Приказ случаја: Поремећај интернет игара повезан са употребом порнографије (КСНУМКС)

Коментари: У овој студији случаја стручњаци истичу да је опоравак од поремећаја интернет игара (ИГД) још увек оставио пацијента да претерано користи интернет порнографију са негативним последицама. Они позивају стручњаке да употребу порнића реше као „истовремени морбидитет са ИГД-ом“, да не би постао подмуклији и тежи за лечење.

Иале Ј Биол Мед. КСНУМКС Сеп КСНУМКС; КСНУМКС (КСНУМКС): КСНУМКС-КСНУМКС. еЦоллецтион КСНУМКС.

Асхлеи Восс, УРАДИТЕ,a Хиларие Цасх, Др,b Сеан Хурдисс, ДОКТОР МЕДИЦИНЕ,a Франк Бисхоп, ДОКТОР МЕДИЦИНЕ,c Варрен П. Клам, ДОКТОР МЕДИЦИНЕ,a Андрев П. Доан, МДa,c,*

Апстрактан

Поремећај интернет игара (ИГД) тренутно није препозната као дијагноза Дијагностички и статистички приручник за менталне поремећаје - КСНУМКС (ДСМ-КСНУМКС). Међутим, забележено је да ИГД захтева даљња истраживања за могуће будуће укључивање у ДСМ. На много начина, ИГД јако подсећа на супстанцу и зависности од коцкања. Такве карактеристике укључују толеранцију, повлачење и социјално и професионално занемаривање које је резултат повећаног времена уложеног у кориштење и набавку видеоигара. Такође се види употреба сличних или блиско повезаних медија, што одражава природни ток супстанце и овисности о коцкању. Представљамо случај КСНУМКС-годишњег мушкарца који је показао ИГД и проблеме везане за порнографију. Овај извештај случаја илуструје последице ИГД. У раду се такође разматрају могући механизми понашања зависности, као и статус ИГД као потенцијалне поткатегорије понашања зависности. Потребна су додатна истраживања како би се утврдило да ли се ИГД појављује са проблематичном употребом порнографије.

Кључне речи: Поремећај интернет игара, овисност о видео играма, порнографија

увод

Патолошка употреба Версус Аддицтион

Социјално и професионално оштећење које је резултат прекомерне употребе видео игара често се описује као "патолошка" [1-3]. С друге стране, употреба термина „овисност о видео играма“ је контроверзнија. Социјалне и биолошке импликације које сугерише реч "зависност" укључују физиолошку зависност, толеранцију и повлачење, што потенцијално захтева рехабилитацију и саветовање. Сходно томе, постојање овисности о понашању опћенито је доведено у питање јер је теже доказати да појединци могу бити „овисни“ о самим активностима [4,5]. Уместо тога, предложено је да одређени појединци већ поседују предиспозицију за овисничко понашање, што можда не одражава инхерентне квалитете било које активности, већ може указивати на примарни психијатријски поремећај [4,6]. Ова идеја је подржана студијама које указују да су зависности умјерено до високо насљедне путем генетских варијабли [7].

Међутим, док лекови као што је кокаин имају познате механизме деловања који укључују егзогено повећање допаминергичке неуротрансмисије путем основних путева награђивања, посебно унутар мезолимбичког система, сугерисано је да појединци са зависношћу од понашања пролазе кроз сличан процес [8]. У овим случајевима, предлаже се да одређене активности проузрокују психолошку стимулацију хипоталамус-хипофизно-адреналне (ХПА) оси и ендогене допаминергичке начине награђивања, што резултира обрасцем злостављања и понашања који се види са злоупотребом супстанци.9]. Стога, активности као што су коцкање и видео игре могу имати својства зависности због оперантног кондиционирања. Условљавање оператора се односи на начин на који ће посљедице наших акција или спријечити или појачати понашање. Ако се појединац осјећа награђеним, вјеројатније је да ће се он поновно укључити у то понашање. Истраживање БФ Скиннер-а показало је да када награда постане непредвидљива (позната као интермитентно појачање), али довољно честа, то има највећи утицај на повећање понашања. Ово је примарни принцип на делу у коцкању и један од најважнијих принципа у видео играма. Код овисника о коцкарима постоји смањен одговор ХПА, што имплицира физиолошку промјену повезану са понашањем зависности повезаним са смањеном регулацијом ХПА пута [10].

За многе истраживаче, горе наведена опажања могу бити клизава стаза, јер по овом опису готово све може постати „заразна“ ако се утврди да је удаљено задовољство или задовољство. Међутим, студије функционалне магнетне резонанције (фМРИ) показују да би то могао бити случај. На пример, фМРИ студије показују да појединци који задовољавају критеријуме за зависност о понашању показују смањене БОЛД сигнале кроз фронтални кортекс и повећане БОЛД сигнале кроз нуклеус акумбенс, што подразумева смањену контролу импулса и повећану активацију путева награђивања, [11]. Ови налази се такође примећују код особа које испуњавају критеријуме за зависност од супстанци [12-14].

Идеја да су сличне структурне абнормалности виђене у контексту и супстанци и зависности од понашања сугерише да њихови патофизиолошки механизми могу бити слични [15]. Имајући у виду ове основне молекуларне механизме повезане са зависношћу, није изненађујуће да појединци са ИГД дијеле сличности у понашању са пацијентима који се боре са злоупотребом супстанци, показујући психолошке узроке, жудњу и понашање у потрази за овисношћу. Стога, није неуобичајено да се одвијају овисничка понашања.16]. С обзиром на генетске утицаје и условљавање животне средине, права овисност о активностима као што су видео игре може бити могућа. То укључује активности које награђују и негативним појачањем, гдје појединац може избјећи нежељену стварност ангажирајући се у алтернативној. Ипак, потребно је више истраживања у области зависности од понашања да би се истражио потенцијал зависности различитих активности са високим стопама злостављања. Патолошка употреба видео игара, овисност о видео играма и ИГД су термини који се често користе наизмјенично, али за сада се предлаже да се прекомјерна употреба било које активности може адекватно описати као "патолошка" ако омета свакодневну функцију.17].

Поремећај интернет игара (ИГД)

Упркос дебати око семантике, број публикација које се односе на ИГД брзо се повећава [1,5,18,19]. То је можда због количине ретроспективних података који су постали доступни у протеклим деценијама КСНУМКС-а, пошто су видео игре релативно нови културни феномен. Прва видео игра у историји се сматра "тенисом за двоје", игром базираном на катодној цеви коју је изумио физичар Виллиам Хигинботхам у КСНУМКС-у. Од тада, напредак технологије и интернета знатно је убрзао производњу и доступност видео игара [18]. Према НПД Групи, маркетиншко истраживачкој компанији, видео игре су зарадиле $ КСНУМКС милијарди у КСНУМКС-у само у Сједињеним Америчким Државама.20]. Растућа привлачност и популарност видео игара могу се приписати импресивном искуству које производе21]. За разлику од Хигинботхамовог "Тениса за двоје", модерне видео игре укључиле су брзо побољшање графике и визуелних подражаја са компликованим секвенцама и могућностима за више играча, омогућавајући вршњацима да међусобно комуницирају преко медија. Корисници могу да се ангажују у алтернативним стварностима, где повремене награде за остваривање различитих задатака добијају и унутрашњу и спољашњу вредност у култури игре [22]. На овај начин, видео игре појачавају своју употребу на исти начин на који играчке машине држе играче укључене.

У ствари, многи истраживачи су приметили да видеоигре и слот машине имају сличне карактеристике, и ако постоји зависност од квалитета видео игрица, може се истражити кроз поређење са овисношћу о коцкању.23]. У КСНУМКС-у, др. Кимберли Иоунг је користила ову везу да предложи да проблематична употреба рачунара може испунити критеријуме за зависност [2]. Сада постоје вишеструке скале засноване на критеријумима за зависност од коцкања које имају за циљ да квалификују и квантификују употребу рачунара за истраживање на тему патолошке игре [24]. Ове скале обухватају, али нису ограничене на, Иоунгов упитник за интернет зависност, Ко-ову скалу интернет зависности и скалу Цхен Интернет зависности.25]. Субјективне скале као што су ове одиграле су велику улогу у недавним истраживањима на тему „овисности о видео играма“, која је стекла публицитет због повећане инциденције патолошке употребе што је резултирало занемаривањем главних животних подручја као што су занимање, самопомоћ, и међуљудски односи [1,18,19].

ДСМ-КСНУМКС је први потврдио ИГД у КСНУМКС-у [26]. Међутим, он је инкорпориран у додатак и није формално наведен као дијагноза јер је потребно више истраживања у вези са обрасцем коморбидитета, курса, исхода и лечења.17]. Ипак, тренутне студије сугеришу да су вишеструки проблеми повезани са прекомерном употребом видео игара, као што су гојазност, насиље, анксиозност, нижи резултати у школи, социјална фобија и депресија [27,28]. Поред тога, одређени ризични фактори за постајање патолошког играча су идентификовани, укључујући нижу почетну социјалну компетенцију и већу импулзивност.18]. Адолесценти се често уклапају у овај профил, и није изненађујуће, студије у развоју неуроцирцуитри указују на то да адолесценти имају повећану рањивост на овисност.29]. Пошто се видео игрице често продају како би привукле ову демографску популацију, њихова распрострањена популарност не изненађује [30]. Интервенције засноване на будућим истраживањима у овој области могу бити корисне, мада оне могу значајно утицати на индустрију видео игара.

Случајеви као што је онај представљен у овом извјештају јасно показују примјер понашања сличног ономе што се види у суштини и овисности о коцкању, као што су дефиниране у ДСМ-КСНУМКС. Такве манифестације укључују толеранцију и повлачење, као и социјална и професионална оштећења. Друге интернет апликације су подједнако стимулативне; то јест, принцип интермитентног појачања за акције које се предузимају док је он-лине може довести до проблема употребе, посебно када се комбинира са другим наградама (на примјер, сексуална или романтична стимулација). У овом случају, он је користио онлине порнографију и придонио његовом обрасцу овисности. Постоје бројне видео игре са сексуалним темама, као што су Гранд Тхефт Ауто и игре Год оф Вар, у којима играчи сексуално комуницирају с проституткама и женским ликовима. Тако се видео игре са сексуалним темама и порнографијом могу сматрати блиско повезаним медијима [31]. Сврха ове студије случаја је да покрене дискусију која изазива размишљање о начину на који клиничари и истраживачи приступају теми ИГД-а и његовом управљању.

Опис случаја

КСНУМКС година стара прва генерација јужнокорејског мушкарца са прошлом психијатријском историјом велике депресије са анксиозним карактеристикама представљена је клиници за ментално здравље у реСТАРТу јер је његова компулзивна употреба видео игара прогресивно ометала његове међуљудске односе и мотивацију за рад. Почео је са играњем видео игара у доби КСНУМКС у контексту физичког и вербално увредљивог родитељства. У почетку је играо сат у радним данима и до КСНУМКС сати викендом, са строгим временским ограничењима које су поставили његови родитељи. Он је био једини син у домаћинству и од њега се очекивало да стиче посао на престижном универзитету постизањем високих академских оцена током основне школе. Као резултат ових околности, његове друштвене интеракције са вршњацима биле су изузетно ограничене, а вријеме проведено ван куће било је јако обесхрабрено. Осим што је на кратко провео једну женску особу у тајности и трчао у тиму за цросс-цоунтри, провео је већи дио свог времена у затвореном простору и све је више користио видео игре, порнографију и аниме за забаву и сексуално пуштање.

У року од недељу дана одласка на колеџ, постао је заокупљен интернетском културом играња и играо је онлине видео игре КСНУМКС сати дневно задржавајући минималне оцене како би прошао своје часове. Провео је наредне КСНУМКС½ године повлачећи се са часова које није могао да заврши као резултат своје навике играња. Током своје друге године колеџа, преселио се у стан са другим колегама и играо је КСНУМКС часове дневних видео игара, као што су стријелци у првом лицу и игре улога. Пацијентица је поделила: „Почела сам да вежбам своје вештине играња у Цоунтер-Стрике чак и када су ме руке болеле, и више нисам желела да играм за забаву. Тада сам почео да губим часове и почео сам да се повлачим из школе средином четвртине како бих избегао да будем испуштен из уписа. ”Створио је лажне транскрипте како би добио финансијску подршку од својих родитеља, али је након КСНУМКС година био искључен са универзитета. Његова породица је постала свесна његових поступака и престала је да му помаже, па се преселио у малу собу у стамбеном комплексу са ниским приходима, где је исцрпио уштеђевину играјући видео игрице, плаћајући станарину и преживљавајући кинеску храну и пиззу. Током тог времена, пацијент је играо првенствено онлине играње улога у игри Ворлд оф Варцрафт КСНУМКС до КСНУМКС сати дневно. Пацијентица је поделила са нама: „Ово је несумњиво било најгоре што је моја овисност о играма икад била и била најтамнија у мом животу. Сећам се стално присутног страха и опресивне тежине на мене тих дана, да ако се повучем из измаглице тих [дневних] КСНУМКС-а до КСНУМКС сати играња, моје мисли ће се одмах окренути ка уништеном животу који сам направио за себе , презир мојих вршњака, моје све мање финансије и пацове. Оскудна стара кућа била је тако лоше одржавана да је била прилично заражена пацовима. Сећам се да су ми се некад пењали по кабловима за монитор, и навикла сам да искључим звук шкрипљења и копања по кантама за смеће док сам се спавала ноћу. Затворио бих очи и очајнички покушао да не размишљам о својој садашњој стварности. ”Међутим, овај начин живота није био финансијски одржив и управо је у овом тренутку представио клинику за ментално здравље, депресивну са самоубилачким идејама и изражавајући своју жељу да смањити његову употребу видео игара како би добио посао.

Током својих сесија, он је одбио да покуша да изврши нагли и потпуни престанак употребе видео игара, а концепт тако изазвао је огромну узнемиреност и раздражљивост. Уместо тога, он је одлучио да постепено прекине своје учешће у видео играма тако што ће смањити број сати дневне игре. Његов циљ лечења био је да се смањи употреба видео игара како би се добио посао, али због година социјалне изолације током играња, његова друштвена анксиозност је била гора него прије играња. Користећи критеријуме које је предложио Гентиле, он одговара критеријумима за ИГД тако што одговара на сва КСНУМКС питања [1]. Са примењеном когнитивном бихејвиоралном терапијом (ЦБТ) и психотерапијом током КСНУМКС година, он је на крају био у стању да призна своју зависност од видео игара, престане са играњем и управља својом депресијом без лекова. Био је у стању да успостави правилнији распоред исхране и спавања. Вратио се на универзитет, гдје га је задовољио његов друштвени живот и академски наступ. Након неколико искустава у игрању видео игара и увида како се они уплићу у његову способност да изводи академски рад, одупирао се његовим потезима у играма држећи компјутер у дому својих родитеља.

Упркос развоју нових пријатељстава, никада више није излазио. Порнографија је постала његов примарни извор психосексуалне стимулације. Иако његова употреба порнографије никада није ометала његово занимање или друге дневне активности, његов недостатак укључивања у романтичну везу с другом особом био је за њега блага до умјерено узнемирујућа ствар. Због личне природе питања, он је био мање спреман да о томе разговара у терапији, што је временом постало неочекивана препрека у његовом вођењу предмета.

Дискусија

Девет предложених критеријума америчке психијатријске асоцијације за ИГД засновано је на прелиминарном истраживању које је упоредило употребу видео игара са зависношћу од коцкања.1,32]. Ови критеријуми укључују следеће:

  • пре-окупације са видео играма;
  • толеранција која се манифестује повећањем времена уложеног у коришћење видео игара;
  • избегавање неповољних расположења коришћењем видео игрица;
  • губитак односа / могућности као резултат коришћења видео игара;
  • смањено учешће у другим активностима као резултат коришћења видео игара;
  • преваре да би се наставила употреба видео игара;
  • наставак употребе видео игара упркос неповољним последицама;
  • потешкоће у смањењу употребе видео игара;
  • повлачење (манифестовано као немир и раздражљивост) након прекида употребе видео игара.

Према ДСМ-КСНУМКС, пацијенти са ИГД треба да показују клинички значајна оштећења у пет или више горе наведених критеријума у ​​периоду од КСНУМКС месеца. Клинички значајна оштећења су одређена манифестацијом дневне дисфункције живота која резултира озбиљним социјалним, емоционалним или радним проблемима. Пацијент описан у овој студији случаја испунио је све критерије за дијагнозу према овој предложеној дефиницији ИГД. Његова употреба видео игара почела је као излаз из притиска породичних очекивања и временом се повећавала (од КСНУМКС до КСНУМКС сати дневне игре прије колеџа и повећала се на КСНУМКС до КСНУМКС сати дневне игре прије тражења лијечења). Његова преокупација видео играма довела је до лоших академских резултата и финансијских проблема. Штавише, његов покушај да прикрије своју игру и последице играња на крају је довео до губитка породичних веза, али је и даље наставио да користи. Одустао је од школе да би наставио са играњем, а када је коначно потражио помоћ јер није могао сам да смањи употребу игара, борио се са анксиозношћу и раздражљивошћу у складу са системима повлачења. Међутим, важно је напоменути да пацијент има претходну историју анксиозности, што отежава одређивање степена анксиозности повезане са ИГД. Ови симптоми су га спречили да се потпуно заустави, и уместо тога је захтевао постепени прекид. Важно је обратити пажњу на то да постоји само ограничен број сати сваког дана, у комбинацији са природом самог играња, а можда би ограничени број сати, чини се, наметнуо горњу границу понашању у играма. Ово ограничење у времену може спречити појединце да ескалирају употребу видео игара на исти начин на који пацијенти могу коцкати веће количине новца или узети веће дозе супстанце.

Овај случај илуструје сложеност психосоцијалних фактора који одржавају патолошко понашање у игри. Пацијент у овом извештају о случају почео је да игра видео игрице у раној доби, што је рањиво време и за друштвени развој и за зависност. Штавише, с обзиром на природу модерног играња, пацијент је вероватно био ојачан видео играма за бекство обезбеђеним његовом крутом родитељском структуром, поред задовољства које играчи осећају када напредују нивои или завршавају задатке. Задовољство и узбуђење повезано са видео играма подразумевају физиолошко узбуђење и стимулацију ХПА оси, што доводи до повећаног броја откуцаја срца, крвног притиска и симпатичког тона.9]. Узбуђење према видео играма може се посматрати у мозговима овисника о видео играма помоћу фМРИ скенирања [33,34]. Штавише, видео игре, које се заснивају на принципима друштвене интерактивности, повећаног урањања и наизглед бескрајних достигнућа, постулирају да су неуролошки и физиолошки узбудљиве.21]. На пример, уграђена музика доприноси окружењу видео игре, стимулишући ХПА одговор на стрес и ослобађање кортизола.35]. Играње игре Тетрис® са другим играчима резултира вишим нивоима тестостерона када је ниво кортизола низак код мушкараца.36]. Код нашег пацијента, он је показао привлачност према култури играња на интернету и игрању с другима, а можда је узбуђење повезано са играњем с другим људима допринијело његовој овисности о интернет видео играма. Иако се чини да ИГД утиче на велики број мушкараца, то може бити због врсте и природе доступних игара [37]. У овом случају није било познате фамилијарне анамнезе зависности, мада би то требало преиспитати с обзиром на генетске варијабле које доприносе овисничком понашању. Поред тога, важно је напоменути да је социјална анксиозност и дисфункција пацијента можда допринијела прекомјерној употреби видео игара и развоју ИГД.

Људска бића практикују оно што желе да постану, а појединци морају пазити шта практикују и како програмирају свој мозак. Када мало дете проводи превише времена у игрању интернета или порнографији, могу постојати значајни проблеми повезани са прекомјерном употребом [37-43]. Предлажемо аналогију како бисмо разјаснили како се нервни систем дјетета може развити када је изложен прекомјерном времену укључивања у интернет игре или друге интернет активности. Посматрај леву руку. Палац ће представљати кортикалне области повезане са свим предностима видео игара и употребом технологије: брзе аналитичке способности, побољшану координацију руку и очију, и можда побољшане рефлексе. Индикатор ће представљати кортикалне области повезане са вештинама комуникације. Средњи прст ће представљати понашање повезано са друштвеним везама са породицом и пријатељима. Прстен ће представљати способност препознавања емоција себе и других (емпатија). На крају, мали прст ће представљати кортикална подручја повезана са самоконтролом. Иако су ове више извршне функције биолошки засноване, оне нису у потпуности изражене без одговарајуће праксе и повратних информација. Када дете проведе просечно КСНУМКСх КСНУМКСм испред дигиталног екрана за забаву [44], да дете прелази препоручену дневну дозу за здраво време на екрану45]. Преклапање прстију у длан ваше руке представља ову ситуацију. Како мозак сазрева, могући крајњи производ је млада одрасла особа која је све у свом размишљању: посједује брзе аналитичке вјештине и брзе рефлексе, али не толико развијена у комуникацијским вјештинама, има мало веза с људима, показује мало емпатије и показује минималну повезаност. самоконтрола. Стога, ИГД код мале дјеце може резултирати значајним проблемима касније као одрасли. Даља истраживања која истражују посљедице прекомјерне изложености видео играма и порнографији код дјеце су оправдана.

Закључци

Иако је пацијент на крају превазишао свој поремећај у игрању, ипак се мучио да се укључи у смислене романтичне везе и умјесто тога је користио порнографију као сексуални прикључак. Ово је посебно интересантно, јер је један од критеријума наведених у већини поремећаја употребе супстанци "употреба сличних супстанци". Употреба порнографије овог пацијента може се сматрати употребом сличних медија. Додатна истраживања која би истраживала појаву ИГД и проблематичну употребу порнографије била би занимљива. Такође, било би занимљиво одредити дигиталну потенцију различитих облика дигиталних медија, порнографије и видео игара како би се утврдила њихова способност да стимулишу активацију ХПА, отпуштање допамина у мозгу и неуроендокрино узбуђење. Штавише, тешко је рећи да ли је социјална анксиозност пацијента резултат вишегодишње друштвене изолације која је секундарна у односу на употребу видео игара или ако је његов афинитет за видео игре у почетку почео као избјегавање социјалних ситуација. У сваком случају, из перспективе менаџмента, важно је идентификовати потенцијалне коморбидитете ИГД, укључујући социјалну анксиозност, депресију и употребу порнографије. Пацијенти имају мању шансу да се упознају са употребом порнографије због осетљиве и личне природе субјекта, а ако се не адресирају са потенцијално друштвеном анксиозношћу која се може појавити у заједници, ово питање може постати подмукло и тешко лијечити. Коначно, стручњаци за ментално здравље на факултетима и универзитетима требају бити свјесни знакова и симптома ИГД-а како би идентификовали студенте који пате од проблематичне употребе видео игара.

Скраћенице

ИГДПоремећај интернет игара
ДСМ-КСНУМКСДијагностички и статистички приручник за менталне поремећаје - КСНУМКС
ХПАхипоталамус-хипофиза-надбубрежна жлезда
фМРИфункционална магнетна резонанца
ЦБТкогнитивно-бихејвиорална терапија
 

Белешке аутора

За ово истраживање није коришћена никаква финансијска подршка. Није било истраге или употребе наркотика. Ставови изнесени у овом чланку су ставови аутора и не одражавају нужно званичну политику или позицију Одјела за ратне морнарице, Министарства одбране или владе Сједињених Држава.

Референце

  1. Гентиле Д. Патолошка употреба видео игара међу младима узраста КСНУМКС до КСНУМКС: национална студија. Псицхол Сци. КСНУМКС; КСНУМКС (КСНУМКС): КСНУМКС – КСНУМКС. [ЦроссРеф]
  2. Иоунг КС. Истраживање и контроверзе око интернет зависности. Циберпсицхол Бехав. КСНУМКС; КСНУМКС (КСНУМКС): КСНУМКС – КСНУМКС. [ЦроссРеф]
  3. Иоунг КС. Психологија употребе рачунара: КСЛ. Коришћење интернета зависности: случај који разбија стереотип. Псицхол Реп. КСНУМКС; КСНУМКС (КСНУМКС Пт КСНУМКС): КСНУМКС – КСНУМКС. [ЦроссРеф]
  4. Воод РТА. Проблеми са концептом видео-игре “Овисност”: Неки примјери студије случаја. Инт Ј Мент Хеалтх Аддицт. КСНУМКС; КСНУМКС (КСНУМКС): КСНУМКС – КСНУМКС.
  5. Царбонелл Кс, Гуардиола Е, Берануи М, Беллес А. Библиометријска анализа научне литературе о интернету, видео играма и овисности о мобилним телефонима. Ј Мед Либр Ассоц. КСНУМКС; КСНУМКС (КСНУМКС): КСНУМКС – КСНУМКС. [ПМЦ бесплатан чланак] [ЦроссРеф]
  6. Криванек Ј. Аддицтионс. Лондон: Аллен и Унвин; КСНУМКС.
  7. Бевилацкуа Л, Голдман Д. Генес анд аддицтионс. Цлин Пхармацол Тхер. КСНУМКС; КСНУМКС (КСНУМКС): КСНУМКС – КСНУМКС. [ПМЦ бесплатан чланак] [ЦроссРеф]
  8. Химан СЕ, Маленка РЦ, Нестлер ЕЈ. Неурални механизми зависности: улога учења и памћења везаног за награду. Анну Рев Неуросци. КСНУМКС: КСНУМКС: КСНУМКС – КСНУМКС. [ЦроссРеф]
  9. Цхапут ЈП, Висби Т, Ниби С, Клингенберг Л, Грегерсен НТ, Тремблаи А. ет ал. Играње видео игара повећава унос хране код адолесцената: рандомизирана цроссовер студија. Ам Ј Цлин Нутр. КСНУМКС; КСНУМКС (КСНУМКС): КСНУМКС – КСНУМКС. [ЦроссРеф]
  10. Парис ЈЈ, Францо Ц, Содано Р, Фрие ЦА, Вулферт Е. Патолошка патологија повезана је са пригушеним одговором кортизола код мушкараца и жена. Пхисиол Бехав. КСНУМКС; КСНУМКС (КСНУМКС): КСНУМКС – КСНУМКС. [ПМЦ бесплатан чланак] [ЦроссРеф]
  11. Донг Г, Девито ЕЕ, Ду Кс, Цуи З. Ослабљена инхибиторна контрола у 'поремећају интернет зависности': функционална студија магнетне резонанције. Псицхиатри Рес. КСНУМКС; КСНУМКС (КСНУМКС-КСНУМКС): КСНУМКС – КСНУМКС. [ПМЦ бесплатан чланак] [ЦроссРеф]
  12. Синха Р, Лацадие Ц, Скудларски П, Фулбрајт РК, Роунсавилле БЈ, Костен ТР. ет ал. Неурална активност повезана са стресом изазваном кокаинском жудњом: функционална студија магнетне резонанције. Психофармакологија (Берл) КСНУМКС; КСНУМКС (КСНУМКС): КСНУМКС – КСНУМКС. [ЦроссРеф]
  13. МцЦлуре ЦМ, Бернс ГС, Монтагуе ПР. Временске грешке предвиђања у пасивном задатку учења активирају људску стриатум. Неурон. КСНУМКС; КСНУМКС (КСНУМКС): КСНУМКС – КСНУМКС. [ЦроссРеф]
  14. Сцхмидт А, Боргвардт С, Гербер Х, Виесбецк ГА, Сцхмид О, Риецхер-Росслер А. ет ал. Акутни ефекти хероина на негативну емоционалну обраду: однос активности амигдале и одговора на стрес. Биол Псицхиатри. КСНУМКС; КСНУМКС (КСНУМКС): КСНУМКС – КСНУМКС. [ЦроссРеф]
  15. Грант ЈЕ, Потенза МН, Веинстеин А, Горелицк ДА. Увод у овисности о понашању. Ам Ј Алцохол Абусе. КСНУМКС; КСНУМКС (КСНУМКС): КСНУМКС – КСНУМКС. [ПМЦ бесплатан чланак] [ЦроссРеф]
  16. Петтинати ХМ, Кампман КМ, Линцх КГ, Сух ЈЈ, Дацкис ЦА, Ослин ДВ. ет ал. Родне разлике са високом дозом налтрексона код пацијената са коефицијентом зависности од кокаина и алкохола. Ј Третман против злостављања. КСНУМКС; КСНУМКС (КСНУМКС): КСНУМКС – КСНУМКС. [ПМЦ бесплатан чланак] [ЦроссРеф]
  17. Кусс ДЈ. Зависност од игара на интернету: тренутне перспективе. Псицхол Рес Бехав Манаг. КСНУМКС: КСНУМКС: КСНУМКС – КСНУМКС. [ПМЦ бесплатан чланак] [ЦроссРеф]
  18. Гентиле ГА, Цхоо Х, Лиау А, Сим Т, Ли Д, Фунг Д. ет ал. Патолошка употреба видео игара међу младима: двогодишња лонгитудинална студија. Педиатрицс. КСНУМКС; КСНУМКС (КСНУМКС): еКСНУМКС – еКСНУМКС. [ЦроссРеф]
  19. Цхоо Х, Гентиле ДА, Сим Т, Ли Д, Кхоо А, Лиау АК. Патолошка видео-игрица међу сингапурском омладином. Анн Ацад Мед Сингапур. КСНУМКС; КСНУМКС (КСНУМКС): КСНУМКС – КСНУМКС. [ЦроссРеф]
  20. Истраживање показује $ КСНУМКС милијарде потрошено на садржај видео игара у САД-у у КСНУМКС, КСНУМКС постотак повећања изнад КСНУМКС-а. НПД Гроуп [Интернет] Доступно на: http://www.npd.com/wps/portal/npd/us/news/press-releases/research-shows-15.39-billion-dollars-spent-on-video-game-content-in-the-us-in-2013-a-1-percent-increase-over-2012/ .
  21. Иее Н. Мотивације за игру у онлине играма. Циберпсицхол Бехав. КСНУМКС; КСНУМКС (КСНУМКС): КСНУМКС – КСНУМКС. [ЦроссРеф]
  22. Доан АП, Брооке С. Хоокед он Гамес: Луре анд Цост оф Видео Гаме и Интернет Аддицтион. Мариланд: ФЕП Интернатионал; КСНУМКС.
  23. ван Рооиј АЈ, Сцхоенмакерс ТМ, ван де Еијнден РЈ, ван де Мхеен Д. Компулсивна употреба интернета: улога онлине игара и других интернет апликација. Ј Адолесц Хеалтх. КСНУМКС; КСНУМКС (КСНУМКС): КСНУМКС – КСНУМКС. [ЦроссРеф]
  24. Винклер А, Дорсинг Б, Риеф В, Схен И, Гломбиевски ЈА. Третман зависности од интернета: мета-анализа. Цлин Псицхол Рев. КСНУМКС; КСНУМКС (КСНУМКС): КСНУМКС – КСНУМКС. [ЦроссРеф]
  25. Франгос ЦЦ, Сотиропоулос И. Проблематично коришћење интернета међу студентима грчких универзитета: редовна логистичка регресија са факторима ризика негативних психолошких уверења, порнографским сајтовима и онлине играма. Циберпсицхол Бехав Соц Нетв. КСНУМКС; КСНУМКС (КСНУМКС-КСНУМКС): КСНУМКС – КСНУМКС. [ЦроссРеф]
  26. Поремећај интернет игара. ДСМ-КСНУМКС [Интернет] Доступно од: http://www.dsm5.org/Documents/Internet Gaming Disorder Fact Sheet.pdf .
  27. Мелцхиор М, Цхоллет А, Фомбонне Е, Суркан ПЈ, Драи-Спира Р. Коришћење интернета и видео игара у односу на прекомјерну тежину код младих одраслих. Ам Ј Хеалтх Промот. КСНУМКС; КСНУМКС (КСНУМКС): КСНУМКС – КСНУМКС. [ЦроссРеф]
  28. Мессиас Е, Цастро Ј, Саини А, Усман М, Пееплес Д. Туга, самоубиство и њихова повезаност са видео игрицама и претјераним кориштењем интернета међу тинејџерима: резултати истраживања омладинског ризика КСНУМКС и КСНУМКС. Суициде Лифе Тхреат Бехав. КСНУМКС; КСНУМКС (КСНУМКС): КСНУМКС – КСНУМКС. [ЦроссРеф]
  29. Цхамберс РА. Психијатар зависности као лекар са двоструком дијагнозом: Професија у великој потреби и веома потребна. Ј Дуал Диагн. КСНУМКС; КСНУМКС (КСНУМКС)ПМЦ бесплатан чланак] [ЦроссРеф]
  30. Кнорр Ц. Снеаки Ваис Адвертисерс Таргет Кидс. Цоммон Сенсе Медиа [Интернет] КСНУМКС. Доступно од: https://www.commonsensemedia.org/blog/sneaky-ways-advertisers-target-kids .
  31. Мерцер Д, Паркинсон Д. Видео игре и сексуално насиље: промишљање форензичке сестре у дигиталном добу. Ј Форенсиц Нурс. КСНУМКС; КСНУМКС (КСНУМКС): КСНУМКС – КСНУМКС. [ЦроссРеф]
  32. Ко ЦХ, Иен ЈИ, Цхен СХ, Ванг ПВ, Цхен ЦС, Иен ЦФ. Евалуација дијагностичких критерија поремећаја интернет игара у ДСМ-КСНУМКС-у међу младима на Тајвану. Ј Псицхиатр Рес. КСНУМКС: КСНУМКС: КСНУМКС – КСНУМКС. [ЦроссРеф]
  33. Сун И, Иинг Х, Сеетохул РМ, Ксуемеи В, Иа З, Киан Л. ет ал. Браин фМРИ студија о жудњи изазваним сликама у онлине игрицама (адолесценти) Бехав Браин Рес. КСНУМКС; КСНУМКС (КСНУМКС): КСНУМКС – КСНУМКС. [ЦроссРеф]
  34. Ко ЦХ, Лиу ГЦ, Иен ЈИ, Цхен ЦИ, Иен ЦФ, Цхен ЦС. Мождани корелати са жудњом за онлине игрицама под експозицијом под знаком питања у субјектима који имају зависност од игара на интернету и на предметима који се враћају. Аддицт Биол. КСНУМКС; КСНУМКС (КСНУМКС): КСНУМКС – КСНУМКС. [ЦроссРеф]
  35. Хеберт С, Беланд Р, Дионне-Фоурнелле О, Крета М, Лупиен СЈ. Физиолошки одговор на стрес видео-игара: допринос уграђене музике. Лифе Сци. КСНУМКС; КСНУМКС (КСНУМКС): КСНУМКС – КСНУМКС. [ЦроссРеф]
  36. Зилиоли С, Ватсон НВ. Скривене димензије ефекта конкуренције: базални кортизол и базални тестостерон заједнички предвиђају промене у тестостерону пљувачке након друштвене победе код мушкараца. Псицхонеуроендоцринологи. КСНУМКС; КСНУМКС (КСНУМКС): КСНУМКС – КСНУМКС. [ЦроссРеф]
  37. Зимбардо П. Смрт момака: зашто се дечаци боре и шта можемо да урадимо у вези тога. Сеаттле: Амазон Дигитал Сервицес; КСНУМКС.
  38. Рован ЦА. Виртуално дијете: Застрашујућа истина о томе што технологија ради дјеци. Северни Чарлстон: ЦреатеСпаце; КСНУМКС.
  39. Хеали Ј. Растућа свијест вашег дјетета: развој мозга и учење од рођења до адолесценције, треће издање. Нев Иорк: Хармони; КСНУМКС.
  40. Фреед Р. Виред Цхилд: Разоткривање популарних митова о технологији. Северни Чарлстон: ЦреатеСпаце; КСНУМКС.
  41. Бровн С. Плаи: Како обликује мозак, отвара машту и оснажује душу. Нев Иорк: Авери; КСНУМКС.
  42. Сак Л. Боис Адрифт: Пет фактора који воде ка растућој епидемији немотивисаних дечака и младића који не успевају. Јацксон, ТН: Основне књиге; КСНУМКС.
  43. Вилсон Г. Ваш мозак на порнографији: интернетска порнографија и нова наука о овисности. Маргате, Кент: Цоммонвеалтх Публисхинг; КСНУМКС.
  44. Генерација МКСНУМКС: Медији у животима КСНУМКС-а до КСНУМКС-година. Тхе Хенри Ј. Каисер Фамили Фоундатион [Интернет] КСНУМКС. Доступно од: http://kff.org/other/event/generation-m2-media-in-the-lives-of/ .
  45. Прзибилски АК. Електронско играње и психосоцијално прилагођавање. Педиатрицс. КСНУМКС; КСНУМКС (КСНУМКС): КСНУМКС – КСНУМКС. [ЦроссРеф]