСНУМКС: КСНУМКС – КСНУМКС. дои: КСНУМКС / ј.КСНУМКС-КСНУМКС.к. [Цросс Реф]