(எல்) இணைய நுண்ணறிவின் நரம்பியல் ஆய்வு (2012)

பில் டேடியோவ் மூலம்

ஆன்லைனில் நாம் செய்யும் பெரும்பாலானவை டோபமைனை மூளையின் இன்ப மையங்களுக்கு வெளியிடுகின்றன, இதன் விளைவாக வெறித்தனமான இன்பம் தேடும் நடத்தை ஏற்படுகிறது. தொழில்நுட்ப நிறுவனங்கள் எங்கள் போதைப்பொருட்களை லாபத்திற்காக சுரண்டுவதற்கான விருப்பத்தை எதிர்கொள்கின்றன. - பெக் டிஃபென்பாச்

இணைய நிறுவனங்களின் தலைவர்கள் சுவாரஸ்யமானவர்களாகவும், ஒழுக்க ரீதியாக கேள்விக்குள்ளாக்கப்படக்கூடியவர்களாகவும் இருக்கிறார்கள் என்றால், சந்தையில் பங்குகளை வாங்குவதற்கும் பெரிய இலாபம் சம்பாதிப்பதற்கும் அவர்கள் நரம்பியல் விஞ்ஞானத்தை கடத்திச் செல்கிறார்கள் அல்லது போட்டியாளர்கள் இதைச் செய்ய அனுமதிக்கிறார்கள் மற்றும் சந்தையுடன் ஓடுகிறார்கள்.

தொழில்துறை யுகத்தில், தாமஸ் எடிசன் பிரபலமாக கூறினார், “உலகிற்கு என்ன தேவை என்பதை நான் கண்டுபிடித்துள்ளேன். பின்னர் நான் மேலே சென்று கண்டுபிடிக்க முயற்சிக்கிறேன். " இணைய யுகத்தில், அதிகமான நிறுவனங்கள் "ஒரு ஆவேசத்தை உருவாக்கி, அதை சுரண்டிக் கொள்ளுங்கள்" என்ற மந்திரத்தால் வாழ்கின்றன. கேமிங் நிறுவனங்கள் ஒரு “கட்டாய வளையத்தை” உருவாக்குவது பற்றி வெளிப்படையாகப் பேசுகின்றன, இது தோராயமாக பின்வருமாறு செயல்படுகிறது: வீரர் விளையாட்டை விளையாடுகிறார்; வீரர் இலக்கை அடைகிறார்; வீரருக்கு புதிய உள்ளடக்கம் வழங்கப்படுகிறது; இது புதிய உள்ளடக்கத்துடன் தொடர்ந்து விளையாடுவதற்கும் சுழற்சியை மீண்டும் உள்ளிடுவதற்கும் வீரர் விரும்புகிறது.

இது மிகவும் எளிதானது அல்ல. நரம்பியல் அறிவுக்கு நன்றி, ஒரு இலக்கை அடைவது அல்லது ஒரு பணியை முடிப்பதற்கான புதிய உள்ளடக்கத்தின் வெகுமதியை எதிர்பார்ப்பது மிட்பிரைனின் வென்ட்ரல் டெக்மென்டல் பகுதியில் உள்ள நியூரான்களை உற்சாகப்படுத்தக்கூடும், இது நரம்பியக்கடத்தி டோபமைனை மூளையின் இன்ப மையங்களுக்கு வெளியிடுகிறது. இது அனுபவத்தை மகிழ்ச்சிகரமானதாக உணர காரணமாகிறது. இதன் விளைவாக, சிலர் இந்த இன்பம் தேடும் அனுபவங்களைக் கண்டு, ஒரு விளையாட்டை தொடர்ந்து விளையாடுவது, தொடர்ந்து மின்னஞ்சலைச் சரிபார்ப்பது அல்லது ஆன்லைனில் கட்டாயமாக சூதாட்டம் போன்ற கட்டாய நடத்தைகளில் ஈடுபடலாம். நிரல் சுழற்சியில் சிக்கியிருப்பதால் ஏற்படும் தீங்கு விளைவிக்கும் சிலவற்றை சமீபத்திய நியூஸ் வீக் அட்டைப்படம் விவரித்தது.

டோபமைன் வெளியீடு நிகோடின், கோகோயின் மற்றும் சூதாட்ட அடிமைகளுக்கு அடிப்படையாக அமைகிறது. நிகோடினின் உள்ளிழுத்தல் ஒரு சிறிய டோபமைன் வெளியீட்டை தூண்டுகிறது, மேலும் புகைபிடிப்பவர் விரைவாக அடிமையாகி விடுகிறார். கோகோயின் மற்றும் ஹீரோயின் பெரிய டோபமைன் ஜோல்ட்ஸ் வழங்கும், இன்னும் அழிவுகரமானவை.

கடந்த காலங்களில், நிறுவனங்கள் வாடிக்கையாளர்களை ஈர்க்கக்கூடிய தயாரிப்புகளை எவ்வாறு உருவாக்குவது என்பதைக் கண்டறிய வாடிக்கையாளர் கணக்கெடுப்புகள், கவனம் குழுக்கள், நேர்காணல்கள் மற்றும் உளவியல் சோதனைகளைப் பயன்படுத்தின. 1957 ஆம் ஆண்டில், வான்ஸ் பேக்கார்ட் தி மறைக்கப்பட்ட தூண்டுதல்களை வெளியிட்டார், அதில் அவர் எட்டு மறைக்கப்பட்ட தேவைகளை அடையாளம் கண்டுகொண்டார் - இதில் ஒரு நுகர்வோர் விரும்புவதற்கும் நேசிப்பதற்கும் விரும்புகிறார், அல்லது அதிகாரத்திற்கான ஏக்கம் உட்பட - விளம்பரதாரர்கள் தங்கள் தயாரிப்புகளுக்கான தேவையை உருவாக்க சுரண்டலாம்.

தயாரிப்புகளை விற்க, உணர்ச்சிகளை சுரண்டுவதன் ஒழுக்கநெறியைக் கேள்விப்பட்ட பேக்கார்ட், XXX ல் இறந்தார். இன்று அவர் உயிருடன் இருந்திருந்தால், இப்போது அவர் எப்படி விளங்கினார் என்று சுரண்டல் நுட்பங்களை பழமையானது என்பதைக் கண்டு அதிர்ச்சியடைவார்.

ஆன்லைனில் கேம்களை விளையாடும்போது, ​​ஸ்மார்ட் சாதனங்களுடன் தொடர்பு கொள்ளும்போது அல்லது சூதாட்டத்தில் ஈடுபடும்போது மக்கள் என்ன அனுபவிக்கிறார்கள் என்பதை இன்னும் துல்லியமாக அளவிட என்எம்ஆர் (நியூக்ளியர் காந்த அதிர்வு) இமேஜிங் மூலம் மூளையின் பதிலை இன்று நாம் கண்காணிக்க முடியும். கேம்பிரிட்ஜ் பல்கலைக்கழகத்தின் நரம்பியல் விஞ்ஞானி லூக் கிளார்க், மூளை ஸ்கேன்களைப் பயன்படுத்தி சூதாட்டக்காரர்கள் ஒரு விளையாட்டின் முடிவைக் கட்டுப்படுத்த முடியும் என்று தீர்மானிக்கிறார்கள் - எடுத்துக்காட்டாக, பகடைகளை கடினமாக எறிவதன் மூலம் அல்லது அதிக சக்தியுடன் ஒரு ஸ்லாட் இயந்திரத்தில் நெம்புகோலை இழுப்பதன் மூலம் - இது விளையாடுவதில் அவர்களின் ஆர்வத்தை அதிகரித்தது. மேலும், ஸ்லாட் மெஷினில் பொருந்தக்கூடிய மூன்று சின்னங்களில் இரண்டைப் பெறுவது போன்ற அருகிலுள்ள மிஸ்ஸ்கள் தொடர்ந்து விளையாடுவதற்கான விருப்பத்தைத் தூண்டின. மற்ற சோதனைகள் ஒரு ஸ்லாட் மெஷினின் அதிர்வெண்ணை நெருங்குவதைத் தவிர்ப்பது சூதாட்ட நேரங்களை 30 சதவிகிதம் நீட்டிக்கக்கூடும் என்பதைக் காட்டுகிறது. பெரிய வெகுமதிகளை வெல்வது கணிக்க முடியாதது என்பதையும் நரம்பியல் விஞ்ஞானிகள் கண்டறிந்துள்ளனர், இது டோபமைன் வெளியீடுகளைத் தூண்டுகிறது, இது சூதாட்டக்காரர்களைத் திரும்பத் தூண்டுகிறது.

1990 களில், கணினி விளையாட்டுகள் மற்றும் இணையத்துடன் தொடர்புடைய வெறித்தனமான-கட்டாய நடத்தை குறித்த கவலை வளரத் தொடங்கியது. ஏறக்குறைய 2000 வரை, கட்டாய நடத்தை ஒரு பக்க விளைவுகளாகவே இருந்தது - விளையாட்டு வடிவமைப்பு மற்றும் பிற இணைய பயன்பாடுகளின் வேண்டுமென்றே உறுப்பு அல்ல. பயன்பாட்டு வழங்குநர்கள் வாடிக்கையாளர்களுக்கு தங்கள் தயாரிப்புகளை மிகவும் கவர்ந்திழுக்கும் சேவைகளை வழங்குகிறார்கள்.

கடந்த காலத்தில், உடல் ஆரோக்கியமற்ற கவலைகள் திருப்தி செய்ய கடினமாக இருப்பதற்கு சமுதாயத்தில் உடல் தடைகள் வைக்க முடிந்தது. இன்று மிகவும் வித்தியாசமாக இருக்கிறது.

ஆனால் வெகு காலத்திற்கு முன்பே, மக்கள் தங்கள் பிளாக்பெர்ரிகளை கிராக்பெர்ரி என்று குறிப்பிடுகிறார்கள், மேலும் பெற்றோர்கள் தங்கள் குழந்தைகள் வீடியோ கேம்களில் எத்தனை மணி நேரம் செலவிட்டார்கள் என்று கவலைப்படத் தொடங்கினர். ஸ்மார்ட்போன்களில் மின்னஞ்சல், பங்கு விலைகள் மற்றும் விளையாட்டு மதிப்பெண்களை தொடர்ந்து சரிபார்க்க வேண்டிய கட்டாயம் சில சந்தர்ப்பங்களில் நல்ல செய்தியைப் பெறும் என்ற எதிர்பார்ப்பில் நிகழும் டோபமைன் வெளியீடுகளால் இயக்கப்படுகிறது என்று நாங்கள் நம்புகிறோம். உண்மையில், நாங்கள் எங்கள் ஸ்மார்ட்போன்களுக்கு மிகவும் அடிமையாகிவிட்டோம், இப்போது "பாண்டம் ஸ்மார்ட்போன் சலசலப்பை" அனுபவிக்கிறோம், இது எங்கள் தொலைபேசி இல்லாதபோது அதிர்வுறும் என்று நினைத்து நம் மூளையை ஏமாற்றுகிறது.

வலை 2.0 உருண்ட நேரத்தில், வெற்றிக்கான திறவுகோல் ஆவேசங்களை உருவாக்குவதாகும். இணைய கேமிங் நிறுவனங்கள் இப்போது வெளிப்படையாக ஆவேசங்களை விளைவிக்கும் கட்டாய சுழல்களைப் பற்றி விவாதிக்கின்றன, மற்ற பயன்பாடுகளின் குறிக்கோள் ஒன்றே: பேஸ்புக்கில் ஆயிரக்கணக்கான நண்பர்களை, ட்விட்டரில் ஆயிரக்கணக்கான பின்தொடர்பவர்களைச் சேகரிக்க வேண்டிய கட்டாயத்தை உருவாக்குவது அல்லது ஃபோர்ஸ்கொயரிலிருந்து கண்டுபிடிப்பதில் மகிழ்ச்சியுடன் இருங்கள் பல ஆண்டுகளாக நீங்கள் காணாத ஒரு நண்பர் அருகில் இருக்கிறார்.

கடந்த காலத்தில், உடல் ஆரோக்கியமற்ற கவலைகள் திருப்தி செய்ய கடினமாக இருப்பதற்கு சமுதாயத்தில் உடல் தடைகள் வைக்க முடிந்தது. உதாரணமாக, சூதாட்ட சூதாட்டங்கள் முதன்மையாக நெவாடாவில் பிரிக்கப்பட்டன. இன்று மிகவும் வித்தியாசமாக இருக்கிறது. முதலாவதாக, மக்களிடையேயும், கேள்விக்கு இடமில்லாமல் இருப்பவர்களுக்கிடையில் உடல் ரீதியான தடை இல்லை. ஸ்மார்ட்போன்கள் மற்றும் போர்ட்டபிள் எலக்ட்ரானிக் சாதனங்கள் நம் பையில் எங்களுடன் பயணம் செய்கின்றன.

கட்டாய நடத்தை சாதாரணமாக இயங்குவதற்கான நமது திறனை குறைமதிப்பிற்கு உட்படுத்தும்போது, ​​அது துன்புறு-நிர்ப்பந்திக்கும் ஒழுங்கின்மைக்கு உட்பட்டது. 2 சுற்றி சில மதிப்பீட்டின் மூலம் தீவிர சூதாடியவர்களில் சதவீதம் அடிமையாகி 4, மற்றும் இணையதள பயனர்கள் மத்தியில் அதன் பயன்பாடு அவர்களின் சமூக குழிபறிக்கிறது என்பது இணைய அன்போடு மாறிவிட்டன சில 10 சதவீதம் (பெரும்பாலான மக்கள் கீழ் அறிக்கை போதை என்பதால் குறைவோ இருக்கலாம்) உறவுகள், அவர்களின் குடும்ப வாழ்க்கை மற்றும் திருமணம், மற்றும் அவர்களின் செயல்திறன் வேலை. இணைய இணைக்கப்பட்ட சாதனங்களின் செயல்திறன் அதிகரிக்கும்போது, ​​மெய்நிகர் சுற்றுச்சூழல்களை இன்னும் கவர்ந்திழுக்கும் வகையில் நரம்பியல் விஞ்ஞானத்தை எவ்வாறு பயன்படுத்த வேண்டும் என்பதை நிறுவனங்கள் கற்றுக்கொள்கின்றன, அந்த எண்ணிக்கை சந்தேகத்திற்கு இடமின்றி அதிகரிக்கும்.

பல இணைய நிறுவனங்கள் புகையிலை தொழில் நீண்ட காலமாக அறிந்தவற்றைக் கற்றுக் கொண்டிருக்கின்றன - போதை என்பது வணிகத்திற்கு நல்லது. தற்போதைய நரம்பியல் விஞ்ஞான நுட்பங்களைப் பயன்படுத்துவதன் மூலம் மெய்நிகர் உலகில் நாம் இன்னும் அதிக கட்டாய ஆவேசங்களை உருவாக்க முடியும் என்பதில் சந்தேகம் இல்லை.

நிச்சயமாக, இந்த சிக்கலுக்கு எளிமையான தீர்வு இல்லை. பதில் எங்கள் மெய்நிகர் சூழலில் மிகவும் உண்மையான விளைவுகளை ஏற்படுத்துகிறது என்பதை உணர்ந்து தொடங்குகிறது. என் சொந்த பங்கிற்கு, நான் என் மெய்நிகர் சூழலைச் சுற்றி உடல் சுவர்களை உருவாக்குகிறேன். எனது ஐபாடியில் என் வீட்டில் எங்கும் புத்தகங்களையும் பத்திரிகைகளையும் வாசிப்பேன், ஆனால் என் அலுவலகத்தில் மின்னஞ்சல்களுக்கு நான் பதிலளிக்கிறேன். என் மனைவியுடன் பேசிக்கொண்டிருக்கும்போது, ​​என் மகள்களைக் கவனித்துக் கொண்டிருக்கும் சவால்களை அவர்களது குழந்தைகளை வளர்ப்பதில் அல்லது என் பேரனுடன் விளையாடுவதைக் கவனித்துப் பேசுவதைப் பற்றி பேசுகையில், நான் என் ஐபோன் ஐ நிறுத்திவிட்டேன், அதை நான் அடையவில்லை.

அதிகரித்து வரும் மெய்நிகர் உலகில் திறம்பட மற்றும் மகிழ்ச்சியுடன் செயல்பட நான் கற்றுக் கொண்டிருக்கிறேன், அது இல்லாமல் வாழ்வதற்கு நான் ஒரு குறிப்பிடத்தக்க தொகையை செய்ய வேண்டும்.

ஆன்லைனில் கிடைக்கும் இந்த கட்டுரை:

http://www.theatlantic.com/health/archive/2012/07/exploiting-the-neuroscience-of-internet-addiction/259820/

பதிப்புரிமை © 9 அட்லாண்டிக் மாதாந்திர குழு. அனைத்து உரிமைகளும் பாதுகாக்கப்பட்டவை.