பிரச்சனைக்குரிய விளையாட்டு விளையாட்டு: நோக்கங்கள், ஆர்வம், மற்றும் ஆண்கள் நேரம் விளையாடும் கண்டறியும் மதிப்பு (2015)

பெஹேவ் சைஸ் (பாசல்). 2015 Apr 30; 5 (2): 203-13. doi: 10.3390 / bs5020203.

கன்னர் ஜே1, ரைகர் டி2.

ஈராஸ்மஸ் ஸ்கூல் ஆஃப் ஹிஸ்டரி,
கலாச்சாரம் மற்றும் தொடர்பு (ESHCC), ஈராஸ்மஸ் பல்கலைக்கழக ரோட்டர்டாம், அஞ்சல் பெட்டி
1738, ரோட்டர்டாம், 3000 DR, நெதர்லாந்து
2
ஊடக மற்றும் தொடர்புத் துறை, மன்ஹைம் பல்கலைக்கழகம், மன்ஹெய்ம் எக்ஸ்என்யூஎம்எக்ஸ், ஜெர்மனி; மின்னஞ்சல்: [மின்னஞ்சல் பாதுகாக்கப்பட்டது]
*
கடிதங்கள் யாருக்கு அனுப்பப்பட வேண்டும்; மின்னஞ்சல்: [மின்னஞ்சல் பாதுகாக்கப்பட்டது]; தொலைபேசி: + 31- 104-089- 186.
கல்வி ஆசிரியர்: ஆண்ட்ரூ டோன்

சுருக்கம்

இன்டர்நெட் கேமிங் கோளாறு தற்போது டி.எஸ்.எம்-ல் பட்டியலிடப்பட்டுள்ளது-இதுபோன்ற கோளாறைக் கண்டறிவதற்காக அல்ல, ஆனால் இந்த நிகழ்வை விசாரிக்க ஆராய்ச்சியை ஊக்குவிப்பதற்காக. இன்டர்நெட் கேமிங் கோளாறு இருக்கிறதா என்பது இன்னும் கேள்விக்குரியதாக இருந்தாலும், அது ஒரு போதைப் பழக்கமாக கருதப்படுகிறதா, சிக்கலான கேம் பிளே ஏற்கனவே அன்றாட வாழ்க்கையில் சிக்கல்களை ஏற்படுத்தும் வகையில் நன்கு ஆராயப்பட்டுள்ளது. டிஜிட்டல் கேம் விளையாட்டில் சிக்கலான போக்குகளைக் கணிக்க முயற்சிக்கும் அணுகுமுறைகள் முக்கியமாக நேரத்தை கண்டறியும் அளவுகோலாக விளையாடுவதில் கவனம் செலுத்துகின்றன. இருப்பினும், டிஜிட்டல் கேம் விளையாட்டில் ஈடுபடுவதற்கான நோக்கங்கள் மற்றும் கேம் பிளேயில் வெறித்தனமான ஆர்வம் ஆகியவை சிக்கலான கேம் பிளேயைக் கணிப்பதாகக் கண்டறியப்பட்டுள்ளன, ஆனால் இதுவரை ஒன்றாக ஆராயப்படவில்லை. தற்போதைய ஆய்வு (1) சிக்கலான விளையாட்டு விளையாட்டிலிருந்து தனித்தனி கருத்துகளாக வேறுபடுத்த முடியுமா என்பதை பகுப்பாய்வு செய்வதையும், (2) விளையாட்டு விளையாட்டு, ஆர்வம் மற்றும் சிக்கலான போக்குகளுக்கான முன்கணிப்பு மதிப்புகளுக்கான விளையாட்டு நேரம் ஆகியவற்றின் சோதனை நோக்கங்களையும் சோதிக்கிறது. சிக்கலான விளையாட்டு விளையாட்டிலிருந்து வெறித்தனமான ஆர்வத்தை கருத்தியல் ரீதியாக பிரிக்க முடியும் என்பதை நாங்கள் கண்டறிந்தோம் (N = 99 ஆண்கள், வயது: M = 22.80, SD = 3.81). கூடுதலாக, முடிவுகள் நேரத்தை மூழ்கடிப்பதை ஒப்பிடுகையில் விளையாடுவதற்கான நோக்கம் மற்றும் வெறித்தனமான ஆர்வம் ஆகியவை சிக்கலான விளையாட்டு விளையாட்டிற்கான முன்கணிப்பு மதிப்பைச் சேர்த்துள்ளன. சிக்கலான விளையாட்டைக் கண்டறியும் பொருட்டு அளவுகோல்களை விரிவாக்குவதில் இதன் தாக்கங்கள் கவனம் செலுத்துகின்றன.

பிரச்சனைக்குரிய கேம் ப்ளே: இயக்கங்கள், உணர்ச்சி, மற்றும் ஆண்கள் நேரம் வாசித்தல் என்ற கண்டறிதல் மதிப்பு
ஜூலியா முழீர் 1,* மற்றும் டயானா ரைகர் 2
1
முக்கிய வார்த்தைகள்:

இணைய கேமிங் கோளாறு; சிக்கலான விளையாட்டு; வெறித்தனமான உணர்வு; விளையாட்டு விளையாட்டு உந்துதல்கள்; விளையாடும் நேரம்

1. அறிமுகம்

கேமிங் அடிமையாதல் என்றும் அழைக்கப்படும் இணைய கேமிங் கோளாறு பொது விவாதங்கள் மற்றும் அறிவியல் ஆராய்ச்சிகளின் மையமாக வந்துள்ளது. இந்த நிகழ்வு டிஜிட்டல் நூற்றாண்டில் உயர்ந்துள்ள ஒரு புதிய கோளாறு என வகைப்படுத்தப்பட்டுள்ளது, குறிப்பாக ஆன்லைன் கேம்கள் நிகழ்ந்தவுடன். பல தகவல் மையங்கள் மற்றும் சிகிச்சை சாத்தியங்கள் ஏற்கனவே பல ஆண்டுகளாக உள்ளன. வெவ்வேறு ஆதாரங்களின்படி, 3%, 9% அல்லது 11% வீரர்கள் சிக்கலான வீரர்களாக கருதப்படலாம் [1,2,3]. அதிகப்படியான விளையாடுவதால் நிஜ வாழ்க்கையில் பிரச்சினைகள் இருப்பதன் மூலம் சிக்கலான விளையாட்டு நடத்தை பெரும்பாலும் வரையறுக்கப்படுகிறது; எனவே, சிக்கலான வீரர்கள் பெரும்பாலும் அடிமைகளாக கருதப்படுகிறார்கள் / இணைய கேமிங் கோளாறு உருவாக்கியிருக்கலாம்.

இந்த வளர்ச்சியின் எதிர்வினையாக, APA (அமெரிக்கன் மனநல சங்கம்) மனநல கோளாறுகளின் நோயறிதல் மற்றும் புள்ளிவிவர கையேடு 5 (DSM 5) இன் பிரிவு III இல் “இணைய கேமிங் கோளாறு” பட்டியலிட முடிவு செய்தது. இந்த கோளாறு அடுத்த டிஎஸ்எம் தலைமுறையில் சேர்க்கப்பட வேண்டும். கண்டறியும் கருவிகளில் கவனம் செலுத்திய பெரும்பாலான ஆய்வுகள் [4] மற்றும் ஆபத்து காரணிகள் [5] போதைப்பொருட்களை அரிதாகவே அடையாளம் காண முடியும், ஆனால் சிக்கலான விளையாட்டு நடத்தை கொண்ட வீரர்கள். இந்த தலைப்பில் பெரும்பாலான ஆய்வுகள் பெரும்பாலும் "சிக்கலான விளையாட்டு நடத்தை" மற்றும் "நடத்தை" ஆகியவற்றுக்கு இடையில் உள்ள பாடங்களை பகுப்பாய்வு செய்தன, அதே நேரத்தில் ஒரு சில ஆய்வுகள் மட்டுமே அடிமையாகிய வீரர்களை அடையாளம் காண முடிந்தது. மாறுபட்ட கண்டுபிடிப்புகள் இருந்தபோதிலும், சிக்கலான விளையாட்டு நடத்தை மற்றும் போதைப்பொருள் இருப்பதையும், அன்றாட வாழ்க்கையில் பெரும் தொல்லைகளை ஏற்படுத்துவதையும் நாம் நினைவில் கொள்ள வேண்டும். சிக்கலான விளையாட்டு நடத்தை காரணமாக இந்த அன்றாட வாழ்க்கை போராட்டங்கள் காரணங்களை கண்டறிந்து வீரர்கள் ஆரோக்கியமாக இருக்க உதவுவதற்காக மேலும் ஆபத்து காரணிகள் மற்றும் அவற்றின் கலவையை ஆராய போதுமான காரணம். இன்டர்நெட் கேமிங் கோளாறின் சூழ்நிலைகளை தெளிவுபடுத்துவதற்கான இந்த தேவைக்கு பதிலளிக்கும் விதமாக, டி.எஸ்.எம்மில் சேர்க்கப்பட்டதைத் தொடர்ந்து சமீபத்திய முயற்சிகள் இணைய கேமிங் கோளாறு மதிப்பீடு குறித்து குறுக்கு-கலாச்சார மட்டத்தில் நிபுணர்களிடையே ஒருமித்த கருத்தை அடைவதில் கவனம் செலுத்தியுள்ளன [6].

சில வீரர்கள் ஏன் மற்றவர்களை விட சிக்கலான விளையாட்டு விளையாட்டை உருவாக்குகிறார்கள் என்பது இன்னும் திறந்த கேள்வி. ஒரு யோசனை என்னவென்றால், மக்கள் ஏன் விளையாடுகிறார்கள் என்பதில் அவர்களின் உந்துதல் தொடர்பாக வேறுபடுகிறார்கள், மேலும் சில உந்துதல்கள் மற்றவர்களை விட சிக்கலான போக்குகளில் வலுவான தாக்கத்தை ஏற்படுத்தக்கூடும். கூடுதலாக, கேம் விளையாட்டிற்கான ஆர்வம் வெறித்தனமாக மாறக்கூடும், இது சிக்கலான விளையாட்டு விளையாட்டை ஏற்படுத்தும். சாதாரண விளையாட்டு நடத்தை மற்றும் சிக்கலான விளையாட்டு நடத்தை ஆகியவை தொடர்ச்சியாக அமைந்திருப்பதால் [7], மற்றவர்களை விட சிக்கலான விளையாட்டுக்கு அதிக பங்களிப்பு செய்யும் நோக்கங்களும் ஒரு குறிப்பிட்ட வடிவ ஆர்வமும் இருக்கலாம். சிக்கலான விளையாட்டு விளையாட்டின் வளர்ச்சியைத் தடுக்க, எந்த நோக்கம் ஒரு ஆபத்து காரணியாக இருக்கக்கூடும் என்பதை ஆராய்வதுடன், ஆர்வத்தின் பங்கை ஆராயவும் முக்கியம். எனவே தற்போதைய ஆய்வு, விளையாட்டு மற்றும் விளையாட்டு விளையாட்டு ஆர்வத்திற்கான அறியப்பட்ட நோக்கங்கள் சிக்கலான விளையாட்டுக்கு பங்களிக்கிறதா என்பதை சோதிப்பதை நோக்கமாகக் கொண்டுள்ளது.

கேமிங் அடிமையாதல் / இணைய கேமிங் கோளாறு, குஸ் மற்றும் கிரிஃபித்ஸ் [7] ஒரு முறையான மதிப்பாய்வை வழங்கியது, தற்போதுள்ள ஆய்வுகளை வகைப்படுத்தும் ஒரு கட்டமைப்பை வழங்குகிறது. அனுபவ இலக்கியத்தின் அடிப்படையில், இன்டர்நெட் கேமிங் கோளாறு ஒரு தொடர்ச்சியைப் பின்பற்றியது என்று அவர்கள் வாதிட்டனர், இது ஏட்டாலஜி மற்றும் ஆபத்து காரணிகளில் (எக்ஸ்என்யூஎம்எக்ஸ்) முன்னோடிகள் முதல் “முழு வீச்சில்” அடிமையாதல் வரை; (1) எதிர்மறையான விளைவுகளின் அடிப்படையில் மாற்றங்கள் மற்றும் (2) சாத்தியமான சிகிச்சை.

முதல் வகையைப் பொறுத்தவரை, பல ஆபத்து காரணிகள் அடையாளம் காணப்பட்டுள்ளன. குறிப்பாக, டிஜிட்டல் கேம் விளையாட்டின் எதிர்மறையான விளைவுகளுடன் வலுவாக இணைக்கப்பட்டுள்ளதாகக் கண்டறியப்பட்டதால், விளையாடும் நேரம் இன்னும் ஒரு முக்கிய கண்டறியும் அளவுகோலாகக் கருதப்படுகிறது [8]. ஆனால் ஒரு சிக்கலான காரணியாக நேரத்தை விளையாடுவது சிக்கலான விளையாட்டு நடத்தை விளக்க போதுமானதாக இல்லை [8].

ஆளுமைப் பண்புகளில் ஆபத்து காரணிகள் கண்டறியப்பட்டுள்ளன (எ.கா., குறைந்த சுயமரியாதை, [9,10]), சமூக அமைப்புகள் ([11], எ.கா., தனிமை, [12]), மற்றும் சமீபத்தில் விளையாடும் நோக்கங்கள் [8,13] as pass (எ.கா., [14]). சிக்கலான விளையாட்டுக்கு பங்களிக்கும் ஆளுமைப் பண்புகளை மூன்று பண்புகளின் கீழ் உட்படுத்தலாம்; உள்நோக்கம், நரம்பியல்வாதம் மற்றும் தூண்டுதல் [7]. குஸ் மற்றும் கிரிஃபித்ஸின் கூற்றுப்படி [7], ஆளுமைப் பண்புகள் சிக்கலான விளையாட்டுக்கான பிரத்யேக ஆபத்து காரணிகள் அல்ல, மாறாக பொதுவான சிக்கலான போக்குகள். இந்த முடிவுகளின் புவியியல் முக்கியத்துவத்தை இன்னும் வரைய முடியவில்லை என்பது அவர்களின் முடிவு. விளையாடும் நோக்கங்களைப் பொறுத்தவரை, குஸ் மற்றும் கிரிஃபித்ஸ் [7] அடையாளம் காணப்பட்ட 13 ஆய்வுகள், விளையாடுவதற்கான நோக்கங்கள் மற்றும் சிக்கலான விளையாட்டு விளையாட்டு நடத்தை ஆகியவற்றில் கவனம் செலுத்தியது. விளையாடுவது சிக்கலாக மாறும் முன்பு, இது இளைஞர்களுக்கு ஒரு சாதாரண பொழுதுபோக்காக கருதப்படுகிறது [15], சிக்கலான கேம் விளையாட்டின் வளர்ச்சியில் குறிப்பிட்ட கேம் பிளே உந்துதல்கள் முக்கிய பங்கு வகிக்கக்கூடும். ஒட்டுமொத்தமாக, குஸ் மற்றும் கிரிஃபித்ஸ் [7] இது குறிப்பாக செயல்படாத சமாளித்தல், சமூகமயமாக்கல் மற்றும் தனிப்பட்ட திருப்தி தொடர்பான உந்துதல்கள் என்று முடிவுசெய்தது, இது சிக்கலான விளையாட்டு விளையாட்டை வளர்ப்பதற்கான ஆபத்து காரணிகளாக செயல்பட்டது. சிக்கலான வீரர்களுடன் பணிபுரியும் கவுன்சிலர்களுடன் நடத்தப்பட்ட நேர்காணல்கள் இந்த கண்டுபிடிப்பை உறுதிப்படுத்தின [16].

உண்மையில், இது ஒரு தீய வட்டம், ஏனெனில் சிக்கலான விளையாட்டு நடத்தைக்கான ஆபத்து காரணிகளாக அடையாளம் காணப்பட்ட அனைத்து நிஜ வாழ்க்கை சிக்கல்களுக்கும் டிஜிட்டல் கேம்கள் சரியான சமாளிக்கும் உத்திகளை வழங்குகின்றன. குறிப்பாக மல்டிபிளேயர் ஆன்லைன் ரோல்-பிளேமிங் கேம்களின் (எம்எம்ஓஆர்பிஜி) மெய்நிகர் உலகங்கள் வீரரால் முழுமையாகக் கட்டுப்படுத்தப்படும் மெய்நிகர் வாழ்க்கையில் ஈடுபடுவதற்கான வாய்ப்பை வழங்குகின்றன. வீரர்கள் தங்களது சொந்த அவதார் (மெய்நிகர் தன்மை) என்று அழைக்கப்படுவதை உருவாக்க முடியும், இது அவர்களின் இலட்சிய அடையாளத்திற்கு ஒத்திருக்கிறது. புதிய குடும்பங்களை இணைக்கலாம் மற்றும் புதிய நண்பர்களைக் காணலாம். உண்மையான வேலை அல்லது பள்ளி வாழ்க்கை தோல்வியுற்றதாகத் தோன்றினாலும், வீரர்களுக்கு ஏதாவது சாதிக்க வாய்ப்பு உள்ளது. கூடுதலாக, தப்பிப்பதற்கான வாய்ப்பை வழங்குவதன் மூலம் நிஜ உலகம் தொடர்பான மன அழுத்தத்தை சமாளிக்க ஆன்லைன் கேம்களைப் பயன்படுத்தலாம்.

மூன்று முக்கிய கூறுகளுக்கு விளையாடும் நோக்கங்களை வகைப்படுத்தும் ஒரு கட்டமைப்பை யீ வழங்கினார் மற்றும் குறிப்பாக MMORPG களை விளையாடுவதற்கான நோக்கங்களை விளக்குகிறார்: சாதனை, சமூக தொடர்பு மற்றும் மூழ்கியது [17]. இந்த மூன்று விளையாட்டு நோக்கங்கள் எதையாவது ஏன் விளையாடத் தொடங்குகின்றன, இந்த பொழுதுபோக்கோடு தங்கியிருக்கின்றன என்பது பற்றிய ஒரு கருத்தை வழங்குகிறது. இந்த விளையாட்டு நோக்கங்களுக்குள், பாலின வேறுபாடுகள் ஏற்படுவதாகக் கண்டறியப்பட்டது: சாதனை உந்துதல்களால் ஆண்கள் அதிகம் உந்தப்படுகிறார்கள், சமூக தொடர்பு காரணமாக பெண்கள் கேமிங்கிற்குத் திரும்புகிறார்கள் [18]. கேம் பிளே உந்துதல்கள் என்ற தலைப்பில் மேலதிக ஆராய்ச்சி சுயநிர்ணயக் கோட்பாட்டைப் பயன்படுத்தியது மற்றும் விளையாடுவதால் மூன்று உள்ளார்ந்த தேவைகளைப் பூர்த்தி செய்ய முடியும் என்பதைக் கண்டறிந்தது: தன்னாட்சி (கட்டுப்பாட்டில் இருப்பது), சாதனை (திறமையானதாக உணர்கிறது) மற்றும் தொடர்புடையது [19]. இந்த தேவைகள் பூர்த்தி செய்யப்பட்டால், இன்பம் எட்டப்படும் [20]. இருப்பினும், சிக்கலான விளையாட்டு விளையாடுவது இனி ஊடக பொழுதுபோக்கின் விளைவாக ஏற்படும் உண்மையான இன்பத்துடன் தொடர்புடையதாக இருக்காது, ஆனால் விளையாடுவதன் மூலம் நிஜ வாழ்க்கை சிக்கல்களைச் சமாளிக்கும். இந்த விஷயத்தில், உள்ளார்ந்த தேவை திருப்தி என்பது மாற்றத்தின் இன்பத்தின் அடிப்படையில் விளையாட்டுக்கான உந்துசக்தியும் உந்துதலும் அல்ல. பொழுதுபோக்கு விளையாட்டுகளுக்குப் பதிலாக, யீ கண்டுபிடித்த மூழ்கியது உந்துதலுடன் நெருக்கமாக தொடர்புடைய நிஜ வாழ்க்கை சிக்கல்களிலிருந்து தப்பிக்கும் மூலோபாயத்தை இப்போது வழங்குகின்றன [17]. கப்லான், வில்லியம்ஸ் மற்றும் யீ [21] இந்த அனுமானத்தை நேரடியாக சோதித்ததோடு, சிக்கலான இணைய பயன்பாட்டை வளர்ப்பதில் முன்கணிப்பு மதிப்பைக் கொண்ட ஒரே விளையாட்டு நோக்கம் மூழ்கியது.

உண்மையில், ஹெல்ஸ்ட்ராம், நில்சன், லெப்பர்ட் மற்றும் ஓஸ்லண்ட் [8] சிக்கலான போக்குடன் சமூக தொடர்பு மற்றும் சாதனைக்கான ஆதாரங்களை வழங்கியது, அதே நேரத்தில் மூழ்கியது சிக்கலான போக்குகளுடன் நேர்மறையான உறவைக் கொண்டிருந்தது [8]. அதிக நோக்கம் மூழ்கியது தீர்மானிக்கப்பட்டது, மிகவும் சிக்கலானது விளையாடும் நடத்தை. இதே முடிவுகளை நீர் மற்றும் க்ளோக் கண்டறிந்தனர் [13]. சிக்கலான விளையாட்டு நடத்தை உருவாக்க மூழ்கியது மீண்டும் மிகவும் ஆபத்தான விளையாட்டு உந்துதலாக கண்டறியப்பட்டது. இந்த இரண்டு ஆய்வுகளிலும், விளையாடும் நோக்கங்கள் தனியாக நேரத்தை விளையாடுவதை விட சிக்கலான விளையாட்டு நடத்தை பற்றி விளக்கின. விளையாடும் நோக்கங்கள்-குறிப்பாக மூழ்குவது-சிக்கலான விளையாட்டு விளையாட்டைப் புரிந்துகொள்ள பங்களிக்கும் என்பதைக் காட்டும் முதல் சான்று இது. எங்கள் ஆய்வின் முதல் குறிக்கோள், விளையாடும் உந்துதல்கள் சிக்கலான விளையாட்டு விளையாட்டிற்கான முன்கணிப்பு மதிப்பைக் கொண்டிருப்பதைக் காண்பிப்பதன் மூலமும், சிக்கலான விளையாட்டு விளையாட்டின் வளர்ச்சிக்கு மூழ்குவது மிகவும் ஆபத்தான நோக்கமா என்பதை சோதிப்பதும், சமூக தொடர்பு மற்றும் சாதனை உந்துதல்கள் ஆபத்தானவை அல்ல. .

நோக்கங்களைத் தவிர, ஆரோக்கியமான மற்றும் சிக்கலான விளையாட்டு விளையாட்டிற்கான வேறுபாட்டை மேலும் ஒரு அளவுகோல் மூலம் விளக்கலாம்: ஆர்வம். உணர்ச்சியின் இரட்டை மாதிரியானது இணக்கமான மற்றும் வெறித்தனமான ஆர்வத்தை வேறுபடுத்துகிறது மற்றும் ஒரு செயலில் ஈடுபாட்டைக் கட்டுப்படுத்துவதற்கான சாத்தியத்தால் வரையறுக்கப்படுகிறது [22]. இணக்கமான ஆர்வம் என்பது நபர்கள் தங்கள் அடையாளத்தின் ஒரு பகுதியாக செயல்பாட்டை ஏற்றுக்கொள்வதோடு அதை முக்கியமானதாகக் கருதுகின்றனர், ஆனால் அவர்கள் எவ்வாறு பங்கேற்கிறார்கள் என்பதைத் தேர்வுசெய்ய இன்னும் சுதந்திரமாக இருக்கிறார்கள். சுயமரியாதை அல்லது சமூக ஏற்றுக்கொள்ளல் மற்றும் / அல்லது செயல்பாட்டின் விளைவாக ஏற்படும் உற்சாகத்தைப் பொறுத்து நபர் போன்ற அடையாளத்தின் முக்கிய பகுதிகளை செயல்பாடு கட்டுப்படுத்தும்போது வெறித்தனமான ஆர்வம் வழங்கப்படுகிறது. வேறு வார்த்தைகளில் கூறுவதானால்: இணக்கமான ஆர்வத்தின் கீழ், நபர் செயல்பாட்டைக் கட்டுப்படுத்துகிறார், அதே நேரத்தில் வெறித்தனமான ஆர்வத்தின் கீழ், நபர் செயல்பாட்டால் கட்டுப்படுத்தப்படுகிறார். ஆர்வத்தின் இரு அம்சங்களும் சிக்கலான விளையாட்டு விளையாட்டிற்கான அவர்களின் தொடர்புகளும் ஆராயப்பட்டன [23]. உட்ஸ், ஜோனாஸ் மற்றும் டோங்கன்ஸ் [14] விளையாட்டு விளையாட்டின் முறைகளை வேறுபடுத்துவதற்கு இணக்கமான மற்றும் வெறித்தனமான ஆர்வத்தின் கருத்தை அறிமுகப்படுத்தியது, சிக்கலான விளையாட்டு நடத்தைக்கு பங்களிக்க வெறித்தனமான ஆர்வம் ஒரு எளிதில் பாதிக்கப்படக்கூடிய காரணியை உருவாக்குகிறது. இதற்கு இணங்க, லெஹன்ப au ர்-பாம் மற்றும் ஃபோரிங்கர் ஆகியோர் அடிமையாகிய வீரர்கள் மற்றும் அதிக ஈடுபாடு கொண்ட வீரர்களிடையே வேறுபடுகிறார்கள், மேலும் ஒரு செயல்பாட்டிற்கான இணக்கமான ஆர்வத்துடன் தொடர்புபடுத்தக்கூடிய அறிவாற்றல் உற்சாகம், சகிப்புத்தன்மை மற்றும் பரவசம் ஆகியவை இணைய கேமிங் கோளாறைக் கண்டறிய ஏற்றதல்ல [24]. ஒருவருக்கொருவர் முரண்பாடுகளைத் தட்டுதல், திரும்பப் பெறுதல் அறிகுறிகள், மறுபிறப்பு மற்றும் மீண்டும் நிலைநிறுத்துதல், மற்றும் கட்டுப்பாட்டு பற்றாக்குறை மற்றும் அதன் மூலம் வெறித்தனமான ஆர்வம் ஆகியவற்றுடன் தொடர்புபடுத்தக்கூடிய நடத்தை சார்ந்த தன்மை போன்றவை போதை பழக்கவழக்கங்களுடன் தொடர்புடையவை.

இருப்பினும், இந்த கட்டத்தில், வெறித்தனமான ஆர்வத்தை உண்மையில் சிக்கலான விளையாட்டு விளையாட்டிலிருந்து வேறுபடுத்த முடியுமா என்பது தெளிவாக இல்லை. இதுவரை, எந்தவொரு ஆய்வும் இரு கருத்துகளையும் தெளிவாக வேறுபடுத்துவதில்லை அல்லது கொடுக்கப்பட்ட பாரபட்சமான செல்லுபடியின் அடிப்படையில் எந்த முடிவுகளும் இல்லை. ஒரு புதிய முன்கணிப்பு வழங்கப்பட்டால் குறிப்பாக பாரபட்சமான செல்லுபடியாகும் தன்மையை கணக்கில் எடுத்துக்கொள்ள வேண்டும் [25]. இந்த பகுப்பாய்வு இல்லாமல், வெறித்தனமான ஆர்வம் சிக்கலான விளையாட்டு விளையாட்டின் அதே அடிப்படைக் கருத்தை அளவிடுகிறதா என்பது தெளிவாகத் தெரியவில்லை. எனவே, எங்கள் ஆய்வின் இரண்டாவது குறிக்கோள், சிக்கலான விளையாட்டுக்கு எதிரான வெறித்தனமான ஆர்வத்தை வெவ்வேறு கருத்துகளாக சோதிப்பதை நோக்கமாகக் கொண்டது.

லெமென்ஸ் மற்றும் பலர். [12] சிக்கலான கேமிங்கின் ஒரு அம்சமாகவும், வெறித்தனமான ஆர்வமாகவும் மூழ்குவது அல்லது ஈடுபாட்டை விவரிக்கிறது. முந்தைய ஆய்வுகளில் சிக்கலான விளையாட்டு விளையாட்டோடு இணைந்திருப்பது ஒரு விளையாட்டு நோக்கம் மற்றும் வெறித்தனமான ஆர்வம் எனக் கண்டறியப்பட்டாலும், அவை ஒன்றாக விசாரிக்கப்படவில்லை. எனவே, எங்கள் ஆய்வின் மூன்றாவது குறிக்கோள், விளையாடும் நோக்கங்கள், ஆர்வம் மற்றும் விளையாடும் நேரத்தை இணைப்பது மற்றும் சிக்கலான விளையாட்டு விளையாட்டில் அவர்களின் பங்கை ஆராய்வது.

முந்தைய ஆராய்ச்சியின் அடிப்படையில், நாங்கள் இதை எதிர்பார்க்கிறோம்: (H1) வெறித்தனமான ஆர்வத்தை பாரபட்சமற்ற செல்லுபடியாகும் பகுப்பாய்வின் அடிப்படையில் சிக்கலான விளையாட்டு விளையாட்டிலிருந்து வேறுபடுத்தலாம்; (H2) விளையாடுவதற்கான நேரம் சிக்கலான விளையாட்டு விளையாடுவதற்கான முன்கணிப்பு மதிப்பை மட்டுமே கொண்டுள்ளது; (H3) விளையாடும் நோக்கம் என மூழ்குவது சிக்கலான விளையாட்டுக்கு ஒரு குறிப்பிடத்தக்க முன்கணிப்பு ஆகும்; (H4) வெறித்தனமான ஆர்வம் சிக்கலான விளையாட்டுக்கான முன்கணிப்பு மதிப்பைக் கொண்டுள்ளது; (H5) சமூக தொடர்பு மற்றும் சாதனைகள் போன்ற சாதனைகள் சிக்கலான விளையாட்டு விளையாட்டை கணிக்க முடியாது; மற்றும் (H6) இணக்கமான ஆர்வத்திற்கு சிக்கலான விளையாட்டு விளையாடுவதற்கு முன்கணிப்பு மதிப்பு இல்லை.

2. செய்முறை

2.1. பங்கேற்பாளர்கள் மற்றும் வடிவமைப்பு

சிக்கலான விளையாட்டு விளையாட்டு மதிப்பெண்ணிற்கான எங்கள் முன்னறிவிப்பாளர்கள் சமூக தொடர்பு, சாதனை, மூழ்கியது, வெறித்தனமான ஆர்வம் மற்றும் டிஜிட்டல் கேம் விளையாட்டு மற்றும் விளையாடும் நேரம் தொடர்பான இணக்கமான ஆர்வம். எங்கள் கருதுகோள்களைச் சோதிக்க எங்களுக்கு டிஜிட்டல் கேம் விளையாடும் அனுபவத்துடன் N ≥ 15 * முன்கணிப்பு எண் பங்கேற்பாளர்கள் தேவை [26]. முன்னறிவிப்பாளர்களின் அளவு N ≥ 90 இல் விளைந்தது. பல்கலைக்கழக அஞ்சல் பட்டியல்கள், தனிப்பட்ட தொடர்பு மற்றும் லேன்-பார்ட்டிகளில் கலந்துகொள்வதன் மூலம் 99 ஜெர்மன் வீரர்களை (அனைத்து ஆண், வயது: M = 22.80, SD = 3.81) சேர்த்தோம். பெரும்பாலான பங்கேற்பாளர்கள் (60.60%) இரண்டாம் நிலை பள்ளி கல்வியை முடித்த பின்னர் பணியமர்த்தப்பட்டனர் (ஜெர்மன் மொழியில்: “Realschulabschluss”) மற்றும் வேலை பயிற்சி முடித்தனர் (ஜெர்மன் மொழியில்: “கெசெல்லே”). மற்ற அனைத்து பங்கேற்பாளர்களும் இன்னும் படித்துக்கொண்டிருந்தார்கள் (28.30%) அல்லது படிப்பை முடித்து தற்போது வேலை செய்கிறார்கள் (11.10%). எனவே, எங்கள் மாதிரியின் கல்வி நிலை இந்த வயதினருக்கான பிரதிநிதியாகும்.

அவர்கள் அனைவரும் தானாக முன்வந்து பணம் செலுத்தாமல் பங்கேற்றனர். கட்டுப்பாடற்ற ஆன்லைன் கணக்கெடுப்பு அமைப்புகள் காரணமாக சிக்கல்களைத் தவிர்ப்பதற்காக, பங்கேற்பாளர்களை எங்கள் ஆய்வகத்திற்கு வந்து எங்கள் கேள்வித்தாள்களை கணினியில் நிரப்புமாறு கேட்டுக்கொண்டோம். எல்லா கேள்விகளும் கணினித் திரை வழியாகக் காட்டப்பட்டு தனிப்பட்ட நேர்காணல்களின் போது கேட்கப்படாததால், சமூக விரும்பத்தக்க தன்மையைக் கணக்கிடுவதற்கு இந்த நடைமுறை சிறந்தது. ஆய்வக சூழலில் இருப்பது வெளிப்புற காரணிகளைக் கட்டுப்படுத்த இன்னும் உதவியது, இது ஆன்லைன் கேள்வித்தாள்கள் வழியாக மேற்கொள்ளப்பட்ட ஆய்வுகளை பாதிக்கலாம். பங்கேற்பாளர்கள் அனைவருக்கும் டிஜிட்டல் கேம் விளையாடும் அனுபவம் இருந்தது: எம்வாரத்திற்கு மணி நேரம் = 23.41, SD = 17.83 M.ஆண்டுகள் = 10.99, SD = 5.31.

2.2. செயல்முறை

ஜெர்மன் வீரர்களுக்கான முந்தைய ஆய்வில் சோதிக்கப்பட்ட கேம் பிளே நோக்கங்களை (மூழ்கியது, சாதனை, சமூக தொடர்பு) அளவிட ஆறு கேள்விகளைப் பயன்படுத்தினோம் [27]. பங்கேற்பாளர்கள் தங்கள் விளையாடும் நோக்கங்களை ஒரு 7-point-Likert-Scale (1 = பொருந்தாது; 7 = சரியாக பொருந்துகிறது) மூன்று பரிமாணங்களில் ஒவ்வொன்றிற்கும் இரண்டு கேள்விகளை உள்ளடக்கியது என்று வெளிப்படையாகக் கேட்கப்பட்டது: “நான் டிஜிட்டல் கேம்களை விளையாடும்போது இது உந்துதல்… ”சமூக தொடர்புக்கு இவை பின்வருமாறு: (1) நட்பு மற்றும் (2) ஆதரவு காரணமாக மகிழ்ச்சி. சாதனைக்கு அவை: (3) சாதனை மற்றும் (4) போட்டி. இறுதியாக, மூழ்குவதற்கு அவை: (5) தூண்டுதல்; மற்றும் (6) எஸ்கேபிசம்.

2006-point-Likert அளவுகோலில் (6 = பொருந்தாது; 1 = சரியாக பொருந்துகிறது) சிக்கலான விளையாட்டு விளையாட்டைப் பற்றி க்ரூசர் மற்றும் தாலேமனின் (6) ஜெர்மன் கேள்வித்தாளின் அடிப்படையில் பங்கேற்பாளர்கள் ஐந்து கேள்விகளுக்கு பதிலளிக்க வேண்டியிருந்தது. இந்த வினாத்தாள் ஜெர்மன் வீரர்களுடனான சமீபத்திய ஆய்வுகளில் வெற்றிகரமாக பயன்படுத்தப்பட்டது [12] மற்றும் APA ஆல் இணைய கேமிங் கோளாறு கண்டறியப்படுவதற்கு தற்போது பரிந்துரைக்கப்பட்டுள்ள பெரும்பாலான அளவுகோல்களுடன் தொடர்புடையது. (1) “நீங்கள் அதற்கு பதிலாக டிஜிட்டல் கேம்களை விளையாடியதால் நண்பர்கள் அல்லது உங்கள் குடும்பத்தினருடனான சந்திப்பை நீங்கள் எப்போதாவது தவறவிட்டீர்களா?” (அளவுகோல் 7: விளையாட்டு காரணமாக குடும்பம் மற்றும் நண்பர்களுடனான பிரச்சினைகள்); (2) “நீங்கள் விளையாடும் நடத்தை காரணமாக உங்கள் கடமைகளை புறக்கணிக்கிறீர்களா?” (அளவுகோல் 9: கேமிங் காரணமாக வேலை அல்லது பள்ளி பிரச்சினைகள்; அளவுகோல்கள் 4: கட்டுப்பாட்டு சிக்கல்கள்); (3) “வேறு ஏதாவது செய்யும்போது டிஜிட்டல் கேம்களை விளையாடுவதைப் பற்றி நீங்கள் நினைக்கிறீர்களா?” (அளவுகோல் 1: எண்ணங்களுக்குள் ஆர்வம், வெறித்தனமான எண்ணங்கள்; அளவுகோல்கள் 5: பிற பொழுதுபோக்குகளில் வட்டி இழப்பு); (4) “டிஜிட்டல் கேம் விளையாட்டின் காரணமாக நீங்கள் எப்போதாவது எட்டு மணி நேரத்திற்கும் குறைவாக தூங்கினீர்களா?” (அளவுகோல் 6: கேமிங்கினால் ஏற்படும் சிக்கல்களைப் பற்றி அறிந்திருந்தாலும் கேமிங்கைத் தொடர்கிறது; அளவுகோல்கள் 3: சகிப்புத்தன்மை, அதிக நேரம் முதலீடு செய்ய வேண்டும்); மற்றும் (5) “நீங்கள் எந்த டிஜிட்டல் கேம்களையும் விளையாட முடியாவிட்டால் பதட்டமாக இருக்கிறீர்களா?” (அளவுகோல் 2: திரும்பப் பெறுதல் சிக்கல்கள்).

கேம் விளையாட்டிற்கான வெறித்தனமான மற்றும் இணக்கமான ஆர்வத்தை மதிப்பிடுவதற்காக, நாங்கள் வாலரண்ட் மற்றும் பலரிடமிருந்து கேள்விகளை மொழிபெயர்த்தோம். [22] ஜெர்மன் மொழியில். பரிசோதனையின் முடிவில் பங்கேற்பாளர்கள் வாரத்திற்கு நேரம் விளையாடுவது மற்றும் விளையாடும் நேரம் உள்ளிட்ட புள்ளிவிவர கேள்விகளுக்கான பதில்களை நிரப்பினர் [28] ஒரு வகைக்கு (பார்க்க டேபிள் 1).

மேசைஅட்டவணை 1. வாரத்திற்கு மணிநேரத்தில் ஒரு வகைக்கு நேரம் விளையாடுவதற்கான வழிமுறைகள் மற்றும் எஸ்டி. 

அட்டவணை காட்ட இங்கு கிளிக் செய்க

 

3. முடிவுகள்

3.1. பின்னடைவு பகுப்பாய்விற்கான முன் அனுமானங்களை சோதித்தல்

சிக்கலான கேம் பிளே ஸ்கோர் (க்ரோன்பேக்கின் α = 0.613), வெறித்தனமான பேஷன் ஸ்கோர் (க்ரோன்பேக்கின் α = 0.753), இணக்கமான பேஷன் ஸ்கோர் (க்ரோன்பேக்கின் α = 0.796), மூழ்கும் மதிப்பெண், சமூக தொடர்பு மதிப்பெண் மற்றும் சாதனை மதிப்பெண். மதிப்பெண்கள் எதுவும் பொதுவாக விநியோகிக்கப்படவில்லை, அனைத்தும் ப <0.10. எனவே, நாங்கள் அனைத்து செதில்களையும் பதிவுசெய்தோம் (புலம், 2009). பதிவு மாற்றுவதற்கு முன் எந்த விளைவுகளும் காணப்படவில்லை.

3.2. முதன்மை பகுப்பாய்வு

3.2.1. வெறித்தனமான ஆர்வத்திலிருந்து சிக்கலான விளையாட்டு நடத்தை வேறுபடுத்துகிறது

எங்கள் முதல் கருதுகோள்களைச் சோதிப்பதற்காக, சிக்கலான விளையாட்டு நடத்தை மற்றும் வெறித்தனமான ஆர்வம் தொடர்பான பாரபட்சமான செல்லுபடியைக் கணக்கிட்டோம். நாங்கள் காம்பல் மற்றும் ஃபிஸ்கே (1959) இலிருந்து சூத்திரத்தைப் பயன்படுத்தினோம்:

                 

உடன்:

  • rij = சிக்கலான விளையாட்டு நடத்தை மற்றும் வெறித்தனமான ஆர்வம் (0.505) ஆகியவற்றுக்கு இடையேயான தொடர்பு,
  • rii = சிக்கலான விளையாட்டு நடத்தைக்கான நம்பகத்தன்மை (0.613), மற்றும்
  • rjj = வெறித்தனமான ஆர்வத்திற்கான நம்பகத்தன்மை (0.753).

0.743 இன் பாரபட்சமான செல்லுபடியாகும் தன்மை 0.85 ஐ விட குறைவாக உள்ளது, இதனால், இரு கருத்துகளையும் வேறுபடுத்த முடியும் என்பதை உறுதிப்படுத்துகிறது [25], இது எங்கள் கருதுகோளை (H1) ஆதரிக்கிறது. வெறித்தனமான ஆர்வம் இப்போது சிக்கலான விளையாட்டுக்கான முன்னறிவிப்பாளராகப் பயன்படுத்தப்படும்.

3.2.2. நோக்கங்கள், ஆர்வம் மற்றும் நேரத்தின் முன்கணிப்பு மதிப்பு

முன்கணிப்பு மாறிகள் இடையேயான தொடர்பு அனைத்தும் r <0.80 ஆகும். அனைத்து 1 / விஐபிகளும் 0.20 க்கும் டர்பின்-வாட்சன் 1.74 க்கும் மேல் இருந்தன. பின்னடைவு பகுப்பாய்வுகளுக்கான முன் அனுமானம் எதுவும் எங்கள் தரவுகளால் மீறப்படவில்லை. பதிவு மாற்றப்பட்ட தரவுகளுடன் ஒரு படிநிலை பின்னடைவு பகுப்பாய்வை நாங்கள் மேற்கொண்டோம். சிக்கலான கேம் பிளே ஸ்கோர் அளவுகோலாக இருந்தது. முதல் தொகுதியில் விளையாடும் நேரம் உள்ளிடப்பட்டது. அடுத்த தொகுதியில், வெறித்தனமான உணர்ச்சி மதிப்பெண் மற்றும் மூழ்கியது மதிப்பெண் உள்ளிடப்பட்டது. மூன்றாவது மற்றும் இறுதித் தொகுதியில் சமூக தொடர்பு, சாதனை மற்றும் இணக்கமான உணர்ச்சி மதிப்பெண்கள் (பார்க்க டேபிள் 2) பீட்டா எடைகள் மற்றும் விளக்கப்பட்ட மாறுபாட்டிற்கான மதிப்புகள்).

மேசைஅட்டவணை 2. தரப்படுத்தப்பட்ட பீட்டா எடைகள் மற்றும் ஆர்2 விளையாட்டு அடிமையாதல் அளவுகோலில் அளவுகோலாக மதிப்பீடுகளுடன் படிநிலை பின்னடைவு பகுப்பாய்வுகளின். 

அட்டவணை காட்ட இங்கு கிளிக் செய்க

 

விளையாடும் நேரம் ஒற்றை முன்கணிப்பாளராகப் பயன்படுத்தப்பட்டபோது, ​​2.2% மாறுபாடு மட்டுமே விளக்கப்பட்டது. எதிர்பார்த்தபடி (H3 மற்றும் H4), இரண்டாவது தொகுதி, வெறித்தனமான ஆர்வத்துடன் மூழ்குவது சிக்கலான விளையாட்டு விளையாட்டின் மாறுபாட்டின் பெரும்பகுதியை விளக்கியது, அதே நேரத்தில் விளையாடும் நேரத்திற்கு மேலும் முன்கணிப்பு மதிப்பு (H2) இல்லை. இந்த இரண்டு காரணிகளும் சேர்ந்து சிக்கலான விளையாட்டு விளையாட்டின் மாறுபாட்டின் 29% ஐ விளக்கின, இது அதிகமாக உள்ளது. சமூக தொடர்பு, சாதனை மற்றும் இணக்கமான ஆர்வம் ஆகியவை குறிப்பிடத்தக்க கணிப்பு மதிப்பைக் கொண்டிருக்கவில்லை (H5 மற்றும் H6).

3.2.3. விளையாட்டு வகைகள், சிக்கலான கேம் பிளே, பேஷன் மற்றும் விளையாடும் நோக்கங்களுக்கிடையேயான தொடர்புகள்

கேம் பிளே மற்றும் சிக்கலான கேம் பிளே நடத்தைக்கான உந்துதல்கள் வெவ்வேறு விளையாட்டு வகைகளுக்கு இடையில் வேறுபடுகின்றனவா என்பதை சோதிக்க, அந்த அளவீடுகளுக்கு இடையிலான தொடர்புகளை நாங்கள் கணக்கிட்டோம். வெவ்வேறு விளையாட்டு வகைகளுக்காக வாரத்திற்கு செலவழித்த மணிநேரங்களுக்கும் சிக்கலான கேம் பிளே ஸ்கோருக்கும் எந்த தொடர்பும் முக்கியத்துவத்தை எட்டவில்லை. வெறித்தனமான ஆர்வத்திற்காக, நடவடிக்கைக்கு வாரத்திற்கு செலவழித்த மணிநேரங்களுக்கு குறிப்பிடத்தக்க தொடர்புகளைக் கண்டறிந்தோம், r = 0.23, p <0.05, துடிப்புக்கு, r = 0.37, p <0.001, மற்றும் பங்கு வகித்தல், r = 0.20, p <0.05. இணக்கமான ஆர்வம் துடிப்பு, ஆர் = 0.31, ப <0.005, மற்றும் இதர, ஆர் = 0.20, ப <0.05 ஆகியவற்றுடன் தொடர்புடையது. முதல் நபரின் துப்பாக்கி சுடும் வீரர், ஆர் = 0.20, ப <0.05, மற்றும் துடிப்பு, ஆர் = 0.26, ப <0.05 ஆகியவற்றுடன் மூழ்குவது ஆகியவற்றுடன் சாதனை குறிப்பிடத்தக்கதாக தொடர்புடையதாக இருக்கும்போது, ​​விளையாட்டு நோக்கம் கொண்ட சமூக தொடர்பு வெவ்வேறு விளையாட்டு வகைகளில் செலவழித்த நேரத்துடன் குறிப்பிடத்தக்க அளவு தொடர்புபடுத்தவில்லை.

4. கலந்துரையாடல்

டிஜிட்டல் கேம் விளையாடும் நோக்கங்களும், கேம் விளையாடுவதற்கான ஆர்வமும் சிக்கலான கேம் விளையாட்டு நடத்தையுடன் எவ்வாறு தொடர்புபடுகின்றன என்பதையும், அவை நேரத்தை மட்டுமே விளையாடுவதை விட சிக்கலான போக்குகளுக்கு சிறந்த முன்னறிவிப்பாளர்களா என்பதையும் எங்கள் ஆய்வு மையமாகக் கொண்டுள்ளது. விளையாடும் நோக்கங்களைப் பொறுத்தவரை, ஹெல்ஸ்ட்ரோம் மற்றும் பலர். [8], அத்துடன் முழங்கால் மற்றும் க்ளோக் [13] சிக்கலான விளையாட்டுக்கான மிக முக்கியமான ஆபத்து காரணியாக மூழ்கியது கண்டறியப்பட்டது. இந்த கண்டுபிடிப்புகளை நாங்கள் பிரதிபலிக்க முடியும் மற்றும் சிக்கலான விளையாட்டு விளையாட்டிற்கான (இலக்கு 1) முன்கணிப்பு மதிப்பைக் கொண்ட ஒரே நோக்கம் மூழ்குவதைக் கண்டறிந்தோம். சமூக தொடர்பு மற்றும் சாதனை குறிப்பிடத்தக்க கணிப்பாளர்களாக கண்டறியப்படவில்லை. எனவே, விளையாடும் நோக்கமாக மூழ்குவது சமூக தொடர்பு மற்றும் சாதனை ஆகியவற்றிலிருந்து வேறுபடுகிறது என்று நாங்கள் முடிவு செய்கிறோம். மூழ்கியது தவறான சமாளிக்கும் உத்திகளுடன் தொடர்புடையதாகத் தெரிகிறது, அதே நேரத்தில் சமூக தொடர்பு மற்றும் சாதனை சிக்கலான விளையாட்டு விளையாட்டை அதிகரிப்பதற்கு பதிலாக நல்வாழ்வுக்கு பங்களிக்கக்கூடும்.

விளையாடும் உந்துதல்களும் அன்றாட வாழ்க்கை சிக்கல்களின் அடிப்படையாகும் என்று சிலர் விமர்சிக்கக்கூடும். குறிப்பாக நீரில் மூழ்குவது கடும் தொல்லைகளின் விளைவாக இருக்கலாம், இதன் விளைவாக விளையாடுவதன் மூலம் அனைத்து சிக்கல்களிலிருந்தும் தப்பிக்க முடியும். நோயறிதல் கருவிகள் அனைத்தும் சமூக விரும்பத்தக்க மற்றும் / அல்லது அன்றாட வாழ்க்கை பிரச்சினை கேள்விகளுக்கு பதிலளிக்கும் போக்கு தொடர்பான சிக்கல்களைக் கையாளுகின்றன. இந்த வழக்கில், அவமானம் மற்றும் குற்ற உணர்வின் விமர்சனங்களையும் உணர்வுகளையும் தவிர்ப்பதற்காக நேர்மையற்ற பதில்கள் வழங்கப்படுகின்றன. உந்துதல்களைப் பற்றிய கேள்விகளை உள்ளடக்குவது இந்த இக்கட்டான சூழ்நிலையிலிருந்து ஒரு வழியாக இருக்கலாம். எங்கள் முடிவுகள் குறிப்பாக மூழ்குவது சிக்கலான விளையாட்டு விளையாட்டோடு இணைக்கப்பட்டுள்ளது என்று கூறுகின்றன. எனவே, மூழ்கும் கேள்விகள் சிக்கலான விளையாட்டு விளையாட்டின் சாத்தியமான குறிகாட்டியாக பயன்படுத்தப்படலாம்.

ஆர்வத்தைப் பொறுத்தவரை, சிக்கலான விளையாட்டு விளையாட்டிலிருந்து வெறித்தனமான ஆர்வத்தை கருத்தியல் ரீதியாக வேறுபடுத்த முடியுமா என்பதை நாங்கள் முதலில் பகுப்பாய்வு செய்தோம். வெறித்தனமான ஆர்வம் "செயல்பாட்டின் மூலம் கட்டுப்படுத்தப்படுவது" என்று வரையறுக்கப்படுகிறது, இது போதை பழக்கவழக்கங்களின் பெரும்பாலான வரையறைகளில் சேர்க்கப்பட்டுள்ளது. ஆகவே, சிக்கலான விளையாட்டு விளையாட்டை விட வெறித்தனமான ஆர்வம் அதே அடிப்படைக் கருத்தை அளவிடுகிறதா என்பது தெளிவாகத் தெரியவில்லை. அவற்றின் முடிவுகள் பாரபட்சமற்ற செல்லுபடியாகும் (இலக்கு 2) அடிப்படையில் கருத்தியல் அடிப்படையில் வேறுபடுகின்றன என்பதை எங்கள் முடிவுகள் உறுதிப்படுத்தின. ஆகவே, செயல்பாட்டின் கட்டுப்பாட்டில் இருப்பதற்கான அளவீடாக வெறித்தனமான ஆர்வம் நிஜ வாழ்க்கை சிக்கல்களை தானாக சுட்டிக்காட்டாது. இருப்பினும், சிக்கலான விளையாட்டு விளையாட்டின் வளர்ச்சியின் அடிப்படையில் வெறித்தனமான ஆர்வம் முன்கணிப்பு மதிப்பாக இருக்கும்.

வாங் மற்றும் பலர். [23] ஒத்திசைவான ஆர்வத்திற்கு மாறாக, வெறித்தனமான ஆர்வம் சிக்கலான விளையாட்டு விளையாட்டோடு இணைக்கப்பட்டுள்ளது [23]. எங்கள் முடிவுகள் இந்த கண்டுபிடிப்புகளுக்கு ஏற்ப இருந்தன. சிக்கலான விளையாட்டுக்கு முன்கணிப்பு மதிப்பு இருப்பது வெறித்தனமான ஆர்வம், அதே நேரத்தில் இணக்கமான ஆர்வம் இணைக்கப்படவில்லை. விளையாட்டுகளால் வெறித்தனமாக இருப்பது கட்டுப்பாட்டை இழக்கிறது, இது சிக்கலான நடத்தையின் பொதுவான குறிகாட்டியாகும். இதற்கு நேர்மாறாக, இணக்கமான விளையாட்டு விளையாடுவது ஆரோக்கியமற்றது அல்ல.

முழங்கால் மற்றும் க்ளோக்கிற்கு ஏற்ப [13], விளையாடும் நேரத்தை ஒற்றை முன்கணிப்பாளராக பகுப்பாய்வு செய்தால் மட்டுமே விளையாடும் நேரத்தின் முன்கணிப்பு மதிப்பை நாங்கள் கண்டறிந்தோம். கூடுதலாக, முதல் பின்னடைவு மாதிரியின் முன்கணிப்பு மதிப்பு குறைவாக இருந்தது. சிக்கலான விளையாட்டு விளையாட்டைக் கண்டறிவதில் விளையாட்டு நேரம் இன்னும் பெரும்பாலும் ஒரு முக்கிய அளவுகோலாகப் பயன்படுத்தப்படுகிறது என்பதைக் கருத்தில் கொண்டு, ஆர்வம் மற்றும் விளையாட்டு நோக்கங்கள் பெரும்பாலும் கண்டறியும் கருவிகளில் சேர்க்கப்படவில்லை, எங்கள் முடிவுகள் எதிர்கால கண்டறியும் கருவிகள் மற்றும் தலையீட்டு திட்டங்களுக்கான பங்களிப்பாக இருக்கலாம். ஒரு விளையாட்டு நோக்கமாக மூழ்குவதன் முக்கியத்துவமும், ஆர்வம் விளையாடுவது வெறித்தனமானதா என்பதை தெளிவுபடுத்துவதும் நேரத்தை மட்டும் விளையாடுவதை விட சிறந்த கண்டறியும் மதிப்பைக் கொண்டிருப்பதாகத் தெரிகிறது (இலக்கு 3).

சிக்கலான விளையாட்டு விளையாட்டை பகுப்பாய்வு செய்வது மற்றும் வெவ்வேறு விளையாட்டு வகைகளுக்கான உந்துதல் மற்றும் ஆர்வத்தின் பங்கு ஆகியவை சிக்கலான விளையாட்டு விளையாட்டு ஒரு குறிப்பிட்ட விளையாட்டு வகையுடன் தொடர்புடையது அல்ல என்பதைக் கண்டறிந்தோம். இந்த முடிவு பிற ஆய்வுகளின் கண்டுபிடிப்புகளுடன் ஒத்துப்போகவில்லை, இது போதைப்பொருள் போக்குகளுடன் தொடர்புபடுத்த குறிப்பாக ஆன்லைன் ரோல்-பிளேமிங் கேம்களைக் கண்டறிந்தது [21]. இது இரண்டு காரணங்களால் இருக்கலாம். முதலாவதாக, எங்கள் குறிப்பிட்ட மாதிரி ஃபிஸ்ட் நபர் துப்பாக்கி சுடும் வீரர்களுடன் அதிக நேரம் செலவிட்டது, ஆன்லைன் ரோல்-பிளேமிங் கேம்களுடன் அல்ல. எனவே, ஆன்லைன் ரோல்-பிளேமிங் கேம்கள் இந்த மாதிரியின் பிடித்த விளையாட்டு வகையாக இருக்கவில்லை. இரண்டாவதாக, எங்கள் மாதிரியில் எந்த போதை வீரர்களும் சேர்க்கப்படவில்லை. போதைப்பொருள் ஏற்பட்டால், இந்த தொடர்பு மீண்டும் குறிப்பிடத்தக்கதாக மாறும்.

எங்கள் ஆய்வு பல வழிகளில் வரையறுக்கப்பட்டுள்ளது. நாங்கள் விளையாடும் நோக்கங்கள், வெறித்தனமான மற்றும் இணக்கமான ஆர்வ மதிப்பெண்கள், விளையாடும் நேரம் மற்றும் சுய-அறிக்கை சிக்கலான விளையாட்டு விளையாட்டு அளவை ஒரு முறை மட்டுமே மதிப்பிட்டோம். எதிர்கால ஆய்வுகள், விளையாட்டு விளையாட்டின் மீதான வெறித்தனமான ஆர்வத்துடன் இணைந்து முக்கிய விளையாட்டு நோக்கமாக மூழ்குவது காலப்போக்கில் சிக்கலான விளையாட்டு விளையாட்டின் வளர்ச்சிக்கு வழிவகுக்கிறதா என்பதை ஆராய வேண்டும். கூடுதலாக, இந்த தலைப்பில் பிற ஆய்வுகள் போல எங்கள் மாதிரியில் அடிமையாகிய வீரர்கள் யாரும் இல்லை. வரவிருக்கும் ஆராய்ச்சி ஆரோக்கியமான வீரர்களுடன் ஒப்பிடும்போது அடிமையாக்கப்பட்ட வீரர்களின் நோக்கங்கள் மற்றும் வெறித்தனமான விளையாட்டு மதிப்பெண்களை ஆராய வேண்டும்.

சிக்கலான விளையாட்டுக்கு கேள்வித்தாளைப் பயன்படுத்துவது மிகவும் முக்கியமானது. APA பரிந்துரைத்த ஒன்பது பேரின் ஒரு அளவுகோல் ஒரு கேள்வியுடன் இணைக்கப்படவில்லை, இது விளையாட்டு விளையாட்டின் காரணமாக எதிர்மறை உணர்வுகளை (எ.கா., குற்ற உணர்ச்சி, உதவியற்றது) நிவர்த்தி செய்கிறது. சிக்கலான விளையாட்டு விளையாட்டைப் பற்றிய கடந்த ஜெர்மன் ஆய்வில் வெற்றிகரமான பயன்பாடு காரணமாக இந்த அளவைப் பயன்படுத்த முடிவு செய்துள்ளோம் [12]. இருப்பினும், சிக்கலான விளையாட்டுக்கான புதிய வளர்ந்த அளவீடுகள் உள்ளன [6], இது எதிர்கால ஆய்வுகளில் பயன்படுத்தப்பட வேண்டும் [29]. எங்கள் மாதிரி உத்தி சீரற்றதாக இல்லை, ஆனால் வசதியானது. எங்கள் ஆய்வகத்திற்கு வீரர்களை அழைப்பதன் மூலம் சமூக விரும்பத்தக்க பதில்கள் அல்லது எதிர்வினை சார்புகளை குறைக்க இந்த மாதிரி மூலோபாயத்திற்கு நாங்கள் முடிவு செய்தோம். எல்லாவற்றிற்கும் மேலாக, சிக்கலான விளையாட்டு விளையாட்டைக் குறிக்கும் ஆய்வுகள் வீரர்களுக்குள் அவமானத்தையும் குற்ற உணர்ச்சியையும் ஏற்படுத்தக்கூடிய கேள்விகளை உள்ளடக்குகின்றன, இது ஆன்லைனில் கேட்டால் பங்கேற்பாளர்கள் தங்கள் நடத்தை பற்றி பொய் சொல்லக்கூடும். வீரர்களை அழைப்பதற்கான எங்கள் முறை அவர்களுக்கு அதிக கட்டுப்பாட்டு உணர்வுகளை அளித்தது, இது சமூக ரீதியாக விரும்பத்தக்க பதில்களையும் எதிர்வினைகளையும் குறைக்கிறது. ஆன்லைன் ஆய்வுகளுடன் ஒப்பிடும்போது, ​​சிக்கலான பதில்களைக் குறைக்க முடியும், ஆனால் சுய-தேர்வு சிக்கலைக் கொண்டிருந்தோம். உளவியல் ஆய்வுகளுக்கான சுய-தேர்வு எப்போதும் நிகழ்தகவு மாதிரியைக் கொண்டிருக்கவில்லை என்பதால் இது எங்கள் முடிவுகளின் பொதுமைப்படுத்துதலில் தாக்கத்தை ஏற்படுத்துகிறது. மேலதிக ஆய்வுகள் மிகவும் பொதுவான முடிவுகளை பெற சீரற்ற மாதிரி மூலோபாயத்தை நோக்கமாகக் கொள்ள வேண்டும். கூடுதலாக, எங்கள் மாதிரி சிறியதாக இருந்தது, எங்கள் ஆய்வில் ஆண் பங்கேற்பாளர்கள் மட்டுமே இருந்தனர். ஒரு ஆய்வகத்தில் ஒரு ஆய்வை நடத்துவதற்கான அதிக செலவுகள் காரணமாக, எங்கள் முக்கிய கருதுகோள்களை பகுப்பாய்வு செய்ய தேவையான குறைந்தபட்ச பங்கேற்பாளர்களின் எண்ணிக்கையை நாங்கள் கணக்கிட்டோம் (பிரிவு பங்கேற்பாளர்கள் மற்றும் நடைமுறைகளைப் பார்க்கவும்). ஆண் பங்கேற்பாளர்களை மட்டுமே சேர்ப்பதற்கான காரணம், நான்கு பெண் பங்கேற்பாளர்கள் மட்டுமே எங்கள் ஆய்வில் பங்கேற்க ஒப்புக்கொண்டனர். இந்த குறைந்த எண்ணிக்கையின் காரணமாக, ஆண் பங்கேற்பாளர்களை மட்டுமே சேர்க்க முடிவு செய்தோம். இருப்பினும், எதிர்கால ஆய்வுகள் பெரிய மாதிரிகள் மற்றும் பெண் வீரர்களையும் சேர்க்க வேண்டும்.

5. முடிவுகளை

இந்த ஆய்வில், விளையாட்டாக விளையாடுவதற்கான நோக்கங்கள், விளையாட்டிற்கான ஆர்வம் மற்றும் நேரத்தை வாசித்தல் ஆகியவை சிக்கலான விளையாட்டுப் போட்டிகளுக்கான முன்னோடிகளாக பகுப்பாய்வு செய்யப்பட்டன. ஒற்றை முன்கணிப்பை பயன்படுத்தினால் சிக்கலான விளையாட்டுப் போட்டிகளில் மட்டுமே குறிப்பிடத்தக்க அளவு செல்வாக்கு இருப்பதைக் கருத்தில் கொண்டபோது, ​​விளையாட்டுக்கான நோக்கம் மற்றும் விளையாடுவதைப் பொறுத்தவரை மூர்க்கத்தனமான சிக்கலான விளையாட்டுக்கான கணிசமான கணிப்பு மதிப்பைக் கண்டறிவது எங்கள் முடிவுகளைக் காட்டுகிறது. எதிர்கால நோயறிதல் கருவிகளின் வளர்ச்சி குறித்து, விளையாட்டு நோக்கங்கள் மற்றும் ஆர்வம் ஆகியவை அடிப்படை அம்சங்களாக விவாதிக்கப்பட வேண்டும்.

ஆசிரியர் பங்களிப்புகள்

ஆய்வை நடத்துவதன் மூலமும், முக்கிய உரை பத்தியைத் தயாரிப்பதன் மூலமும் ஆசிரியர்கள் சமமாக பங்களித்தனர்.

ஆர்வம் மோதல்கள்

ஆசிரியர்கள் வட்டி எந்த முரண்பாடும் அறிவிக்கவில்லை.

குறிப்புகள்

  1. புறஜாதி, டி.ஏ; சூ, எச் .; லியாவ், ஏ .; சிம், டி .; லி, டி .; பூஞ்சை, டி .; கூ, ஏ. இளைஞர்களிடையே நோயியல் வீடியோ கேம் பயன்பாடு: இரண்டு ஆண்டு நீளமான ஆய்வு. குழந்தை மருத்துவத்துக்கான 2011, 127, e319 - e329. [Google ஸ்காலர்] [CrossRef] [பப்மெட்]
  2. வான் ரூயிஜ், ஏ.ஜே; ஸ்கோன்மேக்கர்ஸ், டி.எம்; வெர்முல்ஸ்ட், ஏஏ; வான் டென் ஐஜென்டென், ஆர்.ஜே.ஜே.எம்; வான் டி மெஹீன், டி. ஆன்லைன் வீடியோ கேம் அடிமையாதல்: அடிமையாக்கப்பட்ட இளம் பருவ விளையாட்டாளர்களின் அடையாளம். அடிமைத்தனம் 2011, 106, 205-212. [Google ஸ்காலர்] [CrossRef] [பப்மெட்]
  3. ஹ்சு, எஸ்.எச்; வென், எம்-எச் .; வு, எம்.-சி. MMORPG போதை பழக்கத்தின் முன்னறிவிப்பாளர்களாக பயனர் அனுபவங்களை ஆராய்தல். கம்ப். நிறுவகம். 2009, 53, 990-999. [Google ஸ்காலர்] [CrossRef]
  4. பைன், எஸ் .; ருபினி, சி .; மில்ஸ், ஜே.இ; டக்ளஸ், ஏ.சி; நியாங், எம் .; ஸ்டெப்சென்கோவா, எஸ் .; லீ, எஸ்.கே; ல out ட்ஃபி, ஜே .; லீ, ஜே-கே .; அடல்லா, எம் .; மற்றும் பலர். இணைய அடிமையாதல்: 1996-2006 அளவு ஆராய்ச்சியின் மெட்டாசிந்தெசிஸ். Cyberpsychol. பிஹேவ். 2009, 12, 203-207. [Google ஸ்காலர்] [CrossRef] [பப்மெட்]
  5. யெல்லோலீஸ், பி.எம்; மதிப்பெண்கள், எஸ். சிக்கலான இணைய பயன்பாடு அல்லது இணைய அடிமையாதல்? கம்ப். ஹம். பிஹேவ். 2007, 23, 1447-1453. [Google ஸ்காலர்] [CrossRef]
  6. பெட்ரி, என்.எம்; ரெஹ்பீன், எஃப் .; புறஜாதி, டி.ஏ; லெமென்ஸ், ஜே.எஸ்; ரம்ப், எச்.ஜே; மெல், டி .; பிஷோஃப், ஜி .; தாவோ, ஆர் .; பூஞ்சை, டி.எஸ்.எஸ்; போர்ஜஸ், ஜி .; மற்றும் பலர். புதிய DSM-5 அணுகுமுறையைப் பயன்படுத்தி இணைய கேமிங் கோளாறுகளை மதிப்பிடுவதற்கான சர்வதேச ஒருமித்த கருத்து. அடிமைத்தனம் 2014, 109, 1399-1406. [Google ஸ்காலர்] [CrossRef] [பப்மெட்]
  7. குஸ், டி.ஜே; கிரிஃபித்ஸ், எம்.டி இன்டர்நெட் கேமிங் அடிமையாதல்: அனுபவ ஆராய்ச்சியின் முறையான ஆய்வு. ஜெ. மென்ட். குணமடைய. பிரியர். 2012, 10, 278-296. [Google ஸ்காலர்] [CrossRef]
  8. ஹெல்ஸ்ட்ராம், சி .; நில்சன், கே.டபிள்யூ; லெப்பர்ட், ஜே .; L ஸ்லண்ட், சி. விளையாடுவதற்கான நோக்கங்களின் தாக்கங்கள் மற்றும் பருவ வயது ஆன்லைன் கணினி கேமிங்கின் எதிர்மறையான விளைவுகளில் கேமிங்கை செலவழித்த நேரம். கம்ப். ஹம். பிஹேவ். 2012, 28, 1379-1387. [Google ஸ்காலர்] [CrossRef]
  9. கோல்வெல், ஜே .; பெய்ன், ஜே. இளம்பருவத்தில் கணினி விளையாட்டு விளையாட்டின் எதிர்மறை தொடர்புகள். Br. ஜே. சைக்கோல். 2000, 91, 295-310. [Google ஸ்காலர்] [CrossRef] [பப்மெட்]
  10. நீம்ஸ், கே .; கிரிஃபித்ஸ், எம் .; பன்யார்ட், பி. பல்கலைக்கழக மாணவர்களிடையே நோயியல் இணைய பயன்பாட்டின் பரவல் மற்றும் சுயமரியாதையுடன் தொடர்புகள், பொது சுகாதார கேள்வித்தாள் (GHQ), மற்றும் தடுப்பு. CyberPsychol. பிஹேவ். 2005, 8, 7-9. [Google ஸ்காலர்] [CrossRef] [பப்மெட்]
  11. வாங், எல்.எஸ்-எம் .; லீ, எஸ் .; சாங், ஜி. இன்டர்நெட் ஓவர்-பயனர்களின் உளவியல் சுயவிவரங்கள்: இணைய அடிமையாதல் குறித்த ஒரு நடத்தை மாதிரி பகுப்பாய்வு. CyberPsychol. பிஹேவ். 2003, 6, 143-150. [Google ஸ்காலர்] [CrossRef] [பப்மெட்]
  12. Lemmens, JS; வால்கன்ன்பர்க், PM; பீட்டர், ஜே. உளவியல் உளவியல் காரணங்கள் மற்றும் நோய்க்குறியியல் விளையாட்டுகளின் விளைவுகள். கம்ப். ஹம். பிஹேவ். 2011, 27, 144-152. [Google ஸ்காலர்] [CrossRef]
  13. முழங்கால், ஜே .; க்ளோக், எஸ். டிஜிட்டல் கேம்களில் தப்பித்தல்: ஆண்களில் விளையாடும் நோக்கங்களுக்கும் போதைப் போக்குகளுக்கும் இடையிலான உறவு. கம்ப். ஹம். பிஹேவ். 2013, 29, 1415-1420. [Google ஸ்காலர்] [CrossRef]
  14. உட்ஸ், எஸ் .; ஜோனாஸ், கே.ஜே; டோங்கன்ஸ், ஈ. பாரிய மல்டிபிளேயர் ஆன்லைனில் ஆர்வத்தின் விளைவுகள் ஒருவருக்கொருவர் உறவில் பங்கு வகிக்கும் விளையாட்டுகள். ஜே. மீடியா சைக்கோல். 2012, 24, 77-86. [Google ஸ்காலர்] [CrossRef]
  15. Medienpädagogischer Forschungsverbund. JIM-Studie 2009. ஜுஜெண்ட், தகவல், (மல்டி) மீடியா [இளைஞர் ஊடக ஆய்வு 2009. இளைஞர்கள், தகவல், (பல) ஊடகங்கள்]; Medienpädagogischer Forschungsverbund Sdwest: ஸ்டட்கர்ட், ஜெர்மனி, 2009. [Google ஸ்காலர்]
  16. முழங்கால், ஜே .; ரைகர், டி .; ஐவரி, ஜே.டி; பெர்குசன், சி. டிஜிட்டல் கேம் போதைக்கான ஆபத்து காரணிகளின் விழிப்புணர்வு: வீரர்கள் மற்றும் ஆலோசகர்களை நேர்காணல் செய்தல். இண்ட். ஜெ. மென்ட். சுகாதார அடிமை. 2014, 12, 585-599. [Google ஸ்காலர்] [CrossRef]
  17. யீ, என். ஆன்லைன் விளையாட்டுகளில் விளையாடுவதற்கான உந்துதல்கள். Cyberpsychol. பிஹேவ். தாக்கம் இணைய மல்டிமேட். மெய்நிகர் ரியல். பிஹேவ். சாக். 2006, 9, 772-775. [Google ஸ்காலர்]
  18. யீ, என். பெருமளவில் பல பயனர் ஆன்லைன் வரைகலை சூழல்களின் பயனர்களின் புள்ளிவிவரங்கள், உந்துதல்கள் மற்றும் பெறப்பட்ட அனுபவங்கள். இருப்பு டெலியோபரேட்டர்கள் மெய்நிகர் சூழல். 2006, 15, 309-329. [Google ஸ்காலர்] [CrossRef]
  19. தம்போரினி, ஆர் .; போமன், என்.டி; ஈடன், ஏ .; கிரிஸார்ட், எம் .; உறுப்பு, ஏ. உள்ளார்ந்த தேவைகளின் திருப்தி என ஊடக இன்பத்தை வரையறுத்தல். ஜெ. கம்யூன். 2010, 60, 758-777. [Google ஸ்காலர்] [CrossRef]
  20. ரைகர், டி .; வுல்ஃப், டி .; முழங்கால், ஜே .; ஃபிரிஷ்லிச், எல் .; பென்டே, ஜி. வெற்றியாளர் அனைத்தையும் எடுத்துக்கொள்கிறார்: விளையாட்டு வெற்றியின் விளைவு மற்றும் மனநிலை பழுது மற்றும் இன்பத்தில் திருப்தி தேவை. கம்ப். ஹம். பிஹேவ். 2014, 39, 281-286. [Google ஸ்காலர்] [CrossRef]
  21. கப்லான், எஸ் .; வில்லியம்ஸ், டி .; யீ, என். எம்.எம்.ஓ பிளேயர்களிடையே சிக்கலான இணைய பயன்பாடு மற்றும் உளவியல் நல்வாழ்வு. கம்ப். மனித பெஹவ். 2009, 25, 1312-1319. [Google ஸ்காலர்] [CrossRef]
  22. வலேராண்ட், ஆர்.ஜே; பிளான்சார்ட், சி .; மாகே, ஜிஏ; கோஸ்ட்னர், ஆர் .; ராடெல்லே, சி .; லியோனார்ட், எம் .; காக்னே, எம் .; மார்சோலைஸ், ஜே. லெஸ் பேஷன்ஸ் டி எல்: ஆன் அப்செசிவ் அண்ட் ஹார்மோனியஸ் பேஷன். ஜே. பெர்ஸ். சாக். சைக்கால். 2003, 85, 756-767. [Google ஸ்காலர்] [CrossRef] [பப்மெட்]
  23. வாங், சி .; சூ, ஒய் .; உடல்நலம், எம். ஹார்மோனியஸ் பேஷன் மற்றும் ஆன்லைன் கேம்களை விளையாடுவதில் வெறித்தனமான ஆர்வம். சாக். பிஹேவ். Pers. 2007, 35, 997-1006. [Google ஸ்காலர்] [CrossRef]
  24. லெஹன்பவுர்-பாம், எம் .; ஃபோரிங்கர், எம். இன்டர்நெட் கேமிங் கோளாறுக்கான வகைப்பாடு அளவுகோல்களை நோக்கி: வேர்ல்ட் ஆப் வார்கிராப்ட் பிளேயர்களின் ஜெர்மன் மாதிரியில் அடிமையாதல் மற்றும் அதிக ஈடுபாட்டுக்கு இடையிலான வேறுபாடுகளை நீக்குதல். கம்ப். ஹம். பிஹேவ். 2015, 45, 345-351. [Google ஸ்காலர்] [CrossRef]
  25. காம்ப்பெல், டி .; ஃபிஸ்கே, டி.டபிள்யு. சைக்கால். புல். 1959, 56, 81-105. [Google ஸ்காலர்] [CrossRef] [பப்மெட்]
  26. புலம், ஏ. எஸ்.பி.எஸ்.எஸ், எக்ஸ்என்யூஎம்எக்ஸ்எர்ட் பதிப்பைப் பயன்படுத்தி புள்ளிவிவரங்களைக் கண்டறிதல்; முனிவர்: லண்டன், யுகே, எக்ஸ்என்யூஎம்எக்ஸ். [Google ஸ்காலர்]
  27. முழங்கால், ஜே .; க்ளோக், எஸ் .; பெஸ்கேஸ், எஸ் .; பென்டே, ஜி. டிஜிட்டல் கேம்கள் வேடிக்கையாகவோ அல்லது ஆபமாகவோ கருதப்படுகின்றனவா? விளையாட்டு தொடர்பான பல்வேறு கருத்துக்களை ஆதரித்தல் மற்றும் அடக்குதல். Cyberpsychol. பிஹேவ். சாக். Netw. 2012, 15, 604-609. [Google ஸ்காலர்] [CrossRef] [பப்மெட்]
  28. முழங்கால், ஜே .; முன்கோ, டி .; க்ளோக், எஸ் .; பென்டே, ஜி. டிஃபெண்டிங் தி டூம்ட்: ஃபர்ஸ்ட்-பர்சன் ஷூட்டர் கேம்களின் பாதுகாப்பு தொடர்பான மறைமுக உத்திகள். Cyberpsychol. பிஹேவ். சாக். Netw. 2012, 15, 251-256. [Google ஸ்காலர்] [CrossRef] [பப்மெட்]
  29. போண்டஸ், எச்.எம்; கிராலி, ஓ .; டெமெட்ரோவிக்ஸ், இசட் .; கிரிஃபித்ஸ், எம்.டி டி.எஸ்.எம்-எக்ஸ்என்யூஎம்எக்ஸ் இன்டர்நெட் கேமிங் கோளாறின் கருத்துருவாக்கம் மற்றும் அளவீட்டு: ஐஜிடி-எக்ஸ்என்யூஎம்எக்ஸ் சோதனையின் வளர்ச்சி. PLoS ONE 2014, 9, எக்ஸ்என்எக்ஸ். [Google ஸ்காலர்] [CrossRef] [பப்மெட்]