Когнитивна психологија поремећаја интернет игара (КСНУМКС)

 


pramenovi

  • Прегледали смо 36 студија о когницији поремећаја интернет игара

  • Студије лечења ИГД које користе ЦТ обично немају мере засноване на сазнању.

  • Четири типа спознаје могу бити основа поремећаја интернетских игара.

  • Разматрају се импликације за критеријум А ДСМ-5 поремећаја интернет игара.

  • Наводимо области за будућа истраживања поремећаја интернет игара.


Апстрактан

Поремећај интернет игара (ИГД) добио је номенклатурно признање као потенцијални поремећај менталног здравља, упркос евидентној варијабилности у његовој основној психопатологији и психометријској процени. Иако се когнитивно-бихејвиорална терапија (ЦБТ) сматра ефикасним третманом за ИГД, основне спознаје поремећаја нису добро схваћене. Овај преглед је имао за циљ да синтетизује истраживачке доказе о когницији интернет игара у циљу идентификације когнитивних фактора који су у основи ИГД-а. Спроведен је систематски преглед 29 квантитативних студија о когницији играња интернетских игара и 7 студија лечења које користе когнитивну терапију за ИГД. Идентификована су четири когнитивна фактора у основи ИГД. Укључени фактори (а) уверења о вредности и опипљивости награде за игру, (б) неприлагођена и нефлексибилна правила о понашању у игрицама, (ц) претерано ослањање на игре да би се задовољиле потребе за самопоштовањеми (д) играње игара као метод стицања друштвеног прихватања. Предлаже се да когниција везана за ИГД може бити сложенија од „преокупације“ (тј. критеријум А ИГД-а). ИГД когниција може укључивати упорно прецењивање награда, активности и идентитета за видео игре, у комбинацији са потребом да се придржавају неприлагођених правила која регулишу коришћење и завршетак видео игара. Веће разумевање предложених когнитивних фактора може унапредити програме клиничких истраживања о идентификацији појединаца са ИГД, као и проширење и побољшање когнитивних терапија за поремећај.

Кључне речи

  • Поремећај интернет игара;
  • Когнитивно-бихевиорална терапија;
  • Патолошке видео игре;
  • Интернет зависност;
  • Сазнање;
  • ДСМ-КСНУМКС

КСНУМКС. увод

Психолошки проблеми повезани са интернет играма све више се препознају као глобални проблем (Фергусон ет ал., КСНУМКС, Кинг, Делфаббро, Зваанс и Каптсис, 2013, Кусс и Гриффитхс, КСНУМКС, Ментзони ет ал., 2011   Ван Рооиј и др., КСНУМКС). У мају 2013, поремећај интернет игара (ИГД) је укључен у Одељак ИИИ ДСМ-5 као услов који захтева даљу студију (Америчка психијатријска асоцијација, КСНУМКС). Ово је означило прву прилику да интернет игре буду формално признате као поремећај менталног здравља, иако условно, у психијатријској номенклатури. ИГД класификација је по природи најсличнија патолошком коцкању (или „поремећају коцкања“ у ДСМ-5) и садржи девет критеријума: (А) преокупација интернет играма; (Б) симптоми одвикавања када се играње интернета одузме; (Ц) толеранција, потреба да се све више времена проводи у игрицама на Интернету; (Д) неуспешни покушаји контроле учешћа у играма на Интернету; (Е) губитак интересовања за хобије и забаву као резултат и са изузетком интернет игара; (Ф) наставак прекомерне употребе интернет игрица упркос познавању психосоцијалних проблема; (Г) обмане чланова породице, терапеута или других у вези са количином интернет игара; (Х) коришћење интернет игара за бекство или ублажавање негативног расположења; и (И) губитак значајне везе, посла или могућности за образовање или каријеру због учешћа у интернет игрицама.

Истраживања о ИГД-у, која се такође називају „овисност о видео игрицама“ или „патолошко играње видео игара“, дуго су карактерисала недоследности у терминологији, дефиницији и процени (Кинг и Делфабро, 2013а   Сим ет ал., КСНУМКС). На пример, систематски преглед од Кинг, Хаагсма, Делфаббро, Градисар и Гриффитхс (2013) известио је да, у 18 алата за процену коришћених у 63 студије патолошких видео игара на мрежи, ниједна два мерила нису била иста у својој концептуализацији и способности да се „мапирају“ дијагностичке карактеристике. Иако ИГД критеријуми нису нужно финализовани, једна од предности ИГД класификације је што може довести до већег степена стандардизације у процени поремећаја него што је то био раније случај. Стандардизован приступ пружа вишеструке користи, као што су побољшања упоредивости стопа преваленције и општих налаза у студијама, као и идентификација ризичних популација у заједници. Евентуални консензус о дефиницији ИГД-а такође може омогућити прецизнију дијагнозу клиничких случајева и процену исхода током праћења у клиничким испитивањима. Међутим, један потенцијални ризик од прераног прихватања нове класификације засноване на моделу зависности за ИГД је да она може ограничити даљи теоријски или концептуални развој поремећаја. На пример, раније је постојала забринутост око прикладности директног прилагођавања патолошких критеријума коцкања понашању заснованом на Интернету (Бласзцзински, КСНУМКС). На сличан начин, тврди се да, уместо да постоји као сопствена клиничка дијагноза, прекомерно понашање у игрицама на Интернету, као и друга понашања зависности укључујући употребу супстанци и коцкање, може бити боље класификована као синдром недостатка награде (РДС), стање које карактерише абнормалном допаминергичком функцијом у нуцлеус аццумбенс (Блум и др., КСНУМКС   Лее, КСНУМКС). Такође се тврди да дубље разматрање проблематичних друштвених и когнитивно-бихејвиоралних процеса специфичних за интернет игре може побољшати формулацију ИГД (Аллисон ет ал., 2006, Каплан, 2010   Кинг, Делфабро, Грифитс и Градисар, 2012). Коначно, тврди се да се играње игара не дешава увек на мрежи, и то би требало да се одрази на терминологију поремећаја (Кинг & Делфаббро, 2013а).

1.1. Изван преокупације: Идентификовање основних спознаја ИГД-а

Кључна област префињености у ИГД класификацији тиче се критеријума когнитивне истакнутости или „преокупације“ (Кинг и Делфабро, у штампи   Шапира и др., 2003). Према Кинг, Хаагсма, Делфаббро, Градисар и Гриффитхс (2013), већина (тј. 14 од 18) тренутних алата за процену за ИГД оцењује овај критеријум. Међутим, нека истраживања су сугерисала да овом индикатору можда недостаје клиничка валидност јер не прави лако разлику између нормалних и проблематичних интернет гејмера (⁎Чарлтон, 2002   ⁎Чарлтон и Данфорт, 2007). Једно од објашњења је да тренутни приступи мерењу овог индикатора нису адекватно формулисани (нпр. недостатак квалификујућих информација, или тенденција да се изазове лажно тумачење) или им недостаје скала озбиљности за мерење клиничког подтипа преокупације. Друга могућност је да придржавање широке дефиниције преокупације (тј. размишљање о интернет игрицама и планирање следеће сесије игре) може превидети специфична проблематична уверења о интернет играма. На пример, многи људи пријављују да имају свакодневне мисли о свом облику тела и/или изгледу, док ће само особе са дијагностикованом анорексијом нервозом пријавити значајно искривљено размишљање о слици тела и патолошки страх од добијања на тежини. Слично томе, редовни коцкари могу пријавити честу тенденцију да размишљају и планирају сесије коцкања, док ће патолошки коцкари пријавити ирационална уверења везана за дугорочну профитабилност и степен контроле играча укључених у коцкање. Пратећи ово резоновање, може се тврдити да појединци који искусе ИГД могу подржати сличан идиосинкратичан скуп неприлагођених веровања која су у основи упорне и прекомерне укључености у активности интернет игара. Стога је сврха овог прегледа била да идентификује и процени садржај и структуру ових уверења која се односе на интернет игре.

1.2. Когнитивно-бихејвиорални модели поремећаја интернет игара

Најчешће цитирана когнитивно-бихевиорална концептуализација релевантности за ИГД је Давис (КСНУМКС) модел генерализоване проблематичне употребе интернета. Давис (КСНУМКС) модел сугерише да је патолошка употреба интернета резултат „проблематичних спознаја у комбинацији са понашањима која или интензивирају или одржавају неприлагођени одговор“ (стр. 191). Маладаптивна сазнања укључују два главна подтипа: (Адин и Сари, 2011) мисли о себи и (Аллисон ет ал., 2006) мисли о свету. Мисли о себи укључују сумњу у себе, ниску самоефикасност и негативну самопроцену. У основи, појединац има негативан поглед на себе и користи интернет да постигне позитивну друштвену интеракцију и повратне информације од других. Сазнања о себи могу укључивати мисли као што су: „Ја сам добар само на интернету“ или „Ја сам безвредан ван мреже, али на мрежи сам неко“. Когнитивне дисторзије о свету укључују генерализацију специфичних догађаја на глобалне трендове. То може укључивати мисли попут „Интернет је једино место где се могу осећати безбедно“ или „Нико ме не воли ван мреже“. Ове две когнитивне дисторзије покрећу стимуланси повезани са интернетом и одржавају претеране обрасце понашања коришћења интернета.

Алтернативни, али сличан модел од Каплан (2010) је предложио две когнитивне карактеристике патолошке употребе интернета. Ове карактеристике укључују (Адин и Сари, 2011) преференција друштвене интеракције на мрежи (ПОСИ), дефинисан као уверење да је неко безбеднији, ефикаснији, сигурнији и удобнији у онлајн међуљудским интеракцијама и односима него у друштвеним активностима лицем у лице, и ( Аллисон ет ал., 2006) брига, дефинисан као опсесивни обрасци размишљања у вези са коришћењем интернета. ПОСИ је предложен као проширење Давис (КСНУМКС) когнитивне дисторзије о себи. Ова идеја да интернет омогућава појединцу да испуни основне потребе за благостањем и друштвене потребе је већ неколико пута напредовала у литератури. На пример, недавни (неклинички) мотивациони модел видео игрица Пржибилски, Ригби и Рајан (2010) сугерише да је привлачност видео игара заснована на њиховом потенцијалу да задовоље основне психолошке потребе за компетенцијом, аутономијом и сродношћу. Слично, Лортие и Гуиттон (2013) Чарлтон и Данфорт (2007) идентификовали су друштвене мотиве у основи коришћења интернета као потенцијално клинички релевантне. Укратко, иако су преовлађујући когнитивни модели коришћења Интернета корисни у концептуализацији негативних суштинских уверења међу општим корисницима Интернета (видети Кинг, Делфаббро и Гриффитхс, 2012), првенствено су ови модели прилично спекулативне природе и веома ограничени у вези са спознајама специфичним за активности видео игара.

1.3. Ова студија

Први циљ овог прегледа био је да се сумирају и критикују доступни емпиријски докази и докази лечења о когнитивним процесима ИГД. Други циљ је био покушај синтезе ове базе знања у циљу идентификације заједничког скупа спознаја које могу бити у основи ИГД-а. Иако је неколико недавних прегледа литературе о интернет видео играма истакло ограничења у погледу етиологије и фактора ризика (Кусс & Гриффитхс, 2012), разлике у стопама преваленције (Фергусон ет ал., КСНУМКС), доследност процене (Кинг, Хаагсма, Делфаббро, Градисар и Гриффитхс, 2013), и квалитет интервентних студија (Кинг, Делфаббро, Гриффитхс и Градисар, 2011), овај преглед је јединствен због свог фокуса на спознају. Ниједна претходна рецензија се није фокусирала посебно на процену сазнања о играма на Интернету. Стога је овај преглед имао за циљ да помогне у концептуалном развоју ИГД-а и да усмери будућа истраживања и третман у овој области. Намеравало се да овај преглед промовише развој и усавршавање приступа ИГД заснованих на когнитивној терапији и да прошири дебату о основној психопатологији поремећаја у настајању.

КСНУМКС. Метход

2.1. Избор студија

Претрага компјутерске базе података Ацадемиц Сеарцх Премиер, ПубМед, ПсицхИНФО, СциенцеДирецт, Веб оф Сциенце, и Гоогле Сцхолар спроведено је коришћењем следећих термина за претрагу и логике: „(патолог* ИЛИ проблем* ИЛИ зависник* ИЛИ компулзивно ИЛИ зависно*) АНД (видео ИЛИ компјутер) гам* АНД когнит*. Све претраге су биле ограничене на документе са пуним текстом објављене од 2000. до 2013. године јер су студије спроведене у овој ери „игара на интернету“ 1 су најрелевантније за ДСМ-5 категорију ИГД. Ови параметри претраге базе података дали су укупно 1,640 погодака, који су укључивали следеће резултате у свакој бази података: Ацадемиц Сеарцх Премиер (242 резултата), ЦроссРеф (13 резултата), ПсицхИНФО (301 резултата), СциенцеДирецт (264 резултата), и Веб оф Сциенце (820 резултата). Референтне листе систематских прегледа патолошких онлајн видео игара су такође испитане (тј. Фергусон ет ал., КСНУМКС, Кинг, Хаагсма, Делфабро, Градисар и Грифитс, 2013, Кусс и Гриффитхс, КСНУМКС, Сим ет ал., КСНУМКС   Винклер ет ал., КСНУМКС), као и референце укључених студија. С обзиром на велики број резултата на Гоогле Сцхолар (преко 15,000 резултата), испитано је само првих 30 страница резултата.

Студије су одабране на основу тога што садрже или (Адин и Сари, 2011) квантитативно истраживање когнитивних процеса у основи ИГД или (Аллисон ет ал., 2006) студија лечења ИГД која користи ЦТ или ЦБТ компоненту. Пошто је сврха ове студије била да се идентификују сви расположиви истраживачки докази о спознаји интернет игара, студије нису нужно биле искључене на основу методолошких недостатака као што су мала величина узорка или недостатак контролне групе. Међутим, студије су искључене ако су садржавале само материјал за белешке о случају или анегдотске доказе, или су се односиле само на когнитивне апликације за обуку игара (нпр. рехабилитација или образовање). Поред тога, студије које су се односиле само на општу употребу интернета (тј. без посебног позивања на игре) нису разматране за укључивање. Укупно 29 квантитативних студија и 7 студија лечења идентификовано је за селекцију овим процесом прегледа.

2.2. Процена студија

Примарна сврха прегледа била је да се идентификују спознаје (тј. веровања и претпоставке) специфичне за ИГД. С обзиром на тренутни недостатак концептуализације ИГД когниције засноване на доказима, развијен је почетни оквир за преглед прилагођавањем стандардне когнитивне концептуализације, како је предложио Бек (1976) а накнадно пречишћен од Бек и Вајшаар (1992) Бек (2011). Ова когнитивна концептуализација разматра основна увјерења условне претпоставке основно понашање. Прилагођавањем Бецк'с (1976)когнитивна тријада у циљу укључивања интернет игара, први корак у прегледу је био да се идентификују све спознаје међу појединцима са ИГД-ом које се односе на следеће: (1) себе, (2) интернет игре, (3) друге људе, свет, и будућност. Све укључене студије (Н = 36) су процењене и кодиране како би се могле издвојити све информације везане за ове врсте сазнања. Метода кодирања је укључивала да сваки рецензент чита идентификоване студије и истакне и кодира све релевантне информације. Извучен је само материјал са пратећом емпиријском основом (нпр. когниција мерена психометријским инструментом). Свих 36 студија садржало је материјал релевантан за најмање једну категорију, а састављена је почетна листа од 58 сазнања (види Табела 2).

Други корак је био да се организује и прецизира прикупљени материјал како би се узеле у обзир разлике у садржају и структури сазнања унутар сваке широке категорије когнитивне тријаде (нпр. уверења/претпоставке везане за сопство). Затим је образложено да постоји довољно велика варијабилност у садржају унутар сваке категорије да оправда поткатегорије. Дакле, све спознаје са истим или сличним садржајем или значењем груписане су заједно. На пример, спознаје „предмети за игре имају преувеличану вредност“ и „приписивање велике вредности играма“ оцењене су као довољно сличне јер су се те две спознаје односиле на основно уверење о вредности игара. Ова категорија је тада означена као „вредност награде и опипљивост“ и стављена у категорију 2 когнитивне тријаде (тј. веровања о видео играма). Идентификоване спознаје са мање од две пратеће референце сматране су недовољно чврстима. Две потенцијалне спознаје – перфекционизам когнитивно жаљење – искључени су по овом основу. Категоризација листе од 56 сазнања помоћу ове методе дала је укупно 16 различитих сазнања, укључујући вредност награде и опипљивост, прилог за аватар, позитивна и негативна очекивања, одуговлачење/давање приоритета, опсесија, пристрасност потопљених трошкова, довршење понашања, постављање правила, црно-бело размишљање, самопоштовање у игрицама, уверења о контроли, рањивост, постигнуће, друштвена повезаност, такмичење, друштвено избегавање, Осећај припадности. Сматрало се да почетне три широке категорије засноване на Бековој когнитивној тријади (као што је горе наведено) немају специфичност у опису да би се прилагодиле груписању спознаја. Стога су, као трећи корак, предложени нови фактори који су имали за циљ да обухвате опште сличности идентификованих сазнања. Сматрало се да су уверења о себи (Категорија 1) првенствено повезана са самопоштовањем играча. Веровања о интернет играма (Категорија 2) подељена су у две категорије како би се прилагодила два главна типа спознаја: она која се односе на видео игре као објекте и она која се односе на правила о радњама видео игара. Сматрало се да су веровања о другима, свету или будућности (Категорија 3) повезана са друштвеном прихваћеношћу. Стога, као што је сажето у Табела 2, финалне категорије су укључивале (а) уверења о вредности и опипљивости награде за игру, (б) неприлагођена и нефлексибилна правила о понашању у игрицама, (ц) претерано ослањање на игре да би се задовољиле потребе за самопоштовањеми (д) играње игара као метод стицања друштвеног прихватања.

У сврху валидације, све ревидиране студије су поново анализиране да би се идентификовао било који додатни материјал који би могао бити применљив на оквир прегледа и да би се осигурало да је издвојени материјал у складу са предложеним оквиром. У свакој фази прегледа, идентификоване карактеристике сваке студије су дискутоване и систематски унешене у рачунарску базу података помоћу програма Мицрософт Екцел© 2013. Неслагања и/или неслагања у клиничком мишљењу су се десила у случају именовања три сазнања и решење је постигнуто консултацијом и консензус између два аутора.

КСНУМКС. Резултати

Табела 1 представља резиме кључних карактеристика 7 студија лечења поремећаја интернет игара. Иако су само 3 студије користиле интервенције само за ЦБТ, свих 7 студија је садржало најмање један модул когнитивне терапије и стога су укључене у анализу процене, лечења и терапије у вези са когницијом. Треба напоменути да су све прегледане студије претходиле објављивању поремећаја интернет игара (ИГД) у одељку ИИИ ДСМ-5.

  • Табела 1. 

    Резиме студија ИГД лечења које користе компоненту когнитивне терапије.

  • студијаИГД алат за проценуИГД когниција процењенаNučesniciУслови третманаМодули когнитивне терапијеОцењени исходи у вези са когницијом
    Ду ет ал. (КСНУМКС)Беардов дијагностички упитник; Скала самооцењивања прекомерне употребе интернетаПреокупација56Пацијенти адолесценти1. ЦБТ (8 сесија)
    КСНУМКС. Контрола
    1: Самоконтрола: Препознавање и контрола осећања; 2: Комуникационе вештине; 3: Решавање проблема; 4: Бавити се онлајн односима; 5: Технике контроле импулса1: Преокупација
    2: „Вредновање времена“
    Ким (КСНУМКС)Корејска скала зависности од интернетаЗаокупљеност; Аутоматске мисли25студенти1. Р/Т групно саветовање (10 сесија)
    КСНУМКС. Контрола
    1: Реалити терапија (самоконтрола); 2: Функционална анализа понашања на Интернету; 3: Препознавање покретача за коришћење Интернета1: Преокупација
    2: Доношење одлука
    3: Негативна кључна уверења
    Ким и др. (КСНУМКС)Иоунг Интернет Аддицтион СцалеПреокупација65Пацијенти адолесценти1: ЦБТ (8 сесија) + бупропион
    КСНУМКС: Контрола
    1: Оспоравање лажних уверења, развијање алтернативних уверења; 2: Решавање проблема; 3: Обука комуникацијских вештина; 4: Обука вештине самоконтроле; 5: Превенција рецидива1: Преокупација
    2: Задовољство животом
    3: Анксиозност
    Ли и Ванг (2013)Иоунг Интернет Аддицтион Сцале; Скала когниције за игре на мрежиРуминатион; Размишљање на све или ништа; Краткорочно размишљање; Онлине удобност28Пацијенти адолесценти1: ЦБТ (12 сесија)
    КСНУМКС: Контрола
    1: Психоедукација о когнитивним дисторзијама; 2: Оспоравање лажних уверења о играма; 3: Реструктурирање система веровања; 4: План понашања; 5: Праћење когнитивних дисторзија током коришћења интернета1: Руминација
    2: Размишљање на све или ништа
    3: Краткорочно размишљање
    4: Удобност на мрежи
    Схек ет ал. (КСНУМКС)Иоунг Интернет Аддицтион Сцале; Мерење сложених интернет веровањаЗаокупљеност; Веровања везана за интернет59Пацијенти адолесценти1. Мултимодално саветовање (15 до 19 месеци)1: Идентификација неслагања између вредности и понашања на мрежи; 2: План понашања1: Преокупација
    2: Ставови везани за Интернет
    Су ет ал. (КСНУМКС)Млади дијагностички упитникПреокупација65студенти1. Самопомоћ на мрежи (1 сесија)
    КСНУМКС. Контрола
    1: Прилагођавање ирационалних спознаја; 2: Креирање онлајн плана; (3) Одупирање Интернет искушењу; (4) Коришћење картица подсетника1: Преокупација
    2: Задовољство животом
    Млади (КСНУМКС)Тест зависности младих од интернетаПреокупација114Одрасли клијенти1. ЦБТ (12 сесија)1: Уздржавање од проблематичних апликација; 2: Стратегије контроле; 3: Превенција рецидива1: Преокупација
    2: Мотивација за одустајање

3.1. Истраживање когнитивне терапије на ИГД

Алати за процену за основну линију и мере исхода (Адин и Сари, 2011) дијагностички статус ИГД и (Аллисон ет ал., 2006) прво је испитано присуство проблематичних сазнања интернет игара. Што се тиче дијагнозе на почетку, 5 студија (†Ким ет ал., 2012, † Ли и Ванг, 2013, †Схек ет ал., 2009, †Су ет ал., 2011   † Млади, 2007) користио Иоунг Интернет Аддицтион Тест, или кратку верзију ове мере (нпр. Иоунг Диагностиц Куестионнаире). Нарочито, свих 7 студија је процењивало присуство когнитивне преокупације интернет играма (тј. критеријум А ДСМ-5 ИГД). Међутим, само 1 студија (Ли и Ванг, 2013) је укључио додатни психометријски инструмент (тј. Скала сазнања о играма на мрежи) за процену специфичних проблематичних спознаја у вези са интернет играњем (тј. размишљање на све или ништа, краткорочно размишљање, удобност на мрежи). К-Интернет скала зависности је описана као процена „аутоматских мисли“, али садржај ових спознаја није био детаљан. Копија приручника за тестирање није била доступна на веб локацији корејског министарства информација и комуникација, или на формални захтев.

Когнитивна терапија се кретала од 8 до 12 сесија у већини студија (†Ду ет ал., 2010, †Ким, 2008, †Ким ет ал., 2012, † Ли и Ванг, 2013   † Млади, 2007). Доминантна ЦБТ стратегија за ИГД је била развој плана контролисаног понашања заснованог на функционалној анализи претходника и покретача, који је коришћен у свих 7 студија. Други најчешће коришћени модули когнитивне терапије укључивали су самонадзор (†Ду ет ал., 2010, †Ким, 2008   † Ли и Ванг, 2013), изазивање или оспоравање уверења (†Ким ет ал., 2012, † Ли и Ванг, 2013, †Схек ет ал., 2009   †Су ет ал., 2011), и решавање проблема (†Ду ет ал., 2010   †Ким ет ал., 2012). Две студије (†Ду ет ал., 2010   †Ким ет ал., 2012) укључио је модул за помоћ клијентима да побољшају међуљудске односе и стил комуникације. Само 1 студија (Иоунг, КСНУМКС) усвојио апстиненцијски приступ коришћењу интернета (тј. циљ лечења свих других студија је била контролисана употреба интернета), иако је третман у Јанговој студији био прилагођен низу интернет апликација, а не искључиво интернет игрицама.

На крају је испитан начин процене исхода терапије. Свих 7 студија користило је своју основну меру ИГД за процену преокупације. Међутим, ограничење од 6 студија (†Ду ет ал., 2010, †Ким, 2008, †Ким ет ал., 2012, †Схек ет ал., 2009, †Су ет ал., 2011   † Млади, 2007) био је неуспех да се пријави промена посебног критеријума преокупације (тј. примарне когнитивне димензије ИГД-а) од почетне до пост-интервенционе промене. Стога, није било могуће проценити да ли су ЦТ или ЦБТ интервенције имале било какву корист на проблематичну когницију интернет игара у овим студијама. Међутим, Ли и Ванг (2013) Студија је укључивала меру когнитивних способности онлајн игара (скала когнитивне зависности на мрежи: Ли, Ванг и Ванг, 2008) и мера општих когнитивних дисторзија (Скала когнитивних дисторзија: Ли & Ванг, 2013). Аутори су представили анализу исхода лечења за ове спознаје од почетног стања до пост-интервенционе (видети Ли и Ванг, 2013, за потпуну дискусију). Друге опште мере у вези са спознајом које нису специфичне за интернет игре које се примењују након интервенције укључивале су задовољство животом (†Ким ет ал., 2012   †Су ет ал., 2011), негативна основна уверења (Ким, КСНУМКС), вредновање времена (Ду и др., 2010), анксиозност (Ким ет ал., КСНУМКС), и доношење одлука (Ким, КСНУМКС).

3.2. Квантитативно истраживање ИГД когниције

Прво су процењене опште карактеристике квантитативне истраживачке базе доказа. Идентификована су три општа профила учесника студије, укључујући адолесценте (Н = 9 студија; Табела 2 референце 1, 3, 10, 11, 12, 20, 22, 27 и 28), студенти (Н = 9 студија: 4, 5, 7, 13, 14, 15, 18, 19 и 23) и одрасли играчи интернет видео игрица (Н = 11 студија: 2, 6, 8, 9, 16, 21, 24, 25, 26 и 29). Студије су објављене у рецензираним часописима у категоријама киберпсихологије (Н = 21; Компјутери у људском понашању, сајберпсихологији, понашању и друштвеним мрежама), адолесценција (Н = 6; Јоурнал оф Адолесценце, Адолесценце, Цхилдрен анд Иоутх Сервицес Ревиев), зависност (Н = 2; Међународни часопис за ментално здравље и зависност, Европско истраживање зависности), комуникација (Н = 2; Асиан Јоурнал оф Цоммуницатион; Часопис за радиодифузију и електронске медије), општа психологија (Н = 1; Бритисх Јоурнал оф Псицхологи), психијатрија (Н = 1; Аустралијски и Нови Зеланд Јоурнал оф Псицхиатри), специјалистичка терапија (Н = 1; Интернатионал Јоурнал оф Реалити Тхерапи), и образовање (Н = 1; Рачунари и образовање). Земља порекла квантитативних студија је веома варирала и обухватала је Сједињене Државе (Н = 8), Уједињено Краљевство (Н = 5), Кину (Н = 3), Турску (Н = 3), Тајван (Н = 2), Холандија (Н = 2), Чешка (Н = 1), Грчка (Н = 1), Шпанија (Н = 1), Сингапур (Н = 1), Јужна Африка (Н = 1) и Швајцарска (Н = 1).

  • Табела 2. 

    Когнитивни фактори у основи поремећаја интернет игара.

  • ФакторСазнањаПодршка истраживањуИлустративне изјаве клијената
    Веровања о наградама за игруВредност и опипљивост награде15: Предмети за игре имају преувеличану вредност
    24/33: Замагљивање игре и стварности, игра је стварна
    24/29/32: Плаћање правог новца за предмете из видео игара
    25: Приписивање велике вредности играма
    27: Стечени предмети, КСП, нивои као перципирано „богатство“
    24/27: Крађа драгоцености играча
    „Награде у видео играма су за мене стварне као и било шта друго у мом животу.
    Аватар прилог2: Мотивација да будете уроњени у аватар игре
    10: Стварање алтернативног/идеалног идентитета
    19/25/29: Везаност за аватар: стварни, опипљиви осећај интимности са аватаром
    „Када мој лик у игри постигне нешто, осећам се као да сам и ја то постигао.”
    Опсесија (размишљање/планирање)1-36: Когнитивна преокупација
    12: Опсесивно размишљање
    4/24: Планирање живота око игара
    33: Размишљање о играма
    „Размишљам о видео игрицама када их не играм.
    „Често планирам или размишљам о следећој ствари коју треба да урадим у игри.”
    Неприлагодљива и нефлексибилна правила о игрању игараПристрасност потопљених трошкова6: Рационализација: оправданост трошкова
    17: Временско улагање у игру
    28: Оправданост напора утрошеног у игри
    "Узалудно је не покушавати да завршим игру када уложим своје време и енергију."
    „Када направим грешке или не успем у игри, морам поново да учитам и покушам поново.
    Завршетак понашања9: Немогућност инхибиције реакције на игре
    11: Недовољна саморегулација, потреба да се заврше активности играња
    "Када имам циљ или циљ у видео игрици, морам да га испуним."
    "Осећам се незадовољно док не постигнем 100% или откључам све у игри."
    Одлагање / постављање приоритета2/26: Стално кашњење у обављању других активности због интернет игрица„Увек играм видео игрице пре него што радим нешто друго, на пример, домаћи или кућне послове.“
    Постављање правила (време/завршетак)2: Потребно је да довршите истовремене циљеве/траке напретка
    15: Отежано доношење одлука, саморазговор: „још само неколико минута“
    27: Потребно је улагати све више и више времена за добијање награда
    "Кажем себи 'још само неколико минута' када играм игру, али онда играм много дуже."
    „Осећам се непријатно када размишљам о својим недовршеним играма или циљевима.”
    Самопоштовање засновано на игрицамаСамопоштовање у игрицама15/33: Осећај безвредности када сте ван мреже
    1/32: Коцкање као компензација за ниско самопоштовање
    5/10/21/22/29: Игре као примарни начин да се осећате компетентно
    27/33: Размишљање на све или ништа
    "Поносан сам на своја достигнућа у игрици."
    "Био бих неуспех без мог играња."
    Позитивно/негативно очекивање3/4: Веровање да су позитивна осећања могућа само на мрежи
    5/7: Игра пружа поуздано хедонистичко управљање
    10: Срећа, „осећати се живљим“ када играте игрице
    12/15: Негативна очекивања ако се играње престане
    „Осећаћу се боље после играња видео игрица.”
    „Осећао бих се лоше да нисам у стању да играм видео игрице.
    контрола10: Коцкање задовољава потребе аутономије
    16/29: Осећајте се моћније у игри него у стварном животу
    19: Осећај контроле над радњама карактера
    „Осећам више контроле када играм видео игрице.“
    Рањивост1: Преовлађујући негативан поглед на себе
    11: Осећај рањивости када сте ван мреже; безбедност на мрежи
    12: Интеракција на мрежи се сматра сигурнијом, мање ризичном
    „Интернет игра је једино место где се осећам безбедно“
    „Не бих се носио са стресом у свом животу без видео-игара.
    Достигнуће2/8/16/17: Играње за индивидуално постигнуће
    24: Играње као средство осећања постигнутог
    „Ако завршим или савладам видео-игру, осећам се добро у себи.“
    Играње као средство за стицање друштвеног прихватањаДруштвена повезаност1/2: Играње за друштвену атмосферу
    3: Перцепција да не-играчи не могу да се повезују у друштву
    9: Свет игара ублажава социјалну анксиозност
    10/11: Предност друштвене интеракције на мрежи
    12/21: Нижа друштвена компетенција у стварном свету
    „Људи који не играју видео игрице ме не разумеју.
    „Могу се повезати само са људима у онлајн игрици.“
    Конкуренција10/29: Моћ, успех и доминација над противницима"Постајем бољи од других побеђујући друге играче."
    Социјално избегавање2/8/16/17: Мотивисан за игру као бекство
    9: Бежање од непријатних осећања
    14: Избегавање односа и одговорности
    10/22: Одвраћање пажње од притисака или задатака стварног света
    „Играње видео-игара ме штити од људи и ситуација које ме чине непријатним.
    „Видео-игре ми омогућавају да побегнем од својих проблема и одговорности.”
    Осећај прихватања и припадности2: Играње игара пружа осећај заједнице
    3/5: Интернет је једино место које нуди друштвене повратне информације
    15: Недостатак припадности стварном свету
    16: Осјећај сигурности у успостављању друштвених контаката на мрежи
    21/33: Перцепција да сте невољени/нељубљени ван мреже
    24: Препознавање аватара од стране других
    „Ако сам добар у видео игрици, играчи ће приметити и схватити ме озбиљно.
    „Други играчи се диве и поштују моја достигнућа у игрици.”
  • Докази истраживања: 1: Адин и Сари (2011); КСНУМКС: Каплан, Вилијамс и Ји (2009); КСНУМКС: Челик и Одаци (2013); КСНУМКС: Чарлтон (2002); КСНУМКС: Чарлтон и Данфорт (2007); КСНУМКС: Цхоиу и Ван (2007); КСНУМКС: Чамбли и Грифитс (2006); КСНУМКС: Дауриат, Зерматтен, Биллиеук, Тхоренс, Бондолфи, Зуллино, ет ал. (2011); КСНУМКС:Декер и геј (2011); КСНУМКС: Флорос и Сиомос (2012); КСНУМКС: Гамез-Гуадик, Вилла-Георге и Цалвете, (2012); КСНУМКС: Хаагсма, Каплан, Петерс и Пиетерсе (2013); КСНУМКС: Хауард и Меги (2013); КСНУМКС: Калкан (2012); КСНУМКС: Ким и Дејвис (2009); КСНУМКС: Кнеер и Глок (2013); КСНУМКС: Кус, Лоувс и Виерс (2012); КСНУМКС: Ли и ЛаРоуз (2007); КСНУМКС: Луис, Вебер и Боумен (2008); КСНУМКС: Ли, Лиау и Кхоо (2011); КСНУМКС: Лиу и Пенг (2009); КСНУМКС: Маи, Ху, Зхен, Ванг и Зханг (2012); КСНУМКС: Мехрооф и Гриффитхс (2010); КСНУМКС: Огинс и Семис (2012); КСНУМКС: Смахел, Блинка и Ледабил (2008); КСНУМКС: Тачер, Речко и Фриџон (2008); КСНУМКС: Ван и Цхиоу (2007); КСНУМКС: Ван и Цхиоу (2010); КСНУМКС: Зхонг и Јао (2012); КСНУМКС: Ду, Јианг и Ванце (2010); КСНУМКС: Ким (КСНУМКС); КСНУМКС: Ким, Хан, Ли и Ренсхав (2012); КСНУМКС: Ли и Ванг (2013); КСНУМКС: Шек, Танг и Ло (2009); КСНУМКС: Су, Фанг, Милер и Ванг (2011); КСНУМКС: Млади (КСНУМКС).

3.3. Четири категорије ИГД когниције

Табела 2 представља резиме анализе емпиријске литературе (37 студија) о спознаји интернет игара. Идентификовано је укупно 16 спознаја које су у основи ИГД-а. Треба напоменути да неки од ових когнитивних процеса можда нису патолошки у свим облицима, те да их стога могу пријавити, у различитом степену, појединци који једноставно често играју интернет игрице (види, нпр. Цхарлтон & Данфортх, 2007). Приликом процене да ли се ове спознаје могу одредити као патолошке, препоручује се да клиничари и истраживачи узму у обзир релативну снагу и учесталост активације сваког суштинског уверења или условне претпоставке, недостатак заштитних сазнања и повезано сметње у свакодневном функционисању. Сваки когнитивни процес прати илустративна изјава клијента.

3.3.1. Веровања о вредности и опипљивости награде за игру

Ова категорија се односила на уверења о природи награда за интернет игре, активности и идентитета, и обухватала је стандардни клинички критеријум преокупације интернет играма (тј. критеријум А ДСМ-5 ИГД). Специфичне спознаје у овој категорији су укључене (Адин и Сари, 2011) вредност награде и опипљивостили прецењивање предмета за игре, награда и/или виртуелне валуте тако да се они сматрају опипљивим и значајно веће вредности од свих других животних активности, укључујући школу, запослење, бригу о себи и/или међуљудске односе; ( Аллисон ет ал., 2006) прилог за аватар, емоционална везаност за нечији аватар или онлајн идентитет тако да се доживљава као пријатељ, интимни партнер или продужетак себе; и ( Америчка психијатријска асоцијација, КСНУМКС) опсесија, или општа преокупација интернет играњем, повезана са сталним планирањем и ишчекивањем следеће сесије Интернет игара. Укупно 13 студија је проценило прва два фактора. Свих 36 студија пружило је емпиријску подршку за четврти фактор, с обзиром на то да је четврти когнитивни процес (опсесија) дијагностичка карактеристика ИГД у великој већини алата за процену (видети Кинг, Хаагсма, Делфаббро, Градисар и Гриффитхс, 2013).

3.3.2. Неприлагодљива и нефлексибилна правила о понашању у игрицама

Друга категорија сазнања односила се на то како су појединци имали тенденцију да оправдају своје одлуке да наставе да се баве интернет играма упркос сазнању о негативним последицама. У неким околностима, оптимална одлука да се избегну негативне последице интернет игара (нпр. изостанак са посла, неизвршавање домаћег задатка, занемаривање кућних обавеза) била би престанак играња у одређеном тренутку. Међутим, то се често не дешава јер се корисност одлуке не заснива само на одмеравању предности и користи одређеног начина понашања, већ у односу на друга понашања која су већ предузета или обавезе које су већ преузете. Специфична сазнања у овој категорији су укључена (1) пристрасност потопљених трошкова (Види Кахнеман, КСНУМКС), или оправдање континуираног ангажовања у игрицама на Интернету на основу великог улагања времена и труда већ уложеног у онлајн игру; (2) завршетак понашања (Види Мццонагхи, Армстронг, Бласзцзински и Аллцоцк, 1988), или напетост коју играч доживљава када може постојати компонента кашњења између покретања понашања у игрици и испоруке следеће награде у игри; (3) одуговлачење/давање приоритета, или давање приоритета активностима интернет игара у односу на друге домене функционисања, или упорно кашњење у обављању других активности; и (4) неприлагођена правила или доношење одлука регулишући трајање игре и/или постизање циљева у сесији интернет игара. Укупно 11 студија је било повезано са овом категоријом сазнања.

3.3.3. Претерано ослањање на игре да би се задовољиле потребе за самопоштовањем

Трећа категорија односила се на негативна суштинска уверења о себи која су компензована очекивањима и искуствима играча у вези са интернет играњем. Специфична сазнања у овој категорији су укључена (1) самопоштовање у игрицама, или коришћење интернет игара као примарног средства за осећање личног осећаја поноса или компетенције; (2) очекивања веровања, који се састоји од позитивно очекивањеили уверење да се позитивна осећања могу поуздано и/или искључиво стећи играњем интернет игрица, и негативно очекивањеили супротно уверење да ће негативна осећања пратити период одсуства или престанка интернет игара; (3) веровање у контролу, или перцепција да ће неко постићи лични осећај контроле или аутономије играњем интернетских игрица, што је често повезано са нетолеранцијом према неизвесности или непредвидивости стварног света; (4) уверење о рањивостиили перцепција да се човек може осећати безбедно само у онлајн свету, што може бити повезано са веровањем да свет није безбедан; и (5) вера у успех, или веровање да интернет игре омогућавају дубок осећај мајсторства и личних достигнућа који се сматрају недостижним у стварном свету. Укупно 21 студија је била повезана са овом категоријом когниције, што је био највећи број студија у сва четири фактора.

3.3.4. Игре као метод стицања друштвеног прихватања

Последња категорија односила се на веровање да интернет игре могу да омогуће подизање друштвеног статуса и осећаја припадности унутар онлајн заједнице, избегавајући притом непожељне аспекте друштвених правила и одговорности у стварном свету. Према Луис, Вебер и Боумен (2008) Зхонг и Јао (2012), многи играчи наводе да су њихови онлајн односи и/или ранг или позиција у виртуелним друштвеним институцијама (нпр. „цехови“, „кланови“ или „партије у нападу“) постали прецењени у односу на односе у стварном свету. Како активности друштвених игара могу захтевати све веће и нефлексибилније улагање времена, играчи могу развити искривљену перцепцију других животних активности као периферних, незадовољавајућих и без личног значења. Специфичне спознаје у овој категорији укључују (1) друштвена повезаност, или перцепција да су само људи који играју видео игрице, па чак и исте видео игрице, способни да разумеју појединца; (2) конкуренцијаили уверење да ће унапређење ранга или статуса у конкурентном онлајн окружењу испунити друштвене потребе; (3) друштвено избегавање, или уверење да ће видео игре спречити појединца да буде изазван и на крају заштитити од неуспеха у животним областима одговорности; и (4) Осећај припадности, или перцепција да је појединац прихваћен и да припада онлине заједници других играча. Укупно 20 студија је било повезано са овом категоријом сазнања.

КСНУМКС. Дискусија

Поремећај интернет игара, који је тренутно позициониран у додатку ДСМ-5, услов је који захтева даље проучавање и анализу. Постојећи прегледи поремећаја (Кинг, Хаагсма, Делфабро, Градисар и Грифитс, 2013, Лортие и Гуиттон, 2013   Винклер ет ал., КСНУМКС) указују на потребу критичког разматрања његове тренутне концептуализације као корака ка развоју нових истраживачких програма и ефикасних програма лечења. Иако је од 36. године спроведено 2000 квантитативних студија релевантних за когницију интернет игара, ови налази нису синтетизовани да би се идентификовали когнитивни фактори који су у основи ИГД. Ово се делимично може приписати мултидисциплинарној природи истраживања о ИГД, а посебно релативно великом броју студија објављених ван психијатријских и клиничких психолошких часописа. Стога је први циљ овог систематског прегледа био да се процени статус студија лечења које користе технике процене и лечења фокусиране на ИГД когницију. Други циљ је био да се сумирају сви доступни квантитативни докази о когнитивним факторима који су у основи ИГД. Све у свему, резултати овог прегледа сугеришу да когниција везана за ИГД може укључивати процес упорног прецењивања награда, активности и идентитета видео игара, у комбинацији са потребом да се придржавају неприлагођених правила која регулишу коришћење и завршетак видео игара. Четири предложена фактора су прелиминарне природе и захтевају даљу валидацију, али сугеришу више путева за оригинална истраживања у овој области.

Обим овог прегледа укључивао је и третман и квантитативне (тј. студије које користе експерименталне методологије или методологије засноване на анкетама) студије. У складу са претходним прегледима лечења зависности од интернета (Кинг ет ал., КСНУМКС   Винклер ет ал., КСНУМКС), примећено је да постоји врло мало објављених студија о лечењу поремећаја интернет игара, са само 7 студија које користе когнитивно-бихејвиоралне приступе. Иако овај преглед није осмишљен да процени ограничења и недоследности у студијама (нпр. придржавање ЦОНСОРТ смерница), примећено је неколико недоследности у процени исхода лечења. Истакнуте су две слабости тренутних когнитивно-бихејвиоралних интервенција за ИГД: (1) недостатак мера за процену сазнања у вези са играма на Интернету осим опште преокупације активношћу и (2) неуспех у извештавању о промени специфичног критеријума преокупације ( односно примарна когнитивна димензија ИГД) од почетне до пост-интервенционе. Постојеће студије лечења су имале тенденцију да прате прихватање критеријума поремећаја интернет игара, коморбидну психопатологију и учесталост интернет игара. Овај налаз сугерише да клиничка испитивања која користе ЦБТ треба да размотре мерење промена у снази и садржају уверења о интернет играма, поред укључивања ширих мерила исхода као што су квалитет међуљудских односа, укљученост у друге хобије или интересовања и задовољство животом. (Кинг & Делфаббро, 2013б).

4.1. Интегрисање когнитивних фактора са ДСМ-5 ИГД критеријумима

Резултати овог прегледа указују на могућност проширеног погледа на критеријум А („преокупација“) ИГД класификације. Уместо да ИГД укључује упорне и наметљиве мисли о интернет видео играма (тј. тренутна дефиниција), овај преглед сугерише да појединци са ИГД-ом могу имати нека јединствена уверења о самим интернет играма. Један тест за валидацију клиничке корисности идентификованих спознаја је разматрање њихове компатибилности са кључним дијагностичким критеријумима поремећаја. Поставља се питање: Да ли су ова четири фактора у складу са познатим карактеристикама поремећаја? Као што је наведено у Уводу, класификација поремећаја интернет игара садржи 9 основних критеријума. Предлаже се да четири идентификована фактора могу одговарати овим критеријумима на следеће начине:

4.1.1. Веровања о вредности и опипљивости награде за игру

Предлаже се да је ова категорија когниције најрелевантнија за два критеријума ИГД-а: „Преокупација интернет игрицама (тј. појединац размишља о претходној играчкој активности или очекује да ће играти следећу игру)“; и критеријум Е: „Губитак интересовања за претходне хобије и забаву као резултат и са изузетком интернет игара“ (Америчка психијатријска асоцијација, КСНУМКС). С обзиром на налазе истраживања који сугеришу да когнитивни значај не прави увек разлику између здравог ентузијазма и патолошког понашања (Цхарлтон & Данфортх, 2007), предлаже се да се садржина преокупације може бити подједнако клинички релевантна као и фреквенција од преокупације. Овај фактор сугерише да специфичне мисли везане за вредност и опипљивост ставки, искустава и аватара на Интернету могу бити кључна карактеристика клиничке преокупације. Губитак интересовања за друге активности може бити симптом прецењивања искуства играња на Интернету, тако да се друге активности посматрају као релативно мање привлачне или значајне. У одсуству прецењивање or прилог за аватар процеси, преокупација може указивати на то да појединац користи интернет игре као привремени метод одвраћања пажње или бекства од животних проблема (тј. само интернет игре немају никакав значај).

4.1.2. Неприлагодљива и нефлексибилна правила о понашању у игрицама

Предлаже се да је ова категорија спознаје најрелевантнија за три критеријума ИГД-а: Критеријум Ц: „Толеранција – потреба да се све више времена проводи у интернет игрицама“; Критеријум Д: „Неуспешни покушаји контроле учешћа у интернет игрицама“; и критеријум Ф: „Наставак прекомерне употребе интернет игара упркос познавању психосоцијалних проблема“ (Америчка психијатријска асоцијација, КСНУМКС). У оквиру теорија зависности од понашања, ова три критеријума често указују на оштећење способности доношења одлука (Запад, 2001). Овај фактор сугерише да интернет игре могу имати значајну компоненту у доношењу одлука. Конкретно, прекомерно играње игара се може одржавати процесом поштовања више правила која омогућавају играчу да постигне жељене циљеве или да оправда прошле одлуке у видео игрици. Ово доношење одлука је регулисано правилима којима недостаје неопходна флексибилност (нпр. „Могу да завршим игру сада, а да не дођем до следећег нивоа“) или супротним заштитним уверењем (нпр. „Могу узети слободно вече од играња игре“) то би омогућило особи да избегне интраперсонални и међуљудски сукоб.

4.1.3. Претерано ослањање на игре да би се задовољиле потребе за самопоштовањем

Предлаже се да је ова категорија когниције најрелевантнија за два критеријума ИГД-а: Критеријум Б: „Симптоми одвикавања када се одузме играње интернетских игара. (Ови симптоми се обично описују као раздражљивост, анксиозност или туга, али нема физичких знакова фармаколошког повлачења)”; и Критеријум Х: „Употреба интернет игара за бег или ублажавање негативног расположења (нпр. осећај беспомоћности, кривице, анксиозности)“ (Америчка психијатријска асоцијација, КСНУМКС). Овај фактор сугерише да су прекомерни корисници интернет игара привучени активностима јер служе у функцији изградње самопоштовања пружајући осећај мајсторства, постигнућа и аутономије. Уживљавање у игре такође пружа бег од непријатних емоционалних стања изазваних негативним основним уверењима о себи, другима и стварном свету. Ова тврдња је у складу са квалификатором да су симптоми повлачења генерално нефизичке природе, што сугерише да се повлачење може концептуализовати као стање негативног расположења као одговор на уклањање примарног извора самопоштовања и позитивних хедонистичких искустава.

4.1.4. Игре као метод стицања друштвеног прихватања

Предлаже се да је ова категорија сазнања најрелевантнија за критеријум И ИГД-а: „Угрозио је или изгубио значајну везу, посао, прилику за образовање или каријеру због учешћа у интернет игрицама“ (Америчка психијатријска асоцијација, КСНУМКС). Овај критеријум сугерише да интернет игре могу укључивати повлачење из друштвених односа, међутим ово може превидети сложеност друштвених мотива интернет игара. Овај фактор сугерише да друштвени контекст интернет игара може омогућити играчу да развије мрежу односа заснованих на мрежи, док се такође одваја од друштвених контаката који су некомпатибилни са понашањем појединца у игрици. Односи на мрежи могу бити олакшани интеракцијом аватара у игри, укључујући кооперативне и такмичарске активности у игрицама које пружају многе могућности за друштвени напредак путем табли лидера и система рангирања играча. Такве интеракције временом могу постати развијеније, јер играчи формирају блиске друштвене групе са правилима и нормама које регулишу „добро“ и „прихватљиво“ понашање у игри. Строго придржавање норми друштвених група на мрежи може бити повезано са уверењем да је интернет игра једино место које је безбедно и прихвата играча (Цаплан ет ал., 2009). Сходно томе, појединци могу схватити да су људи изван интернетске игре мање важни и/или неспособни да се смислено односе са играчем.

4.2. Питања мерења

Овај преглед је истакао две главне импликације за мерење поремећаја интернет игара. Прво, већини студија које су користиле приступ когнитивне терапије недостајала је мера за процену когнитивне промене. Ово ограничење се може делимично решити укључивањем мера које процењују когнитивне дисторзије (нпр. Ли и Ванг, 2013). Потребан је даљи рад да се развију робусне мере ИГД когниције и идентификују те спознаје које имају најјачу повезаност са ИГД. Друга импликација овог прегледа је да друштвени контекст интернет игара треба узети у обзир током процене, са јасном разликом између онлајн и стварног света. На пример, Иоунг Интернет Аддицтион Тест (ИИАТ) поставља питање да ли је појединац изабрао „да остане на мрежи радије него да проводи време са пријатељима“ (тачка 20). Слично томе, упитник за борбу против зависности пита појединца да ли је њихов „друштвени живот понекад патио због игре“ (тачка 6). Такве ставке могу потенцијално превидети друштвену природу интернет игара. Степен друштвене интеракције укључене у онлајн требало би да се разјасни с обзиром на то да појединци са ИГД-ом могу придати посебан значај одређеним онлајн односима. На пример, може бити од помоћи да се мапирају значајни онлајн односи клијената помоћу модификованог генограма који документује учесталост контаката, уобичајене активности играња и показатеље интимности или блискости везе прилагођене узрасту и/или полу. Такав материјал може олакшати дискусију о клијентовим друштвеним мотивацијама за играње и релевантним факторима који спречавају појединца да се укључи у односе у стварном свету (нпр. недостатак друштвених вештина, страх од осуде других или ниска самопоштовање).

Истраживачи и клиничари ИГД често називају „овисношћу о интернету“ (Кинг ет ал., КСНУМКС). Због тога се поремећај често позиционира као најсличнији по природи поремећају зависности као што је патолошко коцкање. Процена валидности модела зависности у вези са играма на Интернету била је ван оквира овог прегледа, међутим треба поново напоменути да не постоји чврст консензус о томе да ли је ИГД зависност (Бласзцзински, КСНУМКС, Схаффер ет ал., КСНУМКС   Дрво, КСНУМКС). Један од ризика прихватања ДСМ-5 класификације ИГД-а је да она потенцијално може скренути научну пажњу са алтернативних модела поремећаја (или од разматрања побољшања критеријума ДСМ-5), првенствено ограничавањем приступа мерењу или сужавањем истраживачких истраживања његовог могући корелати. Иако модел зависности може бити користан за своје дијагностичке термине (нпр. пориви, смањена контрола и повлачење) (Гриффитхс, КСНУМКС), овај преглед сугерише да можда постоје неки когнитивни фактори који оправдавају признање у његовој клиничкој формулацији, ако не и дефинитивни критеријуми. Као Лортие и Гуиттон (2013) су тврдили, на пример, да постоји недостатак препознавања друштвених мотива који су у основи поремећаја интернет игара у његовим дефинитивним критеријумима. Четврти фактор идентификован у овом прегледу, игре као метод друштвеног прихватања, сугерише да одређене спознаје повезане са друштвеном функцијом интернет игара могу бити приметна психопатолошка карактеристика поремећаја.

4.3. Будући правци истраживања ИГД-а

Когнитивни фактори документовани у овом прегледу могу пружити користан водич за даља емпиријска истраживања ИГД, иако је потребан даљи рад да би се утврдила њихова валидност и прилагођавање за мерење. Пре свега, било би корисно проценити повезаност сваког фактора (тј. конвергентну валидност) са ДСМ-5 ИГД критеријумима. Овај преглед такође наглашава неколико важних путева за будућа истраживања и побољшања у дизајну истраживања. Од 29 прегледаних квантитативних студија, 27 је користило дизајн заснован на истраживању заснованом на попречним пресецима. Стога постоји потреба за проспективним лонгитудиналним студијама у овој области, посебно за студије адолесцената како би се испитали когнитивни фактори (између осталих фактора ризика) који могу бити у основи преласка проблема интернет игара у одрасло доба. Потребно је више рандомизованих контролисаних испитивања која користе ЦБТ приступе прилагођене играма на Интернету. За неке постојеће студије лечења је документовано да се не придржавају ЦОНСОРТ смерница, што указује на потребу за побољшањем и доследношћу у више области (Кинг ет ал., КСНУМКС). Овај преглед је нагласио да је доминантна ЦБТ стратегија за ИГД био контролисани план понашања заснован на функционалној анализи. Предложени фактори могу стимулисати развој нових приступа који циљају на специфичне спознаје (нпр. изазовна уверења да неко није у стању да се носи без испуњавања циљева у игри, или оставља игру недовршеном). Коначно, иако су многе студије о ИГД когницији објављене у специјализованим часописима о адолесценцији и технологији, постоји неколико студија објављених у часописима о психијатријској и клиничкој психологији. Ово се може приписати недостатку клиничких узорака који се генерално користе у истраживању у овој области. Даље студије би требало да размотре регрутовање из служби за ментално здравље младих и одраслих. Комплементарни циљ истраживања је да се истраже потенцијални неурохемијски, генетски претходници и мождане функције повезане са спознајом која лежи у основи понашања у игрицама (Гиолаи, Гриффитхс, Барта, Верецзкел, Урбан, Кун, ет ал., 2013.). Коначно, иако нису укључени у резултате, постоје неки ограничени докази који указују на то да би перфекционизам могао бити потенцијална карактеристика ИГД (Лехманн & Констам, 2011), што може захтевати даљу пажњу.

4.4. Ограничења прегледа

Овај преглед је био први систематски покушај да се синтетизује знање о спознајама које су у основи поремећаја интернет игара. Иако је преглед вођен основним принципима стандардне когнитивне концептуализације (Бецк, КСНУМКС), упозоравамо да идентификоване факторе треба сматрати тумачењем налаза вођеним, делимично, клиничком проценом. Потребно је даље испитивање и валидација ових фактора, а такав рад може идентификовати алтернативне факторе на основу истраживачке литературе. Иако је намера да преглед буде што инклузивнији, клиничке студије случаја (нпр. Аллисон ет ал., 2006) и студије проблематичне употребе интернета без директног позивања на интернет игре (нпр. Каплан, 2010) нису укључени, што је можда искључило неке клиничке информације од значаја. Још једно ограничење овог прегледа је то што се првенствено бавио концептуализацијом ИГД и стога није критички процењивао индикаторе квалитета студије (нпр. квалитет приступа процени) или тежину доказа (нпр. величине ефекта посматраних односа између ИГД и когниције). ). Релевантни цитати су обезбеђени како би се заинтересованим истраживачима и/или клиничарима омогућило да се позову на оригинални материјал чланка у сврху проширења ове анализе. Такође треба напоменути да, иако се овај преглед фокусирао искључиво на ИГД когницију, не би требало претпоставити да овај рад заговара когнитивне терапије (нпр. когнитивно-бихејвиорална терапија) као третман прве линије за ИГД. Уместо тога, овај преглед је имао за циљ да усмери и побољша такве терапије. Тренутно постоји само ограничена подршка за емпиријску ефикасност когнитивне терапије за ИГД (Кинг, Делфабро и Грифитс, 2012   Винклер ет ал., КСНУМКС). Као што је наведено у резултатима, овај преглед остаје ограничен у погледу објашњавања прецизних услова под којима предложене спознаје могу бити индикативне за патолошко играње интернетских игрица, укључујући степен до којег то може варирати у зависности од релативног интензитета и учесталости активације основних спознаја и /или одсуство заштитних сазнања. На крају, треба напоменути да базе података које се користе за идентификацију прегледаних студија можда нису идентификовале студије објављене у часописима који нису на енглеском, као што су јужнокорејски и кинески часописи, иако је ово уобичајено ограничење рецензија (Винклер ет ал., КСНУМКС).

КСНУМКС. закључак

Са својим пробним препознавањем у ДСМ-5, суштинска психопатологија и корелати поремећаја интернет игара вероватно ће бити предмет многих будућих студија. Таква истраживања дају нове могућности за процену алтернативних перспектива и концептуалних модела поремећаја. Овај преглед предлаже да може постојати неколико важних и различитих когнитивних фактора који леже у основи поремећаја интернетских игара. Ово укључује основна уверења о играчу и перцепције природе награда, активности и идентитета за видео игре. Иако се често пореди са проблематичним коцкањем, ИГД може имати јединствен когнитивни профил са претпоставкама и веровањима која разликују поремећај. Идентификовани когнитивни фактори су представљени како би се помогло концептуалном прецизирању ИГД-а, иако ови фактори такође захтевају даљу евалуацију студијама које користе и општу популацију и клиничке узорке. Даље студије о сазнавању игара на Интернету могу довести до развоја нових апликација и/или побољшања когнитивно-бихејвиоралне терапије за ИГД за процену у клиничким испитивањима. На крају, надамо се да ће наставак основних и примењених истраживања ИГД-а повећати клиничко знање и помоћи у препознавању ИГД-а као легитимног поремећаја.

Објављивање финансијских извештаја

Овај преглед је добио финансијску подршку од награде Траци Гоодалл за рану каријеру за 2013. коју је финансирала Аустралијско удружење за когнитивну терапију и терапију понашања (ААЦБТ).

Признања

Аутори желе да се захвале анонимним рецензентима на њиховим критичким повратним информацијама и сугестијама за ревизију рукописа. Аутори су такође захвални за повратне информације од клиничара у Служби за ментално здравље деце и адолесцената (ЦАМХС) у Мурраиландсу, Јужна Аустралија.

Референце2

  •  
  • Аутор за. Школа психологије, ниво 4, Хугхес Буилдинг, Универзитет Аделаиде, Аделаиде, СА 5005, Аустралија. Тел.: + 61 8 83133740; факс: + 61 8 8303 3770.
  • 1
  • Од 1999. године, видео игрице су се значајно прошириле на онлајн медиј где су се игре могле играти као део заједнице за игре, са приметном појавом игара за масовно играње улога на мрежи за више играча (ММОРПГ) (нпр. еверкуест [КСНУМКС], Ултима Онлине [1997] и Асхерон'с Цалл [КСНУМКС]) ( Грифитс, Кус и Кинг, 2012).
  • 2
  • Референце означене крстом (†) указују на ревидиране студије лечења. Прегледане квантитативне студије су означене звездицом (*).

Цопиригхт © 2014 Елсевиер Лтд.