முன்கணிப்பு வீடியோ கேம் பயன்பாட்டின் முன்கணிப்பு செல்லுபடியாக்கம் மற்றும் கட்டமைப்பை பரிசோதித்தல் (2015)

பெஹேவ் சைஸ் (பாசல்). டிசம்பர் 10 டிசம்பர்;5(4):602-25. doi: 10.3390/bs5040602.

க்ரோவ்ஸ் CL1, புறஜாதி D2, டாப்ஸ்காட் ஆர்3, லிஞ்ச் பி.ஜே.4.

முழு ஆய்வுக்கு LINK

சுருக்கம்

மூன்று ஆய்வுகள் நோயியல் வீடியோ கேம் பயன்பாட்டின் கட்டமைப்பை மதிப்பீடு செய்தன மற்றும் அதன் முன்கணிப்பு செல்லுபடியை சோதித்தது. முந்தைய ஆராய்ச்சியைப் புதுப்பித்தல், XXL மற்றும் 1 கிரேடில்ஸ் (N = 8) நோயெதிர்ப்பு விளையாட்டாளர்களாக வகைப்படுத்தப்படும் ஆராய்ச்சிக்கான நம்பகத்தன்மையை உருவாக்கியது. கல்லூரி இளங்கலை பட்டப்படிப்புகளுடன் (N = 9) படிப்பு 607 படிப்பினைக் கண்டறிந்து விரிவுபடுத்தியது. முன்கணிப்பு விளையாட்டாளர்கள் மேலும் உணர்ச்சிபூர்வமாக எதிர்வினைக்கு உள்ளனர் மற்றும் நோயியல் அல்லாத விளையாட்டாளர்கள் மற்றும் அல்லாத விளையாட்டாளர்கள் விட வீடியோ விளையாட்டுகள் அதிக அகநிலை மதிப்பீடுகளை வழங்கியுள்ளனர் போன்ற கல்லூரி இளங்கலை பட்டங்களை (N = 2) வீடியோ கேளிக்கைகளில் கே கே செயல்திறனை அளவிடுவதன் மூலம் கணிப்பு செல்லுபடியாகும் நிறுவப்பட்டது. மூன்று ஆய்வுகள் நோயுற்ற வீடியோ கேம் பயன்பாடு மற்ற கட்டடங்களுடனான அதன் உறவுமுறைகளில் மற்ற அடிமையாக்கங்களைப் போலவே தோற்றமளிக்கும் என்பதைக் காட்டுகின்றன. இணைய கேமிங் கோளாறுகளின் கருத்து மற்றும் வரையறுக்கப்பட்ட அம்சங்கள் விவாதிக்கப்படுகின்றன.

பொது விவாதம்

ஆய்வாளர்களில் 1 மற்றும் 2, நாம் பல்வேறு மக்கள் மற்றும் பல்வேறு நடவடிக்கைகளை நோயியல் வீடியோ கேமிங் சோதனை. பிற பொருள் மற்றும் நடத்தை சார்ந்த அடிமைத்தனம் போன்ற உடற்கூற்றியல் ஆளுமைக் கோளாறு போன்ற தோற்றமளிப்பு வகைகளை உருவாக்கி இருப்பதால், நோயியல் வீடியோ கேமிங் எதிர்ப்பை ஒத்ததாக இருக்க வேண்டும் என்று நாங்கள் கணித்துள்ளோம் [46], தீவிரமான நடத்தைகள் [47], ஆன்டிஓஷியல் நடத்தை, விளையாட்டுகளில் வன்முறைக்கான விருப்பம். இந்த ஒவ்வொரு அம்சங்களும் நிரூபிக்கப்பட்டன. நோயாளிகள் அல்லாத நோயாளிகளுடன் ஒப்பிடுகையில், நோயியல் விளையாட்டாளர்கள் அதிகப்படியான ஆளுமை மற்றும் ஆக்கிரோஷ நடத்தைகளில் ஈடுபட்டனர், மேலும் வீடியோ விளையாட்டுகளில் வன்முறைக்கு அதிக விருப்பம் இருந்தது. நோயியல் வீடியோ-கேமிங்கில் வீடியோ கேம்களில் வன்முறைக்கான அதிக விருப்பம் சகிப்புத்தன்மைக்கு ஆதாரமாக இருக்கக்கூடும் [48,49]. கூடுதலாக, நோயியல் வீடியோ-கேமிங் மற்றும் ஆக்கிரமிப்பு மற்றும் விரோதப் பண்புகளுக்கு இடையிலான குறிப்பிடத்தக்க உறவுகள், நோயியல் வீடியோ கேமிங்கிற்கான ஆன்டிசோஷிய ஆளுமை கோளாறுக்கான சாத்தியமான தோற்றப்பாடு என்பதைக் காட்டுகிறது, இருப்பினும் இந்த ஆய்வில் மருத்துவ மதிப்பீடுகள் செய்யப்படவில்லை.

கல்லூரி மாதிரியைப் பொறுத்தவரையில், முடிவுகள் இளம் வயதினரை விட மிகவும் வித்தியாசமாக இருந்தன. எனினும், இந்த உறவுகளில் சில இந்த பழைய மாதிரியில் புள்ளிவிவர முக்கியத்துவத்திற்கான வாசலை சந்திக்கவில்லை. நோயியலாளர் விளையாட்டாளர்கள் வேறுபட்ட ஆளுமை பண்புகளை விரோத நடவடிக்கைகளில் அதிகப்படுத்தினர், மேலும் அதிகமான சமூக மற்றும் ஆக்கிரோஷ நடத்தைகளை அறிக்கை செய்தனர். நோயியல் விளையாட்டாளர்கள் வீடியோ விளையாட்டுகளில் அதிகமான வன்முறைகளை விரும்புவதைப் புகாரளிக்கும் நோயாளிகள் அல்லாதோர் விட அதிகமாக இருப்பார்கள். இந்தக் கருத்தியல் பிரதிபலிப்பு, கட்டுமானத்தின் வலுவற்ற தன்மைக்கு நல்ல ஆதாரங்களைக் காட்டுகிறது, ஆனால் கல்லூரி மாணவர்களிடையே இந்த விளைவு பலவீனமாக இருக்கலாம் எனக் கூறுகிறது. பல வயதுக் குழுக்களில் நோய்க்குறியியல் விளையாட்டமைவுகளை ஆய்வு செய்திருந்தாலும் (எ.கா., [50,51]), அதே அறிக்கையில் இரண்டு தனித்தனி பிரிவுகளின் தேர்வுகள் மிகவும் குறைவான வெளியீடுகள் வழங்கப்பட்டன (எ.கா., [46]). எனவே, தற்போதைய பணி பல்வேறு வயதினரைக் கொண்ட இந்த கட்டமைப்பின் பொதுமையாக்கத்தை ஆதரிப்பதில் இந்த முந்தைய சோதனைகள் சேர்க்கிறது.

நோய்க்குரிய வீடியோ கேமிங்கின் தாக்கம் படிப்படியாக XX (2% மற்றும் 1% விளையாட்டாளர்கள், முறையே) விட படிப்பிலும் குறைவாக இருந்தது. இளம் வயதினரை விட இளம்பருவத்தில் குறைவான நோய்களுக்கு பல காரணங்கள் உள்ளன. முதலாவதாக, எங்கள் உருப்படிகளை நான்கு பரிமாணங்களில் கடுமையானதாக மாற்றுவோம். DSM-IV நோயியல் சூதாட்ட அளவுகோல்களை இன்னும் நெருக்கமாக பிரதிபலிப்பதற்காக இந்த பொருட்கள் எழுதப்பட்டன (இந்த தரவு DSM-6 கிடைப்பதற்கு முன்னர் சேகரிக்கப்பட்டிருந்ததால்), இளம் பருவ வயதினருக்கு அந்த பொருட்கள் இந்த அடிப்படையை அடிப்படையாகக் கொண்டிருந்தன, ஆனால் அவை புரிந்துகொள்ளக்கூடிய 12 படிப்பவர்கள். இதேபோல், டிஎஸ்எம் இன்னும் நெருக்கமாக பொருந்தும்படி இரண்டு கூடுதல் பொருட்கள் எழுதப்பட்டன, ஒரு உருப்படி கைவிடப்பட்டது மற்றும் கல்லூரி மாணவர்களுக்கான கண்டறியும் வெட்டு புள்ளி எழுப்பப்பட்டது. இரண்டாவதாக, பெரும்பாலான மாணவர்களுக்கு ஆமாம் / இல்லை விருப்பத்தேர்வுகள் இருந்தன, ஆனால் பெரும்பாலான பொருட்கள் ஆம் / இல்லை / சில நேரங்களில் இளைய இளையவர்களுக்கான விருப்பங்களை கொண்டிருந்தன, சில சமயங்களில் "ஆம்" பொருட்களை. இந்த கட்டத்திற்கு தொடர்புடையது, "ஆம்" குறியிடுவதை விட பல விஷயங்களில் "தெரியாது" என்பதைக் குறிக்கும் இளங்கலை பட்டங்களைக் குறிப்பிட்டோம். வீடியோ கேம் பயன்பாட்டின் ஒட்டுமொத்த வடிவமைப்பை பரிசீலிப்பதில் அவர்கள் நோயுற்றவர்களாக இருந்தனர், ஆனால் எங்கள் கடுமையான விதிமுறைகளால் அல்லாத நோய்க்காரணிகளாக வகைப்படுத்தப்பட்டன. ஒரே ஆச்சரியம் என்னவென்றால், நோயுற்ற விளையாட்டாளர்கள் விளையாடுவதை எப்படி ஏமாற்றுவது என்ற மதிப்பீடுகளில் வேறுபடுவதில்லை. நோய்க்குறியியல் விளையாட்டாளர்கள் விளையாடுவதை மிகவும் ஏமாற்றுவதாகக் கருதினால், அது நோயாளிகளின் விளையாட்டாளர்களாக இருக்கக்கூடாது என்பதோடு, நோயாளிகள் விளையாடுபவர்களாக இருப்பார்கள், அதனால் விளையாட்டு ஏமாற்றமடைவதைக் காணலாம். எந்தவொரு குறிப்பிடத்தக்க விளைவுமின்றி இந்த இரண்டு போட்டியிடும் கருதுகோள்களிலும் எந்த ஒளியையும் வெளிப்படுத்தவில்லை.

மூன்றாவதாக, கல்லூரி மாணவர்கள் பொதுவாக ஒரு உயர்-செயல்பாட்டுக் குழுவாக இருப்பதன் மூலம் நோயியலுக்குரிய வீடியோ கேமிங்கிற்கு குறைவாக பாதிக்கப்படலாம். இறுதியாக, அது வளர்ச்சி வேறுபாடுகள் சம்பந்தப்பட்டிருக்கலாம், இளம் பருவத்தினர் நோயியல் வீடியோ கேமிங்கிற்கு மிகவும் பாதிக்கப்படுகின்றனர், ஏனெனில் கல்லூரி மாணவர்களை விட அவர்களின் நேரத்திற்கு குறைந்த போட்டியிடும் தேவைகள் இருப்பதால். இந்த ஆய்வில், இந்த விகிதத்தில் உள்ள வேறுபாடு விகிதங்களில் உள்ள வேறுபாடுகள் என்ன, எவ்வாறெனினும், தீர்மானிக்க எங்களுக்கு அனுமதி இல்லை. வயதான இளம்பருவத்தோடு எங்கள் அணுகுமுறையில் சில குறைபாடு இருந்தால், நம் வயதினரை இந்த வயதில் பாதிக்கும் அளவைக் குறைக்கலாம். அமெரிக்கன் இளைஞர்களின் வயது சுமார் 9 முதல் 8 வரை,6]. ஆயினும்கூட, நோயியல் வீடியோ கேமிங் மற்றும் விரோதம், ஆக்கிரமிப்பு மற்றும் இந்த இரண்டு ஆய்வுகள் வன்முறைக்கான விருப்பம் ஆகியவற்றுக்கு இடையேயான குறிப்பிடத்தக்க உறவுகள், டி.எஸ்.எம்-பாணியால் பட்டியலிடப்பட்ட நோய்க்குறியியல் வீடியோ கேமிங்கில் மற்ற அடிமையாக்கங்களைப் போன்ற வடிவங்களைக் காட்டுகிறது.

XXII படிப்பில், ஒவ்வொரு பங்கேற்பாளரும் மூன்று விளையாட்டுகள் விளையாடியது மற்றும் அவற்றின் உணர்ச்சி நிலைகளில் தகவலை வழங்கியது மற்றும் விளையாட்டுகளின் பல பரிமாணங்களை நிர்ணயித்தது. கோட்பாட்டளவில், நோயியல் விளையாட்டாளர்கள் உயர்ந்த வினைத்திறன் கொண்ட ஆதாரங்களைக் காட்ட வேண்டும். கருதுகோள் என, நோயியல் விளையாட்டாளர்கள் உணர்ச்சி நிலைகளில் அதிகமான மாற்றங்களைப் பதிவு செய்தனர் மற்றும் விளையாட்டுகள்-அல்லாத நோயியல் விளையாட்டாளர்கள் மற்றும் அல்லாத விளையாட்டாளர்கள் விட நேர்மறையான விளையாடும் தங்கள் அனுபவங்களை மதிப்பிடப்பட்டது.

விளையாட்டு விளையாட உணர்ச்சிகரமான எதிர்வினைகள் பாணியியல் விளையாட்டாளர்கள் முறை சிக்கலானது, மேலும் எங்கள் ஆய்வு மேலும் ஆராய்ச்சி அதை நகலெடுத்து வரை எச்சரிக்கையுடன் பார்க்க வேண்டும். ஒரு விளக்கம், நோயுற்ற விளையாட்டாளர்கள் குறைவான கிளர்ச்சி மற்றும் எரிச்சலைப் பதிவு செய்ததால், அது "சரிசெய்தலை" அளித்திருப்பதாகக் குறிப்பிட்டது. நோயியல் விளையாட்டாளர்கள் விளையாட்டிற்குப் பிறகு குறைவான தனிமையான, சோகமான, மகிழ்ச்சியற்ற மற்றும் மிகவும் ஆற்றல் வாய்ந்ததாக உணர்கின்றனர். போதைக்கு ஒரு அளவுகோல் வீரர் எதிர்மறை உணர்ச்சி மாநிலங்களில் இருந்து தப்பிக்க விளையாட உந்துதல் என்று, இந்த தரவு நோயியல் விளையாட்டாளர்கள் குறைந்த எதிர்மறை உணர்வுகளை விளையாட்டுகள் தொடர்புடைய யோசனை ஆதரவு. இருப்பினும், அவர்கள் குறைவான அமைதியான, அமைதியான, மற்றும் மகிழ்ச்சியான உணவைக் கொண்டிருப்பதாகவும் தெரிவித்தனர். இது பழக்கவழக்க சம்பந்தமான செயல்திறன் கொண்டதாக இருக்கும், அதேசமயத்தில் பாரம்பரிய பழக்கவழக்கத்திற்கு மிகவும் ஒத்ததாக இது தோன்றுகிறது,52,53]). கூடுதலாக, சந்தோஷத்தையும் கோபத்தையும் கருத்தில் கொண்டு படம் தெளிவாக தெரியவில்லை. சில நோய்க்குறியியல் விளையாட்டாளர்கள் மகிழ்ச்சியாகவும் குறைவாகவும் பைத்தியம் அடைந்தனர், ஆனால் சிலர் எதிர்மாறான முறைகளைக் காட்டினர். இந்த முடிவுகள், பைத்தியக்காரர் எப்படி உணர்கின்றன என்பதைப் பார்த்து விட, உணர்ச்சிகளை அளவிடுவதற்கு, ஒரு பட்டியலின் அணுகுமுறைக்கு காரணமாக இருக்கலாம். MAACL மூலம் பயன்படுத்தப்படும் இருமடங்கு காசோலைப் பட்டியலைக் காட்டிலும், அவை ஒவ்வொன்றும் எவ்வளவு உணர வேண்டும் என்பதை விளையாட்டு விகிதங்களுக்கு உணர்ச்சிப்பூர்வ பதில்களை அளவிடுவதற்கான எதிர்கால ஆய்வு பரிந்துரைக்கிறோம். வேறு எதுவும் இல்லாவிட்டால், மாற்றுவதற்கு இது மிகவும் சுலபமானதாக இருக்கும். பாரம்பரிய கோல் செயல்திறனுக்கு இது ஒத்ததாக இல்லை என்பதை நினைவில் கொள்ளவும், 20 நிமிடங்களுக்கு ஒரு வீடியோ விளையாட்டை விளையாடுவது "கோல்" விட அதிகமாகும். ஆயினும்கூட, தரவு வீடியோ விளையாடுவதை ஊக்கப்படுத்தும் விளையாட்டாளர்கள் மிகவும் உணர்ச்சியுடன் எதிர்வினை செய்வார்கள் என்று முதன்மை கருதுகோளை ஆதரித்தது.

ஒவ்வொரு விளையாட்டிற்கும் விளையாட்டு அனுபவத்தை மதிப்பீடு செய்யும் போது, ​​நோயியல் விளையாட்டாளர்கள் கேம்ஸர்களையும், நோயாளிகளையல்லாத விளையாட்டரையும் விட கணிசமாக மிகவும் சாதகமானதாக மதிப்பிட்டனர். விளையாட்டாளர்கள் விளையாடுபவர்களையும், நோயாளிகள் அல்லாதவையல்லாத விளையாட்டாளர்களையும் விட, பொழுதுபோக்கு, உற்சாகம், வேடிக்கை, உறிஞ்சும், உற்சாகம், சுவாரஸ்யமாக, சம்பந்தப்பட்ட, ஊக்கமளிக்கும் மற்றும் அடிமையாக்கும் விளையாட்டுகள் என்று கருதினார்கள். மற்ற பங்கேற்பாளர்களைக் காட்டிலும் குறைவான சலிப்பை விளையாட்டிலும் மதிப்பிட்டனர். கணித்துள்ளபடி, அவை வன்முறை, நடவடிக்கை-பேக், அல்லது கஷ்டமான விளையாட்டுகள் போன்ற விளையாட்டுகளின் புறநிலை பண்புகளின் மதிப்பீடுகளில் வேறுபடவில்லை. இந்த காரணத்திற்காக சில ஆராய்ச்சியாளர்கள் ஒரு "சில நேரங்களில்" பிரிவைச் சேர்த்துள்ளனர், மேலும் இது "ஆம்" மற்றும் "இல்லை" [1]6,46].

பல வரையறுக்கப்பட்ட பிரச்சினைகள் ஆய்வு செய்யப்பட இருக்கின்றன. உதாரணமாக, டி.எஸ்.எம்-பாணியின் அடிப்படையிலான எமது வகைப்படுத்தலை அடிப்படையாகக் கொண்டோம். இதில் ஐந்து அல்லது அதற்கு மேற்பட்ட நோயாளிகளுக்கு பதில் நோயாளிகளுக்கு பதிலளித்தவர்கள் நோயியல் விளையாட்டாளர்களாக வகைப்படுத்தினர் மற்றும் மற்றவர்கள் நோயியல் அல்லாதவையாக வகைப்படுத்தினர். இங்கே கூறப்பட்டுள்ள ஆய்வுகள், இந்த வெட்டுக்கோட்டை சார்ந்த வகை அணுகுமுறைக்கு முரணான சில ஆதாரங்களை வழங்குகின்றன. இருப்பினும், ஒரு விளையாட்டாளர் நோயறிதலின் அளவைக் குறிப்பிடுவதற்கு கண்டறியும் அளவீடுகளின் எண்ணிக்கை சமமாக பயனுள்ளதாக இருக்கும். பங்கேற்பாளர்கள் நம் வெட்டு புள்ளியில் மேலே அல்லது கீழே விழுந்ததா என்பதைக் காட்டிலும் அதிகமான பரிசோதனையின் நம்பகத்தன்மையை நாங்கள் கண்டறிந்தோம் என்பது உண்மைதான், கூடுதலான ஆய்வுகள் இந்த சிக்கலை ஆராய வேண்டும் என்று நாங்கள் கருதுகிறோம். கண்டறியும் நோக்கங்கள். ஒருவேளை பல்வேறு சவால்களை பிரதிநிதித்துவப்படுத்தும் நோயியல் பயன்பாடுகளின் அளவுகளும் வித்தியாசமாக நடத்தப்பட வேண்டும். ஒரு தொடர்பான பிரச்சினை சரிபார்ப்பு-பாணி ஸ்கிரீனிங் கருவிகள் மிகவும் ஈடுபாடுடைய விளையாட்டாளர்களை நோயியல் விளையாட்டாளர்களிடமிருந்து வேறுபடுத்துகிறது (எ.கா., [51,54]). DSM-5 வழிகாட்டுதல்கள் சமீபத்திய வெளியீடு நோயாளிகளுக்கு மிகுந்த பாதிப்பேற்ற நிலைகளில் இருந்து மிகவும் பாகுபாடு காண்பிப்பதற்கான மிக பயனுள்ள விவாதமாக மாறியுள்ளது (எ.கா., [31,55,56,57,58,59]). உண்மையில், இது தற்போது துறையில் மிகப்பெரிய சவாலாக இருக்கலாம். இங்கு வழங்கப்பட்ட ஆய்வுகள் துரதிருஷ்டவசமாக இந்த கேள்விகளுக்கான ஒரு சோதனைகளை வழங்குவதற்கு வடிவமைக்கப்படவில்லை, ஆனால் தரவு விவாதத்திற்கு பயனுள்ளதாக இருக்கலாம் என நம்புகிறோம். உதாரணமாக, மிகவும் பழமை வாய்ந்த பரிசோதனையைப் பயன்படுத்தினால் (மிகவும் சிக்கல் வாய்ந்த பொருட்கள் தேவைப்படும், ஒருவேளை சேதங்கள் மற்றும் பொய்கள் சேதமடைதல், நோயாளிகளாக கருதப்பட வேண்டும்), நோய்க்கான விகிதம் வீழ்ச்சி, ஆனால் மற்றொன்று சிக்கல் நடத்தை தொடர்கிறது.

உயர்ந்த விரோதம் மற்றும் ஆன்டஸோஷிய நடத்தை போன்ற பல வகையான போதை பழக்கங்களைக் காட்ட வேண்டும் என்று கோட்பாட்டு ரீதியான நிலைப்பாட்டை அடிப்படையாகக் கொண்டு எங்கள் கருதுகோள்களை அடிப்படையாகக் கொண்டிருந்தன. இது பெரும்பாலும் உறுதி செய்யப்பட்டிருந்தாலும், அது ஏன் என்று கருதுவது மதிப்பு. நோயுற்ற விளையாட்டுக்கள் ஆக்கிரோஷ நடத்தைகளை முன்னறிவிக்க வேண்டும் ஏன் அவசியமான காரணம் இல்லை. எங்கள் ஊகம், இந்த முறை ஒரு அடிப்படை உந்துவிசை கட்டுப்பாட்டு சிக்கலை சுட்டிக்காட்டும், இது தற்போது நாம் இணைய கேமிங் கோளாறு என்பதை எப்படி கருதுகிறது என்பதுதான். எதிர்கால ஆய்வுகள் இந்த கருதுகோளை சோதிக்க வேண்டும்.

குறிப்புகள்

  1. Kipnis, D. கோஸ்ட்ஸ், வகைபிரித்தல் மற்றும் சமூக உளவியல். நான். சைக்கால். 1997, 52, 205-211. [Google ஸ்காலர்] [CrossRef]
  2. ஆண்டர்சன், CA; புஷ்மேன், பி.ஜே. சமூகத்தில் ஊடக வன்முறை விளைவு. விஞ்ஞானம். 2002, 295, 2377-2378. [Google ஸ்காலர்] [CrossRef] [பப்மெட்]
  3. பசுமை, சிஎஸ்; Bavelier, D. அதிரடி வீடியோ கேம் காட்சி தேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட கவனத்தை மாற்றியமைக்கிறது. இயற்கை 2003, 423, 534-537. [Google ஸ்காலர்] [CrossRef] [பப்மெட்]
  4. ப்ரோட், எஸ் .; புறஜாதி, டிஜி; ஆண்டர்சன், CA; சுசூகி, கே .; ஸ்விங், ஈ .; லிம், கேம்; Horiuchi, Y .; ஜெலிக், எம் .; கிரஹே, பி .; லியுகிங், W .; et al. சமூக ஊடக பயன்பாடு, பச்சாத்தாபம் மற்றும் நலன்புரி நடத்தை ஆகியவற்றுக்கு இடையேயான நீண்ட கால உறவுகள். சைக்கால். சை. 2014, 25, 358-368. [Google ஸ்காலர்] [CrossRef] [பப்மெட்]
  5. Rosser, JC; லின்ச், பி.ஜே. ஹஸ்காம்ப், எல் .; புறஜாதி, DA; Yalif, A. அறுவை சிகிச்சை பயிற்சி வீடியோ கேம்ஸ் தாக்கம். ஆர்க். சர்ஜ். 2007, 142, 181-186. [Google ஸ்காலர்] [CrossRef] [பப்மெட்]
  6. புறம்போக்கு, D. இளைஞர்களின் வயது 8 முதல் 18 ஒரு தேசிய ஆய்வு மத்தியில் நோயியல் வீடியோ விளையாட்டு பயன்பாடு. சைக்கோல் சைஸ். 2009, 20, 594-602. [Google ஸ்காலர்] [CrossRef] [பப்மெட்]
  7. ஆண்டர்சன், CA; ஷிபியா, ஏ .; இவோரி, என் .; ஸ்விங், எல்; புஷ்மேன், பி.ஜே. சாகமோடோ, ஏ .; ராத்ஸ்டீன், HR; சலேம், எம். வன்முறை வீடியோ கேம் விளைவுகளை ஆக்கிரமிப்பு, பச்சாத்தாபம், மற்றும் பிராந்திய மற்றும் மேற்கத்திய நாடுகளில் பரவலான நடத்தை. சைக்கால். புல். 2010, 136, 151-173. [Google ஸ்காலர்] [CrossRef] [பப்மெட்]
  8. ஆண்டர்சன், CA; டில், கே.இ. வீடியோ விளையாட்டுகள் மற்றும் தீவிரமான எண்ணங்கள், உணர்வுகள், மற்றும் ஆய்வகத்தில் மற்றும் வாழ்வில் நடத்தை. J. பர். சாக். சைக்கால். 2000, 78, 772-790. [Google ஸ்காலர்] [CrossRef] [பப்மெட்]
  9. ஆண்டர்சன், CA; புஷ்மேன், பி.ஜே. தீவிரமான நடத்தை, ஆக்கிரமிப்பு அறிவாற்றல், ஆக்கிரோஷமான பாதிப்பு, உடலியல் விழிப்புணர்வு, மற்றும் நலன்புரி நடத்தை மீதான வன்முறை வீடியோ கேம்ஸ் விளைவு: அறிவியல் இலக்கியத்தின் மெட்டா பகுப்பாய்வு ஆய்வு. சைக்கால். சை. 2001, 12, 353-359. [Google ஸ்காலர்] [CrossRef] [பப்மெட்]
  10. சில்வர்னர், எஸ்.பி. வில்லியம்சன், PA இளம் குழந்தைகளின் ஆக்கிரமிப்பு, கற்பனை மற்றும் பரஸ்பர நடத்தை ஆகியவற்றில் வீடியோ விளையாட்டின் விளைவுகள். J. Appl. தேவ். சைக்கால். 1998, 8, 453-462. [Google ஸ்காலர்] [CrossRef]
  11. கல்தியாலா-ஹீனோ, ஆர் .; லின்டென், டி .; Rimpelä, A. இன்டர்நெட் அடிமைத்தனம்? 12- 18 வயதான இளம் பருவத்தினர் ஒரு இணையத்தில் இணையத்தின் சாத்தியமுள்ள சிக்கல் வாய்ந்த பயன்பாடு. பிரியர். ரெஸ். தியரி 2004, 12, 89-96. [Google ஸ்காலர்] [CrossRef]
  12. ஜெனரோ, சி .; ஃப்ளோரர்ஸ், என் .; கோமஸ்-வேலா, எம் .; கோன்சலஸ்-கில், எஃப் .; Caballo, C. சிக்கலான இணைய மற்றும் செல் போன் பயன்பாடு: உளவியல் நடத்தை, மற்றும் சுகாதார தொடர்பு. பிரியர். ரெஸ். தியரி 2007, 15, 309-320. [Google ஸ்காலர்] [CrossRef]
  13. ஷாஃபர், HJ; ஹால், எம்என்; வாண்டர் பில்ட், ஜே. "கணினி போதை": ஒரு விமர்சன கருத்தில். நான். J. ஆர்த்தோஸ்பியிரட். 2000, 70, 162-168. [Google ஸ்காலர்] [CrossRef] [பப்மெட்]
  14. ஷாஃபர், HJ; கிட்மேன், ஆர். சூதாட்டம் மற்றும் அடிமைத்தனம் பற்றிய முன்னோக்குகளை மாற்றுதல். J. Gambl. ஸ்டூட். 2003, 19, 1-6. [Google ஸ்காலர்] [CrossRef] [பப்மெட்]
  15. ஷாஃபர், HJ; லாப்லேன்டே, டிஏ; லாப்ரி, ஆர்.ஏ; கிட்மேன், ஆர்சி; டோனாடோ, ஏ; ஸ்டாண்டன், MV அடிமையாதல் ஒரு நோய்க்குறி மாதிரி நோக்கி: பல வெளிப்பாடுகள், பொதுவான நோய். ஹார்வ். ரெவ். 2004, 12, 367-374. [Google ஸ்காலர்] [CrossRef] [பப்மெட்]
  16. அமெரிக்க உளவியல் சங்கம் (APA). மன நோய்களை கண்டறிதல் மற்றும் புள்ளிவிவர கையேடு, 5 வது பதிப்பு; அமெரிக்க உளவியல் சங்கம்: ஆர்லிங்டன், VA, அமெரிக்கா, 2013. [Google ஸ்காலர்]
  17. சார்லடன், ஜே.பி. கணினி 'போதை' மற்றும் ஈடுபாடு ஒரு காரணி-பகுப்பாய்வு விசாரணை. Br. J. சைக்கால். 2002, 93, 329-344. [Google ஸ்காலர்] [CrossRef] [பப்மெட்]
  18. பெரானுய், எம் .; கார்பனெல், எக்ஸ்; க்ரிஃபித்ஸ், எம்டி ஆன்லைன் கேமிங் அடிமையானவர்களுக்கான குணநல பகுப்பாய்வு சிகிச்சையில். இண்ட். J. மென்ட். உடல்நலம் அடி. 2013, 11, 149-161. [Google ஸ்காலர்] [CrossRef]
  19. Griffiths, MD இணையம் மற்றும் கணினி "போதை" உள்ளது? சில வழக்கு ஆய்வு ஆதாரங்கள். CyberPsychol. பிஹேவ். 2000, 3, 211-218. [Google ஸ்காலர்] [CrossRef]
  20. தேஜிரியோ சால்யுரோரோ, ஆர்.ஏ; Bersabé Morán, RM பருவ வயதில் விளையாடி சிக்கல் வீடியோ விளையாட்டு அளவிடும். அடிமைத்தனம் 2002, 97, 1601-1606. [Google ஸ்காலர்] [CrossRef] [பப்மெட்]
  21. யே, என். நோராரியன் ஸ்க்ரோல்ஸ்: எ சர்வ் ஆஃப் எவர்வெஸ்ட். 2001. ஆன்லைனில் கிடைக்கும்: http://www.nickyee.com/eqt/home.html (டிசம்பர் XXX இல் அணுகப்பட்டது). [Google ஸ்காலர்]
  22. Yee, N. Ariadne: புரிந்துகொள்ளுதல் MMORPG போதை. 2002. ஆன்லைனில் கிடைக்கும்: http://www.nickyee.com/hub/addiction/home.html (டிசம்பர் XXX இல் அணுகப்பட்டது). [Google ஸ்காலர்]
  23. சியு, எஸ்ஐ; லீ, JZ; ஹுவாங், டி.ஹெச். தைவானில் குழந்தைகள் மற்றும் இளைஞர்களிடையே வீடியோ விளையாட்டு போதை பழக்கம். CyberPsychol. பிஹேவ். 2004, 7, 571-581. [Google ஸ்காலர்] [CrossRef] [பப்மெட்]
  24. டர்கி, டி .; கெஸ், எம் .; கார்லி, வி .; பார்சர், பி .; வாஸ்மேன், சி .; பிளோடரஸ், பி .; அப்பர், ஏ .; பாலாஸ், ஜே .; பார்ஸிலே, எஸ் .; பாப்ஸ், ஜே .; et al. ஐரோப்பாவில் பருவ வயதுவந்தோர் மத்தியில் நோய்தீர்க்கும் இணைய பயன்பாட்டின் பாதிப்பு: மக்கள் தொகை மற்றும் சமூக காரணிகள். அடிமைத்தனம் 2012, 107, 2210-2222. [Google ஸ்காலர்] [CrossRef] [பப்மெட்]
  25. ஃபிஷர், எஸ். குழந்தைகள் மற்றும் இளம்பருவங்களில் வீடியோ விளையாட்டு போதை பழக்கத்தை அடையாளம் காண்பது. பிரியர். பிஹேவ். 1994, 19, 545-553. [Google ஸ்காலர்] [CrossRef]
  26. க்ரிஃபித்ஸ், MD; ஹன்ட், என். டீ. சைக்கால். பிரதிநிதி. 1998, 82, 475-480. [Google ஸ்காலர்] [CrossRef] [பப்மெட்]
  27. கோ, சி; யென், JY; யென், சிஎஃப்; லின், HC; யங், எம்.ஜே. காரணிகள் இளைஞர்களிடையே இணைய பழக்கத்தின் பாதிப்பு மற்றும் நிவாரணம் ஆகியவற்றைக் கணிக்கின்றன: ஒரு வருங்கால ஆய்வு. CyberPsychol Behav 2007, 10, 545-551. [Google ஸ்காலர்] [CrossRef] [பப்மெட்]
  28. அமெரிக்க உளவியல் சங்கம் (APA). மன நோய்களை கண்டறிதல் மற்றும் புள்ளிவிவர கையேடு, 4 வது பதிப்பு; அமெரிக்க உளவியல் சங்கம்: வாஷிங்டன், டி.ஸி., அமெரிக்கா, 2000. [Google ஸ்காலர்]
  29. கிங், டிஎல்; Delfabbro, PH; Zwaans, T .; Kaptsis, D. ஆஸ்திரேலிய இளம்பருவ நோயியல் மற்றும் வீடியோ கேம் பயனர்களின் மருத்துவ அம்சங்கள் மற்றும் அச்சின் I கோமாரிடிடிடி. Aust. புதிய ஆர்வம். J. சைச்சர்ட். 2013, 47, 1058-1067. [Google ஸ்காலர்] [CrossRef] [பப்மெட்]
  30. வேய்ஸ்மன், எம். (தயாரிப்பாளர்); ஜேன் பாலேய் ஷோ: வீடியோ கேம் அடிக்ஷன்; NBC ஸ்டுடியோஸ்: நியூ யார்க், NY, அமெரிக்கா, 2005. [Google ஸ்காலர்]
  31. கோ, சி; Yen, JY சாதாரண ஆன்லைன் விளையாட்டிலிருந்து இணைய கேமிங் கோளாறு கண்டறிவதற்கான அடிப்படை. அடிமைத்தனம் 2014, 109, 1411-1412. [Google ஸ்காலர்] [CrossRef] [பப்மெட்]
  32. ஆண்டர்சன், CA; புறஜாதி, DA; பக்லே, கே. வன்முறை வீடியோ விளையாட்டு விளைவுகள் குழந்தைகள் மற்றும் இளையோர் மீது: தியரி, ஆராய்ச்சி மற்றும் பொது கொள்கை; ஆக்ஸ்ஃபோர்ட் யுனிவர்சிட்டி பிரஸ்: நியூயார்க், NY, அமெரிக்கா, 2007. [Google ஸ்காலர்]
  33. புறஜாதி, DA; லின்ச், பி.ஜே. லிண்டர், JR; வால்ஷ், DA இளம்பருவ ஆக்கிரமிப்பு மனப்பான்மை மற்றும் நடத்தைகள் மீது வன்முறை வீடியோ விளையாட்டு பழக்கம் விளைவுகள். J. பருவ வயது. 2004, 27, 5-22. [Google ஸ்காலர்] [CrossRef] [பப்மெட்]
  34. வால்ஷ், டி. சாட்சி, வர்த்தக, அறிவியல் மற்றும் போக்குவரத்து தொடர்பான அமெரிக்க செனட் குழுவிற்கு சமர்ப்பிக்கப்பட்டது. குழந்தைகள் மீது ஊடாடும் வன்முறை தாக்கம் பற்றி கேட்டு. 2000. ஆன்லைனில் கிடைக்கும்: http://www.gpo.gov/fdsys/pkg/CHRG-106shrg78656/pdf/CHRG-106shrg78656.pdf (டிசம்பர் XXX இல் அணுகப்பட்டது). [Google ஸ்காலர்]
  35. குக், W .; மெட்லி, டி. MMPI க்கான விரோதப் போக்கு மற்றும் ஃபாரேசிக்-நல்லொழுக்க அளவீடுகள். J. Appl. சைக்கால். 1954, 38, 414-418. [Google ஸ்காலர்] [CrossRef]
  36. வூடல், KL; மத்தேயுஸ், கே.ஏ மாற்றங்கள் மற்றும் விரோத குணவியல்புகளின் நிலைத்தன்மையும்: குழந்தைகளின் நான்கு ஆண்டு நீளமான ஆய்வு முடிவுகள். J. பர். சாக். சைக்கால். 1993, 64, 491-499. [Google ஸ்காலர்] [CrossRef] [பப்மெட்]
  37. கிரிக், என் .; டாட்ஜ், கே. குழந்தைகளின் சமூக சரிசெய்தலில் சமூக தகவல்-செயலாக்க இயக்கங்களின் மறுஆய்வு மற்றும் மறுசீரமைப்பு. சைக்கால். புல். 1994, 115, 74-101. [Google ஸ்காலர்] [CrossRef]
  38. க்ரிக், என்.ஆர். ரிலேஷனல் ஆக்கிரமிப்பு: நோக்கம் பண்புகளின் பங்கு, துயரத்தின் உணர்வுகள், மற்றும் ஆத்திரமூட்டல் வகை. தேவ். Psychopathol. 1995, 7, 313-322. [Google ஸ்காலர்] [CrossRef]
  39. நெல்சன், டிஏ; கிரிக், என்.ஆர். ரோஸ் நிற கண்ணாடி: சமூக இளைஞர்களுக்கான சமூக தகவல்-செயலாக்கத்தை ஆய்வு செய்தல். ஜெ. ஆரம்பகால Adolesc. 1999, 19, 17-38. [Google ஸ்காலர்] [CrossRef]
  40. பஸ், ஏ.ஹெச்; பெர்ரி, எம். ஆக்கிரமிப்பு கேள்வித்தாள். J. பர். சாக். சைக்கால். 1992, 63, 452-459. [Google ஸ்காலர்] [CrossRef] [பப்மெட்]
  41. லிண்டர், JR; க்ரிக், என்ஆர்; காலின்ஸ், இளம் வயதினரின் காதல் உறவுகளில் WA உறவினர் ஆக்கிரமிப்பு மற்றும் பழிவாங்கல்: பெற்றோர், தோழர் மற்றும் காதல் உறவு தரங்களின் உணர்வுகள் கொண்ட சங்கங்கள். சாக். தேவ். 2002, 11, 69-86. [Google ஸ்காலர்] [CrossRef]
  42. ஸுகர்மன், எம் .; லூபின், பி. பல பாதிப்பு பெயரடை சோதனை பட்டியல்; கல்வி மற்றும் தொழில்துறை பரிசோதனை சேவை: சான் டியாகோ, CA, அமெரிக்கா, 1965. [Google ஸ்காலர்]
  43. ஃபாரர், கே.எம்; வன்முறை வீடியோ விளையாட்டுகள், மன மாதிரிகள், மற்றும் ஆக்கிரமிப்பு ஆகியவற்றின் Krcmar, எம் சூழல் அம்சங்கள். J. கம். 2006, 56, 387-405. [Google ஸ்காலர்] [CrossRef]
  44. பெர்சி, எஸ் .; ப்ளாஸ்கோவிச், ஜே. தி பிரைஸ் ஆஃப் டெக்னாலஜி: இமேர்சர்வ் மெய்நிகர் வீடியோ கேம்ஸ் அண்ட் அக்ஷன்ஷன். அமெரிக்கன் சைக்காலஜிகல் சொசைட்டி, சிகாகோ, ஐ.எல்., ஐக்கிய அமெரிக்கா, மே 21, XXX வது ஆண்டு மாநாட்டில் வழங்கப்பட்ட காகிதத்தில்.
  45. ஃபங்க், ஜேபி குழந்தைகள் மற்றும் வன்முறை வீடியோ கேம்ஸ்: உயர் ஆபத்து வீரர்களை அடையாளம் காண்பதற்கான உத்திகள். குழந்தைகள் மற்றும் பிரபல கலாச்சாரம்; ரவிட், டி., வெட்டரிட்டி, ஜே., எட்ஸ் .; ஜான்ஸ் ஹாப்கின்ஸ் பல்கலைக்கழகம்: பால்டிமோர், எம்.டி., யு.எஸ்., யு.எஸ். pp. 2003-168. [Google ஸ்காலர்]
  46. சூ, எச் .; புறஜாதி, DA; சிம், டி .; லி, டிடி; கோ, ஏ .; சிங்கப்பூர் இளைஞர்களிடையே Liau, AK Pathological வீடியோ கேமிங். ஆன். அகாடமி. மெட். Singap. 2010, 39, 822-829. [Google ஸ்காலர்] [பப்மெட்]
  47. Lemmens, JS; வால்கன்ன்பர்க், PM; பீட்டர், ஜே. இளம் பருவங்களுக்கான ஒரு விளையாட்டு போதை அளவுகோலை மேம்படுத்துதல் மற்றும் சரிபார்த்தல். மீடியா சைக்கால். 2009, 12, 77-95. [Google ஸ்காலர்] [CrossRef]
  48. பர்த்தலோவ், BD; புஷ்மேன், பி.ஜே. செஸ்டிர், எம்.ஏ. காலமான வன்முறை வீடியோ கேம் வெளிப்பாடு மற்றும் வன்முறை தணிக்கை: நடத்தை மற்றும் நிகழ்வு தொடர்பான சாத்தியமான தரவு. J. Exp. சாக். சைக்கால். 2006, 42, 532-539. [Google ஸ்காலர்] [CrossRef]
  49. கார்னகே, NL; ஆண்டர்சன், CA; புஷ்மேன், பி.ஜே. நிஜ வாழ்க்கை வன்முறைக்கு உடற்கூறியல் உணர்ச்சிகளின் மீது வீடியோ விளையாட்டு வன்முறை விளைவு. J. Exp. சாக். சைக்கால். 2007, 43, 489-496. [Google ஸ்காலர்] [CrossRef]
  50. ரெஹீன், எஃப் .; க்ளைமன், எம் .; Mößle, T. இளமை பருவத்தில் வீடியோ விளையாட்டு சார்புடைய நோய்த்தாக்கம் மற்றும் ஆபத்து காரணிகள்: ஒரு ஜேர்மன் தேசிய அளவிலான கணக்கெடுப்பு முடிவுகள். Cyberpsychol. பிஹேவ். சாக். நிகர. 2010, 13, 269-277. [Google ஸ்காலர்] [CrossRef] [பப்மெட்]
  51. சார்லடன், ஜே.பி. Danforth, ஐடி வேறுபடுத்தி போதை மற்றும் ஆன்லைன் விளையாட்டு சூழலில் அதிக நிச்சயதார்த்தம். கம்ப். ஹம். பிஹேவ். 2007, 23, 1531-1548. [Google ஸ்காலர்] [CrossRef]
  52. குழந்தை, AR; மெக்லெலன், AT; ஓ 'பிரையன், CP ஆபிசிக்கான ஓபியோபட் அப்ஸெஸர்ஸ், நிபந்தனையற்ற கோபத்தை வெளிப்படுத்துகின்றன, இருவரும் அழிந்து வருவதன் மூலம் திரும்பப் பெறுதல் மற்றும் குறைப்பு ஆகியவற்றைக் கொண்டுள்ளனர். Br. J. அடிடிக். 1986, 81, 655-660. [Google ஸ்காலர்] [CrossRef] [பப்மெட்]
  53. Pomerleau, OF; பெர்டிக், ஜே .; பேக்கர், எல் .; குடிப்பழக்கம் மற்றும் மதுபானம் அல்லாதவர்களிடையே மதுப்பழக்கத்திற்கு கூனி, என். எதிர்வினை: குடிப்பதற்கான ஊக்க கட்டுப்பாட்டு பகுப்பாய்வுக்கான தாக்கங்கள். பிரியர். பிஹேவ். 1983, 8, 1-10. [Google ஸ்காலர்] [CrossRef]
  54. Kardefelt-Winther, D. இணைய போதை ஆராய்ச்சி பற்றிய கருத்துரு மற்றும் முறையான விமர்சனம்: ஈடுசெய்யும் இணைய பயன்பாட்டிற்கு ஒரு மாதிரி. கம்ப். ஹம். பிஹேவ். 2014, 31, 351-354. [Google ஸ்காலர்] [CrossRef]
  55. DSM-5 இணைய கேமிங் சீர்கேஷன் வகைப்பாடு மற்றும் முன்மொழியப்பட்ட கண்டறிதல் அளவுகோல்கள் மூலம் Dowling, NA சிக்கல்கள் எழுப்பப்பட்டன. அடிமைத்தனம் 2014, 109, 1408-1409. [Google ஸ்காலர்] [CrossRef] [பப்மெட்]
  56. Goudriaan, AE விளையாட்டு Stepping. அடிமைத்தனம் 2014, 109, 1409-1411. [Google ஸ்காலர்] [CrossRef] [பப்மெட்]
  57. Petry, NM; ரெஹீன், எஃப் .; புறஜாதி, DA; Lemmens, JS; ரிம்ப்ஃப், HJ; மாசெல், டி .; O'Brien, CP புதிய DSM-5 அணுகுமுறையைப் பயன்படுத்தி இணைய கேமிங் கோளாறு மதிப்பீடு செய்ய ஒரு சர்வதேச ஒருமித்த. அடிமைத்தனம் 2014, 109, 1399-1406. [Google ஸ்காலர்] [CrossRef] [பப்மெட்]
  58. Petry, NM; ரெஹீன், எஃப் .; புறஜாதி, DA; Lemmens, JS; ரிம்ப்ஃப், HJ; மாசெல், டி .; O'Brien, CP முன்னோக்கி இணைய கேமிங் கோளாறு நகரும்: ஒரு பதில். அடிமைத்தனம் 2014, 109, 1412-1413. [Google ஸ்காலர்] [CrossRef] [பப்மெட்]
  59. சுப்ரமணியம், எம். மறு சிந்தனை இணைய கேமிங்: பொழுதுபோக்கு இருந்து அடிமையாதல். அடிமைத்தனம் 2014, 109, 1407-1408. [Google ஸ்காலர்] [CrossRef] [பப்மெட்]
  60. புறஜாதி, DA; சூ, எச் .; லியா, ஏ .; சிம், டி .; லி, டி .; ஃபுங், டி .; கியூ, ஏ. நோயெதிர்ப்பு வீடியோகேம் இளைஞர்களிடையே பயன்படுத்தப்படுகிறது: இரண்டு வருட நீளமான ஆய்வு. குழந்தை மருத்துவத்துக்கான 2011, 127, 319-327. [Google ஸ்காலர்] [CrossRef] [பப்மெட்]
  61. Lemmens, JS; வால்கன்ன்பர்க், PM; பீட்டர், ஜே. உளவியல் உளவியல் காரணங்கள் மற்றும் நோய்க்குறியியல் விளையாட்டுகளின் விளைவுகள். கம்ப். ஹம். பிஹேவ். 2011, 27, 144-152. [Google ஸ்காலர்] [CrossRef]
  62. கிங், டி .; டெல்பெப்ரோ, பி .; க்ரிஃபித்ஸ், எம். வீடியோ கேம் கட்டமைப்பு கட்டமைப்புகள்: ஒரு புதிய உளவியல் வகைபிரித்தல். இண்ட். J. மென்ட். உடல்நலம் அடி. 2010, 8, 90-106. [Google ஸ்காலர்] [CrossRef]
ஆசிரியர்கள்; உரிமையாளர் MDPI, பாசெல், சுவிட்சர்லாந்து. இந்த கட்டுரை கிரியேட்டிவ் காமன்ஸ் அட்வைசன் உரிமத்தின் விதிமுறைகள் மற்றும் நிபந்தனைகளின் கீழ் விநியோகிக்கப்படும் ஒரு திறந்த அணுகல் கட்டுரை ஆகும் (http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/).