இளமை பருவத்தில் வீடியோ விளையாட்டுகள் ஆரம்ப பொருள் நுகர்வு மற்றும் சிக்கலான பயன்பாடு (2015)

முன்னணி சைக்கால். 9 ஏப்ரல் 29, XX XX. doi: 10.3389 / fpsyg.2015.00501.

கோஃபெக் ஏ1, ரோமோ எல்2, Cheze N3, ரிஸாஜுவோ எச்4, பிளேனி எஸ்5, கோத்பகி ஜி6, கெர்ன் எல்7.

சுருக்கம்

இளைஞர்களிடையே பொருத்தமற்ற பயன்பாடு மற்றும் வீடியோ கேம்களின் பயன்பாடு ஆகியவை அடிக்கடி நிகழ்கின்றன. இந்த ஆராய்ச்சியின் நோக்கம் வீடியோ கேம்களின் பயன்பாடு மற்றும் பருவத்தில் மது, புகையிலை அல்லது கன்னாபீஸ் போன்ற பல்வேறு பொருட்களின் நுகர்வுக்கு இடையேயான தொடர்பை ஆய்வு செய்வதாகும். அதற்காக, நடுத்தர மற்றும் உயர்நிலைப் பள்ளிகளிலிருந்து எடுக்கும் 90 மாணவர்கள் வயது, பாலினம், ஆய்வின் ஆண்டு, வீடியோ கேம் பயன்பாடு மற்றும் மதுவின் நுகர்வு (மது அருந்துதல் சீர்கேடுகள் அடையாளம் காணப்பட்ட டெஸ்ட் சிறு பதிப்பு, AUDIT-C ), புகைப்பிடித்தல் (புகைபிடித்தல் குறியீட்டின் குணகம், ஹெச்.எஸ்.ஐ) மற்றும் கன்னாபீஸ் (கன்னாபீஸ் அபுஸ் ஸ்கிரீனிங் டெஸ்ட், காஸ்ட்). நாங்கள் இளம் வயதினர்களில் 9% வீடியோ கேம் விளையாடுவதையும், 1423% வீடியோ கேம்களை (PUVG) சிக்கல் வாய்ந்ததாக பயன்படுத்துவதையும் கண்டோம். மேலும், விளைபொருட்களின் நுகர்வு முறையே 92.1 மற்றும் 17.7% பங்கேற்பாளர்களால் ஆபத்தான ஆல்கஹால் மற்றும் கன்னாபீஸ் நுகர்வுகளுடன் அடிக்கடி காணப்படுவதாகவும், மேலும் அதிகபட்சமாக அதிகமான புகையிலை சார்புடையது என்பதில் ஐ.மா.எம். வீடியோ விளையாட்டாளர்கள் கணிசமாக அதிகமாக மதுவை உட்கொண்டனர் மற்றும் PUVG உடன் விளையாட்டாளர்கள் தங்கள் பொருள் நுகர்வு (ஆல்கஹால், புகையிலை மற்றும் கன்னாபீஸ்) ஆகியவற்றைத் தொடங்கினர். PUVG முதல் பொருளின் நுகர்வுக்கு எதிர்மறையாக தொடர்புள்ளதாகக் கண்டறியப்பட்டது, ஆனால் வீடியோ கேம் விளையாடுவதற்கு நேரத்தை செலவழித்ததற்கு இணக்கமாக இருந்தது. இருப்பினும், இது பொருள் சார்புகளின் (AUDIT-C, HSI, மற்றும் காஸ்ட் மதிப்பெண்கள்) ஆபத்துகளுக்கு தொடர்பு இல்லை. இறுதியாக, எமது முடிவு பருவத்தில் வீடியோ கேம்களின் பயன்பாட்டின் பயன்பாடு மற்றும் பயன்பாட்டின் அதிர்வெண் தொடர்பான இலக்கியத்துடன் ஒத்துப்போகிறது. இந்த தரவு இந்த குறிப்பிட்ட துறையில் தடுப்பு உத்திகள் மற்றும் எதிர்கால கவனிப்பு ஒரு சிறந்த கருத்தில் அனுமதிக்கும்.

முக்கிய வார்த்தைகள்:

இளமை; மது; கஞ்சாவின்; சிக்கலான பயன்பாடு; புகையிலை; வீடியோ கேமிங்

அறிமுகம்

ஆல்கஹால், புகையிலை அல்லது கன்னாபீஸ் போன்ற நுண்ணுணர்வு சார்ந்த பொருட்களுடன் சோதித்துப் பாருங்கள்,கியூரி மற்றும் பலர்., 2010; Spilka et al., XX,b; ஸ்பைகா மற்றும் லே நெசேட், 2013). வீடியோ விளையாட்டுகள் விளையாடுவது இந்த மக்களிடையே மிகவும் பிரபலமாக உள்ளது, சில சமயங்களில், சிக்கல் நிறைந்ததாக இருக்கலாம், குறிப்பாக பிற மனோதத்துவ பரிமாணங்களுடன் இணைந்தால். வீடியோ விளையாட்டுகள் மற்றும் பொருள் நுகர்வு ஆகியவற்றிற்கு இடையிலான தொடர்புகளை வேறு பல ஆய்வுகள் கண்டிருக்கின்றன. சில ஆய்வுகள் சூதாட்டம், வாய்ப்பு விளையாட்டுகள் மற்றும் பொருள் நுகர்வுலேன் மற்றும் பலர், XX; பிலிப்ஸ் மற்றும் ஓஜில், 2007), மற்றவர்கள் வீடியோ விளையாட்டுகள் மற்றும் பொருள் நுகர்வு (வென்ஸெல் எட்., எக்ஸ்; ஆம்ஸ்ட்ராங் மற்றும் பலர்; டெனிஸ்டன் மற்றும் பலர்; ராஃபி மற்றும் பலர்; வால்டர் மற்றும் பலர்; வான் ரூீஜ் மற்றும் பலர்., 2014). எவ்வாறாயினும், இந்த நாள் வரைக்கும், எங்களுடைய அறிவிற்கும், பிரஞ்சு ஆய்வுகள், பொருள் நுகர்வு மற்றும் வீடியோ கேம்களின் பயன்பாட்டிற்கான சாத்தியமான இணைப்புகளை ஆய்வு செய்துள்ளன. இதனால், இந்த ஆய்வுகளின் நோக்கம் வீடியோ கேம்களின் பயன்பாட்டிற்கும், ஆல்கஹால், புகையிலை மற்றும் கன்னாபீஸின் நுகர்வோர் பருவத்தில் உள்ள நுகர்விற்கும் இடையேயான இணைப்புகளை ஆராய்வதாகும். எங்கள் ஆய்வுகளின் அடிப்படைக் கருத்து என்னவென்றால், வீடியோ விளையாட்டுகள் (PUVG; அதாவது, சில ஆராய்ச்சியாளர்கள் வீரர்கள் வீடியோ கேம்களை அடிமையாகக் கருதினர்) மற்றும் இளம் வீடியோ விளையாட்டாளர்கள் PUVG ஐ உருவாக்குவது.

இலக்கியம் விமர்சனம்

இளமை பருவத்தில் உள்ள நுகர்வு நுகர்வு

எச்.எல்.சி.சி (எல்.எல்.சி.சி), வயது, எல்.எல்.சி. மற்றும் வயதுடைய வயதுடைய இளைஞர்களிடையே நடத்தப்பட்ட ஆய்வில், மது, புகையிலை மற்றும் கன்னாபீஸ் உட்கொள்ளல் ஆகியவை மிகவும் அடிக்கடி காணப்படுகின்றன. இவ்வாறு, ஆறாவது வகுப்பு மாணவர்களிடையே, 9, XX மற்றும் 2010% ஏற்கனவே மது, புகையிலை மற்றும் கன்னாபீஸ் ஆகியவற்றை உட்கொண்டிருக்கின்றன. மேலும், ஆறாவது வகுப்புக்களில் 90% மற்றும் ஒன்பதாம் வகுப்புகளில் 9%கியூரி மற்றும் பலர்., 2010; Spilka et al., XX).

ESCAPAD கணக்கெடுப்பு (2011) படி (அல்லது பிரஞ்சு: "Enquête sur la Sante et les Consommations lors de l'Appel de Préparation A la Défense"), சுமார் 75% 17 வயது இளைஞர்கள் மது நுகர்வு கொண்டு அறிவிக்க, %Spilka et al., 2012) மற்றும் 26.8% கன்னாபீஸ் நுகரப்படும் நிலையில் அறிவிக்கின்றன (ஸ்பைகா மற்றும் லே நெசேட், 2013) கடந்த மாதம்.

வீடியோ கேம்ஸ் பயன்பாடு

வீடியோ விளையாட்டுகள் பயன்பாடு குழந்தைகள் மற்றும் இளம் பருவத்தினர் மத்தியில் பொதுவான (தேஜிரோ மற்றும் மோரன், 2002; வூட் மற்றும் பலர்). உண்மையாக, லே ஹியூசே மற்றும் மோரென் (2012) 87- 11 வயதுடைய 9-10% மற்றும் 13- 80 வயதுடையவர்களில் 15% ஒரு நாள் ஒரு வீடியோ கேம் விளையாடுவதை கண்டறியப்பட்டது. ஆராய்ச்சியாளர்களால் மிகவும் விசாரிக்கப்பட்ட வீடியோ கேம்கள் ஆன்லைன் கேமிங் தளங்களாகும், குறிப்பாக MMORPG (பெருமளவில் மல்டிபிளேயர் ஆன்லைன் ரோல்-விளையாடும் விளையாட்டு). அநாமதேயமானது, அணுகல், பயனர் நேசம், உற்சாகத்தை உருவாக்குகிறது, ஊடாடும் திறன், போட்டித்தன்மை, மூழ்கியது, தகவல் மிகுதியும், மற்றும் சில சந்தர்ப்பங்களில், ஒரு தொடர்ச்சியான மெய்நிகர் பிரபஞ்சம்கிரீன்ஃபீல்டு மற்றும் சீப், 1999; க்ரிஃபித்ஸ் மற்றும் வூட், 2000; மொராஹான்-மார்ட்டின் மற்றும் சுமேகர், 2000; சாவ் மற்றும் பலர்., 2005; Ng மற்றும் Wiemer-Hastings, 2005; அலிசன் எட்., எக்ஸ்; சீபரான், 2008; மைனேட், 2010; INSERM, 2014).

"வீடியோ கேம்களில் அடிமையாதல்" என்ற கருத்து இன்னும் ஒரு நிறுவப்பட்ட கோளாறு அல்ல. ஆயினும்கூட, "இணைய கேமிங் கோளாறு" DSM-5 (மன நோய்களை கண்டறிதல் மற்றும் புள்ளிவிவர கையேடு, பதிப்பு 5, அமெரிக்க உளவியல் சங்கம், 2013). வீடியோ கேம்களின் ஆன்லைன் பயன்பாட்டைப் பகுப்பாய்வு செய்யும் பெரும்பாலான ஆய்வுகள் பரவலான காலத்தை "சைபர் டிசைன்டன்ஸ்" (வரேஸ்கன், 2009). இருப்பினும், "சிக்கல் நிறைந்த பயன்பாடு" என்ற கருத்தை அறிவியல் துறையில் பரவ ஆரம்பித்திருக்கிறது, இது சாட்சியமாக உள்ளது INSERM இன் (2014) அறிக்கை, இதில் மிகவும் ஒத்த வரையறை உள்ளது குட்மேன் (1990) அடிமைத்தனத்தின் அடிப்படை. PUVG மோசமாக வரையறுக்கப்பட்டுள்ள போதிலும்கூட, பெரும்பாலும் வீடியோ கேம்களின் தவறான, அதிகமான அல்லது அடிமையாக்கும் பயன்பாடு பற்றிய கருத்துக்களை உள்ளடக்கியது, இது 1.3% முதல் 50% க்கு இடைப்பட்டதாக கண்டறியப்பட்டது. பல்வேறு மதிப்பீட்டுக் கருவிகளின் பயன்பாடு, தேர்வு சார்பு, வயது, போன்றவற்றை உள்ளடக்குதல்,హాగ్స్మా మరియు ఇతరులు., 2012; ஃபெஸ்டல் மற்றும் பலர்; கிங் மற்றும் பலர்., 2013; பபே மற்றும் பலர்; ரிச்சுவேர்க் மற்றும் பலர்., 2013).

வீடியோ விளையாட்டுகள் மற்றும் பொருள் பயன்பாடு

பெரும்பாலான ஆய்வுகள் பொருள் பயன்பாடு மற்றும் வீடியோ கேமிங் பழக்கங்களுக்கு இடையில் ஒரு இணைப்பைக் கண்டறிந்துள்ளன. ஒரு சமீபத்திய ஆய்வு புகையிலை, கன்னாபீஸ் மற்றும் ஆல்கஹால் ஆகியவற்றை உட்கொள்ளும் நபர்கள், PUVG (PVG அல்லது "சிக்கலான வீடியோ கேமிங்" மூலம் மதிப்பீடு செய்யப்படவில்லை)வான் ரூீஜ் மற்றும் பலர்., 2014).

மது நுகர்வுக்கு வந்தால், வீடியோ கேம் விளையாடுவதற்கு நேரத்தை செலவழித்ததாக தோன்றுகிறது. உண்மையாக, ஆம்ஸ்ட்ராங் மற்றும் பலர். (2010) ஒரு தொலைக்காட்சி திரையின் முன் செலவழித்த நேரமும், வீடியோ கேம் விளையாடுபவர்களும் மது நுகர்வுக்கு சாதகமானதாக உள்ளனர் என்று, எல்.எல்.எல்.

முதல் பொருளின் நுகர்வுக்கு வயது வந்தவுடன், ஆல்கஹால் பயன்பாடு XENX வயதிற்கு முன்னதாகவே தொலைக்காட்சி, கணினிகள் மற்றும் வீடியோ கேம்களின் அடிக்கடி பயன்படுத்தப்படுவதுடன் தொடர்புடையது.டெனிஸ்டன் மற்றும் பலர்).

இது பொருள் தவறாகவும் சார்புடையதாகவும் இருக்கும் போது, ​​மதுபானம் என்ற பாதிப்பு, நோர்வேயிலுள்ள மக்கள் தொகையிலிருந்து 16-வென்ஸெல் எட்., எக்ஸ்). கூடுதலாக, ஆல்கஹால், காஃபின், சாக்லேட் மற்றும் சிகரெட் போன்ற பொருட்களுக்கு மிகுந்த அடிமையாக இருப்பதாக தனிநபர்கள் தெரிவிக்கிறார்கள், உடற்பயிற்சி செய்வது, டிவி பார்ப்பது, வாய்ப்பு விளையாட்டுகள், சூதாட்டம், இணைய மற்றும் வீடியோ விளையாட்டுகள் (கிரீன்பெர்க் மற்றும் பலர்., 1999). இதனால், PUVG மது, புகையிலை மற்றும் கன்னாபீஸ் சார்ந்தவர்களின் ஆபத்துகளுடன் தொடர்புடையது (ராம் மற்றும் பலர்., 2011,b).

சுவாரஸ்யமாக, Raiff et al. (2012) வயதுவந்தோர் தொகையில், புகைபிடிப்பவர்களைவிட புகைப்பிடிப்பவர்களில் வீடியோ கேம்களின் பயன்பாடானது மிக அதிகமாகவும், நீண்ட காலமாகவும் இருப்பதாக காட்டியது.

இருப்பினும், சில ஆய்வுகள் வீடியோ விளையாட்டுகள் மற்றும் குறிப்பிட்ட பொருட்களின் நுகர்வு ஆகியவற்றின் நேரத்தை செலவழிப்பதற்கான நேரத்தைத் தேடி கண்டுபிடிக்க முடியவில்லை. இதனால், வால்டர் மற்றும் பலர். (2012) கன்னாபீஸின் பயன்பாடு தவிர, புகையிலையோ மது அருந்துவதோ தவிர, வீடியோ கேம்களோடு இணைந்து செயல்படுகிறது. கூடுதலாக, மெக்லார் மற்றும் மைர்ஸ் (1986) மாணவர்கள் (n = 190) தினமும் வீடியோ கேம்கள் விளையாடியவர்கள் மாதத்திற்கு ஒருமுறை அல்லது இரண்டு முறை விளையாடியவர்களைவிட அதிக மது அல்லது புகையிலை பயன்படுத்துவதில்லை.

முறை

மக்கள் தொகை

எங்கள் மாதிரி "ஐலே டி பிரான்ஸ்" பகுதியில் உள்ள நடுத்தர மற்றும் உயர்நிலை பள்ளிகளில் (1423, 11, 17 மற்றும் 7 வகுப்புகள்) இருந்து ஆட்சேர்ப்பு, 8 மற்றும் 10 இடையே வயது, பிரஞ்சு மாணவர்கள் கொண்டிருந்தது. எங்கள் படிப்பு மற்றும் பள்ளி மணி நேரங்களில் ஒரு கார்-கேள்வித்தாளை முடித்ததன் மூலம் தானாக பங்கேற்றது. இந்த ஆய்வில் குழந்தைகளின் பங்களிப்பை மறுக்க அவர்களின் பெற்றோர்களும் பெற்றோர்களுக்கு தெரிவிக்கப்பட்டனர். உளவியல் ஆய்வு மற்றும் கற்றல் அறிவியல் துறை, பாரிஸ் பல்கலைக்கழகம் Nanterre லா டெபன்ஸ், UFR SPE (உளவியல் மற்றும் கல்வித் துறை) ஆகியவற்றின் நெறிமுறைகளின் குழுவினரால் வழங்கப்பட்ட பரிந்துரையை தொடர்ந்து இந்த ஆய்வு மேற்கொண்டது. வெர்சாய்ஸ், கல்வி நிறுவனங்கள் மற்றும் உயர்கல்வி நிறுவனங்கள் ஆகியவற்றின் கல்வி அதிகாரம், கேள்வித்தாளை ஏற்றுக்கொண்டது.

நடவடிக்கைகளை

ஆட்டோ-கேள்வித்தாள் இரண்டு பகுதிகளை உள்ளடக்கியது: முதல் பாலினம், வயது மற்றும் படிப்பு பற்றிய பொதுவான கேள்விகளை உள்ளடக்கியது. இரண்டாவது நான்கு பிரிவுகளாக பிரிக்கப்பட்டது:

வீடியோ கேம்ஸ் பயன்பாடு

PUVG கேள்வித்தாள் பயன்படுத்தப்பட்டது. PUVG ஐ மதிப்பிடுவதற்காக, DSM-IV-TR (மன நோய்களை கண்டறிதல் மற்றும் புள்ளிவிவர கையேடு, பதிப்பு IV-TR, DSM-IV-TR) அமெரிக்க உளவியல் சங்கம், 2000). PUVG க்கான இந்த நடவடிக்கை பயன்படுத்தப்பட்டது, ஏனெனில் எமது ஆய்வு ஆரம்பத்தில் பிரெஞ்சு மொழியில் சரியான கருவி இல்லை. மொத்த மதிப்பெண்கள் 0 முதல் XNUM புள்ளிகள் வரை உள்ளன. மூன்று அல்லது அதற்கு சமமான ஒரு மதிப்பெண் ஒரு PUVG ஐ குறிக்கிறது. பொருள் குறைபாடு கண்டறியப்படுவதைப் போலவே இந்த வெட்டு-ஆஃப் ஸ்கோர் ஆகும். பள்ளிக்கூடத்திலிருந்தும் பாடசாலைகளிலிருந்தும் வீடியோ கேம் விளையாடும் நேரத்தை குறிப்பிடுவதற்கு இந்த விடயத்தை கேட்டுக்கொள்ளப்பட்டது. கடைசி வாரம் மாதங்களில் வீடியோ கேம் விளையாடுவதைப் புகார் செய்தால், பங்கேற்பாளர்கள் "வீடியோ விளையாட்டாளர்கள்" என வகைப்படுத்தப்பட்டுள்ளனர். கேமிங் சாதனங்கள் மற்றும் வீடியோ கேம்கள் வகைகள் (ஆர்கேட், கன்சோல் அல்லது கணினி சார்ந்த விளையாட்டுக்கள், ஆன்லைன் கேமிங் போன்றவை) இந்த ஆய்வில் ஆராயப்பட்டன என்பதைக் கவனத்தில் கொள்ள வேண்டும்.

ஆல்கஹால் நுகர்வு

AUDIT-C (மது அருந்துதல் சீர்குலைவுகள் அடையாள டெஸ்ட் சிறு பதிப்பு; புஷ் மற்றும் பலர்) உபயோகபடுத்தபட்டது. இந்த கருவி கடந்த மூன்று மாதங்களில், அதிர்வெண், அளவு மற்றும் அதிர்வெண் அதிர்வெண் (ஒரு ஒன்பது அல்லது அதற்கு மேற்பட்ட பானங்கள்) மீது மூன்று பொருட்கள் மூலம், அபாயகரமான மது நுகர்வு ஒரு பொருத்தமான மதிப்பீடு அனுமதிக்கிறது. இது அபாயகரமான மது நுகர்வு அடையாளம் பல்வேறு ஆய்வுகள் பயன்படுத்தப்பட்டது (புஷ் மற்றும் பலர்; ஜுவல் மற்றும் பலர்), உடல்நலம் காற்றழுத்தமானியை (பிரெஞ்சு மொழியில் "பார்மெய்டே டி சாண்டே") போன்ற நோய்த்தாக்கவியல் ஆய்வுகள் உட்பட, ஆனால் இன்றுவரை அறியப்பட்ட ஒரு பிரெஞ்சு சரிபார்ப்பு இல்லை. ஆண்களுக்கு நான்கு அல்லது அதற்கு சமமான அல்லது பெண்களுக்கு மூன்று அல்லது அதற்கு சமமான அளவுக்கு ஒரு மதிப்பெண் ஆல்கஹால் நுகர்வு சார்ந்ததாக இருக்கிறது என்பதைக் குறிக்கிறது (பிராட்லி மற்றும் பலர்).

புகையிலை நுகர்வு

தற்போதைய புகையிலை புகையிலை சார்புடைய ஒரு விரைவான கண்டறிதலை அனுமதிக்கும் எச்.எஸ்.ஐ. (புகைத்தல் குறியீட்டின் குணகம்) நிகோடின் சார்ந்திருப்பதற்கான ஃபாகர்ஸ்ட்ரோம் டெஸ்ட் by ஃபேகஸ்ட்ரோம், 1978) உபயோகபடுத்தபட்டது. உண்மையில் இந்த கேள்வித்தாளை பெரியவர்கள் மட்டுமே சரிபார்க்கப்பட்ட போதிலும் (ஹீத்தரின் மற்றும் பலர்), இது முன்னர் பதின்ம வயதுப் பயன்பாடுகளில் பயன்படுத்தப்பட்டது (ஹஸ்டியர் மற்றும் பலர்). அதன் பலவீனமான சைக்கோமெட்ரிக் குணங்கள் (0.62 மற்றும் 0.65 க்கும் இடையேயான ஒற்றுமை) இருந்த போதிலும், அது இன்னும் பரவலாக நிர்வாகத்தில் அதன் வேகத்திற்கு பயன்படுத்தப்படுகிறது (எட்வர்ட், 2005). இந்த கேள்வித்தாள் இரண்டு உருப்படிகளால் கொடுக்கப்பட்ட மொத்த மதிப்பெண்: 0 மற்றும் 1 சிறிய அல்லது நம்புவதைக் காட்டுகிறது; 2 மற்றும் 3 மிதமான சார்புடையது; 4 மற்றும் 6 வலுவான சார்பு (ஃபெஜர்ஸ்ட்ரோம் எட்., எக்ஸ்).

கன்னாபீஸ் நுகர்வு

CAST (Cannabis Abuse Screening Test) பயன்படுத்தப்பட்டது. இந்த பரிசோதனையானது பிரான்சில் ஒரு சர்வே மதிப்பீட்டால் சரிபார்க்கப்பட்டது ADOTECNO (ADOscents மற்றும் TEChniques d'évaluation des consommations Nocives) இல் 9 மாணவர்கள். இது பொது மக்களிடையே சரிபார்க்கப்பட்டது லெக்லே மற்றும் பலர். (2007). இருவருக்கும் சமமான அல்லது உயர்ந்த ஒரு குணகம் கன்னாபஸ் சார்ந்திருப்பதன் ஆபத்து என்பதைக் குறிக்கிறது.

புள்ளிவிவர பகுப்பாய்வு

அனைத்து புள்ளிவிவர பகுப்பாய்வுகளுக்கும் SPSS 19 பயன்படுத்தப்பட்டது. மாதிரி மக்களை விவரிப்பதற்காக விவரிக்கப்பட்ட பகுப்பாய்வு (சதவீதங்கள், வழிமுறைகள் மற்றும் நியமவிலகல் போன்றவை) மேற்கொள்ளப்பட்டன. அதன்பின், நாங்கள் பிவிரிட் பகுப்பாய்வுகளை மேற்கொண்டோம் (மாணவர் tமாதிரிகள் இடையே சாத்தியமான இணைப்புகளை ஆராயும் பொருட்டு, சியா-சதுர, பியர்ஸனின் தொடர்பு). இறுதியாக, பலவகை பகுப்பாய்வு (MANOVA, பின்னடைவு) மாறிகள் முன்னிலைப்படுத்துவதற்காக நடத்தப்பட்டன, அவை PUVG இல் குறிப்பிடத்தக்க புள்ளியியல் எடையைக் கொண்டிருந்தன. ஆகையால், PUVG உடன் "வீடியோ விளையாட்டாளர்கள்" என்ற சுயவிவரத்தின் விவரங்களை விளக்கியுள்ள வேறுபாடுகளின் எண்ணிக்கையை முன்னிலைப்படுத்த முடிந்தது.

முடிவுகள்

வீடியோ கேமிங்

மொத்தம் 92.1%N = 1289) வீடியோ விளையாட்டாளர்கள் 7.9% எதிராகN = 111) அல்லாத வீடியோ விளையாட்டாளர்கள். PUVG கேள்வித்தாளை பதிலளித்த வீரர்கள் மத்தியில் (N = 1192), 17.7% (N = 211) ஒரு PUVG (மூன்று அல்லது அதற்கு மேற்பட்ட புள்ளிகளுடன்) வழங்கப்பட்டது. அவர்களில் வெறும் 9% மட்டுமே எல்லா நிபந்தனைகளையும் (அதிகபட்சம் XNUM புள்ளிகள்) வெளிப்படுத்தினர். ஸ்கூல் நாளில் வீடியோ கேம் விளையாடுவதற்கு செலவழித்த நேரம், பள்ளி இல்லாமல் ஒரு நாளிலும் சராசரியாக குறைவாக இருந்தது (சராசரியாக (நிமிடம்: நிமிடம் நிமிடம்) மற்றும் 11 நிமிடம் (நிமிடம் நிமிடம்); t(1288) = 22.78, p <0.0001]. மேலும், PUVG இல்லாத வீடியோ கேமர்கள் PUVG இல்லாமல் வீடியோ கேமர்களை விட வீடியோ கேம்களில் அதிக நேரம் செலவிடுகிறார்கள் [பள்ளியுடன் நாட்களில் (t = 10.62, p <0.0001)] மற்றும் பள்ளி இல்லாமல் [t(1085) = 10.8, p <0.0001].

கேமிங் சாதனங்கள் மற்றும் வீடியோ கேம்களின் வகைகள்: கேமிங் சாதனங்களின் பிரிவில் குறிப்பிடப்பட்ட மூன்று, கணினிகள் (85.1%), நிலையான முனையங்கள் (75.2%) மற்றும் செல் தொலைபேசிகள் (66%). விளையாட்டுகள் வகைகள், அவை, பந்தய விளையாட்டுகள் (54.8%), மேடை விளையாட்டுகள் (48.9%) மற்றும் விளையாட்டு விளையாட்டுக்கள் (48.3%).

consumptions

எங்கள் மக்கள் தொகையில் அரைவாசி (46.7%) மது அருந்துவதை அறிவித்தது. முதல் நுகர்வு சராசரி வயது இருந்தது 12.4 ஆண்டுகள் (SD = XX). முதல் நுகர்வுகளில் 2.7% ஆனது 89.3 வயதிற்குப் பிறகு நடந்தது என்பதை நாங்கள் கவனித்தோம். வேறு வார்த்தைகளில் கூறுவதானால், 8 பருவ வயதுகளில் ஒருவர் முதல் முறையாக ஆல்கஹால் ருசித்திருந்தார். கூடுதலாக, 10% ஆல்கஹால் ஆபத்தான நுகர்வுக்கு உள்ளாகும்.

எமது மக்கள் தொகையில் சுமார் 30% சிகரெட் சிகரெட்டுகளை அறிவித்தனர். சராசரிக்கும் ஆரம்ப வயது பதினைந்து ஆண்டுகள் (SD = 16.7). புகைப்பிடிப்பவர்களில் 90% வயதில் புகைபிடிப்பதைத் தொடர்ந்ததாக நாங்கள் கண்டோம். மேலும், 12.8% அதிக புகையிலை சார்புடையதாக இருக்கிறது.

மொத்தம் எல்.ஐ.சி.என்.எல் மாணவர்கள் மொத்தம் ஒரு முறை தங்கள் வாழ்நாளில் புகைபிடித்துள்ளனர் என்று அறிவித்துள்ளனர்; மொத்தம் 9% சதவீதத்தினர் அபாயகரமான கன்னாபாய்களின் நுகர்வுகளைக் கொண்டுள்ளனர்.

வீடியோ கேமர்கள் மற்றும் அல்லாத வீடியோ கேமர்கள் இடையே ஒப்பீடு

வீடியோ விளையாட்டாளர்கள் அல்லாத வீடியோ விளையாட்டாளர்கள் விட மது ஒரு குறிப்பிடத்தக்க அதிக நுகர்வு வேண்டும் (p = 0.04). அட்டவணையில் வழங்கப்பட்ட மாறிகள் இரு குழுக்களுக்கும் இடையில் வேறு குறிப்பிடத்தக்க வேறுபாடுகள் இல்லை Table1.1. மேசை Table22 வீடியோ விளையாட்டாளர்கள் மற்றும் வீடியோ விளையாட்டாளர்களுக்கான சார்பற்ற நிலை மற்றும் நுகர்விற்கான முதல் வயது ஆகியவற்றின் அளவைப் பற்றி முடிவுகள் விவரிக்கிறது.

டேபிள் 1 

சார்பு ஆபத்து நுகர்வோர் மற்றும் பாடங்களில் சதவிகிதம் (%).
டேபிள் 2 

AUDIT-C, HSI, மற்றும் CAST ஆகியவற்றின் முடிவுகள், மற்றும் முதல் நுகர்வு வயதில் சராசரி வயது.

கார்டியோரியல் ANOVA ஒரு நாளில் வீடியோ கேம் விளையாடுவதற்கு செலவழித்த நேரத்தையும், ஆல்கஹால், கஞ்சாபிஸ் மற்றும் புகையிலை ஆகியவற்றிற்கும் இல்லாதவர்களுக்கும் பாடசாலை இல்லாமலேயே செய்யப்பட்டது. ANOVA குறிப்பிடத்தக்கது. Bonferroni ன் பிந்தைய ஹாக் சோதனைகள் ஒரு நாளைக்கு வீடியோ கேம் விளையாடுவதற்கு நேரத்தை செலவழிப்பதில் புகைபிடிப்பவர்களின் குழுவினருக்கும்,n = 1199, p = 0.004) அதே போல் பள்ளி இல்லாமல் ஒரு நாள் (n = 1199, p = 0.003). புகைபிடிப்பவர்கள் வீடியோ கேம் விளையாடுவதை அதிக நேரம் செலவழித்தனர்.

நாங்கள் ஆடிட்-சி, ஹெச்.எஸ்.ஐ, மற்றும் காஸ்ட் ஆகியவை சார்பான மாறிகள் மற்றும் வீடியோ கேமர்கள் மற்றும் வீடியோ-அல்லாத விளையாட்டாளர்கள் ஆகிய இரண்டு குழுக்களை ஒப்பிட்டுப் பார்த்தோம். இரண்டு குழுக்களுக்கும் இடையே கணிசமான வேறுபாடுகளை MANOVA காட்டுகிறது. [F(3,1196) = 3.3, p = 0.02]. குறிப்பாக, வீடியோ விளையாட்டாளர்கள் AUDIT-C (Bonferroni பிந்தைய ஹாக் சோதனைகள், p = 0.106) மற்றும் CAST (Bonferroni பிந்தைய ஹாக் சோதனைகள், p = 0.207) அல்லாத வீடியோ விளையாட்டாளர்கள் விட. இருப்பினும், HSI இல் ஸ்கோர் பகுப்பாய்வு செய்யும்போது எந்த வித்தியாசமும் இல்லைp = 0.538).

நாங்கள் மதுபானம், புகையிலை மற்றும் கன்னாபீஸ் ஆகிய இரண்டு வீடியோ குழுக்களுடனும், வீடியோ விளையாட்டாளர்களுடனும் ஒப்பிட்டுப் பார்க்கும்போது, ​​மான்வாவை சார்பான மாறுபட்ட வயதினருடன் ஒரு MANOVA நடத்தினோம். இருப்பினும், இந்த இரண்டு குழுக்களுக்கும் இடையே கணிசமான வேறுபாடுகள் காணப்படவில்லை [F(3,153) = 0.965, p = 0.41] இந்த மாறிகள்.

கூட்டு பகுப்பாய்வு

மேசை Table33 PUVG ஸ்கோர் இடையில் உள்ள தொடர்புகளை காட்டுகிறது; AUDIT-C, HSI, மற்றும் CAST மற்றும் வயது ஆகியவற்றுக்கு முதல் பொருளின் நுகர்வு.

டேபிள் 3 

PUVG ஸ்கோர், வீடியோ கேம்ஸ் விளையாடும் நேரம், AUDIT-C, HSI, காஸ்ட் மற்றும் வயதை முதன் முதலாக உட்கொண்டபோது.

நாம் கணக்கில் எடுத்துக்கொண்டால் மட்டுமே புகைப்பவர்கள் (N = 100), நாம் PUVG மற்றும் HSI இல் ஸ்கோர் இடையே ஒரு குறிப்பிடத்தக்க தொடர்பு காணலாம் (r = 0.19, p = 0.052). இதேபோல், கன்னாபீஸை உட்கொள்ளும் நபர்களை நாம் கருத்தில் கொண்டால் (N = 150) PUVG மற்றும் CAST ஆகியவற்றில் அவர்களின் ஸ்கோர் இடையே குறிப்பிடத்தக்க மற்றும் நேர்மறையான தொடர்பைக் காணலாம் (r = 0.27, p = 0.001).

பல லீனியர் பின்னடைவுகள்

AUDIT-C, HSI, CAST, முதல் பொருளின் (கள்) நுகர்வு (கள்) மற்றும் வீடியோ கேம்களை விளையாடும் நேரம் ஆகியவற்றின் மூலம் PUVG (சார்பு மாறி) மதிப்பை விளக்க முயற்சியில் ஒரு நேரியல் பின்னடைவு மாதிரியை நாங்கள் சோதித்தோம் ஒரு நாள் பள்ளி இல்லாமல் / சுதந்திரமான மாறிகள்). இந்த பகுப்பாய்வு மூன்று பொருட்களின் நுகர்வு அல்லது நுகரப்படும் 108 பாடங்களை உள்ளடக்கிய முதல் ஒரு விட சிறிய பகுதியை உள்ளடக்கியது என்பதையும் கவனத்தில் கொள்ள வேண்டும். இந்த பின்னடைவு மாதிரி 37.76% (R2 = 0.3776) PUVG மதிப்பின் மாறுபாடு. இந்த மாதிரியில் குறிப்பிடத்தக்க விரிவான மாறி பாடசாலை பாடநூல் பாடநெறி (வீடியோ)b* = 0.311; p = 0.018), கன்னாபீஸ் முதல் நுகர்வு வயது (b* = -0.25; p = 0.02) மற்றும் வயதில் முதல் நுகர்வு வயதில் வயது (b* = 0.22; p = 0.04) (அட்டவணை (Table44).

டேபிள் 4 

PUVG ஸ்கோர் சார்பு மாறி என பல முறிவுகள்.

நாங்கள் ஒரு படி படிப்படியாக ஏற்றம் அடைந்த பின்விளைவுகளை மேற்கொண்டோம் (R2 = 0.367). பாடசாலை நாளில் வீடியோ கேம் விளையாடும் நேரம்b* = 0.292) மற்றும் வயதில் முதல் நுகர்வு வயதில் (b* = -0.26; p <0.05) அத்துடன், HSI இல் மதிப்பெண் (b* = 0.148), பாடசாலை இல்லாமல் ஒரு நாளில் வீடியோ கேம்ஸ் விளையாடும் நேரம் (b* = 0.191), CAST இல் மதிப்பெண் (b* = 0.153) மற்றும் வயதில் முதல் நுகர்வு வயதில் வயது (b* = 0.2; p > 0.05) மாறிகள், அவை இந்த முறையால் தேர்ந்தெடுக்கப்பட்டன.

இதேபோல், நாம் ஒரு படி படிப்படியாக வம்சாவளியினர் பின்னடைவு (R2 = 0.32). பாடசாலை நாளில் வீடியோ கேம் விளையாடும் நேரம்b* = 0.446), கன்னாபீஸ் முதல் நுகர்வு வயதில் (b* = -0.18) மற்றும் HSI இன் மதிப்பெண் (b* = 0.173; p <0.05) மாறிகள், அவை இந்த முறையால் தேர்ந்தெடுக்கப்பட்டன.

எனவே, ஒரு பள்ளி நாளில் வீடியோ கேம் விளையாடுவதற்கு செலவழித்த நேரம், முதல் பருவத்தின் முதல் நுகர்வு ஒரு PUVG கொண்ட அபாயத்தை அதிகரிக்கிறது. இந்த இரண்டு மாறிகள் சோதிக்கப்பட்ட அனைத்து பின்னடைவு மாதிரிகள் (பின்னடைவு, உயர்ந்து, மற்றும் சந்ததி) ஆகியவற்றில் கணிசமானவை.

கலந்துரையாடல்

இதன் பரவல்

நம் இளம்பருவத்தில் (N = 1423), நாங்கள் வீடியோ கேமர்களின் 92.1% ஐக் கண்டோம் (N = 1289) மற்றும் PUVG உடன் வீடியோ கேமர்களின் 17.7% (N = 211). இந்த மக்களில் பொருள் பயன்பாடு (ஆல்கஹால், புகையிலை மற்றும் கன்னாபீஸ்) அடிக்கடி நிகழ்கிறது, இது இலக்கியத்தில் எபிடிமெயலியல் தரவரிசைக்கு இணங்க செல்கிறது (கியூரி மற்றும் பலர்., 2010; Spilka et al., XX). டிஇதற்கிடையில், பதின்வயது வயதினரிலும், XXX மற்றும் 8.3% இளம் வயதினருக்கும் அபாயகரமான கன்னாபீஸ்கள் மற்றும் ஆல்கஹால் உட்கொள்ளுதல் மற்றும் புகையிலை புகைப்பிடிப்பிற்கு வலுவான சார்புடையதாக இருப்பதைக் காட்டுகின்றன. இந்த சதவீதங்கள் வீடியோ விளையாட்டாளர்கள் மற்றும் அல்லாத வீடியோ விளையாட்டாளர்கள் இடையே மாறுபடாது.

வீடியோ விளையாட்டுகள் மற்றும் பொருள் நுகர்வு

வீடியோ விளையாட்டாளர்கள் அல்லாத வீடியோ விளையாட்டாளர்கள் விட மது ஒரு குறிப்பிடத்தக்க அதிக நுகர்வு வேண்டும். இது பொருள் நுகர்வுக்கு வந்தபோது இந்த இரண்டு குழுக்களுக்கிடையில் காணப்படும் குறிப்பிடத்தக்க வேறுபாடு இதுதான். எங்கள் முடிவுகளை ஒத்திருக்கிறது மெக்லார் மற்றும் மைர்ஸ் (1986) புகையிலை நுகர்வுக்கு, ஆனால் மது அருந்துதல் தொடர்பான அவர்களின் முடிவுகளுக்கு பொருத்தமற்றது. வீடியோ விளையாட்டுகள் மூலம் புகையிலை மற்றும் கன்னாபீஸின் வெளிப்பாடு ஆல்கஹால் வெளிப்பாடு போன்றவை அல்ல. உண்மையில், வீடியோ விளையாட்டாளர்கள் அல்லாத வீடியோ விளையாட்டாளர்கள் விட இந்த மூன்று பொருட்கள் ஒரு நுகரப்படும் இதே வாய்ப்புகளை கொண்டிருந்தது. எங்கள் முடிவு: (1) அந்த எதிராக செல்ல பாரிரியெண்டோஸ்-குட்டேரெஸ் மற்றும் பலர். (2012) ஊடகங்களுக்கு வெளிப்படும் இளைஞர்களிடையே புகையிலையை புகைப்பதற்கான முந்தைய முன்மாதிரிகளை யார் காட்டுகிறார்கள்; (2) அந்த ஒத்திருக்கும் டக்கர் மற்றும் பலர். (2013) இளம் வீடியோ விளையாட்டாளர்களிடையே ஆல்கஹால் பயன்பாடு அதிகரித்துள்ளது.

மேலும், எங்கள் முடிவு (MANOVA) பொருள் சார்ந்த சார்பு (ஆல்கஹால், புகையிலை, கன்னாபீஸ்) ஆகியவற்றில் வீடியோ விளையாட்டாளர்கள் மற்றும் வீடியோ-அல்லாத விளையாட்டாளர்கள் இடையே குறைந்தது இரண்டு முக்கிய வேறுபாடுகள் இருப்பதைக் காட்டுகின்றன. இருப்பினும், இரண்டு குழுக்களுக்கு முதல் நுகர்வு வயதில் பொறுப்பற்ற வேறுபாடுகள் கண்டுபிடிக்கப்படவில்லை.

வீடியோ கேம்ஸ் மற்றும் பொருளின் நுகர்வு விளையாட்டு நேரம்

மது மற்றும் கன்னாபீஸ் மற்றும் அல்லாத நுகர்வோர் நுகர்வோர் இடையே வீடியோ கேம் விளையாடும் நேரங்களில் குறிப்பிடத்தக்க வேறுபாடுகள் இல்லை. புகைபிடிப்பவர்களிடமிருந்து புகைப்பிடிப்பவர்களுக்கு இந்த நேரம் கணிசமாக இருந்தது. இந்த முடிவுகள் அந்த ஒத்திசைவானவை Raiff et al. (2012). வீடியோ கேம் விளையாடுவதற்கு செலவழித்த நேரம் (பள்ளிக்கூடம் அல்லது இல்லாதிருந்த நாள்) சாதகமான முறையில் AUDIT-C, HSI, மற்றும் CAST ஆகியவற்றோடு தொடர்புடையது. கூடுதலாக, மது அருந்துதல் பற்றிய எங்கள் முடிவுகள்: (1) அந்த வரிசையில் வென்ஸெல் மற்றும் பலர். (2009) ஆல்கஹால் துஷ்பிரயோகம் வீடியோ கேம் விளையாடுவதற்கு நேரத்தை செலவழிப்பதாகக் கண்டறிந்தது; (2) பொருத்தமற்ற ஆம்ஸ்ட்ராங் மற்றும் பலர். (2010), யார் மது குடிப்பது வீடியோ விளையாட்டுகள் விளையாடி அதிக நேரம் செலவிட யார் இளைஞர்கள் மத்தியில் அடிக்கடி காணப்படுகிறது.

பாடசாலை இல்லாமல் ஒரு நாளில் வீடியோ கேம் விளையாடுவதற்கு நீண்ட நேரம் செலவழித்திருப்பது முதல் பொருளின் நுகர்வு (ஆல்கஹால், புகையிலை மற்றும் கன்னாபீஸ்) ஆகியவற்றின் முந்தைய வயதுடன் தொடர்புடையது. இந்த முடிவுகளின்படி அவை ஏற்படுகின்றன டென்னிஸ்டன் மற்றும் பலர். (2011) ஆல்கஹாலுக்கு (ஆரம்பத்தில் சுமார் 9 வயதுக்கு முன்பே) ஒரு ஆரம்பத் துவக்கம் தொலைக்காட்சி, கணினிகள் மற்றும் வீடியோ கேம்களை அடிக்கடி பயன்படுத்துவதோடு தொடர்புடையதாக இருக்கிறது. கூடுதலாக, கன்னாபீஸ் மற்றும் புகையிலையின் முதல் நுகர்வுக்கு ஒரு பள்ளி நாளிலும் வயதிலும் வீடியோ கேம் விளையாடுவதற்கு நேரத்தை செலவழித்ததில் இருந்தே நேர்மறையான தொடர்பு இருந்தது. இருப்பினும், இந்த தொடர்பு முதல் குடிநீர் நுகர்வு வயதில் நீட்டிக்கப்பட முடியாது.

PUVG மற்றும் பொருள் நுகர்வு

முன்னர் குறிப்பிட்டபடி PUVG மற்றும் பொருள் பயன்பாடு ஆகியவற்றிற்கும் இடையே ஒரு இணைப்பு அல்லது இணை நிகழ்வை கண்டுபிடிப்பதில் முந்தைய ஆய்வுகள் கவனம் செலுத்துகின்றன. எங்கள் முடிவு இலக்கியத்தில் பொருத்தமற்றது (கிரீன்பெர்க் மற்றும் பலர்., 1999; ராம் மற்றும் பலர்., 2011,b; வால்டர் மற்றும் பலர்) PUVG மதிப்பெண்கள் AUDIT-C, HSI, அல்லது காஸ்ட் மதிப்பெண்களுடன் தொடர்புடையதாக இருப்பதால் கண்டறியப்படவில்லை.

PUVG ஸ்கோர் மற்றும் முதல் பொருளின் நுகர்வு (ஆல்கஹால், புகையிலை மற்றும் கன்னாபீஸ்) ஆகியவற்றிற்கு இடையே கணிசமான எதிர்மறையான தொடர்பு இருப்பதால், வீடியோ விளையாட்டுகள் பிரச்சனைக்கு முந்தைய பயன்பாட்டுடன் தொடர்புடையதாக இருக்கிறது. ஆகையால், தொடக்க வயதை PUVG இன் அதிகரிப்பிற்கு இணைக்கப்பட்டுள்ளது. எங்கள் அறிவுக்கு, இந்த தரவு மற்ற ஆய்வுகள் மூலம் ஆராயப்படவில்லை.

மேலும், PUVG ஸ்கோரின் மாறுபாட்டின் வெறும் 36.76% AUDIT-C, HSI, CAST, முதல் பொருளின் நுகர்வு மற்றும் வீடியோ கேம் விளையாடுவதை (பள்ளிக்கூடம் இல்லாமல் / ஒரு நாளில் இல்லாமல்) செலவழித்த எண்கள் சுதந்திர மாறிகள். புகையிலை மற்றும் கன்னாபீஸ் ஆகியவற்றின் முதல் நுகர்வு வயதில், பள்ளிக்கூடம் ஒரு நாள் வீடியோ கேம் விளையாடுவதற்கு செலவழித்த நேரம் குறிப்பிடத்தக்க அளவு வேறுபாட்டை விளக்குகிறது. இரண்டு மாறிகள் (பயன்படுத்தப்படும் பின்னடைவு முறையைப் போன்று) இருந்தன, பாடசாலை நாளில் வீடியோ கேம் விளையாடுவதற்கும், கன்னாபீஸ் முதல் நுகர்வுக்கு முந்தைய வயதிற்கும் செலவழித்தது.

வரம்புகள்

எங்கள் ஆய்வு சில வரம்புகள் உள்ளன என்பதை கவனத்தில் கொள்ள வேண்டும்; DSM-IV-TR அடிப்படையாகக் கொண்ட PUVG அளவைக் கேள்வித்தாள் இருந்து தொடங்குகிறது. மேலும், எங்கள் மாதிரி ஒரு வசதி மாதிரி: ஆட்சேர்ப்புகள் மட்டுமே தன்னார்வமாக ஆய்வு பங்கேற்க பள்ளிகளில் நடத்தப்பட்ட. வீடியோ விளையாட்டாளர்கள் அல்லாத வீடியோ கேமர்கள் மற்றும் PUVG இல்லாத அல்லது இல்லாதவர்கள் குழுக்கள் குழுக்களாக இருக்காது, கல்வி சார்ந்த முடிவுகள் போன்ற சில குழப்பமான மாறிகள் தவிர்க்கப்பட அல்லது கட்டுப்படுத்த அனுமதிக்காது. உண்மையில், சில ஆசிரியர்களின் கருத்துப்படி (சியு மற்றும் பலர்., 2004; ஸ்கோரிக் மற்றும் பலர்), PUVG மற்றும் கல்வி செயல்திறன் இடையே ஒரு எதிர்மறை தொடர்பு உள்ளது. நாங்கள் பலவீனமான குடும்ப கட்டமைப்புகள் குறிப்பிடலாம், இது சார்பு ஆபத்துக்களை வழிவகுக்கும் (INSERM, 2014). ஆண்களும் பெண்களும் விளையாடுவதை விட,INSERM, 2014).

கூடுதலாக, ஹேட்டோரோ மதிப்பீட்டை அடிப்படையாகக் கொண்ட ஒரு தரமான ஆய்வு, எங்களின் முடிவுகளைத் திருப்ப உதவும். இது இப்போது தானாக மதிப்பீடுகளை அடிப்படையாகக் கொண்டது.

தீர்மானம்

வீடியோ விளையாட்டுகளின் சிக்கலான பயன்பாடு மற்றும் மனோவியல் பொருட்கள் நுகர்வு (குறிப்பாக மது அருந்துதல்) இளமை பருவத்தில் அடிக்கடி நிகழ்கின்றன. வீடியோ கேம் விளையாடுகிற இளைஞர்கள் அல்லாத வீடியோ விளையாட்டாளர்களைக் காட்டிலும் கணிசமான அளவு மது அருந்துகிறார்கள். புகையிலை அல்லது கன்னாபீஸ் நுகர்வுக்கு இது ஒரு பொருட்டல்ல.

PUVG ஐ மதிப்பிடுவதற்கு நாங்கள் கருவியின் வரம்புகள் இருந்தபோதிலும், எங்கள் முடிவுகள், வீடியோக்களில் விளையாடும் மற்றும் ஆல்கஹால், புகையிலை மற்றும் கன்னாபீஸ் ஆகியவற்றில் இளைஞர்களிடையே உள்ள தொடர்பைக் குறைப்பதற்கான தொடர்புகளை, மோசமான விசாரணைகளை வழங்குகின்றன. எனவே, முதல் பொருளின் நுகர்வு (ஆல்கஹால், புகையிலை மற்றும் கன்னாபீஸ்) வயது வீடியோ கேமர்கள் மற்றும் வீடியோ அல்லாத விளையாட்டாளர்கள் இடையே குறிப்பிடத்தக்க வேறுபாட்டைக் கொண்டிருக்கவில்லை, ஆனால் பி.யூ.வி.ஜி ஸ்கோர் மற்றும் வீடியோ இல்லாமல் ஒரு நாளில் வீடியோ கேம் விளையாடுவதை நேரத்திற்கு நேரடியாக தொடர்புபடுத்தியுள்ளது. ஒரு பொருள் சார்ந்த சார்பு (AUDIT-C, HSI, மற்றும் காஸ்ட் ஆகிய மொத்த மதிப்பெண்களை) உருவாக்கும் அபாயத்தை PUVG ஸ்கோருடன் தொடர்புபடுத்தவில்லை, ஆனால் வீடியோ கேம் விளையாடுவதற்கு நேரத்தை செலவழிப்பதாக இருந்தது. மறுபுறம், புகையிலையிலும் கன்னாபீஸிலும் முதன்முதலில் நுகர்வு மற்றும் பள்ளிக்கூடம் ஒரு நாள் பாடசாலையில் விளையாடுவதற்கு செலவழித்த வயது PUVG இன் கணிசமான முன்னுரிமைகள் ஆகும்.

பொருள் நுகர்வு முந்தைய வயது PUVG தொடர்புடையதாக உள்ளது. எனவே, PUVG சாத்தியமான நிலையற்றதாக இருப்பினும், எதிர்கால சார்புகளின் வளர்ச்சிக்காக முன்னர் ஆரம்பிக்கப்பட்ட பொருள் நுகர்வு என்பது குறிப்பிடத்தக்கது எனக் கருதப்பட்டது. எனவே, இளைஞர்களாலும் இளைஞர்களாலும் புதிய தொழில்நுட்பங்களைப் பயன்படுத்துவதன் மூலம் தடுப்பு மற்றும் தகவலை சிறப்பித்துக் காட்ட வேண்டிய அவசியம் உள்ளது, குறிப்பாக வீடியோ கேம்ஸ் பயன்பாடு. எவ்வாறாயினும், எமது முடிவுகள் மாறிகளுக்கு இடையிலான சாத்தியமான இணைப்புகளை மட்டுமே முன்னிலைப்படுத்துகின்றன மற்றும் மாறிகளுக்கு இடையிலான உறவின் திசையை குறிக்கவில்லை. சாத்தியமான அடிப்படை வழிமுறைகள் மீது வெளிச்சத்தை தூக்கிப் போடுவதற்கு மிகுந்த வலுவான கருவிகளுடன் நீண்டகால ஆய்வுகள் தேவைப்படுகின்றன.

வட்டி அறிக்கை மோதல்

சூதாட்டத் தொழிற்துறை ஆபரேட்டர்கள் (FDJ மற்றும் PMU) மற்றும் IREB (Institut de Recherches Scientifiques sur les Boissons - "Institute for Scientific Research on Drinks") ஆகியவற்றில் இருந்து நிதி பெற்ற எங்கள் ஆராய்ச்சி குழு.

குறிப்புகள்

  1. அலிசன் SE, வோன் வஹ்ல்டி எல்., ஷாக்லே டி., கபர்ட்டு GO (2006). இண்டர்நெட் மற்றும் ரோல்-விளையாடுவது கற்பனை விளையாட்டுகளில் சுய வளர்ச்சி. நான். ஜே. சைக்காலஜி, 163, 381. 385 / appi.ajp.10.1176 [பப்மெட்] [க்ராஸ் ரெஃப்]
  2. அமெரிக்க உளவியல் சங்கம். (2000). மன நோய்களை கண்டறியும் மற்றும் புள்ளிவிவர கையேடு, 4 எட், உரை திருத்த, DSM-IV-TR. வாஷிங்டன், டி.சி: அமெரிக்கன் சைடிசிக் பப்ளிக்.
  3. அமெரிக்க உளவியல் சங்கம். (2013). மன நோய்களை கண்டறியும் மற்றும் புள்ளிவிவர கையேடு, 5th Edn, DSM-5TM. வாஷிங்டன், டி.சி: அமெரிக்கன் சைடிசிக் பப்ளிக்.
  4. ஆம்ஸ்ட்ராங் கே, புஷ் எச்எம், ஜோன்ஸ் ஜே. (2010). தொலைக்காட்சி மற்றும் வீடியோ விளையாட்டு பார்க்கும் மற்றும் கென்டக்கி தொடக்க பள்ளி மாணவர்கள் மூலம் பொருள் பயன்பாடு அதன் தொடர்பு, 2006. பொது சுகாதார பிரதிநிதி. 125, 433-440. [PMC இலவச கட்டுரை] [பப்மெட்]
  5. பாரிரியெண்டோஸ்-குடீரெரெஸ் டி., பாரிரியெண்டோஸ்-குடீரெரெஸ் I., ரெனால்ஸ்-ஷிஜிமாட்சு எல்.எம்., ரோசர் ஜேஎஃப், லாஸ்கானோ-போன்ஸ் ஈ. (2012). இளம் பருவ சந்தையை நோக்கி: இணைய மற்றும் வீடியோ விளையாட்டுகள், புகையிலை தொழில் புதிய உத்திகள். சாதுட் பப்ளமா மெக்ஸ். 54, 303- 314. [பப்மெட்]
  6. பிராட்லி கேஏ, டிபெனெட்டீ ஏஎஃப், வோல்க் ஆர்.ஜே., வில்லியம்ஸ் இசி, ஃபிராங்க் டி., க்வில்லான் டிஆர் (2007). முதன்மைக் கவனிப்பில் மது அசௌகரியத்திற்கான சுருக்கமான திரை என AUDIT-C. ஆல்கஹால். கிளின். எக்ஸ்ப். ரெஸ். 31, 1208- 1217. 10.1111 / j.1530-0277.2007.00403.x [பப்மெட்] [க்ராஸ் ரெஃப்]
  7. புஷ் கே.ஆர், கிவ்லான் டி, மெக்டொனால்ட் எம்பி, பிஹின் எஸ்டி, பிராட்லி கேஏ (1998). AUDIT ஆல்கஹால் நுகர்வுக் கேள்விகள் (AUDIT-C) - பிரச்சனையான குடிப்பழக்கத்திற்கான பயனுள்ள சுருக்கமான ஸ்கிரீன் சோதனை. ஆர்க். இன்டெர்ன். மெட். 158, 1789- 1795. 10.1001 / archinte.158.16.1789 [பப்மெட்] [க்ராஸ் ரெஃப்]
  8. சியு S.-I., லீ ஜே.ஜே., ஹுவாங் டி.ஹெச். (2004). தைவானில் குழந்தைகள் மற்றும் இளைஞர்களிடையே வீடியோ விளையாட்டு போதை, Cyberpsychol. பிஹேவ். 7, 571- 581. 10.1089 / cpb.2004.7.571 [பப்மெட்] [க்ராஸ் ரெஃப்]
  9. சாவ் சி., கான்ட்ரான் எல்., பெலேண்ட் ஜே.சி. (2005). இணைய போதைப்பொருள் மீதான ஆய்வு பற்றிய ஆய்வு. நிறுவகம். சைக்கால். வெளி. XX, 17-363 / XX-XX-388-10.1007 [க்ராஸ் ரெஃப்]
  10. கர்ரி சி., ஜானோட்டி சி., மோர்கன் ஏ., குர்ரி டி., டி லூஸ் எம்., ராபர்ட்ஸ் சி., மற்றும் பலர். (2010). இளைஞர்களிடையே உடல்நலம் மற்றும் நல்வாழ்வுக்கான சமூகத் தீர்மானங்கள்: பள்ளி வயது குழந்தைகள் (HBSC) பற்றிய உடல்நலம்: 2009 / 2010 சர்வேயின் சர்வதேச அறிக்கை. புகார் எண். 6, கோபன்ஹேகன்: குழந்தைகள் மற்றும் இளம்பருவங்களுக்கு சுகாதார கொள்கை.
  11. டென்னிஸ்டன் MM, ஸ்ஹான் MH, ஹெர்ட்ஸ் MF, ரோமெரோ LM (2011). அமெரிக்காவின் உயர்நிலைப் பள்ளி மாணவர்களிடையே வன்முறை, மது மற்றும் போதைப் பயன்பாடு ஆகியவற்றில் மின்னணு ஊடக பயன்பாடு மற்றும் ஈடுபாடு ஆகியவற்றிற்கு இடையிலான சங்கங்கள். மேற்கு. ஜே. எமர்ஜி. மெட். 12, 310- 315. [PMC இலவச கட்டுரை] [பப்மெட்]
  12. எட்வர்ட் ஜேஎஃப் (2005). சிகரெட் சார்புநிலை அளவின் உள்ளடக்கம், நிர்மாணித்தல் மற்றும் முன்கணிப்பு செல்லுபடியாக்கம் மற்றும் நிக்கோட்டின் சார்புக்கான ஃபாகர்ஸ்ட்ரோம் சோதனை ஆகியவற்றின் ஒப்பீடு. மருந்து ஆல்கஹால் சார்ந்திருக்கிறது. 77, 259- 268. 10.1016 / j.drugalcdep.2004.08.015 [பப்மெட்] [க்ராஸ் ரெஃப்]
  13. Fagerström KO, Heatherton TF, Kozlowski LT (1990). நிகோடின் அடிமைத்தனம் மற்றும் அதன் மதிப்பீடு. காது மூக்கு தொண்டை J. 69, 763-765. [பப்மெட்]
  14. ஃபாஸ்டஸ்ட்ரோ கோ (1978). புகைப்பிடிக்கும் புகைப்பிடிப்பிற்கான உடல் சார்ந்த சார்பு அளவை அளவிடுதல் சிகிச்சை தனிப்படுத்தல் பிரியர். பிஹேவ். 3, 235- 241. 10.1016 / 0306-4603 (78) 90024-2 [பப்மெட்] [க்ராஸ் ரெஃப்]
  15. ஃபெஸ்டல் ஆர்., சர்க்காவ் எம்., குவாண்ட்ட் டி. (2013). இளம் பருவத்தினர், இளைய மற்றும் முதியவர்களிடையே பிரச்சனைக்குரிய கணினி விளையாட்டு. அடிமையாதல் 108, 592-599. 10.1111 / add.12016 [பப்மெட்] [க்ராஸ் ரெஃப்]
  16. குட்மேன் ஏ (1990). அடிமை: வரையறை மற்றும் தாக்கங்கள். Br. J. அடிடிக். 85, 1403- 1408. 10.1111 / J.1360-0443.1990.tbXNUMx.x [பப்மெட்] [க்ராஸ் ரெஃப்]
  17. கிரீன்பர்க் ஜே.எல்., லூயிஸ் எஸ்.எஸ், டாட் டி.கே (1999). சுருக்கமான அறிக்கை: கல்லூரி ஆண்கள் மற்றும் பெண்களிடையே அடிமைப்படுத்துதல் மற்றும் சுய மதிப்பு. பிரியர். பிஹேவ். 24, 565- 571. 10.1016 / S0306-4603 (98) X-X-X [பப்மெட்] [க்ராஸ் ரெஃப்]
  18. கிரீன்ஃபீல்ட் டிஎன், சீப் எல் (1999). கட்டாய இணைய பயன்பாடு உளவியல் பண்புகள்: ஒரு பூர்வாங்க பகுப்பாய்வு. Cyberpsychol. பிஹேவ். 2, 403- 412. 10.1089 / cpb.1999.2.403 [பப்மெட்] [க்ராஸ் ரெஃப்]
  19. க்ரிஃபித்ஸ் எம்., வூட் ஆர். (2000). இளம் பருவத்தில் ஆபத்து காரணிகள்: சூதாட்டம், வீடியோ கேம் விளையாடுதல், இணையம். J. Gambl. ஸ்டூட். 16, 199- 225. 10.1023 / A: 1009433014881 [பப்மெட்] [க்ராஸ் ரெஃப்]
  20. ஜிபுல் ஏ., செகுரா எல்., கன்டெல் எம்., ஹீடர் என்., கோலோம் ஜே. (2002). AUDIT-3 மற்றும் AUDIT-XX: மது சார்பு சீர்கேடுகள் அடையாளம் சோதனை இரண்டு குறுகிய வடிவங்கள் திறன். ஆல்கஹால் ஆல்கஹால். 4, 37- 591. 596 / alcalc / 10.1093 [பப்மெட்] [க்ராஸ் ரெஃப்]
  21. ஹாக்ஸ்மா MC, பீட்டர்ஸ் ME, பீட்டர்ஸ் ஓ. (2012). நெதர்லாந்தில் சிக்கலான வீடியோ விளையாட்டாளர்கள் பாதிக்கப்படுகின்றனர். Cyberpsychol. பிஹேவ். சாக். Netw. 15, 162- 168. 10.1089 / cyber.2011.0248 [பப்மெட்] [க்ராஸ் ரெஃப்]
  22. ஹேஸ்டியர் என்., குவின்ஸ்கி கே., போனால் AS, லெமெனகர் எஸ்., லே ரோக்ஸ் பி. (2006). தாபக் மற்றும் இளம் பருவத்தினர்: உற்சாகம் மற்றும் உற்சாகத்தை ஏற்படுத்துதல். ரெவ் மால். ரெஸ்பைரேட்டர். 23, 237- 241. 10.1016 / S0761-8425 (06) X-X-X [பப்மெட்] [க்ராஸ் ரெஃப்]
  23. ஹீத்தர்டன் டிஎஃப், கோஸ்லோவ்ஸ்கி எல்டி, ஃப்ரீக்கர் ஆர்.சி., ரிக்கர்ட் டபிள்யூ., ரோனின்சன் ஆர். (1989). புகைப்பிடிப்பின் துயரத்தை அளவிடுதல்: நாள் முதல் சிகரெட்டிற்கு தினமும் புகைபிடிக்கப்பட்ட சிகரெட்டுகளின் எண்ணிக்கை மற்றும் சுய சிகப்பு நேரத்தை உபயோகித்தல். Br. J. அடிடிக். 84, 791- 799. 10.1111 / J.1360-0443.1989.tbXNUMx.x [பப்மெட்] [க்ராஸ் ரெஃப்]
  24. இன்ஸ்டிட்யூட் நேஷனல் டி லா சாண்டே அண்ட் டி லா ரெச்செச் மெடிகல் (INSERM). (2014). நிபுணர் கூட்டு: அடிமையாக்கும் chez les இளம் பருவங்கள்-பயன்பாடு, prévention மற்றும் accompagnement: principaux constats மற்றும் recommandations. கிடைக்கக்கூடியது: http://www.google.fr/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=2&ved=0CC0QFjAB&url=http%3A%2F%2Fwww.inserm.fr%2Fcontent%2Fdownload%2F80879%2F609145%2Fversion%2F2%2Ffile%2FConduites-addictives_der.pdf&ei=_VIdVPHrO9G07Qbg9ICQDA&usg=AFQjCNHBONc3PMrtUsVJLfsqKbgyT_8X1Q&bvm=bv.75775273,d.ZGU
  25. கிங் டிஎல், டெல்பெப்ரோ பிஎல், ஜுவன்ஸ் டி., கப்சிஸ் டி. (2013). ஆஸ்திரேலிய இளம்பருவ நோயியல் மற்றும் வீடியோ கேம் பயனர்களின் கிளினிக்கல் அம்சங்கள் மற்றும் அசிஸ் I தோற்றம். Aust. NZJ உளச்சார்பு 47, 1058-1067. 10.1177 / 0004867413491159 [பப்மெட்] [க்ராஸ் ரெஃப்]
  26. லேன் எஸ்டி, செரெக் டிஆர், பீட்டர்ஸ் சி.ஜே., டிசெரிமீன் ஓவ் (2004). மனித அபாயத்தை எடுத்துக்கொள்வது மது அருந்துதல். சைகோஃபார்மாக்காலஜி 172, 68- 77. 10.1007 / s00213-003-1628-2 [பப்மெட்] [க்ராஸ் ரெஃப்]
  27. லெக்லே எஸ்., கரிலா எல்., பெக் எஃப்., ரைனாட் எம். (2007). காஸ்ட் சரிபார்ப்பு, ஒரு பொது மக்கள் கஞ்சா துஷ்பிரயோகம் ஸ்கிரீனிங் டெஸ்ட். ஜே. துணை. 12, X-233 242 / 10.1080 [க்ராஸ் ரெஃப்]
  28. லே ஹியூஸி எம்.எஃப், முரென் MC (2012). அடிச்சுவல் ஆக்ஸ் ஜீக்ஸ் விடிவ்: டெஸ் என்ஃபண்ட்ஸ் ரைக் டு அஸ் அஸ் அஸ் அஸ் த்ஸ் லெஸ் ஃப்ஸ் லெஸ் லெஃண்ட்ஸ்? புல். அகாடமி. Natl. மெட். 196, 15- 23. [பப்மெட்]
  29. McClure RF, Mears FG (1986). வீடியோ கேம் விளையாடுதல் மற்றும் மனோதத்துவவியல். சைக்கால். பிரதிநிதி. 59, 59-62. 10.2466 / PR0.1986.59.1.59 [பப்மெட்] [க்ராஸ் ரெஃப்]
  30. மைனேட் பி. (2010). எல் இன்டர்நெட் எக்ஸ்புளோரர் மற்றும் இன்டர்நெட் எக்ஸ்புளோரர் இன்டர்நெட் எக்ஸ்புளோரர் இன்டர்நெட் எக்ஸ்புளோரர் இன்டர்நெட் எக்ஸ்புளோரர் மற்றும் இன்டர்நெட் எக்ஸ்புளோரர். சின்தேஸ், விமர்சனம் மற்றும் பரிந்துரையை மதிப்பிடுகிறார், தொகுதி. 6. லண்டன்: லெஸ் காஹியர்ஸ் டி லியா இன்ஸ்டிட்யூட் வோல்ன் லா லா சாண்ட் மெண்டலேல், செவ்வாய்-வெள்ளி.
  31. மோராஹான்-மார்ட்டின் ஜே., சுமேச்சர் பி. (2000). கல்லூரி மாணவர்களிடையே நோய்தீர்க்கும் இணைய பயன்பாட்டிற்கும் தொடர்பு மற்றும் தொடர்பு. கம்ப். ஹம். பிஹேவ். 16, XX XX XX XX XX (13) 29-XX [க்ராஸ் ரெஃப்]
  32. Ng BD, Wiemer-Hastings P. (2005). இன்டர்நெட் மற்றும் ஆன்லைனில் விளையாட்டுக்கான போதை. Cyberpsychol. பிஹேவ். 8, 110- 113. 10.1089 / cpb.2005.8.110 [பப்மெட்] [க்ராஸ் ரெஃப்]
  33. பாபே ஓ., உர்பன் ஆர்., கிரிபித்ஸ் எம்டி, நாகியாகியோர்ஜி கே., ஃபர்காஸ் ஜே., கொக்கோனி ஜி., மற்றும் பலர். (2013). சிக்கலான ஆன்லைன் கேமிங் கேள்வித்தாளை சைக்கோமெட்ரிக் பண்புகள் இளம் பருவத்தினர் ஒரு தேசிய மாதிரி சிக்கலான ஆன்லைன் கேமிங் குறுகிய வடிவம் மற்றும் பாதிப்பு. Cyberpsychol. பிஹேவ். சாக். Netw. 16, 340- 348. 10.1089 / cyber.2012.0484 [PMC இலவச கட்டுரை] [பப்மெட்] [க்ராஸ் ரெஃப்]
  34. பிலிப்ஸ் ஜே.ஜி., ஓஜில் ஆர்.பி. (2007). ஆல்கஹால் நுகர்வு மற்றும் கணினி பிளாக் ஜாக். ஜே. ஜெனரல் சைக்கால். 134, 333- 353. 10.3200 / GENP.134.3.333-354 [பப்மெட்] [க்ராஸ் ரெஃப்]
  35. Raiff BR, ஜார்விஸ் பி.பி., ரேபோஸா டி. (2012). வீடியோ கேம் பயன்பாடு, சிகரெட் புகைத்தல் மற்றும் ஆன்லைனில் விளையாட்டு சார்ந்த புகைத்தல் இடைநிறுத்த தலையீடு ஆகியவற்றின் ஆன்லைன் வயதுவந்தோரின் ஏற்புத்தன்மையின்மை. நிகோடின் டாப். ரெஸ். 14, 1453- 1457. 10.1093 / ntr / nts079 [பப்மெட்] [க்ராஸ் ரெஃப்]
  36. ரேம் GL, எலியட் எல்சி, டன்லப் ஈ. (2011A). வீடியோ கேம்கள் மற்றும் பொருட்களின் பயன்பாட்டிற்கான வடிவங்கள் மற்றும் நோக்கங்கள். இண்ட். J. Environ. ரெஸ். பொது சுகாதாரம் 9, XX-8. 3999 / ijerph4012 [PMC இலவச கட்டுரை] [பப்மெட்] [க்ராஸ் ரெஃப்]
  37. ரேம் GL, எலியட் எல்சி, டன்லப் ஈ. (2011). பொருள்களின் விளைவுகள் பயன்படுத்தி அல்லது உணர்கையில் வீடியோ கேம்ஸ் விளையாடும்: பொருள் பயன்பாடு சிக்கல்கள் கொண்ட சங்கங்கள். இண்ட். J. Environ. ரெஸ். பொது சுகாதாரம் 9, XX-8. 3979 / ijerph3998 [PMC இலவச கட்டுரை] [பப்மெட்] [க்ராஸ் ரெஃப்]
  38. ரிக்வ்பர்க் எம்., பெர்னே-பாடுயின் சி., மெட்டே டி., டஃப்ரேவில் சி., ஸ்டோஜிசிச் I., வுட்ஹியர் எம். மற்றும் பலர். (2013). ஐ.நா.வில் ரீயூனியன் தீவு மாணவர்கள் மத்தியில் இணைய மற்றும் வீடியோ விளையாட்டுகள்: பயன்படுத்துகிறது, தவறாக, உணர்வுகள் மற்றும் தொடர்புடைய காரணிகள். எபிடெமியாலை ரெவீக் சாண்டே பப்ளிக் 2010, 61-503. 512 / j.respe.10.1016 [பப்மெட்] [க்ராஸ் ரெஃப்]
  39. சீபரான் ஏ. (2008). L 'பயன்பாட்டு நோய்க்குறித்தொகுப்பு டெஸ் ஜீக்ஸ் விடியோ: கன்சர்வேடிவ் கன்சோஸ் டி கன்சோன்ஸ் டி அடிசன் ஃபார் ஸ்பேஸ் டெய்ன் அன்ட் எட்யூட் எட்யூட் எஸ்பிடீமியாலிக் ஜுயர்ஸ் ஃப்ரான்ஸ் மற்றும் கே கான்சிக். டாக்டர் பட்டம் மற்றும் மெடிசின், யுனிவர்சிட்டி பாரிஸ் டெஸ்கார்டஸ், பாரிஸ்.
  40. ஸ்கொரிக் எம்.எம், டாயோ எல்.எல்.சி, நேஓ ஆர்எல் (2009). குழந்தைகள் மற்றும் வீடியோ விளையாட்டுகள்: அடிமைத்தனம், நிச்சயதார்த்தம் மற்றும் கல்வியியல் சாதனை. Cyberpsychol. பிஹேவ். 12, 567- 572. 10.1089 / cpb.2009.0079 [பப்மெட்] [க்ராஸ் ரெஃப்]
  41. Spilka S., லீ நெசேட் ஓ. (2013). ஆல்கூல், டேபாக் மற்றும் கன்னாபீஸ் "லீசி லைஸ்" ஆகியவை. வாழ்த்துக்கள்.
  42. ஸ்பிலா எஸ்., லீ நெஜெட் ஓ., பெக் எஃப்., எலிங்னர் வி., கோடியவ் ஈ. (2012A). தாபக், அல்கூல் மற்றும் கன்னாபீஸ் காலர் காலேஜ் காலெஜ். டெண்டன்ஸ்கள், 80, 6.
  43. ஸ்பைகா எஸ், லீ நெஜெட் ஓ., டோவர் ML (2012). Les drogues à à ans: பிரீமியர்ஸ் ரீஸ்டார்ஸ் டி லாஸ் எஸ்கேப் ESCAPAD 17. டெண்டன்ஸ்கள், 2011, 79.
  44. தேஜிரோ SRA, மோரன் RMB (2002). இளம் பருவத்திலிருக்கும் சிக்கல் வீடியோ விளையாட்டை அளவிடுவது. அடிமையாதல் 97, 1601-1606. 10.1046 / j.1360-0443.2002.00218.x [பப்மெட்] [க்ராஸ் ரெஃப்]
  45. டக்கர் JS, மைஸ் ஜேஎன், டி'மிகோ எ.ஜே (2013). நடுத்தர பள்ளியில் பொருள் பயன்பாடு தொடர்பான ஊடக வெளிப்பாடு மற்றும் ஆல்கஹால் பயன்பாடு இடையே குறுக்கு- lagged சங்கங்கள். ஜே. அதலோஸ். உடல்நலம், 53- XX. 460 / j.ஜோஹெஹெல்த். 464 [PMC இலவச கட்டுரை] [பப்மெட்] [க்ராஸ் ரெஃப்]
  46. வான் ரூஜ் ஏ.ஜே., குஸ் டி.ஜே., கிரிஃபித்ஸ் எம்டி, ஷோட்டர் ஜி.டபிள்யூ, ஸ்கோனெமக்கர்ஸ் எம்டி, வான் டீ மெய்ன் டி. (2014). சிக்கலான வீடியோ கேமிங், பொருள் பயன்பாடு மற்றும் இளம்பருவத்தில் உளவியல் சிக்கல்கள் ஆகியவற்றின் (இணை-) நிகழ்வு. J. பெஹவ். பிரியர். 3, 157- 165. 10.1556 / JBA.3.2014.013 [PMC இலவச கட்டுரை] [பப்மெட்] [க்ராஸ் ரெஃப்]
  47. வாரஸ்கன் I. (2009). லெஸ்ப் அடிமைகள் காமெம்பெர்மெண்டேல்ஸ்: நோட்ஸ் கிளினிக்குகள் மற்றும் சைக்கோதாபாலஜிஸ். வாவ்ரே: மார்டாக.
  48. வால்தெர் பி., மோர்கன்ஸ்டெர்ன்ன் எம்., ஹன்விங்கல் ஆர். (2012). போதை பழக்கங்களின் இணை நிகழ்வு: பொருள் பயன்பாடு, சூதாட்டம் மற்றும் கணினி விளையாட்டு தொடர்பான ஆளுமை காரணிகள். யூரோ. பிரியர். ரெஸ். 18, 167- 174. 10.1159 / 000335662 [பப்மெட்] [க்ராஸ் ரெஃப்]
  49. வென்ஸெல் எச்.ஜி., பக்கன் ஐ.ஜே., ஜோஹன்சன் ஏ., கோஸ்டெஸ்டாம் கே.ஜி., றன் ஏ. (2009). நோர்வேயின் பெரியவர்களிடையே அதிகமான கணினி விளையாட்டு: மனநல சுகாதார பிரச்சினைகள் மற்றும் விளையாடுவதன் சுய தகவல் தொடர்பான விளைவுகள். சைக்கால். ரெபிக்சன் (பக் 21), 105-XX. 2 / PR1237.F.1247-10.2466 [பப்மெட்] [க்ராஸ் ரெஃப்]
  50. வூட் ஆர்.டி.ஏ, க்ரிஃபித்ஸ் எம்டி, சாப்பல் டி., டேவிஸ் எம்.என்.என் (2004). வீடியோ விளையாட்டுகளின் சிறப்பியல்பு பண்புகள்: உளப்பிணி-கட்டமைப்பு பகுப்பாய்வு. Cyberpsychol. பிஹேவ். 7, 1- 10. 10.1089 / 109493104322820057 [பப்மெட்] [க்ராஸ் ரெஃப்]