இன்டர்நெட் கேமிங் கோளாறு குறித்த கருத்துக் கணிப்பு பற்றிய கொள்கை, தடுப்பு மற்றும் ஒழுங்குமுறை: சிக்கலான வீடியோ கேம் பயன்பாட்டிற்கான கொள்கை மறுமொழிகள்: தற்போதைய நடவடிக்கைகள் மற்றும் எதிர்கால சாத்தியக்கூறுகள் (Kiraly et al., 2018)

இந்த வர்ணனையில், கிரிலி மற்றும் பலர் எழுதிய சமீபத்திய கட்டுரையை நான் விவாதிக்கிறேன். (2018), சிக்கலான கேமிங்கை நிவர்த்தி செய்யும் தற்போதைய மற்றும் சாத்தியமான கொள்கைகளின் முறையான மறுஆய்வை வழங்குகிறது மற்றும் தற்போதைய அணுகுமுறைகளை பரிந்துரைக்கிறது (அ) வீடியோ கேம் கிடைப்பதைக் கட்டுப்படுத்துதல், (ஆ) ஆபத்து மற்றும் தீங்கைக் குறைத்தல் மற்றும் (சி) விளையாட்டாளர்களை ஆதரித்தல். இந்த வர்ணனை கிராலி மற்றும் பலர் எழுப்பிய பல புள்ளிகளைப் பயன்படுத்துகிறது. (2018) கொள்கை சூழலின் சிக்கலை விவாதிப்பதன் மூலம் (அ) சமூக கலாச்சார சூழல் மற்றும் (ஆ) விளையாட்டாளர் மற்றும் விளையாட்டு சூழல் (இ) ஆபத்து மற்றும் தீங்கைக் குறைப்பதற்கான தடுப்பிற்கான வழக்கை உருவாக்குதல் மற்றும் விளையாட்டாளர்களுக்கும் அவர்களுக்கும் ஆதரவை வழங்குதல் குடும்பங்கள்.

இந்த வர்ணனையில், கிரிலி மற்றும் பலர் எழுதிய சமீபத்திய கட்டுரையை நான் விவாதிக்கிறேன். (2018), இது சிக்கலான கேமிங்கை எதிர்கொள்ளும் தற்போதைய மற்றும் சாத்தியமான கொள்கைகளின் நுணுக்கமான மற்றும் விரிவான முறையான மறுஆய்வை வழங்குகிறது மற்றும் கொரியா குடியரசு மற்றும் சீன மக்கள் குடியரசு உள்ளிட்ட ஆசிய நாடுகளில் தற்போது கிடைக்கக்கூடிய கொள்கைகள் இருப்பதைக் குறிக்கிறது. மொத்தம் 12 ஆவணங்கள் அடையாளம் காணப்பட்டன, இதன் விளைவாக ஆசிரியர்கள் கிடைக்கக்கூடிய அணுகுமுறைகளை பின்வருமாறு வகைப்படுத்துகின்றனர்: (அ) விளையாட்டுகளின் கிடைப்பைக் கட்டுப்படுத்துதல், (ஆ) ஆபத்து மற்றும் தீங்கைக் குறைத்தல் மற்றும் (சி) விளையாட்டாளர்களுக்கு ஆதரவை வழங்குதல். ஒட்டுமொத்தமாக, கிரிலி மற்றும் பலர். (2018) சேகரிக்கப்பட்ட ஆதாரங்களின் அடிப்படையில், ஏற்றுக்கொள்ளப்பட்ட தற்போதைய கொள்கை மற்றும் ஒழுங்குமுறை அணுகுமுறைகள் போதுமானதாக இல்லை மற்றும் போதுமான மதிப்பீடு செய்யப்படவில்லை என்று வாதிட்டனர்; எனவே, தற்போதைய கொள்கைகளை மேம்படுத்த இன்னும் ஒருங்கிணைந்த அணுகுமுறைகளுக்கு அவர்கள் அழைப்பு விடுத்தனர். இந்த வர்ணனை கிராலி மற்றும் பலர் எழுப்பிய பல புள்ளிகளைப் பயன்படுத்துகிறது. (2018) கொள்கை மற்றும் ஒழுங்குமுறை சூழலின் சிக்கலை அதன் (அ) சமூக கலாச்சார சூழல் மற்றும் (ஆ) விளையாட்டாளர் மற்றும் விளையாட்டு சூழலைப் பற்றி விவாதிப்பதன் மூலம் (இ) ஆபத்து மற்றும் தீங்கைக் குறைப்பதற்கான தடுப்பிற்கான வழக்கை உருவாக்குதல் மற்றும் விளையாட்டாளர்களுக்கும் அவர்களுக்கும் ஆதரவை வழங்குதல் குடும்பங்கள்.

கேமிங் நடைபெறும் கொள்கை மற்றும் ஒழுங்குமுறை சூழல் அதிகப்படியான கேமிங்கின் விளைவாக சிக்கல்களை வளர்ப்பதற்கான திறனை அதிகரிப்பதில் முக்கிய பங்கு வகிக்கிறது. இந்த பிரிவில், நான் சமூக கலாச்சார சூழல், விளையாட்டாளர் மற்றும் விளையாட்டு சூழலைப் பார்ப்பேன்.

சமூக கலாச்சார சூழல்

கொரியா குடியரசில் தற்போது கிடைக்கக்கூடிய பல கொள்கைகள் கொடுக்கப்பட்டால், கிரிலி மற்றும் பலர். (2018) அந்த நாட்டில் உள்ள சமூக கலாச்சார சூழலைக் கோடிட்டுக் காட்டுங்கள்: ஆன்லைன் விளையாட்டு சந்தை தென் கொரியா குடியரசின் உலகளாவிய விளையாட்டு சந்தையில் 19% ஆகும், அதே நேரத்தில் மொபைல் கேம்ஸ் சந்தை 14% ஐ உருவாக்குகிறது, இது குறிப்பிடத்தக்க விகிதாச்சாரமாக கருதப்படுகிறது. 1995 ஐத் தொடர்ந்து தகவல் ஊக்குவிப்பு தொடர்பான கட்டமைப்பு சட்டம் (தகவல் மற்றும் தொடர்பு அமைச்சகம், 1995), இது தகவல் மற்றும் தகவல் தொடர்புத் துறையை மேம்படுத்துவதை நோக்கமாகக் கொண்டது, கொரியா குடியரசில் அதிவேக இணைய ஊடுருவல் வழக்கமாகிவிட்டது, 90% கொரியர்கள் 2015 இல் அதிவேக இணைய அணுகலை அனுபவித்துள்ளனர். மேலும், இணைய வேகம் ஒப்பீட்டளவில் மெதுவாகவும், இணைப்பு விலைகள் இன்னும் ஒப்பீட்டளவில் அதிகமாகவும் இருக்கும் பல நாடுகளுக்கு (இங்கிலாந்து போன்றவை) மாறாக, அதிவேக வைஃபை பொது போக்குவரத்து மற்றும் தெருக்களிலும் பொது கட்டிடங்களிலும் இலவசமாக அணுக முடியும்.ரயில் பாதுகாப்பு மற்றும் தரநிலைகள் வாரியம் லிமிடெட், எக்ஸ்என்யூஎம்எக்ஸ்). இணையம் மற்றும் தொழில்நுட்ப உள்கட்டமைப்பு தொழில்நுட்ப பயன்பாடு தொடர்பான மக்களின் நடத்தைகள் மற்றும் அணுகுமுறைகளுக்கு கணிசமாக பங்களிக்கிறது. சீனாவில், இணைய போதை 2008 இல் மனநல கோளாறு என வகைப்படுத்தப்பட்டுள்ளது, ஐரோப்பாவில், உலக சுகாதார அமைப்பு (WHO) சேர்க்கப்பட்டுள்ளது கேமிங் கோளாறு உத்தியோகபூர்வ நோயறிதலாக 10 ஆண்டுகளுக்குப் பிறகு, அந்தந்த புவியியல் பகுதிகளில் தொடர்புடைய பிரச்சினைகள் எவ்வாறு தோன்றும் என்பதில் முரண்பாடு இருப்பதாகக் கூறுகிறது. மேலும், சில ஆசிய நாடுகளில், இணையம் மற்றும் கேமிங் அடிமையாதல் ஒரு தீவிரமான பொது சுகாதார அச்சுறுத்தலாகக் கருதப்படுகின்றன, அதேசமயம் இங்கிலாந்து உள்ளிட்ட மேற்கத்திய நாடுகளில் பழமைவாத தரப்பில் நிலைமை கணிசமாக அதிகமாக இருப்பதாகத் தெரிகிறது. உதாரணமாக, இங்கிலாந்தில், இணைய பாதுகாப்பு வியூகத்தில் ஹெர் மெஜஸ்டியின் அரசு பசுமைக் கட்டுரை (HM அரசு, 2017) இணைய பயன்பாடு தொடர்பான போதைப்பொருள் தொடர்பான எந்தவொரு பிரச்சினையையும் கையாளவில்லை. அதன்படி, யுகே குழந்தைகள் இணைய பாதுகாப்பு சான்றுகள் குழுவின் (யுகேசிசிஐஎஸ்-இஜி) கவுன்சிலின் ஒரு பகுதியாக, இந்த பிரச்சினையை எழுப்ப நான் ஒரு பதிலை உருவாக்கினேன்:

கேமிங் கோளாறு குறித்து ஈ.ஜி (யுகே கவுன்சில் ஃபார் சைல்ட் இன்டர்நெட் சேஃப்டி எவிடன்ஸ் குரூப்) ஒரு கவலையை எழுப்பியுள்ளது. இணையத்தை எவ்வாறு பாதுகாப்பாகவும் பொறுப்புடனும் பயன்படுத்துவது என்பது குறித்த ஒரு முக்கிய பிரச்சினை போதுமான அளவு தீர்க்கப்படவில்லை, அதாவது, அதிகப்படியான இணைய பயன்பாடு எந்த அளவிற்கு அடிமையாதல் உள்ளிட்ட மன ஆரோக்கியத்தில் குறிப்பிடத்தக்க தாக்கங்களுக்கு வழிவகுக்கும். இந்த விஷயத்தை இங்கிலாந்து சுகாதாரத் துறை கவனித்தால், அந்த பதில் எந்த வடிவத்தை எடுக்கும் என்பதை அறிய விரும்புகிறோம். இன்றுவரை, கேமிங்கின் அதிகப்படியான பயன்பாட்டின் விளைவாக பல ஆய்வுகள் போதை அறிகுறிகளை உள்ளடக்கியுள்ளன (எ.கா., குஸ், கிரிஃபித்ஸ், & பொன்டெஸ், 2017) மற்றும் சமூக வலைப்பின்னல் தளங்கள் (எ.கா., குஸ் & கிரிஃபித்ஸ், 2017), அத்துடன் மக்களின் மன ஆரோக்கியம் மற்றும் நல்வாழ்வில் ஸ்மார்ட்போன் அறிவிப்புகளின் தீங்கு விளைவிக்கும் தாக்கம் (எ.கா., கஞ்சோ, குஸ், & ஆங், 2017). மனச்சோர்வு, பதட்டம் மற்றும் அடிமையாதல் போன்ற அறிகுறிகள் உட்பட தனிநபர்களின் மன ஆரோக்கியத்தில் தொழில்நுட்பம் மற்றும் இணையத்தின் அதிகப்படியான பயன்பாட்டின் குறிப்பிடத்தக்க மற்றும் தீங்கு விளைவிக்கும் தாக்கங்கள் இருக்கலாம் என்று அனுபவ சான்றுகள் உள்ளன என்பதை இந்த ஆராய்ச்சி சுட்டிக்காட்டுகிறது. அமெரிக்க மனநல சங்கம் அவர்களின் நோயறிதல் கையேட்டின் (DSM-5) மிக சமீபத்திய பதிப்பில் 'இன்டர்நெட் கேமிங் கோளாறு' சேர்க்க முடிவு செய்துள்ளது; அமெரிக்க உளவியல் சங்கம், 2013) முக்கிய கையேட்டில் கூடுதல் ஆராய்ச்சி சேர்க்க வேண்டிய ஒரு நிபந்தனையாக. இதேபோல், WHN இப்போது 11 இல் வெளியிடப்படவிருக்கும் வரவிருக்கும் கண்டறியும் கையேட்டில், ICD-2018 இல் 'கேமிங் கோளாறு' சேர்ப்பது குறித்து விவாதித்து வருகிறது. அதிகப்படியான இணைய பயன்பாட்டின் சிக்கலின் விஞ்ஞான மற்றும் மருத்துவ அணுகல் மற்றும் முக்கியத்துவம் நெருக்கமான ஆய்வு மற்றும் அதிக ஆராய்ச்சி கவனம் தேவை. ”

அரசாங்க கண்ணோட்டத்தில் விழிப்புணர்வை ஏற்படுத்துவதற்கான UKCCIS-EG இன் முயற்சி கிரிலி மற்றும் பலர் (2018) அதை சுட்டிக்காட்டவும் “கொள்கை நடவடிக்கைகள் உள்நாட்டில் பயன்படுத்தப்பட்டு மதிப்பீடு செய்யப்பட வேண்டும்"அரசாங்க செல்வாக்கின் மாறுபாடுகளை அவர்கள் தெளிவாகக் குறிப்பிட்டுள்ளதால், அவை பல்வேறு நாடுகளில் செயல்படுத்தப்படக்கூடிய கொள்கைகள் மற்றும் ஒழுங்குமுறைகளை பாதிக்கலாம். ஆசிய நாடுகளில் ஏற்கனவே வெளிவந்த டிஜிட்டல் கேம்களுடன் தனிநபர்களின் ஈடுபாட்டை கண்டிப்பாக கட்டுப்படுத்தும் கொள்கை நடவடிக்கைகள் மேற்கத்திய நாடுகளில் ஏற்றுக்கொள்ளப்படாமல் போகக்கூடும் என்று அவர்கள் சுட்டிக்காட்டுகின்றனர், அவை சிவில் சுதந்திரத்தின் மீதான தாக்குதலாக கருதப்படலாம். உலகெங்கிலும் உள்ள நாடுகள் மற்றும் புவியியல் பிராந்தியங்களில் தொழில்நுட்ப பயன்பாடு தொடர்பான நடத்தைகள் மற்றும் அணுகுமுறைகள், அரசியல் கட்டமைப்பு மற்றும் அரசாங்கத்தின் செல்வாக்கு ஆகியவற்றில் கணிசமான வேறுபாடுகளை கணக்கில் எடுத்துக்கொள்வது, பொது கொள்கை, ஒழுங்குமுறை மற்றும் சிக்கலான தொழில்நுட்பம் மற்றும் கேமிங் பயன்பாட்டைத் தடுப்பது பற்றிய கருத்தாய்வுகளுக்கு எதிராக கவனம் செலுத்த வேண்டும். அவை நடைபெற்று வரும் அந்தந்த கலாச்சாரத்தின் பின்னணி (குஸ், 2013). ஒரு கலாச்சார சூழலில் திறம்பட தோன்றும் கொள்கைகள் மற்றும் முன்முயற்சிகள் பிற சூழல்களில் பொது ஏற்றுக்கொள்ளத்தக்க தன்மை மற்றும் சமூக கலாச்சார நடத்தை விதிமுறைகள் மற்றும் அரசாங்க செல்வாக்கின் மேற்கூறிய குறுக்கு-கலாச்சார வேறுபாடுகள் காரணமாக செயல்படாது.

விளையாட்டாளர் மற்றும் விளையாட்டு சூழல்

கிரிலி மற்றும் பலர். (2018) வெவ்வேறு உந்துதல்களைக் கொண்ட விளையாட்டாளர்களைக் கருத்தில் கொண்டு, மாறுபட்ட கட்டமைப்பு பண்புகளைக் கொண்ட விளையாட்டுகளை விளையாடும்போது “ஒரு அளவு-பொருந்துகிறது-எல்லாம்” தீர்வு பொருத்தமானதல்ல என்ற சிக்கலையும் எழுப்புகிறது. மேலும், அதே நடத்தை (அதிக நேரம் விளையாடுவது போன்றவை, எ.கா., ஒரு நாளைக்கு 14 மணிநேரம் போன்றவை) விளையாட்டாளர்கள் முழுவதும் ஒப்பிடக்கூடிய விளைவுகளுக்கு வழிவகுக்காது என்று ஆராய்ச்சி காட்டுகிறது (க்ரிஃபித்ஸ், 2010). சிக்கலான கேமிங்கில் இருந்து சிக்கலற்றதைக் குறிக்கும் அளவுகோலாக செலவழித்த நேரம் போதாது (கிராலி, டோத், அர்பான், டெமெட்ரோவிக்ஸ், & மராஸ், 2017). போதை அறிகுறிகளைக் கணிப்பதில் பிற காரணிகள் மிக முக்கியமானவை, அதாவது அந்தந்த கேமிங் உந்துதல்கள் (குஸ், லூவ்ஸ், & வியர்ஸ், 2012) மற்றும் அன்றாட வாழ்க்கை அழுத்தங்களை சமாளிக்க தொழில்நுட்பம் எந்த அளவிற்கு பயன்படுத்தப்படுகிறது (குஸ், டன், மற்றும் பலர்., 2017). கேமரின் சூழல் கேமிங் போதைப்பொருளிலிருந்து அதிகப்படியான கேமிங்கைக் குறிப்பதில் கருவியாக இருக்கும் ஒரு குறிப்பிடத்தக்க காரணியாகும், மேலும் விளையாட்டு சூழல் விளையாட்டாளர்களின் வாழ்க்கை நிலைமை மற்றும் கேமிங் விருப்பங்களைப் பொறுத்து குறிப்பிட்ட முக்கியத்துவத்தைப் பெறலாம். மேலும், விளையாட்டு-கலாச்சார சூழல் பொருத்தமானது மற்றும் பகிரப்பட்ட நம்பிக்கைகள் மற்றும் நடைமுறைகளைக் கொண்ட ஒரு சமூகத்தில் விளையாட்டாளரை உட்பொதிப்பதால் இது கருதப்பட வேண்டும், இது கேமிங் நடத்தைகள் மற்றும் தொடர்புடைய அணுகுமுறைகளுக்கு பங்களிக்கிறது (குஸ், 2013).

ஆபத்து மற்றும் தீங்கைக் குறைக்கும் மற்றும் கேமிங் தொடர்பான பிரச்சினைகள் முதலில் ஏற்படுவதைத் தடுக்கும் சூழலில், கிரிலி மற்றும் பலர். (2018) விளையாட்டாளர்கள் கேமிங்கை செலவிடும் நேரத்தைப் பொறுத்து விளையாட்டுகளில் எச்சரிக்கைகளைத் தனிப்பயனாக்குவது (எ.கா., 25 அல்லது அதற்கு மேற்பட்ட வார மணிநேரங்கள் விளையாட்டில் செலவழிப்பது) ஒரு நல்ல தீர்வாகத் தோன்றுகிறது, எனவே இலக்கு தடுப்பு அணுகுமுறைகள் பொருத்தமானதாக இருக்கலாம். இந்த மூலோபாயம் சிக்கல் நிறைந்த விளையாட்டாளர்களை பெரிதும் ஆரோக்கியமான பொழுது போக்கு நடவடிக்கைகளின் இன்பத்தை பாதிக்காமல் சிக்கலை நடத்தைகளை குறிவைக்க அனுமதிக்கிறது (பில்லியக்ஸ், ஷிம்மென்டி, கசால், மரேஜ், & ஹீரன், 2015).

மேலும், கிரிலி மற்றும் பலர். (2018) கேமிங் துறையில் சுய கட்டுப்பாடு பின்பற்றப்படலாம் என்று பரிந்துரைக்கிறது, இதனால் கவனமாக வடிவமைக்கப்பட்ட மற்றும் சோதிக்கப்பட்ட பெற்றோரின் கட்டுப்பாடுகள் மற்றும் இலக்கு எச்சரிக்கை செய்திகளை இயல்புநிலையாக விளையாட்டு மதிப்பீடுகளில் சேர்க்கலாம் (வான் ரூயிஜ், மீர்கெர்க், ஷொன்மேக்கர்ஸ், கிரிஃபித்ஸ், & வான் டி மீன், 2010). வன்முறை மற்றும் பாலியல் உள்ளடக்கத்தின் அடிப்படையில் தற்போதைய வயதுக்கு ஏற்ற மதிப்பீடுகள் ஐரோப்பாவில் உள்ள பான் ஐரோப்பிய விளையாட்டு தகவல் மதிப்பீட்டு முறை மற்றும் வட அமெரிக்காவில் உள்ள பொழுதுபோக்கு மென்பொருள் மதிப்பீட்டு வாரியத்தால் வழங்கப்படுகின்றன. விளையாட்டாளர்களின் மன ஆரோக்கியம் மற்றும் நல்வாழ்வைப் பாதுகாப்பது தொடர்பான சிறந்த விளையாட்டு வாங்கும் தேர்வுகளை ஊக்குவிப்பதில் இத்தகைய அணுகுமுறை எந்த அளவிற்கு செல்வாக்கு செலுத்துகிறது என்பதைப் புரிந்துகொள்ள இந்த விளையாட்டுகளின் போதைப் பண்புகளைப் பற்றிய கூடுதல் தகவல்களை எதிர்காலத்தில் சோதிக்க முடியும்.

அதிகப்படியான இணையம் மற்றும் கேமிங் பயன்பாட்டின் விளைவாக பிரச்சினைகள் வெளிப்பட்டவுடன் தடுப்பு அணுகுமுறைகளுக்கு சிகிச்சை அணுகுமுறைகளுக்கு முன்னுரிமை அளிக்க வேண்டும் என்று முந்தைய ஆராய்ச்சி பரிந்துரைத்துள்ளது (டூரெல், ம out டாபா, & டொனாடோ, 2015). இந்த அணுகுமுறை ஆதரவைக் கண்டது, தேசிய சுகாதார மற்றும் பராமரிப்பு சிறப்புக்கான நிறுவனத்தின் தலைவர் குணப்படுத்துவதை விட தடுப்பு சிறந்தது என்று குறிப்பிடுகிறார் (NICE, 2015). முதன்முதலில் குறைபாடுகள் ஏற்படுவதைத் தடுப்பது (அ) பொது சுகாதார நிதியளிப்பு கண்ணோட்டத்தில் மலிவானது, (ஆ) நோயாளிகளின் நோயுற்ற தன்மையைக் குறைக்கிறது, (இ) வாழ்க்கைத் தரத்தையும் நல்வாழ்வையும் அதிகரிக்கிறது, (ஈ) தொழிலாளர்களின் உற்பத்தித்திறனை அதிகரிக்கிறது, மற்றும் (இ) சுகாதார சேவைகளின் பயன்பாட்டைக் குறைக்கிறது (ஓ'கோனெல், படகு, & வார்னர், 2009), இவை அனைத்தும் ஏன் ஒரு தடுப்பு அணுகுமுறைக்கு ஆதரவாக வலுவான வாதங்கள் இணைய கேமிங் கோளாறு கோளாறு வெளிப்பட்டவுடன் சிகிச்சையளிப்பது சிறந்தது.

தடுப்பு மற்றும் கொள்கை குறித்த கிடைக்கக்கூடிய சர்வதேச இலக்கியங்களின் அடிப்படையில், கிங் மற்றும் பலர். (2017) இலக்கு வைக்கப்பட்ட தடுப்பு அணுகுமுறைகள் நம்பிக்கைக்குரியதாகத் தோன்றுகின்றன, மேலும் கேமிங் கோளாறை ஒரு முறையான கோளாறாக அங்கீகரிப்பது [இது WHO இன் மேம்படுத்தப்பட்ட நோய்களின் வகைப்படுத்தலால் (ICD-11) 2018 இல் வெளியிடப்பட்டது] இலக்கு முயற்சிகளின் வளர்ச்சியை ஆதரிக்கிறது. வரவிருக்கும் தடுப்பு அணுகுமுறைகள் கொரியா குடியரசு போன்ற நாடுகளில் வெற்றிகரமாக நிரூபிக்கப்பட்ட மாதிரிகளிலிருந்து பயனடையக்கூடும், அதே நேரத்தில் அந்த முயற்சிகள் பயன்படுத்தப்படுகின்ற நாடுகளின் சமூக கலாச்சார சூழலுடன் தழுவிக்கொள்ளப்படுகின்றன. விழிப்புணர்வை வளர்ப்பது ஊக்குவிக்கப்பட வேண்டும், அதே நேரத்தில் இணைய பயனர்களைப் பாதுகாத்தல் மற்றும் தகவலறிந்த முடிவுகளை எடுக்க தனிநபர்கள் மற்றும் குடும்பங்களுக்கு ஆதரவளித்தல்.

எதிர்காலத்தைப் பார்க்கும்போது, ​​விஞ்ஞானிகள், மருத்துவர்கள், பெற்றோர்கள், ஆசிரியர்கள், அரசாங்கங்கள், தன்னார்வ தொண்டு நிறுவனங்கள் மற்றும் விளையாட்டு உருவாக்குநர்கள் என தொழில்நுட்பப் பயன்பாட்டின் விளைவுகள் குறித்து விழிப்புணர்வை ஏற்படுத்துவதற்கும், அதிகப்படியான இணையம் காரணமாக தனிநபர்கள் சிக்கல்களை வளர்ப்பதிலிருந்து பாதுகாப்பதற்கும் எங்களுக்கு ஒரு கூட்டுப் பொறுப்பு உள்ளது. கேமிங் பயன்பாடு. டிஜிட்டல் விளையாட்டுகளின் இன்பத்தை குறைக்காத மற்றும் தனிநபருக்கு மரியாதை செலுத்தும் தொடர்புடைய அரசாங்க கொள்கை மற்றும் ஒழுங்குமுறை அணுகுமுறைகளால் ஆதரிக்கப்படும் செலவு-திறமையான மற்றும் இலக்கு வைக்கப்பட்ட தடுப்பு அணுகுமுறைகளை செயல்படுத்துவதற்கு ஆராய்ச்சி மற்றும் சுகாதார கட்டமைப்பை நாங்கள் ஒத்துழைப்புடன் நிறுவுகிறோம் என்பதை உறுதிப்படுத்த வேண்டும். மற்றும் கேமிங் நடைபெறும் சமூக கலாச்சார சூழல்

இந்த கட்டுரையை எழுதுவதில் டி.ஜே.கே பங்களித்தார்

எழுத்தாளருக்கு எந்தவொரு வட்டி மோதல்களும் இல்லை.

அமெரிக்க உளவியல் சங்கம். (2013). மன நோய்களை கண்டறிதல் மற்றும் புள்ளிவிவர கையேடு (5th பதிப்பு.). வாஷிங்டன், DC: அமெரிக்க உளவியல் சங்கம். CrossrefGoogle ஸ்காலர்
Billieux, J., Schimmenti, A., Khazaal, Y., Maurage, P., & Heeren, A. (2015). நாம் அன்றாட வாழ்க்கையை மிகைப்படுத்துகிறோமா? நடத்தை அடிமையாதல் ஆராய்ச்சிக்கான ஒரு சிறந்த வரைபடம். நடத்தை அடிமைகளின் இதழ், 4 (3), 119-123. டோய்:https://doi.org/10.1556/2006.4.2015.009 இணைப்புGoogle ஸ்காலர்
க்ரிஃபித்ஸ், எம். டி. (2010). ஆன்லைன் கேமிங் அதிகப்படியான மற்றும் போதைப்பொருளில் சூழலின் பங்கு: சில வழக்கு ஆய்வு சான்றுகள். மன நல மற்றும் போதைப்பொருளின் சர்வதேச பத்திரிகை, 8 (1), 119-125. டோய்:https://doi.org/10.1007/s11469-009-9229-x CrossrefGoogle ஸ்காலர்
எச்.எம் அரசு. (2017). இணைய பாதுகாப்பு உத்தி - பச்சை காகிதம். லண்டன், யுகே: எச்.எம் அரசு. Google ஸ்காலர்
Kanjo, E., Kuss, டி. ஜே., & ஆங், சி.எஸ். (2017). நோடிமைண்ட்: ஸ்மார்ட்போன் அறிவிப்புகளுக்கு பதிலளிக்கும் சென்சார்கள். IEEE அணுகல், 5, 22023-22035. டோய்:https://doi.org/10.1109/ACCESS.2017.2755661 CrossrefGoogle ஸ்காலர்
கிங், டி.எல்., Delfabbro, பி.எச்., ஒய்., வூ A. M. S., Kuss, டி. ஜே., Pallesen, S., Mentzoni, R., Carragher, N., & Sakuma, H. (2017). ஒழுங்கற்ற மற்றும் அபாயகரமான கேமிங் மற்றும் இணைய பயன்பாட்டிற்கான கொள்கை மற்றும் தடுப்பு அணுகுமுறைகள்: ஒரு சர்வதேச முன்னோக்கு. தடுப்பு அறிவியல், 19 (2), 233-249. டோய்:https://doi.org/10.1007/s11121-017-0813-1 CrossrefGoogle ஸ்காலர்
Kiraly, O., க்ரிஃபித்ஸ், எம். டி., கிங், டி.எல்., லீ, எச். கே., லீ, எஸ்., Banyai, F., Zsila, A., Takacs, இசட் கே., & Demetrovics, Z. (2018). சிக்கலான வீடியோ கேம் பயன்பாட்டிற்கான கொள்கை பதில்கள்: தற்போதைய நடவடிக்கைகள் மற்றும் எதிர்கால சாத்தியக்கூறுகள் குறித்த முறையான ஆய்வு. நடத்தை அடிமையாதல் இதழ். ஆன்லைன் வெளியீட்டை முன்னேற்றவும். டோய்:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.050 மெட்லைன்Google ஸ்காலர்
Kiraly, O., டோத், D., நகர்ப்புற, R., Demetrovics, Z., & Maraz, A. (2017). தீவிர வீடியோ கேமிங் அடிப்படையில் சிக்கல் இல்லை. போதை பழக்கவழக்கங்களின் உளவியல், 31 (7), 807-817. டோய்:https://doi.org/10.1037/adb0000316 Crossref, மெட்லைன்Google ஸ்காலர்
Kuss, டி. ஜே. (2013). இணைய கேமிங் போதை: தற்போதைய முன்னோக்குகள். உளவியல் ஆராய்ச்சி மற்றும் நடத்தை மேலாண்மை, 6, 125-137. டோய்:https://doi.org/10.2147/PRBM.S39476 Crossref, மெட்லைன்Google ஸ்காலர்
Kuss, டி. ஜே., டன், டி. ஜே., Wölfling, K., முல்லர், கே.டபிள்யூ., Hędzelek, M., & Marcinkowski, J. (2017). அதிகப்படியான இணைய பயன்பாடு மற்றும் மனநோயியல்: சமாளிக்கும் பங்கு. மருத்துவ நரம்பு உளவியல், 14 (1), 73-81. Google ஸ்காலர்
Kuss, டி. ஜே., & க்ரிஃபித்ஸ், எம். டி. (2017). சமூக வலைப்பின்னல் தளங்கள் மற்றும் போதை: பத்து பாடங்கள் கற்றுக்கொண்டன. சுற்றுச்சூழல் ஆராய்ச்சி மற்றும் பொது சுகாதாரத்தின் சர்வதேச இதழ், 14 (3), 311. டோய்:https://doi.org/10.3390/ijerph14030311 CrossrefGoogle ஸ்காலர்
Kuss, டி. ஜே., க்ரிஃபித்ஸ், எம். டி., & Pontes, எச்.எம். (2017). இன்டர்நெட் கேமிங் கோளாறுக்கான DSM-5 கண்டறிதல்: கேமிங் ஆய்வுகள் துறையில் சிக்கல்கள் மற்றும் கவலைகளை சமாளிக்க சில வழிகள் முன்னோக்கி. நடத்தை அடிமைகளின் இதழ், 6 (2), 133-141. டோய்:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.032 இணைப்புGoogle ஸ்காலர்
Kuss, டி. ஜே., Louws, J., & Wiers, ஆர். டபிள்யூ. (2012). ஆன்லைன் கேமிங் போதை? பெருமளவில் மல்டிபிளேயர் ஆன்லைன் ரோல்-பிளேமிங் கேம்களில் அடிமையாக்கும் விளையாட்டு நடத்தை நோக்கங்கள் கணிக்கின்றன. Cyberpsychology, நடத்தை, மற்றும் சமூக வலையமைப்பு, 15 (9), 480-485. டோய்:https://doi.org/10.1089/cyber.2012.0034 Crossref, மெட்லைன்Google ஸ்காலர்
தகவல் மற்றும் தொடர்பு அமைச்சகம். (1995). தகவல்தொடர்பு மேம்பாட்டிற்கான கட்டமைப்பின் சட்டம். சியோல், தென் கொரியா: தகவல் மற்றும் தொடர்பு அமைச்சகம், தென் கொரியா அரசு. Google ஸ்காலர்
என்.ஐ.சி.ஈ. (2015). குணப்படுத்துவதை விட தடுப்பு சிறந்தது. மீட்டெடுக்கப்பட்டது ஜனவரி, 26, 2018, இருந்து https://www.nice.org.uk/news/article/prevention-better-than-cure-says-nice-chair Google ஸ்காலர்
ஓ ', எம். இ., படகு, T., & வார்னர், கே. இ. (ஈடிஎஸ்.). (2009). இளைஞர்களிடையே மன, உணர்ச்சி மற்றும் நடத்தை கோளாறுகளைத் தடுக்கும்: முன்னேற்றம் மற்றும் சாத்தியங்கள். வாஷிங்டன், DC: தேசிய அகாடமிகள் பதிப்பகம். Google ஸ்காலர்
ரயில் பாதுகாப்பு மற்றும் தரநிலை வாரியம் லிமிடெட். (2016). வாடிக்கையாளர் மற்றும் செயல்பாட்டு ரயில் நோக்கங்களுக்காக ரயில்களில் இணைய அணுகலுக்கான ரயில் தொழில் தரநிலை. லண்டன், யுகே: ரயில் பாதுகாப்பு மற்றும் தரநிலை வாரியம் லிமிடெட். Google ஸ்காலர்
Turel, O., Mouttapa, M., & Donato, E. (2015). வீடியோ அடிப்படையிலான தலையீடுகள் மூலம் சிக்கலான இணைய பயன்பாட்டைத் தடுப்பது: ஒரு தத்துவார்த்த மாதிரி மற்றும் அனுபவ சோதனை. நடத்தை மற்றும் தகவல் தொழில்நுட்பம், 34 (4), 349-362. டோய்:https://doi.org/10.1080/0144929X.2014.936041 CrossrefGoogle ஸ்காலர்
வான் ரூயிஜ், ஏ. ஜே., Meerkerk, G.-J., Schoenmakers, டி.எம்., க்ரிஃபித்ஸ், M., & வான் டி மீன், D. (2010). வீடியோ கேம் போதை மற்றும் சமூக பொறுப்பு. போதை ஆராய்ச்சி மற்றும் கோட்பாடு, 18 (5), 489-493. டோய்:https://doi.org/10.3109/16066350903168579 CrossrefGoogle ஸ்காலர்