Шта би мој аватар? Игре, патологија и ризично доношење одлука (КСНУМКС)

Фронт Псицхол. 2013 Сеп 10;4:609. дои: 10.3389/фпсиг.2013.00609. еЗбирка 2013.

Апстрактан

Недавни рад је открио везу између патолошке употребе видео игрица и повећане импулсивности међу децом и адолесцентима. Неколико студија је такође показало повећан ризик ван окружења видео игара након играња игрица, али овај рад се углавном фокусирао на један жанр видео игара (тј. трке). Мотивисани овим налазима, циљ ове студије је био да се испита однос између патолошке и непатолошке употребе видео игрица, импулсивности и ризичног доношења одлука. Садашња студија је такође истраживала однос између искуства са два најпопуларнија жанра видео игара [тј. пуцачина из првог лица (ФПС) и стратегија] и ризичног доношења одлука. У складу са претходним радом, ~ 7% тренутног узорка одраслих колеџа испунило је критеријуме за патолошку употребу видео игрица. Број сати проведених у игрици недељно је био повезан са повећаном импулсивношћу на мери самопроцене и на задатку временског дисконтовања (ТД). Овај однос је био осетљив на жанр видео игрице; конкретно, искуство са ФПС играма је било у позитивној корелацији са импулсивношћу, док је искуство са стратешким играма било у негативној корелацији са импулсивношћу. Сати седмично и патолошки симптоми предвиђали су веће преузимање ризика у задатку ризика и задатку коцкања у Ајови, праћено лошијим укупним учинком, што указује да чак и када се ризични избори не исплате, појединци који су проводили више времена играјући игре и подржавали више симптома патолошких играње је наставило да доноси ове изборе. На основу ових података, предлажемо да присуство патолошких симптома и жанр видео игрице (нпр. ФПС, стратегија) могу бити важни фактори у одређивању како је количина искуства у игри повезана са импулсивношћу и ризичним доношењем одлука.

Кључне речи: видео игре, доношење одлука, ризик, патолошка употреба видео игара, импулсивност, обрада награђивања

Претходна истраживања су показала да искуство видео игара утиче на спознају и емоције на више начина (Вест и Баилеи, 2013). На пример, веће искуство видео игара повезано је са смањеном употребом проактивне когнитивне контроле (Кроненбергер ет ал., 2005; Матхевс ет ал., 2005; Бејли и др., 2010), разлике у доживљају и изражавању позитивног и негативног афекта (Бартхолов ет ал., 2006; Кирш и Маунтс, 2007; Бејли и др., 2011), и повећање броја симптома повезаних са АДХД-ом, посебно за појединце који показују патолошку игру видео игрица (ПВП; Гентиле, 2009; Гентиле ет ал. 2011; Павликовски и Бранд, 2011). Налази бројних студија показују да је ефикасност доношења одлука умерена емоцијама, извршном или когнитивном контролом, као и присуством хемијске и бихејвиоралне зависности (Танабе ет ал., 2007; Вебер и Џонсон, 2009; Фигнер и Вебер, 2011). Имајући у виду повезаност између искуства у видео игрици, ПВП-а и емоција и когнитивне контроле, могло би се очекивати да ће искуство видео игара имати штетан утицај на ефикасност доношења одлука. У прилог овој хипотези, неколико студија је показало да изложеност тркачким видео играма може утицати на доношење одлука у стварном свету у вези са понашањем у вожњи (Фисцхер ет ал., 2009; Беулленс ет ал., 2011). Тренутна студија проширује постојеће доказе испитивањем односа између других жанрова видео игара [тј. пуцања у првом лицу (ФПС) и стратегије], ПВП-а и ризичног доношења одлука у контексту коцкања.

Истраживања која испитују однос између видео игара и ризичног доношења одлука фокусирана су углавном на ефекте тркачких видео игара на ставове према ризичним понашањима у вожњи (нпр. пребрза вожња, забавна вожња, уличне трке; видети Фисцхер ет ал., 2011). На основу мера самопроцене, време проведено играјући тркачке видео игрице је позитивно повезано са учешћем у ризичној вожњи међу адолесцентима и одраслима, посебно мушкараца (Беулленс ет ал., 2011), и негативно повезана са опрезном вожњом (Фисцхер ет ал., 2007). Штавише, лабораторијско излагање тркачким играма повећава позитивне ставове према преузимању ризика и веће ризиковање у задатку вожње симулираном компјутером (Фисцхер ет ал., 2007, 2009), што делом може бити последица веће самоперцепције као ризичног возача (Фисцхер ет ал., 2009). Поред тога, изгледа да су тркачке видео игре најатрактивније појединцима који су предиспонирани на повећан ризик од аутомобилских несрећа и смрти (Национална управа за безбедност саобраћаја на аутопуту, 2009). На основу ових налаза, чини се да дуготрајно и краткорочно излагање видео игрицама може довести до промена у ставовима према понашањима која су приказана у игри и ангажовању у њима.

Патолошка употреба видео игрица представља значајан проблем за 8–9% деце и адолесцената (нејеврејски, 2009; Гентиле ет ал. 2011). Појединци са више симптома ПВП-а пријављују да чешће и дуже играју видео игре, прескачу друге активности (нпр. домаћи, кућни) да би играли видео игрице и користе видео игрице да побегну од својих проблема чешће него њихови вршњаци. Већа симптоматологија ПВП-а је такође повезана са извештајима о повећаној агресији и импулсивности, лошем успеху у школи и повишеним нивоима симптома повезаних са депресијом и АДХД-ом (Гентиле ет ал., 2011).

Патолошко играње може такође бити повезано са повећањем ризичног доношења одлука. Павликовски и Бренд (2011) испитали су индивидуалне разлике у прекомерном игрању интернетских игара и перформансама на задатку Гаме оф Дице, мерењу ризичног доношења одлука. У овом задатку, учесник покушава да заради што више новца погађајући који ће број изаћи из бацања коцкице са 6 страна. Прекомерни интернет играчи су бирали опције мале вероватноће чешће него они који нису играчи, што је резултирало већим губицима. Ово понашање је слично ономе које показују појединци са проблемима коцкања (Цаведини ет ал., 2002; Бранд ет ал. 2005). Овај рад сугерише да је патолошко играње игара позитивно повезано са већом импулсивношћу и преузимањем ризика, изнад и изван количине времена проведеног у игрицама.

Докази из студија које испитују употребу супстанци и проблематично коцкање могу пружити увид у то како ПВП утиче на ризично доношење одлука. Употреба супстанци (Кирби ет ал., 1999; Мичел, 1999; Ким и др., 2011) и проблематично коцкање (Бранд ет ал., 2005; Слутске и др., 2005; Танабе ет ал. 2007) су повезани са повећањем ризичног доношења одлука кроз један или више следећих путева: поремећене извршне функције, измењена осетљивост на позитивне и негативне исходе или повећана импулсивност. На пример, пацијенти зависни од алкохола имају лошији учинак на задатку коцкања у Ајови (ИГТ; Ким ет ал., 2011), потребно је више времена за учење из негативних исхода (тј. наставак одабира карата из „лоших“ шпилова) у поређењу са пацијентима који нису зависни од алкохола. Патолошко коцкање је повезано са смањеном префронталном активношћу у десној хемисфери током ИГТ-а, што вероватно одражава промене у доношењу одлука које укључују ризик (Танабе ет ал., 2007). Ефекти никотина на импулсивност су опсежно проучавани коришћењем задатка временског дисконтовања (ТД) (нпр. Мичел, 1999; Охмура и др., 2005) у којем учесници бирају између мањих награда које се испоручују одмах или након кратког кашњења и већих награда које се испоручују након дужег одлагања (Лоевенстеин и Тхалер, 1989; Читати, 2004). Одабир мање, тренутне награде може се тумачити тако да одражава већу импулсивност. Пушачи цигарета су константно импулсивнији у овом задатку од непушача (Митцхелл, 1999; Реинолдс ет ал., 2004). Поред тога, степен до којег пушачи попусте на одложене новчане добитке је у корелацији са њиховим дневним уносом никотина (Реинолдс ет ал., 2004; Охмура и др., 2005). Ови налази указују на то да су злоупотреба супстанци и проблематично коцкање позитивно повезани са импулсивним одабиром тренутних награда, вероватно као резултат ослабљене контроле понашања.

Чини се да тркачке видео игре представљају главне мисли везане за ризик и ризично понашање у вожњи; међутим, још увек је нејасно да ли различити жанрови видео игара могу такође бити главни фактор у доношењу ризичних одлука у другим доменима. Међутим, постоје докази да одређени жанрови видео игара могу имати различите ефекте на когнитивну контролу, скуп способности које омогућавају да се одржи циљана обрада информација (Басак ет ал., 2008; Бејли и др., 2010). На пример, у студији индивидуалних разлика (Баилеи ет ал., 2010), открили су да је искуство са ФПС видео игрицама повезано са смањењем проактивне контроле (активно, континуирано одржавање информација релевантних за циљ) и није у корелацији са реактивном контролом (мобилизација контроле на време након откривања сукоба; Бравер , 2012). Штавише, Свинг (2012) је показао да је 10 х ФПС искуства резултирало смањењем употребе проактивне контроле у ​​студији обуке. Ови налази могу указивати на то да је већа вероватноћа да ће ФПС играчи донети своје одлуке у тренутку, а не након промишљеног промишљања, што је тенденција која би се могла манифестовати као преференција за тренутне награде, а не као дугорочна процена ризика и користи. За разлику од ФПС игара, стратешке видео игре могу промовисати повећање пажљивог планирања и извршне контроле понашања. Басак и др. (2008) је показао да је 23.5 х обуке на стратешкој видео игрици побољшало способност промене задатака и радну меморију. Ова област истраживања је релевантна за тренутну студију јер су сличне неуронске структуре укључене у когнитивну контролу и доношење одлука (Стеинберг, 2008; Цхристопоулос и др., 2009). Стога, ефекти излагања видео игрицама на ове области мозга могу имати последице и на ефикасност доношења одлука.

Циљ ове студије био је да се прошири рад Фишера и сар. (2007, 2009) другим жанровима видео игара и контекстима доношења одлука како би се пружило свеобухватније разумевање о томе како је искуство видео игара повезано са ризичним доношењем одлука. Да би се постигао овај циљ, коришћено је више задатака доношења одлука који укључују ризик. Фокусирали смо се на ФПС и стратешке видео игре због њихове сталне популарности међу играчима (Тхе НДП Гроуп, 2010), као и њихов потенцијал да утичу на доношење одлука на супротне начине. У тренутној студији, појединци су пријавили прошло искуство у видео игрицама (тј. сати играња недељно, ПВП симптоми и жанр) и попунили сет упитника и компјутеризованих задатака процењујући ризично доношење одлука. Анализа канонске корелације (ЦЦА) је коришћена за испитивање латентних односа између искуства у видео игрици, ПВП-а и пола (тј. предикторске варијабле) и мере ризичног доношења одлука (тј. зависних варијабли). На основу претходног рада (Гентиле, 2009; Гентиле ет ал. 2011), претпоставили смо да би просечан број сати проведених играјући видео игрице недељно и број потврђених патолошких симптома предвидјели повећану импулсивност, пристрасност према тренутним или већим наградама и повећан избор ризичнијих опција. Очекивало се да ће ФПС и стратешке видео игре бити различито повезане са ризичном одлуком; Од ФПС играча се очекивало да буду импулсивнији и осетљивији на награде, док се од стратешких играча очекивало да изаберу мање ризичних опција и да буду осетљивији на негативне исходе. Интеракције између сати, ПВП-а и жанра су такође испитане како би се утврдило да ли ће ефекти количине времена проведеног у игрању видео игрица и истовремене појаве патологије умањити било коју везу са жанром.

Метод

učesnici

Учесници су били 149 студената (70 жена) са Државног универзитета у Ајови, старости од 16 до 30 година. Због грешке у софтверу, за једног учесника су изгубљени подаци за фазу тестирања задатка вероватноће селекције. Од свих учесника је добијен информисани пристанак и они су за своје учешће добили кредит за курс. Студију је одобрио Институционални одбор за ревизију универзитета.

Материјали и дизајн

Упитник о употреби медија

Упитник о употреби медија укључивао је три питања вишег реда. У два питања се тражило од појединца да наведе број сати проведених играјући видео игрице типичним радним даном (питање 1, од понедељка до петка) или викендом (питање 2, субота и недеља) за сваки од четири временска периода (6 до подне, подне). до 6 часова, од 6 часова до поноћи и од поноћи до 6 часова ујутру). Треће питање је тражило од учесника да назначи колико често игра сваки од 12 различитих жанрова видео игара и коју видео игрицу је провео највише времена играјући. Коришћене зависне варијабле биле су укупан број сати проведених играјући видео игрице недељно и класификација као играч ФПС или стратешке видео игрице (0 или 1) на основу жанра видео игре коју су пријавили да најчешће играју. Интерна поузданост је била висока за број одиграних сати (коефицијент α = 0.85) и за количину искуства са жанровима видео игрица (коефицијент α = 0.87).

Патолошка скала за игру

Ревидирана верзија ПВП скале (Гентиле, 2009; Гентиле ет ал. 2011) састављен је од 13 ставки које су засноване на ДСМ-ИВ критеријумима за зависност од коцкања. Учесници су одговарали на свако питање бирајући „да“, „не“, „понекад“ или „не знам“. Зависна варијабла је број питања на која су одговорили са „да“ (1–13). Унутрашња поузданост за тренутни узорак је била прихватљива (коефицијент α = 0.60).

Бараттова скала импулсивности

Баратова скала импулсивности, верзија 11 (БИС-11; Паттон ет ал., 1995) је коришћен за мерење опште импулсивности. БИС-11 се састоји од 30 изјава (нпр. мењам хобије; планирам сигурност посла) и за сваку изјаву учесници бирају између следећих опција: „Ретко/Никада“, „Повремено“, „Често“ или „Скоро увек/увек.” За бодовање, одговори су кодирани нумерички од 1 (ретко/никад) до 4 (скоро увек/увек) и збрајани да би се добио укупан резултат (0–20). Виши резултати указују на већи ниво импулсивности. Унутрашња поузданост БИС-а у тренутном узорку била је висока (коефицијент α = 0.75).

Скала ризика-ставова

Модификована верзија Скале ставова према ризику (РАС; Вебер ет ал., 2002) укључује 20 изјава са етичких, коцкарских и рекреативних субскала првобитне мере. Учесници су навели колико је вероватно или мало вероватно да ће се укључити у понашање описано у свакој изјави на скали од 1 (веома мало вероватно) до 5 (веома вероватно). Зависна варијабла била је просечан резултат за све ставке (1–5). Виши резултати одражавају прихватљивије ставове према ризику. Унутрашња поузданост мере у тренутном узорку била је висока (коефицијент α = 0.76).

Задатак коцкања у Ајови

У ИГТ-у (Бецхара ет ал., 1994) учесници су изабрали један од четири токена у сваком огледу како би зарадили поене. Сваки токен је био повезан са сопственим скупом добитака и губитака. Учесници су добили инструкције да покушају да зараде што више поена пре завршетка задатка. Добитак или губитак за сваки жетон је унапред одређен за сваки од 100 покушаја, тако да одабир два жетона (круг или квадрат) у већини покушаја доводи до нето добитка поена, док одабиром друга два жетона (кристал или дијамант) на већини суђења резултира нето губитком поена. Учесницима није речено који су токени „добри“, а који „лоши“. Након што је токен изабран, учесник је обавештен о исходу (добитку или губитку) и укупном броју поена које је зарадио. Жетони су остали на екрану све док учесник није направио избор. Повратна информација је била приказана 1500 мс, а тастери за одговор су били „и“ (круг), „р“ (кристал), „ц“ (квадрат) и „м“ (дијамант). Зависна варијабла је број пута када су „лоши“ токени изабрани у последњих 20 испитивања.

Временско снижење

ТД задатак је био сличан МцЦлуре ет ал. (2004). Учесници су дали предност у низу избора између мање количине новца примљеног раније и веће количине новца примљеног касније. Учесницима је наложено да донесу сваку одлуку као да ће добити опцију коју су одабрали. Прва два избора су фиксирана како би се учесницима омогућило да науче како да одговоре у задатку. Први избор је захтевао од учесника да изаберу између истих износа новца који су доступни са два различита одлагања (нпр. 27.10 УСД за 2 недеље наспрам 27.10 УСД за 1 месец и 2 недеље), а други избор је захтевао од учесника да бирају између два износа новца у којима ранији износ је мањи од 1 процента каснијег износа (нпр. 0.16 УСД данас наспрам 34.04 УСД за 1 месец и 2 недеље). Преосталих 40 испитивања је направљено комбиновањем једног од раних одлагања (данас, 2 недеље или 1 месец) са једним од каснијих одлагања (2 недеље, 1 месец) и једном од следећих процентних разлика у износу новца: 1, 3, 5, 10, 15, 25, 35, 50%. Рани износ новца извучен је насумично из распона од 5 до 40 долара, а затим је већи износ новца постављен на одређену процентуалну разлику. Коришћене су све комбинације раних кашњења, касних кашњења и процентуалних разлика, осим оних код којих би касније кашњење било више од 6 месеци након експеримента. Две опције су биле приказане са обе стране екрана, а мања, ранија награда је увек била приказана на левој страни, а опције су остале на екрану док се не одговори. Жути троугао који се налази испод сваке опције постао је црвен 2000 мс након одговора да би означио избор. Након тога је уследио празан екран на 2000 мс и онда се појавио следећи избор. Тастери за одговор су били „в“ за опцију са леве стране и „м“ за опцију са десне стране. Зависна варијабла је био проценат избора где је изабран ранији/мањи износ новца. Чешће бирање раније опције указује на већу аверзију према ризику.

Вероватноћа селекције

У задатку вероватноће селекције (Франк ет ал., 2004), учесници су посматрали три пара стимулуса (АБ, ЦД, ЕФ) представљених насумично и добили су упутства да изаберу један од стимулуса у сваком пару. Вероватноћа повратне информације је представљена након сваке селекције. У првом пару, избор А је довео до позитивне повратне информације (тј. „Тачно!“) 80% времена, а избор Б је довео до негативне повратне информације (тј. „Нетачно“) у 20% времена. У другом пару, одабир Ц је довео до позитивне повратне информације у 70% времена, а у трећем пару одабир Е доводи до позитивне повратне информације у 60% времена. Учесници су извели три блока учења од 60 покушаја (по 20 у сваком пару). У завршном блоку, учесници су прегледали све могуће парове од шест стимулуса по четири пута и нису добили повратну информацију о својим изборима. Стимулуси су били шест јапанских знакова Хирагане у противтежи кроз три вероватноће повратне спреге (тј. АБ, ЦД, ЕФ). У свим блоковима, бројке су остале на екрану док се не одговори или док не прође 4000 мс ако одговор није откривен. У блоковима за учење, повратна информација је била приказана током 1500 мс. У завршном блоку постојао је интервал одговора на стимулус од 500 мс. Тастери за одговор су били „в“ за одабир фигуре са леве стране и „м“ за избор фигуре са десне стране. Зависне варијабле су били проценат покушаја у којима је изабрано А (Одабери А) и Б избегнуто (Избегни Б) у завршном блоку. Већи избор А него избегавање Б у завршном блоку указује на учење засновано на позитивним, а не негативним исходима. Веће избегавање Б од избора А у завршном блоку указује на учење засновано на негативним исходима више него на позитивним исходима.

Задатак ризика

У задатку ризика (Кноцх ет ал., 2006), учесницима је презентовано шест кутија, од којих свака садржи победнички жетон. Неке кутије су биле плаве, а друге ружичасте. Учесницима је наложено да одаберу боју кутије за коју су веровали да садржи победнички жетон. Ако су правилно изабрали, добили су број поена повезан са бојом коју су одабрали, али ако су били нетачни изгубили су толико поена. У овом задатку су изманипулисане две варијабле. Ниво ризика се односи на однос ружичастих и плавих кутија који може бити 5:1, 4:2 или 3:3. На пример, ако постоји 5 плавих кутија и 1 ружичаста кутија, онда постоји шанса 1 према 6 да ружичаста кутија садржи победнички жетон; стога би одабир розе био ризичнији од одабира плаве. Стање награде односи се на број поена које боје вреде и може бити 90:10, 80:20, 70:30 или 60:40. Боја са мање кутија увек је вредела веће вредности поена. У горњем примеру, на пример, избор ружичасте би вредео 90 поена, док би избор плаве вредео само 10 поена. Учесници су завршили 100 испитивања. Четири од њих су биле комбинације нивоа ризика 3:3 са равнотежом награде и нису укључене у анализу. Преосталих 96 испитивања укључивало је све друге могуће комбинације нивоа ризика, равнотеже награде и боје. Ниво ризика је био приказан изнад поља за свако испитивање, а биланс награде је приказан испод. Прикази у кутији су остали на екрану све док учесник није одговорио, а затим је уследила повратна информација која приказује резултат и укупан број поена за 1500 мс. Тастери за одговор су били "в" за одабир ружичасте и "м" за одабир плаве. Зависне варијабле за ову меру биле су укупан резултат на крају задатка (укупни ризик) и проценат избора ниског ризика (низак ризик).

Поступак

Сви стимуланси су представљени коришћењем софтвера Е-Приме 1.2 (Псицхологи Софтваре Тоолс, Питтсбургх, ПА). Учесници су потписали информирани пристанак и попунили БИС-11, патолошку скалу за игру, РАС и упитник о коришћењу медија. Половина учесника је завршила задатке следећим редоследом: ТД, задатак ризика, задатак коцкања у Ајови и вероватноћа селекције; друга половина учесника је задатке обављала обрнутим редоследом. Учесници су такође завршили задатке корисног видног поља и сигнала за заустављање, али пошто се ови подаци не баве конкретно односом између видео игара и ризичног доношења одлука, то се овде не наводи. Након обављених задатака, учесници су обавили брифинг и захвалили им се на учешћу. Цела студија је трајала ~90 мин.

Резултати

Карактеристике узорка

Табела ТаблеКСНУМКС укључује средње вредности, стандардне девијације и опсеге свих мерених варијабли. Више од половине узорка (64%) изјавило је да игра видео игрице најмање 2 сата недељно. Просечно пријављено време играња видео игрица било је 20.6 сати недељно (SD = 25.4, 25. квартил = 0, 50. квартил = 13, 75. квартил = 34). Мушкарци су пријавили да играју више сати недељно (M = КСНУМКС, SD = 21.9) него жене (M = КСНУМКС, SD = КСНУМКС), t(147) = КСНУМКС, p < 0.001. Патолошко играње (тј. одговарање са „да” на 6 или више изјава на ПВП скали) пријавило је 7.4% (мушкарци = 13.9%, жене = 0%) узорка, што је у складу са стопом примећеном у другим узорцима деца и адолесценти (Нејевреји, 2009; Гентиле ет ал. 2011). Просечан број патолошких симптома игре је био, M = КСНУМКС, SD = 2.0. Мушкарци су пријавили више симптома повезаних са патолошким играњем (M = КСНУМКС, SD = 2.1) него жене (M = КСНУМКС, SD = КСНУМКС), t(147) = КСНУМКС, p <0.001.

Табела КСНУМКС 

Дескриптивна статистика за све независне и зависне варијабле.

Корелације нултог реда

Корелације између свих варијабли укључених у анализе приказане су у табели ТаблеКСНУМКС. Образац асоцијације уочен у овим варијаблама је укратко сажет пре разматрања резултата ЦЦА како би се читалац оријентисао на фундаменталне односе који су присутни у скупу података. Поред посматраних варијабли, израчунато је пет термина двосмерне интеракције (тј. број сати проведених играјући видео игрице недељно (сати) са ПВП-ом и два жанра видео игара (тј. ФПС и стратегија) и ПВП-ом. са два жанра). Пол (кодирано лажно: мушкарац = 1, жена = 2) је био у негативној корелацији са сатима, ФПС, ПВП, РАС, сатима × ПВП, сатима × ФПС, сатима × стратегијом, ПВП × ФПС и ПВП × стратегијом, што указује да су мушкарци пријавили веће искуство у видео игрицама, патолошко играње и преузимање ризика од жена. Сати су били у позитивној корелацији са ПВП, ПВП × ФПС и ПВП × стратегијом. ФПС играње је било у позитивној корелацији са ПВП-ом. Стратешко играње је било у позитивној корелацији са ПВП и Сати × ПВП. Број патолошких симптома игре био је у позитивној корелацији са сатима × ФПС и сатима × стратегијом. Ови подаци указују на то да преваленција патолошког играња расте са бројем сати проведених играјући игре недељно, и да то важи и за ФПС и за стратешке игре.

Табела КСНУМКС 

Корелације између свих варијабли и појмова интеракције.

У складу са нашим хипотезама, постојала су два обрасца повезаности између искуства у видео игрици и мера ризичног доношења одлука (тј. повећана импулсивност, смањена осетљивост на негативне повратне информације). Импулсивност коју сами процењују била је у позитивној корелацији са сатима и сатима × ПВП, у складу са претходним радом (Гентиле ет ал., 2011). Избор раније, мање награде у ТД задатку био је у позитивној корелацији са ФПС-ом [ФПС играчи: M = КСНУМКС, SD = 0.17; не-ФПС играчи: M = КСНУМКС, SD = КСНУМКС; t(147) = −КСНУМКС, p = 0.04] ​​и сати × ФПС (Слика (Слика 1А), 1А), у складу са хипотезом да овај жанр видео игара може померити фокус појединца на тренутне награде, што резултира импулсивнијим доношењем одлука.

Слика КСНУМКС 

() Средњи удео раних избора у задатку временског снижења у функцији броја сати и идентификације као ФПС играча. (Б) Избегавајте Б у задатку вероватноће селекције као функцију идентификације као стратешког играча. Траке грешака представљају ...

Избор лоших шпилова у ИГТ-у био је у позитивној корелацији са сатима × ПВП (Слика (Слика 2А), 2А), подржавајући идеју да су повећани сати и патологија повезани са смањеним учењем из негативних исхода. Проценат избора ниског ризика у задатку ризика био је у негативној корелацији са сатима, сатима × ПВП и сатима × ФПС, што указује на веће преузимање ризика међу играчима. Важно је да је укупан резултат у задатку ризика био у негативној корелацији са сатима и сатима × ПВП (слика (ФигуреКСНУМКСБ), КСНУМКСБ), показујући да је одабир ризичније опције чешће имао штетан утицај на укупне добитке за појединце са више искуства у игрању и ПВП симптомима. Слично томе, осетљивост на негативне повратне информације у задатку вероватноће селекције била је у негативној корелацији са сатима, што даље указује на неуспех у учењу из негативних исхода. Насупрот томе, осетљивост на негативне повратне информације била је у позитивној корелацији са стратешким играма (Слика (ФигуреКСНУМКСБ) .КСНУМКСБ). Стратешки играчи (M = КСНУМКС, SD = 0.25) избегавали су Б чешће него играчи који се не баве стратегијом (M = КСНУМКС, SD = КСНУМКС), t(146) = −КСНУМКС, p = 0.04, што подржава хипотезу да овај жанр може подстаћи играче да уче из грешака и избегавају да их праве у будућности.

Слика КСНУМКС 

() Пропорција тестова на којима су „лоши“ шпилови изабрани у ИГТ и (Б) укупни поени зарађени у задатку ризика као функција сати и симптома ПВП. Траке грешака представљају стандардну грешку средње вредности.

Канонска корелациона анализа

Да се ​​испитају латентне везе између искуства у видео игрици и патологије (тј. предикторске варијабле) и ризичног доношења одлука (тј. зависних варијабли; Слика Слика 3)3) спроведена ЦЦА. Предности коришћења овог приступа и његових претпоставки су наведене у Схерри и Хенсон (2005). Важно је да ЦЦА смањује могућност грешке типа И (тј. лажне значајне асоцијације) док омогућава истраживачу да процени мултиваријантне заједничке односе између два скупа варијабли (тј. искуство у видео игрици и ризично доношење одлука). Анализа је открила девет функција са квадратним канонским корелацијама (R2c) од 0.39, 0.28, 0.19, 0.14, 0.11, 0.05, 0.03, 0.02 и 0.01 за функције од један до девет, респективно. Потпуни модел је био значајан користећи Вилксов λ = 0.25 критеријум, F(КСНУМКС, КСНУМКС) = КСНУМКС, p < 0.001. Вилксов λ представља варијансу необјашњену моделом, стога 1—Вилксов λ представља пуну величину ефекта модела у смислу r2. У овој анализи са девет канонских функција, r2 био 0.75, што указује да је пун модел објаснио 75% варијансе између два скупа варијабли. Да би се тестирао хијерархијски распоред функција за статистичку значајност, коришћена је анализа редукције димензија (таб. (ТаблеКСНУМКС) .КСНУМКС). Тест пуног модела је био значајан (тј. Функције 1–9), као и тест функција 2–9. Ове две функције заједно су објасниле 67% варијансе. Ниједна од других функција није објаснила значајан део заједничке варијансе између скупова променљивих након екстракције претходних функција. Прва канонска функција открила је корелацију од r = 0.62 између предиктора и зависних варијабли, а друга канонска функција је открила корелацију r = 0.53 између скупова променљивих. Ово указује да су за прве две канонске функције два скупа варијабли била у високој корелацији (Схерри и Хенсон, 2005).

Слика КСНУМКС 

Илустрација канонске корелационе функције са десет предиктора (кутије са леве стране) и осам зависних варијабли (кутије са десне стране). Канонска корелација је Пирсонова r између две латентне варијабле (овалне), које су изведене ...
Табела КСНУМКС 

Тестови канонских функција.

Канонске корелације између варијабли (предикторских и зависних) и функција показују које варијабле имају највећи допринос функцији и могу се тумачити на сличан начин као факторска оптерећења у факторској анализи (Афифи ет ал., 2004). У узорку од 148, ан r од 0.30 је значајно на нивоу 0.001; дакле променљиве за које r ≥ 0.30 се сматрало статистички значајним (табела (ТаблеКСНУМКС) .КСНУМКС). У складу са нашим предвиђањима, прва функција представља позитивну везу између сати и патолошког играња и преузимања ризика, импулсивности и диференцијалног учења из позитивних и негативних повратних информација (Слика (ФигуреКСНУМКС) .КСНУМКС). Конкретно, прва канонска функција је објаснила 11.12% варијансе у зависним варијаблама и била је најснажније повезана са РАС, укупним ризиком, избегавајте Б, изаберите А и БИС-11. Са изузетком РАС-а, предзнак корелације је био исти за све варијабле, што указује на њихову позитивну везу. Резултати РАС-а били су обрнуто повезани са осталим варијаблама, што значи да су виши резултати на РАС-у били повезани са нижим укупним резултатима на задатку ризика. Прва функција је објаснила 5.34% варијансе у предикторским варијаблама са примарним доприносима од сати × ПВП, сати, пол, ПВП и сати × ФПС. Све ове варијабле, осим пола, биле су позитивно повезане са зависним варијаблама, што указује на више сати, патолошких симптома и времена проведеног у игрању ФПС игрица предвиђају импулсивност, осетљивост на повратне информације и губитке на задатку ризика. Негативна повезаност са полом указује на то да су мушкарци били укључени у ризичније доношење одлука од жена.

Табела КСНУМКС 

Канонске корелације после варимакс ротације зависних варијабли.
Слика КСНУМКС 

Графички приказ значајних канонских функција и предиктора са најјачим доприносом (лева страна) и зависних варијабли (десна страна). Пуне линије представљају прву канонску функцију, а испрекидане линије представљају другу канонску ...

Друга функција је објаснила 8.08% варијансе у зависним варијаблама и била је најснажније повезана са БИС-11, укупним ризиком и избором ниског ризика. Као што се и очекивало, одабир ниског ризика био је повезан са вишим резултатима на ризичном задатку и нижом импулсивношћу. Друга функција је објаснила 2.94% варијансе у предикторским варијаблама и првенствено се односила на ФПС, Сати × ФПС, ПВП, Сате и пол. У складу са нашим хипотезама, искуство са ФПС видео игрицама и ПВП симптомима предвиђало је лошије перформансе на ризичном задатку (нпр. мање избора ниског ризика и нижи укупни резултати) и већу импулсивност (Слика (ФигуреКСНУМКС) .КСНУМКС). За разлику од прве функције, БИС-11 резултати су овде снажније предвиђени, наглашавајући ефекте на импулсивност и подржавајући претходни рад (Гентиле, 2009; Гентиле ет ал. 2011).

Дискусија

Садашња студија је осмишљена да испита односе између искуства у видео игрицама, патолошког играња и ризичних одлука. У складу са претходним радом (Гентиле, 2009; Гентиле ет ал. 2011), ~7% тренутног узорка младих одраслих испуњава критеријуме за патолошко играње игара. Штавише, патолошко играње није примећено код жена у нашем узорку. С обзиром на равнотежу полова у узорку, то значи да је отприлике 14% оних мушкараца који су учествовали у студији пријавило патолошко играње игара. Уочене су значајне корелације између сати проведених у игрици, патолошког играња и жанра игре, и импулсивности, преузимања ризика и осетљивости на позитивне и негативне повратне информације. ЦЦА је открио да је патолошко играње позитивно повезано са осетљивошћу на повратне информације, док је играње ФПС игара позитивно повезано са импулсивношћу и преузимањем ризика.

Самопроцена и мере понашања су откриле да су патолошко играње игара и играње ФПС игрица позитивно повезани са већом импулсивношћу. Интеракција између сати и ПВП-а такође је била позитивно повезана са БИС-ИИ резултатима што указује да је више патолошких симптома позитивно повезано са већом импулсивношћу (Гентиле ет ал., 2011). Допуњујући овај налаз, друга канонска корелација представља повезаност између патолошког играња, ФПС игара и импулсивности. Докази за ТД задатак такође подржавају идеју да жанр игре може утицати на везу између игре и импулсивности. За ТД задатак, избор мање награде која је раније испоручена може се узети као индекс импулсивности (Митцхелл, 1999; Охмура и др., 2005). У овом задатку, избор мањих награда био је позитивно повезан са играњем ФПС видео игрица, али не и са играњем стратешких видео игрица. Занимљива је веза између ФПС игара и импулсивности, с обзиром на доказе да је овај облик играња такође повезан са смањењем употребе проактивне когнитивне контроле (Баилеи, 2009; Бејли и др., 2010; Свинг, 2012). Ови подаци заједно могу указивати на то да су играње ФПС игара и патолошко играње повезани са повећањем импулсивног понашања које је резултат смањења употребе проактивне когнитивне контроле за вођење понашања.

Веза између игре и ризичних одлука била је осетљива на жанр игре. У задатку ризика, број сати проведених у игрању видео игрица, интеракција између сати и ПВП-а и категоризација као ФПС играч су били у негативној корелацији са процентом избора ниског ризика; и сати предвиђени за чешћи одабир опције високог ризика у ЦЦА. Ово је пропраћено драматичним смањењем укупног броја поена зарађених на крају задатка, што указује да се избор ризичних опција у ризичном задатку на крају није исплатио. Узети заједно, ови налази пружају јасне доказе да време играња, патологија и ФПС игре утичу на избор ризичних опција појединца, и изгледа да се ово понашање наставља упркос његовом штетном утицају на перформансе током времена. За разлику од ФПС игара, стратешко играње није било толико повезано са повећаним преузимањем ризика. Једно од објашњења за различит утицај жанра игре је да ће вероватно постојати друштвене последице за доношење импулсивних одлука у стратешкој игри, јер успех у игри често захтева сарадњу са тимом. Важно је напоменути да су и стратешке игре и ФПС игре биле у позитивној корелацији са ПВП-ом и корелацијом између патолошких симптома и сати × стратегије (r = 0.46) изгледа да је већа од корелације између ПВП и сати × ФПС (r = 0.29), иако ова разлика није достигла значај, t(146) = КСНУМКС, p > 0.05. Ово сугерише да су и стратегије и ФПС игре повезане са патолошким играма, али да последице по импулсивност и преузимање ризика нису исте за ова два жанра. Ово може бити због структуре окружења за игру или циљева играча унутар различитих жанрова.

Учинак на задатку ризика, задатку пробабилистичке селекције и у мањој мери ИГТ пружа неке доказе да су игре и патологија позитивно повезане са смањеном осетљивошћу на негативне исходе. Време игре је било у позитивној корелацији са лошијим учинком на ризичном задатку (нпр. нижи укупан резултат) због већег избора ризичних опција. Претпоставља се да би након неколико одабира ризичних опција мале шансе, повећање губитака требало да буде одвраћање за даљи избор ризичне опције, али изгледа да то није случај. Слично томе, повратне информације о неколико испитивања ИГТ-а требало би да доведу до смањеног избора из „лоших“ шпилова. Већи ПВП резултати и сати играња били су повезани са већом селекцијом из „лоших“ шпилова далеко након тачке у којој је повратна информација била ефикасна у смањењу избора из ових шпилова међу непатолошким хигх гамерима.

Задатак вероватноће селекције (Франк ет ал., 2004) пружио увид у то да ли је учење са појачањем вођено позитивним или негативним повратним информацијама било осетљиво на играње. Повећана ФПС игара и патологија игара била је повезана са смањењем избегавања Б (тј. учењем из негативних повратних информација). Међутим, стратешке игре су биле у позитивној корелацији са избегавањем Б (тј. r = 0.17), што сугерише да су појединци који се идентификују као стратешки играчи осетљивији на негативне повратне информације. Као и код импулсивности, карактеристике стратешких игара могу објаснити овај однос. Грешке у стратешкој игри могу имати дугорочне последице за постизање циљева у игри јер игра обично обухвата дужи временски оквир од ФПС видео игре. Према томе, грешке у стратешкој видео игрици могу бити скупе, а неко би имао користи од обраћања пажње на негативне исходе и учења да избегне те исходе у будућности.

Постоји неколико ограничења тренутне студије која вреди напоменути. Прво, дизајн није био експерименталан и то има две импликације. Могуће је да неке неизмерене варијабле објашњавају налазе, а правац узрочности се не може дефинисати (тј. да ли играње игрица повећава преузимање ризика и импулсивност или су импулсивни појединци привучени видео игрицама?). Будуће студије би се могле позабавити овим питањем посматрајући краткорочне и дугорочне ефекте тренинга из видео игрица на ризично доношење одлука, слично раду на агресији (Андерсон ет ал., 2010) и визуелно-просторну обраду (Бавелиер ет ал., 2012). Друго, испитана су само два жанра видео игара, међутим, жанрови који су испитивани у студији обично су најпопуларнији међу играчима (Тхе НДП Гроуп, 2010). На основу тренутних података и других радова (нпр. Фисцхер ет ал., 2009), чини се да ће веза између искуства у видео игрици и ризичног доношења одлука вероватно бити модерирана жанром видео игре, при чему су неки ефекти специфични за један одређени жанр (Греен и Бавелиер, 2003). Биће неопходна даља истраживања да би се боље разумели ефекти различитих жанрова и како ти ефекти могу да делују код појединаца који играју више од једног жанра. Коначно, тренутна студија се првенствено фокусирала на ризично доношење одлука у контексту коцкања (тј. учесници су покушавали да стекну бодове у задацима доношења одлука), стога подаци не говоре о преузимању ризика у другим контекстима, као што су друштвени или академско понашање. Друге студије су показале ефекте вожње видео игрицама на ставове и ангажовање у ризичном понашању у вожњи (Беулленс ет ал., 2011), тако да заједно са тренутним налазима изгледа да видео игре могу утицати на преузимање ризика у блиско повезаним контекстима, као иу различитим контекстима (нпр. ФПС игре предвиђају учинак у задатку ризика).

Садашња студија проширује литературу о односу између искуства у видео игрици и ризичног доношења одлука изван ризичног понашања у вожњи (Фисцхер ет ал., 2009; Беулленс ет ал., 2011), и указује да патолошки симптоми и жанр играју кључну улогу у одређивању односа између искуства играња и доношења одлука. Показали смо да је патолошка употреба видео игара повезана са повећаном импулсивношћу, већим преузимањем ризика и већим губицима у задацима сличним коцкању. Ови лабораторијски налази су у складу са извештајима из стварног света о последицама прекомерног играња видео игрица, укључујући породичне несугласице (Варрен, 2011), финансијски губитак (Доан и Стрицкланд, 2012), па чак и смрт (ББЦ Невс, 2005). У тренутном узорку, и ФПС и стратешке видео игре, два популарна жанра, били су у позитивној корелацији са патолошким симптомима. Овај рад наглашава важност даљих истраживања како би се разумела етиологија и третман патолошке употребе видео игрица, као и да би се истражили ефекти различитих жанрова.

Изјава о сукобу интереса

Аутори изјављују да је истраживање проведено у одсуству било каквих комерцијалних или финансијских односа који би се могли тумачити као потенцијални сукоб интереса.

Референце

  • Афифи А., Цларк ВА, Маи С. (2004). Рачунарска мултиваријантна анализа, 4. Едн. Бока Ратон, Флорида: Чепмен и Хол
  • Андерсон ЦА, Схибуиа А., Ихори Н., Свинг ЕЛ, Бусхман БЈ, Сакамото А., ет ал. (2010). Насилне видео игре утичу на агресију, емпатију и просоцијално понашање у источним и западним земљама. Психол. Бик. 136, 151–173 10.1037/а0018251 [ЦроссРеф] [Цросс Реф]
  • Бејли К. (2009). Индивидуалне разлике у искуству видео игара: когнитивна контрола, афективна обрада и визуелнопросторна обрада. Ејмс, Ајова: Необјављени магистарски рад, Државни универзитет Ајове
  • Баилеи К., Вест Р., Андерсон ЦА (2011). Повезаност између хроничне изложености насиљу у видео игрицама и афективне обраде слике: ЕРП студија. Цогн. Утицати. Бехав. Неуросци. 11, 259–276 10.3758/с13415-011-0029-и [ЦроссРеф] [Цросс Реф]
  • Баилеи КМ, Вест Р., Андерсон ЦА (2010). Негативна повезаност између искуства у видео игрици и проактивне когнитивне контроле. Психофизиологија 47, 34–42 10.1111/ј.1469-8986.2009.00925.к [ЦроссРеф] [Цросс Реф]
  • Бартхолов БД, Бусхман БЈ, Сестир МА (2006). Хронична изложеност насилним видео игрицама и десензибилизација на насиље: подаци о потенцијалима мозга о понашању и догађајима. Ј. Екп. Соц. Психол. 42, 532–539 10.1016/ј.јесп.2005.08.006 [Цросс Реф]
  • Басак Ц., Боот ВР, Восс МВ, Крамер АФ (2008). Може ли обука у стратешкој видео игрици у реалном времену ублажити когнитивни пад код старијих особа. Психол. Агинг 23, 765–777 10.1037/а0013494 [ПМЦ бесплатан чланак] [ЦроссРеф] [Цросс Реф]
  • Бавелиер Д., Греен ЦС, Поугет А., Сцхратер П. (2012). Пластичност мозга кроз животни век: учење учења и акционе видео игрице. Анну. Рев. Неуросци. 35, 391–416 10.1146/аннурев-неуро-060909-152832 [ЦроссРеф] [Цросс Реф]
  • ББЦ Невс (2005, 10. август). С Кореан умире после сесије игре. Доступно на мрежи на: http://news.bbc.co.uk/2/hi/technology/4137782.stm
  • Бецхара А., Дамасио А., Дамасио Х., Андерсон С. (1994). Неосетљивост на будуће последице након оштећења префронталног кортекса човека. Цогнитион 50, 7–15 10.1016/0010-0277(94)90018-3 [ЦроссРеф] [Цросс Реф]
  • Беулленс МА, Рое К., Ван ден Булцк Ј. (2011). Одличан играч, одличан возач? Утицај видео игрица адолесцената на понашање у вожњи: двоталасна панел студија. Аццид. Анал. Прев. 43, 58–65 10.1016/ј.аап.2010.07.011 [ЦроссРеф] [Цросс Реф]
  • Бранд М., Калбе Е., Лабудда К., Фујивара Е., Кесслер Ј., Марковитсцх ХЈ (2005). Поремећаји доношења одлука код пацијената са патолошким коцкањем. Псицхиатри Рес. 133, 91–99 10.1016/ј.псицхрес.2004.10.003 [ЦроссРеф] [Цросс Реф]
  • Бравер ТС (2012). Варијабилна природа когнитивне контроле: оквир двоструких механизама. Трендс Цогн. Неуросци. 16, 106–113 10.1016/ј.тицс.2011.12.010 [ПМЦ бесплатан чланак] [ЦроссРеф] [Цросс Реф]
  • Цаведини П., Риболди Г., Келлер Р., Д'Аннуцци А., Беллоди Л. (2002). Дисфункција фронталног режња код пацијената са патолошким коцкањем. Биол. Психијатрија 51, 334–341 10.1016/С0006-3223(01)01227-6 [ЦроссРеф] [Цросс Реф]
  • Цхристопоулос ГИ, Тоблер ПН, Боссаертс П., Долан РЈ, Сцхултз В. (2009). Неурални корелати вредности, ризика и аверзије према ризику доприносе доношењу одлука под ризиком. Ј. Неуросци. 29, 12574–12583 10.1523/ЈНЕУРОСЦИ.2614-09.2009 [ПМЦ бесплатан чланак] [ЦроссРеф] [Цросс Реф]
  • Доан АП, Стрицкланд Б. (2012). Навучен на игре: мамац и цена зависности од видео игара. ФЕП Интернатионал. Доступно на мрежи на: http://www.amazon.com/gp/product/193557602X/
  • Фигнер Б., Вебер ЕУ (2011). Ко ризикује када и зашто? Одреднице преузимања ризика. Цурр. Дир. Психол. Сци. 20, 211–216 10.1177/0963721411415790 [Цросс Реф]
  • Фисцхер П., Греитемеиер Т., Кастенмуллер А., Вогринчић Ц., Сауер А. (2011). Ефекти медијске изложености која велича ризик на ризично позитивне спознаје, емоције и понашања: метааналитички преглед. Психол. Бик. 137, 367–390 10.1037/а0022267 [ЦроссРеф] [Цросс Реф]
  • Фисцхер П., Греитемеиер Т., Мортон Т., Кастенмуллер А., Постмес Т., Фреи Д., ет ал. (2009). Ефекат тркачке игре: зашто видео тркачке игре повећавају склоности преузимању ризика. Перс. Соц. Психол. Бик. 35, 1395–1409 10.1177/0146167209339628 [ЦроссРеф] [Цросс Реф]
  • Фисцхер П., Кубитзки Ј., Гутер С., Фреи Д. (2007). Виртуелна вожња и преузимање ризика: да ли тркачке игре повећавају сазнања, утицај и понашање о преузимању ризика. Ј. Екп. Психол. Аппл. 13, 22–31 10.1037/1076-898Кс.13.1.22 [ЦроссРеф] [Цросс Реф]
  • Франк МЈ, Сеебергер ЛЦ, О'Реилли РЦ (2004). Шаргарепом или штапом: учење когнитивног појачања код паркинсонизма. Наука 306, 1940–1943 10.1126/сциенце.1102941 [ЦроссРеф] [Цросс Реф]
  • Гентиле Д. (2009). Патолошка употреба видео-игара међу младима од 8 до 18 година. Психол. Сци. 20, 594–602 10.1111/ј.1467-9280.2009.02340.к [ЦроссРеф] [Цросс Реф]
  • Гентиле ДА, Цхоо Х., Лиау А., Сим Т., Ли Д., Фунг Д., ет ал. (2011). Патолошка употреба видео игара међу младима: двогодишња лонгитудинална студија. Педијатрија 127, е319–е329 10.1542/педс.2010-1353 [ЦроссРеф] [Цросс Реф]
  • Греен ЦС, Бавелиер Д. (2003). Акциона видео игра модификује визуелну селективну пажњу. Натуре 423, 534–537 10.1038/натуре01647 [ЦроссРеф] [Цросс Реф]
  • Ким И., Сохн Х., Јеонг Ј. (2011). Одложени прелазак са двосмисленог на ризично доношење одлука у зависности од алкохола током задатка коцкања у Ајови. Псицхиатри Рес. 190, 727–731 10.1016/ј.псицхрес.2011.05.003 [ЦроссРеф] [Цросс Реф]
  • Кирби К., Петри НМ, Бицкел ВК (1999). Зависници од хероина имају веће дисконтне стопе за одложене награде од контроле некоришћења дрога. Ј. Екп. Психол. 128, 78–87 10.1037/0096-3445.128.1.78 [ЦроссРеф] [Цросс Реф]
  • Кирсх СЈ, Моунтс ЈРВ (2007). Насилно играње видео игрица утиче на препознавање емоција на лицу. Агресија. Бехав. 33, 353–358 10.1002/аб.20191 [ЦроссРеф] [Цросс Реф]
  • Кноцх Д., Гианотти ЛРР, Пасцуал-Леоне А., Треиер В., Регард М., Хохманн М., ет ал. (2006). Поремећај десног префронталног кортекса нискофреквентном понављајућом транскранијалном магнетном стимулацијом изазива ризично понашање. Ј. Неуросци. 26, 6469–6472 10.1523/ЈНЕУРОСЦИ.0804-06.2006 [ЦроссРеф] [Цросс Реф]
  • Кроненбергер ВГ, Маттхевс ВП, Дунн ДВ, Ванг И., Воод ЕА, Гиаукуе АЛ, ет ал. (2005). Изложеност медијском насиљу и функционисање извршне власти код агресивних и контролисаних адолесцената. Ј. Цлин. Психол. 61, 725–737 10.1002/јцлп.20022 [ЦроссРеф] [Цросс Реф]
  • Лоевенстеин Г., Тхалер РХ (1989). Аномалије: интертемпорални избор. Ј. Ецон. Перспецт. 3, 181–193 10.1257/јеп.3.4.181 [Цросс Реф]
  • Матхевс ВП, Кроненбергер ВГ, Ванг И., Лурито ЈТ, Лове МЈ, Дунн ДВ (2005). Изложеност медијском насиљу и активација фронталног режња мерено функционалном магнетном резонанцом код агресивних и неагресивних адолесцената. Ј. Цомпут. Асист. Томогр. 29, 287–292 10.1097/01.рцт.0000162822.46958.33 [ЦроссРеф] [Цросс Реф]
  • МцЦлуре СМ, Лаибсон ДИ, Лоевенстеин Г., Цохен ЈД (2004). Одвојени неуронски системи вреднују тренутне и одложене новчане награде. Сциенце 306, 503–507 10.1126/сциенце.1100907 [ЦроссРеф] [Цросс Реф]
  • Митцхелл СХ (1999). Мере импулсивности код пушача и непушача. Псицхопхармацологи 146, 455–464 10.1007/ПЛ00005491 [ЦроссРеф] [Цросс Реф]
  • Национална управа за безбедност саобраћаја на аутопутевима. (2009). Систем извештавања о анализи смртних случајева. Доступно на мрежи на: http://www.nhtsa.gov/FARS (Приступљено 20. јуна 2011).
  • Охмура И., Такахасхи Т., Китамура Н. (2005). Дисконтовање закаснеле вероватноће монетарне добити и губитка пушача цигарета. Псицхопхармацологи 182, 508–515 10.1007/с00213-005-0110-8 [ЦроссРеф] [Цросс Реф]
  • Паттон ЈХ, Станфорд МС, Барратт ЕС (1995). Факторска структура Баратове скале импулсивности. Ј. Цлин. Психол. 51, 768–774 10.1002/1097-4679(199511)51:6<768::АИД-ЈЦЛП2270510607>3.0.ЦО;2-1 [ЦроссРеф] [Цросс Реф]
  • Павликовски М., Бранд М. (2011). Прекомерно играње интернетских игрица и доношење одлука: да ли превише играча Ворлд оф Варцрафт-а има проблема у доношењу одлука у ризичним условима. Псицхиатри Рес. 188, 428–433 10.1016/ј.псицхрес.2011.05.017 [ЦроссРеф] [Цросс Реф]
  • Реад Д. (2004). Интертемпорални избор, у Блацквелл Хандбоок оф Јудгмент анд Децисион Макинг, ур. Коехлер ДЈ, Харреи Н., уредници. (Малден, МА: Блацквелл; ), 424–443
  • Реинолдс Б., Рицхардс ЈБ, Хорн К., Карракер К. (2004). Одлагање попуста и смањење вероватноће у вези са статусом пушења цигарета код одраслих. Бехав. Процеси 65, 35–42 10.1016/С0376-6357(03)00109-8 [ЦроссРеф] [Цросс Реф]
  • Схерри А., Хенсон РК (2005). Спровођење и тумачење канонске корелационе анализе у истраживању личности: почетни језик прилагођен кориснику. Ј. Перс. Проценити. 84, 37–48 10.1207/с15327752јпа8401_09 [ЦроссРеф] [Цросс Реф]
  • Слутске ВЕ, Цаспи А., Моффитт ТЕ, Поултин Р. (2005). Личност и проблем коцкања: проспективна студија рођене кохорте младих одраслих особа. Арцх. Ген. Псицхиатри. 62, 769–775 10.1001/арцхпсиц.62.7.769 [ЦроссРеф] [Цросс Реф]
  • Стеинберг Л. (2008). Перспектива социјалне неуронауке о преузимању ризика код адолесцената. Дев. Рев. 28, 78–106 10.1016/ј.др.2007.08.002 [ПМЦ бесплатан чланак] [ЦроссРеф] [Цросс Реф]
  • Свинг ЕЛ (2012). Укључено: Ефекти употребе електронских медија на проблеме са пажњом, когнитивну контролу, визуелну пажњу и агресију. Необјављена докторска дисертација, Државни универзитет Ајове, Амес, ИА.
  • Танабе Ј., Тхомпсон Л., Цлаус Е., Далвани М., Хутцхисон К., Баницх МТ (2007). Активност префронталног кортекса је смањена код корисника коцкарских и некоцкарских супстанци током доношења одлука. Зујати. Браин Мапп. 28, 1276–1286 10.1002/хбм.20344 [ЦроссРеф] [Цросс Реф]
  • Група НДП. (2010). Истраживање тржишта забаве. Доступно на мрежи на: http://www.npd.com/corpServlet?nextpage=entertainment-categories_s.html (Приступљено 15. јуна 2011).
  • Варрен Л. (2011, 31. мај). Видео игрице се окривљују за развод јер мушкарци „више воле Ворлд оф Варцрафт него своје жене“. Даили Маил Онлине на: http://www.dailymail.co.uk/news/article-1392561/World-Warcraft-video-games-blamed-divorce-men-prefer-wives.html#ixzz2dO45VChT
  • Вебер ЕУ, Блаис А.-Р., Бетз НЕ (2002). Скала ризика-ставова специфична за домен: мерење перцепције ризика и понашања према ризику. Ј. Бехав. Децис. Мак. 15, 263–290 10.1002/бдм.414 [Цросс Реф]
  • Вебер ЕУ, Јохнсон ЕЈ (2009). Одлуке под неизвесношћу: психолошка, економска и неуроекономска објашњења преференције ризика, у Неуроецономицс: Доношење одлука и мозак, ур. Глимцхер ПВ, Цамерер ЦФ, Фехр Е., Полдрацк РА, уредници. (Лондон: Ацадемиц Пресс; ), 127–144
  • Вест Р., Баилеи К. (2013). Видео игре и пажња, у Оксфордском приручнику за психологију медија, ед. Дилл К., уредник. (Њујорк, Њујорк: Окфорд Университи Пресс; ), 403–420