இளைஞர்கள் மற்றும் இளைய பெரியவர்களுக்கான உளவியல் நலன் மீது பல மல்டிபிளேயர் ஆன்லைன் ராக்-விளையாடுதல் விளையாட்டுகளின் தாக்கம்: சான்றுகள் (2013)

சுருக்கம்

அறிமுகம். பலருக்கு, ஆன்லைன் சூழல் அன்றாட வாழ்க்கைக்கு ஒரு குறிப்பிடத்தக்க அரங்காக மாறியுள்ளது, மேலும் ஆராய்ச்சியாளர்கள் இணையத்துடனான மனித தொடர்புகளின் பன்முகத் தன்மையை ஆராயத் தொடங்கியுள்ளனர். வளர்ந்து வரும் உலகளாவிய புகழ் மற்றும் பாரிய மல்டிபிளேயர் ஆன்லைன் ரோல்-பிளேமிங் கேம்களின் (எம்எம்ஓஆர்பிஜி) தனித்துவமான வடிவமைப்பு அம்சங்கள் குறிப்பிட்ட கவனத்தைப் பெற்றுள்ளன, மேலும் இந்த நிகழ்வு பற்றிய சொற்பொழிவுகள் விளையாட்டாளர் ஆரோக்கியத்தில் நேர்மறையான மற்றும் எதிர்மறையான தாக்கத்தை பரிந்துரைக்கின்றன. நோக்கம். இந்த ஆய்வறிக்கையின் நோக்கம், MMORPG களை விளையாடுவது இளம் பருவத்தினர் மற்றும் இளைஞர்களின் மனநல நல்வாழ்வில் தாக்கத்தை ஏற்படுத்துகிறதா என்பதை தீர்மானிக்க ஆராய்ச்சி இலக்கியங்களை விமர்சன ரீதியாக மதிப்பிடுவதாகும். முறை. ஆன்லைன் கேமிங், இன்டர்நெட் கேமிங், உளவியல் மற்றும் நல்வாழ்வு போன்ற முக்கிய சொற்களைப் பயன்படுத்தி 2002 முதல் 2012 வரையிலான ஒன்பது தரவுத்தளங்களில் ஆரம்ப தேடல்கள் நடத்தப்பட்டன, அவை கை தேடலுடன் கூடுதலாக, ஆறு ஆய்வுகள் அடையாளம் காணப்பட்டன. இந்த விமர்சனம். முடிவுகள். ஆறு ஆய்வுகளும் MMORPG விளையாடுவதை ஆய்வின் கீழ் உள்ள மக்களின் மனோ சமூக நலனுக்கு பயனுள்ள மற்றும் தீங்கு விளைவிக்கும் தாக்கத்துடன் வலுவாக தொடர்புபடுத்தின; இருப்பினும் பயன்படுத்தப்பட்ட முறைகள் காரணமாக, தற்காலிக முடிவுகள் மட்டுமே எடுக்கப்படலாம். தீர்மானம். பயனுள்ள மற்றும் தீங்கு விளைவிக்கும் விளைவுகள் இரண்டும் புகாரளிக்கப்பட்டதால், இந்த நவீன, வளர்ந்து வரும் நிகழ்வின் மருத்துவ தாக்கங்கள் மற்றும் சிகிச்சை சாத்தியங்களை குறிப்பாக ஆராய மேலும் பல ஆராய்ச்சி பரிந்துரைக்கப்படுகிறது.

1. அறிமுகம்

இணையத்தின் பயன்பாடு நவீன வாழ்வின் ஒரு முக்கிய அம்சமாக மாறியுள்ளது என்பதில் சந்தேகம் இல்லை, தகவல் அணுகல் மற்றும் தகவல்தொடர்பு நெகிழ்வு ஆகியவற்றின் அடிப்படையில் பயனர்களுக்கு நன்மைகளைத் தருகிறது. அப்படியிருந்தும், இணைய பயன்பாட்டின் சில அம்சங்கள் அதிகரித்து வரும் ஆய்வுக்கு உட்பட்டுள்ளன. சமீபத்தில், இந்த சொல் சிக்கலான இணைய பயன்பாடு அறிவாற்றல் மற்றும் நடத்தை அறிகுறிகளின் நோய்க்குறியை விவரிக்கப் பயன்படுகிறது, இதன் விளைவாக உடல் ரீதியான தீங்கு மற்றும் உளவியல் ரீதியான பாதிப்புகள் உட்பட பலவிதமான எதிர்மறை விளைவுகள் ஏற்படுகின்றன [1-3]. உண்மையில் இந்த வார்த்தையை பரிந்துரைக்கும் ஒரு கருத்து உள்ளது இணைய அடிமையாகும் மனநல கோளாறுகளின் நோயறிதல் மற்றும் புள்ளிவிவர கையேட்டின் எதிர்வரும் ஐந்தாவது பதிப்பில் சேர்க்கப்பட வேண்டும் [4]. இருப்பினும், தனிநபர்கள் இணையத்துடன் தனக்குள்ளேயே சிக்கல்களை உருவாக்கவில்லை என்று ஆராய்ச்சி கூறுகிறது, மாறாக அது செயல்படும் பல்வேறு செயல்பாடுகளுடன் [5-7].

இளம் பருவத்தினரின் வாழ்க்கையில் அதிகரித்து வரும் பரவலான தன்மை மற்றும் பலவிதமான ஆன்லைன் நடவடிக்கைகள் இருந்தபோதிலும், எந்தவொரு தொடர்புடைய குறுகிய அல்லது நீண்டகால சுகாதாரப் பயன்பாடுகளைப் பற்றியும் அதிகம் அறியப்படவில்லை [8]. ஆன்லைன் சமூக தொடர்புகளை உள்ளடக்கிய செயல்பாடுகள் குறிப்பாக ஆர்வமாக உள்ளன, மேலும் இந்த பயன்பாடுகளின் நடத்தை செல்வாக்கு செலுத்துவதற்கும் நோயியல் சிந்தனையைத் தூண்டுவதற்கும் அல்லது ஆதரிப்பதற்கும் கேள்விகள் எழுப்பப்பட்டுள்ளன [9]. ஆன்லைன் கேமிங் என்பது அத்தகைய ஒரு செயலாகும், இது வீடியோ மற்றும் கணினி கேமிங்கின் நன்கு நிறுவப்பட்ட ஓய்வுநேர ஆக்கிரமிப்பின் சமீபத்திய மறு செய்கையாகும். இது ஒரு குறிப்பிடத்தக்க உலகளாவிய நிகழ்வாக மாறியுள்ளது, உலகளவில் 217 மில்லியனுக்கும் அதிகமான ஆன்லைன் விளையாட்டாளர்கள் இருப்பதாக ஒரு ஆதாரம் மதிப்பிடுகிறது [10] மற்றும் நான்கு இணைய பயனர்களில் ஒருவர் கேமிங்கை வழங்கும் தளங்களை அணுகுவதாக மதிப்பிடும் பிற புள்ளிவிவரங்கள் [11]. உண்மையில், ஆன்லைன் கேமிங்கில் ஒவ்வொரு வாரமும் செலவழிக்கும் சராசரி மணிநேர எண்ணிக்கை அதிகரித்து வருவதாக சந்தை ஆராய்ச்சி சுட்டிக்காட்டுகிறது, 12-14 வயதுடையவர்கள் இந்த விளையாட்டுகளில் அதிக நேரம் செலவிடுகிறார்கள் [12].

ஆன்லைன் விளையாட்டு என்பது ஒரு டிஜிட்டல் கேம் ஆகும், இது ஒரு நேரடி பிணைய இணைப்பைப் பயன்படுத்துவதற்குப் பயன்படுத்துகிறது, மேலும் இது பொதுவாக விளையாட்டு கன்சோல், போர்ட்டபிள் கேமிங் சாதனம் அல்லது தனிப்பட்ட கணினி மூலம் செய்யப்படுகிறது [13]. அத்துடன் “தொடர்ச்சியான மதிப்பெண், பதவி உயர்வு, உடனடி கருத்து மற்றும் சுய திருப்தியின் சாதனை” ஆகியவற்றின் பாரம்பரிய ஆஃப்லைன் கேமிங் அனுபவமும் [14], எந்த ஆராய்ச்சி பல மோசமான உடல்நல விளைவுகளை ஏற்படுத்தும் என்பதைக் காட்டுகிறது [15, 16], பகிரப்பட்ட மெய்நிகர் இடத்தில் விளையாட்டாளர்களிடையே சமூக தொடர்பு கொள்ள ஆன்லைன் கேமிங் அனுமதிக்கிறது [17] இதன் விளைவாக சில நபர்களுக்கு மிகவும் சிக்கலாக இருக்கலாம் [18].

பெருமளவில் மல்டிபிளேயர் ஆன்லைன் ரோல்-பிளேமிங் கேம்கள் (எம்எம்ஓஆர்பிஜிக்கள்) மற்றும் ஆன்லைன் கேமிங்கை ஆராயும் சிறிய அளவிலான ஆராய்ச்சி ஆகியவை இந்த வகையின் மீது கவனம் செலுத்த முனைகின்றன. MMORPG கள் விளையாட்டாளர்கள் தங்கள் சொந்த அவதாரத்தை உருவாக்க உலகெங்கிலும் உள்ள மற்றவர்களுடன் சுய-அடங்கிய, தொடர்ச்சியான மற்றும் அதிவேக ஆன்லைன் உலகங்களில் ஆராய்ந்து விளையாட அனுமதிக்கின்றன. வடிவமைப்பால், இந்த விளையாட்டுகள் நிகழ்நேரத்தில் இயங்குகின்றன, அவை மிகவும் சமூக மற்றும் போட்டி இயல்புடையவை, மேலும் விளையாட்டு பயனர்களிடையே உயர் மட்ட அர்ப்பணிப்பு மற்றும் ஒத்துழைப்புக்கு அழைப்பு விடுகின்றன [19]. இதன் விளைவாக, MMORPG களை விளையாடுவதற்கான குறிப்பிடத்தக்க தேவைகள் கட்டாய அல்லது அடிமையாக்கும் பயன்பாட்டை எளிதாக்கும் என்ற கவலைகள் அதிகரித்து வருகின்றன. கணினி விளையாட்டுகளுக்கு அதிக நேரத்தை உருவாக்க, வீரர்கள் தூக்கம், உணவு, பொழுதுபோக்குகள், உடற்பயிற்சி மற்றும் சமூகமயமாக்கல் ஆகியவற்றை புறக்கணிப்பார்கள் என்று தெரிவிக்கப்பட்டுள்ளது [20] மற்றும் மோசமான முடிவெடுப்பதை தொடர்புபடுத்துவதற்கான சான்றுகள் உள்ளன [21], மனச்சோர்வு அறிகுறிகள் மற்றும் அதிகப்படியான டிஜிட்டல் கேமிங்கைக் கொண்ட தற்கொலை எண்ணம் [22]. எவ்வாறாயினும், பயனர்கள் இந்த விளையாட்டுகளில் ஈடுபடுவதால் மிகுந்த திருப்தியையும் நன்மையையும் பெறுகிறார்கள் என்று ஆய்வுகள் தெரிவிக்கின்றன என்பதையும் கவனத்தில் கொள்ள வேண்டும் [23-26]. ஆன்லைன் கேமிங் விளையாட்டாளர்களின் உளவியல் சமூக நல்வாழ்வை எவ்வாறு பாதிக்கிறது என்பதற்கான ஒரு பன்முக மருத்துவ படம் வெளிப்படத் தொடங்குகிறது. இந்த மதிப்பாய்வின் நோக்கங்களுக்காக, "உளவியல் சமூக நல்வாழ்வு" என்பது "உள்ளார்ந்த மற்றும் ஒருவருக்கொருவர் செயல்பாட்டின் தரத்தை பிரதிபலிக்கும் கட்டுமானங்களின் வரிசை" என்று புரிந்து கொள்ளப்படுகிறது.27]. மேலும், MMORPG களை விளையாடுவது பல இளம் பருவத்தினர் மற்றும் இளைஞர்களுக்கான ஓய்வுநேரத்தின் குறிப்பிடத்தக்க தொழிலாக மாறி வருவதால், இந்த விமர்சன மதிப்பாய்வின் நோக்கம் வெளியிடப்பட்ட இலக்கியங்களை ஆராய்வதும், MMORPG களை விளையாடுவதன் தாக்கத்தை தீர்மானிக்க ஏதேனும் ஆதாரங்களை விமர்சன ரீதியாக மதிப்பிடுவதும் ஆகும். இளம் பருவத்தினர், வளர்ந்து வரும் பெரியவர்கள் மற்றும் இளைஞர்களின் மனநல நல்வாழ்வு.

2. பொருட்கள் மற்றும் முறைகள்

2.1. தேடல் உத்தி

தொடர்புடைய இலக்கியங்களை அடையாளம் காண ஜனவரி 2002 முதல் ஜனவரி 2012 வரையிலான காலத்தின் முறையான தேடல் ஒன்பது தரவுத்தளங்களில் (AMED, ASSIA, கோக்ரேன் டேட்டாபேஸ் ஆஃப் சிஸ்டமேடிக் ரிவியூஸ், CINAHL, Embase, MEDLINE, OTDatabase, ProQuest, மற்றும் PsycINFO) நடத்தப்பட்டது. மாற்று இணைய கேமிங், கம்ப்யூட்டர் கேமிங் மற்றும் எம்எம்ஓஆர்பிஜி ஆகியவற்றுடன் ஆன்லைன் கேமிங் என்ற சொல் மனநலத்துடன் ஒரே நேரத்தில் மனோ சமூக, நல்வாழ்வு மற்றும் சுகாதார நிலை ஆகியவற்றுடன் தேடப்பட்டது. ஆங்கில மொழியில் அனைத்து முதன்மை ஆராய்ச்சி ஆய்வு வடிவமைப்புகளும் கருதப்பட்டன; இருப்பினும், மதிப்பாய்வில் சேர்க்கப்படுவதற்கு ஆய்வுகள் மேலும் பல அம்சங்களைக் கொண்டிருக்க வேண்டும். முதலாவதாக, MMORPG விளையாடுவது விசாரணை / ஆய்வுக்கு உட்பட்டது என்பதை ஆய்வு தெளிவாகக் குறிக்க வேண்டியிருந்தது. பொதுவாக “கேமிங்கை” பார்க்கும் கட்டுரைகளைப் படிப்பது மிகவும் பொதுவானது, ஆனால் அதிலிருந்து MMORPG விளையாடுவது ஆய்வின் ஒரு அங்கமா என்பதை அடையாளம் காண முடியவில்லை. இரண்டாவதாக, ஒரு உளவியல் சமூக விளைவு அளவைச் சேர்ப்பதன் மூலம் உளவியல் நல்வாழ்வின் ஒன்று அல்லது அதற்கு மேற்பட்ட குறிப்பிட்ட அம்சங்களில் கவனம் செலுத்த வேண்டிய ஆய்வுகள் தேவை. இறுதியாக, மதிப்பாய்வில் சேர்ப்பதற்கு, ஆய்வின் கீழ் உள்ள மக்கள்தொகையாக "இளம் பருவத்தினர்," "வளர்ந்து வரும் வயது வந்தோர்" அல்லது "இளம் வயதுவந்தோர்" பின்வரும் புள்ளிவிவரக் குழுக்களில் ஏதேனும் ஒன்றை வெளிப்படையாகக் குறிப்பிடுவது ஆய்வுகள் அவசியம். பின்வரும் மதிப்பாய்வில், இந்த குழுக்கள் 10-30 வயது வரம்பால் இணைக்கப்படுகின்றன. பங்கேற்பாளர்களில் பரந்த வயது வரம்புகளை உள்ளடக்கிய கட்டுரைகளைப் படிப்பது மீண்டும் மிகவும் பொதுவானது, மேலும் குறிப்பிட்ட குழுக்களை தரவிலிருந்து தனிமைப்படுத்துவது சாத்தியமில்லை.

எதிர்பார்த்தபடி, இந்த ஆய்வின் வளர்ந்து வரும் தன்மைக்கு ஏற்ப, எம்எம்ஓஆர்பிஜி விளையாடுவது போன்ற ஆன்லைன் கேமிங்கை விவரிக்கும் போது ஆராய்ச்சியாளர்கள் இந்த நிகழ்வில் பல்வேறு விதமான சொற்களைப் பயன்படுத்துகின்றனர்; இருப்பினும், மிகக் குறைவான ஆய்வுகள் கேமிங் மற்றும் ஆய்வின் கீழ் உள்ள விளையாட்டாளர்கள் இருவரின் தெளிவான, வெளிப்படையான வரையறைகள் மற்றும் விளக்கங்களைக் கொண்டுள்ளன [18]. மேலும், இலக்கியத்தில் இந்த நிகழ்வின் வகைப்பாட்டில் சிக்கல்கள் இருப்பதாகத் தோன்றுகிறது, இது ஆன்லைன் கேமிங் எவ்வாறு கருத்தியல் செய்யப்பட வேண்டும் என்பதில் சிறிய உடன்பாட்டை வழங்கியுள்ளது. தயாரிப்பு சுத்திகரிப்பு மற்றும் தொழில்நுட்ப முன்னேற்றம் தொடர்ந்து கேமிங் அனுபவம் மற்றும் சாத்தியங்களின் தடைகளைத் தள்ளும்; இருப்பினும், இந்த புதிய தொழில்நுட்பத்தை ஆராயும் ஆய்வுகள் இன்னும் “வீடியோ கேம்ஸ்” மற்றும் “கம்ப்யூட்டர் கேம்ஸ்” போன்ற வகைகளில் காணப்படுகின்றன. இதன் விளைவாக, ஆரம்ப தேடல்கள் நானூற்று அறுபத்தேழு கட்டுரைகளை அடையாளம் கண்டுள்ளன, அவற்றில் பதின்மூன்று மட்டுமே பொருத்தமானவை எனத் தேர்ந்தெடுக்கப்பட்டன இந்த விமர்சனம். நகல்களை நீக்குவது இந்த எண்ணிக்கையை பதினொன்றாகக் குறைத்தது, மேலும் சேர்த்தல் / விலக்குதல் அளவுகோல்களைப் பயன்படுத்துவது இந்த எண்ணிக்கையை இரண்டாகக் குறைத்தது. கை தேடல் குறிப்பு பட்டியல்கள் மூலம் நான்கு கூடுதல் கட்டுரைகள் அடையாளம் காணப்பட்டன, இதன் விளைவாக மொத்தம் ஆறு கட்டுரைகள் மதிப்பாய்வு செய்யப்பட்டன.

2.2. விமர்சன மதிப்பீடு

உளவியல் பற்றிய ஆய்வு கூறுகள் ஆன்லைன் கேமிங்கின் சமீபத்திய இலக்கியங்களில் ஒரு சிறிய ஆனால் வளர்ந்து வரும் ஆதார ஆதாரங்கள் உள்ளன; இருப்பினும், மனோவியல் சார்ந்த ஆய்வுகள் தாக்கம் இந்த நிகழ்வின் பற்றாக்குறை. எதிர்மறை சுகாதார சங்கங்களைப் பொறுத்தவரையில், ஒரு ஆய்வின் தரவைக் கொண்ட கணிசமான எண்ணிக்கையிலான “அடிமையாக” ஆன்லைன் விளையாட்டாளர்களை அடையாளம் கண்டுள்ளதாக பல ஆய்வுகள் கூறுகின்றன, ஆன்லைன் விளையாட்டாளர்களில் 12% வரை போதைக்கான கண்டறியும் அளவுகோல்களை பூர்த்தி செய்துள்ளன [28]. இருப்பினும், சார்ல்டன் மற்றும் டான்ஃபோர்த் [29] ஆன்லைன் கேமிங்கைப் பொறுத்தவரை, எம்எம்ஓஆர்பிஜி விளையாடுவது ஒரு வெளிப்பாடாகும், ஆனால் அதிக வெளிப்பாடு என்பது போதைக்கு எளிதில் தவறாக இருக்கலாம். இருப்பினும், பெர்குசன் மற்றும் பலர். [30] வக்கீல், முக்கிய பிரச்சினை ஒரு நோயறிதல் வகையை வரையறுப்பது அல்ல, ஆனால் குறிப்பிட்ட ஆன்லைன் கேமிங் நடத்தை உண்மையில் அல்லது வாழ்க்கையின் அன்றாட நடவடிக்கைகளில் தலையிடுகிறதா இல்லையா என்பதை வெளிப்படுத்துவதா அல்லது மாறாக தனிப்பட்ட மற்றும் ஒருவருக்கொருவர் செயல்பாட்டின் தரத்தை அதிகரிக்கிறது. இந்த மதிப்பாய்வில், மொத்தம் ஆறு ஆய்வுகள் சேர்க்கப்பட்டுள்ளன [31-36] மற்றும் மெக்மாஸ்டர் யுனிவர்சிட்டி ஸ்கூல் ஆஃப் புனர்வாழ்வு அறிவியல் அளவைப் பயன்படுத்தி மதிப்பீடு செய்யப்பட்டது [37] மற்றும் தரமான [38] படிவங்களை மதிப்பாய்வு செய்யவும்.

2.3. ஆய்வு நோக்கம்

மதிப்பாய்வு செய்யப்பட்ட ஆய்வுகள் அனைத்தும் இளம் பருவத்தினர் மற்றும் இளைஞர்களின் மனநல நல்வாழ்வு தொடர்பாக MMORPG விளையாடும் நிகழ்வை ஆய்வு செய்தன. ஒவ்வொரு ஆய்விற்கும் நியாயப்படுத்துதல், இலக்கிய மதிப்புரைகள் உட்பட, இருப்பினும் இந்த ஆராய்ச்சியின் பகுதியின் ஆய்வு தன்மை காரணமாக வழங்கப்பட்டது; ஒவ்வொரு ஆய்விலும் மாறுபட்ட கவனம் செலுத்தும் புள்ளிகள் இருந்தன. ஸ்மித் [31] நல்வாழ்வு, தூக்கம், சமூகமயமாக்கல் மற்றும் கல்விப் பணிகள் ஆகியவற்றின் அடிப்படையில் மற்ற விளையாட்டு வகைகளுக்கு எதிராக MMORPG களின் விளைவுகளை ஆராய்ந்தது, அதேசமயம் ஃப்ரோஸ்ட்லிங்-ஹென்னிங்சன் [32] ஆன்லைன் கேமிங்கில் ஈடுபடுவதற்கான உந்துதல்களைப் புரிந்துகொள்ள முயன்றது. இதேபோல், க்வோன் மற்றும் பலர் மேற்கொண்ட ஆய்வுகள். [34] மற்றும் லி மற்றும் பலர். [36] தப்பிக்கும் தன்மை மற்றும் ஆன்லைன் கேமிங்கிற்கு இடையிலான எந்தவொரு தொடர்பையும் ஆராயும் நோக்கம் கொண்டது. லெமோலா மற்றும் பலர். [35] ஆன்லைன் கேமிங்கின் அளவு மற்றும் சர்க்காடியன் நேரம் மனச்சோர்வு அறிகுறிகளுடன் தொடர்புடையதா என்பதை ஆராய்ந்தது, அதே நேரத்தில் ஹோல்ட்ஸ் மற்றும் அப்பெல் [33] ஆன்லைன் கேமிங்கிற்கும் சிக்கல் நடத்தைக்கும் இடையிலான இணைப்பை ஆராய்ந்தது.

2.4. ஆய்வு வடிவமைப்பு

ஆய்வு வடிவமைப்புகள் மாறுபட்ட அளவிலான கடுமையைக் கொண்டுள்ளன [39], மற்றும் ஆறு ஆய்வுகள் மட்டுமே மதிப்பாய்வு செய்யப்பட்டிருந்தாலும், அவை ஒன்றாக எடுக்கப்படும்போது வரம்பு மற்றும் சமநிலை ஆகிய இரண்டின் படம் வெளிப்படுகிறது. மதிப்பாய்வு செய்யப்பட்ட ஐந்து ஆய்வுகள் தரமான வழிமுறைகளைப் பயன்படுத்தி ஆறாவது அளவீட்டு முறைகளைப் பயன்படுத்தின. நான்கு ஆய்வுகள் [33-36] பயன்படுத்தப்பட்ட குறுக்கு வெட்டு ஆய்வு வடிவமைப்புகள் மற்றும் இந்த மதிப்பாய்வின் அடிப்படையில் ஆராய்ச்சி முறைகள் தொடர்ச்சியாக “நடுத்தர நிலத்தை” ஆக்கிரமித்துள்ளதாக கருதலாம். இத்தகைய வடிவமைப்புகள் ஒரு குறிப்பிட்ட கூட்டாளரிடமிருந்து ஒரு கணத்தில் இருந்து தரவை வழங்குகின்றன, மேலும் அவை நிகழ்காலத்திற்கு சில "பதில்களை" வழங்கினாலும் [40], காரணமான அனுமானங்கள் எதுவும் செய்ய முடியாது.

மாற்றாக, ஸ்மித் [31] ஒரு வருங்கால சீரற்ற சோதனையை நடத்தியது, இதில் பங்கேற்பாளர்கள் தோராயமாக வெவ்வேறு குழுக்களுக்கு நியமிக்கப்பட்டனர், இதன் மூலம் சார்புக்கான சாத்தியக்கூறுகள் அல்லது குழப்பமான மாறிகளின் செல்வாக்கைக் கட்டுப்படுத்துகிறது [41]. இதற்கு மாறாக, ஃப்ரோஸ்ட்லிங்-ஹென்னிங்சன் [32] அவதானிப்பு, ஆராய்ச்சியாளர் உள்நோக்கம் மற்றும் கட்டமைக்கப்படாத நேர்காணல்கள் உள்ளிட்ட தரமான முறைகளின் கலவையைப் பயன்படுத்தியது மற்றும் ஒரு நிகழ்வு அணுகுமுறையைப் பின்பற்றியது. மீதமுள்ள இந்த இரண்டு ஆய்வுகள் முறையே சான்றுகளின் பாரம்பரிய வரிசைமுறையில் மற்ற ஆய்வுகளுக்கு மேலேயும் கீழேயும் உள்ள நிலைகளில் முறையே வசிப்பதாகக் கருதப்படுகின்றன [பெரும்பாலும்.42].

2.5. நெறிமுறைகள்

சம்பந்தப்பட்ட அனைவரின் உரிமைகளையும் நலன்களையும் பாதுகாப்பதில் நெறிமுறை ஒப்புதல் முக்கியமானது. ஆராய்ச்சியாளர்கள் தங்கள் ஆராய்ச்சியின் பரந்த தாக்கத்தை கருத்தில் கொள்ள வேண்டிய கட்டாயம் இல்லை [43], ஆனால் இது அவ்வாறு என்பதை உறுதிப்படுத்த எந்த குறிப்பிட்ட நடவடிக்கைகள் மேற்கொள்ளப்பட்டன என்பதையும் அவர்கள் குறிக்க வேண்டும் [44]. ஐந்து அளவு ஆய்வுகள் பல்கலைக்கழக நெறிமுறைக் குழுக்களின் ஒப்புதல் போன்ற நெறிமுறை நடைமுறைகளை விவரித்தன [31, 35] அல்லது பள்ளி நிர்வாகிகள், பெற்றோரிடமிருந்து செயலற்ற ஒப்புதல் மற்றும் ரகசியத்தன்மையில் பங்கேற்பாளர்களுக்கு உறுதியளித்தல் [34, 36]. ஹோல்ட்ஸ் மற்றும் அப்பெல் [33] அவர்களின் ஆய்வில் பங்கேற்பது தன்னார்வ, அநாமதேய மற்றும் தகவலறிந்த சம்மதத்தை உள்ளடக்கியது என்பதைக் குறிக்கிறது. ஒரே ஒரு ஆய்வு [32] நெறிமுறை நடைமுறைகள் தொடர்பான கருத்து தவிர்க்கப்பட்டது. ஆய்வு என்னவென்பதை தெளிவாகக் கோடிட்டுக் காட்டுவதில் தரமான ஆராய்ச்சியின் வெளிப்படும் தன்மையிலிருந்து எழும் சிரமங்கள் இதற்குக் காரணமாக இருக்கலாம், மேலும் தரமான ஆராய்ச்சி உரிமைகோரல்களை உறுதிப்படுத்தவும் நிலைநிறுத்தவும் தேவையான விவரங்களின் அளவு நிச்சயமாக பங்கேற்பாளரின் பெயர் மற்றும் இரகசியத்தன்மையை சமரசம் செய்யலாம் [45].

2.6. சாம்ப்ளிங்

ஒவ்வொரு ஆய்வும் பங்கேற்பாளர்களை பல்வேறு வழிகளில் அடையாளம் கண்டு ஆட்சேர்ப்பு செய்தது; இருப்பினும், மாதிரி உத்தி ஆய்வுகளின் வெளிப்புற செல்லுபடியை பாதிக்கும் என்பதால், பயன்படுத்தப்படும் முறைகளின் கடுமையும் தகுதியும் ஆராயப்பட வேண்டும் [45]. ஒரு விதிவிலக்குடன் [31], இந்த மதிப்பாய்வில் உள்ள அனைத்து ஆய்வுகள் தன்னார்வ பங்கேற்பாளர்களை அணுக தற்செயலான மாதிரி முறைகளைப் பயன்படுத்தின. மக்கள்தொகையை அடையாளம் காண்பது கடினம், ஆய்வு தலைப்பு சர்ச்சைக்குரியது, அல்லது நேரம் மற்றும் வாய்ப்புக் கட்டுப்பாடுகள் காரணமாக இந்த முறை பெரும்பாலும் பயன்படுத்தப்படுகிறது. இருப்பினும், இந்த முறையின் பலவீனம் என்னவென்றால், இது ஒரு பிரதிநிதி மாதிரி என்பதற்கு எந்த உத்தரவாதமும் இல்லை, இதன் விளைவாக, இந்த முடிவுகளின் வெளிப்புற செல்லுபடியாகும் தன்மை பலவீனமடைகிறது [46].

மூன்று ஆய்வுகள் [33, 34, 36] உள்ளூர் இடைநிலைப் பள்ளி மக்கள் மூலம் தங்கள் பங்கேற்பாளர்களை அணுகினர், அதே நேரத்தில் ஸ்மித்தின் ஆய்வில் பங்கேற்றவர்கள் அனைவரும் [31] உள்ளூர் பல்கலைக்கழக மாணவர்களாக இருந்தனர், இருப்பினும் அவர்கள் எவ்வாறு ஆட்சேர்ப்பு செய்யப்பட்டார்கள் என்பது தெளிவாகத் தெரியவில்லை. லெமோலா மற்றும் பலர். [35] ஆன்லைன் விளையாட்டுகள் மற்றும் இணைக்கப்பட்ட இணைய மன்றங்களில் விளம்பரங்களுக்கான பதில்களின் மூலம் பங்கேற்பாளர்களை நியமித்தது. சற்றே ஒத்த பாணியில், ஃப்ரோஸ்ட்லிங்-ஹென்னிங்சன் [32] ஸ்டாக்ஹோமில் இரண்டு வெவ்வேறு கேமிங் மையங்களை பார்வையிட்டார் மற்றும் வாய்ப்புகள் எழுந்தவுடன் பங்கேற்பாளர்கள் நேருக்கு நேர் சந்தித்தனர். எவ்வாறாயினும், இந்த சந்தர்ப்பத்தில், மாதிரி நுட்பம் வேண்டுமென்றே உள்ளது மற்றும் ஒரு குறிப்பிட்ட நிகழ்வுகளின் பங்கேற்பாளர் அனுபவத்தை ஆராய ஆய்வின் நோக்கங்கள் மற்றும் வடிவமைப்பைக் கொண்டு முற்றிலும் பொருத்தமானது.

மாதிரி பிழை ஒரு பொருத்தமான கேள்வியாக உள்ளது, இரண்டு ஆய்வுகள் மட்டுமே இருநூற்று ஐம்பதுக்கும் மேற்பட்ட பங்கேற்பாளர்களின் மாதிரிகளைக் கொண்டுள்ளன [34, 35]. மேலும், லெமோலா மற்றும் பலர் மேற்கொண்ட ஆய்வில் மாதிரியில் உள்ள பிழை குறிப்பாக கவலை அளிக்கிறது. [35], அனைத்து பங்கேற்பாளர்களின் தொடர்புகளும் ஆன்லைனில் நடந்ததால், வழங்கப்பட்ட சுய-அறிக்கை புள்ளிவிவர தகவல்களை சரிபார்க்க எந்த வழியும் இல்லை. மேலும், க்வோன் மற்றும் பலர் மேற்கொண்ட ஆய்வு. [34] முறையாக சரிபார்க்கப்பட்ட கேள்வித்தாள்கள் காரணமாக இருநூற்று அறுபத்து நான்கு டிராப் அவுட்களைப் புகாரளித்தது, இது அசல் மாதிரி மக்கள்தொகையில் ஐந்தில் ஒரு பங்காகும்.

2.7. விளைவு நடவடிக்கைகள்

இரண்டு ஆய்வுகள் மட்டுமே [34, 36] ஆராய்ச்சி மாதிரிக்கு சரிபார்க்கப்பட்ட தரப்படுத்தப்பட்ட விளைவு நடவடிக்கைகளைப் பயன்படுத்தியது, க்ரோன்பேக்கின் ஆல்பா மதிப்பெண்களுடன் நம்பகத்தன்மைக்கான உயர் ஆதாரங்களை 0.74-0.96 முதல் ஒவ்வொரு அளவிற்கும் பயன்படுத்தியது. நடவடிக்கைகளின் சைக்கோமெட்ரிக் பண்புகளின் வலிமை பெறப்பட்ட முடிவுகளுக்கு குறிப்பிடத்தக்க எடையை சேர்க்கிறது. இதற்கு மாறாக, மீதமுள்ள அளவு ஆய்வுகள் [31, 33, 35] ஏற்கனவே உள்ள நடவடிக்கைகளை மாற்றியமைத்து மாற்றியமைத்தது அல்லது அவற்றின் குறிப்பிட்ட ஆராய்ச்சி தேவைகளைப் பூர்த்தி செய்ய அவற்றின் சொந்தத்தை உருவாக்கியது. இந்த நிகழ்வுகளில், தரப்படுத்தப்பட்ட மதிப்பீடுகளின் கடுமையால் தரவு நன்கு ஆதரிக்கப்படுவதில்லை, அவை ஆய்வின் கீழ் உள்ள குறிப்பிட்ட மக்களுக்கு நம்பகமானவை மற்றும் செல்லுபடியாகும். ஃப்ரோஸ்ட்லிங்-ஹென்னிங்சன் [32], ஆய்வின் பண்புரீதியான தன்மை காரணமாக, டேப் நேர்காணல்களைப் பதிவுசெய்து இந்த சொற்களில் மூன்றில் இரண்டு பங்கு படியெடுத்தது. நடவடிக்கைகளை நிர்வகிப்பவர்களுக்கு அவ்வாறு செய்ய தேவையான பயிற்சி இருந்தால் எந்த ஆய்வும் தெரிவிக்கப்படவில்லை [47].

2.8. தலையீடு

மதிப்பாய்வு செய்யப்பட்ட ஆறு ஆய்வுகளில், ஒன்று மட்டுமே செயலில் தலையிட்டது [31], இதன்மூலம் நூறு பங்கேற்பாளர்கள் (73 ஆண்கள் மற்றும் 27 பெண்கள்), அவர்கள் அனைவரும் வட அமெரிக்க பல்கலைக்கழகத்தில், 18-20 வயதுடையவர்கள், தோராயமாக இருபத்தைந்து நான்கு குழுக்களாக ஒதுக்கப்பட்டனர், ஒவ்வொரு குழுவும் ஒரு குறிப்பிட்ட வகையை மட்டுமே விளையாட ஒதுக்கப்பட்டுள்ளது ஒரு மாத காலத்திற்கு விளையாட்டு, இதன் மூலம் MMORPG களை மற்ற விளையாட்டு வகைகளிலிருந்து தனிமைப்படுத்துகிறது. தலையீடு அவர்கள் வீட்டிலேயே வாரத்திற்கு குறைந்தபட்சம் ஒரு மணிநேரம் தங்களுக்கு ஒதுக்கப்பட்ட விளையாட்டை விளையாட வேண்டும். தேவையான அனைத்து உபகரணங்களும் பங்கேற்பாளர்களுக்கு செலவின்றி வழங்கப்பட்டன, மேலும் இது ஒரு குறிப்பிட்ட காலத்திற்கு சோதனை நிலைமைகளின் கீழ் நிகழ்வுகளை ஆய்வு செய்ய அனுமதிக்கிறது, ஒரு மாதம் போதுமானதாக இருந்தால் அது கேள்விக்குரியது. மீதமுள்ள ஆய்வுகள் எந்தவொரு செயலில் தலையீடும் இணைக்கப்படவில்லை, பங்கேற்பாளர்களிடமிருந்து ஒரு வரையறுக்கப்பட்ட தருணத்தில் தகவல்களைச் சேகரிப்பதற்கு பதிலாக தேர்வு செய்கின்றன.

ஹோல்ட்ஸ் மற்றும் அப்பெல் [33] கோடைகாலத்தில் தங்கள் கேள்வித்தாளை ஆஸ்திரிய பள்ளிகளில் உள்ள 205 மாணவர்களுக்கு (100 ஆண்கள் மற்றும் 105 பெண்கள்) 10-14 வயதுடைய ஒரு ஆராய்ச்சி உதவியாளர் மற்றும் ஒரு வகுப்பு ஆசிரியரின் மேற்பார்வையில் வழங்கினர். க்வோன் மற்றும் பலர். [34] சியோலில் உள்ள 1400 ஜூனியர் உயர் மாணவர்களுக்கு பள்ளிகளில் தங்கள் கேள்வித்தாளை நடத்தியது, இருப்பினும் நிர்வாகம் குறித்த கூடுதல் விவரங்கள் கொடுக்கப்படவில்லை. மீண்டும், லி மற்றும் பலர். [36] சிங்கப்பூரில் 161 மாணவர்கள் வரை பள்ளியில் வினாத்தாள்களை நிர்வகித்தது, பங்கேற்பாளர்கள் 13-15 வயது முதல் (49.1% ஆண் மற்றும் 50.9% பெண்). இதற்கு மாறாக, லெமோலா மற்றும் பலர். [35] தங்கள் கேள்வித்தாளை ஆன்லைனில் நிர்வகித்து, 646 மற்றும் 13 வயதுக்குட்பட்ட பங்கேற்பாளர்களிடமிருந்து 30 பதில்களைப் புகாரளிக்கவும் (91% ஆண் மற்றும் 9% பெண்). இதேபோன்ற முறையில், ஃப்ரோஸ்ட்லிங்-ஹென்னிங்சன் [32] ஸ்டாக்ஹோமில் உள்ள இரண்டு விளையாட்டு மையங்களில் குளிர்காலத்தில் கட்டமைக்கப்படாத நேர்காணல்கள் மற்றும் அவதானிப்புகளை 23 மற்றும் 12 வயதுக்குட்பட்ட 26 விளையாட்டாளர்களுடன் (19 ஆண்கள் மற்றும் 4 பெண்கள்) நடத்தியது.

எல்லா ஆய்வுகளிலும், பங்கேற்பாளர்கள் ஆய்வுச் சூழலுடன் (வீடு, பள்ளி, கேமிங் சென்டர்) பழக்கமானவர்களாகவும் வசதியாகவும் இருந்தனர், மேலும் இது பதில்களின் உண்மைத்தன்மையை அதிகரிக்கக்கூடும் என்று வாதிடலாம்; வகுப்பு ஆசிரியர்களின் மேற்பார்வையின் கீழ் கேள்வித்தாள்களை நிறைவு செய்யும் பங்கேற்பாளர்களுக்கு, தற்போதுள்ள சக்தி மாறும் முன்னிலையில், ஹாவ்தோர்ன் விளைவுக்கான வாதங்கள் செய்யப்படலாம் [48]. மேலும், சில சந்தர்ப்பங்களில் விரைவான தகவல்கள் உருவாக்கப்பட்டிருந்தாலும், பங்கேற்பாளர்கள் தரவின் துல்லியத்தை சமரசம் செய்யக்கூடிய குறிப்பிடத்தக்க நினைவுகூரும் திறனைப் பயன்படுத்த வேண்டியிருந்தது. இருப்பினும், இரண்டு ஆய்வுகளுக்கு இடையில் ஒரு சுவாரஸ்யமான வேறுபாடு தோன்றியது, அவற்றில் ஒன்று ஸ்காண்டிநேவிய குளிர்காலம் முழுவதும் நடத்தப்பட்டது [32] மற்றவருடன் [33] ஆல்பைன் கோடையில் நடைபெறுகிறது. ஃப்ரோஸ்ட்லிங்-ஹென்னிங்சன் [32] MMORPG களை விளையாடிய ஆய்வில் பங்கேற்பாளர்களுக்கு பெரும்பாலும் சாதகமான விளைவுகளை அறிவித்தது, அதேசமயம் ஹோல்ட்ஸ் மற்றும் அப்பெல் [33] அதே நிகழ்வுகளுக்கு பெரும்பாலும் எதிர்மறை சங்கங்களை அடையாளம் கண்டுள்ளது.

2.9. தரவு பகுப்பாய்வு

தரவு பகுப்பாய்வு என்பது ஆராய்ச்சி சிக்கல் அல்லது கேள்வி தொடர்பான ஒருங்கிணைந்த அறிக்கைக்கு வருவதற்கு புள்ளிவிவர நடைமுறைகளைப் பயன்படுத்துவதை உள்ளடக்குகிறது [49]. அதற்காக, ஹோல்ட்ஸ் மற்றும் அப்பெல் [33] தகவல், தகவல் தொடர்பு மற்றும் கேமிங் ஆகிய மூன்று தனித்தனி இணைய கூறுகளின் நல்ல மாதிரி பொருத்தத்தை உறுதிப்படுத்த ஆரம்பத்தில் காரணி பகுப்பாய்வைப் பயன்படுத்தியது. பைனரி லாஜிஸ்டிக் பின்னடைவு பின்னர் பயன்படுத்தப்பட்டது, இதனால் இருதரப்பு சார்பு மாறியைக் கணிக்க சுயாதீன மாறி (ஆன்லைன் கேமிங்) பயன்படுத்தப்படலாம் (சிக்கல் நடத்தை உள்மயமாக்கல் மற்றும் வெளிப்புறமாக்குதல்). மறுபுறம், லெமோலா மற்றும் பலர். [35] பல சுயாதீன மாறிகள் மற்றும் ஒரு சார்பு மாறிக்கு இடையிலான உறவை விளக்க பல பின்னடைவு பகுப்பாய்வைப் பயன்படுத்தியது. இவை விரிவான மற்றும் பொருத்தமான புள்ளிவிவர நுட்பங்களாகக் கருதப்படுகின்றன. இதேபோல், க்வோன் மற்றும் பலர். [34] மாறிகள் மத்தியில் புள்ளிவிவர ரீதியாக குறிப்பிடத்தக்க உறவுகள் ஏதேனும் உள்ளதா என்பதை அறிய பாதை பகுப்பாய்வுகளை நடத்துவதற்கு முன் தொடர்பு மற்றும் படிநிலை பல பின்னடைவு பகுப்பாய்வு செய்யப்பட்டது. லி மற்றும் பலர். [36] மாறிகளுக்கிடையேயான உறவுகளைச் சோதிக்க பாதை பகுப்பாய்வையும் சரியாகப் பயன்படுத்தியது, சுயாதீன மாதிரியைப் பயன்படுத்திய பிறகு இரண்டு மாதிரிகளுக்கு இடையில் ஒப்பீடு செய்கிறது t-பாலினங்களுக்கிடையில் வேறுபடுவதற்கான சோதனைகள்.

ஸ்மித் [31] மாறுபாடு மற்றும் ஒரு சர்வபுலத்தின் பகுப்பாய்வுகளைப் பயன்படுத்தி ஒரு மாத பின்தொடர்வில் சோதனைக் குழுக்களுக்கு இடையிலான வேறுபாடுகளை மதிப்பீடு செய்தது F-test. போல்கர் மற்றும் தாமஸ் கருத்துப்படி [46], இது ஒரு பொருத்தமான நுட்பமாகும், ஏனெனில் இந்த ஆய்வு நான்கு சுயாதீன குழுக்களுக்கு இடையில் வேறுபடுவதற்கு முயல்கிறது, அவை தோராயமாக ஒதுக்கப்பட்ட பொருத்தமான அளவுரு சோதனை தேவைப்படுகிறது. ஃப்ரோஸ்ட்லிங்-ஹென்னிங்சன் [32], இருப்பினும், விளையாட்டாளர்களின் உந்துதல்களைப் புரிந்துகொள்ள முயற்சிக்க தூண்டல் மற்றும் விளக்க பகுப்பாய்வைப் பயன்படுத்தியது. எழுத்தாளரும் ஆராய்ச்சியாளரும் ஒரே நபர் என்பதால், ஒரு சுயாதீனமான இரண்டாம் நிலை பகுப்பாய்வு ஆய்வை பலப்படுத்தியிருக்கும். இருப்பினும், அனைத்து நேர்காணல்களும் படியெடுக்கப்படவில்லை என்பதாலும், ஆராய்ச்சியாளர் தங்களது சொந்தக் கருத்துக்களை அல்லது இந்த நிகழ்வு குறித்த முன்கூட்டிய கருத்துக்களை அடையாளம் கண்டு இடைநீக்கம் செய்ததற்கான எந்த அறிகுறியும் இல்லை [41], குரோம்பி [45] "தற்செயலான தோற்றத்தை கருதுகோள் என்று அழைக்கிறது." உண்மையில், ஆய்வின் கவர்ச்சி இருந்தபோதிலும், ஆசிரியர் தேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட தரவை மட்டுமே பயன்படுத்தி ஒரு படத்தை உருவாக்கவில்லை என்பதில் உறுதியாக இருக்க வழி இல்லை.

3. முடிவுகள் மற்றும் விவாதம்

3.1. முடிவுகள்

க்வோன் மற்றும் பலர். [34] MMORPG விளையாடுவது சில இளம் பருவத்தினருக்கு “நோயியல்” ஆனது மற்றும் மூன்று உள்நிலை மாறிகளுடன் கணிசமாக தொடர்புடையது: உண்மையான-இலட்சிய சுய முரண்பாடு, எதிர்மறை மனநிலை மற்றும் சுயத்திலிருந்து தப்பித்தல் (அனைத்தும் P <0.001), வலுவான செல்வாக்கை செலுத்துவதில் இருந்து தப்பித்து, MMORPG களின் அதிவேக உலகங்களில் ஈடுபடுவது தனக்குள்ளேயே எதிர்மறை மற்றும் மன அழுத்தத்தைத் தணிக்கும் ஒரு முறையாகும் என்று கூறுகிறது. மேலும், அந்த யோசனையுடன், அவற்றின் முடிவுகள், நோயியல் இணைய கேமிங் சக உறவுகளுக்குப் பதிலாக பெற்றோருடன் மிகவும் தொடர்புடையது என்பதையும், பெற்றோரின் விரோதப் போக்கு மற்றும் பெற்றோரின் மேற்பார்வையுடன் கணிசமாக தொடர்புடையது என்பதையும் குறிக்கிறது (இரண்டும் P <0.001) வெளிப்புற அழுத்தங்களும் முக்கியம் என்பதைக் குறிக்கிறது. இதேபோன்ற முறையில், லி மற்றும் பலர் மேற்கொண்ட ஆய்வு. [36] உண்மையான இலட்சிய சுய முரண்பாடு, தப்பிக்கும் தன்மை மற்றும் மனச்சோர்வு ஆகியவை “நோயியல்” MMORPG விளையாட்டோடு குறிப்பிடத்தக்க அளவில் தொடர்புடையவை என்பதையும் சுட்டிக்காட்டியது (அனைத்தும் P <0.01), மற்றும் புள்ளிவிவரங்களை ஒப்பிடும் போது, ​​அவற்றின் இயல்புநிலை மாதிரி கணிசமான தரவு மாதிரி பொருத்தத்தைக் காட்டியது, இது மூன்று காரணிகளின் செயல்பாடாக நோயியல் ஆன்லைன் கேமிங்கை விளக்கியது (P <0.05) நிகழ்வின் சிக்கலான தன்மையைக் குறிக்கிறது மற்றும் எதிர்மறை உணர்ச்சிகளைத் தவிர்ப்பதற்கும் அவர்களின் உண்மையான மற்றும் சிறந்த சுயவிவரங்களுக்கிடையிலான முரண்பாடுகளைக் குறைப்பதற்கும் நம்பிக்கையுள்ள நபர்களுக்கு MMORPG விளையாடுவதற்கான யோசனையை மிக நவீன சமாளிக்கும் உத்தியாக மீண்டும் எடுத்துக்காட்டுகிறது. இளம் வயதினருக்கும், குறிப்பாக வளர்ந்து வரும் பெரியவர்களுக்கும், சுய ஆய்வு மற்றும் வளர்ச்சியின் செயல்முறைகளில் தொடர்ந்து ஈடுபட்டுள்ளவர்களுக்கு, இது ஒரு முக்கிய அம்சமாகும்.

லெமோலா மற்றும் பலர் என்றாலும். [35] மனச்சோர்வு அறிகுறிகளில் மொத்தமாக விளையாடும் நேரத்தின் எந்த ஆதாரமும் கிடைக்கவில்லை, பதின்மூன்று முதல் பதினேழு வயது குழந்தைகளில் மனச்சோர்வு கணிசமாக அதிகரித்திருப்பதை அவர்கள் கண்டறிந்தனர்.மாலை மற்றும் நள்ளிரவு (P <0.03) மற்றும் பதினெட்டு முதல் இருபத்தி இரண்டு வயதுடையவர்கள் 2 க்கு இடையில் பழக்கமாக விளையாடுகிறார்கள்am மற்றும் 6நான் (P <0.04). ஆச்சரியப்படுவதற்கில்லை, பகல்நேர தூக்கம் அதிக மனச்சோர்வு அறிகுறி மதிப்பெண்களுடன் குறிப்பிடத்தக்க அளவில் தொடர்புடையது (P <0.05). MMORPG விளையாட்டிலிருந்து எதிர்மறையான சுகாதார விளைவுகளுக்கு தாமதமாக இரவு விளையாடுவதும் இரவு நேர விளையாடுவதும் ஆபத்து காரணிகள் என்று இந்த ஆய்வு தெரிவிக்கிறது. குறிப்பிடத்தக்க வகையில், இது இந்த விளையாட்டுகளின் சமூக மற்றும் கூட்டுறவு உலகளாவிய இயல்பு மற்றும் முறையீடாக இருக்கலாம், இது உலகின் பிற பகுதிகளில் உள்ள மற்ற விளையாட்டு சகாக்களுக்கு வீரர்கள் ஒரு நேரத்தில் மிகவும் பொருத்தமானதாக விளையாட வேண்டும் என்று கோரலாம். பெரும்பாலும் விளையாட்டு சவால்களை அனைத்து குழு உறுப்பினர்களும் நிறைவு செய்ய வேண்டும், மேலும் குழு பணிகளை முடிக்க சைபர் சகாக்களின் அழுத்தம் “விழித்திருந்து கிடைக்கக்கூடியதாக” இருக்கிறதா என்பதைக் கருத்தில் கொள்வது மதிப்பு.

ஹோல்ட்ஸ் மற்றும் அப்பெல் [33] இருப்பினும் ஆன்லைன் கேமிங் மற்றும் சமூகமயமாக்கல், பதட்டம் மற்றும் மனச்சோர்வு போன்ற உள்மயமாக்கல் சிக்கல்களுக்கு இடையிலான புள்ளிவிவரரீதியான குறிப்பிடத்தக்க தொடர்பை அடையாளம் கண்டுள்ளது (P <0.05), அவை பிற இணைய பயன்பாடுகளுக்கு இருப்பதைக் காணவில்லை. சுவாரஸ்யமாக MMORPG களின் சமூக அம்சம் பெரும்பாலும் விளையாட்டு பயனர்களுக்கு மிகுந்த இன்பத்தையும் நன்மையையும் தருவதாக பேசப்படும் ஒரு முக்கிய அம்சமாகும்; எவ்வாறாயினும், இந்த ஆய்வில், விளையாட்டில் ஒரு புதிய அடையாளத்தை உருவாக்குவதற்கும் வளர்ப்பதற்கும் நேரம் கொடுப்பதன் மூலம், பயனர்கள் "நிஜ உலக சவால்கள் மற்றும் வாய்ப்புகளிலிருந்து திசைதிருப்பப்படுகிறார்கள்", இதன் விளைவாக முந்தைய வாழ்க்கை பாத்திரங்கள் மற்றும் நடைமுறைகளில் இருந்து விலகுகிறார்கள். இது பெரும்பாலும் "இணைய முரண்பாடு" என்று அழைக்கப்படுகிறது, அங்கு தகவல் தொடர்பு தொழில்நுட்பம் உண்மையில் தனிமை மற்றும் தனிமைக்கு வழிவகுக்கும். உதவியாக, ஸ்மித்தின் ஆய்வு [31] விளையாட்டாளர்களின் குழுக்களுக்கு இடையில் புள்ளிவிவர ரீதியாக குறிப்பிடத்தக்க வேறுபாடுகளை வெளிப்படுத்தியது. கட்டுப்பாட்டு குழுக்களை விட MMORPG குழு அதிக நேரம் விளையாடுவதாக அறிவித்தது (P <0.01), மோசமான ஒட்டுமொத்த ஆரோக்கியத்தை அனுபவிக்கிறது (P <0.05), ஏழை தூக்க தரம் (P <0.05), மற்றும் அந்த விளையாட்டு நிஜ வாழ்க்கை சமூகமயமாக்கல் மற்றும் கல்விப் பணிகளில் தலையிட்டது (இரண்டும் P <0.05) அதிக அளவில். இருப்பினும், MMORPG வீரர்கள் புதிய ஆன்லைன் நட்பை அதிக அளவில் அனுபவித்தார்கள் என்றும் ஆய்வில் கண்டறியப்பட்டுள்ளது (P <0.01), விளையாடும் அனுபவத்தை அதிகம் அனுபவித்தது, மேலும் தொடர்ந்து விளையாடுவதில் அதிக விருப்பம் இருந்தது (இரண்டும் P <0.05). இந்த ஆய்வு MMORPG விளையாட்டுகள் "கட்டாய, அதிவேக மற்றும் சமூக வளமான சூழல்கள்" என்பதை உறுதிப்படுத்துகிறது, அவை இரண்டும் சிரமங்களை ஏற்படுத்தி பயனர்களுக்கு நன்மைகளைத் தரும். இருப்பினும், தீங்கு விளைவிக்கும் உளவியல் சமூக சுகாதார விளைவுகள் நன்மை பயக்கும் நபர்களை விட அதிகமாக இருப்பதாகத் தெரிகிறது. உண்மையில், கேள்வி எழுப்பப்படலாம் MM உண்மையான உலகில் கிடைக்கக்கூடிய டிஜிட்டல் பதிப்புகளை எம்எம்ஓஆர்பிஜி விளையாடுவதன் நேர்மறையான சுகாதார அனுபவங்கள் இல்லையா? ஃப்ரோஸ்ட்லிங்-ஹென்னிங்சனின் ஆய்வின் அவசர கருப்பொருள்கள் [32] சமூகம், ஒத்துழைப்பு, தகவல் தொடர்பு, கட்டுப்பாடு மற்றும் தப்பிக்கும் தன்மை ஆகியவை இளம் விளையாட்டாளர்களுக்கு முக்கிய உந்துதல் காரணிகளாக இருப்பதைக் குறிக்கிறது. இந்த ஆய்வில், விளையாட்டாளர்கள் சாதாரணமான அற்ப விஷயங்களிலிருந்தும் அன்றாட பிரச்சினைகளிலிருந்தும் விலகி ஒரு அடைக்கலமான இடத்தில் மற்றவர்களுடன் கட்டுப்படுத்தப்பட்ட தொடர்பு மூலம் ஆறுதல் தேடும் நபர்களாக சித்தரிக்கப்படுகிறார்கள், இதனால் எம்.எம்.ஓ.ஆர்.பி.ஜி விளையாடுவது ஒருவரின் வாழ்க்கையில் அறிமுகப்படுத்தப்படுவதற்கான ஒரு வழியாகும் என்று கருதப்படுகிறது. விரும்பத்தக்கது ஆனால் நிஜ உலக வாழ்க்கையிலிருந்து விலகி, விரும்பத்தகாத மற்றும் எதிர்மறை உணர்ச்சிகளையும் சிந்தனையையும் தவிர்க்க வேண்டும்.

3.2. கலந்துரையாடல் மற்றும் பரிந்துரைகள்

இந்த முறையான மதிப்பாய்வின் நோக்கம், இலக்கியங்களை ஆராய்வதும், MMORPG களை விளையாடுவது இளம் பருவத்தினர் மற்றும் இளைஞர்களின் மனநல நல்வாழ்வைப் பாதித்ததா என்பதைக் கண்டறிவதற்கான ஆதாரங்களை விமர்சன ரீதியாக மதிப்பிடுவதும் ஆகும். இது சம்பந்தமாக, ஆறு ஆய்வுகளும் குறிப்பிடத்தக்க சங்கங்களைக் கவனித்தன, எந்த ஆய்வும் சரியானதாக இல்லை [50], மதிப்பாய்வு செய்யப்பட்ட ஆராய்ச்சி மூலம் சான்றுகள் தளத்திற்கு அளித்த நேர்மறையான பங்களிப்புகளை அடையாளம் காண்பது முக்கியம் [51].

ஸ்மித்தின் ஆய்வு [31] MMORPG விளையாட்டின் விளைவுகள் குறித்து காரணமான அறிக்கைகளை வெளியிடுவதற்கான வலுவான சான்றுகளை வழங்குகிறது, ஏனெனில் இந்த வகை ஆன்லைன் விளையாட்டை விளையாடத் தேர்ந்தெடுத்த தனிநபர்களின் சுய-தேர்வு சார்புகளை கவுண்டர்கள் பயன்படுத்துகின்றன. இதற்கு மாறாக, ஃப்ரோஸ்ட்லிங்-ஹென்னிங்சனின் ஆய்வு [32] அனுபவ ரீதியாக அமைந்துள்ள தரவு மூலம் புரிதலை அளிக்கிறது மற்றும் வளப்படுத்துகிறது [52], குறுக்கு வெட்டு ஆய்வுகள் [33-36] இந்த ஆராய்ச்சி பகுதியின் எல்லைகளை மேலும் விரிவாக்குவதன் மூலம் சற்றே பெரிய எண்ணிக்கையிலான பங்கேற்பாளர்களை பல்வேறு வகையான சூழல்களில் ஆராய்வதன் மூலம். உண்மையில் இது சம்பந்தமாக, சான்றுகளின் வரிசைக்கு மாறாக ஒரு பரம்பரை இத்தகைய சிக்கலான தன்மையை எதிர்கொள்வதில் மிகவும் பொருந்தும் என்று சிலர் வாதிட்டனர் [53, 54]. மேலும், குறுக்கு வெட்டு ஆய்வுகளுக்கு மாறாக, காலப்போக்கில் MMORPG விளையாடும் நிகழ்வைப் பார்த்த ஒரே ஆய்வு [31] மனநல சமூக நல்வாழ்வில் நேர்மறையான மற்றும் எதிர்மறையான விளைவுகளின் குறிப்பிடத்தக்க தொடர்புகளைக் கண்டறிந்தது, குறைந்த மனோ சமூக நல்வாழ்வு என்பது கனமான கேமிங்கின் ஒரு காரணமா அல்லது விளைவா என்று சிலர் கேள்வி எழுப்ப வழிவகுத்தது [55]. உண்மையில், மற்றவர்கள் ஆன்லைன் கேமிங்கின் திறனை ஒரு சாத்தியமான சிகிச்சை முறையாக விவாதிக்க மற்றும் ஆராயத் தொடங்கியுள்ளனர் [56, 57].

ஆகவே, சாத்தியமான இடங்களில், இந்த தாக்கங்களின் தன்மை மற்றும் திசையை அதிக நம்பிக்கையுடனும் நேர்மையுடனும் வெளிப்படுத்துவதற்கு பெல்லுசிட் முறைகள், பங்கேற்பாளர்களின் தெளிவான சீரற்றமயமாக்கல் மற்றும் வலுவான சோதனை வடிவமைப்புகள் ஆகியவற்றுடன் மேலும் மருத்துவ பரிசோதனைகள் தேவைப்படுகின்றன [58]. எவ்வாறாயினும், ஆராய்ச்சியாளர் மற்றும் மருத்துவர் புரிதலை வளப்படுத்தவும் ஆழப்படுத்தவும் தரமான ஆய்வுகளின் மதிப்பைக் கவனிக்காமல் இருப்பது முக்கியம் [59]. அதன் மிகவும் சூழல் மற்றும் வெளிப்படும் தன்மை [60] மனித ஆக்கிரமிப்பின் முழு சிக்கலையும் பாராட்டும் ஒரு கிளையண்ட் மையப்படுத்தப்பட்ட மற்றும் முழுமையான தத்துவத்திற்குள் நன்றாக அமர்ந்திருக்கிறது [61], இடங்கள், நோக்கம் மற்றும் அர்த்தங்கள் உட்பட [62]. மேலும், இந்த வகை விசாரணை சாத்தியமான ஆராய்ச்சிப் பகுதியின் நோக்கத்தை விரிவுபடுத்துவதற்காக வைக்கப்பட்டுள்ளது. எடுத்துக்காட்டாக, தரமான ஆய்வுகள் MMORPG களை விளையாடும் பெற்றோரின் அல்லது இளம் பருவத்தினரின் மனப்பான்மை மற்றும் அனுபவங்களை ஆராயக்கூடும், மேலும் முடிவுகள் குறிப்பிட்ட அளவு கருப்பொருள்கள் அல்லது காரணிகளைப் பற்றிய வழிகாட்டுதல்களை வழங்கக்கூடும், அவை துணை அளவு ஆய்வுகள் மூலம் எடுக்கப்படலாம்.

மேலும், ஒவ்வொரு கருத்தியல் மக்கள்தொகை குழுக்களுக்கும் அதிக விவரக்குறிப்பு தேவைப்படுகிறது. இந்த மதிப்பாய்வின் ஆய்வுகள் பங்கேற்பாளர்களை இருபது வயது வரம்பில் உள்ளடக்கியது, இது இந்த மக்கள்தொகையின் மாறுபட்ட மற்றும் மாறுபட்ட தனிப்பட்ட, சமூக மற்றும் மேம்பாட்டுத் தேவைகள், நோக்கங்கள் மற்றும் உந்துதல்களை முழுமையாகப் பாராட்ட போதுமான கவனம் செலுத்தவில்லை. இறுதியாக, இந்த மக்களுக்கு குறிப்பாக நெகிழ்வான மற்றும் மாறுபட்டதாக இருக்கும் ஆக்கிரமிப்பின் தாளங்கள் மற்றும் நடைமுறைகளை பாதிக்கும் சுற்றுச்சூழல் காரணிகளைப் பற்றி அதிக கணக்கில் எடுத்துக் கொள்ளும் நீளமான ஆய்வுகள் விரும்பத்தக்கதாக இருக்கும். எடுத்துக்காட்டாக, ஃப்ரோஸ்ட்லிங்-ஹென்னிங்சனுடன் முரண்படும் போது [32] மற்றும் ஹோல்ட்ஸ் மற்றும் அப்பெல் [33] ஆய்வுகள், ஆராய்ச்சி நடத்தப்பட்ட உடல் மற்றும் தற்காலிக கட்டமைப்பின் செல்வாக்கை அடையாளம் காண முடியும், மேலும் அணுகுமுறைகள், வாய்ப்பு மற்றும் செலவு உள்ளிட்ட குடும்ப, கலாச்சார மற்றும் சமூக பொருளாதார சூழல்கள் ஆராயப்படாமல் உள்ளன.

இந்த கண்டுபிடிப்புகளின் மருத்துவ முக்கியத்துவம் கணிசமானது, இருப்பினும் சமூக நடைமுறையில் பெரும்பாலும் எதிர்கொள்ளும் வாடிக்கையாளர் தேவையின் அகலத்தையும் சிக்கலையும் ஆய்வுகள் தெரிவிக்கவில்லை என்பதை மருத்துவர்கள் உடனடியாக அங்கீகரிப்பார்கள் [41], சிகிச்சையின் ஏற்றுக்கொள்ளப்பட்ட மருத்துவ மாதிரியானது மருத்துவமனை அல்லது சுகாதார மையத்திற்கு வெளியே உள்ள உலகத்துடன் சிறிதும் சம்மந்தமில்லை [63]. அந்த நோக்கத்திற்காக, சிகிச்சையாளர்கள் மற்றும் மருத்துவர்கள் அதிகளவில் விழிப்புடன் இருக்கிறார்கள், இதுபோன்ற தொழில்களின் பொருள் மற்றும் செயல்முறை இரண்டையும் புரிந்துகொள்வது ஒத்துழைப்புடன் நிர்வகிக்கக்கூடிய தீர்வுகளை அடைவதற்கு முக்கியமானது [64].

4. தீர்மானம்

இந்த முறையான மதிப்பாய்வின் முடிவுகள் MMORPG களை விளையாடுவது இளம் பருவத்தினர் மற்றும் இளைஞர்களின் மனநல நல்வாழ்வை பாதிக்கும் என்று உறுதியாகக் கூறுகிறது; இருப்பினும், இந்த தாக்கத்தின் தன்மை குறித்து தற்காலிக அறிக்கைகள் மட்டுமே செய்ய முடியும். கண்டுபிடிப்புகள் ஒரு முழுமையற்ற படத்தை முன்வைக்கின்றன, ஆனால் ஒரு புதிய ஆராய்ச்சி பகுதி எப்போதும் முன்னேறும் தொழில்நுட்பத்தின் பின்னணிக்கு எதிராக சிக்கலான நிகழ்வுகளை ஆராய்கிறது. விளையாட்டின் வகை மற்றும் ஆய்வின் கீழ் உள்ள விளையாட்டாளர் இரண்டையும் வெளிப்படையாக அடையாளம் காண நிச்சயமாக அதிக கவனம் செலுத்த வேண்டும். பெரும்பாலும், ஆய்வுகள் அர்த்தமுள்ள ஒப்பீடுகளுக்குத் தேவையான வேறுபாடுகளைச் செய்யத் தவறிவிட்டன, மேலும் ஆய்வின் நோக்கத்தை வசதி மாதிரிகளின் தன்மையால் கட்டளையிட அனுமதித்ததாகத் தெரிகிறது. எம்.எம்.ஓ.ஆர்.பி.ஜி குறிப்பாக ஆன்லைன் கேமிங்கில் விளையாடுகிறதா இல்லையா என்பதை ஆராயும் ஆய்வுகள் ஒரு வெற்றிகரமான, தொடர்ச்சியான, அல்லது உள்ளேயும் இல்லாமலும் உள்ள மன அழுத்தத்தைத் தணிக்கும் ஒரு பயனுள்ள முறையாகும். உண்மையில், இந்த முக்கியமான வளர்ச்சிக் காலத்திலும் அதற்கு அப்பாலும் எம்.எம்.ஓ.ஆர்.பி.ஜி விளையாட்டாளர்களின் “தொழில்” ஐப் பின்பற்றுவது இந்த வகை கேமிங்கின் உளவியல் ரீதியான தாக்கத்தை ஆழமாக தெளிவுபடுத்துவதற்கு உதவக்கூடும். ஒட்டுமொத்தமாக, அளவுசார் மற்றும் தரமான முறைகள் இரண்டையும் பயன்படுத்தும் வெவ்வேறு தொழில்முறை பிரிவுகளை உள்ளடக்கிய தொடர்ச்சியான பல்வகை ஆராய்ச்சி, இந்த மிக நவீன ஓய்வுநேர தொழில்களின் மருத்துவ தாக்கங்கள் மற்றும் சாத்தியங்கள் இரண்டையும் மேலும் தெளிவுபடுத்த பரிந்துரைக்கப்படுகிறது.

குறிப்புகள்

1. கப்லான் எஸ்.இ. தனிமை, சமூக கவலை மற்றும் சிக்கலான இணைய பயன்பாடு ஆகியவற்றுக்கு இடையிலான உறவுகள். சைபர் சைக்காலஜி மற்றும் நடத்தை. 2007;10(2):234–242. [பப்மெட்]
2. லாம் எல்.டி, பெங் இசட். இளம்பருவ மன ஆரோக்கியத்தில் இணையத்தின் நோயியல் பயன்பாட்டின் விளைவு: ஒரு வருங்கால ஆய்வு. குழந்தை மருத்துவம் மற்றும் இளம்பருவ மருத்துவத்தின் காப்பகங்கள். 2010;164(10):901–906. [பப்மெட்]
3. கோர்மஸ் ஜி, கிரிட்ஸெலிஸ் இ, ஜானிகியன் எம், காஃபெட்ஸிஸ் டி, சிட்சிகா ஏ. இளம் பருவத்தினரிடையே சாத்தியமான சிக்கலான மற்றும் சிக்கலான இணைய பயன்பாட்டின் ஆபத்து காரணிகள் மற்றும் உளவியல் சமூக பண்புகள்: ஒரு குறுக்கு வெட்டு ஆய்வு. BMC பொது உடல்நலம். 2011; 11: ப. 595. [PMC இலவச கட்டுரை] [பப்மெட்]
4. பிளாக் ஜே.ஜே. DSM-V க்கான சிக்கல்கள்: இணைய அடிமையாதல். தி அமெரிக்கன் ஜர்னல் ஆஃப் சைண்டிரிரி. 2008;165(3):306–307. [பப்மெட்]
5. மோர்கன் சி, கோட்டன் எஸ்.ஆர். கல்லூரி புதியவர்களின் மாதிரியில் இணைய நடவடிக்கைகள் மற்றும் மனச்சோர்வு அறிகுறிகளுக்கு இடையிலான உறவு. சைபர் சைக்காலஜி மற்றும் நடத்தை. 2003;6(2):133–142. [பப்மெட்]
6. வான் ரூய்ஜ் ஏ.ஜே., ஷொன்மேக்கர்ஸ் டி.எம்., வான் டி ஐஜென்டன் ஆர்.ஜே.ஜே.எம், வான் டி மெஹீன் டி. கட்டாய இணைய பயன்பாடு: ஆன்லைன் கேமிங் மற்றும் பிற இணைய பயன்பாடுகளின் பங்கு. இளம்பருவ உடல்நலம் ஜர்னல். 2010;47(1):51–57. [பப்மெட்]
7. ஃபிராங்கோஸ் சி.சி, ஃபிராங்கோஸ் சி.சி, சோடிரோப ou லோஸ் I. கிரேக்க பல்கலைக்கழக மாணவர்களிடையே சிக்கலான இணைய பயன்பாடு: எதிர்மறை உளவியல் நம்பிக்கைகள், ஆபாச தளங்கள் மற்றும் ஆன்லைன் விளையாட்டுகளின் ஆபத்து காரணிகளைக் கொண்ட ஒரு சாதாரண லாஜிஸ்டிக் பின்னடைவு. சைபர் சைக்காலஜி, நடத்தை, மற்றும் சமூக வலையமைப்பு. 2011;14(1-2):51–58. [பப்மெட்]
8. பிளேஸ் ஜே.ஜே., கிரேக் டபிள்யூ.எம்., பெப்லர் டி, கோனொல்லி ஜே. ஆன்லைன் இளம் பருவத்தினர்: முக்கிய உறவுகளுக்கு இணைய செயல்பாட்டு தேர்வுகளின் முக்கியத்துவம். இளைஞர் மற்றும் இளமை பருவத்தில் இதழ். 2008;37(5):522–536.
9. மோரிசன் சி.எம்., கோர் எச். அதிகப்படியான இணைய பயன்பாடு மற்றும் மனச்சோர்வுக்கு இடையிலான உறவு: எக்ஸ்என்யூஎம்எக்ஸ் இளைஞர்கள் மற்றும் பெரியவர்கள் பற்றிய கேள்வித்தாள் அடிப்படையிலான ஆய்வு. மன நோய். 2010;43(2):121–126. [பப்மெட்]
10. காம்ஸ்கோர். உலகளாவிய ஆன்லைன் கேமிங் சமூகம் 217 மில்லியன் மக்களை சென்றடைகிறது. 2007, http://www.comscore.com/Insights/Press_Releases/2007/07/Worldwide_Online_Gaming_Grows.
11. நோய் கட்டுப்பாடு மற்றும் தடுப்பு மையங்கள். eGames தரவு சுருக்கமான. 2007, http://www.cdc.gov/healthcommunication/Research/DataBriefs/egamesresearch.pdf.
12. NPD GROUP. வீடியோ கேம்கள் ஆன்லைன் கேமிங் நடவடிக்கைகளில் குறிப்பிடத்தக்க வளர்ச்சியை அனுபவிக்கின்றன. 2009, http://www.npd.com/wps/portal/npd/us/news/press-releases/pr_090310a/
13. பைரன் டி. டிஜிட்டல் உலகில் பாதுகாப்பான குழந்தைகள்: பைரன் மதிப்பாய்வின் அறிக்கை. லண்டன், யுகே: குழந்தைகள், பள்ளிகள் மற்றும் குடும்பங்களுக்கான துறை; 2008.
14. வான் சி.எஸ்., சியோ டபிள்யூ. ஆன்லைன் கேமிங்கிற்கு இளம் பருவத்தினர் ஏன் அடிமையாகிறார்கள்? தைவானில் ஒரு நேர்காணல் ஆய்வு. சைபர் சைக்காலஜி மற்றும் நடத்தை. 2006;9(6):762–766. [பப்மெட்]
15. வீவர் ஜே.பி., மேஸ் டி, சார்ஜென்ட் வீவர் எஸ், மற்றும் பலர். பெரியவர்களிடையே வீடியோ கேம் விளையாடுவதால் உடல்நல-ஆபத்து தொடர்பு. அமெரிக்கன் ஜர்னல் ஆஃப் ப்ரீவ்டிவ்வ் மெடிசின். 2009;37(4):299–305. [பப்மெட்]
16. போர்ட்டர் ஜி, ஸ்டார்ஸ்விச் வி, பெர்லி டி, ஃபெனெச் பி. ஆஸ்திரேலிய மற்றும் நியூசிலாந்து ஜர்னல் ஆஃப் சைண்டிரி. 2010;44(2):120–128. [பப்மெட்]
17. கிம் எம்.ஜி., கிம் ஜே. சிக்கலான ஆன்லைன் விளையாட்டு பயன்பாட்டு அளவிற்கான நம்பகத்தன்மையின் குறுக்கு சரிபார்ப்பு, ஒன்றிணைந்த மற்றும் பாரபட்சமற்ற செல்லுபடியாகும். மனித நடத்தையில் உள்ள கணினிகள். 2010;26(3):389–398.
18. குஸ் டி, கிரிஃபித்ஸ் எம்.டி. இணைய கேமிங் அடிமையாதல்: அனுபவ ஆராய்ச்சியின் முறையான ஆய்வு. மன நல மற்றும் போதைப்பொருள் சர்வதேச பத்திரிகை. 2012;10(2):278–296.
19. அலிசன் எஸ்.இ, வான் வால்ட் எல், ஷாக்லி டி, கபார்ட் ஜி.ஓ. இணையம் மற்றும் ரோல்-பிளேமிங் கற்பனை விளையாட்டுகளின் சகாப்தத்தில் சுயத்தின் வளர்ச்சி. தி அமெரிக்கன் ஜர்னல் ஆஃப் சைண்டிரிரி. 2006;163(3):381–385. [பப்மெட்]
20. இளம் கே. இளம் வயதினருக்கான ஆன்லைன் கேமிங் போதை மற்றும் சிகிச்சை சிக்கல்களைப் புரிந்துகொள்வது. அமெரிக்கன் ஜர்னல் ஆஃப் ஃபேமிலி தெரபி. 2009;37(5):355–372.
21. பாவ்லிகோவ்ஸ்கி எம், பிராண்ட் எம். அதிகப்படியான இணைய கேமிங் மற்றும் முடிவெடுப்பது: ஆபத்தான சூழ்நிலையில் முடிவெடுப்பதில் அதிகப்படியான வேர்ல்ட் ஆப் வார்கிராப்ட் வீரர்களுக்கு சிக்கல்கள் உள்ளதா? மனநல ஆராய்ச்சி. 2011;188(3):428–433. [பப்மெட்]
22. மெசியாஸ் இ, காஸ்ட்ரோ ஜே, சைனி ஏ, உஸ்மான் எம், பீப்பிள்ஸ் டி. சோகம், தற்கொலை, மற்றும் வீடியோ கேம் மற்றும் பதின்ம வயதினரிடையே இணைய அதிகப்படியான பயன்பாடு ஆகியவற்றுடன் அவர்கள் தொடர்பு: இளைஞர் இடர் நடத்தை கணக்கெடுப்பு 2007 மற்றும் 2009 ஆகியவற்றின் முடிவுகள். தற்கொலை மற்றும் உயிருக்கு ஆபத்தான நடத்தை. 2011;41(3):307–315. [பப்மெட்]
23. ஷீஹ் கே.எஃப், செங் எம்.எஸ். அனுபவ மதிப்பு மற்றும் வாழ்க்கை முறைகள் மற்றும் இளம்பருவத்தில் திருப்தி குறித்த அவற்றின் விளைவுகள் பற்றிய அனுபவ ஆய்வு: ஆன்லைன் கேமிங்கைப் பயன்படுத்தும் எடுத்துக்காட்டு. இளமை. 2007;42(165):199–215. [பப்மெட்]
24. ஹுசைன் இசட், கிரிஃபித்ஸ் எம்.டி. ஆன்லைன் விளையாட்டாளர்களின் அணுகுமுறைகள், உணர்வுகள் மற்றும் அனுபவங்கள்: ஒரு தரமான பகுப்பாய்வு. சைபர் சைக்காலஜி மற்றும் நடத்தை. 2009;12(6):747–753. [பப்மெட்]
25. லாங்மேன் எச், ஓ'கானர் இ, ஒப்ஸ்ட் பி. எதிர்மறையான உளவியல் அறிகுறிகளில் வார்கிராப்ட் உலகத்திலிருந்து பெறப்பட்ட சமூக ஆதரவின் விளைவு. சைபர் சைக்காலஜி மற்றும் நடத்தை. 2009;12(5):563–566. [பப்மெட்]
26. டிமேடிரோவிக்குகள் Z, உர்பன் ஆர், நாகியாகியோர்ஜி கே, மற்றும் பலர். நீ ஏன் விளையாடுகிறாய்? ஆன்லைன் கேமிங் கேள்விக்குரிய நோக்கத்திற்கான நோக்கங்கள் (MOGQ) நடத்தை ஆராய்ச்சி முறைகள். 2011;43(3):814–825. [பப்மெட்]
27. லென்ட் ஆர்.டபிள்யூ. நல்வாழ்வு மற்றும் மனோசமூக சரிசெய்தல் குறித்த ஒரு தத்துவார்த்த மற்றும் நடைமுறை முன்னோக்கை நோக்கி. கன்சல்டிங் சைக்காலஜி ஜர்னல். 2004;51(4):482–509.
28. க்ரூஸர் எஸ்எம், தலேமேன் ஆர், கிரிபித்ஸ் எம். அதிகமான கணினி விளையாட்டு: அடிமை மற்றும் ஆக்கிரமிப்பு ஆதாரம்? சைபர் சைக்காலஜி மற்றும் நடத்தை. 2007;10(2):290–292. [பப்மெட்]
29. சார்ல்டன் ஜே.பி., டான்ஃபோர்ட் ஐ.டி.டபிள்யூ. ஆன்லைன் விளையாட்டு விளையாடும் சூழலில் போதை மற்றும் அதிக ஈடுபாட்டை வேறுபடுத்துகிறது. மனித நடத்தையில் உள்ள கணினிகள். 2007;23(3):1531–1548.
30. பெர்குசன் சி.ஜே., கலோன் எம், பார்னெட் ஜே. மனநல ஆரோக்கியம், கல்வியியல் மற்றும் சமூகப் பிரச்சினைகளைக் கொண்ட நோயியல் விளையாட்டு பாதிப்பு மற்றும் கோமாளித்தன்மை பற்றிய மெட்டா பகுப்பாய்வு. உளவியல் ஆராய்ச்சி இதழ். 2011;45(12):1573–1578. [பப்மெட்]
31. ஸ்மித் ஜே.எம். வீடியோ கேம் விளையாட்டில் சுய-தேர்வுக்கு அப்பால்: பெருமளவில் மல்டிபிளேயர் ஆன்லைன் ரோல்-பிளேமிங் கேம் விளையாட்டின் விளைவுகளைப் பற்றிய ஒரு சோதனை ஆய்வு. சைபர் சைக்காலஜி மற்றும் நடத்தை. 2007;10(5):717–721. [பப்மெட்]
32. ஃப்ரோஸ்ட்லிங்-ஹென்னிங்சன் எம். மக்களை இணைக்கும் ஒரு வழியாக முதல் நபர் துப்பாக்கி சுடும் விளையாட்டுகள்: 'இரத்தத்தில் சகோதரர்கள்' சைபர் சைக்காலஜி மற்றும் நடத்தை. 2009;12(5):557–562. [பப்மெட்]
33. ஹோல்ட்ஸ் பி, அப்பெல் எம். இணைய பயன்பாடு மற்றும் வீடியோ கேமிங் ஆகியவை இளம் பருவத்திலேயே சிக்கல் நடத்தை கணிக்கின்றன. இளம் பருவத்தில் இதழ். 2011;34(1):49–58. [பப்மெட்]
34. குவான் ஜே.எச்., சுங் சி.எஸ்., லீ ஜே. இணைய விளையாட்டுகளின் நோயியல் பயன்பாட்டில் சுய மற்றும் ஒருவருக்கொருவர் உறவில் இருந்து தப்பித்ததன் விளைவுகள். சமூக மனநல இதழ். 2011;47(1):113–121. [பப்மெட்]
35. லெமோலா எஸ், பிராண்ட் எஸ், வோக்லர் என், பெர்கின்சன்-குளூர் என், அலெமண்ட் எம், க்ரோப் ஏ. இரவில் விளையாடும் பழக்கமான கணினி விளையாட்டு மனச்சோர்வு அறிகுறிகளுடன் தொடர்புடையது. ஆளுமை மற்றும் தனிப்பட்ட வேறுபாடுகள். 2011;51(2):117–122.
36. லி டி, லியாவ் ஏ, கூ ஏ. பாரிய மல்டிபிளேயர் ஆன்லைன் இளம் பருவ விளையாட்டாளர்களிடையே நோயியல் கேமிங்கில் உண்மையான-சிறந்த சுய முரண்பாடுகள், மனச்சோர்வு மற்றும் தப்பிக்கும் தன்மை ஆகியவற்றின் செல்வாக்கை ஆராய்தல். சைபர் சைக்காலஜி, நடத்தை, மற்றும் சமூக வலையமைப்பு. 2011;14(9):535–539. [பப்மெட்]
37. லா எம், ஸ்டீவர்ட் டி, பொல்லாக் என், லெட்ஸ் எல், போஷ் ஜே, வெட்மோர்லேண்ட் எம். எக்ஸ்நூமக்ஸ்-கடைசி புதுப்பிப்பு. விமர்சன மறுஆய்வு படிவத்திற்கான வழிகாட்டுதல்கள் - அளவு ஆய்வுகள் [மெக்மாஸ்டர் பல்கலைக்கழகத்தின் முகப்புப்பக்கம்] http://www.srs-mcmaster.ca/Portals/20/pdf/ebp/quanreview.pdf.
38. எல், வில்கின்ஸ் எஸ், லா எம், போஷ் ஜே, வெஸ்ட்மோர்லேண்ட் எம். எக்ஸ்என்யூஎம்எக்ஸ்-கடைசி புதுப்பிப்பு. விமர்சன மறுஆய்வு படிவத்திற்கான வழிகாட்டுதல்கள் - தரமான ஆய்வுகள் (பதிப்பு 2007, 2) [மெக்மாஸ்டர் பல்கலைக்கழகத்தின் முகப்புப்பக்கம்] http://www.srs-mcmaster.ca/Portals/20/pdf/ebp/qualreview_version2.0.pdf.
39. மாக்டெர்மிட் ஜே, சட்டம் எம். ஆதாரங்களை மதிப்பீடு செய்தல். இல்: சட்டம் எம், மெக்டெர்மிட் ஜே, தொகுப்பாளர்கள். சான்றுகள் அடிப்படையிலான மறுவாழ்வு: பயிற்சிக்கான வழிகாட்டி. 2nd பதிப்பு. தோரோஃபேர், என்.ஜே., அமெரிக்கா: ஸ்லாக்; 2008. பக். 121 - 142.
40. பராஹூ கே. நர்சிங் ஆராய்ச்சி: கோட்பாடுகள், செயல்முறை மற்றும் சிக்கல்கள். ஹவுண்ட்மில்ஸ், யுகே: பால்கிரேவ் மெக்மில்லன்; 1997.
41. டெய்லர் எம்.சி. தொழில்சார் சிகிச்சையாளர்களுக்கான சான்றுகள் சார்ந்த பயிற்சி. 2nd பதிப்பு. ஆக்ஸ்போர்டு, யுகே: பிளாக்வெல்; 2007.
42. அவியார்ட் எச். உடல்நலம் மற்றும் சமூக பராமரிப்பில் இலக்கிய ஆய்வு செய்தல்: ஒரு நடைமுறை வழிகாட்டி. 2nd பதிப்பு. மெய்டன்ஹெட், யுகே: ஓபன் யுனிவர்சிட்டி பிரஸ்; 2010.
43. இங்காம்-ப்ரூம்ஃபீல்ட் ஆர். ஆராய்ச்சியின் விமர்சன வாசிப்புக்கான செவிலியர்களின் வழிகாட்டி. ஆஸ்திரேலிய ஜர்னல் ஆஃப் அட்வான்ஸ்ட் நர்சிங். 2008;26(1):102–109.
44. பின்லே எல். ஆராய்ச்சி கட்டுரைகளை மதிப்பீடு செய்தல். பிரிட்டிஷ் ஜர்னல் ஆஃப் ஆகுபஷனல் தெரபி. 1997;60(5):205–208.
45. குரோம்பி ஐ.கே. விமர்சன மதிப்பீட்டிற்கான பாக்கெட் வழிகாட்டி. லண்டன், யுகே: பி.எம்.ஜே பப்ளிஷிங்; 1996.
46. போல்கர் எஸ், தாமஸ் எஸ்.ஏ. சுகாதார அறிவியலில் ஆராய்ச்சி அறிமுகம். 5th பதிப்பு. எடின்பர்க், யுகே: சர்ச்சில் லிவிங்ஸ்டன்; 2008.
47. பந்துவீச்சு A. கேள்வித்தாள் வடிவமைப்பின் நுட்பங்கள். இல்: பந்துவீச்சு ஏ, இப்ராஹிம் எஸ், தொகுப்பாளர்கள். சுகாதார ஆராய்ச்சி முறைகளின் கையேடு: விசாரணை, அளவீட்டு மற்றும் பகுப்பாய்வு. மெய்டன்ஹெட், யுகே: ஓபன் யுனிவர்சிட்டி பிரஸ்; 2005.
48. பெர்க் கே.இ, லத்தீன் ஆர்.டபிள்யூ. உடல்நலம், உடற்கல்வி, உடற்பயிற்சி அறிவியல் மற்றும் பொழுதுபோக்கு ஆகியவற்றில் ஆராய்ச்சி முறைகளின் அத்தியாவசியங்கள். 3 வது பதிப்பு. பால்டிமோர், எம்.டி, அமெரிக்கா: லிப்பின்காட் வில்லியம்ஸ் & வில்கின்ஸ்; 2008.
49. கூப்பர் எச். ஒத்திசைவு ஆராய்ச்சி: இலக்கிய மதிப்புரைகளுக்கான வழிகாட்டி. 3rd பதிப்பு. ஆயிரம் ஓக்ஸ், கலிஃப், அமெரிக்கா: முனிவர்; 1998.
50. ஆலிவர் டி, மஹோன் எஸ்.எம். ஒரு ஆராய்ச்சி கட்டுரை பகுதி III படித்தல்: தரவு சேகரிப்பு கருவி. ஆன்காலஜி நர்சிங்கின் மருத்துவ இதழ். 2006;10(3):423–426. [பப்மெட்]
51. டிரம்மண்ட் ஏ. ஒரு ஆய்வுக் கட்டுரையை மதிப்பாய்வு செய்தல். பிரிட்டிஷ் ஜர்னல் ஆஃப் ஆகுபஷனல் தெரபி. 1996;59(2):84–86.
52. வைல்டிங் சி, வைட்ஃபோர்ட் ஜி. நிகழ்வு ஆராய்ச்சி: கருத்தியல், தத்துவார்த்த மற்றும் நடைமுறை சிக்கல்களின் ஆய்வு. OTJR தொழில், பங்கேற்பு மற்றும் ஆரோக்கியம். 2005;25(3):98–104.
53. டிக்கிள்-டெக்னென் எல், பெடெல் ஜி. ஹெடெரார்ச்சி மற்றும் படிநிலை: மருத்துவ முடிவெடுப்பதற்கான ஒரு கருவியாக 'சான்றுகளின் நிலைகள்' பற்றிய ஒரு முக்கியமான மதிப்பீடு. அமெரிக்கன் ஜர்னல் ஆப் ஆக்கூபிக் தெரபி. 2003;57(2):234–237. [பப்மெட்]
54. வெள்ளை ஜே. தொழில் சிகிச்சை நடைமுறைக்கான கேள்விகள். இல்: க்ரீபியோ ஈ.பி., கோன் இ.எஸ்., பாய்ட் ஷெல் பி.ஏ., தொகுப்பாளர்கள். வில்லார்ட் மற்றும் ஸ்பேக்மேனின் தொழில்சார் சிகிச்சை. 11 வது பதிப்பு. பால்டிமோர், எம்.டி, அமெரிக்கா: வால்டர்ஸ் க்ளுவர், பிலடெல்பியா, பா, அமெரிக்கா; லிப்பின்காட் வில்லியம்ஸ் & வில்கின்ஸ்; 2009. பக். 262-272.
55. லெமென்ஸ் ஜே.எஸ்., வால்கன்பர்க் பி.எம்., பீட்டர் ஜே. உளவியல் காரணங்கள் மற்றும் நோயியல் கேமிங்கின் விளைவுகள். மனித நடத்தையில் உள்ள கணினிகள். 2011;27(1):144–152.
56. ஃப்ரெடோலினோ பிபி, பிளாஷ்கே சி.எம். ஆன்லைன் கேமிங்கின் சிகிச்சை பயன்பாடுகள். மனித சேவைகளில் தொழில்நுட்ப இதழ். 2008;26(2-4):423–446.
57. ஷான்ட்லி கே, ஆஸ்டின் டி, க்ளீன் பி, கிரியோஸ் எம். “ரீச் அவுட் சென்ட்ரல்” இன் மதிப்பீடு: இளைஞர்களின் மன ஆரோக்கியத்தை ஆதரிப்பதற்கான ஆன்லைன் கேமிங் திட்டம். சுகாதார கல்வி ஆராய்ச்சி. 2010;25(4):563–574. [பப்மெட்]
58. போப் சி, மேஸ் என். அவதானிப்பு முறைகள். இல்: போப் சி, மேஸ் என், தொகுப்பாளர்கள். சுகாதாரத்தில் தரமான ஆராய்ச்சி. 3rd பதிப்பு. மால்டன், மாஸ், அமெரிக்கா: பிளாக்வெல்; 2006. பக். 32 - 42.
59. மேஸ் என், போப் சி. தரமான சுகாதார ஆராய்ச்சியில் தரம். இல்: போப் சி, மேஸ் என், தொகுப்பாளர்கள். சுகாதாரத்தில் தரமான ஆராய்ச்சி. 3rd பதிப்பு. மால்டன், மாஸ், அமெரிக்கா: பிளாக்வெல்; 2006. பக். 82 - 101.
60. பெய்லி டி.எம். ஆராய்ச்சி: முறையான விசாரணையின் மூலம் அறிவைக் கண்டறிதல். இல்: க்ரீபியோ ஈ.பி., கோன் இ.எஸ்., பாய்ட் ஷெல் பி.ஏ., தொகுப்பாளர்கள். வில்லார்ட் மற்றும் ஸ்பேக்மேன் தொழில்சார் சிகிச்சை. 10 வது பதிப்பு. பால்டிமோர், எம்.டி, அமெரிக்கா: லிப்பின்காட் வில்லியம்ஸ் & வில்கின்ஸ்; 2003. பக். 963-971.
61. க்ரீக் ஜே. தொழில்சார் சிகிச்சை ஒரு சிக்கலான தலையீடு என வரையறுக்கப்படுகிறது. லண்டன், யுகே: தொழில்சார் சிகிச்சையாளர்களின் கல்லூரி; 2003.
62. ஹாசல்கஸ் பி.ஆர். அன்றாட தொழிலின் பொருள். 2nd பதிப்பு. தோரோஃபேர், என்.ஜே., அமெரிக்கா: ஸ்லாக்; 2011.
63. பொல்லார்ட் என், க்ரோனன்பெர்க் எஃப். ஓரங்களில் மக்களுடன் பணிபுரிதல். இல்: க்ரீக் ஜே, லூகர் எல், தொகுப்பாளர்கள். தொழில் சிகிச்சை மற்றும் மன ஆரோக்கியம். 4th பதிப்பு. எடின்பர்க், யுகே: சர்ச்சில் லிவிங்ஸ்டன்; 2008.
64. டேனியல் எம்.ஏ., பிளேர் காண்க. மனோவியல் கட்டமைப்பின் குறிப்பு. இல்: டங்கன் ஈ.ஏ.எஸ்., ஆசிரியர். தொழில்சார் சிகிச்சையில் பயிற்சிக்கான அடித்தளங்கள். 5th பதிப்பு. எடின்பர்க், யுகே: சர்ச்சில் லிவிங்ஸ்டன் எல்சேவியர்; 2011.