Карактеристике видео игара, срећа и проток као предиктори зависности међу играчима видео игара: пилот студија (КСНУМКС)

Ј Бехав Аддицт. КСНУМКС Сеп; КСНУМКС (КСНУМКС): КСНУМКС – КСНУМКС.

Објављено онлине КСНУМКС Апр КСНУМКС. дои:  КСНУМКС / ЈБА.КСНУМКС

ПМЦИД: ПМЦКСНУМКС

Иди на:

Апстрактан

Циљеви: Видео игре пружају могућности за позитивна психолошка искуства као што су феномени попут протока током игре и општа срећа која се може повезати са играчким достигнућима. Међутим, истраживања су показала да специфичне карактеристике игре могу бити повезане са проблематичним понашањем повезаним са искуствима налик овисности. Студија је имала за циљ да анализира да ли одређене структурне карактеристике видео игара, протока и глобалне среће могу бити предиктивни за зависност од видео игара. Метод: Укупно КСНУМКС видео играчи су прегледани о игри коју су недавно играли користећи контролну листу КСНУМКС-ставки структурних карактеристика, прилагођену скалу протока државе, Окфорд Хаппинесс Куестионнаире и скалу зависности игре. Резултати: Студија је показала да опћенито срећа има највећу улогу у предвиђању повећања зависности од игара. Један од девет фактора искуства протока био је значајан предиктор зависности од игара - перцепција времена се мења током игре. Структурна карактеристика која је значајно предвидела зависност био је њен друштвени елемент са повећаном друштвеношћу повезаност са вишим нивоима искустава сличних овисности. Све у свему, структуралне карактеристике видео игара, елементи проточног искуства и општа срећа чинили су КСНУМКС% од укупне варијације у нивоима скале зависности. Закључци: Расправља се о импликацијама за интервенције, посебно када је ријеч о томе да се играчи боље упознају с временом и капитализацијом користи од друштвених значајки видеоигре како би се заштитили од склоности овисности међу играчима видео игара.

Кључне речи: овисност о видео играма, структурне карактеристике видео игара, срећа, ток

увод

Играње видео игара превладава у многим културама са широким спектром различитих типова, жанрова и интерфејса из којих можете бирати. Ови медији су подвргнути све већем броју студија које се односе на негативне ефекте играња видео игара које могу укључивати случајеве овисности о видео играма, на примјер (Гриффитхс, Кусс & Кинг, 2012; Гриффитхс & Мередитх, 2009; Кусс & Гриффитхс, 2012а; КСНУМКСб). Тврдило се да играч који је овисан о видео играма мора искусити шест кључних компоненти (Гриффитхс, КСНУМКС), односно истакнутост, модификација расположења, толеранција, повлачење, конфликт и повратак. Салиенце је очигледно када играње видео игре постане најважнија ствар у човековом животу, што често резултира жудњом и потпуном заокупљеношћу неком активношћу. Моод модифицатион укључује стварање узбудљивог (или, у неким случајевима, засићујућег) осећаја из играња игре која се често користи као начин суочавања са другим областима човековог живота. Ефекат који модификује расположење из игре често захтева све већу количину времена у игри, што доводи до толеранција. Када играње није могуће, играчи могу искусити повлачење симптоме, укључујући раздражљивост, знојење, главобоље, трешње итд. Сукоб односи се на начине на које играње игре омета нормалан свакодневни живот, угрожава личне односе, посао и / или образовне активности и хобије / друштвени живот. Играчи такође могу искусити унутар-психички конфликт (тј. Лични сукоб, који резултира осјећајем кривице и / или губитком контроле). Повраћај односи се на тенденцију оних који покушавају да промене своје понашање да се врате на сличне обрасце играња видео игара пре него што се задњи пут зауставе.

Понашање зависности које доноси видеоигра може бити изазвано позитивним психолошким феноменима, као што је стање протока (Тинг-Јуи & Цхих-Цхен, 2003). Са проточним искуством, играч ужива у уживању у играчком искуству, изазови игре се подударају са играчевим вештинама, а осећај времена играча је искривљен тако да време пролази а да то није примећено (Цсиксзентмихалии, КСНУМКС). За неке играче видео игара то може значити редовно тражење сличних искустава до те мере да могу побећи од својих забринутости у „стварном свету“ непрекидним уживањем у свету који изазива проток (Свеетсер & Виетх, 2005). Као што се може видјети, нешто попут протока - гледано у великој мјери као позитиван психолошки феномен (Накамура и Цсиксзентмихалии, 2005) - може бити мање позитивно у дугорочном смислу за неке играче видео игара ако жуде за истом врстом емоционалног "високог" које су добили последњи пут када су искусили проток током играња видео игре.

Проток је предложен од стране Џексон и Еклунд (КСНУМКС) као што садржи девет елемената који укључују: (и) успостављање равнотеже између изазова неке активности и нечијих способности; (ии) спајање извођења радњи са нечијом самосвестом; (иии) поседовање јасних циљева; (ив) стицање недвосмислених повратних информација о учинку; (в) потпуна концентрација на задатку; (ви) доживљавање осећаја контроле; (вии) губљење било ког облика самосвести; (виии) осећај времена искривљен тако да се чини да се време убрзава или успорава; и (ик) пролазак аутотеличког искуства (нпр. циљеве генерише особа, а не ради неке очекиване будуће користи).

Примена протока на видео игре је интуитивна и неки од кључних концепата у дизајну игара индиректно инкорпорирају аспекте теорије тока. На пример, Динамиц Диффицулти Адјустмент (ДДА) је имплементација дизајна у оквиру игре која замењује традиционални, опционални систем потешкоћа (Хуницке & Цхапман, 2004). Уместо одлучивања о нивоу тежине игре од офсета, поставка тежине је усмерена на играча, нудећи модификацију засновану на перформансама играча. На овај начин, игра се прилагођава како би задржала играче на нивоу тежине која их изазива, а да их не омета. Цхен (КСНУМКС) направили су игру искључиво да би демонстрирали ову особину, која је уградила ДДА систем док је дискретно информисала играче о њиховом учинку. Игра је имала јасно постављене циљеве, а играчи су рекли да је време изгледало као да "лети" током играња. Искуство временских дисторзија је заједничка особина играња. Неке студије (нпр Воод & Гриффитхс, 2007; Воод, Гриффитхс и Парке, КСНУМКС) су добили квалитативне и квантитативне податке од играча видео игара да истраже ово питање. У једном од својих онлине анкета КСНУМКС играча (Воод и др., КСНУМКС), резултати су показали да је 99% узорка игара пријавило да је у неком тренутку дошло до губитка времена током играња видео игара. Даља анализа показала је да је 17% то доживљавало повремено, 49% често и 33% све време. Када неко обавља активност у стању протока, ако изненада постане свестан себе, то може довести до окончања оптималног искуства (Цсиксзентмихалии, КСНУМКС). Из тог разлога, извештаји о губљењу времена често су један од најбољих индикатора искустава сличних токовима. Међутим, у случају Воод анд Гриффитхс '(2007.) студије, губитак времена није увијек био позитиван, а такви феномени су често били негативнији у смислу потенцијалне овисности о видео играма.

С обзиром да се неколико студија фокусирало на психолошки ток и зависност у односу на видео игре, није изненађујуће да та два фактора понекад могу бити међусобно повезана. Тинг-Јуи и Чих-Чен (КСНУМКС) испитао је однос између тока и зависности и открио да је проток резултат понављајућег понашања кроз жељу да се понови позитивно искуство. Ово понављајуће понашање је касније резултирало склоностима зависности када се жељело поновити активност о којој се ради. Треба напоменути да нису сви играчи који имају проток могу постати овисни о игрању видео игара и да све особе које су овисне о видео играма нужно ће имати стање протока приликом играња. Проток би могао бити претходник повећаној вјероватноћи да ће постати овисан о игри јер играчи почињу да повећавају своју стручност у игрању игре и то онда може довести до тражења већих изазова унутар простора за игру да би се добио исти 'хит'. На пример, као Слика КСНУМКС емисије (прилагођене за видео игре), ако је ниво изазова низак, а играчеве способности ниске кроз само учење игре, могло би доћи до искуства попут протока док играч почиње да ужива у својим новооткривеним талентима у игри (тј. А1 у Слика КСНУМКС). Међутим, ако изазови у игри остану на сличном нивоу током целог периода, онда је вероватно да ће играч почети да се досађује изазовима те игре (тј. АКСНУМКС у Слика КСНУМКС); за разлику од тога, ако би играч требао пасти на ниво видео игре који је претерано изазован за његове способности (тј. А3 у Слика КСНУМКС), тада може настати анксиозност и можда склоност ка томе да више не желите да играте игру. Проток и зависност могу да почну да се преплићу онда када изазови у игри почињу да се повећавају у складу са играчевим способностима и када се морају испунити нови изазови. У овом стању (тј. А4 у Слика КСНУМКС), тврди се (Цсиксзентмихалии, КСНУМКС; стр. 75) да ће ово бити интензивније и сложеније искуство протока које се знатно разликује од оног када се активност први пут учила. Због „врхунаца“ који су у том тренутку били искусни, може се претпоставити да ће, како се проточна искуства повећавају учесталост кроз постепене кораке способности усклађених са изазовима током играња, вероватно да тада могу почети да настају ситуације које изазивају зависност.

Слика КСНУМКС. 

Проток у вези са игром видео игара. Адаптиран од Цсиксзентмихалии (КСНУМКС)

Поред позитивних психолошких феномена (нпр. Протока), који су у корелацији са зависношћу од игара, постоје докази који указују на то да ниски нивои благостања и среће могу предвидети повећане тенденције да се укључе у проблематично понашање видеоигара. На пример, лонгитудинална студија са два таласа Лемменс, Валкенбург и Петер (КСНУМКС) адолесцената КСНУМКС-а у Холандији открили су да су лоша стања психолошке добробити била претходница патолошком видеоигру. Добробит у тој студији је операционализована у неколико облика који укључују самопоштовање, социјалну компетенцију и усамљеност. Као резултат од Лемменс ет ал. (КСНУМКС) Предвиђали смо да ће ниски нивои среће бити предиктивни за више нивое резултата зависности од игара.

Карактеристичне карактеристике које видео игра може да поседује могу да утичу на искуства играча и потенцијал да игра изазове понашања зависног типа. У том циљу, Кинг, Делфаббро и Гриффитхс (КСНУМКС) развио таксономију функција и под-функција које су заједничке већини видео игара (погледајте Табела КСНУМКС). Ова таксономија се заснивала на основном раду Воод, Гриффитхс, Цхаппелл и Давиес (КСНУМКС) који су идентификовали инхерентне карактеристике видео игре које су биле структуралне и које би могле изазвати иницијалне активности играња или одржавање игара на срећу, без обзира на било који други фактор разликовања, као што су социоекономски статус, старост, пол и тако даље. Било је и прелиминарних недавних доказа (Кинг, Делфаббро и Гриффитхс, 2011) да покажу да су неке структурне карактеристике које су својствене одређеним играма посебно повезане са проблематичним понашањем које може представљати ризик за играче који имају повећане тенденције зависности од видео игара. На пример, Кинг, Делфаббро и Гриффитхс (КСНУМКС) открили су да су играчи видео игара који су показивали проблематичне тенденције вјероватније од такозваних 'нормалних' играча да гледају на игре које су осигуравале веће награде у игри (нпр. зарађивање бодова искуства или проналажење ријетких предмета) и вјеројатност да ће бити заокупљени у играма са високом социјалном компонентом (нпр. размена савета и стратегија, сарадња са другим играчима, итд.).

Табела КСНУМКС. 

Таксономија структуралних карактеристика видео игара

Све у свему, ово пилот истраживање је осмишљено да тестира предиктивни модел зависности од видео игара који укључује структурне карактеристике игре коју су учесници недавно играли, заједно са девет различитих елемената тока који су можда искусни у вези са играњем те игре, заједно са утицајем општег нивоа среће испитаника или његовог недостатка.

Претпостављало се, на основу претходног истраживања тока и зависности, да би то било позитивно повезано са зависношћу од игара, посебно са елементима тока који би били симптоматични за урањање у стање постојања које би укључивало искључивање играча из спољни свет (нпр. акције и самосвесност се уклапају у једно; концентришу се на задатак; не будемо самосвесни и осећамо да је време искривљено). Такође је било предвиђено да, како је несрећа била у корелацији са тенденцијама да се друштвено повуче и да буде заокупљена активностима као што је претјерано играње, предвиђали смо да ће низак ниво среће предвидети повећање зависности од игара. Осим тога, очекивали смо позитивне везе између главних структурних карактеристика које су идентификоване Кинг, Делфаббро и Гриффитхс (КСНУМКС) и зависности од игара, према претходном истраживању. Очекивало се да ће социјалне карактеристике утицати на сличну динамику са зависношћу која је раније виђена у низу виртуелних окружења, као што је оно што се може догодити на друштвеним мрежама. Друге особине су такође виђене као синоними у томе што су у стању да изазову пријатно ангажовано осећање да су у току док се истовремено остављају отворени за такве активности које постају зависне - то би значило тражење награда и настојање да се контролише, навести неколико структурних карактеристика које могу бити природно ојачане.

Метод

učesnici

Укупно КСНУМКС играчи су попунили онлине упитник. Узорак је добивен путем узорковања путем оглашавања путем онлине форума за игре на срећу и путем других интернет страница за истраживање психологије. Након чишћења података због непотпуног или проблематичног одговора (нпр. Идентични одговори који су направљени за све ставке или нелогичне обрасце одговора), коришћен је коначни узорак који садржи одговоре КСНУМКС. То укључује КСНУМКС мужјаке и КСНУМКС женке, са средњом доби од КСНУМКС година (SD = КСНУМКС година). Просечан број година играња видео игара био је КСНУМКС година (SD = КСНУМКС година) и учесници су играли за средњу вредност од КСНУМКС сати недељно (SD = КСНУМКС сати). Испитаници су углавном долазили из Сједињених Америчких Држава (n = КСНУМКС) или Велика Британија (n = КСНУМКС). Све у свему, КСНУМКС различите видео игре играли су учесници са најчешћом игром коју играју испитаници Цалл оф Дути: Модерн Варфаре КСНУМКС (n = КСНУМКС). Од КСНУМКС учесника, КСНУМКС је играо само видео игру, док је КСНУМКС играо у мултиплаиер моду. Два играча нису прецизирала да ли играју сами или са другима.

Мере

Видео Гаме Феатурес (Кинг ет ал., КСНУМКС). Испитаницима је пружена могућност играња, заснована на таксономији карактеристика видео игара коју је развио Кинг ет ал. (КСНУМКС). Свака ставка је укључивала и пример онога што свака врста карактеристике подразумева (погледајте примерке ставки у Табела КСНУМКС). Од играча се тражило да наведу у којој мери је свака од карактеристика била саставни део играња у видеоигри коју су недавно играли. Ставке су кодиране према редној скали од 2 ако је функција оцењена као садашњости и важности, 1 ако је функција била присутан али није важан за уживање у играма 0 ако је није присутан. Треба напоменути да је једна од пет главних карактеристика Кинг, Делфаббро и Гриффитхс (КСНУМКС) таксономија - награда / казна - подељена је на два дела, а фокус анализе је првенствено био на награђивању, а не на кажњавању јер се претпостављало да би тражење награда било најјаче повезано са зависношћу од игара и избегавањем казни. не би било толико битно за ниво зависности од игара.

Скала стања (ФСС-КСНУМКС; Јацксон & Еклунд, 2006). Ово је коришћено за мерење степена протока током играња њихових игара. ФСС-КСНУМКС је скала КСНУМКС-а која процењује девет фактора који се односе на ток, који су израчунати као субскале. Одговори су оцењивани на Ликертовој скали од КСНУМКС тачке у распону од уопште се не слажем (КСНУМКС) до потпуно се слажем (5). Виши резултати за сваки од девет фактора указали су на снажну индикацију искуства налик протоку. Скала има добра психометријска својства, с потврдном факторском анализом која поткрепљује њену факторску ваљаност и задовољавајуће је унутрашње конзистенције, а Цронбацхове алфе се крећу од .72 до .91 (Јацксон & Еклунд, 2006).

Скала игре зависности (ГАСНИ; Лемменс, Валкенбург и Петер, 2009). ГАС је коришћен за мерење зависности у вези са игром коју су недавно играли. ГАС је скала КСНУМКС производа, која се састоји од седам подскала које мере факторе зависности од игара, а на основу проблематичног понашања и сазнања преузетих из Дијагностички и статистички приручник за менталне поремећаје (Америчка психијатријска асоцијација, КСНУМКС). Скала је укључивала питања као што су: Да ли сте размишљали о игрању видео игара цијели дан? који су указивали на питање салиенце у вези са склоностима зависности са видео игрицама. Одговори су оцењивани на Ликертовој скали КСНУМКС-тачке, у распону од никад (кодиран као 1)до Веома често (кодиран као 5). Резултат 5 показали су снажну индикацију склоности зависности у односу на одређени фактор. Укупна скала зависности од игара израчуната је сумирањем свих ставки. Утврђено је да ГАС има добре нивое истовремене валидности и веома високу унутрашњу конзистентност (Лемменс ет ал., КСНУМКС) и користи се у низу студија о зависности од видео игара (нпр. Арнесен, КСНУМКС; Хуссаин, Гриффитхс & Багулеи, 2012; ван Рооиј, КСНУМКС).

Окфорд Хаппинесс Куестионнаире (ОХК; Хиллс & Аргиле, 2002). Коришћен је КСНУМКС-ставка ОХК, што је била мера опште среће. Ставке су бодоване на КСНУМКС-тачки Ликертовој скали од КСНУМКС = уопште се не слажем у КСНУМКС = потпуно се слажем. Позитивно кодиране ставке укључују оне као што су Осећам да је живот веома користан и обрнуто кодиране ставке су типизиране од оних као што су Нисам посебно оптимистичан у погледу будућности. Утврђено је да ОХК, након факторске анализе на узорку података од 172 студента универзитета, има задовољавајућу конструктивну валидност у великој мери поседујући једнодимензионалну структуру и такође има врло добру унутрашњу конзистентност са Цронбацховом алфом од .91 (Хиллс & Аргиле, 2002).

Поступак

Након клика на везу до анкете на мрежи, учесници су добили информације о студији и образац за сагласност на мрежи који треба да попуне. Да би се осигурала анонимност учесника и њихово право да одустану од учешћа ако су то желели, од учесника се захтевало да доставе јединствени идентификатор који се може користити за брисање одговора учесника у било ком тренутку до фазе анализе. Након попуњавања одељка за сагласност, од учесника се захтевало да попуне различите одељке анкете, након чега су се састали са кратком изјавом која је изнела образложење истраживања и указала учесницима на ресурсе за подршку у случају проблема у вези са играњем видео игара . Студију је одобрио Етички одбор универзитетског тима.

Дизајн и анализа

Студија је имала пресек дизајна укључујући и корелациону анализу података. Вишеструка регресија је коришћена за анализу предиктивних способности пет различитих карактеристика видео игрица, среће и девет елемената тока у предвиђању варијанце у укупним вредностима скале зависности од игара.

Резултати

Вишеструком линеарном регресијом процењена је способност девет елемената протока, ОХК и пет структурних карактеристика играња као променљиве да предвиде варијансу у укупним оценама ГАС-а испитаника. Провере пре анализе биле су задовољавајуће након мерења степена мултиколинеарности у овом узорку. Као што се може видети у Табела КСНУМКС, предикторске варијабле нису биле превише корелиране једна са другом, при чему су пронађене само веома јаке корелације .КСНУМКС и .КСНУМКС за факторе подскале протока. Фактор инфлације варијанце (ВИФ) за предикторске варијабле кретао се од КСНУМКС до КСНУМКС, што је прихватљиво као да је испод прага КСНУМКС (Паллант, КСНУМКС); такође, ниво толеранције за сваки предиктор је такође био задовољавајући и кретао се од .КСНУМКС до .КСНУМКС.

Табела КСНУМКС. 

Корелациона матрица - однос предикторских варијабли са укупним резултатима зависности од игара

Инспекција матрице корелације открила је следеће видљиве трендове, наиме да је било ниско значајних позитивних корелација између нивоа ГАС-а и социјалних карактеристика, карактеристика манипулације / контроле и награде. У погледу односа са протоком, ГАС је био у значајној и позитивној корелацији са спајањем акција и свести о себи, као и са искривљеним осећајем за време. Такође је постојала умерена инверзна корелација између општег нивоа среће и ГАС искуства у узорку. Што се тиче односа између променљивих предиктора, аутотеличко искуство играња видео игре било је слабо, али значајно корелирано са играма које су у себи имале функције манипулације / контроле, наратива и идентитета и награде. Такође су постојале значајне позитивне корелације између искуства спајања акција и свести о себи са различитим карактеристикама игре, укључујући оне игре са социјалним обележјима и обележјима награђивања.

Табела КСНУМКС показује снагу предиктивног односа са сваком варијаблом која предвиђа резултате зависности од игара. Укупна варијација у нивоима зависности од игара које објашњава овај модел је КСНУМКС%, (R2 = КСНУМКС, F[КСНУМКС, КСНУМКС] = КСНУМКС, p <.05). Три варијабле предиктора биле су статистички значајне предикторке укупног ГАС-а - социјалне карактеристике видео игре, изобличење перцепције времена током играња игре и нивои среће; срећа је била најјачи предиктор (б = –47), сигнализирајући да ће пораст среће за једну СД јединицу предвидети пад од .47 СД јединица у нивоу зависности од игара, и обрнуто.

Табела КСНУМКС. 

Сажетак анализе вишеструке регресије помоћу методе ентер за предвиђање нивоа скале овисности о игри

Дискусија

Вођењем вишеструке регресијске анализе прикупљених података који се односе на ток, структурне карактеристике видео игара и овисности, резултати дају увид у неке од важних фактора који могу бити укључени у развој овисности о видео играма. Конкретније, резултати су показали да су три варијабле биле статистички значајни предиктори зависности од игара (тј. Социјалне карактеристике видео игре, изобличење перцепције времена и нивои среће). Чини се да све ово има добру валидност у погледу претходних налаза о овисности о видео играма (Гриффитхс ет ал., КСНУМКС). Ова три предиктора и друге предикторске варијабле су обухватиле КСНУМКС% варијанце у нивоима скале зависности од игара у узорку; Чини се да су ови фактори важни фактори у објашњавању начина на који људи развијају овисности о видео играма.

У односу на срећу, студија је показала да је несретнији играч, што је већа вјероватноћа да ће имати већи резултат на ГАС-у. С обзиром да велики дио литературе о овисности о видео играма показује да овисници о видео играма играју као средство за бијег и суочавање с непријатним и нежељеним аспектима њиховог свакодневног живота (Кусс & Гриффитхс, 2012а, КСНУМКСб), изгледа да такав налаз има интуитиван смисао. Међутим, имајући у виду унакрсну природу студије, подаци не бацају светло на то да ли је несрећа доживела пре играња (и зато је играње видео игара било коришћено да се супротставе непријатним осећањима) или да их је овисност играла учинила осећате се несретни (и због тога их је видеоигра навела да забораве како су несретни).

Структурна карактеристика која је значајно предвидјела овисност о видео играма био је друштвени елемент са повећаном друштвеношћу повезан са вишим нивоима искустава сличних овисности. Структурне карактеристике које промовишу друштвеност су такође вероватно да ће се сматрати веома награђиваним и појачаним од стране играча, и опет свака активност која стално пружа награђивана искуства играчу повећава вероватноћу уобичајеног понашања. Налази у овој студији такође потврђују резултате добијене Кинг, Делфаббро и Гриффитхс (КСНУМКС) који су пронашли играче за видео игре са проблематичним играчким понашањем, били су знатно вероватнији, у поређењу са онима са не-проблематичним понашањем у игри, да буду заокупљени играма са високом социјалном компонентом. Постоји неколико кључних динамика које би се могле појавити код видео игара које имају карактеристичну карактеристику дружења која би могла повећати зависност видео игара. Вероватно је да је итеративни и синергистички процес ниског нивоа среће и висок ниво одређених елемената протока и зависности од игара комбинација искустава која за играче који траже системе социјалне подршке из онлине игре чине да побољшају осећај изолације .

Заиста, то је аргументовано у темељном документу Селнов (КСНУМКС) да се несрећни, социјално изоловани играчи често могу окренути социјализацији путем игара, што заузврат изазива потребу да се више времена проводи са тим „електронским пријатељима“ како би се осећали потпуним. Кроз друштвени свет играћег окружења играч видео игара са патолошким тенденцијама може глумити везе које су донекле површне, али које се и даље међусобно поткрепљују и награђују; Често играњем игре на одређеном нивоу вештине и похвалама које се дају играчу кроз достигнућа у играма и поштовањем и признањем од стране нечијег партнера у игрању, играч може постићи неки облик сопствене вредности. Заразна искуства у друштвеном свету онлајн видео игре могу стога постати међусобно јачање код многих играча у играчкој заједници - ова динамика може бити посебно проблематична за неке играче са великим ризиком од зависности од игара. Уз нормализацију понашања у друштвеном свету популације видео игара посвећивању дужих периода играња игара како би успели, није чудно да норме и вредности неких од карактеристика видео игара повезаних са друштвом могу бити посебно штетне за некога ко има предиспозиција за зависност од видео игара.

Само је један од девет фактора искуства протока био значајан предиктор зависности од игара - повећан ниво осећаја времена за време игре. Овај фактор може бити јако појачан и награђен играчима видео игара, и као такав може бити искуство које играчи желе да стално понављају како би постигли ова позитивна психолошка искуства. С обзиром на то да је понашање које изазива овисност у основи о сталним наградама (Гриффитхс, КСНУМКС), такав налаз поново чини интуитивни смисао. Пошто је проток опћенитије широко прихваћен као позитивно оптимално психолошко искуство од укључивања у неку активност, има смисла да активност која се толико ужива у неким случајевима може попримити опсесивну и / или зависну форму. Овај налаз подржава студију Тинг-Јуи и Чих-Чен (КСНУМКС) који су предложили да активности које изазивају проток могу довести до понашања које изазива овисност. Као што је раније поменуто, било је случајева у истраживању зависности од видео игара где су потенцијални зависници пријавили губитак времена као негативни атрибут игрању (Воод, Гриффитхс & Парке, 2007). Чини се да резултати ове студије подржавају такав налаз.

Тренутно је вероватно да ниједна врста играчког искуства не може бити повезана са вишим нивоима протока или зависности. У суштини, можда није феноменолошки скуп искустава произашлих из играња игре толико важан за зависност и проток као што је можда стварна интеракција између аспеката зависности и самих токова. Одређени, још увек неоткривени аспекти играчких искустава могу бити пресуднији за одређивање тенденција играча видео игара да постане зависан од одређене игре или да доведе у стање протока током играња. Уместо тога, могуће је да други фактори могу бити пресуднији за прелазак у стање протока током игара, као што је брзина којом играч може да ступи у интеракцију са играћим окружењем или потреба за фокусираним стањем пажње (Хуанг, Цхиу, Сунг & Фарн, 2011).

Ова студија је имала за циљ да открије потенцијал за процену заједничких играчких искустава међу играчима видео игара, као иу томе да ли се та искуства могу изједначити са зависношћу од видео игара. Међутим, пошто је ово била само мала пилот студија, признато је да су то била нека ограничења, која су укључивала питања везана за: величину узорка; да ли се узорак може сматрати репрезентативном популацијом видеоигра и његовом природом самодабирања; природа података самопроцене, и чињеница да дизајн пресека није омогућио да се закључи узрочност.

Налази студије сугеришу неке импликације на превенцију и лечење проблема са играма. Резултати сугеришу да су потребне стратегије које помажу играчима да прате време проведено током играња. Свакако, постојећа литература (Кинг, Делфаббро и Гриффитхс, 2012; Кинг, Делфаббро, Гриффитхс & Градисар, 2011, 2012око третмана зависности засноване на технологији, као што је овисност о интернету, укључене су препоруке за кориштење низа терапијских техника као што су когнитивно-бихевиорална терапија или мотивацијско интервјуирање како би се помогло клијентима да прате и савладају неукротиве обрасце понашања; такве технике могу укључивати когнитивно-бихејвиоралне стратегије (нпр. диарисање како би се помогло играчу да буде више свјестан структуралних карактеристика у игри која има дуготрајну игру до те мјере да су настале штетне посљедице као што су сукоб, модификација расположења и толеранција). Неке компаније које се баве играњем игара на срећу могле би увести игру у игру како би помогли онима који су склони склоности овисности од губљења времена док играју; Карактеристике могу бити уграђене у игру како би подсјетили играче да редовно проводе паузе тако што ће имати суптилне 'поп-уп' поруке како би информирали играче о времену проведеном у игри у једној сесији. Алтернативно, како је препоручено Кинг, Делфаббро, Гриффитхс & Градисар (2012), бихевиоралне стратегије, као што је постављање будилице за постављање јасних параметара за вријеме игре, такођер могу бити учинковите када се жели прекинути проток као претходник овисности. Све у свему, ова пилот студија је открила интригантне резултате и импликације за превенцију и третман овисности о видео играма, које би могле имати користи од даљње репликације са већим, хетерогеним узорцима играча за видео игре.

Референце

  • Америцан Псицхиатриц Ассоциатион. КСНУМКСтх едитион. Васхингтон, ДЦ: Америцан Псицхиатриц Ассоциатион; КСНУМКС. Дијагностички и статистички приручник о менталним поремећајима.
  • Арнесен АА Овисност о видео играма међу младима у Норвешкој: Распрострањеност и здравље. 2010. [магистарски рад]. Универзитет у Бергену, Норвешка.
  • Цхен Ј. Флов у играма (и све остало) комуникације АЦМ-а. КСНУМКС; КСНУМКС (КСНУМКС): КСНУМКС – КСНУМКС.
  • Цсиксзентмихалии М. Лондон: Рандом Хоусе; КСНУМКС. Проток: Психологија среће.
  • Гриффитхс МД Модел зависности од компонената у биопсихосоцијалном оквиру. Јоурнал оф Субстанце. 2005; 10: 191–197.
  • Гриффитхс МД Дијагноза и управљање овисношћу о видео играма. Нови правци у третману и превенцији зависности. КСНУМКС: КСНУМКС: КСНУМКС – КСНУМКС.
  • Гриффитхс МД, Кусс ДЈ, Кинг ДЛ Овисност о видео играма: Прошлост, садашњост и будућност. Цуррент Псицхиатри Ревиевс. КСНУМКС: КСНУМКС: КСНУМКС – КСНУМКС.
  • Гриффитхс МД, Мередитх А. Овисност и третман видео игара. Часопис за савремену психотерапију. КСНУМКС; КСНУМКС (КСНУМКС): КСНУМКС – КСНУМКС.
  • Хиллс П., Аргиле М. Упитник Оксфордске среће: компактна скала за мјерење психолошког благостања. Личност и индивидуалне разлике. КСНУМКС: КСНУМКС: КСНУМКС – КСНУМКС.
  • Хуанг ЛТ., Цхиу ЦА., Сунг К., Фарн ЦК. Компаративна студија о искуству протока у веб-базираним и текстуалним интеракцијским окружењима. Циберпсицхологи, Бехавиор, анд Социал Нетворкинг. КСНУМКС; КСНУМКС (КСНУМКС – КСНУМКС): КСНУМКС – КСНУМКС. [ЦроссРеф]
  • Хуницке Р., Цхапман В. АИ за динамичко прилагођавање потешкоћа у играма. Ин: Процеедингс оф тхе Цхалленгес ин АИ Ворксхоп, КСНУМКСth Деветнаеста национална конференција о вештачкој интелигенцији. КСНУМКС: КСНУМКС – КСНУМКС.
  • Хуссаин З., Гриффитхс МД, Багулеи Т. Зависност од онлине игара: Класификација, предвиђање и повезани фактори ризика. Истраживање и теорија зависности. КСНУМКС; КСНУМКС (КСНУМКС): КСНУМКС – КСНУМКС.
  • Јацксон СА, Еклунд РЦ Морган Товн, ВВ: Фитнесс Информатион Тецхнологи; КСНУМКС. Упутство за скалу протока.
  • Кинг ДЛ, Делфаббро ПХ, Гриффитхс МД Видео структурне карактеристике игре: Нова психолошка таксономија. Међународни часопис за ментално здравље и овисност. КСНУМКС; КСНУМКС (КСНУМКС): КСНУМКС – КСНУМКС.
  • Кинг Д., Делфаббро П., Гриффитхс М. Улога структурних карактеристика у проблематичној видеоигри: Емпиријска студија. Међународни часопис за ментално здравље и овисност. КСНУМКС; КСНУМКС (КСНУМКС): КСНУМКС – КСНУМКС.
  • Кинг ДЛ, Делфаббро ПХ, Гриффитхс МД Клиничке интервенције за проблеме засноване на технологији: Претјерана употреба интернета и видео игара. Часопис когнитивне психотерапије: Међународни квартал. КСНУМКС: КСНУМКС: КСНУМКС – КСНУМКС.
  • Кинг ДЛ, Делфаббро ПХ, Гриффитхс МД, Градисар М. Процена клиничких испитивања Интернет третмана зависности: Систематски преглед и ЦОНСОРТ евалуација. Преглед клиничке психологије. КСНУМКС: КСНУМКС: КСНУМКС – КСНУМКС. [ЦроссРеф]
  • Кинг ДЛ, Делфаббро ПХ, Гриффитхс МД, Градисар М. Когнитивно-бихејвиорални приступи амбулантном третману зависности од интернета код деце и адолесцената. Јоурнал оф Цлиницал Псицхологи. КСНУМКС: КСНУМКС: КСНУМКС – КСНУМКС. [ЦроссРеф]
  • Кусс Д., Гриффитхс МД Интернет зависност од игара: Систематски преглед емпиријских истраживања. Међународни часопис за ментално здравље и овисност. КСНУМКСа: КСНУМКС (КСНУМКС): КСНУМКС – КСНУМКС.
  • Кусс ДЈ, Гриффитхс МД Онлине зависност од игара у адолесценцији: преглед литературе из емпиријског истраживања. Јоурнал оф Бехавиорал Аддицтионс. КСНУМКСб: КСНУМКС: КСНУМКС – КСНУМКС.
  • Лемменс ЈС, Валкенбург ПМ, Петер Ј. Развој и валидација скале зависности од игара за адолесценте. Медиа Псицхологи. КСНУМКС: КСНУМКС: КСНУМКС – КСНУМКС.
  • Леменс ЈС, Валкенбург ПМ, Петер Ј. Психосоцијални узроци и посљедице патолошког играња. Компјутери у људском понашању. КСНУМКС: КСНУМКС: КСНУМКС – КСНУМКС.
  • Накамура Ј., Цсиксзентмихалии М. Концепт тока. У: ЦР Снидер, СЈ Лопез., Уредници. Приручник позитивне психологије. Окфорд: Окфорд Университи Пресс; КСНУМКС.
  • Паллант Ј. КСНУМКСрд едитион. Маиденхеад, Берксхире: Опен Университи Пресс; КСНУМКС. СПСС приручник за преживљавање.
  • Селнов ГВ Играње видеоигара: Електронски пријатељ. Јоурнал оф Цоммуницатион. КСНУМКС: КСНУМКС: КСНУМКС – КСНУМКС.
  • Свеетсер П., Виетх П. ГамеФлов: Модел за процену уживања играча у играма. АЦМ Цомпутерс ин Ентертаинмент. КСНУМКС; КСНУМКС (КСНУМКС): КСНУМКС – КСНУМКС.
  • Тинг-Јуи Ц., Цхих-Цхен Т. Улога проточног искуства у зависности од сајбер-игара. ЦиберПсицхологи анд Бехавиор. КСНУМКС: КСНУМКС: КСНУМКС – КСНУМКС. [ЦроссРеф]
  • ван Рооиј АЈ Ротердам, Холандија: Ерасмус Университи Роттердам; КСНУМКС. Онлине овисност о видео играма. Истраживање новог феномена. [Докторска дисертација]
  • Воод РТА, Гриффитхс МД Губитак времена током играња видео игара: Да ли постоји веза са овисничким понашањем? Међународни часопис за ментално здравље и овисност. КСНУМКС: КСНУМКС: КСНУМКС – КСНУМКС.
  • Воод РТА, Гриффитхс МД, Парке А. Искуства губитка времена међу играчима видео игара: Емпиријска студија. ЦиберПсицхологи анд Бехавиор. КСНУМКС: КСНУМКС: КСНУМКС – КСНУМКС. [ЦроссРеф]
  • Воод РТА, Гриффитхс МД, Цхаппелл Д., Давиес МНО Структурне карактеристике видео игара: психо-структурна анализа. ЦиберПсицхологи анд Бехавиор. КСНУМКС: КСНУМКС: КСНУМКС – КСНУМКС. [ЦроссРеф]

Чланци из Јоурнал оф Бехавиорал Аддицтионс су дати овде љубазно Академиаи Киадо