மன அழுத்தம், கல்வி சாதனை, கனமான எபிசோடிக் குடி, அல்லது நடத்தை சிக்கல்கள் தொடர்புடைய வீடியோ கேமிங் அல்லது வீடியோ கேம் அடிமையாகும்? (2014)

செல்க:

சுருக்கம்

பின்னணி மற்றும் நோக்கங்கள்: வீடியோ கேம் பயன்பாட்டிற்கும் எதிர்மறையான விளைவுகளுக்கும் இடையிலான உறவுகள் விவாதிக்கப்படுகையில், வீடியோ கேம் அடிமையாதல் மற்றும் எதிர்மறையான விளைவுகளுக்கு இடையிலான உறவுகள் மிகவும் நன்கு நிறுவப்பட்டுள்ளன. இருப்பினும், முந்தைய ஆய்வுகள் பக்கச்சார்பான முடிவுகளை ஏற்படுத்திய முறையான பலவீனங்களால் பாதிக்கப்படுகின்றன. விடுபட்ட மாறி சார்புகளைத் தவிர்ப்பதற்கான முறைகளைப் பயன்படுத்துவதன் மூலம் பயனடையக்கூடிய கூடுதல் விசாரணை தேவை. முறைகள்: 1,928 நோர்வே இளம் பருவத்தினரின் 13 முதல் 17 வயது வரையிலான இரண்டு ஆய்விலிருந்து இரண்டு அலை குழு தரவு பயன்படுத்தப்பட்டது. கணக்கெடுப்புகளில் வீடியோ கேம் பயன்பாடு, வீடியோ கேம் அடிமையாதல், மனச்சோர்வு, அதிக எபிசோடிக் குடிப்பழக்கம், கல்விசார் சாதனை மற்றும் நடத்தை பிரச்சினைகள் ஆகியவை அடங்கும். தரவு முதல்-வேறுபாட்டைப் பயன்படுத்தி பகுப்பாய்வு செய்யப்பட்டது, இது பின்னடைவு முறையாகும், இது நேர மாறுபாடு இல்லாத தனிப்பட்ட காரணிகளால் பக்கச்சார்பற்றது. முடிவுகள்: வீடியோ கேம் அடிமையாதல் மனச்சோர்வு, குறைந்த கல்வி சாதனை மற்றும் நடத்தை பிரச்சினைகள் ஆகியவற்றுடன் தொடர்புடையது, ஆனால் வீடியோ கேம்களில் செலவழித்த நேரம் எந்தவொரு எதிர்மறையான விளைவுகளுடனும் தொடர்புடையது அல்ல. கலந்துரையாடல்: இந்த கண்டுபிடிப்புகள் வீடியோ கேம்களுக்காக செலவழித்த நேரத்திற்கும் எதிர்மறையான விளைவுகளுக்கும் இடையிலான உறவுகளைக் கண்டுபிடிக்கத் தவறிய ஆய்வுகள் அதிகரித்து வருகின்றன. தற்போதைய ஆய்வு அந்த வீடியோ கேம் அடிமையாதல் முந்தைய எதிர்மறையான விளைவுகளுடன் தொடர்புடையது, ஆனால் இது நேர மாறுபாடு தனிப்பட்ட விளைவுகளால் உறவுகள் பக்கச்சார்பற்றதாக இருக்கும் என்ற கூடுதல் பங்களிப்பை அளித்தது. எவ்வாறாயினும், எதிர்கால ஆராய்ச்சி காரண விளைவுகளின் தற்காலிக ஒழுங்கை நிறுவுவதை நோக்கமாகக் கொள்ள வேண்டும். முடிவுகளை: வீடியோ கேம்களை விளையாடுவதில் நேரத்தை செலவிடுவது எதிர்மறையான விளைவுகளை உள்ளடக்குவதில்லை, ஆனால் வீடியோ கேம்கள் தொடர்பான சிக்கல்களை அனுபவிக்கும் இளம் பருவத்தினர் வாழ்க்கையின் பிற அம்சங்களிலும் சிக்கல்களை சந்திக்க நேரிடும்.

முக்கிய வார்த்தைகள்: வீடியோ கேம், அடிமையாதல், விளைவுகள், விளைவுகள், நீளமான, இளம் பருவத்தினர்

அறிமுகம்

வீடியோ கேம்களின் பயன்பாடு பல்வேறு சிக்கல்களின் ஹோஸ்டுடன் தொடர்புடையது என்று பல ஆய்வுகள் காட்டுகின்றன (கிரிஃபித்ஸ், குஸ் & கிங், 2012). முந்தைய ஆய்வுகள் வீடியோ கேம்களில் செலவழித்த நேரத்தின் அளவு அதிக அளவு மனச்சோர்வுடன் தொடர்புடையது என்பதைக் காட்டுகிறது (லெமோனா மற்றும் பலர்., 2011), குறைந்த கல்வி சாதனை (ஆனந்த், எக்ஸ்என்யூஎம்எக்ஸ்; ஜென்டைல், லிஞ்ச், லிண்டர் & வால்ஷ், 2004), அதிக மது அருந்துதல் (ரியாம், எலியட் & டன்லப், 2011), மற்றும் நடத்தைகளை நடத்துதல் (ஹோல்ட்ஸ் & அப்பெல், 2011). கேமிங்கின் அளவு எதிர்மறையான விளைவுகளை முன்னறிவிக்கும் என்று இது அறிவுறுத்துகிறது. இருப்பினும், வீடியோ கேம்களில் செலவழிக்கும் நேரம் என்று ஆய்வுகள் கண்டறிந்துள்ளன இல்லை எதிர்மறை விளைவுகளுடன் தொடர்புடையது (எ.கா. தேசாய், கிருஷ்ணன்-சரின், கேவல்லோ & பொட்டென்ஸா, 2010; பெர்குசன், 2011; பெர்குசன், சான் மிகுவல், கார்சா & ஜெராபெக், 2012; வான் சாலிச், வோகல்ஜெசாங், கிறிஸ்டன் & ஆப்ல், 2011). கேமிங்கின் அளவு தீங்கு விளைவிக்கும் விளைவுகளுடன் தொடர்புடையதாக இல்லை என்று இது அறிவுறுத்துகிறது. கேமிங் தொடர்பான சிக்கல்களை எதிர்கொள்வது பிற எதிர்மறை விளைவுகளுடன் தொடர்புடையது என்பதில் அதிக உடன்பாடு உள்ளது. உதாரணமாக, அந்த வீடியோ கேமை ஆராய்ச்சி காட்டுகிறது போதை மனச்சோர்வுடன் தொடர்புடையது (புறதேசம் மற்றும் பலர்., 2011; மென்ஸோனி மற்றும் பலர்), மோசமான கல்வி சாதனை (ஸ்கோரிக், டீயோ & நியோ, 2009), ஆல்கஹால் பயன்பாட்டு சிக்கல்கள் (ரியாம் மற்றும் பலர்., 2011), மற்றும் நடத்தைகளை நடத்துதல் (ரெஹ்பீன், க்ளீன்மேன், மீடியாசி & மெலே, 2010).

வீடியோ கேம் போதைப்பொருளை மையமாகக் கொண்ட ஏராளமான ஆய்வுகள் இருந்தபோதிலும், எந்த சொற்களைப் பயன்படுத்த வேண்டும், நிகழ்வு எவ்வாறு வரையறுக்கப்பட வேண்டும், அதை அளவிட என்ன முறைகள் பயன்படுத்தப்பட வேண்டும் என்பதில் ஒருமித்த குறைபாடு உள்ளது. இலக்கியத்தின் மதிப்பாய்வின் அடிப்படையில், கிங், ஹாக்ஸ்மா, டெல்ஃபாப்ரோ, கிராடிசர் மற்றும் கிரிஃபித்ஸ் (2013) வீடியோ கேம் போதைப்பொருளின் முக்கிய அம்சங்கள் வீடியோ கேம்களை விளையாட முடியாதபோது திரும்பப் பெறுவதற்கான அறிகுறிகள், வீடியோ கேம்களில் எவ்வளவு நேரம் செலவிடப்படுகின்றன என்பதற்கான கட்டுப்பாட்டை இழத்தல் மற்றும் தனிப்பட்ட உறவுகள் மற்றும் வீடியோ கேமிங்கிலிருந்து எழும் பள்ளி / வேலை கடமைகள் ஆகியவற்றின் அடிப்படையில் மோதல்கள் என்று முன்மொழியப்பட்டது. . வீடியோ கேம் அடிமையாதல் ஒரு முறையான மனநல நோயறிதலாக அங்கீகரிக்கப்படவில்லை, ஆனால் இது மனநல கோளாறுகளின் நோயறிதல் மற்றும் புள்ளிவிவர கையேட்டின் சமீபத்தில் வெளியிடப்பட்ட ஐந்தாவது பதிப்பில் மேலதிக ஆய்வுக்கான நிபந்தனையாக பட்டியலிடப்பட்டுள்ளது.அமெரிக்க உளவியல் சங்கம், 2013). வீடியோ கேம் அடிமையாதல் எவ்வாறு கருத்தியல் செய்யப்பட வேண்டும் என்பது பற்றிய தற்போதைய விவாதத்தில், அதிக ஈடுபாட்டை போதை பழக்கத்திலிருந்து வேறுபடுத்த வேண்டும் என்று பரிந்துரைக்கப்பட்டுள்ளது (எ.கா. சார்ல்டன் & டான்ஃபோர்ட், 2007). விளையாட்டுகளில் செலவழித்த நேரத்தின் எதிர்மறையான தாக்கம் தனிப்பட்ட மற்றும் சூழல் காரணிகளைப் பொறுத்தது. எனவே, ஆராய்ச்சியாளர்கள் வீடியோ கேம்களுக்கான உற்சாகம் மற்றும் கேமிங்குடன் தொடர்புடைய சிக்கல்களை வேறுபடுத்தத் தொடங்கினர் (ப்ரன்போர்க் மற்றும் பலர்., 2013; சார்ல்டன் & டான்ஃபோர்ட், 2007; பெர்குசன், கோல்சன் & பார்னெட், 2011; ரெபேயின் மற்றும் பலர்; ஸ்கோரிக் மற்றும் பலர்). வீடியோ கேம் அடிமையாதல் எதிர்மறையான விளைவுகளுடன் தொடர்புடையது என்று வெளிவரும் சான்றுகள் தெரிவிக்கின்றன, ஆனால் விளையாட்டுகளுடன் அதிக ஈடுபாடு இல்லை (ப்ரன்போர்க் மற்றும் பலர்., 2013; பெர்குசன் மற்றும் பலர்; ஸ்கோரிக் மற்றும் பலர்).

வீடியோ கேம்களின் பயன்பாடு மற்றும் எதிர்மறையான விளைவுகளுக்கு இடையில் காரணத்தின் திசையைப் பற்றி உரிமைகோரல்கள் கூறப்படுவதற்கு முன்னர் இந்த ஆராய்ச்சித் துறைக்கு இன்னும் சில வழிகள் உள்ளன. ஒரு சிக்கலான காரணி என்னவென்றால், அறிக்கையிடப்பட்ட கண்டுபிடிப்புகள் பல சந்தர்ப்பங்களில் அளவிடப்படாத மூன்றாவது மாறிகள் மூலம் விளக்கப்படலாம். உதாரணமாக, வீடியோ கேமிங் மற்றும் நடத்தை சிக்கல்களுக்கு இடையிலான புகாரளிக்கப்பட்ட உறவை அதிக உணர்வு தேடுவதன் மூலம் விளக்க முடியும். பரபரப்பைத் தேடுவது வீடியோ கேமிங் மற்றும் விதி மீறும் நடத்தை ஆகிய இரண்டிற்கும் தொடர்புடையதாக இருக்கலாம் என்று ஆராய்ச்சி காட்டுகிறது.ஜென்சன், வீவர், ஐவிக் & இம்போடன், 2011). மேலும், வீடியோ கேமிங்கிற்கும் மனச்சோர்வுக்கும் இடையிலான உறவை பண்பு கவலை மூலம் விளக்கலாம் (மென்ஸோனி மற்றும் பலர்). பின்னடைவு மாதிரிகளில் இத்தகைய மாறிகளைச் சேர்ப்பதன் மூலம் ஆராய்ச்சியாளர்கள் சில நேரங்களில் மூன்றாவது மாறிகள் (எ.கா. பாலினம், வயது மற்றும் சமூக-பொருளாதார நிலை, உளவுத்துறை, ஆளுமை) ஆகியவற்றைக் கட்டுப்படுத்த முயற்சிக்கின்றனர். இருப்பினும், எப்போதும் தவிர்க்கப்பட்ட மாறிகள் இருப்பதால், இந்த அணுகுமுறை போதுமானதாக இருக்காது மற்றும் பக்கச்சார்பான மதிப்பீடுகளை ஏற்படுத்தக்கூடும் (வெர்பீக், எக்ஸ்என்யூஎம்எக்ஸ்). இத்தகைய விடுபட்ட மாறி சார்புகளைக் கையாள்வதற்கான ஒரு முறை முதலில் வேறுபடுத்துவது (FD). ஒரே நபர்களின் (பேனல் தரவு) ஒன்றுக்கு மேற்பட்ட அவதானிப்புகளைக் கொண்ட தரவு FD க்குத் தேவைப்படுகிறது, மேலும் தவிர்க்கப்பட்ட நேர-மாறுபாடு இல்லாத தனிப்பட்ட மாறிகளின் விளைவாக ஏற்படும் சார்புக்கு எதிரான பாதுகாப்பை வழங்குகிறது (அலிசன், 1990; நோர்ட்ஸ்ட்ரோம் & பேப், 2010; வூல்ட்ரிட்ஜ், எக்ஸ்என்யூஎம்எக்ஸ்). FD முறை கீழே உள்ள புள்ளிவிவரங்கள் பிரிவில் விவரிக்கப்பட்டுள்ளது.

தற்போதைய ஆய்வில், வீடியோ கேம்களுக்காக செலவழித்த நேரத்திற்கும் பல எதிர்மறையான விளைவுகளுக்கும் (மனச்சோர்வு, மோசமான கல்வி சாதனை, ஆல்கஹால் போதை மற்றும் நடத்தை சிக்கல்கள்), அதே போல் வீடியோ கேம் போதைக்கும் அதே எதிர்மறை விளைவுகளுக்கும் இடையிலான உறவுகளை நாங்கள் ஆராய்ந்தோம். . வீடியோ கேம் பயன்பாடு மற்றும் அதனுடன் தொடர்புடைய சிக்கல்களுக்கு இடையிலான உறவை விசாரிக்க எஃப்.டி.யை முதன்முதலில் பயன்படுத்தியது தற்போதைய ஆய்வு. ஆகையால், வீடியோ கேமிங்கின் எதிர்மறையான விளைவுகளை விசாரிக்கும் போது சாத்தியமான அனைத்து நேர மாறாத தனிப்பட்ட மாறிகளையும் கட்டுப்படுத்துவது எங்கள் ஆய்வுதான்.

முறைகள்

தேதி

இந்த ஆய்வானது “யங் இன் நோர்வே 2010” மற்றும் “யங் இன் நோர்வே 2012” ஆகிய ஆய்விலிருந்து தரவைப் பயன்படுத்தியது, அங்கு ஒரே நபர்களிடமிருந்து ஒரே தகவலை இரண்டு வருடங்களால் பிரிக்கப்பட்ட இரண்டு நேர புள்ளிகளில் சேகரிப்பதே குறிக்கோளாக இருந்தது. 2010 (t1) இல், நோர்வேயில் மொத்தம் 89 பள்ளிகளில் கணக்கெடுப்பு நிர்வகிக்கப்பட்டது. நோர்வே இளம் பருவத்தினரின் பிரதிநிதி மாதிரியைப் பெறுவதற்காக பள்ளிகளின் மாதிரி வரையப்பட்டது, மேலும் தொடக்கப் பள்ளிகள் (குழந்தைகள் 12 வயதாக இருக்கும்போது மட்டுமே இறுதி ஆண்டு), ஜூனியர் உயர்நிலைப் பள்ளிகள் (வயது வரம்பு 12 முதல் 16 ஆண்டுகள் வரை) மற்றும் மூத்த உயர்நிலைப் பள்ளிகள் ( வயது வரம்பு 16 முதல் 19 ஆண்டுகள் வரை). கணக்கெடுப்பில் பங்கேற்க மொத்தம் 11,487 மாணவர்கள் அழைக்கப்பட்டனர். இவர்களில், 8,356 மாணவர்கள் பங்கேற்றனர், இது 72.7% மறுமொழி விகிதத்திற்கு சமம். வினாத்தாள்கள் ஒரு பள்ளி நேரத்தில் முடிக்கப்பட்டன, மேலும் தரவு சேகரிக்கும் நேரத்தில் இல்லாத மாணவர்கள் பின்னர் ஒரு சந்தர்ப்பத்தில் கணக்கெடுப்பை முடிக்க வாய்ப்பு வழங்கப்பட்டது.

2012 (t2) இல், 4,561 கணக்கெடுப்பில் பங்கேற்ற இளம் பருவத்தினரின் 2010 பின்தொடர்தல் கணக்கெடுப்பில் பங்கேற்க அழைக்கப்பட்டது. 2010 கணக்கெடுப்பிலிருந்து பதிலளித்த அனைவரையும் அழைக்காததற்கு இரண்டு காரணங்கள் இருந்தன, 1) பின்தொடர்வதற்கு அழைக்க அவர்கள் சம்மதிக்கவில்லை (n = 2,021), மற்றும் 2) தொடர்புத் தகவல் காணவில்லை (n = 1,774). அழைக்கப்பட்டவர்களில், 2,450 பங்கேற்றது, இது 53.7% மறுமொழி விகிதத்திற்கு சமம், இருப்பினும், 2012 இல் பங்கேற்றவர்களில் 2010 இல் பங்கேற்ற விகிதம் 29.3% ஆகும்.

2010 இல் உள்ள தொடக்கப் பள்ளிகளில் நிர்வகிக்கப்பட்ட வினாத்தாள் ஜூனியர் உயர்நிலைப் மற்றும் மூத்த உயர்நிலைப் பள்ளிகளில் நிர்வகிக்கப்படும் கேள்வித்தாளின் சுருக்கமான பதிப்பாகும். இந்த பதிப்பில் தற்போதைய ஆய்வுக்கு ஆர்வத்தின் மாறிகள் இல்லை. இதன் விளைவாக, தொடக்கப் பள்ளி மாணவர்கள் பகுப்பாய்வு மாதிரியில் சேர்க்கப்படவில்லை.

தற்போதைய ஆய்வில் பயன்படுத்தப்படும் பகுப்பாய்வு மாதிரி 1,928 இளம் பருவத்தினர் (55.5% பெண்), 13 இல் 17 முதல் 2010 வயது வரம்பைக் கொண்டது.

நடவடிக்கைகளை

வீடியோ கேம் பயன்பாடு. கடந்த நான்கு வாரங்களில் கேமிங்கில் செலவழித்த நேரத்தை மதிப்பிடுவதற்கு இரண்டு கேள்விகளுக்கான பதில்கள் பயன்படுத்தப்பட்டன. ஒரு பொதுவான கேமிங் அமர்வின் காலம் பற்றி ஒரு கேள்வி கேட்கப்பட்டது (மதிப்பெண் 0 = “வழக்கமாக வேண்டாம்”, 0.5 = “1 மணிநேரத்திற்கும் குறைவானது”, 1.5 = “1 - 2 மணிநேரம்”, 2.5 = “2-3 மணிநேரம்”, 3.5 = “3-4 மணிநேரம்”, 5 = “4-6 மணிநேரம்”, மற்றும் 7 = “6 மணிநேரங்களுக்கு மேல்”. மற்ற கேள்வி கேமிங்கின் அதிர்வெண் பற்றி கேட்கப்பட்டது (மதிப்பெண் 0 = “ஒருபோதும், அல்லது ஒருபோதும் இல்லை”, 2 = “ஒரு மாதத்திற்கு 1-3 நாட்கள்”, 4 = “வாரத்தில் ஒரு நாள்”, 14 = “வாரத்தில் பல நாட்கள்”, மற்றும் 30 = “தினசரி அல்லது கிட்டத்தட்ட தினசரி”). நேரம் செலவழித்த கேமிங் அளவு மற்றும் அதிர்வெண் கேள்விகளின் விளைவாகும் மதிப்பெண்கள் 0 முதல் 210 வரை.

வீடியோ கேம் போதை. “இளம் பருவத்தினருக்கான விளையாட்டு அடிமையாதல் அளவின்” ஏழு உருப்படி பதிப்பு (லெமென்ஸ், வால்கன்பர்க் & பீட்டர், 2009) வீடியோ கேம் போதை அளவிட அளவிட பயன்படுத்தப்பட்டது. ஏழு உருப்படிகள் ஒவ்வொன்றும் போதைக்கான டி.எஸ்.எம் அளவுகோல்களில் ஒன்றை அளவிடுகின்றன: உற்சாகம், சகிப்புத்தன்மை, மனநிலை மாற்றம், திரும்பப் பெறுதல், மறுபிறப்பு, மோதல் மற்றும் சிக்கல்கள். ஒவ்வொரு நிகழ்வையும் எவ்வளவு அடிக்கடி குறிக்க பதிலளிப்பவர்களுக்கு ஐந்து புள்ளிகள் அளவுகோல் (1 = “ஒருபோதும்”, 2 = “கிட்டத்தட்ட ஒருபோதும்”, 3 = “சில முறை”, 4 = “அடிக்கடி”, 5 = “மிக அடிக்கடி”) பயன்படுத்தப்பட்டது கடந்த ஆறு மாதங்களில் ஏற்பட்டது. ஏழு மதிப்பெண்களின் சராசரிகள் பகுப்பாய்வில் பயன்படுத்தப்பட்டன (வரம்பு 1-5). தற்போதைய ஆய்வில் அளவிற்கான க்ரோன்பேக்கின் ஆல்பா .86 இல் t1 ஆகவும், t90 இல் .2 ஆகவும் இருந்தது.

மன அழுத்தம். ஹாப்கின்ஸ் அறிகுறி சரிபார்ப்பு பட்டியலில் இருந்து பெறப்பட்ட ஆறு பொருட்களைப் பயன்படுத்தி மனச்சோர்வு அளவிடப்பட்டது (டெரோகாடிஸ், லிப்மேன், ரிக்கல்ஸ், உஹ்லென்ஹட் & கோவி, 1974). முந்தைய வாரத்தில் பின்வரும் ஆறு புகார்களை அவர்கள் எந்த அளவிற்கு அனுபவித்தார்கள் என்பதைக் குறிக்க பதிலளித்தவர்களிடம் கேட்கப்பட்டது: “காரியங்களைச் செய்ய மிகவும் சோர்வாக உணர்ந்தேன்”, “தூங்குவதில் சிக்கல் ஏற்பட்டது”, “மகிழ்ச்சியற்றதாக, சோகமாக அல்லது மனச்சோர்வடைந்ததாக உணர்ந்தேன்”, “நம்பிக்கையற்றதாக உணர்ந்தேன் எதிர்காலம் ”,“ பதட்டமாக அல்லது முக்கியமாக உணர்ந்தேன் ”, மற்றும்“ விஷயங்களைப் பற்றி அதிகம் கவலைப்படுகிறேன் ”. பதில்கள் நான்கு புள்ளி அளவில் செய்யப்பட்டன (1 = “சிறிதும் மன உளைச்சலுக்கு ஆளாகவில்லை”, 2 = “கொஞ்சம் துன்பம்”, 3 = “சற்று மன உளைச்சல்”, மற்றும் 4 = “மிகவும் துன்பம்”). பகுப்பாய்வில் 1 முதல் 4 வரையிலான சராசரி மதிப்பெண்கள் பயன்படுத்தப்பட்டன. க்ரோன்பேக்கின் ஆல்பா .85 இல் t1 ஆகவும், .87 இல் t2 ஆகவும் இருந்தது.

கல்வி சாதனை. பதிலளித்தவர்கள் கடந்த முறை பள்ளி அறிக்கை அட்டையைப் பெற்றபோது மூன்று பாடங்களுக்கு அவர்கள் பெற்ற தரங்களைப் சுட்டிக்காட்டினர். எழுதப்பட்ட நோர்வே, கணிதம் மற்றும் ஆங்கிலம் ஆகிய பாடங்கள். நோர்வேயில் தரங்கள் அதிகபட்சம் 6 முதல் குறைந்தபட்சம் 1 வரை இருக்கும், அங்கு 1 தோல்வியைக் குறிக்கிறது. மூன்று தரங்களின் சராசரி கல்வி சாதனைகளின் குறிகாட்டியாகப் பயன்படுத்தப்பட்டது.

அதிக எபிசோடிக் குடிப்பழக்கம். முந்தைய ஆண்டில் எத்தனை முறை அவர்கள் குடிபோதையில் இருந்தார்கள் என்பதைக் குறிக்க பதிலளித்தவர்களிடம் கேட்கப்பட்டது. பதில்கள் 0 = “0 முறை”, 1 = “1 நேரம்”, 3.5 = ”2 - 5 முறை”, 8 = “6 - 10 முறை”, 25 = “10-50 முறை” மற்றும் 50 = “50 = முறை ".

சிக்கல்களை நடத்துங்கள். முந்தைய ஆண்டில் பல்வேறு வகையான சிக்கலான நடத்தைகளைப் பற்றிய 13 கேள்விகளைப் பயன்படுத்தி நடத்தை சிக்கல்கள் அளவிடப்பட்டன, மேலும் பெடெர்சன், மாஸ்டேகாசா மற்றும் விச்ஸ்ட்ராம் (2001) பரிந்துரைத்தபடி வகைப்படுத்தப்பட்டன. முதல் வகை “கடுமையான நடத்தை சிக்கல்கள்” மற்றும் பின்வரும் கேள்வி உருப்படிகளை உள்ளடக்கியது: “NOK 1000 ஐ விட மதிப்புள்ள விஷயங்கள் திருடப்பட்டன”,1 “NOK 1000 ஐ விட மதிப்புள்ள காழ்ப்புணர்ச்சி அல்லது சேதம்”, “ஜன்னல்கள், பஸ் இருக்கைகள், தொலைபேசி சாவடிகள் அல்லது அஞ்சல் பெட்டிகள் போன்றவற்றை வேண்டுமென்றே அழித்துவிட்டது அல்லது உடைத்தது”, “எதையாவது திருட எங்காவது உடைக்கப்பட்டுள்ளது”, “ஆயுதங்களைப் பயன்படுத்தி சண்டையில் ஈடுபட்டது” . இரண்டாவது வகை “ஆக்கிரமிப்பு நடத்தை சிக்கல்கள்” “ஆசிரியருடன் வன்முறை சண்டை”, “ஆசிரியரிடம் சத்தியம் செய்தவை”, “நீங்கள் செய்த ஏதேனும் தவறுக்காக தலைமை ஆசிரியரிடம் அழைக்கப்பட்டது” மற்றும் “வெளியே அனுப்பப்பட்டது வகுப்பறை". கடைசி வகை “இரகசிய நடத்தை சிக்கல்கள்” “திரைப்பட தியேட்டர்கள், பஸ் சவாரிகள் அல்லது ரயில் சவாரிகள் அல்லது அதற்கு ஒத்த விஷயங்களுக்கு பணம் செலுத்துவதைத் தவிர்த்தது”, “ஒரு நாள் முழுவதும் பள்ளி தவிர்த்தது”, “ஒரு கடையில் இருந்து 500 NOK க்கும் குறைவான மதிப்புள்ள பொருட்கள் திருடப்பட்டது” , மற்றும் “உங்கள் பெற்றோருக்கு அறிவிக்காமல் ஒரு இரவு முழுவதும் விலகி இருங்கள், அல்லது நீங்கள் உண்மையிலேயே இருந்ததை விட வேறு எங்காவது இருப்பதாக உங்கள் பெற்றோரிடம் சொன்னார்கள்”. 0 முதல் 50 முறைகள் வரையிலான பதில்கள் செய்யப்பட்டன, இருப்பினும், அவை இருவகைப்படுத்தப்பட்டன (ஆம் = 1, இல்லை = 0) மற்றும் ஒவ்வொரு வகையினதும் மதிப்பெண்களின் தொகை பகுப்பாய்வில் பயன்படுத்தப்பட்டது.

புள்ளியியல்

வயது, பாலினம் மற்றும் தரங்கள் t1 மற்றும் t2 க்கு இடையில் ஏற்படும் தன்மையைக் கணித்துள்ளன. பகுப்பாய்வில், தலைகீழ் நிகழ்தகவு எடைகளைப் பயன்படுத்துவதன் மூலம் இது சரி செய்யப்பட்டது. கல்விசார் சாதனைகளைத் தவிர அனைத்து நடவடிக்கைகளிலும் மதிப்பெண்களின் விநியோகம் பெரிதும் வலதுபுறமாகத் திசைதிருப்பப்பட்டது. நேரியல் பின்னடைவு பகுப்பாய்வில் ஓரினச்சேர்க்கையின் அனுமானத்தை மீறுவதைத் தவிர்க்க, மதிப்பெண்களின் இயல்பான மடக்கைகள் பகுப்பாய்வில் பயன்படுத்தப்பட்டன. பூஜ்ஜியத்தின் இயற்கையான மடக்கை எதுவும் இல்லை என்பதால், மாற்றுவதற்கு முன் அனைத்து மதிப்புகளிலும் 0.1 சேர்க்கப்பட்டது. பின்னடைவு பகுப்பாய்வு t1 மற்றும் t2, மற்றும் FD மாதிரிகள் ஆகியவற்றிலிருந்து தரவைப் பயன்படுத்தி நடத்தப்பட்டது, அவை பின்வருமாறு விளக்கப்படலாம்: ஒரு கட்டத்தில் ஒரு சுயாதீன மாறியில் சார்பு மாறியின் OLS பின்னடைவுக்கான சூத்திரம்:

DVi1 = β1 * IVi1 + β2 * Ci + ei1,

டி.வி என்பது சார்பு மாறி மற்றும் IV என்பது தனிநபருக்கான சுயாதீன மாறி i நேரத்தில் 1. Ci டி.வி.க்கு நேரத்திற்கு மாறான பிற காரணங்களை குறிக்கிறது (அதாவது அவை காலப்போக்கில் மாறாது). இதேபோல், இரண்டாவது நேர புள்ளியில் ஒரு சுயாதீன மாறியில் சார்பு மாறியின் OLS பின்னடைவுக்கான சூத்திரம்:

DVi2 = β1 * IVi2 + β2 * Ci + ei2.

OLS ஐப் பயன்படுத்தி, பின்னடைவு குணகம் b1 என்றால் பக்கச்சார்பாக இருக்கும் IVi1 மற்றும் Ci ஒன்றோடொன்று தொடர்புடையவை. இருப்பினும், FD உடன், இரண்டாவது சூத்திரம் முதல் முதல் கழிக்கப்படுகிறது, இது நீக்குகிறது Ci. இது ஒரு மதிப்பீட்டை அளிக்கிறது β பின்னடைவு பகுப்பாய்விலிருந்து இவை ரத்து செய்யப்படுவதால், இது நேர-மாறாத தனிப்பட்ட காரணிகளால் சார்புடையது அல்ல. நடைமுறையில், எஃப்.டி வெறுமனே சுயாதீன மாறியில் t1 இலிருந்து t2 க்கு மாற்றத்தின் சார்பு மாறியில் t1 இலிருந்து t2 க்கு மாற்றத்தை உள்ளடக்குகிறது.

தற்போதைய ஆய்வில் எஃப்.டி.யைப் பயன்படுத்துதல், மனச்சோர்வு, கல்விசார் சாதனை, அதிக எபிசோடிக் குடிப்பழக்கம் மற்றும் நடத்தை சிக்கல்கள் நேரம் செலவழித்த கேமிங்கில் மீண்டும் குறைக்கப்பட்டன. கூடுதலாக, வீடியோ கேம் போதைப்பொருள் மீது மனச்சோர்வு, கல்விசார் சாதனை, அதிக எபிசோடிக் குடிப்பழக்கம் மற்றும் நடத்தை பிரச்சினைகள் ஆகியவை மறுபரிசீலனை செய்யப்பட்டன.

நெறிமுறைகள்

ஹெல்சின்கியின் பிரகடனத்தின்படி ஆய்வு நடைமுறைகள் மேற்கொள்ளப்பட்டன. கணக்கெடுப்பு நடைமுறைகளுக்கு நோர்வே சமூக அறிவியல் தரவு சேவைகள் ஒப்புதல் அளித்தன. கணக்கெடுப்பின் நோக்கம் குறித்து அனைத்து மாணவர்களுக்கும் தெரிவிக்கப்பட்டது, மேலும் இந்த தகவலைப் பெற்ற பிறகு ஒப்புதல் அளித்தது. மேலும், தொடக்கப்பள்ளி மற்றும் ஜூனியர் உயர்நிலைப் பள்ளியில் பயின்ற அனைத்து மாணவர்களின் பெற்றோர்களும் எழுத்துப்பூர்வ ஒப்புதல் அளித்தனர்.

முடிவுகள்

டேபிள் 1 ஆய்வு மாறிகள், நிலையான விலகல்கள் மற்றும் ஸ்பியர்மேன் தரவரிசை வரிசை தொடர்புகளைக் காட்டுகிறது. T1 இல் கேமிங் செலவழித்த நேரம் t2 இல் கேமிங் செலவழித்த நேரத்துடன் கணிசமாகவும் சாதகமாகவும் தொடர்புடையது. T1 இல் வீடியோ கேம் அடிமையாதல் t2 இல் வீடியோ கேம் போதைடன் கணிசமாகவும் சாதகமாகவும் தொடர்புடையது. கேமிங் செலவழித்த நேரம் வீடியோ கேம் போதைடன் (t1 மற்றும் t2 இரண்டிலும்) கணிசமாகவும் சாதகமாகவும் தொடர்புடையது. T1 இல் கேமிங் செலவழித்த நேரம் மனச்சோர்வு, கல்விசார் சாதனை, தீவிர சிபி மற்றும் ஆக்கிரமிப்பு சிபி ஆகியவற்றுடன் t1 மற்றும் t2 இரண்டிலும் கணிசமாகவும் எதிர்மறையாகவும் தொடர்புபடுத்தப்பட்டது, மேலும் t1 இல் (ஆனால் t2 இல் இல்லை) மற்றும் இரகசிய CP உடன் t2 இல் அதிக எபிசோடிக் குடிப்பழக்கத்துடன் கணிசமாகவும் எதிர்மறையாகவும் தொடர்புபடுத்தப்பட்டது. (ஆனால் t1 இல் இல்லை). T1 இல் வீடியோ கேம் அடிமையாதல் t1 இல் மனச்சோர்வுடன் கணிசமாகவும் நேர்மறையாகவும் தொடர்புடையது, ஆனால் t2 இல் அல்ல, t1 மற்றும் t2 இல் கல்வி சாதனைகளுடன் கணிசமாகவும் எதிர்மறையாகவும் தொடர்புபடுத்தப்பட்டுள்ளது, மேலும் t1 இல் அதிக எபிசோடிக் குடிப்பழக்கத்துடன் ஆனால் t2 இல் இல்லை. T1 இல் வீடியோ கேம் அடிமையாதல் t1 மற்றும் t2 இல் தீவிரமான, ஆக்கிரமிப்பு மற்றும் இரகசிய CP உடன் கணிசமாகவும் சாதகமாகவும் தொடர்புடையது. இந்த தொடர்புக் குணகங்களில் சில புள்ளிவிவர ரீதியாக முக்கியத்துவம் வாய்ந்தவை என்ற போதிலும், அவை பலவீனமானவையிலிருந்து மிதமானவையாக இருந்தன என்பதைக் கவனத்தில் கொள்ள வேண்டும்.

அட்டவணை 1. 

பொருள், நிலையான விலகல்கள் (எஸ்டி) மற்றும் அனைத்து ஆய்வு மாறிகளுக்கும் ஸ்பியர்மேன் தரவரிசை ஒழுங்கு தொடர்பு குணகம்

FD மாதிரிகளின் முடிவுகள் வழங்கப்படுகின்றன டேபிள் 2. கல்விசார் சாதனை உட்பட அனைத்து பின்னடைவு மாதிரிகள் உள்நுழைந்த சுயாதீன மற்றும் சார்பு மாறிகளை உள்ளடக்கியுள்ளதால், குணகங்கள் நெகிழ்ச்சித்தன்மையாகும், அதாவது சுயாதீன மாறியில் ஒரு 1% அதிகரிப்பு சார்பு மாறியில் உள்ள குணகத்திற்கு சமமான சதவீத மாற்றத்துடன் தொடர்புடையது. டேபிள் 2 ஆக்கிரமிப்பு சிபி தவிர, கேமிங் தொகை மற்றும் எந்தவொரு சார்பு மாறிகளுக்கும் இடையில் குறிப்பிடத்தக்க தொடர்புகள் எதுவும் இல்லை என்பதைக் காட்டுகிறது, அங்கு விளைவு மிகக் குறைவானது. இருப்பினும், வீடியோ கேம் போதைக்கான விளைவு அளவுகள் மிகப் பெரியவை மற்றும் புள்ளிவிவர அடிப்படையில் குறிப்பிடத்தக்கவை. மாடல்களின்படி, வீடியோ கேம் போதைப்பொருளின் 10% அதிகரிப்பு மனச்சோர்வின் 2.5% அதிகரிப்பு, சராசரி தரங்களில் 1.7 புள்ளி குறைவு, தீவிர நடத்தை சிக்கல்களில் 3.3% அதிகரிப்பு, ஆக்கிரமிப்பு நடத்தை சிக்கல்களில் 5.9% அதிகரிப்பு மற்றும் 5.8% அதிகரிப்பு ஆகியவற்றுடன் தொடர்புடையது இரகசிய நடத்தை சிக்கல்கள். வீடியோ கேம் அடிமையாதல், எபிசோடிக் குடிப்பழக்கத்தின் அதிர்வெண்ணுடன் தொடர்புடையது அல்ல.

அட்டவணை 2. 

மனச்சோர்வு, கல்விசார் சாதனை, அதிக எபிசோடிக் குடிப்பழக்கம் மற்றும் நடத்தை சிக்கல்கள் (சிபி) முதல் வேறுபாடு பின்னடைவு மாதிரிகளைப் பயன்படுத்தி கேமிங் அளவு மற்றும் வீடியோ கேம் அடிமையாதல் ஆகியவற்றில் பின்னடைவு

கலந்துரையாடல்

தற்போதைய ஆய்வில் கேமிங் போதை அளவு அதே அளவீட்டு கருவியைப் பயன்படுத்தி முந்தைய ஆய்வுகளுடன் ஒப்பிடத்தக்கது. எங்கள் மாதிரியின் சராசரி மதிப்பெண் (1.47 நேரத்தில் 1, மற்றும் 1.37 நேரத்தில் 2) நெதர்லாந்தில் (1.52 மற்றும் 1.54) இளம் பருவ விளையாட்டாளர்களின் இரண்டு மாதிரிகளுக்குப் புகாரளிக்கப்பட்டதைப் போன்றது (லெம்மன்ஸ் மற்றும் பலர்). இது ஜெர்மனியில் இளம் பருவத்தினருக்கு (சராசரி = 1.46) அறிவிக்கப்பட்டதைப் போன்றது (ஃபெஸ்ட்ல், ஷர்கோவ் & குவாண்ட், 2013).

தற்போதைய ஆய்வு வீடியோ கேம் அடிமையாதல் அதிக அளவு மனச்சோர்வு, ஏழை கல்வி சாதனை மற்றும் அதிக நடத்தை சிக்கல்களுடன் தொடர்புடையது என்பதைக் காட்டுகிறது. வீடியோ கேம்களில் சிக்கல்களை எதிர்கொள்ளும் காலப்போக்கில் ஏற்படக்கூடிய தீங்கு விளைவிக்கும் விளைவுகளை ஆராய்ந்த பல ஆய்வுகளுடன் இது பொருந்துகிறது (புறதேசம் மற்றும் பலர்., 2011; லெம்மன்ஸ் மற்றும் பலர்; மென்ஸோனி மற்றும் பலர்; ரியாம் மற்றும் பலர்., 2011; ரெபேயின் மற்றும் பலர்; ஸ்கோரிக் மற்றும் பலர்). இருப்பினும், நேரம் செலவழித்த கேமிங்கிற்கும் எதிர்மறையான விளைவுகளுக்கும் இடையிலான தொடர்புகள் மிகக் குறைவு. இந்த கண்டுபிடிப்புகள் சில முந்தைய ஆய்வுகளுடன் பொருந்தவில்லை (ஆனந்த், எக்ஸ்என்யூஎம்எக்ஸ்; புறதேசம் மற்றும் பலர்., 2004; ஹோல்ட்ஸ் & அப்பெல், 2011; லெமோனா மற்றும் பலர்., 2011; ரியாம் மற்றும் பலர்., 2011), ஆனால் வீடியோ கேம்களுடன் வலுவான ஈடுபாடு என்பது எதிர்மறையான விளைவுகளுடன் தொடர்புடையதாக இருக்காது என்ற வளர்ந்து வரும் கருத்தை ஆதரிக்கும் ஆராய்ச்சியை எங்கள் கண்டுபிடிப்புகள் ஆதரிக்கின்றன, மேலும் விளையாட்டுகளுடனும் வீடியோ கேம் அடிமையாதலுடனும் வலுவான ஈடுபாட்டை ஆராய்ச்சியாளர்கள் வேறுபடுத்த வேண்டும் (ப்ரன்போர்க் மற்றும் பலர்., 2013; சார்ல்டன் & டான்ஃபோர்ட், 2007; தேசாய் மற்றும் பலர்., 2010; பெர்குசன் மற்றும் பலர், 2012; ரெபேயின் மற்றும் பலர்; ஸ்கோரிக் மற்றும் பலர்; வான் சாலிச் மற்றும் பலர்., 2011).

தற்போதைய ஆய்வின் பலம் இருந்தபோதிலும், கவனிக்க வேண்டிய பல வரம்புகள் உள்ளன. இந்த துறையில் மற்ற ஆய்வுகளுடன் ஒப்பிடும்போது மாதிரி அளவு பெரியதாக இருந்தபோதிலும், t1 மற்றும் t2 க்கு இடையில் அதிக மனப்பான்மை இருந்தது, மேலும் இரு நேர புள்ளிகளிலும் பங்கேற்ற துணை மாதிரி நோர்வே இளம் பருவத்தினரின் பிரதிநிதியாக இருக்கக்கூடாது. பாலினம், வயது மற்றும் கல்விசார் சாதனைகளுக்கான தரவுகளை எடைபோடுவதன் மூலம் இந்த சிக்கலுக்கு சில திருத்தங்கள் செய்யப்பட்டன, ஆனால் ஆய்வு மாதிரிக்கு அப்பால் கண்டுபிடிப்புகளை பொதுமைப்படுத்துவதில் கவனமாக இருக்க வேண்டும். இரண்டாவதாக, முதல் வேறுபடுத்தும் முறை, நேர-மாறாத தனிப்பட்ட விளைவுகளின் விளைவாக தவிர்க்கப்பட்ட மாறி சார்புகளைத் தவிர்க்கிறது, இது நேரத்தின் சாத்தியமான விளைவைக் கட்டுப்படுத்தாது மாறுபாடு விடுபட்ட மாறிகள். ஆகையால், கவனிக்கப்பட்ட விளைவுகள் அறியப்படாத இடைநிலை மாறிகள் மூலம் மறைமுகமாகவும் பக்கச்சார்பாகவும் இருக்கலாம். மூன்றாவதாக, ஆய்வில் பயன்படுத்தப்படும் அனைத்து தகவல்களும் சுய-அறிக்கை மற்றும் எனவே சுய-அறிக்கை சார்புக்கு பாதிக்கப்படக்கூடியவை. நான்காவதாக, நாங்கள் பல்வேறு வகையான வீடியோ கேம்களை வேறுபடுத்தவில்லை. சில விளையாட்டுகள் எதிர்மறையான விளைவுகளுடன் மிகவும் நெருக்கமாக தொடர்புடையதாக இருக்கலாம், அதே சமயம் மற்ற வகை விளையாட்டுகளுக்கு நேர்மாறாக இருக்கும். எனவே எதிர்கால ஆராய்ச்சி பல்வேறு வகையான விளையாட்டுகளுக்கு இடையில் வேறுபடுவதால் பயனடையக்கூடும். ஐந்தாவது, எங்கள் ஆய்வில் சோதனை வடிவமைப்பு இல்லாததால், காரணத்தின் திசையைப் பற்றி உறுதியாக இருக்க முடியாது. உதாரணமாக மனச்சோர்வு வீடியோ கேம்களில் எதிர்மாறாக இருப்பதை விட சிக்கல்களை ஏற்படுத்துகிறது. இந்த உறவு ஒரு மழுப்பலான தொடக்க புள்ளியுடன் பரஸ்பரமானது என்பதோடு, வீடியோ கேம் அடிமையாதல் மனச்சோர்வை ஏற்படுத்தும், இது வீடியோ கேம் போதைக்கு காரணமாகிறது. கல்விசார் சாதனை, நடத்தை பிரச்சினைகள் மற்றும் வீடியோ கேம் போதைக்கு இடையில் உள்ளவர்களுக்கும் இந்த உறவு வடிவம் உண்மையாக இருக்கலாம்.

எதிர்கால ஆராய்ச்சியில் கவனிக்கப்பட வேண்டிய இந்த வரம்புகள் இருந்தபோதிலும், தற்போதைய ஆய்வின் தாக்கங்கள் முதலில் இந்த துறையில் ஆராய்ச்சி விளையாட்டுகளுக்கும் வீடியோ கேம் போதைக்கும் இடையில் தொடர்ந்து வேறுபடுவதன் மூலம் பயனடையக்கூடும். எங்கள் முடிவுகள் கேமிங் போதைக்கும் எதிர்மறையான விளைவுகளுக்கும் இடையிலான ஒப்பீட்டளவில் வலுவான உறவைக் குறிக்கின்றன, மேலும் இந்த உறவுகள் போலித்தனமானவை அல்ல. வீடியோ கேம் அடிமையாதல் மற்றும் எதிர்மறையான விளைவுகளுக்கு இடையில் காரண இணைப்புகளை நிறுவுவதை நோக்கமாகக் கொண்ட எதிர்கால ஆய்வுகளுக்கு இது தாக்கங்களைக் கொண்டுள்ளது. தொற்றுநோயியல் ஆய்வுகளில் காரணத்தை நிறுவுவதற்கான முன்மொழியப்பட்ட தேவைகளை பூர்த்தி செய்வதற்கும் தற்போதைய ஆய்வு பங்களிக்கிறது (ஹில், 1965), ஆனால் பார்க்கவும் ரோத்மேன், கிரீன்லாந்து மற்றும் லாஷ் (2008) இந்த அளவுகோல்களின் முக்கியமான மதிப்பீட்டிற்கு. சார்பு மற்றும் சுயாதீன மாறிகளுக்கு இடையிலான உறவுகள் மிகவும் வலுவானவை, எங்கள் கண்டுபிடிப்புகள் முந்தைய ஆய்வுகளுடன் ஒத்துப்போகின்றன, குழப்பமான காரணிகளைக் கட்டுப்படுத்திய பின் சங்கங்கள் உள்ளன (தனித்தன்மை), ஒரு நேரியல் உறவு (உயிரியல் சாய்வு) இருப்பதாகத் தோன்றுகிறது, மற்றும் முடிவுகள் கோட்பாட்டளவில் நம்பத்தகுந்தவை . இருப்பினும், காரணம் மற்றும் விளைவின் தற்காலிக ஒழுங்கை நிறுவக்கூடிய ஆய்வுகள் பற்றாக்குறை உள்ளது. எதிர்கால தற்காலிக ஆய்வுகள் இத்தகைய தற்காலிகத்தை தீர்மானிக்க பயனுள்ளதாக இருக்கும். காரணமான வழிமுறைகளை இன்னும் நெருக்கமாக ஆராய்வதற்காக நடத்தப்பட வேண்டிய சோதனை ஆய்வுகள் பற்றாக்குறையும் உள்ளது. இறுதியாக, எதிர்கால சோதனை மற்றும் தொற்றுநோயியல் ஆய்வுகளின் கண்டுபிடிப்புகளுக்கு இடையிலான ஒத்துழைப்பை ஆராயும் ஆய்வுகள் தேவை.

சுருக்கமாக, தற்போதைய ஆய்வின் முடிவுகள் வீடியோ கேம் போதை மனச்சோர்வு, கல்விசார் சாதனை குறைதல் மற்றும் நடத்தை சிக்கல்களுடன் தொடர்புடையது என்பதைக் காட்டியது, ஆனால் இது அதிக எபிசோடிக் குடிப்பழக்கத்துடன் தொடர்புடையது அல்ல. இருப்பினும், கேமிங்கில் செலவழித்த நேரத்தின் அளவு அதே விளைவுகளுடன் அலட்சியமாக மட்டுமே தொடர்புடையது என்பதையும் ஆய்வு காட்டுகிறது. இந்த கண்டுபிடிப்புகள் வீடியோ கேம் அடிமையாதல் மற்றும் எதிர்மறையான விளைவுகளுக்கு இடையில் காரண இணைப்புகளை நிறுவுவதை நோக்கமாகக் கொண்ட எதிர்கால ஆராய்ச்சிக்கான தாக்கங்களைக் கொண்டுள்ளன.

அடிக்குறிப்புகள்

1 8 NOK என்பது 1 EUR பற்றி சமம்.

நிதி ஆதாரங்கள்

எதுவும் குறையவில்லை.

ஆசிரியர்கள் 'பங்களிப்பு

ஜி.எஸ்.பி: ஆய்வுக் கருத்து மற்றும் வடிவமைப்பு, தரவின் பகுப்பாய்வு மற்றும் விளக்கம், புள்ளிவிவர பகுப்பாய்வு, கையெழுத்துப் பிரதியை எழுதுதல், ஆய்வு மேற்பார்வை. ரேம்: ஆய்வு கருத்து மற்றும் வடிவமைப்பு, பகுப்பாய்வு மற்றும் தரவின் விளக்கம், கையெழுத்துப் பிரதியை எழுதுதல். எல்.ஆர்.எஃப்: ஆய்வு கருத்து மற்றும் வடிவமைப்பு, பகுப்பாய்வு மற்றும் தரவின் விளக்கம், கையெழுத்துப் பிரதியை எழுதுதல். ஆசிரியர்கள் ஆய்வில் உள்ள அனைத்து தரவிற்கும் முழு அணுகலைக் கொண்டிருந்தனர் மற்றும் தரவின் நேர்மை மற்றும் தரவு பகுப்பாய்வின் துல்லியத்தன்மைக்கு பொறுப்பேற்கிறார்கள்.

கருத்து வேற்றுமை

ஆசிரியர்கள் வட்டி எந்த முரண்பாடும் அறிவிக்கவில்லை.

குறிப்புகள்

  • அலிசன் பி.டி பின்னடைவு பகுப்பாய்வில் மதிப்பெண்களை சார்பு மாறிகளாக மாற்றவும். சமூகவியல் முறை. 1990; 20: 93-114.
  • அமெரிக்க மனநல சங்கம். (ஐந்தாவது பதிப்பு.) ஆர்லிங்டன், விஏ: எக்ஸ்என்யூஎம்எக்ஸ். மனநல கோளாறுகளின் நோயறிதல் மற்றும் புள்ளிவிவர கையேடு.
  • ஆனந்த் வி. நேர மேலாண்மை பற்றிய ஆய்வு: வீடியோ கேம் பயன்பாடு மற்றும் கல்வி செயல்திறன் குறிப்பான்களுக்கு இடையிலான தொகுப்பு. சைபர் சைக்காலஜி & நடத்தை. 2007; 10: 552–559. [பப்மெட்]
  • ப்ரூன்போர்க் ஜி.எஸ்., மென்ட்சோனி ஆர்.ஏ., மெல்கெவிக் ஓ.ஆர், டோர்ஷெய்ம் டி., சம்டால் ஓ., ஹெட்லேண்ட் ஜே., ஆண்ட்ரியாசென் சி.எஸ்., பல்லேசன் எஸ். மீடியா சைக்காலஜி. 2013; 16: 115-128.
  • சார்ல்டன் ஜே.பி., டான்ஃபோர்த் ஐ.டி.டபிள்யூ ஆன்லைன் கேம் விளையாடும் சூழலில் அடிமையாதல் மற்றும் அதிக ஈடுபாட்டை வேறுபடுத்துகிறது. மனித நடத்தையில் கணினிகள். 2007; 23: 1531-1548.
  • டெரோகாடிஸ் எல்.பி., லிப்மேன் ஆர்.எஸ்., ரிக்கல்ஸ் கே., உஹ்லென்ஹட் ஈ.எச்., கோவி எல். தி ஹாப்கின்ஸ் அறிகுறி சரிபார்ப்பு பட்டியல் (எச்.எஸ்.சி.எல்): ஒரு சுய அறிக்கை பட்டியல். நடத்தை அறிவியல். 1974; 19: 1-15. [பப்மெட்]
  • தேசாய் ஆர்.ஏ., கிருஷ்ணன்-சாரின் எஸ்., கேவல்லோ டி., பொட்டென்ஸா எம்.என். உயர்நிலைப் பள்ளி மாணவர்களிடையே வீடியோ கேமிங்: உடல்நலம் தொடர்பு, பாலின வேறுபாடுகள் மற்றும் சிக்கலான கேமிங். குழந்தை மருத்துவத்துக்கான. 2010; 125: e1414-e1424. [PMC இலவச கட்டுரை] [பப்மெட்]
  • ஃபெர்குசன் சி.ஜே. மனநல சுகாதாரம், கல்வி மற்றும் சமூகப் பிரச்சினைகளுடன் நோயியல் கேமிங் பாதிப்பு மற்றும் கொமொர்பிடிட்டி பற்றிய மெட்டா பகுப்பாய்வு. மனநல ஆராய்ச்சி இதழ். 2011; 45: 1573-1578. [பப்மெட்]
  • பெர்குசன் சி.ஜே., கோல்சன் எம்., பார்னெட் ஜே. மனநல, கல்வி மற்றும் சமூகப் பிரச்சினைகளுடன் நோயியல் கேமிங் பரவல் மற்றும் கொமொர்பிடிட்டி பற்றிய மெட்டா பகுப்பாய்வு. மனநல ஆராய்ச்சி இதழ். 2011; 45: 1573-1578. [பப்மெட்]
  • ஃபெர்குசன் சி.ஜே., சான் மிகுவல் எஸ்., கார்சா ஏ., ஜெராபெக் ஜே.எம். வீடியோ கேம் வன்முறையின் ஒரு நீளமான சோதனை டேட்டிங் மற்றும் ஆக்கிரமிப்பு மீதான தாக்கங்கள்: இளம் பருவத்தினரின் 3- ஆண்டு நீளமான ஆய்வு. மனநல ஆராய்ச்சி இதழ். 2012; 46: 141-146. [பப்மெட்]
  • ஃபெஸ்ட்ல் ஆர்., ஷர்கோவ் எம்., குவாண்ட் டி. இளம் பருவத்தினர், இளைய மற்றும் வயதான பெரியவர்களிடையே சிக்கலான கணினி விளையாட்டு பயன்பாடு. அடிமைத்தனம். 2013; 108: 592-599. [பப்மெட்]
  • புறஜாதி டி.ஏ., சூ எச்., லியாவ் ஏ., சிம் டி., லி டி., ஃபங் டி., கூ ஏ. இளைஞர்களிடையே நோயியல் வீடியோ கேம் பயன்பாடு: இரண்டு ஆண்டு நீளமான ஆய்வு. குழந்தை மருத்துவத்துக்கான. 2011; 27: E319-E329. [பப்மெட்]
  • புறஜாதி டி.ஏ., லிஞ்ச் பி.ஜே., லிண்டர் ஜே.ஆர், வால்ஷ் டி.ஏ இளம் பருவ விரோதம், ஆக்கிரமிப்பு நடத்தைகள் மற்றும் பள்ளி செயல்திறன் ஆகியவற்றில் வன்முறை வீடியோ கேம் பழக்கத்தின் விளைவுகள். இளம்பருவ இதழ். 2004; 27: 5-22. [பப்மெட்]
  • கிரிஃபித்ஸ் எம்.டி., குஸ் டி.ஜே, கிங் டி.எல் வீடியோ கேம் அடிமையாதல்: கடந்த காலம், நிகழ்காலம், எதிர்காலம். தற்போதைய மனநல விமர்சனங்கள். 2012; 8: 308-318.
  • ஹில் ஏபி சுற்றுச்சூழல் மற்றும் நோய்: சங்கம் அல்லது காரணமா? ராயல் சொசைட்டி ஆஃப் மெடிசின் செயல்முறைகள். 1965; 58: 295-300. [PMC இலவச கட்டுரை] [பப்மெட்]
  • ஹோல்ட்ஸ் பி., அப்பெல் எம். இணைய பயன்பாடு மற்றும் வீடியோ கேமிங் ஆகியவை இளம் பருவத்திலேயே சிக்கல் நடத்தை கணிக்கின்றன. இளம்பருவ இதழ். 2011; 34: 49-58. [பப்மெட்]
  • ஜென்சன் ஜே.டி., வீவர் ஏ.ஜே., ஐவிக் ஆர்., இம்போடன் கே. குழந்தைகளுக்கான அளவைத் தேடும் ஒரு சுருக்கமான உணர்வை உருவாக்குதல்: வீடியோ கேம் பயன்பாடு மற்றும் விதிகளை மீறும் நடத்தை ஆகியவற்றுடன் ஒரே நேரத்தில் செல்லுபடியை நிறுவுதல். மீடியா சைக்காலஜி. 2011; 14: 71-95.
  • கிங் டி.எல்., ஹாக்ஸ்மா எம்.சி, டெல்ஃபாப்ரோ பி.எச்., கிராடிசர் எம்., கிரிஃபித்ஸ் எம்.டி நோயியல் வீடியோ-கேமிங்கின் ஒருமித்த வரையறையை நோக்கி: சைக்கோமெட்ரிக் மதிப்பீட்டு கருவிகளின் முறையான ஆய்வு. மருத்துவ உளவியல் ஆய்வு. 2013; 33: 331-342. [பப்மெட்]
  • Lemmens JS, வால்கன்ஸ்பர்க் பிரதமர், பீட்டர் ஜே. வளர்ச்சியும், இளம் பருவங்களுக்கான ஒரு விளையாட்டு போதை அளவுருவின் மதிப்பும். மீடியா சைக்காலஜி. 2009; 12: 77-95.
  • லெமோனா எஸ்., பிராண்ட் எஸ்., வோக்லர் என்., பெர்கின்சன்-குளூர் என்., அலெமண்ட் எம்., க்ரோப் ஏ. இரவில் விளையாடும் பழக்கமான கணினி விளையாட்டு மனச்சோர்வு அறிகுறிகளுடன் தொடர்புடையது. ஆளுமை மற்றும் தனிப்பட்ட வேறுபாடுகள். 2011; 51: 117-122.
  • மென்ட்சோனி ஆர்.ஏ., புருன்போர்க் ஜி.எஸ்., மோல்ட் எச்., மைர்செத் எச்., ஸ்கூவர்ஸி கே.ஜே.எம், ஹெட்லேண்ட் ஜே., பல்லேசன் எஸ். சிக்கலான வீடியோ கேம் பயன்பாடு: மதிப்பிடப்பட்ட பரவல் மற்றும் மன மற்றும் உடல் ஆரோக்கியத்துடன் தொடர்புகள். சைபர் சைக்காலஜி, நடத்தை மற்றும் சமூக வலைப்பின்னல். 2011; 14: 591-596. [பப்மெட்]
  • நோர்ட்ஸ்ட்ராம் டி., பேப் எச். ஆல்கஹால், கோபத்தையும் வன்முறையையும் அடக்கியது. அடிமைத்தனம். 2010; 105: 1580-1586. [பப்மெட்]
  • பெடர்சன் டபிள்யூ., மாஸ்டேகாசா ஏ., விச்ஸ்ட்ராம் எல். நடத்தைகள் மற்றும் ஆரம்ப கஞ்சா துவக்கம்: பாலின வேறுபாடுகள் குறித்த ஒரு நீண்ட ஆய்வு. அடிமைத்தனம். 2001; 96: 415-431. [பப்மெட்]
  • ரியாம் ஜி.எல்., எலியட் எல்.சி, டன்லப் ஈ. பொருட்களின் விளைவுகளைப் பயன்படுத்தும் போது அல்லது உணரும்போது வீடியோ கேம்களை விளையாடுவது: பொருள் பயன்பாட்டு சிக்கல்களுடன் சங்கங்கள். சுற்றுச்சூழல் ஆராய்ச்சி மற்றும் பொது சுகாதாரத்தின் சர்வதேச இதழ். 2011; 8: 3979-3998. [PMC இலவச கட்டுரை] [பப்மெட்]
  • ரெஹ்பீன் எஃப்., க்ளீன்மேன் எம்., மீடியாசி ஜி., மெல் டி. இளமை பருவத்தில் வீடியோ கேம் சார்புடைய பரவல் மற்றும் ஆபத்து காரணிகள்: ஒரு ஜெர்மன் நாடு தழுவிய கணக்கெடுப்பின் முடிவுகள். சைபர்-உளவியல், நடத்தை மற்றும் சமூக வலைப்பின்னல். 2010; 13: 269-277. [பப்மெட்]
  • ரோத்மேன் கே.ஜே., கிரீன்லாந்து எஸ்., லாஷ் டி.எல் (மூன்றாம் பதிப்பு) பிலடெல்பியா: லிப்காட் வில்லியம்ஸ் & வில்கின்ஸ்; 2008. நவீன தொற்றுநோய்.
  • ஸ்கோரிக் எம்.எம்., டீயோ எல்.எல்.சி, நியோ ஆர்.எல் குழந்தைகள் மற்றும் வீடியோ கேம்கள்: போதை, நிச்சயதார்த்தம் மற்றும் கல்விசார் சாதனை. சைபர் சைக்காலஜி & நடத்தை. 2009; 12: 567-572. [பப்மெட்]
  • வெர்பீக் எம். நான்காம் பதிப்பு. சிச்செஸ்டர்: ஜான் விலே & சன்ஸ்; 2012. நவீன சுற்றுச்சூழல் அளவீடுகளுக்கான வழிகாட்டி.
  • வான் சாலிச் எம்., வோகல்ஜெசாங் ஜே., கிறிஸ்டன் ஏ., ஓபல் சி. வன்முறை மின்னணு விளையாட்டுகளுக்கு விருப்பம் மற்றும் குழந்தைகளிடையே ஆக்கிரமிப்பு நடத்தை: கீழ்நோக்கிய சுழற்சியின் ஆரம்பம்? மீடியா சைக்காலஜி. 2011; 14: 233-258.
  • வூல்ட்ரிட்ஜ் ஜே.எம். கேம்பிரிட்ஜ், எம்.ஏ: எம்ஐடி பிரஸ்; 2001. குறுக்கு வெட்டு மற்றும் குழு தரவுகளின் பொருளாதார அளவீட்டு பகுப்பாய்வு.