Употреба видео игара у лечењу амблиопије: мерење ризика зависности (КСНУМКС)

Иди на:

Апстрактан

Видео игрице су порасле у популарности због свог фактора забаве и, уз недавне иновације, њихове употребе у здравственој заштити. Овај преглед истражује двоструке аспекте видео игара у лечењу оштећења вида код амблиопије, као и њихов потенцијал за прекомерну употребу и зависност. Конкретно, овај преглед испитује зависност од видео игрица из биопсихосоцијалне перспективе и повезује особине видео игара које изазивају зависност са њиховом употребом као терапијским третманом за амблиопију. Тренутна литература подржава и идентификацију зависности од видео игрица као болести, као и терапеутски потенцијал видео игара у клиничким испитивањима. Показујемо потребу да клиничари буду свесни опасности повезаних са прекомерном употребом видео игрица и потребу за будућим студијама које би испитале ризике повезане са њиховим здравственим предностима.

Кључне речи: видео игрице, зависност, интернет игре, амблиопија, онлајн игре

увод

Видео игрице су постале популарније од раних дана Атари® и Пац-ман® 1970-их и 1980-их. Према извештају Удружења софтвера за забаву (ЕСА†) из 2014. године, 59 процената Американаца игра видео игрице [1]. Акционе и пуцачке игре доминирају тржиштем продајом (Слика КСНУМКС). ЕСА, коју чине врхунски произвођачи видео игара, даје оптимистичну слику: они истичу да већина људи игра повремене/друштвене или друштвене игре (29 процената и 28 процената, респективно) у анкети од 2,200 домаћинстава. Међутим, када се узме у обзир утрошено време, појављује се другачија слика. Национална студија на 1,178 америчких младих од 8 до 18 година показала је да 88 одсто игра видео игрице у просеку 13.2 сата недељно [2]. Дечаци су значајно више времена од девојчица проводили на видео игрицама (16.4 сата у поређењу са 9.2 сата недељно, п < 0.001) [2]. У једном скупу критеријума, патолошко играње видео игара је дефинисано као има најмање шест од 11 симптома у следећим категоријама: поремећај академског учинка или кућни послови, преокупација играњем, промена расположења (играње због лошег расположења), повлачење и претерано новчана потрошња на игре [2]. Према овој дефиницији, 11.9 одсто дечака и 2.9 одсто девојчица идентификовано је као патолошки играчи [2].

Слика КСНУМКС 

Најпродаваније видео игре у 2013. по жанру у Америци, како је објавило Удружење софтвера за забаву [1].

Проблематична употреба видео игара постала је глобални проблем. Преваленција конзумирања видео игара и зависности је највећа у Азији [3-5]. Тренутно, Народна Република Кина држи највеће тржиште онлајн игара и очекује се да ће се удвостручити са 11.9 милијарди долара у 2013. на 23.4 милијарде долара до 2018.6]. Епидемиолошка студија у Хонг Конгу известила је да 15.6 одсто ученика од 8. до 11. разреда има зависност од видео игрица, користећи скалу зависности од игара (Слика КСНУМКС) [4]. Интернет салони за игре у Кини се обично виђају у градовима у земљи и обично су испуњени до краја.

Слика КСНУМКС 

Три преовлађујућа критеријума за зависност од видео игрица. Основне компоненте зависности од видео игрица обухватају шест основних компоненти зависности. ДСМ-5 дефиниција Интернет Гаминг Дисордер укључује три додатна критеријума, и на крају игру ...

Како видео игре расту у популарности, појавили су се иновативни начини да се оне користе у продуктивне сврхе. Две главне групе видео игара су седентарне (контролисане покретима прстију преко дугмади на контролеру или тастатури) и активни унос (контролисани већим покретима тела). Игре са активним уносом на Нинтендо Вии® и другим симулаторима коришћене су за симулацију лапароскопске и микроскопске хирургије за обуку хирурга [7,8]. Још једна активна видео игра на Ксбок Кинецт® показала се ефикасном у побољшању возачких вештина [9]. Симулатори у облику компјутерских игрица такође су коришћени за обуку пилота и астронаута [10,11]. Међутим, тек недавно су седентарне видео игре показале потенцијал у лечењу пацијената са амблиопијом, неуроразвојном болешћу која утиче на вид. Убисофт®, компанија за видео игре, и њени партнери тренутно траже одобрење америчке Управе за храну и лекове за таблет игру у лечењу амблиопије [12].

С обзиром на потенцијал за терапију и патологију, овај преглед истражује сложену улогу видео игрица у изазивању зависности и ублажавању амблиопије. Конкретно, овај преглед испитује зависност од видео игара из биопсихосоцијалне перспективе и повезује особине видео игара које изазивају зависност са њиховом употребом као терапијским третманом. Овај преглед укључује седентарне видео игре (тј. Интернет, компјутерске, конзолне и таблет игре), али искључује видео игре са активним уносом, јер оне нису идентификоване као зависне.

Зависност од видео игрица: Рад ка клиничкој дефиницији

Од првог рада који описује зависност од видео игрица 1983. године, истраживачи су се борили да се договоре око скупа дијагностичких критеријума за зависност од видео игрица [13]. Зависност од видео игара, проблематично играње игара, патолошко играње видео игара и поремећај интернет игара су различити термини који се користе за описивање истог феномена у којем играчи упорно учествују у игрицама упркос значајним негативним последицама. У Дијагностички и статистички приручник за менталне поремећаје - КСНУМКС (ДСМ-5) додатак, Поремећај интернет игара се гнезди у оквиру одељка о стању за даље студирање у дијагностичкој категорији поремећаја у вези са супстанцама и болести зависности. Односи се на „сталну и периодичну употребу интернета за укључивање у игре, често са другим играчима, што доводи до клинички значајног оштећења или узнемирености на шта указује пет (или више) [критеријума] у периоду од 12 месеци“ [14].

У литератури се расправљало о тачним критеријумима зависности од видео игрица. Три најчешћа дијагностичка критеријума и скала су наведена у Слика КСНУМКС. Главне компоненте зависности од видео игрица које је формулисао Гриффитхс су истакнутост, модификација расположења, толеранција, симптоми повлачења, конфликт и рецидив [15]. Насупрот томе, критеријуми ДСМ-5 за поремећај интернет игара имају додатне компоненте које посебно указују на губитак интересовања за претходне хобије, прекомерну употребу упркос познавању психосоцијалних проблема и обману (обмањивање чланова породице и других у вези са временом проведеним у видео игрицама) [14]. Сматра се да је дијагноза потврђена испуњавањем најмање пет критеријума. Коначно, скала зависности од игара је скала од 21 ставка изведена из критеријума заснованих на ДСМ-у и која је у снажној корелацији са проблематичном употребом видео игара, као и употребом видео игара, усамљеношћу, животним незадовољством, друштвеном некомпетентношћу и агресијом [16]. Слично томе, други упитник, Тест зависности од видео игара, изведен је из скале компулзивног коришћења интернета. То је упитник од 14 ставки са вишим резултатима у корелацији са већим временом проведеним на видео игрицама и лошијим психосоцијалним исходима [17].

Укратко, предложени су различити критеријуми и тестови за дијагнозу проблематичне употребе видео игрица. Иако је време проведено у видео игрицама у снажној корелацији са проблематичном употребом, на крају је негативан психосоцијални утицај на нечији живот оно што разликује прекомерно играње и проблематично коришћење видео игрица [15].

Неуропатологија зависности од видео игара

Неколико студија је истраживало снимање мозга како би се разјаснила неуропатологија проблематичне употребе видео игрица и открила њен неуролошки утицај зависности. Електроенцефалограми (ЕЕГ), магнетна резонанца (МРИ) и позитронска емисиона томографија (ПЕТ) су коришћени за разумевање зависности од видео игрица [18,19]. Истраживања сугеришу да зависност од видео игрица прати исте неуронске путеве као и многе друге зависности [19,20]. ПЕТ скенови здравих добровољаца који играју компјутерску игрицу резервоара показују повећано ослобађање допамина у стриатуму у количинама упоредивим са оним које ослобађају амфетамини или метилфенидати [18]. Контролисана фМРИ студија на 22 мушка играча и 23 мушка контролне групе показала је смањену активацију мозга у левом доњем фронталном гирусу, као иу десном доњем паријеталном режњу [21], налаз у складу са другом студијом која је повезивала проблематичне игре са смањеном дебљином кортекса на тим истим локацијама [22].

Хан ет ал. открили су да су субјекти са и без испуњавања предложених критеријума за проблематичну употребу променили мождану активност након периода од 6 недеља играња видео игрица [23]. Међутим, након излагања знаковима, субјекти са проблематичном употребом видео игрица имали су значајно повећану активност предњег цингулата и орбитофронталног кортекса у мозгу у поређењу са субјектима без проблематичне употребе. Повећана активност предњег цингулата била је у корелацији са повећаном жељом за видео игрицама [23].

Цоине је открио физиолошке предикторе који одражавају биолошку природу зависности од видео игрица. Обично када се суочи са новим задатком, субјект доживљава повлачење периферног нервног система (ПНС), мерено респираторном синусном аритмијом. Ово повлачење је отупљено код субјеката са зависношћу од употребе супстанци [24]. Цоине је показао да су адолесценти са већим симптомима зависности од видео игрица искусили слично отупљено повлачење ПНС-а [25].

Коначно, истраживања сугеришу да се неуропатологија проблематичне употребе видео игрица може смањити фармаколошким третманом. Хан ет ал. показало је да је након 6-недељног периода лечења бупропионом, показало се да 11 субјеката који одговарају критеријумима за зависност од видео игрица имају смањену жељу за играњем видео игрица, укупно време игре и смањену активност изазвану знаком у дорзолатералном префронталном кортексу [26]. У другој студији, Хан је лечио 62 деце којима је дијагностикован и поремећај пажње и хиперактивност (АДХД) и зависност од видео игрица са стимулансом метилфенидатом. После 8 недеља лечења, резултати зависности од видео игрица и време коришћења интернета су значајно смањени [27]. Међутим, како ниједна студија није имала контролну групу проблематичних гејмера, будућа истраживања би требало да користе рандомизована контролисана испитивања како би се избегла пристрасност и збуњујући фактори.

Ризик и заштитни фактори

И игре и карактеристике играча играју улогу у модулацији ризика од зависности од видео игара. Привлачност многих видео игара за зависне и независне играче често укључује стицање моћи и статуса у игри, напредовање у заплету и стицање репутације и дивљења других играча [28]. Поред тога, играње игрица нуди истраживање, играње улога и бекство (урањање у виртуелни свет без проблема из стварног живота) [28,29]. Још један мотивирајући фактор је социјализација у заједници играња на мрежи путем ћаскања у игри и сарадње на мисијама [28,30]. Од горе наведених мотивација за играње игрица, утврђено је да су следеће повезане са претераним играњем игара: социјализација у оквиру виртуелне заједнице игара, мотивација за такмичење и савладавање механике игре и бежање [28,31-33].

Студија на 123 универзитетска студента у Уједињеном Краљевству открила је да је резултат на скали зависности од игара у корелацији са особинама личности, укључујући неуротицизам (емоционална нестабилност), анксиозност, тражење сензација (привлачност према новости) и агресију [34]. Старост је такође била фактор ризика, а они млађи од 27 година значајно корелирају са вишим резултатима зависности [35]. Недавно су студије идентификовале два додатна фактора ризика за зависност од видео игрица: АДХД [36,37] и аутизам [38]. Студија из 2013. на дечацима са поремећајем спектра аутизма (АСД), поремећајем пажње и хиперактивношћу (АДХД) или типичним развојем (контрола) показала је већу зависност употребе видео игрица и за АСД (п = 0.001) и за АДХД (п = 0.03) у поређењу контроли [38]. Иако студија открива важну ризичну популацију коју треба пратити у погледу знакова зависности, потребно је више истраживања како би се утврдиле последице зависности за појединце који имају постојећу психолошку рањивост и да ли ће видео игре погоршати непажњу, интроверзију и хиперактивност код ове услове.

Занимљиво је да је студија на 3,105 холандских студената открила да екстраверзија и савесност смањују однос шансе за зависност од интернет игрица, сугеришући да ове особине могу бити заштитни фактори за зависност од видео игрица [39]. Међутим, студија није узела у обзир пол и старост, два потенцијална модификатора у моделу, а правац узрочности је нејасан. Може се десити да зависност од игара изазива промену личности, тако да претходно екстровертни појединац постаје интровертнији, неуротичнији и/или анксиознији након дуготрајног понашања зависности.

Карактеристике игара које повећавају ризик од развоја зависности од видео игара укључују позитивно појачање (нпр. честе лаке мете у игрици пуцања или мали добици у слот машинама) [40] и виртуелна личност са којом играч може да се идентификује [35]. Сличне стопе (4 до 5 процената) зависности су пронађене код оних који играју аркадне, компјутерске или онлајн игрице [41]. Структурне карактеристике видео игара које их чине привлачним укључују друштвене карактеристике (нпр. табла са високим резултатима, опције за више играча), презентацију (звучни ефекти, висококвалитетна графика), карактеристике награде и казне, наративне и карактеристике идентитета (нпр. прилагођени аватар) и манипулација и контрола (нпр. контролне тачке и аутосаве) [42]. Све ово пружа снажну мотивацију за игру. Друштвене карактеристике, награде и казне су повезане са ризиком од зависности [30,43].

Психосоцијалне последице

Успостављен је низ негативних психосоцијалних асоцијација са проблематичном употребом видео игрица, укључујући социјалну анксиозност [44], усамљеност, негативно самопоштовање [45], проблеми са спавањем [46], проблеми у понашању [47] и депресивно расположење [45,48]. Употреба никотина, алкохола и канабиса код дечака била је двоструко већа код оних са проблематичном употребом видео игрица [45]. С обзиром да су ове студије биле попречног пресека, лонгитудинална студија тек треба да потврди временски однос између зависности од видео игрица и ових фактора.

Проблематична употреба видео игара је снажно повезана са лошим академским учинком, као што су смањени САТ резултати, ГПА и смањен ангажман на колеџу [36,49-51]. У кохортној студији из 2015. на 477 студената прве године на колеџу либералних уметности који су били искључиво мушки, студенти су испитани у вези са њиховом употребом видео игрица првог дана оријентације на факултет. На крају прве године од школе је прикупљен кумулативни ГПА. Сцхмитт је открио да чак и након контролисања средњег успеха у средњој школи, моћног предиктора средњег успеха на факултету, проблематична употреба видео игара има негативну корелацију са ГПА након 1 године (П < 0.01) [50].

Истраживање је идентификовало још једну негативну последицу играња видео игрица: агресију [49,52,53]. После извесне контроверзе о томе да ли насилне видео игре могу да изазову агресију, Андерсон је извршио мета-анализу студија на 130,000 учесника широм западних и источних култура које су укључивале експерименталне, опсервационе, попречне и лонгитудиналне податке. Он је известио да играње насилних видео игрица може повећати агресију током времена, без обзира на пол, године или културу [53].

Насупрот томе, лонгитудиналне и експерименталне студије су такође показале да играње просоцијалних видео игрица повећава емпатију и алтруистичко понашање [54,55]. Тридесет и шест учесника је насумично распоређено у просоцијалну или неутралну игру (Тетрис®). Просоцијална игра је укључивала промоцију безбедности града у различитим спасилачким напорима и сарадњи са различитим градским особљем, као што су ватрогасци и полиција. Учесници који су играли просоцијалне игре су склонији помоћи узнемираваној жени (експериментатори су играли улоге без знања субјекта). Накнадни експерименти су показали да је већа вероватноћа да ће просоцијални видео играчи помоћи након незгоде [52,54,56]. Све у свему, истраживања потврђују да садржај видео игрице може позитивно или негативно утицати на друштвено понашање. С обзиром да је већина најпродаванијих видео игара насилне (оцена за одрасле 17+) [57], није изненађујуће што литература сугерише узрочну везу између проблематичне употребе видео игрица и агресије [34,47].

Празнина у терапији коју попуњавају видео игре: Шта је амблиопија?

Истраживачи су искористили визуелно очаравајуће и психолошки примамљиве аспекте видео игара. Бројна клиничка испитивања су показала предности коришћења видео игрица за лечење амблиопије. Амблиопија је неуроразвојна болест видног пута која настаје када се бинокуларни визуелни доживљај поремети у раном детињству. Процес почиње када је једно око ослабљено факторима који узрокују неусклађеност слика између очију као што су страбизам („лењо око“), анизометропија (неједнака рефракциона моћ између очију), катаракта или висока грешка рефракције током првих неколико година живот. Јако друго око реагује потискивањем уноса из слабог ока и доводи до промена у визуелном кортексу и бочном геникулативном језгру [58-61]. Све у свему, овај процес доприноси структурном и функционалном оштећењу вида, које се обично јавља у прве 3 године живота [61]. Ако се не коригује, амблиопија може довести до неповратног губитка вида, посебно до оштећења видне оштрине и стереоскопске перцепције дубине. Оштећење на крају може утицати на свакодневну функцију пацијената и ограничити могућности каријере [62]. Епидемиолошка студија из 2014. процијенила је да се преваленца амблиопије креће од 3.0 до 5.4 посто код предшколске дјеце у Сједињеним Државама [63].

Тренутни третман за амблиопију је првенствено усмерен на оптичку корекцију праћену оклузијом визуелног улаза из здравог ока помоћу фластера. Међутим, упркос закрпању, 15 до 50 процената деце не успева да постигне нормалну оштрину вида након дужег периода лечења [64-72]. Стопа неуспеха се повећава након 7 година, како визуелни систем сазрева око 7 до 10 година [73]. Фактори који доприносе високој стопи неуспеха укључују неусаглашеност, као и смањење пластичности неурона након раног детињства [68,73-77]. Перцептуално учење је ефикасна, алтернативна терапија закрпању за одрасле са амблиопијом. Пацијенти стално вежбају са захтевним визуелним задатком као што је идентификација слова са различитим величинама и нивоима контраста [78]. Међутим, ова терапија је ограничена досадом и недостатком усаглашености [79]. Да би се превазишло ограничење усклађености, као и смањење неуропластичности са годинама, видео игрице су се недавно појавиле као експериментални модалитет лечења амблиопије.

Употреба видео игара: Лечење амблиопије

Исти аспекти видео игара који их чине потенцијално заразним такође их чине идеалном платформом за веома усклађен третман: атрактивна графика која захтева визуелну дискриминацију у игри, разнолик визуелни задатак, тренутне повратне информације и награду за визуелни задатак, између осталог привлачног карактеристике игре. Поред тога, видео игре су показале да побољшавају осетљивост на контраст који су дуготрајни и за које се претпоставља да изазивају пластичност коре [80]. Табела КСНУМКС приказује резиме видео игара које су до сада проучаване у лечењу амблиопије. У студији коју су спровели Ли и сарадници, субјекти су играли Медал оф Хонор® или Симцити® укупно 40 сати (2 сата дневно) користећи амблиопско око док је друго око било закрпано. Двадесет пацијената (од 15 до 61 године) значајно је побољшало оштрину вида за фактор од 1.6, отприлике две линије на словном графикону ЛогМАР. Поред тога, субјекти су имали значајна побољшања у оштрини положаја, просторној пажњи и стереопси [81]. У ствари, таква стопа опоравка је отприлике пет пута бржа од оне која је примећена код деце третиране конвенционалним крпљењем очију [68].

Табела КСНУМКС 

Резиме клиничких испитивања која испитују терапеутски ефекат видео игрица.

Како се показало да је бинокуларна игра супериорнија од монокуларне игре у погледу оштрине вида и побољшања стереопсе, истраживачи су почели да развијају дихоптичке игре [82]. Ове игре постижу свој терапеутски ефекат тако што сваком оку представљају различиту слику и на тај начин награђују пацијента када оба ока раде заједно да би победила у игри. На пример, у игри Тетрис®, неки блокови које види амблиопско око су у великом контрасту, док се други блокови са нижим контрастом виде здравим оком. Ниво контраста у овим играма може се модификовати на основу оптерећења болести сваког пацијента [82]. Појавиле су се разне платформе укључујући иПод [83-86], видео наочаре на глави [82,85], и специјализовани систем за интерактивни бинокуларни третман (И-БиТ®) са 3Д наочарима [87-89].

У почетку је најчешћа коришћена дихоптичка игра била Тетрис®, али недавно су на репертоар додане модификоване акционе игре као што је Унреал Тоурнамент® [90] (Табела КСНУМКС). Додатна терапија са транскранијалном стимулацијом једносмерном струјом (тДЦС) визуелног кортекса показала је додатну корист у побољшању стереоакутности, вероватно повећањем ефекта видео игрице на пластичност неурона [83]. Иако су тренутне студије ограничене малим величинама узорака и спољним контролама, ове прелиминарне студије заједно подржавају улогу видео игрица у лечењу амблиопије.

Дискусија и Оутлоок

Наш преглед литературе показује да конзумација видео игрица може довести до зависности, посебно у присуству одређених фактора ризика. Међутим, привлачне карактеристике видео игара су такође усмерене на стварање иновативне терапије за амблиопију са усаглашеношћу.

Потребно је више истраживања о здравственим предностима и штетностима видео игара. Да би се истражио потпуни ефекат видео игрице у лечењу амблиопије, потребно је велико, рандомизовано контролисано испитивање како би се потврдиле предности видео игрице на вид у поређењу са другим визуелним активностима као што је читање књиге на истој електронској платформи. Процес рандомизације би требало да постоји како би се минимизирала пристрасност одабира пацијената који су високо мотивисани да играју видео игрице. Ови пацијенти могу да користе видео игрице дуже него што је предвиђено, чиме се прецењује ефекат студије и степен усклађености са терапијом.

Интеракција између корисних и штетних употреба видео игара је посебно интересантна и може да утиче на распрострањеност зависности од видео игара. Видео игре које се поново уводе као терапија могу приказати игру као друштвено прихватљиву и довести до повећане потрошње. Тренутно постоји око 15 милиона деце млађе од 5 година која имају амблиопију [91]. Величина тржишта за терапеутске видео игрице је још већа, с обзиром на старију децу и одрасле са амблиопијом. Ове особе могу имати факторе ризика за зависност од видео игрица поменуте у овом прегледу. Студије су такође сугерисале да веће друштвено прихватање игара корелира са већом заступљеношћу проблема са играма, као што се види у земљама југоисточне Азије [4,5]. Остаје да се истражи да ли ће терапеутска употреба видео игара довести до повећања зависности од видео игара.

Комбинација потенцијалне зависности и потенцијалне терапије у видео игрицама изазива забринутост за пружаоце примарне здравствене заштите, психијатре и офталмологе. У прегледаним студијама, максимално време проведено на терапији видео игрицама било је 2 сата дневно, укупно 80 сати. Није било студије која би испитивала плато у његовим терапијским добицима или дугорочне користи и ризике терапије видео игрицама. Остаје питање: колико треба играти видео игрице за терапију пре него што користи за вид надмаше негативне последице и ризик од зависности? Како различити фактори доприносе зависности од видео игара, требало би да постоје смернице које ће помоћи пацијентима и родитељима да се снађу у овом питању. Офталмолози би требало да измере ризик од зависности од видеа у односу на користи за вид када нуде видео игрицу као терапију и информишу пацијенте и/или родитеље о ризицима. С обзиром на распрострањеност употребе видео игрица, педијатри, психијатри и пружаоци примарне здравствене заштите треба да буду свесни њених утицаја и препознају знаке такве зависности. Потребно је више истраживања како би се клиничари обезбедили алати за скрининг да идентификују и упућују пацијенте који имају зависност од видео игрица.

priznanja

Желели бисмо да се захвалимо Џесици А. Рајт на њеном труду у уређивању рукописа.

Скраћенице

ЕСАЕнтертаинмент Софтваре Ассоциатион
ДСМДијагностички и статистички приручник за менталне поремећаје
ЕЕГелецтроенцепхалограм
МРмагнетна резонанца
ПЕТ-позитрон емисиона томографија
ПНСпериферном нервном систему
АДХДПоремећај хиперактивности са недостатком пажње
И-БиТ®Интерактивни бинокуларни третман
тДЦСтранскранијална стимулација једносмерном струјом
 

Ауторски прилози

Цхаоиинг Сарах Ксу је саставила рукопис уз доприносе Јессице Цхен (одељак о неуробиологији и психосоцијалним последицама). Рон Аделман је понудио смернице о овој теми, менторство током процеса писања и критичке ревизије рукописа. Није коришћен извор финансирања.

Референце

  1. Основне чињенице о индустрији компјутерских и видео игара. Удружење софтвера за забаву [Интернет] [цитирано 2015. априла 4.]. Доступно од: http://www.theesa.com/wp-content/uploads/2014/10/ESA_EF_2014.pdf .
  2. Гентиле Д. Патолошка употреба видео-игара међу младима од 8 до 18 година: Национална студија. Псицхол Сци. 2009;20(5):594–602. [ЦроссРеф]
  3. Ванг Х, Зхоу Кс, Лу Ц, Ву Ј, Денг Кс, Хонг Л. Проблематична употреба интернета код ученика средњих школа у провинцији Гуангдонг, Кина. ПЛоС ОНЕ. 2011;6(5):е19660. [ПМЦ бесплатан чланак] [ЦроссРеф]
  4. Ванг ЦВ, Цхан ЦЛ, Мак КК, Хо СИ, Вонг ПВ, Хо РТ. Преваленција и корелати зависности од видео и интернет игара међу адолесцентима из Хонг Конга: пилот студија. СциентифицВорлдЈоурнал. 2014;2014:874648. [ПМЦ бесплатан чланак] [ЦроссРеф]
  5. Кинг ДЛ, Делфаббро ПХ, Гриффитхс МД. Клиничке интервенције за проблеме засноване на технологији: Прекомерна употреба интернета и видео игрица. Часопис за когнитивну психотерапију. 2012;26(1):43–56.
  6. Кинески извештај о тржишту игара на мрежи и конзолама. Очекује се да ће кинеско тржиште онлајн игара за рачунаре удвостручити од 2013. до 2018. Никопартнерс.цом [Интернет] [цитирано 2015. априла 8.]. Доступно од: http://nikopartners.com/chinese-pc-online-games-market-expected-double-2013-2018/ .
  7. Јалинк МБ, Горис Ј, Хеинеман Е, Пиерие ЈП, Тен Цате Хоедемакер ХО. Ваљаност лица вии У видео игре за обуку основних лапароскопских вештина. Ам Ј Сург. 2015;209(6):1102–1106. [ЦроссРеф]
  8. Солверсон ДЈ, Маззоли РА, Раимонд ВР, Нелсон МЛ, Хансен ЕА, Торрес МФ. ет ал. Симулација виртуелне стварности у стицању и диференцирању основних офталмолошких микрохируршких вештина. Симул Хеалтхц. 2009;4(2):98–103. [ЦроссРеф]
  9. Суе Д, Раи П, Талаеи-Кхоеи А, Јоннагаддала Ј, Вицхитваницхпхонг С. Процена видео игрица за побољшање возачких вештина: Преглед литературе и опсервациона студија. ЈМИР озбиљне игре. 2014;2(2):е5. [ПМЦ бесплатан чланак] [ЦроссРеф]
  10. Гопхер Д, Велл М, Барекет Т. Пренос вештине са тренера компјутерских игара на лет. Људски фактори. 1994;36(3):387–405.
  11. Аоки Х, Оман ЦМ, Натапофф А. Обука 3Д навигације заснована на виртуелној стварности за хитан излазак из свемирске летелице. Авиат Спаце Енвирон Мед. 2007;78(8):774–783. [ЦроссРеф]
  12. Убисофт има нову видео игру дизајнирану за лечење лењих очију. ЦБЦ Невс [Интернет] [цитирано 2015. марта 3.]. Доступно од: http://www.cbc.ca/news/canada/montreal/ubisoft-has-new-video-game-designed-to-treat-lazy-eye-1.2979850 .
  13. Кизер ЈР, Виеберс ДО, Вхиснант ЈП, Галловаи ЈМ, Велти ТК, Лее ЕТ. ет ал. Калцификација митралног прстена, склероза аортног залистка и инцидентни мождани удар код одраслих без клиничких кардиоваскуларних болести: Снажна студија срца. Удар. 2005;36(12):2533–2537. [ЦроссРеф]
  14. Дијагностички и статистички приручник за менталне поремећаје (ДСМ-5) Америчко удружење психијатара [Интернет] [цитирано 2015. марта 3.]. Доступно од: http://www.dsm5.org/ .
  15. Гриффитхс МД. Улога контекста у прекомерности и зависности од онлајн игара: неки докази из студије случаја. Међународни часопис за ментално здравље и зависност. 2010;8(1):119–125.
  16. Лемменс ЈС, Валкенбург ПМ, Петер Ј. Развој и валидација скале зависности од игара за адолесценте. Медиа Псицхологи. 2009;12(1):77–95.
  17. Ван Рооиј АЈ, Сцхоенмакерс ТМ, Ван ден Еијнден РЈ, Вермулст АА, Ван де Мхеен Д. Тест зависности од видео игрица: Валидност и психометријске карактеристике. Циберпсицхол Бехав Соц Нетв. 2012;15(9):507–511. [ЦроссРеф]
  18. Коепп МЈ, Гунн РН, Лавренце АД, Цуннингхам ВЈ, Дагхер А, Јонес Т. ет ал. Докази за стриатално ослобађање допамина током видео игре. Природа. 1998;393(6682):266–268. [ЦроссРеф]
  19. Кусс ДЈ, Гриффитхс МД. Зависност од интернета и игара: систематски преглед литературе о неуроимагинг студијама. Браин Сци. 2012;2(3):347–374. [ПМЦ бесплатан чланак] [ЦроссРеф]
  20. Динг В, Сун Ј, Сун И, Цхен Кс, Зхоу И, Зхуанг З. ет ал. Импулзивност особина и поремећена функција инхибиције префронталног импулса код адолесцената са зависношћу од интернет игара откривена у Го/Но-го фМРИ студији. Понашање мождане функције. 2014;10:10–20. [ПМЦ бесплатан чланак] [ЦроссРеф]
  21. Луијтен М, Мееркерк Г, Франкен ИХА, ван де Ветеринг БЈМ, Сцхоенмакерс ТМ. фМРИ студија когнитивне контроле код проблематичних играча. Псицхиатри Рес. 2015;231(3):262–268. [ЦроссРеф]
  22. Иуан К, Цхенг П, Донг Т, Би И, Ксинг Л, Иу Д. ет ал. Абнормалности дебљине кортекса у касној адолесценцији са зависношћу од игара на мрежи. ПЛоС Оне. 2013;8(1):е53055. [ПМЦ бесплатан чланак] [ЦроссРеф]
  23. Хан ДХ, Ким ИС, Лее ИС, Мин КЈ, Ренсхав ПФ. Промене у активности префронталног кортекса изазване знаком током играња видео игара. Циберпсицхол Бехав Соц Нетв. 2010;13(6):655–661. [ЦроссРеф]
  24. Ингјалдссон ЈТ, Лаберг ЈЦ, Тхаиер ЈФ. Смањена варијабилност откуцаја срца код хроничне злоупотребе алкохола: Веза са негативним расположењем, хроничним потискивањем мисли и компулзивним пијењем. Биол Псицхиатри. 2003;54(12):1427–1436. [ЦроссРеф]
  25. Цоине СМ, Диер ВЈ, Денслеи Р, Монеи НМ, Даи РД, Харпер ЈМ. Физиолошки показатељи употребе патолошке видео игрице у адолесценцији. Ј Адолесц Хеалтх. 2015;56(3):307–313. [ЦроссРеф]
  26. Хан ДХ, Хванг ЈВ, Ренсхав ПФ. Лечење са продуженим ослобађањем бупропиона смањује жудњу за видео игрицама и мождану активност изазвану сигналом код пацијената са зависношћу од интернет видео игрица. Екп Цлин Псицхопхармацол. 2010;18(4):297–304. [ЦроссРеф]
  27. Хан ДХ, Лее ИС, На Ц, Ахн ЈИ, Цхунг УС, Даниелс МА. ет ал. Ефекат метилфенидата на играње интернет видео игрица код деце са поремећајем пажње/хиперактивности. Цомпр Псицхиатри. 2009;50(3):251–256. [ЦроссРеф]
  28. Иее Н. Мотивације за игру у онлине играма. Циберпсицхол Бехав. КСНУМКС; КСНУМКС (КСНУМКС): КСНУМКС – КСНУМКС. [ЦроссРеф]
  29. Гриффитхс МД. 'компонентни' модел зависности у оквиру биопсихосоцијалног оквира. Ј Субст Усе. 2005;10(4):191–197.
  30. Цоле Х, Гриффитхс МД. Друштвене интеракције у масовним играчима који играју улоге на мрежи за више играча. Циберпсицхол Бехав. 2007;10(4):575–583. [ЦроссРеф]
  31. Кусс ДЈ, Лоувс Ј, Виерс РВ. Зависност од игара на мрежи? мотиви предвиђају зависничко понашање у играма улога на мрежи са великим бројем играча. Циберпсицхол Бехав Соц Нетв. 2012;15(9):480–485. [ЦроссРеф]
  32. Лее Ј, Лее М, Цхои ИХ. Откривене игре друштвених мрежа: Мотивације и њихови ставови и исходи понашања. Циберпсицхол Бехав Соц Нетв. 2012;15(12):643–648. [ЦроссРеф]
  33. Занетта Дауриат Ф, Зерматтен А, Биллиеук Ј, Тхоренс Г, Бондолфи Г, Зуллино Д. ет ал. Мотивације за играње посебно предвиђају прекомерно учешће у масовним играма улога за више играча на мрежи: докази из онлајн анкете. Еур Аддицт Рес. 2011;17(4):185–189. [ЦроссРеф]
  34. Мехрооф М, Гриффитхс МД. Зависност од игара на мрежи: Улога тражења сензација, самоконтроле, неуротицизма, агресије, анксиозности стања и анксиозности особина. Циберпсицхол Бехав Соц Нетв. 2010;13(3):313–316. [ЦроссРеф]
  35. Смахел Д, Блинка Л, Ледабил О. Играње ММОРПГ-а: Везе између зависности и идентификације са ликом. Циберпсицхол Бехав. 2008;11(6):715–718. [ЦроссРеф]
  36. Хагбин М, Схатериан Ф, Хоссеинзадех Д, Гриффитхс МД. Кратак извештај о односу између самоконтроле, зависности од видео игрица и академског постигнућа код нормалних и АДХД ученика. Ј Бехав Аддицт. 2013;2(4):239–243. [ПМЦ бесплатан чланак] [ЦроссРеф]
  37. Веинстеин А, Веизман А. Нова веза између овисности о игрању игара и поремећаја пажње/хиперактивности. Цурр Псицхиатри Реп. 2012;14(5):590–597. [ЦроссРеф]
  38. Мазурек МО, Енгелхардт ЦР. Употреба видео игрица код дечака са поремећајем из аутистичног спектра, АДХД-ом или типичним развојем. Педијатрија. 2013;132(2):260–266. [ЦроссРеф]
  39. Кусс ДЈ, Ван Рооиј АЈ, Схортер ГВ, Гриффитхс МД, ван де Мхеен Д. Интернет зависност код адолесцената: Преваленција и фактори ризика. Цомпут Хум Бехав. 2013;29(5):1987–1996.
  40. Цхумблеи Ј, Гриффитхс М. Аффецт анд тхе цомпутер гаме плаиер: Ефекат рода, личности и структуре појачања игре на афективне одговоре на компјутерску игру. Циберпсицхол Бехав. 2006;9(3):308–316. [ЦроссРеф]
  41. Тхомас Њ, Мартин ФХ. Видео-аркадне игре, компјутерске игре и интернет активности аустралских ученика: навике учешћа и преваленција зависности. Ауст Ј Псицхол. 2010;62(2):59–66.
  42. Кинг Д, Делфаббро П, Гриффитхс М. Структурне карактеристике видео игре: нова психолошка таксономија. Међународни часопис за ментално здравље и зависност. 2010;8(1):90–106.
  43. Кинг ДЛ, Делфаббро ПХ, Гриффитхс МД. Улога структурних карактеристика у проблематичној игри видео игрица: емпиријска студија. Међународни часопис за ментално здравље и зависност. 2011;9(3):320–333.
  44. Ментзони РА, Брунборг ГС, Молде Х, Мирсетх Х, Скоуверое КЈ, Хетланд Ј. ет ал. Проблематична употреба видео игрица: Процењена преваленција и повезаност са менталним и физичким здрављем. Циберпсицхол Бехав Соц Нетв. 2011;14(10):591–596. [ЦроссРеф]
  45. Ван Рооиј АЈ, Кусс ДЈ, Гриффитхс МД, Схортер ГВ, Сцхоенмакерс МТ, Ван де Мхеен Д. (ко)појава проблематичног играња видео игара, употребе супстанци и психосоцијалних проблема код адолесцената. Ј Бехав Аддицт. 2014;3(3):157–165. [ПМЦ бесплатан чланак] [ЦроссРеф]
  46. Лам ЛТ. Зависност од интернетских игара, проблематично коришћење интернета и проблеми са спавањем: систематски преглед. Цурр Псицхиатри Реп. 2014;16(444):1–9. [ЦроссРеф]
  47. Брунборг ГС, Ментзони РА, Фрøиланд ЛР. Да ли је видео игрица или зависност од видео игрица повезана са депресијом, академским успехом, тешким периодичним пијењем или проблемима у понашању? Ј Бехав Аддицт. 2014;3(1):27–32. [ПМЦ бесплатан чланак] [ЦроссРеф]
  48. Мессиас Е, Цастро Ј, Саини А, Усман М, Пееплес Д. Туга, самоубиство и њихова повезаност са прекомерном употребом видео игрица и интернета међу тинејџерима: Резултати истраживања о ризичном понашању младих 2007. и 2009. Суициде Лифе Тхреат Бехав. 2011;41(3):307–315. [ЦроссРеф]
  49. Андерсон ЦА, Дилл КЕ. Видео игрице и агресивне мисли, осећања и понашање у лабораторији иу животу. Ј Перс Соц Псицхол. 2000;78(4):772–790. [ЦроссРеф]
  50. Сцхмитт ЗЛ, Ливингстон МГ. Зависност од видео игрица и успех на факултету међу мушкарцима: Резултати једногодишње лонгитудиналне студије. Циберпсицхол Бехав Соц Нетв. 1;2015(18):1–25. [ЦроссРеф]
  51. Шкорић ММ, Тео доо, Нео РЛ. Деца и видео игрице: зависност, ангажовање и школски успех. Циберпсицхол Бехав. 2009;12(5):567–572. [ЦроссРеф]
  52. Греитемеиер Т, Мугге ДО. Видео игре утичу на друштвене исходе: метааналитички преглед ефеката насилног и просоцијалног играња видео игара. Перс Соц Псицхол Булл. 2014;40(5):578–589. [ЦроссРеф]
  53. Андерсон ЦА, Схибуиа А, Ихори Н, Свинг ЕЛ, Бусхман БЈ, Сакамото А. ет ал. Ефекти насилних видео игара на агресију, емпатију и просоцијално понашање у источним и западним земљама: метааналитички преглед. Псицхол Булл. 2010;136(2):151–173. [ЦроссРеф]
  54. Греитемеиер Т, Оссвалд С. Ефекти просоцијалних видео игара на просоцијално понашање. Ј Перс Соц Псицхол. 2010;98(2):211–221. [ЦроссРеф]
  55. Греитемеиер Т, Оссвалд С, Брауер М. Играње просоцијалних видео игрица повећава емпатију и смањује фрустрацију. Емоција. 2010;10(6):796–802. [ЦроссРеф]
  56. Гентиле ДА, Андерсон ЦА, Иукава С, Ихори Н, Салеем М, Минг ЛК. ет ал. Ефекти просоцијалних видео игара на просоцијално понашање: Међународни докази из корелационих, лонгитудиналних и експерименталних студија. Перс Соц Псицхол Булл. 2009;35(6):752–763. [ПМЦ бесплатан чланак] [ЦроссРеф]
  57. Најпродаванији на Амазону 2014.: Најпродаванији у 2014. у видео игрицама. Амазон [Интернет] [цитирано 2015. априла 11.]. Доступно од: http://www.amazon.com/gp/bestsellers/2014/videogames/ref=zg_bsar_cal_ye#1 .
  58. Харрад Р, Сенгпиел Ф, Блакеморе Ц. Пхисиологи оф супрессион ин страбисмиц амблиопиа. Бр Ј Опхтхалмол. 1996;80(4):373–377. [ПМЦ бесплатан чланак] [ЦроссРеф]
  59. Хесс РФ, Тхомпсон Б, Голе Г, Муллен КТ. Недостатак одговора латералног геникулатног језгра код људи са амблиопијом. Еур Ј Неуросци. 2009;29(5):1064–1070. [ПМЦ бесплатан чланак] [ЦроссРеф]
  60. Би Х, Зханг Б, Тао Кс, Харвертх РС, Смитх ЕЛ, Цхино ИМ. Неуронски одговори у визуелном подручју В2 (В2) мајмуна макакија са страбизматичном амблиопијом. Цереб Цортек. 2011;21(9):2033–2045. [ПМЦ бесплатан чланак] [ЦроссРеф]
  61. Леви ДМ. Повезивање претпоставки у амблиопији. Вис Неуросци. 2013;30(5-6):277–287. [ЦроссРеф]
  62. Цхоонг ИФ, Лукман Х, Мартин С, Лавс ДЕ. Лечење амблиопије у детињству: Психосоцијалне импликације за пацијенте и примарне неговатеље. Еие (Лонд) 2004;18(4):369–375. [ЦроссРеф]
  63. Иинг ГС, Магуире МГ, Циерт ЛА, Цинер Е, Куинн ГЕ, Кулп МТ. ет ал. Преваленција поремећаја вида по расним и етничким групама међу децом која учествују у старту. Офталмологија. 2014;121(3):630–636. [ПМЦ бесплатан чланак] [ЦроссРеф]
  64. Бирцх ЕЕ, Стагер ДР Ср.. Дугорочни моторички и сензорни исходи након ране операције за инфантилну езотропију. Ј ААПОС. 2006;10(5):409–413. [ЦроссРеф]
  65. Бирцх ЕЕ, Стагер ДР Ср., Берри П, Леффлер Ј. Стереопсис и дугорочна стабилност поравнања у езотропији. Ј ААПОС. 2004;8(2):146–150. [ЦроссРеф]
  66. Репка МКС, Бецк РВ, Холмес ЈМ, Бирцх ЕЕ, Цхандлер ДЛ, Цоттер СА. Насумично испитивање режима закрпа за лечење умерене амблиопије код деце. Арцх Офтхалмол. 2003;121(5):603–611. [ЦроссРеф]
  67. Репка МКС, Цоттер СА, Бецк РВ, Кракер РТ, Бирцх ЕЕ, Еверетт ДФ. ет ал. Насумично испитивање режима атропина за лечење умерене амблиопије код деце. Офталмологија. 2004;111(11):2076–2085. [ЦроссРеф]
  68. Стеварт ЦЕ, Моселеи МЈ, Степхенс ДА, Фиелдер АР. Третман доза-одговор у терапији амблиопије: Студија праћеног оклузивног третмана амблиопије (МОТАС) Инвест Опхтхалмол Вис Сци. 2004;45(9):3048–3054. [ЦроссРеф]
  69. Валлаце ДА. Група истраживача педијатријских очних болести. Едвардс АР, Цоттер СА, Бецк РВ, Арнолд РВ. ет ал. Насумично испитивање за процену 2 сата дневног крпљења за страбизматичну и анизометропну амблиопију код деце. Офталмологија. 2006;113(6):904–912. [ПМЦ бесплатан чланак] [ЦроссРеф]
  70. Воодруфф Г, Хисцок Ф, Тхомпсон ЈР, Смитх ЛК. Фактори који утичу на исход деце лечене од амблиопије. Око (Лонд) 1994;8(6):627–631. [ЦроссРеф]
  71. Репка МКС, Валлаце ДК, Бецк РВ, Кракер РТ, Бирцх ЕЕ, Цоттер СА. ет ал. Двогодишње праћење 6-месечног рандомизованог испитивања атропина у односу на закрпе за лечење умерене амблиопије код деце. Арцх Офтхалмол. 2005;123(2):149–157. [ЦроссРеф]
  72. Комитет за писање групе истраживача педијатријске очне болести. Рутстеин РП, Куинн ГЕ, Лазар ЕЛ, Бецк РВ, Бонсалл ДЈ. ет ал. Насумично испитивање које упоређује Бангертер филтере и закрпе за лечење умерене амблиопије код деце. Офталмологија. 2010;117(5):998–1004. [ПМЦ бесплатан чланак] [ЦроссРеф]
  73. Холмес ЈМ, Лазар ЕЛ, Мелиа БМ, Астле ВФ, Даги ЛР, Донахуе СП. ет ал. Утицај старости на одговор на лечење амблиопије код деце. Арцх Офтхалмол. 2011;129(11):1451–1457. [ПМЦ бесплатан чланак] [ЦроссРеф]
  74. Лоудон СЕ, Поллинг ЈР, Симонсз ХЈ. Електронски мерена усклађеност са оклузивном терапијом за амблиопију је повезана са повећањем видне оштрине. Граефес Арцх Цлин Екп Офталмол. 2003;241(3):176–180. [ЦроссРеф]
  75. Лоудон СЕ, Поллинг ЈР, Симонсз ХЈ. Прелиминарни извештај о вези између повећања видне оштрине и усаглашености у терапији закрпа за амблиопију. Страбизам. 2002;10(2):79–82. [ЦроссРеф]
  76. Стеварт ЦЕ, Степхенс ДА, Фиелдер АР, Моселеи МЈ. Задруга МОТАС. Моделирање дозе-одговора у амблиопији: према плану лечења специфичном за дете. Инвест Офталмол Вис Сци. 2007;48(6):2589–2594. [ЦроссРеф]
  77. Стеварт ЦЕ, Степхенс ДА, Фиелдер АР, Моселеи МЈ. Задруга МОТАС. Објективно праћени режими закрпања за лечење амблиопије: Рандомизовано испитивање. БМЈ. 2007;335(7622):707. [ПМЦ бесплатан чланак] [ЦроссРеф]
  78. Асле АТ, Вебб БС, МцГрав ПВ. Задруга МОТАС. Образац научених побољшања вида у одраслој амблиопији. Инвест Офталмол Вис Сци. 2011;52(10):7195–7204. [ПМЦ бесплатан чланак] [ЦроссРеф]
  79. Бирцх ЕЕ. Амблиопија и бинокуларни вид. Прог Ретин Еие Рес. 2012;33:67–84. [ПМЦ бесплатан чланак] [ЦроссРеф]
  80. Ли Р, Полат У, Макоус В, Бавелиер Д. Побољшање функције контрастне осетљивости кроз тренинг акционих видео игрица. Нат Неуросци. 2009;12(5):549–551. [ПМЦ бесплатан чланак] [ЦроссРеф]
  81. Ли РВ, Нго Ц, Нгуиен Ј, Леви ДМ. Играње видео игара изазива пластичност у визуелном систему одраслих са амблиопијом. ПЛоС Биол. 2011;9(8):е1001135. [ПМЦ бесплатан чланак] [ЦроссРеф]
  82. Ли Ј, Тхомпсон Б, Денг Д, Цхан ЛИ, Иу М, Хесс РФ. Дихоптички тренинг омогућава одраслом амблиопском мозгу да учи. Цурр Биол. 2013;23(8):Р308–Р309. [ЦроссРеф]
  83. Спиегел ДП, Ли Ј, Хесс РФ, Библов ВД, Денг Д, Иу М. ет ал. Транскранијална стимулација једносмерном струјом побољшава опоравак стереопсе код одраслих са амблиопијом. Неуротерапеутика. 2013;10(4):831–839. [ПМЦ бесплатан чланак] [ЦроссРеф]
  84. Ли РВ, Нго ЦВ, Леви ДМ. Ублажавање трептаја пажње у амблиопском мозгу помоћу видео игрица. Сци Реп. 2015; 5:8483. [ПМЦ бесплатан чланак] [ЦроссРеф]
  85. Кнок ПЈ, Симмерс АЈ, Греи ЛС, Цлеари М. Истраживачка студија: Продужени периоди бинокуларне стимулације могу пружити ефикасан третман за дечју амблиопију. Инвест Офталмол Вис Сци. 2012;53(2):817–824. [ЦроссРеф]
  86. Хесс РФ, Бабу РЈ, Цлавагниер С, Блацк Ј, Бобиер В, Тхомпсон Б. Тхе иПод биноцулар хоме-басед треатмент фор амблиопиа ин адултс: Еффицаци анд цомплианце. Цлин Екп Оптом. 2014;97(5):389–398. [ЦроссРеф]
  87. Ваддингхам ПЕ, Бутлер ТК, Цобб СВ, Мооди АД, Цомаисх ИФ, Хавортх СМ. ет ал. Прелиминарни резултати употребе новог система интерактивног бинокуларног третмана (И-БиТ) у лечењу страбизматичне и анизометропне амблиопије. Еие (Лонд) 2006;20(3):375–378. [ЦроссРеф]
  88. Цлеари М, Мооди АД, Буцханан А, Стеварт Х, Дуттон ГН. Процена компјутерског третмана за старије амблиопе: пилот студија у Гласгову. Око (Лонд) 2009;23(1):124–131. [ЦроссРеф]
  89. Хербисон Н, Цобб С, Грегсон Р, Асх И, Еастгате Р, Пурди Ј. ет ал. Интерактивни бинокуларни третман (И-БиТ) за амблиопију: Резултати пилот студије система 3Д наочара са затварачем. Око (Лонд) 2013;27(9):1077–1083. [ПМЦ бесплатан чланак] [ЦроссРеф]
  90. Ведамуртхи И, Нахум М, Бавелиер Д, Леви ДМ. Механизми опоравка визуелне функције у одраслој амблиопији кроз прилагођену акциону видео игру. Сци Реп. 2015; 5:8482. [ЦроссРеф]
  91. Ву Ц, Хунтер ДГ. Амблиопија: дијагностичке и терапијске опције. Ам Ј Офталмол. 2006;141(1):175–184. [ЦроссРеф]
  92. Ли Ј, Спиегел ДП, Хесс РФ, Цхен З, Цхан ЛИ, Денг Д. ет ал. Дихоптички тренинг побољшава контрастну осетљивост код одраслих са амблиопијом. Висион Рес. 2015;107(15):34–36. [ЦроссРеф]