ScientificWorldJournal. 2014;2014:874648. doi: 10.1155/2014/874648.
வாங் CW1, சான் CL2, Mak KK3, ஹோ SY3, வோங் PW4, ஹோ ஆர்டி2.
சுருக்கம்
இந்த பைலட் ஆய்வானது, வீடியோ மற்றும் இணைய கேமிங் பழக்கம் மற்றும் ஹாங்காங் இளம் பருவத்திலிருந்தே விளையாட்டு அடிமையாதல் ஆகியவற்றின் பாதிப்பு மற்றும் தொடர்புபடுத்தலின் வடிவங்களை ஆய்வு செய்தது. மொத்தம் 90 மாணவர்கள் மொத்தம் இரண்டு மேல்நிலைப் பள்ளிகளில் இருந்து பணியமர்த்தப்பட்டனர். வீடியோ மற்றும் இணைய கேமினின் போதை பழக்கங்கள் விளையாட்டு அடிமையின் அளவைப் பயன்படுத்தி மதிப்பிடப்பட்டன. விளையாட்டு அடிமைத்தனம் ஆபத்து காரணிகள் தளவாட பின்னடைவு பயன்படுத்தி ஆய்வு செய்யப்பட்டன. வீடியோக்களில் அல்லது இன்டர்நெட் கேம்களில் பெரும்பான்மையாக உள்ள பெரும்பாலான பாடங்களில் (94%) கேமிங் அடிமையாக இருப்பதாக அடையாளம் காணப்பட்டுள்ளது (ஆறு%). விளையாட்டு போதைக்கு ஆபத்து சிறுவர்கள் மத்தியில், ஏழை கல்வி செயல்திறன் அந்த, மற்றும் மல்டிபிளேயர் ஆன்லைன் விளையாட்டுகள் விரும்பிய அந்த மத்தியில் அதிகமாக இருந்தது. கேமிங் அடிமைத்தனம் குறிப்பிடத்தக்க வகையில் வாரத்திற்கு கேமிங் கேம்களை செலவழித்து, கேமிங்கில் பணம் செலவழிப்பது, கேமிங்கில் பணத்தை செலவழிப்பது, குடும்பக் கோளாறுகள் உணரப்படுதல் மற்றும் நெருங்கிய நண்பர்களைக் கொண்டது. திறமையான கல்வி மற்றும் தடுப்பு திட்டங்கள் அல்லது உத்திகள் தேவை என்று இந்த முடிவுகள் தெரிவிக்கின்றன.
1. அறிமுகம்
சமீபத்திய ஆண்டுகளில் உயர் தொழில்நுட்ப சாதனங்கள் (கணினி, டேப்லெட் மற்றும் ஸ்மார்ட்போன்) மற்றும் இணைய பயன்பாட்டின் பிரபலத்தோடு, ஆன்லைனில் அல்லது ஆஃப்லைன் விளையாட்டுகளில் விளையாடுவது, குறிப்பாக இளைஞர்களிடையே ஒரு பிரபலமான நடவடிக்கையாக மாறியுள்ளது. மக்கள் வழக்கமாக பொழுதுபோக்கு, உற்சாகத்தை, சவால் தேடும், உணர்ச்சி சமாளிப்பதற்கும், தங்களது திருப்தியற்ற தேவைகள் அல்லது நோக்கங்களை நிறைவேற்றுவதற்காக உண்மையில் இருந்து மெய்நிகர் தப்பிக்கும் வீடியோ கேம் விளையாடுகின்றனர் [1]. சில ஆய்வுகள் உளவியல் ரீதியிலும் உடல் ஆரோக்கியத்திலும் வீடியோ கேம் விளையாடுவதன் நன்மைகளை வெளிப்படுத்தியுள்ளன [2, 3], வீடியோ கேம்களில் பெரும்பாலான ஆராய்ச்சிகள் விளையாட்டாளர்கள் மீது எதிர்மறையான விளைவுகளை மையப்படுத்தியுள்ளன. அதிகமான வீடியோ கேமிங் குறைவான தூக்க நேரம், குறைந்த ஓய்வு நேர நடவடிக்கைகள், தூக்கமின்மை [4], கவனத்திற்குரிய பிரச்சினைகள், ஏழை கல்விசார் செயல்திறன் [5], கவலை, மன தளர்ச்சி அறிகுறிகள், தனிப்பட்ட உறவுகளின் சீரழிவு, குடும்ப மோதல்கள், இளைஞர் வன்முறை அல்லது குற்றங்கள் [1], குறைவான சுய மரியாதை, அன்றாட வாழ்வில் குறைந்த திருப்தி [6]. வீடியோ விளையாட்டு போதை பழக்கம் இளம் பருவங்களில் குறிப்பாக கடுமையான உடல்நலப் பிரச்சினைகளுக்கு வழிவகுக்கும், ஏனெனில் அவர்கள் கணிசமான உடல்ரீதியான மற்றும் உளவியல் மாற்றங்கள் மற்றும் சுய கட்டுப்பாடு இல்லாததால் [7-9]. உலகளாவிய, இளைஞர்களிடையே வீடியோ கேம்களில் அடிமையாதல் தீவிரமான கவலையாகி வருகிறது [10].
கடந்த தசாப்தத்தில், பல ஆய்வுகள் பல்வேறு நோயறிதல் அளவுகோல்களை கொண்ட இளம் பருவத்தினர் மத்தியில் பொதுவாக இணைய பழக்கத்தை ஆய்வு செய்துள்ளன மற்றும் முடிவுகள் சீரற்றவை [7, 9, 11-13]. இருப்பினும், "இணைய அடிமைத்தனம்" என்ற வார்த்தை சமீபத்தில் வெளியான ஐந்தாவது பதிப்பில் ஒப்புதல் அளிக்கப்படவில்லை மன நோய்களை கண்டறியும் மற்றும் புள்ளிவிவர கையேடு (DSM-5). அதற்கு பதிலாக, "இணைய கேமிங் கோளாறு" என்ற வார்த்தை மூன்றாம் பகுதியில் சேர்க்கப்பட்டுள்ளது டி.எஸ்.எம்-5 ஒரு சாதாரண கோளாறு என கருதப்படுவதற்கு முன்னர் மேலும் மருத்துவ ஆய்வு மற்றும் அனுபவத்தை உத்தரவாதம் செய்யும் நிலையில் [14]. எனவே, இணைய அல்லது வீடியோ கேம் அடிமைத்தனம் பற்றிய அறிவியல் ஆய்வுகள் உண்மையில் தேவை.
சிக்கலான கணினி விளையாட்டு பயன்பாடானது, இந்த துறையில் உள்ள ஆய்வுகள் எண்ணிக்கை குறைவாகவும் வேறுபட்டதாகவும் உள்ளது,15], சிக்கலான வீடியோ கேம் பயன்பாடு [16-18], வீடியோ விளையாட்டு சார்புநிலை [4], மற்றும் நோயியல் வீடியோ கேம் பயன்பாடு [5, 19, 20], பயன்படுத்தப்பட்டு வருகின்றன. உடன்படிக்கை "சிக்கல் நிறைந்த பயன்பாட்டின்" நிபந்தனைகளில் குறைபாடு இல்லை, இது ஒரு பொதுவான சொல் மற்றும் பொதுவாக "நோயியல் பயன்பாடு" என்ற விட குறைவாக உள்ளது. இருப்பினும், "நோய்க்குறியியல்" என்ற சொல், டி.எஸ்.எம்-5 ஒரு பிரச்சனை பயனர் என்ற சமூக களங்கம் வலுப்படுத்தும் தவிர்க்க [21]. தற்போதைய ஆய்வில், "நோய்க்குரிய பயன்பாட்டின்" என்ற வார்த்தையை "நோய்க்குறியியல் பயன்பாடு" என்ற வார்த்தையைப் பயன்படுத்துவதற்கு, தினசரி வாழ்வில் செயல்பாட்டுக் குறைபாடு அதிகமான வீடியோ அல்லது இணைய கேமின்களால் ஏற்படுவதற்கான ஒரு நிபந்தனை என்பதை நாங்கள் குறிப்பிடுகிறோம்.
ஒரு சில ஆய்வுகள் வீடியோ கேம் அடிமைத்தனம் பாதிக்கப்படுவதை ஆய்வு செய்துள்ளன [4, 5, 15-17, 19, 20, 22, 23], ஆனால் அறிக்கை தரவு பல நாடுகளில் மிகவும் மாறுபட்டது. சூ மற்றும் பலர். சிங்கப்பூர் இளைஞர்களிடையே 8.7 சதவிகிதம் பாதிப்பு [20]. ஸ்பானிய இளம் பருவத்தினர் மத்தியில் சல்யுகெரோவும் மோரனும் இதே போன்ற விகிதம் 9.9%18]. அமெரிக்கன் இளைஞர்களின் தேசிய மாதிரிகளைப் பயன்படுத்தி 8 to 18 ஆண்டுகள் ஒரு ஆய்வு நடத்தப்பட்டது,5]. ரெபேயின் மற்றும் சக ஊழியர்கள் [4] ஜேர்மன் இளம் பருவத்தினர் 1.7% நோயால் பாதிக்கப்பட்டுள்ளனர், ஆனால் மற்றொரு ஆய்வு [15] குறைந்தபட்சமாக 0.2% நோய்த்தாக்கம் இருந்தது. హాగ్స్మా మరియు ఇతరులు. நெதர்லாந்தில் இளம் பருவத்தினர் மற்றும் இளம் வயதினரிடையே 3.3 சதவிகிதம் பாதிப்பு ஏற்பட்டுள்ளது [16]. அப்பட்டமான கண்டுபிடிப்புகள் பல காரணிகளால் குறிப்பாக குறிப்பாக சமூகவியல் மற்றும் அடிப்படை வேறுபாடுகளால் விளக்கப்படலாம் [24]. நம் அறிவுக்கு, ஹாங்காங்கில் இந்தத் துறையில் எந்தப் படிப்புகளும் நடத்தப்படவில்லை.
வளர்ந்த சவால்களை எதிர்கொள்ளும் இளம் பருவத்தினர் பாதிக்கப்படுவதால், இந்த குழுவில் உள்ள வீடியோ கேமிங் நடவடிக்கைகளுக்கு ஒரு நல்ல புரிதல் பயனுள்ள கல்வி அல்லது தடுப்பு திட்டங்கள் தங்களது ஆரோக்கியத்தை மேம்படுத்துவதற்கு உதவும். எனவே, இந்த ஆய்வின் முதல் நோக்கம் இளம் பருவத்தினர் வீடியோ கேமிங் நடத்தைகளின் சுயவிவரங்களை ஆராய்வதாகும். ஹாங்காங்கில் உள்ள இளம் பருவத்தினர் மாதிரி பழக்க வழக்கங்களை மதிப்பிடுவதையும் அதன் தொடர்புகளை ஆய்வு செய்வதையும் இரண்டாம் நோக்கமாகக் கொண்டிருந்தது.
2. முறைகள்
2.1. பாடங்கள் மற்றும் நடைமுறைகள்
இந்த குறுக்கு வெட்டு ஆய்வு அக்டோபர் மாதம் 29 ஆம் தேதி நடத்தப்பட்டது. ஹாங்காங்கின் பல்வேறு மாவட்டங்களில் (மத்திய மாவட்டம் மற்றும் கவுலூன் ஈஸ்ட்) இரண்டு மேல்நிலைப் பள்ளிகளில் இருந்து பாடத்திட்டங்கள் முக்கியமாக ஆட்சேர்ப்பு செய்யப்பட்டன. பள்ளிகள் தோராயமாக தேர்வு மற்றும் வெவ்வேறு தரங்களாக தேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட வகுப்புகள் அனைத்து மாணவர்கள், அதாவது, தரங்களாக 2013 இருந்து XXX, கணக்கெடுப்பில் பங்கேற்க அழைக்கப்பட்டனர். உயர்நிலை பள்ளி முதல் ஆண்டில் மாணவர்கள் (தரம் XX) தங்கள் பள்ளி வாழ்க்கையில் சமீபத்திய மாற்றம் காரணமாக தொடர்பு இல்லை. உயர்நிலை பள்ளி கடந்த ஆண்டு மாணவர்கள் (தரம் XX) அவர்களின் ஆய்வு சுமை காரணமாக தொடர்பு இல்லை. ஒவ்வொரு பொருளும் அநாமதேய கேள்வித்தாளை நிறைவுசெய்தது. இந்த ஆய்வுகளின் நோக்கங்கள் முழுமையாக அறிமுகப்படுத்தப்பட்டன, மேலும் தரவு சேகரிப்புக்கு முன்பு பள்ளி, பெற்றோர் மற்றும் மாணவர் ஒப்புதல்கள் பெறப்பட்டன. 8 மாணவர்கள் அழைக்கப்பட்டனர், 11 (7%) சரியான கேள்விக்குரியது. ஹொங்கொங் பல்கலைக்கழக அல்லாத கிளினிக் பீடங்களுக்கான மனித ஆராய்ச்சி நெறிமுறைக் குழுவில் இருந்து நெறிமுறை ஒப்புதல் பெறப்பட்டது.
2.2. அளவீடுகள்
2.2.1. சமூக மற்றும் மக்கள் தொகை தகவல்
வயது, பாலினம், வகுப்பு, நெருங்கிய நண்பர்களின் எண்ணிக்கை மற்றும் மன அழுத்தம் மற்றும் தனிமையின் சுய மதிப்பீட்டின் அளவு ஆகியவற்றை உள்ளடக்கிய மக்கள் தொகை மற்றும் தனிப்பட்ட தகவல்கள். குடும்பத் தொடர்பான காரணிகள் பெற்றோர் கல்வி நிலை மற்றும் திருமண நிலை, குடும்ப பொருளாதார நிலை, குடும்ப குடும்பத்தின் ஒத்துழைப்பு மற்றும் கணினி, டேப்லெட் மற்றும் ஸ்மார்ட்போன் உள்ளிட்ட சாதனங்களின் உரிமை ஆகியவற்றை உள்ளடக்கியது. பள்ளி சம்பந்தப்பட்ட காரணிகள் சுய மதிப்பீடு கல்வி செயல்திறன், வகுப்பு தோழர்களுடன் உறவு மற்றும் ஆசிரியர்களுடன் உறவு ஆகியவற்றை உள்ளடக்கியது. குடும்ப ஒத்திசைவு குடும்பத்தின் ஹார்மனி குறியீட்டின் திருத்தப்பட்ட பதிப்பு மதிப்பீடு செய்யப்பட்டது [25], இதில் குடும்ப உறுப்பினர்களுடனோ அல்லது இடையேயான உறவுகளின் தரத்தை மதிப்பிடுவதற்கான ஐந்து உருப்படிகள் (3 உருப்படிகள்), மாணவர்கள் பெற்றோருக்கு கீழ்ப்படிதல் (1 உருப்படி) மற்றும் 1-புள்ளி லிகேர்ட் அளவில் பெற்றோரிடமிருந்து (5 உருப்படி) கவனிக்கப்பட்ட கவனிப்பு 0 (ஒருபோதும்) முதல் 4 வரை (மிக அடிக்கடி). அளவிலான மதிப்பெண் என்பது அனைத்து பொருட்களின் கூட்டுத்தொகையாகும். தற்போதைய ஆய்வில் க்ரோன்பேக்கின் ஆல்பா 0.83 ஆக இருந்தது. ஒவ்வொரு மாணவரும் தனிப்பட்ட விஷயங்களைப் பற்றி பேசக்கூடிய நண்பர்களின் எண்ணிக்கையையும், உதவிக்கு அவர்கள் அழைக்கக்கூடிய நண்பர்களின் எண்ணிக்கையையும் சுட்டிக்காட்டினர். நெருங்கிய நண்பர்களின் எண்ணிக்கை இந்த இரண்டு எண்களின் சராசரியாக இருந்தது. ஒற்றை காரணிகளைப் பயன்படுத்தி பிற காரணிகள் அளவிடப்பட்டன.
2.2.2. விளையாட்டு வாசித்தல்
முதல், பதிலளித்தவர்கள் கடந்த வாரம் கடந்த வாரத்தில் சராசரியாக ஒவ்வொரு வாரம் கேம் விளையாடுவதை எத்தனை நாட்களுக்குப் புகார் கூறினர், சராசரியாக வாரம் மற்றும் வார நாட்களில் எத்தனை மணி நேரம் அவர்கள் விளையாடியார்கள். வாரம் வார நாட்களில் சராசரியாக வார இறுதி நாட்களில் விளையாடப்படும் மணிநேரத்தை பெருக்குவதன் மூலம் மொத்த வார விளையாட்டிற்கான மதிப்பீட்டின்படி வாராந்திர நாட்களில் பிளேஸ்டேஷன் விளையாடுவது மற்றும் மொத்த விளையாடு நேரம் அறிவிக்கப்படும். இரண்டாவதாக, விளையாட்டு வகையைப் பற்றி பதிலளித்தவர்கள் (எ.கா., மல்டிபிளேயர் ஆன்லைன் விளையாட்டுகள், ஆன்லைன் ஒற்றை பிளேயர் விளையாட்டுக்கள் மற்றும் ஆஃப்லைன் தற்காலிக விளையாட்டுகள்) அவர்கள் அடிக்கடி விளையாடியது. மூன்றாவது, அவர்கள் DVD விளையாட்டுகள் வாங்கி, வர்த்தக விளையாட்டுகள் நடித்தார், மற்றும் ஒரு 6 புள்ளி Likert ஆன்லைன் விளையாட்டுகள் விளையாட பணம் செலவழித்து எவ்வளவு அடிக்கடி மதிப்பீடு மூன்று பொருட்கள் பயன்படுத்தி கடந்த ஆண்டு மாதம் விளையாட்டுகள் விளையாட பணம் செலவழிப்பு அதிர்வெண் தெரிவிக்க வேண்டும் 5 (எப்போதும்) முதல் 0 வரை (மிகவும் அடிக்கடி) வரையிலான அளவு. சராசரியாக ஒரு மாதத்தில் (ஒரு பொருளை) விளையாடுவதில் அவர்கள் செலவழிக்கப்பட்ட பணத்தை மொத்தம் தெரிவிக்க அவர்கள் கேட்டுக் கொள்ளப்பட்டனர். கடைசியாக, அவர்கள் இணைய விளையாட்டுக்களை எவ்வளவு காலமாக விளையாடுகிறார்கள் மற்றும் எவ்வளவு நேரம் செலவழிக்கிறார்கள் என்பதை விளையாடுவதைக் காட்ட அவர்கள் கேட்கப்பட்டனர்.
2.2.3. பிரச்சனைக்குரிய நடத்தைகள்
வீடியோ மற்றும் இணைய கேமிங்கின் சிக்கலான நடத்தைகள், விளையாட்டு அடிமைச் சூழலின் (GAS) குறுகிய வடிவத்தில் மொழிபெயர்க்கப்பட்ட சீன பதிப்பால் மதிப்பீடு செய்யப்பட்டது [26], இது இளம் பருவத்தினர் மத்தியில் கேமிங் தொடர்பான பிரச்சனைகளின் அளவை மதிப்பீடு செய்ய உருவாக்கப்பட்டது. நோயியல் வீடியோ கேமிங்கிற்கான மனோவியல் மதிப்பீட்டு கருவிகளின் முறையான மறுஆய்வு, GAS மிகவும் மருத்துவ ரீதியாக தொடர்புடைய தகவலை வழங்குகிறது மற்றும் வலுவான ஒத்திசைவான செல்லுபடியை நிரூபித்துள்ளது [27]. அளவுகோல் ஏழு அம்சங்களை வீடியோ கேம் அடிமைத்தனம் (முன்னறிவித்தல் / சலிப்பு, திரும்பப் பெறும் அறிகுறிகள், சகிப்புத்தன்மை, சிக்கல்கள், மோதல்கள், வட்டி இழப்பு மற்றும் மனநிலை மாற்றங்கள்) ஆகியவற்றை மதிப்பீடு செய்வதற்கு ஏழு அம்சங்களை உள்ளடக்கியது, அவை அடையாளம் காணப்பட்ட இணைய பழக்கத்திற்கான அறிகுறிக் கோட்பாட்டின்படி ஒரு முந்தைய ஆய்வு [24]. அறிகுறி அடிப்படை முக்கியமாக பயன்படுத்தப்படுகிறது டி.எஸ்.எம்-5 இணைய கேமிங் கோளாறுக்கான அடிப்படை [14]. பாடங்களை அவர்கள் 6 (எப்போதும்) இருந்து (பெரும்பாலும்) வரை ஒரு ஐந்து புள்ளி Likert அளவில் கடந்த 1 மாதங்களில் விவரித்தார் சூழ்நிலைகளில் ஒவ்வொரு அனுபவம் எந்த அதிர்வெண் குறிக்க கேட்டார். உயர்ந்த காரணி ஏற்றுதல் அடிப்படையில், இந்த உருப்படிகளை அசல் 5- உருப்படி அளவிலான பெறப்பட்டது. முழு பதிப்பும் நம்பகமானதாகவும், நிதானமாகவும் இருந்தபோதிலும், GAS இன் குறுகிய வடிவம், பெரிய அளவிலான அளவிலான ஆய்வுகள் செய்ய psychometrically ஒலி மற்றும் பயனுள்ளதாக இருக்கிறது [15]. தற்போதைய ஆய்வில் இரண்டு பள்ளிகளுக்கு க்ரோன்பேக்கின் ஆல்பா 0.93 மற்றும் 0.94 உடன் GAS இன் குறுகிய வடிவத்தின் உள் நிலைத்தன்மை நன்றாக இருந்தது. GAS இல் உள்ள ஏழு பொருட்களின் காரணி பகுப்பாய்வு ஒற்றை காரணி மாதிரிக்கு ஆதரவை வழங்கியது.
லெம்மன்ஸ் மற்றும் பலர் படி. [26], GAS பொருட்களை 3 (சில நேரங்களில்) அல்லது அதற்கு மேலான மதிப்பீடுகள் விளையாட்டு போதை பழக்கம் அறிகுறிகளைக் குறிக்கின்றன. பதிலளித்தவர்களில் ஏழு விஷயங்களை ஒப்புக்கொள்வது ஒரு பழக்கமான அணுகுமுறையாகும், இது விளையாட்டு அடிமைத்தனம் மற்றும் பாலித்தீடிக் அணுகுமுறை ஆகியவற்றை அடையாளம் காண வேண்டும், இதில் சிக்கலான விளையாட்டாளர்களை வகைப்படுத்துவதற்கு பதிலளிப்பவர்கள் குறைந்தபட்சம் நான்கு பொருட்களுக்கு ஒப்புதல் அளித்துள்ளனர்,26]. முக்கிய கேமிராக்களின் (அதாவது, இரண்டு முக்கிய அறிகுறிகள் (முன்னுரிமை மற்றும் திரும்பப் பெறும் அறிகுறிகள்) மற்றும் இணைய கேமிங் கோளாறுக்கு ஐந்து வேறு அறிகுறிகளிலும் குறைந்தபட்சம் ஒன்றிற்கு)14, 24], நாங்கள் விளையாட்டு அடிமையாக்குக்காக ஒரு மாற்றம் செய்யப்பட்ட பாலித்தீடிக் அணுகுமுறையைப் பயன்படுத்தினோம், குறைந்தபட்சம் 3 GAS உருப்படிகளில் 4 (பெரும்பாலும்) அல்லது அதற்கு மேல் மதிப்பீடு செய்ய வேண்டும். Lemmens மற்றும் அல் பரிந்துரைக்கப்படும் monothetic அணுகுமுறை ஒப்பிடும்போது. [26], திருத்தப்பட்ட அணுகுமுறை தற்போதைய உணர்திறன் (81.0%) மற்றும் மேம்பட்ட தனித்தன்மையை (84.6% versus 87.3%) நிரூபித்தது.
பொதுவாக இணைய பயன்பாட்டின் சிக்கல் சார்ந்த நடத்தைகள் இணைய அடிமைத்திறன் சோதனை (IAT) [28]. IAT புலத்தில் பரவலாக பயன்படுத்தப்படும் அளவு மற்றும் பாரம்பரிய சீன பதிப்பில் சரிபார்க்கப்பட்டது [29]. இதில் இருந்து பெறப்பட்ட 20 உருப்படிகள் அடங்கும் டி.எஸ்.எம்- IV- ஆர் நோயியல் சூதாட்டத்திற்கான கண்டறியும் அளவுகோல்கள் மற்றும் எக்ஸ்எம்எல் (அரிதாக) 1 இலிருந்து Likert அளவில் மதிப்பிடப்பட்டது (பெரும்பாலும்). அளவுக்கான அதிகபட்ச ஸ்கோர் எக்ஸ்எம்எல் மற்றும் எக்ஸ்எம்எல் அல்லது அதற்கு மேற்பட்ட ஸ்கோர் இணைய போதை [28]. தற்போதைய ஆய்வுகளில், ஐ.ஏ.டி., GAS ஐச் சரிபார்க்கப் பயன்படுகிறது, ஏனெனில் இணைய விளையாட்டுகள் அடிமையாக இருந்ததால்,13]. கேமிங் தொடர்பான பிரச்சினைகள் குறித்த விழிப்புணர்வு விளையாட்டுகளை விளையாடுவதன் மூலம் தங்கள் நேரத்தை நிர்வகிப்பதில் பாதிக்கப்பட்டிருந்தால், மாணவர்களிடம் கேட்கும் இரண்டு விஷயங்களை மதிப்பீடு செய்து, அவர்களது ஆய்வின் படி அல்லது வீட்டுப்பாடம், XXL (மிகவும் அடிக்கடி).
3. புள்ளிவிவர பகுப்பாய்வு
மாணவர்களின் சமூக மற்றும் புள்ளிவிவர தகவல்கள், கேமிங் நடத்தைகள் மற்றும் சாத்தியமான கேமிங் அடிமையாதல் ஆகியவற்றை விவரிக்க விளக்க பகுப்பாய்வுகள் பயன்படுத்தப்பட்டன. மாணவர் tதொடர்ச்சியான மாறிகள் மற்றும் வகைப்படுத்தப்பட்ட மாறிகள் ஆகியவற்றிற்கான பாலியல் வேறுபாடு முறையை ஆய்வு செய்வதற்காக, டஸ்ட் மற்றும் சிஐ-சதுர சோதனைகள் பயன்படுத்தப்பட்டன. முதல் படிநிலை, இரண்டாம் கட்டத்தில் விளையாட்டு வகைகள், மற்றும் கேமிங் நடத்தை ஆகியவற்றில் புள்ளிவிபரம் மற்றும் குடும்பத்தினர் மற்றும் பள்ளி தொடர்பான மாறிகள் ஆகியவற்றுடன், விளையாட்டு அடிமையின் வெவ்வேறு மாறுபாடுகளின் முன்கணிப்பு ஆற்றல்களை ஆராய்வதற்கான வரிசைமுறை லாஜிஸ்டிக் பின்னடைவு பகுப்பாய்வு செய்யப்பட்டது. மூன்றாவது படியில் தொடர்புடைய மாறிகள். குறைவான விளக்கமளிக்கும் சக்தியுடன் கூடிய சாத்தியமான கோவார்ட்டேட்டுகளின் எண்ணிக்கையை குறைப்பதற்கு, பின்விளைவு உறவு பகுப்பாய்வுகளை முன்னெடுப்பதற்கு முன்னர், மறுபார்வை பகுப்பாய்வு செய்யப்பட்டது மற்றும் புள்ளியியல் குறிப்பிடத்தக்க மாறிகள் மட்டுமே தேர்ந்தெடுக்கப்பட்டன. IBM SPSS புள்ளியியல் (20.0) மென்பொருள் பயன்படுத்தி அனைத்து புள்ளிவிவர பகுப்பாய்வுகளும் நடத்தப்பட்டன. ஒரு P 0.05 க்கும் குறைவான மதிப்பு புள்ளிவிவரரீதியாக குறிப்பிடத்தக்கதாகக் கருதப்பட்டது.
4. முடிவுகள்
4.1. சமூக மற்றும் மக்கள்தொகைக் கூறுகள்
மக்கள்தொகை பண்புகள் மற்றும் குடும்பம்- மற்றும் பாடசாலை தொடர்பான மாறிகள் ஆகியவை காண்பிக்கப்படுகின்றன டேபிள் 1. நெருங்கிய நண்பர்கள் எண்ணிக்கை தவிர சிறுவர்கள் மற்றும் பெண்கள் இடையே குறிப்பிடத்தக்க வித்தியாசம் இல்லை (P <0.001) மற்றும் கணினியின் உரிமை (P <0.01).
4.2. விளையாட்டு நடத்தைகள்
4.2.1. அதிர்வெண் மற்றும் நேரத்தை வாசித்தல்
அனைத்து பாடங்களிலும், மொத்தம் ஒவ்வொரு ஆண்டும் கிட்டத்தட்ட 100% விளையாடியது, மேலும் வாரம் ஒரு சில நாட்கள் விளையாடியது. வார நாட்களில், 46% 47.2 மணிநேரம் மற்றும் 22.9% ஒவ்வொரு நாளும் 3 மணிநேரத்தை விடவும், 31.2% சராசரியாக 1 மணிநேரத்தை விடவும், 36.6% 3 மணிநேரத்தை விடவும், 32% ஒரு நாளுக்கு ஒரு நாளுக்கு அதிகமானதை விட அதிகம். பதிலளித்தவர்களில் சுமார் பதினைந்து% விளையாட்டுகளைப் பதிவிறக்கம் செய்தனர், டிவிடி விளையாட்டுக்களை வாங்கி, 83% கேஸினோ இயந்திரங்களில் வணிக ரீதியாக விளையாடியது, மேலும் பெரும்பாலும் பெரும்பாலும் அல்லது ஆன்லைன் போட்டிகளில் விளையாடும் பணத்தை செலவிட்டனர். மொத்தத்தில், மொத்தமாக சுமார் 9% HK $ 1 (US $ XX) மற்றும் XXX% HK $ XXIX (US $ 21) ஒவ்வொரு மாதத்திற்கும் அதிகமாக செலவழிக்கப்பட்ட விளையாட்டுகளில் பணம் செலவழித்ததாக அறிவித்தது. சுமார் ஒரு வருடத்திற்கும் மேலாக விளையாட்டுகள் விளையாட பணம் செலவழிக்கப்பட்டுள்ளது.
4.2.2. மக்கள் அதிர்வெண் மற்றும் நேரத்தை வாசிப்பதில் வேறுபாடுகள்
பெண்களை விட அதிகமான சிறுவர்கள் (54%) (38%) கிட்டத்தட்ட ஒவ்வொரு நாளும் விளையாடுவதைப் புகார் செய்தனர். சிறுவர்களில் வெறும் 9% மற்றும் பெண்களில் வெறும் 9% பெண்கள் விளையாடுவதில்லைP = 0.001). வார நாட்களில், சிறுவர்களில் 83% ஆண்கள் சராசரியாக வெறும் 9 மற்றும் 9% பெண்கள், சராசரியாக சராசரியாக 9 முதல் 9 மணிநேரம் வரை சராசரியாக 9 முதல் 9 மணிநேரம் வரை நடித்திருக்கிறார்கள்.P = 0.001). வார இறுதி நாட்களில், பெண்கள் விட அதிகமான சிறுவர்கள் (44.3%) (29.2%) நாளொன்றுக்கு ஒரு நாளைக்கு 3 மணிநேரத்தை விட அதிகமாக விளையாடியது (P <0.001). சிறுவர்களில், 59% பேர் கேமிங்கிற்காக பணம் செலவழித்து வந்தனர், 5.6% பேர் ஒவ்வொரு மாதமும் HK $ 500 (US $ 65) க்கும் அதிகமாக செலவிட்டனர், அவை முறையே 21.7% மற்றும் 1.6% ஐ விட பொதுவானவை, பெண்கள் (P <0.001). பொதுவாக, பெண்களை விட அதிகமான சிறுவர்கள் டிவிடி கேம்களை வாங்குவதற்காக பணம் செலவழித்து வந்தனர் (P <0.001), வணிக விளையாட்டுகளை விளையாடுவது (P <0.001), மற்றும் ஆன்லைன் கேம்களை விளையாடுவது (P <0.001). சிறுமிகளை விட அதிகமான சிறுவர்கள் ஒரு வருடத்திற்கும் மேலாக விளையாடுவதற்கு பணம் செலவழித்து வந்தனர் (P <0.001). குறைந்த தரம் வாய்ந்த மாணவர்கள் வார நாட்களில் விளையாடுவதில் அதிக நேரம் செலவிட்டதைத் தவிர, தரத்தின் அடிப்படையில் கேமிங் நடத்தைகளில் குறிப்பிடத்தக்க வேறுபாடுகள் எதுவும் காணப்படவில்லை (P = 0.005) மற்றும் டிவிடி கேம்களில் அதிக பணம் செலவழிக்கப்பட்ட பணம் (P = 0.042).
4.2.3. விளையாட்டின் வகைகள்
மொத்தத்தில், ஆன்லைன் மல்டிபிளேயர் விளையாட்டுகளை விரும்பும் பாடங்களில் 90%, ஆன்லைன் ஒற்றை பிளேயர் விளையாட்டுகளை விரும்புவதை விரும்பியது, மற்றும் ஆஃப்லைன் சாதாரண விளையாட்டுகள் விளையாடுவதை மட்டுமே விரும்புவதாக 46.7% விரும்பியது. ஆன்லைன் மல்டிபிளேயர் கேம்ஸை விட சிறுவர்களை விட அதிகமான சிறுவர்கள் (16.9%), சிறுவர்களைக் காட்டிலும் (10%) சிறுவர்களை விட அதிகமானவர்கள் (69.1%) ஆன்லைன் ஒற்றை வீரர் விளையாடுவதை விரும்பினர் (இருவரும் P <0.001). முக்கியமற்றது என்றாலும் (P = 0.059), குறைந்த தரமதிப்பீட்டிற்கும் குறைவான கிரேடு 11 மாணவர்கள் விளையாடுவார்கள்.
4.3. சிக்கலான விளையாட்டு நடத்தை
4.3.1. நிகழ்தகவு விளையாட்டு அடிமைத்தனம் பாதிப்பு
GAS யின் ஒவ்வொரு பொருளுக்கும் பெரும்பாலும் அடிக்கடி மற்றும் மிகவும் அடிக்கடி விதிமுறைகளை ஒப்புக் கொண்டிருக்கும் பதிலளித்தவர்களில் சதவீதம் டேபிள் 2. GAS க்கான மாற்றியமைக்கப்பட்ட அளவீடுகளை அடிப்படையாகக் கொண்டது, மாணவர்களின் மொத்தம் 9% பேர் தகுதிவாய்ந்த விளையாட்டு அடிமைத்தனம் தொடர்பான தகுதிகளை சந்தித்தனர். பெண்கள் (15.7%) பெண்கள் (22.7%) விட விகிதம் கணிசமாக அதிகமாக உள்ளதுP <0.001).
GAS இன் சீன பதிப்பு இதற்கு முன் சரிபார்க்கப்படவில்லை என்பதால், GAS இன் செல்லுபடியையும் நாங்கள் ஆராய்ந்தோம். பியர்சன் தொடர்பு பகுப்பாய்வுகளின் அடிப்படையிலான முடிவுகள், நேர நிர்வாகத்திற்கான சிக்கலைப் பற்றிய பாடங்களின் விழிப்புணர்வுடன் GAS இன் கூட்டு மதிப்பெண் வலுவாக தொடர்புடையது என்பதைக் குறிக்கிறது (r = 0.814, P <0.001) மற்றும் கல்வி செயல்திறன் (r = 0.817, P <0.001) விளையாடுவதால் பாதிக்கப்படுகிறது. GAS இன் கூட்டு மதிப்பெண் IAT இன் மொத்த மதிப்பெண்ணுடன் கணிசமாக தொடர்புடையது (r = 0.619, P <0.001).
4.3.2. சமூக மற்றும் மக்கள்தொகை மாறுபாடுகளுடன் கேமிங் அடிமையாதல் தொடர்புடையது
வயது வந்தோர், தரம், குடும்ப உறுப்பினர்கள் / உறவினர்களின் எண்ணிக்கை, பெற்றோரின் திருமண நிலை, பெற்றோர் கல்வியறிவு, குடும்ப உறவு, குடும்ப உறவு, உறவினர் உறவு, குடும்ப பொருளாதார நிலை, மற்றும் சாதனங்கள் (கணினி, டேப்லெட் மற்றும் ஸ்மார்ட்போன்) ஆகியவற்றின் உரிமை. பலவகை லாஜிஸ்டிக் பின்னடைவு பகுப்பாய்வு முடிவுகள் (டேபிள் 3(OR = 2.49, CMS: 95- XX), ஏழை கல்வி செயல்திறன் கொண்டவர்கள் (OR = 1.41, CX: 4.40- XX), உணரப்பட்ட குடும்பம் சோர்வை கொண்டு அந்த விளையாட்டு அடிமைத்தனம் (அல்லது = OR = 2.80, C% CI: 95- XX), மற்றும் பிறரை விட அதிகமான நண்பர்களைப் பதிவு செய்தவர்கள் (OR = 1.13, C% CI: 6.92-XX).
4.3.3. கேமிங் பழக்கங்களுடன் கேமிங் போதைப்பொருள் தொடர்புடையது
காட்டப்பட்டுள்ளபடி டேபிள் 3, விளையாட்டு போதைக்கு ஆபத்து மற்ற விளையாட்டுகள் விரும்பியவர்களை விட பல மல்டிபிளேயர் ஆன்லைன் விளையாட்டுகள் (OR = 2.50; CIS: 95- 1.29) விரும்பியவர்கள் மத்தியில் கணிசமாக அதிகமாக இருந்தது. கேம் அடிமைத்தனம் வாரம் ஒரு கேமிங்கின் சராசரியான நேரம், கேமிங்கில் பணம் செலவழித்தல், கேமெயில் செலவழிக்கப்பட்ட பணம், இணைய விளையாட்டுகள் விளையாடுவதற்கான காலம், மற்றும் கேமிங்கில் பணத்தை செலவழிப்பதற்கான காலம் ஆகியவற்றுடன் தொடர்புடையது என்று பிவிரிட்டேட் உறவு பகுப்பாய்வு சுட்டிக்காட்டுகிறது. பின்னடைவு மாதிரியில் இந்த மாறிகள் போடப்பட்டு பிற மாறிகள் சரிசெய்யப்பட்ட பிறகு, விளையாட்டு அடிமைத்தனம் ஒரு வாரம் கேமெயினின் நீண்ட சராசரி நேரத்துடன் தொடர்புடையதாக இருந்தது (OR = 4.58, CMS: 1.32- 95), கேமெயில் செலவழிக்கும் அதிக அதிர்வெண் ( கேமிங் (OR = 1.16% CI: 1.49-XXX), ஆனால் விளையாட்டு மற்றும் கால்பந்து விளையாட்டை விளையாடுவதில் செலவழிக்கப்பட்ட பணத்தோடு செலவழிக்காமல் செலவழிக்கும் அதிகபட்ச காலம் (அல்லது = 1.18, CMS: 95- 1.02) .
5. கலந்துரையாடல்
ஹாங்காங்கில் இளம் பருவத்தினர் குறிப்பாக வீடியோ அல்லது இணைய விளையாட்டு பழக்க வழக்கங்களை ஆய்வு செய்வது தற்போதைய ஆய்வு ஆகும். ஹாங்காங் பருவ வயதினரிடையே வீடியோ விளையாட்டுகள் விளையாடுவது ஒரு பரவலான நடவடிக்கையாக இருந்தது என்பதை முடிவு காட்டுகிறது. சில இளம் பருவர்கள் (7%) தொடர்ந்து விளையாடுவதில்லை. ஹாங்காங் பருவ வயதினரைச் சேர்ந்த சுமார் 90% விளையாட்டு வாடிக்கையாளர்களிடம் பணம் செலவழித்து வருவதாகக் காட்டியது, ஆனால் பணம் அளவு குறைவாக இருந்தபோதிலும், சிறுவர்கள் விளையாடுவதைக் காட்டிலும் அதிக நேரம் செலவழிக்கிறார்கள் மற்றும் அதிக பணம் செலவழித்துள்ளனர். இளம் பருவத்தினர் பெரும்பான்மைக்காக, விளையாடுவதை ஒரு கேவலமான ஓய்வு நேரமாகக் காட்டியது. முந்தைய ஆய்வுகள் இணைய மற்றும் கணினி விளையாட்டுகளின் மிதமான பயன்பாடு பயன்படுத்தப்படாத அல்லது உயர்ந்த அளவிலான பயன்பாடுகளை விட ஒரு நேர்மறையான கல்வி சார்ந்த நோக்குடன் தொடர்புபடுத்தப்பட்டுள்ளது [23]. இருப்பினும், வீடியோ மற்றும் இணைய விளையாட்டுகளின் அதிகப்படியான விளையாட்டாளர்களின் ஒரு சிறிய விகிதம் சிக்கலான விளையாட்டு நடத்தைகளைக் காட்டியிருக்கும்.
தற்போது, சீன சமுதாயத்தில் சிக்கலான விளையாட்டு நடத்தைகளை திரையிடுவதற்கு கலாச்சார ரீதியாக உணர்திறன் இல்லாத ஒரு கருவி உள்ளது. இந்த ஆய்வில் நாங்கள் நெதர்லாந்தில் வளர்ந்த கே.ஏ.எஸ்ஸைப் பயன்படுத்தி, விளையாட்டு அடிமைத்தன்மையின் தாக்கத்தை மதிப்பிடுகிறோம். அளவிலான சைக்கோமெட்ரிக் பண்புகள் இந்த ஆய்வில் பரிசோதிக்கப்பட்டிருக்கின்றன, மேலும் எங்கள் முடிவு GAS இன் சீன பதிப்பிற்கான நல்ல நம்பகத்தன்மை மற்றும் செல்லுபடியாக்கத்தைக் காட்டியுள்ளது. தற்போதைய ஆய்வில், GAS க்கான திருத்தப்பட்ட மதிப்பீடு அணுகுமுறையை நாங்கள் பயன்படுத்தினோம். எங்கள் முடிவு திருத்தப்பட்ட மதிப்பீடு அணுகுமுறை அசல் அணுகுமுறை விட நன்றாக தெரிகிறது என்று கூறுகின்றன. லெம்மன்ஸ் மற்றும் பலர். [26] ஒவ்வொரு உருப்பிற்கான நிபந்தனைகளும் குறைந்தபட்சம் அவ்வப்போது பூர்த்தி செய்யப்பட வேண்டும் என்று கூறுகின்றன. இந்த வரையறை விமர்சனரீதியாக விவாதிக்கப்பட வேண்டும் மற்றும் எச்சரிக்கையுடன் பயன்படுத்தப்பட வேண்டும். அதில் கூறியபடி டி.எஸ்.எம்-5 இணைய கேமிங் கோளாறுக்கான அறிகுறிகள், குறைந்தபட்சம் 3 மாதங்கள் [14, 24]. இதனால், தெரிவு செய்யப்பட்ட வெட்டுக் கருவி ஒப்பீட்டளவில் குறைவு மற்றும் விளையாட்டு அடிமைத்தனம் மிகைப்படுத்தப்படக்கூடும் [15]. இதனால், தற்போதைய ஆய்வில் முன்மொழியப்பட்ட திருத்தப்பட்ட அணுகுமுறை சாத்தியமான விளையாட்டு அடிமைத்தனம் அடையாளம் காண மிகவும் நம்பகமானதாக இருக்கலாம்.
நாங்கள் பதிலளித்தவர்களில் 90% அநேகமாக அடிமையாக இருந்த விளையாட்டாளர்களாக கருதப்படலாம் என்று நாங்கள் கண்டோம். இந்த பரவலானது பிற பகுதிகளில் பதிவாகியுள்ளதைவிட அதிகமானதாக தோன்றுகிறது [4, 5, 16, 18, 20] ஆனால் ஹாங்காங்கில் பொதுவாக இணைய போதை பழக்கவழக்க விகிதங்களை ஒப்பிடுகையில் முந்தைய ஆய்வுகளில் [7, 12, 13, 30]. ஒரு முந்தைய ஆய்வில், சுமார் ஐ.மு. 20 வயதிற்குட்பட்ட வயது முதிர்ந்த வயதுடைய வயதுடைய 9-10 வயதுள்ள இணைய அடிமைகள் [13]. மற்றொரு ஆய்வில், மாணவர்களிடையே 90% மாணவர்கள் இணையத்திற்கு அடிமையாகிவிட்டனர் [30]. ஒரு சமீபத்திய ஆய்வில், ஷேக் மற்றும் யூ பதிப்பகத்தின் ஆரம்பத்தில் பதின்வயது வயதினருக்கு இணையான போதைப்பொருளுக்கான வரையறுக்கப்பட்ட அளவுகோல்களை சந்தித்ததாக [7]. ஹொங்கொங் ஒரு அடர்த்தியான மக்கள்தொகை கொண்ட நகரமாகும், வெளிப்புற உடல் செயல்பாடுகளுக்கான இடம் மிகக் குறைவாகவும், அமைதியான வாழ்க்கை முறையாகவும் உள்ளது. வீடியோ அல்லது இணைய விளையாட்டுகள் பல இளம் பருவங்களுக்கான பொழுதுபோக்கின் முக்கிய வடிவமாக இருக்கலாம். இதனால், விளையாட்டு அடிமைத்தனம் அதிக விகிதம் புரிந்து கொள்ளலாம். இளம் பருவத்தினர் மீது வீடியோ கேமிங்கின் எதிர்மறையான விளைவுகளைத் தவிர்ப்பதற்காக, ஹாங்காங்கில் திறமையான கல்வி மற்றும் தடுப்பு திட்டங்கள் அல்லது உத்திகள் தேவைப்பட்டால், பாதிக்கப்பட்ட இளம்பெண்களின் அனுசரிப்பு விகிதம் குறிக்கப்படுகிறது.
எங்கள் ஆய்வில், ஆண்களுக்கும் பெண்களுக்கும் இடையில் விளையாட்டு அடிமைத்தனம் பாதிக்கப்படுவதில் குறிப்பிடத்தகுந்த வேறுபாடு காணப்படுகிறது, இது சமீபத்திய விளையாட்டு ஆய்வுகள் தொடர்பான விளையாட்டுடன் தொடர்புடையது [4-6, 16, 20] ஆனால் பொதுவான போதைப்பொருள் பழக்கத்தின் மீதான முந்தைய ஆய்வுகளின் முடிவுகள் பொருத்தமற்றது [7, 9]. ஆண்களும் பெண்களும் வித்தியாசமான ஆன்லைன் நடவடிக்கைகளுக்கு இந்த வேறுபாடு காரணமாக இருக்கலாம். பொதுவாக, சிறுவர்கள் வீடியோ மற்றும் இணைய விளையாட்டுகள் விளையாட விரும்புகிறார்கள், அதே நேரத்தில் பெண்கள் சமூக ஊடகத்திற்கான இணையத்தைப் பயன்படுத்த விரும்புகின்றனர் [31]. இந்த ஆய்வில் அர்த்தமுள்ள கண்டுபிடிப்புகள், குடும்பத்தின் சோர்வைக் கருத்தரிமையும், இளம் பருவத்திலிருந்தே விளையாட்டு அடிமைத்தனத்துடன் குறிப்பிடத்தக்க வகையில் தொடர்புடையதாக இருக்கலாம். குறிப்பாக, சீன சமூகத்தில் சமூக வளர்ச்சிக்கும், சிறுவர்களுக்கான நல்வாழ்வுக்கும், குடும்பத்தில் மிகவும் முக்கிய பங்கு வகிக்கிறது. முந்தைய ஆய்வுகள், உயர் பெற்றோர்-பருவ வயது முரண்பாடு [32] அல்லது முரண்பாடான குடும்ப உறவுகள் [9] இளம்பருவத்தில் இணைய பழக்கத்தை முன்னறிவிக்கிறது. விளையாடுவதைத் தவிர்த்து, விளையாடுவதை விரும்பாத அல்லது விரும்பாத விஷயங்களைத் தவிர்ப்பது, பதற்றத்தை குறைத்தல், மனநிலையை மேம்படுத்துதல் போன்ற விளையாட்டுக்களை விளையாடுவது,33]. முந்தைய ஆய்வுகள் முடிவு இளம் பருவத்தில் இணைய பழக்கத்திற்கு குடும்ப தலையீடு முக்கியத்துவம் உயர்த்தி இருக்கலாம், மற்றும் தற்போதைய ஆய்வு முடிவுகள் குடும்ப தலையீடு திறன் மேம்படுத்த உதவும். மறுபுறம், இளைஞர்களிடையே போதை பழக்கவழக்கங்கள் குடும்ப சீரழிவை ஏற்படுத்தும். குடும்ப ஒற்றுமை மற்றும் வீடியோ அல்லது இணைய விளையாட்டு அடிமைத்தனம் ஆகியவற்றிற்கு இடையேயான உறவு தொடர்பாக நீண்ட கால ஆய்வுகள் தேவை. முந்தைய அறிக்கைகளுடன் தொடர்ந்து [9], கேமிங் போதைக்கும் பெற்றோரின் கல்வி நிலைக்கும் இடையிலான தொடர்பை நாங்கள் காணவில்லை.
நெருங்கிய நண்பர்களாக இருப்பதாக அறிவித்த மாணவர்கள், குறைவான நண்பர்களைக் காட்டியவர்களை விட விளையாட்டு அடிமையாக இருப்பதை காட்டிக் காட்டியிருப்பதாக எங்கள் முடிவு காட்டியது. இந்த கண்டுபிடிப்பானது சீன மாணவர்களிடையே சிக்கலான இணைய பயன்பாட்டின் மீதான ஒரு ஆய்வின் முடிவுகளுடன் ஒத்திருக்கிறது [9]. இதன் விளைவாக, கூர்மையான விளைவுகளை எடுத்துக் கொள்ளலாம், ஏனெனில் விளையாட்டுக்கு அடிமையாக இருக்கும் இளம் பருவர்கள் இணையத்தில் மேலும் நண்பர்களுடனான தொடர்பு கொள்ள முற்படுகின்றனர். முந்தைய ஆய்வுகள் பருத்த உறவுகளில் பொருள் பயன்பாடு மீது வலுவான நேர்மறையான விளைவைக் கொண்டிருப்பதாக சுட்டிக்காட்டியுள்ளன [34]. இன்றைய தினம், விளையாட்டு நடத்தைகளில் சகாக்களின் செல்வாக்கின் விளைவுகள் மீதான ஆய்வுகள் இன்னும் குறைவாகவே உள்ளன. இளம் பருவத்தினர் மத்தியில் இணையத்தில் சகோருடன் தொடர்பு கொள்ளும் முறையை ஆராய்ந்து ஆராய வேண்டும். பள்ளி தொடர்பான காரணிகளைப் பொறுத்தவரை, எங்கள் ஆய்வில், ஏழை பள்ளிக் கல்வி செயல்திறன் கொண்ட மாணவர்கள் விளையாட்டு அடிமைத்தனம் அதிக ஆபத்தில் இருப்பதை சுட்டிக் காட்டினர். இது முந்தைய கண்டுபிடிப்புகள் ஒத்திருக்கிறது [4, 5, 20]. பொதுவாக இணைய அடிமையாகும் முந்தைய அறிக்கைகளுக்கு மாறாக [9, 35, 36], கேம் அடிமைத்தனம் மற்றும் மன அழுத்தம் நிலை அல்லது மோசமான வகுப்பு உறவு உறவுகளுக்கு இடையேயான தொடர்பை நாங்கள் காணவில்லை, ஒருவேளை சிறிய மாதிரி அளவு காரணமாக இருக்கலாம். மேலும் பெரிய அளவிலான ஆய்வுகள் இந்த அம்சத்தில் அர்த்தமுள்ள கண்டுபிடிப்பை உருவாக்கலாம்.
முந்தைய கண்டுபிடிப்புகள் மூலம் [4, 16, 37, 38], எங்கள் முடிவு பல மடங்கு ஆன்லைன் போட்டிகளில் விளையாடியவர்கள் வாரத்திற்கு அதிக மணிநேரங்களுக்கு மேல் விளையாடியவர்கள் மற்றும் விளையாட்டு அடிமைத்தனம் அதிக ஆபத்தில் இருப்பதை சுட்டிக்காட்டியது, இதனால் அதிகமான அனுபவமும், மற்ற வீரர்களுடன் தொடர்புபடுத்தவும் காரணமாக இருக்கலாம், இது நீண்டகால விளையாட்டுகளில் விளைவடையலாம். நாங்கள் கேமிங் செலவழித்த நேரம் கேமிங் அடிமையாதல் தொடர்பாக சாதகமானதாக இருந்தது என்று குறிப்பிட்டோம். இது முந்தைய ஆய்வுகள் முடிவுகளை ஒத்ததாக உள்ளது [16, 19]. எனவே, கேமிங்கிற்கான பருவ வயதினரின் நேரத்தை கட்டுப்படுத்துவது கேமிங் போதைப்பொருளைத் தடுக்க ஒரு சிறந்த நடவடிக்கையாக இருக்கலாம். இந்த ஆய்வின் ஒரு தனித்துவமான மற்றும் சுவாரஸ்யமான கண்டுபிடிப்பு என்னவென்றால், கேமிங் போதைக்கான ஆபத்து கணிசமாக கேமிங்கில் பணத்தை செலவழிக்கும் காலம் மற்றும் அதிர்வெண்ணுடன் தொடர்புடையது, ஆனால் கேமிங்கிற்கு செலவழித்த பணத்தின் அளவுடன் அல்ல. எங்கள் அறிவைப் பொறுத்தவரை, சில ஆய்வுகள் இதற்கு முன்னர் இந்த சிக்கலை நிவர்த்தி செய்துள்ளன. பெரியவர்களிடையே ஆன்லைன் சூதாட்டத்தைப் போலல்லாமல், இளம் பருவத்தினர் வழக்கமாக லாபத்திற்காக அல்லாமல் வேடிக்கைக்காக கேமிங்கில் பணம் செலவிடுகிறார்கள். இருப்பினும், கேமிங்கிற்கு தொடர்ந்து பணம் செலவழிப்பது கேமிங் போதைக்கு ஒரு முக்கியமான முன்கணிப்பாக இருக்கலாம். எங்கள் கண்டுபிடிப்புகள் தலையீட்டிற்கான தாக்கங்களைக் கொண்டிருக்கலாம்.
எங்கள் முடிவு பல வரம்புகளின் வெளிச்சத்தில் விளக்கப்பட வேண்டும். முதலாவதாக, தற்போதைய ஆய்வு மையம் குறிப்பாக வீடியோ கேம் மற்றும் இணைய கேமிங்கில் குறிப்பாக இணைய கேமெயில்களைக் காட்டிலும் பொதுவானது. இன்றைய தினம், இணைய விளையாட்டுகளில் படிப்புகள் இன்னும் குறைவாகவே உள்ளன. பொதுவாக வீடியோ கேமிங்கில் கவனம் செலுத்துவது, முந்தைய ஆய்வுகளின் அறிக்கைகளுக்கு ஒப்பிடத்தக்கது. இரண்டாவதாக, தற்போதைய ஆய்வு கட்டமைக்கப்பட்ட மனநல பேட்டி மற்றும் இணைய கேமிங் கோளாறுக்கான நோயறிதல் ஆகியவற்றின் அடிப்படையில் இல்லை [39], ஆனால் இது எங்கள் கண்டுபிடிப்புகளின் நம்பகத்தன்மையையும் தாக்கத்தையும் குறைமதிப்பிற்கு உட்படுத்தவில்லை. நாங்கள் அதிக ஆபத்தில் இளம்பருவங்களைத் திரட்டும் நோக்கத்தை கொண்டிருந்தோம். மருத்துவ சிக்கல்களை தடுக்கும் ஆபத்து குழுவிற்கு ஒரு முக்கியத்துவம் எப்போதும் முக்கியம். மூன்றாவதாக, தற்போதைய ஆய்வின் குறுக்குவெட்டு ஆராய்ச்சி வடிவமைப்பு வீடியோ கேம் அடிமைத்தனம் மற்றும் தொடர்புடைய காரணிகளுக்கு இடையில் நடத்தை முடிவுகளை அனுமதிக்கக்கூடாது. மேலும், இந்த பைலட் ஆய்வில் ஒரு சிறிய மாதிரி அளவு வலுவான மதிப்பீடுகளை கடினமாக்கும், ஆனால் இது எங்கள் முடிவுகளின் புள்ளிவிவர முக்கியத்துவத்தை குறைக்காது. இருப்பினும், பைலட் ஆய்வு வடிவமைப்பு காரணமாக எங்கள் ஆய்வில் தெரிவிக்கப்பட்ட விகிதங்களை பொதுமைப்படுத்த கவனமாக இருக்க வேண்டும். மேலும் பெரிய அளவிலான ஆய்வுகள் உத்தரவாதம் அளிக்கப்படலாம். இறுதியாக, GAS இன் குறுகிய வடிவம் மட்டுமே இந்த ஆய்வில் பயன்படுத்தப்பட்டு சரிபார்க்கப்பட்டது. GAS இலிருந்து சில பொருட்கள் சீன கலாச்சார சூழலில் ஆரோக்கியமான மற்றும் உற்சாகமான நடத்தையிலிருந்து சிக்கலான நடத்தைக்கு பாகுபாடு காண்பிக்கிறதா என்பதைப் பற்றிய கவலை இருக்கலாம். 21- உருப்படியை GAS சீன பதிப்பு இன்னும் சரிபார்க்க வேண்டும். இந்த வரம்புகள் இருந்த போதினும், நவீன சீன சமுதாயத்தில் இளம் பருவத்தினர் மத்தியில் வீடியோ கேமிங் பழக்கவழக்கங்களை பரிசோதிப்பதற்காகவும், போதை பழக்கவழக்கங்கள் தொடர்பான இலக்கியத்திற்கான பயனுள்ள கூடுதலாகவும் இந்த ஆய்வு மேற்கொள்ளப்பட்டுள்ளது.
முடிவில், ஹாங்காங் பருவ வயதினரிடையே வீடியோ மற்றும் இணைய விளையாட்டுகள் விளையாடுவது ஒரு பரந்த செயல்பாடு ஆகும், மேலும் வீடியோ மற்றும் இணைய விளையாட்டுகள் தொடர்பாக இளைஞர்களின் கணிசமான விகிதம் போதை பழக்கங்களை வெளிப்படுத்தலாம். வீடியோ மற்றும் இணைய கேம் அடிமைத்தனம் குறிப்பாக பாதிக்கப்படக்கூடிய அந்த மாணவர்கள் சிறப்பு கவனம் செலுத்த வேண்டும். இளம் பருவத்தினர் பருவமடைந்த காலம், மக்கள் குறிப்பிடத்தக்க உயிரியல், உளவியல் மற்றும் சமூக மாற்றங்களை அனுபவிக்கும் போது, வளர்ந்த கல்வி மற்றும் தலையீடு திட்டங்கள் இளம் பருவத்தினர் மற்றும் இளைஞர்களுக்கு வெற்றிகரமான வளர்ச்சி சவால்களுக்கு வழிவகுக்க உதவும். இந்த ஆய்வில் அடையாளம் காணப்பட்ட காரணிகள் குடும்பத்தின் இலக்கு மற்றும் பள்ளி சார்ந்த கல்வி அல்லது தடுப்புத் திட்டங்களின் முக்கியத்துவத்தை முன்வைக்கலாம். வீடியோ மற்றும் இணைய கேம் அடிமையாதல் ஆகியவற்றின் அடிப்படையான வழிமுறைகளை புரிந்துகொள்வதற்கும், தடுக்கக்கூடிய தடுப்பு அல்லது தலையீட்டு மூலோபாயங்களை ஆராய்வதற்கும் மேலும் ஆராய்ச்சி தேவைப்படுகிறது.
அனுமதிகள்
இந்த ஆராய்ச்சி ஹாங்காங் பல்கலைக்கழகத்தின் சிறிய திட்ட நிதி மூலம் ஆதரிக்கப்பட்டது. ஸ்பான்ஸர் படிப்பிற்கான வடிவமைப்பில் எந்தப் பங்கையும் கொண்டிருக்கவில்லை; தரவு சேகரிப்பு, பகுப்பாய்வு மற்றும் விளக்கம் ஆகியவற்றில்; அறிக்கை எழுதுவதில்; வெளியீட்டிற்கான காகிதத்தை சமர்ப்பிக்க முடிவெடுப்பதில்.
குறிப்புகள்