இன்டர்நெட் கேமிங் கோளாறில் சகிப்புத்தன்மையை வரையறுத்தல்: இது நேரமல்லவா? (2016)

டேனியல் எல் கிங்* மற்றும் பால் எச். டெல்ஃபாப்ரோ

ஆன்லைனில் பதிவின் பதிப்பு: 14 JUN 2016

DOI: 10.1111 / add.13448

அடிமைத்தனம் பற்றிய ஆய்வு

அடிமையாதல்

முக்கிய வார்த்தைகள்:

  • அடிமைத்தனம்;
  • நடத்தை அடிமையாதல்;
  • டி.எஸ்.எம்-5;
  • இணைய கேமிங் கோளாறு;
  • அருள்;
  • மல்டிபிளேயர் விளையாட்டுகள்;
  • சகிப்புத்தன்மை

டிஎஸ்எம்-எக்ஸ்என்எம்எக்ஸின் பின்னிணைப்பில் இணைய கேமிங் கோளாறு (ஐஜிடி) சேர்க்கப்படுவது ஒரு போதை பழக்கமாக கேமிங்கின் ஆரம்ப ஒப்புதலாகும் [1]. முன்மொழியப்பட்ட அளவுகோல்களை சரிபார்க்க இப்போது மேலும் ஆராய்ச்சி தேவை [2]. இருப்பினும், கேமிங் போன்ற ஒரு சிக்கலான செயல்பாட்டிற்கு சகிப்புத்தன்மை என்ற கருத்தைப் பயன்படுத்துவது தற்போது DSM-5 உருவாக்கத்தில் ஒப்புக் கொள்ளப்பட்டதை விட கடினமாக இருக்கலாம். கேமிங் சகிப்புத்தன்மை என்ற தலைப்பை ஆராய்ந்த சில ஆரம்ப அறிவார்ந்த விவாதங்கள் நடந்துள்ளன [3], பிற ஐ.ஜி.டி அம்சங்களைப் பற்றிய விரிவான விவாதத்துடன் தொடர்புடையது [4-6], திரும்பப் பெறுதல் [7, 8] மற்றும் தீங்கு [9, 10]. இருப்பினும், தீர்க்கப்படாத ஒரு முக்கியமான கேள்வி: ஐ.ஜி.டி உள்ள நபர்கள் எந்த குறிப்பிட்ட கேமிங் தூண்டுதல்களுக்கு சகிப்புத்தன்மையை உருவாக்குகிறார்கள்? DSM-5 கருத்துருவாக்கம் 'இணைய விளையாட்டுகளில் அதிக நேரம் செலவழிக்க வேண்டியதன் அவசியத்தை' குறிக்கிறது ([1], ப. 795). முதல் பார்வையில், இது அதன் எளிமை மற்றும் புறநிலை காரணமாக ஒரு ஈர்க்கக்கூடிய வரையறையாக இருக்கலாம் என்றாலும், நேரத்தை அளவோடு ஒப்பிடுவதற்கு இது செல்லுபடியாகாது, இதில் இந்த மாறி மட்டும் அதிகப்படியான நடத்தைகளை ஊக்குவிக்கும் மற்றும் பராமரிக்கும் பல காரணிகளைப் பிடிக்கத் தவறக்கூடும். [11].

மாசிவ்லி மல்டிபிளேயர் ஆன்லைன் (எம்எம்ஓ) கேமிங் எனப்படும் பிரபலமான இணைய கேமிங் செயல்பாடு ஒரு பயனுள்ள சந்தர்ப்பமாகும். MMO கேம்களில் பெரிய, தொடர்ச்சியான ஆன்-லைன் உலகங்கள் உள்ளன, அவை சமூக கூட்டுறவு விளையாட்டு மற்றும் சிக்கலான வெகுமதி அமைப்புகளை ஆதரிக்கின்றன, இதில் வீரர்கள் பல்வேறு குறிக்கோள்களை நிறைவேற்றுவதை நோக்கமாகக் கொண்டுள்ளனர். அவர்கள் முன்னேறும்போது, ​​MMO வீரர்கள் 'எண்ட்-கேம்' செயல்பாடுகளை அடைகிறார்கள், விளையாட்டின் பகுதிகள் அடிப்படை நிலை முன்னேற்றம் முன்னரே தீர்மானிக்கப்பட்ட நிலையான-இடைவெளி தொப்பியை அடைகிறது, மேலும் புதிய நிலைகளை அடைய இனி சாத்தியமில்லை. இறுதி-விளையாட்டு நடவடிக்கைகள் பொதுவாக பிளேயரால் ஏற்கனவே பெறப்பட்ட விளையாட்டு உருப்படிகளைச் சுத்திகரித்தல் அல்லது தனிப்பயனாக்குதல் போன்ற ஒரு வகையான கிடைமட்ட முன்னேற்றத்தை அடைய 'அரைத்தல்' (அதாவது மீண்டும் மீண்டும் செய்யக்கூடிய செயல்கள்) அடங்கும். MMO இறுதி-விளையாட்டு நேரத்தை எடுத்துக்கொள்ளும் மாறி-விகித வலுவூட்டல் அட்டவணைகளைப் பயன்படுத்துகிறது, இது விரும்பிய வெகுமதிகளைப் பெறுவதற்கான மிகக் குறைந்த வாய்ப்புகளைக் கொண்டுள்ளது. குறைந்த 'துளி-விகிதங்கள்' கொண்ட உருப்படிகள் வீரர்களால் அதிக மதிப்புக்குரியவை, அவை உகந்த உத்திகளைப் பயன்படுத்துகின்றன மற்றும் அவற்றைப் பெறுவதற்கான வாய்ப்புகளை அதிகரிக்க குழுக்களில் (எ.கா. குலங்கள், கில்ட்ஸ்) இணைகின்றன. ஒரு குறிப்பிட்ட வெகுமதி செலுத்துதலைத் தொடர வீரர்கள் அதிகளவில் கோரும், கடுமையான அல்லது சிக்கலான மற்றும் / அல்லது சமூக ரீதியாக சார்ந்து விளையாடும் கால அட்டவணையை கடைப்பிடிக்க அதிக நேரம் செலவிடலாம். ஆகவே, விளையாட்டின் நீண்ட காலம் மற்ற அடிப்படை காரணிகளின் பிரதிபலிப்பாக மட்டுமே இருக்கலாம், ஆனால் கேமிங்கிற்கான முக்கிய காரணம் அல்ல.

இந்த பகுத்தறிவின் அடிப்படையில், சிக்கலான MMO பிளேயர்கள் DSM-5 இல் குறிப்பிடப்பட்டுள்ளபடி விளையாட்டில் அதிக நேரம் தேடுவதாகத் தெரியவில்லை, மாறாக சிறந்த, அரிதான, அதிக மதிப்புமிக்க, அதிக நாவல் மற்றும் / அல்லது கடினமான தேவைகளால் அதிக உந்துதலாகத் தோன்றும் வெகுமதிகளைப் பெற. விளையாட்டின் குறைப்பு அல்லது நிறுத்துதல் போன்ற வெகுமதிகளை 'இழந்துவிடுமோ என்ற பயம்' உடன் வருகிறது [12]. அதன்படி, கேமிங் சகிப்புத்தன்மையின் திருத்தப்பட்ட உருவாக்கம் விளையாட்டு முன்னேற்றம் அல்லது நிறைவுக்கான வீரரின் மாறிவரும் தரங்களைக் குறிக்கலாம், மேலும் தனித்துவமான அல்லது குறுகலாக வரையறுக்கப்பட்ட குறிக்கோள்களைப் பின்தொடர்வது மற்றும் / அல்லது விளையாட்டின் பழக்கமான மற்றும் ஏற்கனவே பெற்ற வெகுமதிகளுடன் திருப்தி குறைந்து வருவதைக் குறிக்கும். கப்ட்சிஸ் கூறியது போல et al. [7], செயல்பாட்டின் சில தேவைகள் பூர்த்தி செய்யப்படாவிட்டால், ஒரு விளையாட்டை விளையாடும்போது கூட ஒரு சிக்கலான விளையாட்டாளர் திரும்பப் பெறுதல் போன்ற மாநிலங்களை அனுபவிக்கக்கூடும். வெற்றிகள் மற்றும் இழப்புகளின் முக்கியத்துவத்தை அங்கீகரிப்பதற்காக சூதாட்டக் கோளாறு 'இழப்புகளைத் துரத்துவதை' குறிக்கும் அதே வேளையில், உண்மையான விளையாட்டு விளையாட்டு நடவடிக்கைகளுடன் ஒப்பிடத்தக்க ஒப்புதல் ஐ.ஜி.டி.க்கு இல்லை. கேமிங் தூண்டுதல்களுக்கான வீரர்களின் உணர்வுகள் மற்றும் மாறும் பதில்கள் பற்றிய கூடுதல் ஆராய்ச்சி, மருத்துவ நிகழ்வுகளில் அவற்றின் வெளிப்பாடு உட்பட, இந்த முன்மொழியப்பட்ட கோளாறு பற்றிய நமது புரிதலை மேம்படுத்துவதோடு சிகிச்சையின் புதிய சாத்தியங்களையும் பரிந்துரைக்கும்.

நலன்களின் பிரகடனம்

யாரும்.

அங்கீகாரங்களாகக்

இந்த ஆராய்ச்சி எந்தவொரு நிதி நிறுவனத்திடனும் பொது, வணிக அல்லது இலாப நோக்கற்ற துறைகளில் இல்லை.

குறிப்புகள்

1 அமெரிக்க மனநல சங்கம் (APA). மனநல கோளாறுகளின் நோயறிதல் மற்றும் புள்ளிவிவர கையேடு (DSM-5®). ஆர்லிங்டன், வி.ஏ: அமெரிக்கன் சைக்காட்ரிக் பப்ளிஷிங்; 2013.

2 பெட்ரி என்.எம்., ரெஹ்பீன் எஃப்., ஜென்டைல் ​​டி.ஏ., லெமென்ஸ் ஜே.எஸ்., ரம்ப்ஃப் ஹெச்.ஜே, மெலே டி. மற்றும் பலர். புதிய DSM-5 அணுகுமுறையைப் பயன்படுத்தி இணைய கேமிங் கோளாறுகளை மதிப்பிடுவதற்கான சர்வதேச ஒருமித்த கருத்து. போதை 2014; 109: 1399 - 406.நேரடி இணைப்பு:

சுருக்கம்

முழு கட்டுரை (HTML)

பிடிஎப் (108K)

குறிப்புகள்

அறிவியல் ® டைம்ஸ் வலை மேற்கோளிடப்பட்டது: 55

3 ஸ்டார்செவிக் வி. நடத்தை அடிமையாதல் பற்றிய புரிதலை மேம்படுத்த சகிப்புத்தன்மை மற்றும் திரும்பப் பெறுதல் அறிகுறிகள் உதவாது. போதை 2016. டோய்: 10.1111 / add.13381.

நேரடி இணைப்பு:

சுருக்கம்

முழு கட்டுரை (HTML)

பிடிஎப் (138K)

குறிப்புகள்

அறிவியல் ® வலை

4 டேவிஸ் ஆர்.ஏ நோயியல் இணைய பயன்பாட்டின் அறிவாற்றல்-நடத்தை மாதிரி. கம்ப்யூட் ஹம் பெஹவ் எக்ஸ்என்யூஎம்எக்ஸ்; 2001: 17 - 187.

CrossRef,

அறிவியல் ® டைம்ஸ் வலை மேற்கோளிடப்பட்டது: 436

5 கப்லான் எஸ்இ கோட்பாடு மற்றும் பொதுவான சிக்கலான இணைய பயன்பாட்டின் அளவீட்டு: இரண்டு-படி அணுகுமுறை. கம்ப்யூட் ஹம் பெஹவ் எக்ஸ்என்யூஎம்எக்ஸ்; 2010: 26 - 1089.

CrossRef,

அறிவியல் ® டைம்ஸ் வலை மேற்கோளிடப்பட்டது: 79

6 கிங் டி.எல்., டெல்ஃபாப்ரோ பி.எச். இணைய கேமிங் கோளாறின் அறிவாற்றல் உளவியல். கிளின் சைக்கோல் ரெவ் 2014; 34: 298 - 308.

CrossRef,

பப்மெட்,

அறிவியல் ® டைம்ஸ் வலை மேற்கோளிடப்பட்டது: 17

7 கப்ட்சிஸ் டி., கிங் டி.எல்., டெல்ஃபாப்ரோ பி.எச்., கிராடிசர் எம். இணைய கேமிங் கோளாறில் திரும்பப் பெறுதல் அறிகுறிகள்: ஒரு முறையான ஆய்வு. கிளின் சைக்கோல் ரெவ் 2016; 43: 58 - 66.

CrossRef,

பப்மெட்,

அறிவியல் ® டைம்ஸ் வலை மேற்கோளிடப்பட்டது: 1

8 பைஸ் ஆர். டி.எஸ்.எம்-வி 'இணைய அடிமையாதல்' ஒரு மனநல கோளாறு என்று குறிப்பிட வேண்டுமா? உளவியல் 2009; 6: 31 - 7.

பப்மெட்

9 டவுலிங் என்.ஏ, க்யூர்க் கே.எல் இன்டர்நெட் சார்புக்கான ஸ்கிரீனிங்: முன்மொழியப்பட்ட கண்டறியும் அளவுகோல்கள் சார்புடைய இணைய பயன்பாட்டிலிருந்து இயல்பை வேறுபடுத்துகின்றனவா? சைபர் சைக்கோல் பெஹாவ் எக்ஸ்என்யூஎம்எக்ஸ்; 2009: 12 - 21.

CrossRef,

பப்மெட்,

அறிவியல் ® டைம்ஸ் வலை மேற்கோளிடப்பட்டது: 30

10 வெய்ன்ஸ்டீன் ஏ., லெஜோயக்ஸ் எம். இணைய அடிமையாதல் அல்லது அதிகப்படியான இணைய பயன்பாடு. ஆம் ஜே போதைப்பொருள் துஷ்பிரயோகம் 2010; 36: 277 - 83.

CrossRef,

பப்மெட்,

அறிவியல் ® டைம்ஸ் வலை மேற்கோளிடப்பட்டது: 132

11 கிங் டி.எல்., கப்ட்சிஸ் டி., டெல்ஃபாப்ரோ பி.எச்., கிராடிசர் எம். இணைய விளையாட்டுகளுக்கு ஏங்குகிறீர்களா? 84-h இலிருந்து திரும்பப் பெறுவதற்கான அறிகுறிகள் பெருமளவில் மல்டிபிளேயர் ஆன்லைன் கேமிங்கிலிருந்து விலகியுள்ளன. கம்ப்யூட் ஹம் பெஹவ் எக்ஸ்என்யூஎம்எக்ஸ்; 2016: 62 - 488.

CrossRef

12 பிரஸிபில்ஸ்கி ஏ.கே., முராயாமா கே., டீஹான் சி.ஆர்., கிளாட்வெல் வி. உந்துதல், உணர்ச்சி மற்றும் நடத்தை ஆகியவற்றுடன் தொடர்புபடும். கம்ப்யூட் ஹம் பெஹவ் எக்ஸ்என்யூஎம்எக்ஸ்; 2013: 29 - 1841.

CrossRef,

அறிவியல் ® டைம்ஸ் வலை மேற்கோளிடப்பட்டது: 28