வீடியோ விளையாட்டுகள் மற்றும் அவநம்பிக்கைகள் தேவைப்படுவது எப்படி நேரத்தை கேமிங் செலவழிப்பதை விளக்குகிறது? (2018)

ப்ரா ஜே சோக் பிகோல்ல். 2018 Apr;57(2):461-481. doi: 10.1111/bjso.12239

மில்ஸ் டி.ஜே.1, மில்லைவ்ஸ்கயா எம்2, மெட்லர் ஜே3, ஹீத் NL3, டெரெவென்ஸ்ஸ்கி JL3.

சுருக்கம்

சுயநிர்ணயக் கோட்பாட்டைப் பயன்படுத்தும் ஆராய்ச்சி மற்றும் ஆர்வத்தின் இரட்டை மாதிரி (டி.எம்.பி) வீடியோ கேம்கள் அடிப்படை உளவியல் தேவைகளை (அதாவது, திறன், சுயாட்சி மற்றும் தொடர்புடையது) பூர்த்திசெய்து ஒரு ஆர்வமாக அடையாளம் காணக்கூடும் என்பதைக் காட்டுகிறது. டி.எம்.பி ஆரோக்கியமான அல்லது இணக்கமான ஆர்வம் மற்றும் சிக்கலான அல்லது வெறித்தனமான ஆர்வம் (OP) ஆகியவற்றுக்கு இடையில் வேறுபடுகிறது, பிந்தையது தேவைகள் திருப்தியைப் பெறுவதற்கான ஒருவரின் ஆர்வத்தை மீறுவதை பிரதிபலிக்கிறது. திருப்தி தேவை, அல்லது விரக்தி தேவை (என்எஃப்) தேவைக்கு தினசரி தடைகளின் அனுபவம் அத்தகைய அதிகப்படியான தன்மையை எளிதாக்கும். இந்த ஆய்வு பல்கலைக்கழக மாணவர்கள் கேமிங்கை செலவிடும் நேரத்தை என்எஃப் மற்றும் இரண்டு வகையான ஆர்வமும் எவ்வாறு விளக்குகிறது என்பதை ஆராய்ந்தது. என்எஃப் மற்றும் நேரம் செலவழித்த கேமிங்கிற்கு இடையிலான ஒட்டுமொத்த தொடர்பு குறிப்பிடத்தக்கதாக இல்லை. இருப்பினும், கேமிங்கிற்கான குறைந்த அளவிலான OP கொண்ட வீடியோ கேம் பயனர்களுக்கு, NF மற்றும் நேரம் செலவழித்த கேமிங்கிற்கு இடையே ஒரு குறிப்பிடத்தக்க எதிர்மறை தொடர்பு இருந்தது. கூடுதலாக, கேமிங்கிற்கான NF மற்றும் OP க்கு இடையில் பரஸ்பரம் வலுப்படுத்தும் தொடர்பின் சான்றுகள் ஒரு தீய சுழற்சி இருப்பதைக் குறிக்கிறது, இதன் மூலம் கேமிங்கிற்கான வலுவான OP கணித்து, அதிக NF ஆல் வலுப்படுத்தப்படுகிறது. தத்துவார்த்த தாக்கங்கள் விவாதிக்கப்படுகின்றன.

முக்கிய வார்த்தைகள்: அடிப்படை உளவியல் தேவை ஏமாற்றம்; உணர்ச்சிபூர்வமான மாதிரி; கேமிங் கோளாறு; சுயநினைவு கோட்பாடு

PMID: 29352471

டோய்: 10.1111 / bjso.12239