இணைய கேமிங் அடிமைத்தனம்: ஒரு தொழில்நுட்ப தீங்கு (2016)

Int ஜே உயர் இடர் Behav அடிமை. டிசம்பர் 26; 2015 (4): எக்ஸ்என்எக்ஸ்.

வெளியிடப்பட்ட ஆன்லைன் டிசம்பர் 10 ம் தேதி. டோய்:  10.5812 / ijhrba.26359

PMCID: PMC4744898

சுருக்கம்

அறிமுகம்:

இண்டர்நெட் ஆராய்ச்சி, தகவல்தொடர்பு, தகவல் ஆகியவற்றில் நன்மை பயக்கும் கருவியாகக் கருதப்படுகிறது. இன்னும், அதன் அதிகமான மற்றும் நீண்ட கால பயன்பாட்டிற்கு அடிமையாகிவிடும் சாத்தியம் உள்ளது. இந்த தொழில்நுட்ப ஆபத்துக்கான விளக்கமானது, ஒரு லேசான சமூக-தனிநபர் துன்பத்திலிருந்து, நடத்தை மற்றும் சுய-கவனிப்பு ஆகியவற்றின் மொத்த ஒழுங்கமைப்பிற்கு மாறுபடும். இன்டர்நெட் கேமிங் அடிமைத்தனம் பற்றி எந்தப் படிப்பும் இந்தியாவில் இருந்து கிடைக்கவில்லை.

வழக்கு வழங்கல்:

இரண்டு சகோதரர்களின் வழக்கு பற்றி நாங்கள் தகவல் அளித்தோம். இணைய விளையாட்டு அடிமைத்தனம் காரணமாக, ஒழுங்கற்ற ஒழுங்கமைக்கப்பட்ட நடத்தை மற்றும் கடுமையான சமரசம் கொண்ட சுயநலத்தை காட்டியவர் நாங்கள். இந்த நிலை நிர்வகிக்கப்படுகிறது மருந்தியல் மற்றும் அல்லாத மருந்து சிகிச்சைகள், தொடர்ச்சியான முன்னேற்றம் கொண்டு தொடர்ந்து மாதங்கள் தொடர்ந்து.

முடிவுகளை:

இணைய விளையாட்டு அடிமைத்தனம் கடுமையான தனிப்பட்ட, சமூக மற்றும் தொழில் சிக்கல்களை ஏற்படுத்தும். இந்த சீர்குலைவு மற்றும் பல்வேறு விளக்கங்கள் வரம்பில் வரம்பிற்குட்பட்டிருந்தாலும், DSM-5 கடுமையான வகைப்பாட்டியைக் கொண்டிருக்கவில்லை. ஆரம்ப அடையாள மற்றும் மேலாண்மை முழுமையான மீட்புக்கு வழிவகுக்கும்.

முக்கிய வார்த்தைகள்: நடத்தை, அடிமை; இணைய

1. அறிமுகம்

இணையத்தின் விரைவான மற்றும் விரிவான பரவலானது ஆராய்ச்சி, தகவல்தொடர்பு மற்றும் தகவலுக்கான சிறந்த வாய்ப்புகளை ஏற்படுத்தியது. சில நவீன நுணுக்கங்கள், இந்த நவீனகால தொழில்நுட்ப விசித்திரமானது, உடல்நலம் மற்றும் மனநல நலம் ஆகியவற்றின் காரணமாக, உடல் நலம், அதிக விளையாட்டு, அதிக நேரம் மணிநேரம், சூதாட்டம், மற்றும் ஆன்லைன் ஷாப்பிங் ஆகியவற்றின் மூலம் போதைப்பொருளை ஏற்படுத்துவதன் காரணமாக ஏற்படுகிறது.

கோல்ட்பர்க் 1995 இல் நோய்க்குறியியல் கட்டாய இணைய பயன்பாடுக்கான "இணைய அடிமைத்தனம்"). அதிகமான இண்டர்நெட் கேமிங் இன்டர்நெட் போதைப்பொருள் ஒரு குறிப்பிட்ட துணை வகை என விவரிக்கப்பட்டுள்ளது (). சில அறிக்கையின்படி, அமெரிக்கன் அமெரிக்கர்களில் சுமார் 9% வரை வீடியோ விளையாட்டுகள் விளையாடுகின்றன, அவர்களில் சுமார் 9%). இணைய கேமிங் கோளாறு DSM-5 இன் வகை III இல் வைக்கப்பட்டுள்ளது (). இருப்பினும், முக்கிய ஆராய்ச்சிக்குட்பட்ட ஆதாரங்கள் இல்லாததால் அது முக்கிய கோளாறுகளால் வகைப்படுத்தப்படவில்லை. இண்டர்நெட் கேமிங் சீர்கேஷன் வழங்கல் ஒரு லேசான சமூக-தனிப்பட்ட துயரத்தில் இருந்து நடத்தை மற்றும் சுய-கவனிப்பு ஆகியவற்றில் மொத்த ஒழுங்கற்ற நிலைக்கு வரக்கூடும். இருப்பினும், DSM-5 தீவிரத்தன்மை வகைப்படுத்தலைக் கொண்டிருக்கவில்லை. இந்திய போதைப்பொருள் பற்றிய புரிதல் இந்திய உபகண்டத்தில் ஆரம்ப கட்டங்களில் உள்ளது. இன்டர்நெட் கேமிங் அடிமைத்தனம் பற்றிய தகவல்கள் எதுவும் இந்தியாவில் இல்லை. இணைய விளையாட்டு அடிமைத்தனம், இரு தரப்பினரின் ஒழுங்கற்ற ஒழுக்கம் மற்றும் கடுமையான சமரசம் கொண்ட சுய பாதுகாப்பு ஆகியவற்றைக் கண்டறிந்த இரண்டு சகோதரர்களை நாம் புகாரளிக்கிறோம். நடத்தை சிகிச்சை மற்றும் ஃப்ளூக்ஸைடின் ஆகியவற்றைக் கொண்டு அவர்களின் பிரச்சனைகளை நாங்கள் நிர்வகிக்கிறோம்.

2. வழக்கு வழங்கல்

டஸ்ஸின் நகர்ப்புற பின்னணியில் உயர் சமூக பொருளாதார வர்க்கத்தின் அணுவாயுத குடும்பத்தைச் சேர்ந்த இரண்டு திருமணமான சகோதரர்கள் மெஸ்ஸர்ஸ் மற்றும் பி. திரு. A இல், 19 இல் படித்து, XNUM என்பதுth நிலையானது B பி.எல்nd இந்தியாவில் ஹரியானாவில் ஆண்டு பொறியியல்.

நயவஞ்சகமான துவக்கம், படிப்படியாக முற்போக்கான அதிகப்படியான ஆன்லைன் கேமிங், எரிச்சல், ஆய்வுகளின் செயல்திறன் குறைதல் மற்றும் கடந்த 2 ஆண்டுகளாக சுய பாதுகாப்பு பலவீனமடைந்தது போன்ற புகார்களுடன் இரு சகோதரர்களும் தங்கள் பெற்றோர்களால் கொண்டு வரப்பட்டனர். சகோதரர்கள் இருவரும் வீட்டில் ஒன்றாக தங்கியிருந்து, வெவ்வேறு நாடுகளைச் சேர்ந்த மெய்நிகர் இணைய நண்பர்களுடன் ஆன்லைன் விளையாட்டை விளையாடத் தொடங்கியபோது சிக்கல் தொடங்கியது. எல்லா நாடுகளிலும் ஜிஎம்டி (கிரீன்விச் சராசரி நேரம்) வித்தியாசம் காரணமாக, அவர்களுக்கு விளையாட்டுகளுக்கு குறிப்பிட்ட நேரம் இல்லை, எனவே கேமிங் அவர்களின் தூக்கம் மற்றும் தினசரி வழக்குகளில் குறுக்கிட்டது. ஆன்லைன் கேமிங்கின் காலம் ஆரம்ப சில மாதங்களில் ஒரு நாளைக்கு 2 - 4 மணிநேரத்திலிருந்து 14 - 18 மணிநேரமாக முன்னேறியது. இந்த சகோதரர்களின் நடத்தை மற்றும் சுய பாதுகாப்பு மிகவும் சமரசம் மற்றும் ஒழுங்கற்றதாக மாறியது, விளையாட்டுகளை விளையாடும்போது, ​​அவர்கள் சிறுநீர் கழித்து, உடையில் மலம் கழித்தனர், பல நாட்கள் ஆடைகளை மாற்றவில்லை, குளிக்கவில்லை, உணவைத் தவிர்த்ததில்லை, தொலைபேசிகளை எடுக்கவில்லை அல்லது திறக்கவில்லை அவர்களின் பெற்றோருக்கு கூட கதவுகள். அந்நியர்கள் தங்கள் முன்னிலையில் வீட்டிற்குள் நுழைந்து வீட்டைக் கொள்ளையடித்தபோதும் அவர்கள் கவலைப்படவில்லை. கடந்த 2 மாதங்களில் அவர்கள் ஆன்லைன் கேம்களை விளையாடுவதில் ஆர்வமாக இருந்தபோது, ​​அவர்களது வீடு இரு மடங்கு ரொக்கம் மற்றும் விலையுயர்ந்த கட்டுரைகளை அவர்கள் முன்னிலையில் கொள்ளையடித்தது. அவர்கள் இருவரும் கடந்த ஆண்டு அந்தந்த வகுப்புகளில் தோல்வியுற்றனர். அவர்கள் பெற்றோரைக் கூச்சலிட்டனர், துஷ்பிரயோகம் செய்தார்கள், அவர்களை அடித்தார்கள், விளையாடுவதை நிறுத்தும்போது அறைகளில் பூட்டப்பட்டார்கள்.

நோயாளிகள் மேல் பிரச்சினைகள், விளையாட்டு அடிமைத்தனம் தீவிரத்தை பார்வையிட அனுமதிக்கப்பட்டனர். அவர்களது பொதுச் சோதனையானது, முறையான பரிசோதனை, ஆய்வக விசாரணை ஆகியவை சாதாரண வரம்புக்குள் இருந்தன. நேர்காணல், எரிச்சலூட்டுதல் மற்றும் விளையாட்டுகளுக்கு ஏங்கிப் போடப்பட்டது. எந்த உளவியல் அறிகுறிகளும் அறிவிக்கப்படவில்லை அல்லது சேர்க்கப்பட்டன. சிகிச்சை நோக்கம் எரிச்சலூட்டும் குறைப்பு, தூக்கம், தினசரி மற்றும் சுய-பராமரிப்பு ஆகியவற்றுடன் இணைந்து ஊக்கத்தை மேம்படுத்துவதோடு எதிர்கால மறுமதிப்பீட்டை தடுக்க ஆன்லைன் விளையாட்டுக்களைக் குறைப்பதும் ஆகும். நோயறிதலுள்ள மனோவியல் மதிப்பீடு இரு சகோதரர்களிடமும் உந்துவிசை கட்டுப்பாட்டு சிக்கல்கள், மனத் தளர்ச்சியான அறிவாற்றல், மற்றும் குற்றச்சாட்டு ஆகியவற்றை வெளிப்படுத்தியது.

தூக்கத்திற்காக தேவைப்படும் க்ளோனாஸெபம் 20 mg உடன் சேர்ந்து ஃப்ளூயெக்டைன் 40 mg / நாள் தொடங்கப்பட்டது (0.5 mg / day ஆக அதிகரித்தது). அல்லாத மருந்து முறைகளை மேலாண்மை முக்கிய தங்க இருந்தது. இது வரம்பு அமைத்தல், ஊக்கமளித்தல் நேர்காணல், ஊக்குவிப்பு மேம்படுத்தல் சிகிச்சை, செயல்பாடு திட்டமிடல், குடும்பம் மற்றும் தனிப்பட்ட சிகிச்சை, திசைதிருப்பல் உத்திகள், நடத்தை சிகிச்சை கொள்கைகளை பயன்படுத்தி நேர்மறை வலுவூட்டல் ஆகியவை அடங்கும். மருத்துவமனையில் ஒரு மாதம் தங்கியிருந்த நேரத்தில் இரு நோயாளிகளும் கணிசமாக குறைத்து எரிச்சல் மற்றும் ஆன்லைனில் விளையாடுவதற்கு ஏதுவாக, சிறந்த சுய பராமரிப்பு மற்றும் சுகாதாரம், மேம்பட்ட தூக்கம் மற்றும் ஆய்வுகள் ஆகியவற்றில் ஆர்வம் காட்டினர். பெற்றோரைப் பயன்படுத்தி சக சிகிச்சையாளர்களாக நடத்தும் சிகிச்சையின் எளிமையான முறைகள் மூலம் ஃப்ளூக்ஸனீனை நிறுத்தப்பட்ட பின்னரும் கூட, 6 மாதங்களில் பராமரிக்கப்படும் முன்னேற்றம் பின்பற்றப்படுகிறது.

3. கலந்துரையாடல்

இணையம் சந்தேகத்திற்கு இடமின்றி ஒரு குறிப்பிடத்தக்க கண்டுபிடிப்பு. நல்ல எண்ணத்துடன் ஒழுங்காகப் பயன்படுத்தும் போது, ​​ஆராய்ச்சி, தகவல் தொடர்பு, ஓய்வு நேர நடவடிக்கைகள், வியாபார பரிவர்த்தனைகள் மற்றும் கற்றல் ஆகியவற்றில் சிறந்த தொழில்நுட்ப மதிப்பு உள்ளது. இருப்பினும், எப்போதும் புதிய தொழில்நுட்பங்களுக்கு ஒரு இருண்ட பக்கமும் இருக்கிறது. இண்டர்நெட் விஷயத்தில், இது ஒரு பழக்கத்திற்கு மாறியுள்ளது, இது ஒரு சமீபத்திய கருத்தாகும் மற்றும் இன்னும் ஆராய்ச்சியில் உள்ளது. இன்டர்நெட் கேமிங் அடிமைத்தனம் இணைய உலகின் சமீபத்திய நிகழ்வு ஆகும் (). பல இளைஞர்களுக்காக, கணினியில் நேரத்தை செலவழிப்பது என்பது ஆன்லைன் வீடியோ கேம்ஸ் விளையாடுவதாகும். ஒரு சந்தை ஆராய்ச்சி நிறுவனம் சீனாவில் மதிப்புள்ள ஆன்லைன் கேமிங் சந்தை மதிப்பீடு $ 9 பில்லியன் டாலர். சமீபத்தில் மதிப்பாய்வு கட்டுரை ஜேர்மனியில் 12% இலிருந்து கொரிய டீனேஜர்களில் 2013% வரை பரவலான மதிப்பீடுகளை அறிவித்தது ().

டி.எஸ்.எம்-ஐஎன்எக்ஸ்ஸின் முக்கிய கோளாறுகளின் கீழ் இணைய கேமிங் கோளாறுகள் வகைப்படுத்தப்படவில்லை என்றாலும், இணைய விளையாட்டுக்கள் அனைத்து வயதினரும், குறிப்பாக இளம் வயதினரைப் பயன்படுத்தி பெருகிய முறையில் விளையாடுகின்றன என்பதை உணர்ந்துள்ளனர், அவை விளையாட்டுகளின் கட்டாய பயன்பாடுகளுடன் தொடர்புடைய கடுமையான விளைவுகளை சந்திக்க நேரிடும் (குறிப்பாக,). டிஎஸ்எம்- 5 படி (), இன்டர்நெட் கேமிங் கோளாறு "இணையத்தில் தொடர்ச்சியான மற்றும் தொடர்ச்சியான பயன்பாடு விளையாட்டுகள், பெரும்பாலும் பிற வீரர்களுடனும், ஒரு 5 மாத காலங்களில் 12 (அல்லது அதற்கு மேற்பட்ட) அளவுகோல்களால் சுட்டிக்காட்டப்பட்ட மருத்துவரீதியான குறிப்பிடத்தக்க சேதம் அல்லது துயரத்திற்கு இட்டுச் செல்கிறது." இண்டர்நெட் கேம்ஸ், இணைய விளையாட்டுக்கள், உளவியல் ரீதியான பின்விளைவு, விளையாட்டுக்கான சகிப்புத்தன்மையை வளர்ப்பது மற்றும் விளையாட்டுகள் அதிகரிப்பதற்கான தேவை, பிற குறிப்பிடத்தக்க நலன்களை இழத்தல், எதிர்மறையான விளைவுகளை மீறி இணைய விளையாட்டுகள் பயன்பாடு, மற்றும் குறிப்பிடத்தக்க சரிவு சமூக மற்றும் தொழில் சார்ந்த களங்களில் (, ). இந்த அறிகுறிகள் மற்றும் அறிகுறிகள் நோயாளிகளின் விவரிக்கப்பட்ட வழக்கு அறிக்கையில் அனுசரிக்கப்பட்டது அல்லது அறிக்கை செய்யப்பட்டன. இன்டர்நெட் கேமிங் அடிமையாதல் மிகுந்த அளவில் பெருமளவில் பல விளையாட்டுகள் (MMOs) என்று அழைக்கப்படும் விளையாட்டுகளுடன் மிகவும் வியத்தகு முறையில் வெளிப்படும்) மற்றும் குறிப்பாக பெருமளவில் மல்டிபிளேயர் ஆன்லைன் ரோல்-விளையாடும் விளையாட்டுகள் (MMORPGs)). MMORPGs அதே நேரத்தில் (பெருமளவில் மல்டிபிளேயர்) ஆயிரக்கணக்கான வீரர்கள் விளையாடிய விளையாட்டுகள். இந்த விளையாட்டுக்கள் ஆன்லைனில் விளையாடுவதால், ஸ்பேடிவ் அல்லது தற்காலிக எல்லைகள் இல்லை மற்றும் வீரர்கள் பல்வேறு மெய்நிகர் பாத்திரங்களை ஏற்றுக்கொள்ள அனுமதிக்கின்றன. எம்.எம்.ஆர்.ஆர்.ஜி., அதிகரித்து வரும் சீரற்ற வெகுமதிக் கருவிகளைப் பயன்படுத்துவதன் மூலம் இயங்குநிலைக் கொள்கையின் கொள்கைகளை பயன்படுத்துகிறது. எனவே, இந்த விளையாட்டு வீரர்கள் விளையாட்டிலேயே தங்கியிருக்கும் நேரத்தை அதிகரிக்க வடிவமைக்கப்பட்டுள்ளது. அவர்கள் வெவ்வேறு நாடுகளில் மற்றும் ஒற்றைப்படை நேரங்களில் மெய்நிகர் நண்பர்களுடனான போன்ற விளையாட்டுக்களைப் பயன்படுத்தும் நோயாளிகளிலும் இதுவே காணப்பட்டது.

இன்டர்நெட் கேமிங் அடிமைத்தனம் தொடர்பான பல எதிர்மறை விளைவுகளை பற்றி பெருகிய கவலை உள்ளது. உளவியல் ரீதியான விளைவுகள் மாறுபடும் மற்றும் நிஜ வாழ்க்கை உறவுகளில் சிக்கல், தூக்கம், வேலை, கல்வி, சமூகமயமாக்கல், கவனம், கல்வியாளர்கள் மற்றும் நினைவகம் ஆகியவற்றில் சிரமங்களை உள்ளடக்கியிருக்கும். அது ஆக்கிரமிப்பு மற்றும் விரோதம், மன அழுத்தம் மற்றும் உயர் தனிமை (, -). இந்த நோய்களில் பெரும்பாலானவை இரு நோயாளிகளிடத்திலும் தெளிவாகத் தெரிகின்றன.

போதைப்பொருள் சீர்குலைவுகளுடன் பகிரப்பட்ட அம்சங்களைக் கருத்தில் கொண்டு, மேலே கூறப்பட்ட வழக்குகளில் இருந்து வெளிப்படையானவை, இணைய விளையாட்டு அடிமைத்தனம் எதிர்கால வர்க்கமயமாக்க முறைகளில் முக்கிய கோளாறுகளுடன் சேர்த்து வைக்கப்படும். DSM-5 கோளாறுக்கான தீவிரத்தன்மை வகுப்பாளர்களைக் கருத்தில் கொள்ள வேண்டும், இது உள்ளடக்கம் மற்றும் வகையிலான வகையைப் பொறுத்து, கேமிங்கின் கலாச்சார சூழல் மற்றும் தொடர்புடைய ஆளுமை வகை ஆகியவற்றைப் பொறுத்து மாறுபடும். இந்திய அடிமைத்தனம் ஒரு புதிய மற்றும் வளர்ந்து வரும் குழுவான இந்திய உபகண்டம்). ஆழமாக பிணைக்கப்பட்ட குடும்ப அமைப்புகள் மற்றும் பெற்றோர் மேற்பார்வை இருந்தபோதிலும், அது துணைக்கண்டத்தில் பரவலாக பரவியுள்ளது. விளையாட்டு அடிமைத்தன்மையின் வகை மற்றும் வகைகளை மதிப்பீடு செய்வதற்காக இந்திய துணைக் கண்டத்தில் முறையான ஆய்வுகள் மேற்கொள்ளப்பட வேண்டும். இந்த வளர்ந்து வரும் தொற்றுநோயை முடக்குவதில் முக்கியமான படிகள் விற்பனை / கொள்முதல், வயது வரம்பு அமைத்தல் மற்றும் ஆன்லைன் விளையாட்டுகளுக்கான அணுகலை கட்டுப்படுத்துதல் போன்ற சட்ட வரம்புகள் வடிவத்தில் எடுக்கப்பட வேண்டும்.

குறிப்புகள்

1. கோல்ட்பர்க் I. இன்டர்நெட் போதைப் பொருள் சீர்குலைவு (IAD) -தயோன்ஸ்டிக் அளவுகோல் ஜனவரி 10, ஜனவரி 10-ல் பெறப்பட்டது. 3. இதிலிருந்து கிடைக்கும்: www.psycom.net/iadcriteria.html.
2. பிளாக் JJ. DSM-V க்கான சிக்கல்கள்: இணைய அடிமையாகும். ஆம் ஜே மனநல மருத்துவர். 2008; 165 (3): 306-7. doi: 10.1176 / appi.ajp.2007.07101556. [பப்மெட்] [க்ராஸ் ரெஃப்]
3. டான்டர் எல். வீடியோ-விளையாட்டு அடிமைத்தனம் ஒரு மன நோய் இருந்தால்? . அசோசியேட்டட் பிரஸ்; 2007. இதிலிருந்து கிடைக்கும்: http://www.msnbc.msn.com/id/19354827/ns/technology_and_science-games/t/video-game-addiction-mental-disorder/.
4. அமெரிக்க உளவியல் சங்கம். மன நோய்களை கண்டறியும் மற்றும் புள்ளிவிவர கையேடு (DSM-5). விர்ஜினியா; அமெரிக்க உளவியல் சங்கம். 2013.
5. இணையம் மற்றும் ஆன்லைன் கேமிங்கிற்கு பி.எம்.டி., Wiemer-Hastings பி. Cyberpsychol Behav. 2005; 8 (2): 110-3. doi: 10.1089 / cpb.2005.8.110. [பப்மெட்] [க்ராஸ் ரெஃப்]
6. குஸ் டி.ஜே. இணைய விளையாட்டு அடிமைத்தனம்: தற்போதைய முன்னோக்குகள். சைகோல் ரெஸ் பெஹவ் மனாக். 2013; 6: 125-37. doi: 10.2147 / PRBM.S39476. [PMC இலவச கட்டுரை] [பப்மெட்] [க்ராஸ் ரெஃப்]
7. நாகியோகோர்கி கே, உர்பன் ஆர், ஃபர்காஸ் ஜே, க்ரிஃபித்ஸ் எம்டி, ஸிலஹாய் டி, கொக்கோனி ஜி மற்றும் பலர். பெருமளவில் மல்டிபிளேயர் ஆன்லைன் விளையாட்டு வீரர்களின் Typology மற்றும் sociodemographic பண்புகள். இண்டெ ஜி ஜே ஹம்ப் கம்ப்யூட் இண்டராக்ட். 2013; 29 (3): 192-200.
8. குஸ் டி.ஜே., லோவ்ஸ் ஜே, விய்ர்ஸ் ஆர். ஆன்லைன் விளையாட்டு அடிமைத்தனம்? மோதிரங்கள் பாரியளவில் பல வகையிலான பங்களிப்பு விளையாட்டுகளில் போதை விளையாட்டு நடத்தையை முன்வைக்கின்றன. Cyberpsychol Behav Soc நெட். 2012; 15 (9): 480-5. doi: 10.1089 / cyber.2012.0034. [பப்மெட்] [க்ராஸ் ரெஃப்]
9. குஸ் டி.ஜே., க்ரிஃபித்ஸ் எம். இன்டர்நெட் கேமிங் அடிமையாதல்: அனுபவ ரீதியான ஆராய்ச்சியின் திட்டமிட்ட ஆய்வு. Int J Ment உடல்நலம் அடிமை. 2012; 10 (2): 278-96. doi: 10.1080 / 10447318.2012.702636. [க்ராஸ் ரெஃப்]
10. பாத்தியன்னி டி, முல்லர் கே.டபிள்யூ, பென்கர் எஃப், வொல்பெலிங் கே. [கம்ப்யூட்டர் கேம் வாசித்தல்: சார்பின்மை மற்றும் துஷ்பிரயோகம் தொடர்பான மருத்துவ குணங்கள்]. வின்னன் க்ளின் வொச்சென்சர். 2009; 121 (15-16): 502-9. doi: 10.1007 / s00508-009-1198-3. [பப்மெட்] [க்ராஸ் ரெஃப்]
11. ஷபிரா NA, கோல்ட்ஸ்மித் டி.டி, கெக் பே, கொஸ்லா யூஎம், மெக்லோய்ய் எஸ். சிக்கலான இணைய பயன்பாட்டுடன் கூடிய நபர்களின் உளவியல் அம்சங்கள். ஜே பாதிப்பு ஏற்படுத்தும். 2000; 57 (1-3): 267-72. [பப்மெட்]
12. ராஜு ஸ்ரீஜம்பனா வி.ஜி., எண்டர்டி ஏ, பிரபாத் கே, ராஜன பி. மருத்துவ மாணவர்களிடையே இணைய பழக்கத்தின் பரவல் மற்றும் வடிவங்கள். மெட் ஜே டி.ஏ. பாட்டீல் யூனிவ். 2014; 7 (6): 709. doi: 10.4103 / 0975-2870.144851. [க்ராஸ் ரெஃப்]