வீடியோ விளையாட்டு பயிற்சி மற்றும் வெகுமதி அமைப்பு (2015)

  • முன்னணி ஹம் நரரோசை. 2015; எக்ஸ்: 9.
  • வெளியிடப்பட்ட ஆன்லைன் வெள்ளிக்கிழமை 9 பிப்ரவரி. டோய்:  10.3389 / fnhum.2015.00040

செல்க:

சுருக்கம்

வீடியோ கேம்களில் விரிவான வலுவூட்டல் மற்றும் வெகுமதி அட்டவணைகள் உள்ளன, அவை உந்துதலை அதிகரிக்கும் திறனைக் கொண்டுள்ளன. வீடியோ கேம்கள் வெகுமதி அமைப்பில் தாக்கத்தை ஏற்படுத்தக்கூடும் என்று நியூரோஇமேஜிங் ஆய்வுகள் தெரிவிக்கின்றன. இருப்பினும், வெகுமதி தொடர்பான பண்புகள் ஒரு முன் நிபந்தனையை பிரதிநிதித்துவப்படுத்துகின்றனவா, இது வீடியோ கேம்களை விளையாடுவதற்கு ஒரு நபரை சார்புடையதா, அல்லது இந்த மாற்றங்கள் வீடியோ கேம்களை விளையாடுவதன் விளைவாக இருக்கிறதா என்பது தெளிவாக இல்லை. ஆகையால், வீடியோ கேமிங் அனுபவம் மற்றும் வீடியோ கேம் பயிற்சிக்கு பதிலளிக்கும் விதமாக மூளையில் செயல்பாட்டு மாற்றங்கள் தொடர்பாக வெகுமதி தொடர்பான செயல்பாட்டு முன்கணிப்பாளர்களை ஆராய ஒரு நீளமான ஆய்வை மேற்கொண்டோம். ஐம்பது ஆரோக்கியமான பங்கேற்பாளர்கள் தோராயமாக ஒரு வீடியோ கேம் பயிற்சி (டிஜி) அல்லது கட்டுப்பாட்டு குழு (சிஜி) க்கு நியமிக்கப்பட்டனர். பயிற்சி / கட்டுப்பாட்டு காலத்திற்கு முன்னும் பின்னும், வீடியோ அல்லாத விளையாட்டு தொடர்பான வெகுமதி பணியைப் பயன்படுத்தி செயல்பாட்டு காந்த அதிர்வு இமேஜிங் (எஃப்எம்ஆர்ஐ) நடத்தப்பட்டது. வெகுமதி எதிர்பார்ப்பின் போது இரு குழுக்களும் வென்ட்ரல் ஸ்ட்ரைட்டமில் (வி.எஸ்) வலுவான செயல்பாட்டைக் காட்டின. போஸ்டெஸ்ட்டில், டிஜி ப்ரீடெஸ்டுடன் ஒப்பிடும்போது மிகவும் ஒத்த விஎஸ் செயல்பாட்டைக் காட்டியது. சி.ஜி.யில், வி.எஸ் செயல்பாடு கணிசமாக கவனிக்கப்பட்டது. இந்த நீளமான ஆய்வில், வீடியோ கேம் பயிற்சி காலப்போக்கில் மறுபரிசீலனை செய்யும் சூழ்நிலையில் வி.எஸ்ஸில் வெகுமதி மறுமொழியைப் பாதுகாக்கக்கூடும் என்று தெரியவந்துள்ளது. சிகிச்சையளிக்கும் அறிவாற்றல் பயிற்சி போன்ற பயன்பாடுகளுக்கு முக்கியமான மதிப்பாக இருக்கும் ஒரு பொறிமுறையான, நெகிழ்வான வெகுமதிக்கு வீடியோ கேம்கள் ஸ்ட்ரைட்டல் பதில்களை வைத்திருக்க முடியும் என்று நாங்கள் பரிந்துரைக்கிறோம்.

முக்கிய வார்த்தைகள்: வீடியோ கேமிங், பயிற்சி, வெகுமதி எதிர்பார்ப்பு, நீளமான, எஃப்எம்ஆர்ஐ

அறிமுகம்

கடந்த பல தசாப்தங்களாக, வீடியோ கேமிங் தொழில் உலகின் மிகப்பெரிய மல்டிமீடியா தொழில்களில் ஒன்றாக வளர்ந்துள்ளது. பலர் அன்றாட அடிப்படையில் வீடியோ கேம்களை விளையாடுகிறார்கள். எடுத்துக்காட்டாக, ஜெர்மனியில் 8 மற்றும் 10 வயதிற்குட்பட்ட 14 நபர்களில் 29 வீடியோ கேம்களை விளையாடுவதாக அறிவிக்கப்பட்டுள்ளது, மேலும் 44% வயதுக்கு மேற்பட்ட 29 இன்னும் வீடியோ கேம்களை விளையாடுகிறது. ஒன்றாக எடுத்துக்கொண்டால், கணக்கெடுப்பு தரவுகளின் அடிப்படையில் 25 வயதுக்கு மேற்பட்ட 14 மில்லியனுக்கும் அதிகமான மக்கள் (36%) ஜெர்மனியில் வீடியோ கேம்களை விளையாடுகிறார்கள் (இல்லெக், எக்ஸ்என்யூஎம்எக்ஸ்).

வீடியோ கேம்களை விளையாடுவதற்கு மனிதர்களுக்கு உண்மையிலேயே அதிக உந்துதல் இருப்பது போல் தெரிகிறது. "வேடிக்கை" என்ற எளிய நோக்கத்திற்காகவும், அகநிலை நல்வாழ்வில் குறுகிய கால அதிகரிப்புக்காகவும் அடிக்கடி வீடியோ கேம்கள் விளையாடப்படுகின்றன (Przybylski et al., XX). உண்மையில், வீடியோ கேம்களை விளையாடுவது வெவ்வேறு அடிப்படை உளவியல் தேவைகளை பூர்த்தி செய்யக்கூடும், இது குறிப்பிட்ட வீடியோ கேம் மற்றும் அதன் வகையைப் பொறுத்தது. குறிப்பாக திறமை (சுய திறன் மற்றும் புதிய திறன்களைப் பெறுதல்), சுயாட்சி (நாவல் புனைகதை சூழல்களில் தனிப்பட்ட குறிக்கோளை இயக்கும் நடத்தை) மற்றும் தொடர்புடைய தன்மை (சமூக தொடர்புகள் மற்றும் ஒப்பீடுகள்) போன்ற உளவியல் தேவைகளை பூர்த்தி செய்வது வீடியோ கேமிங்குடன் தொடர்புடையது (Przybylski et al., XX). குறிப்பாக, உளவியல் தேவைகளின் திருப்தி முக்கியமாக விளையாட்டால் வீரருக்கு வழங்கப்படும் பல்வேறு பின்னூட்ட வழிமுறைகளுடன் தொடர்புடையதாக இருக்கலாம். இந்த விரிவான வலுவூட்டல் மற்றும் வெகுமதி அட்டவணை உந்துதலை அதிகரிக்கும் திறனைக் கொண்டுள்ளது (பச்சை மற்றும் பவெலியர், 2012).

அதிக பயன்பாடு காரணமாக, வீடியோ கேம்கள் உளவியல் மற்றும் நரம்பியல் போன்ற துறைகளின் ஆராய்ச்சி மையமாக வந்துள்ளன. வீடியோ கேம்களுடன் பயிற்சி அறிவாற்றல் செயல்திறனை மேம்படுத்த வழிவகுக்கும் என்று நிரூபிக்கப்பட்டுள்ளது (பச்சை மற்றும் பவெலியர், 2003, 2012; பாசக் மற்றும் பலர்., 2008), மற்றும் உடல்நலம் தொடர்பான நடத்தைகளில் (பரனோவ்ஸ்கி மற்றும் பலர்., 2008; ப்ரீமக் மற்றும் பலர்). மேலும், அறுவை சிகிச்சை நிபுணர்களின் பயிற்சியில் வீடியோ கேம்களைப் பயன்படுத்தலாம் என்பது நிரூபிக்கப்பட்டுள்ளது (பாயில் மற்றும் பலர்., 2011), வயதான பங்கேற்பாளர்களில் அவர்கள் உயர்ந்த உளவியல் தரத்துடன் தொடர்புடையவர்கள் (அல்லேர் மற்றும் பலர்., 2013; கியோக் மற்றும் பலர்., 2013), மற்றும் அவை எடை குறைப்பை எளிதாக்கும் (ஸ்டாயானோ மற்றும் பலர்., 2013). வீடியோ கேம்கள் விளையாட்டு உருவாக்குநர்களால் அதிகபட்சமாக பலனளிக்கும் வகையில் வடிவமைக்கப்பட்டுள்ளன என்பது தெரிந்திருந்தாலும், வீடியோ கேமர்கள் கேமிங்கிலிருந்து உளவியல் நன்மைகளை அடைகின்றன, உளவியல் நன்மைகளுக்குக் காரணமான அடிப்படை செயல்முறைகள் முழுமையாக புரிந்து கொள்ளப்படவில்லை. பச்சை மற்றும் பாவெலியர் (2012) அறிவாற்றல் செயல்திறனின் மேம்பாடுகளுக்கு அப்பால், “அதிரடி வீடியோ கேம் விளையாட்டின் உண்மையான விளைவு புதிய பணிகளைக் கற்கும் திறனை மேம்படுத்துவதாக இருக்கலாம்” என்று அவர்களின் ஆராய்ச்சியில் இருந்து முடிவுக்கு வந்தது. வேறுவிதமாகக் கூறினால், வீடியோ கேம் பயிற்சியின் விளைவுகள் பயிற்சியளிக்கப்பட்டவர்களுக்கு மட்டும் அல்ல. விளையாட்டு தானே; இது பல்வேறு பணிகள் அல்லது களங்களில் கற்றலை வளர்க்கக்கூடும். உண்மையில், வீடியோ கேம் பிளேயர்கள் புதிய பணிகளை விரைவாகக் கற்றுக்கொள்வது எப்படி என்பதைக் கற்றுக் கொண்டனர், எனவே வீடியோ அல்லாத கேம் பிளேயர்களை கவனக் கட்டுப்பாட்டுக் களத்திலாவது விஞ்சிவிடுவார்கள் (பச்சை மற்றும் பவெலியர், 2012).

வீடியோ கேமிங்குடன் தொடர்புடைய அடிப்படை நரம்பியல் செயல்முறைகள் வெவ்வேறு இமேஜிங் நுட்பங்கள் மற்றும் சோதனை வடிவமைப்புகளுடன் ஆராயப்பட்டுள்ளன. ஒரு ராக்லோபிரைட் பாசிட்ரான் எமிஷன் டோமோகிராபி (பி.இ.டி) ஆய்வு கோயப் மற்றும் பலர். (1998) வீடியோ கேமிங் (மேலும் குறிப்பாக, ஒரு தொட்டி உருவகப்படுத்துதல்) வென்ட்ரல் ஸ்ட்ரைட்டமில் (வி.எஸ்) உள்ள எண்டோஜெனஸ் டோபமைன் வெளியீட்டோடு தொடர்புடையது என்பதைக் காட்டியது. மேலும், டோபமைன் பிணைப்பு ஆற்றலின் நிலை விளையாட்டின் செயல்திறனுடன் தொடர்புடையது (கோப் மற்றும் பலர்). வி.எஸ் என்பது டோபமினெர்ஜிக் பாதைகளின் ஒரு பகுதியாகும், இது வெகுமதி செயலாக்கம் மற்றும் உந்துதலுடன் தொடர்புடையது (நட்சன் மற்றும் கிரேர், எக்ஸ்என்யூஎம்எக்ஸ்) அத்துடன் கணிப்பு பிழை சமிக்ஞையின் அடிப்படையில் கற்றலைப் பெறுதல் (O'Doherty மற்றும் பலர்., 2004; அடல்லா மற்றும் பலர்., 2006; எரிக்சன் மற்றும் பலர்., 2010). சாம்பல் நிற அளவை அளவிட காந்த அதிர்வு இமேஜிங் (எம்ஆர்ஐ) ஐப் பயன்படுத்துதல், எரிக்சன் மற்றும் பலர். (2010) அறிவாற்றல் கோரும் வீடியோ கேமில் (குறிப்பாக, இரு பரிமாண விண்வெளி சுடும் உருவகப்படுத்துதல்) ஆரம்ப செயல்திறன் லாபத்தை வென்ட்ரல் மற்றும் டார்சல் ஸ்ட்ரைட்டல் தொகுதி கணிக்கக்கூடும் என்பதைக் காட்டியது. கூடுதலாக, கோன் மற்றும் பலர். (2011) ஒருபுறம் அடிக்கடி நிகழும் வீடியோ கேம் விளையாட்டோடு ஒப்பிடும்போது அடிக்கடி அதிக கட்டமைப்பு சாம்பல் நிற அளவோடு தொடர்புடையது மற்றும் மறுபுறம் இழப்பு செயலாக்கத்தின் போது வலுவான செயல்பாட்டு செயலாக்கத்துடன் தொடர்புடையது (குஹென் மற்றும் பலர்). மேலும், வீடியோ கேமை (ஸ்பேஸ் ஷூட்டர் சிமுலேஷன்,) தீவிரமாக விளையாடும்போது அல்லது செயலற்ற முறையில் பார்க்கும்போது ஸ்ட்ரைட்டல் செயல்பாட்டு காந்த அதிர்வு இமேஜிங் (எஃப்எம்ஆர்ஐ) செயல்பாடு எரிக்சன் மற்றும் பலர்., 2010) அல்லது வீடியோ அல்லாத விளையாட்டு தொடர்பான பணியை முடிக்கும்போது (குறிப்பாக ஒற்றைப்பந்து பணி) அடுத்தடுத்த பயிற்சி முன்னேற்றத்தை முன்னறிவித்தது (Vo et al., 2011). ஒன்றாக எடுத்துக்கொண்டால், இந்த ஆய்வுகள் வீடியோ கேமிங்குடன் தொடர்புடைய நரம்பியல் செயல்முறைகள் வெகுமதி செயலாக்கத்தின் முக்கிய பகுதியான வி.எஸ்ஸில் உள்ள நரம்பியல் செயலாக்கத்தின் மாற்றங்களுடன் தொடர்புடையதாக இருக்கக்கூடும் என்பதைக் காட்டுகிறது. மேலும், இந்த பகுதியில் கட்டமைப்பு மற்றும் வெகுமதி செயலாக்கம் தொடர்பான செயல்பாட்டு மாற்றங்களுடன் வீடியோ கேமிங் தொடர்புடையதாகத் தெரிகிறது. இருப்பினும், முந்தைய ஆய்வுகளில் காணப்பட்ட வீடியோ கேம் தொடர்பான கட்டமைப்பு மற்றும் செயல்பாட்டு பண்புகள் a என்பதைக் குறிக்கின்றனவா என்பது தெளிவாகத் தெரியவில்லை இன்றியமையாதன, இது வீடியோ கேம்களை விளையாடுவதற்கு ஒரு நபரைச் சார்புடையது அல்லது இந்த மாற்றங்கள் என்றால் விளைவாக வீடியோ கேம்களை விளையாடுவது.

சுருக்கமாக, வீடியோ கேம்கள் மிகவும் பிரபலமானவை மற்றும் அடிக்கடி பயன்படுத்தப்படுகின்றன. அதற்கு ஒரு காரணம், வீடியோ கேமிங் பொதுவான மனித தேவைகளை பூர்த்தி செய்யக்கூடும் (Przybylski et al., XX). திருப்திகரமான தேவைகள் உளவியல் நல்வாழ்வை அதிகரிக்கின்றன, இது பலனளிக்கும் அனுபவமாக இருக்கலாம். வீடியோ கேமிங் ஸ்ட்ரைட்டல் வெகுமதி அமைப்பில் மாற்றங்களுடன் தொடர்புடையது என்பதைக் காண்பிப்பதன் மூலம் நியூரோஇமேஜிங் ஆய்வுகள் இந்த பார்வையை ஆதரிக்கின்றன. மறுபுறம் வெகுமதி செயலாக்கம் எந்தவொரு மனித தூண்டுதல்-பதில் கற்றல் செயல்முறைக்கு ஒரு முக்கிய வழிமுறையாகும். பச்சை மற்றும் பாவெலியர் (2012) வீடியோ கேம் பயிற்சி எவ்வாறு கற்க வேண்டும் என்பதைக் கற்றுக்கொள்வதற்கான ஒரு பயிற்சியாக விவரிக்கப்பட்டது (வீடியோ கேமை வெற்றிகரமாக முடிக்க தூண்டுதல்-பதிலளிப்பு முறைகளைக் கற்றுக்கொள்வது மிக முக்கியம்). வீடியோ கேம் பயிற்சி ஸ்ட்ரைட்டல் வெகுமதி முறையை (பிற பகுதிகளுக்கு இடையில்) குறிவைக்கிறது மற்றும் வெகுமதி செயலாக்கத்தில் மாற்றங்களுக்கு வழிவகுக்கும் என்று நாங்கள் நம்புகிறோம். எனவே, இந்த ஆய்வில், வீடியோ கேம் பயிற்சிக்கு முன்னும் பின்னும் ஸ்ட்ரைட்டல் வெகுமதி செயலாக்கத்தில் கவனம் செலுத்துகிறோம்.

இங்கே, விளையாட்டின் செயல்திறன் மற்றும் அனுபவம் மற்றும் வீடியோ கேம் பயிற்சிக்கு பதிலளிக்கும் விதமாக மூளையில் செயல்பாட்டு மாற்றங்கள் தொடர்பாக வெகுமதி தொடர்பான செயல்பாட்டு முன்கணிப்பாளர்களை ஆராய ஒரு நீண்ட ஆய்வை மேற்கொண்டோம். நாங்கள் ஒரு வெற்றிகரமான வணிக வீடியோ கேமைப் பயன்படுத்தினோம், ஏனென்றால் வணிக விளையாட்டுகள் குறிப்பாக அகநிலை நல்வாழ்வை அதிகரிக்க வடிவமைக்கப்பட்டுள்ளன (ரியான் மற்றும் பலர்., 2006) எனவே விளையாட்டின் போது விளையாட்டு இன்பம் மற்றும் அனுபவமிக்க வெகுமதி ஆகியவை அதிகரிக்கப்படலாம். முன்கணிப்பு கருதுகோளின் படி, வீடியோ கேம் பயிற்சிக்கு முன் வெகுமதிப் பணியில் வென்ட்ரல் ஸ்ட்ரைட்டல் பதில் முந்தைய ஆய்வில் வேறு பணியுடன் ஏற்கனவே காட்டப்பட்டுள்ளபடி செயல்திறனைக் கணிக்கிறது (Vo et al., 2011). மேலும், வென்ட்ரல் ஸ்ட்ரைட்டல் வெகுமதி மறுமொழி என்பது பயிற்சி அத்தியாயத்தின் போது பயிற்சி குழுவில் அனுபவம் வாய்ந்த வேடிக்கை, ஆசை அல்லது விரக்தியுடன் தொடர்புடையதா என்பதை ஆராய விரும்புகிறோம். வீடியோ கேம் பயிற்சியின் விளைவை விசாரிக்க, வீடியோ கேம் பயிற்சி நடந்த பிறகு இரண்டாவது எம்ஆர்ஐ ஸ்கேன் நடத்தினோம். மூலம் கண்டுபிடிப்புகளின் அடிப்படையில் கோன் மற்றும் பலர். (2011) அரிதான வீடியோ கேம் பிளேயர்களுடன் ஒப்பிடும்போது அடிக்கடி மாற்றப்பட்ட வெகுமதி செயலாக்கத்தைக் காண்பிப்பதால், கட்டுப்பாடுகளுடன் ஒப்பிடும்போது பயிற்சியினைப் பெற்ற பங்கேற்பாளர்களுக்கு வெகுமதி எதிர்பார்ப்பின் போது மாற்றப்பட்ட ஸ்ட்ரைட்டல் வெகுமதி சமிக்ஞையை எதிர்பார்க்கிறோம். ஸ்ட்ரைட்டல் வெகுமதி அமைப்பில் செயல்பாட்டு மாற்றங்கள் இருந்தால், இவை வீடியோ கேம் பயிற்சியின் விளைவுடன் தொடர்புடையதாக இருக்க வேண்டும். இல்லையென்றால், ஆய்வில் கவனிக்கப்பட்ட மாற்றங்கள் கோன் மற்றும் பலர். (2011) அடிக்கடி வீடியோ கேம் பிளேயர்களின் முன் நிபந்தனையுடன் தொடர்புடையதாக இருக்கலாம்.

மூலப்பொருட்கள் மற்றும் முறைகள்

கலந்துகொள்பவர்களின்

ஐம்பது ஆரோக்கியமான இளைஞர்கள் செய்தித்தாள் மற்றும் இணைய விளம்பரங்கள் மூலம் ஆட்சேர்ப்பு செய்யப்பட்டனர் மற்றும் வீடியோ கேம் பயிற்சி குழு (டிஜி) அல்லது கட்டுப்பாட்டு குழு (சிஜி) க்கு தோராயமாக நியமிக்கப்பட்டனர். முன்னுரிமை, கடந்த 6 மாதங்களில் சிறிய அல்லது வீடியோ கேம்களை விளையாடிய பங்கேற்பாளர்களை மட்டுமே நாங்கள் சேர்த்துள்ளோம். பங்கேற்பாளர்கள் எவரும் கடந்த 1 மாதங்களில் (மாதத்திற்கு சராசரியாக 6 h, SD = 0.7) வீடியோ கேம்களை வாரத்திற்கு 1.97 h க்கு மேல் விளையாடுவதாக அறிவிக்கவில்லை, இதற்கு முன்பு பயிற்சி விளையாட்டை [“சூப்பர் மரியோ 64 (DS)” விளையாடியதில்லை. மேலும், பங்கேற்பாளர்கள் மனநல குறைபாடுகள் இல்லாதவர்கள் (மினி-இன்டர்நேஷனல் நியூரோ சைக்காட்ரிக் நேர்காணலைப் பயன்படுத்தி தனிப்பட்ட நேர்காணலின் படி), வலது கை, மற்றும் எம்ஆர்ஐ ஸ்கேனிங் நடைமுறைக்கு ஏற்றது. இந்த ஆய்வுக்கு அறக்கட்டளை - யுனிவர்சிட்டெட்ஸ்மெடிசின் பேர்லினின் உள்ளூர் நெறிமுறைக் குழு ஒப்புதல் அளித்ததுடன், பங்கேற்பாளர்கள் ஆய்வின் நடைமுறைகள் குறித்து முழுமையாக அறிவுறுத்தப்பட்ட பின்னர் பங்கேற்பாளர்களிடமிருந்து எழுத்துப்பூர்வமாக ஒப்புதல் பெறப்பட்டது. இந்த பங்கேற்பாளர்களின் உடற்கூறியல் சாம்பல் நிற வரைபடங்களின் தரவு முன்னர் வெளியிடப்பட்டது (குஹென் மற்றும் பலர்).

பயிற்சி நடைமுறை

தி டிஜி (n = 25, சராசரி வயது = 23.8 ஆண்டுகள், SD = 3.9 ஆண்டுகள், 18 பெண்கள்) “நிண்டெண்டோ இரட்டை-திரை (DS) XXL” கையடக்க கன்சோலில் “சூப்பர் மரியோ 64 DS” ஐ ஒரு நாளைக்கு குறைந்தது 30 நிமிடத்திற்கு விளையாட அறிவுறுத்தப்பட்டது. 2 மாதங்களின் காலம். இந்த மிகவும் வெற்றிகரமான இயங்குதள விளையாட்டு வீடியோ கேமிங் அப்பாவியாக பங்கேற்பாளர்களுக்கான உயர் அணுகலின் அடிப்படையில் தேர்வு செய்யப்பட்டது, ஏனெனில் இது வெகுமதி வழங்கல் மற்றும் சிரமத்திற்கு இடையில் நன்கு பொருந்தக்கூடிய சமநிலையை வழங்குகிறது மற்றும் ஆண் மற்றும் பெண் பங்கேற்பாளர்களிடையே பிரபலமாக உள்ளது. விளையாட்டில், இயக்கம், குதித்தல், சுமந்து செல்வது, அடிப்பது, பறப்பது, ஸ்டாம்பிங், வாசித்தல் மற்றும் தன்மை குறிப்பிட்ட செயல்களுக்குப் பயன்படுத்தப்படும் கன்சோலில் இணைக்கப்பட்டுள்ள பொத்தான்களைப் பயன்படுத்தி வீரர் சிக்கலான 3D சூழல் வழியாக செல்ல வேண்டும். பயிற்சிக்கு முன்னர், பங்கேற்பாளர்களுக்கு பொதுவான கட்டுப்பாடு மற்றும் விளையாட்டு வழிமுறைகள் குறித்து தரப்படுத்தப்பட்ட வழியில் அறிவுறுத்தப்பட்டது. பயிற்சி காலத்தில், விளையாட்டு விளையாட்டின் போது விரக்தி அல்லது சிரமங்கள் ஏற்பட்டால், நாங்கள் பல்வேறு வகையான ஆதரவை (தொலைபேசி, மின்னஞ்சல் போன்றவை) வழங்கினோம்.

தொடர்பு இல்லாத சி.ஜி (n = 25, சராசரி வயது = 23.4 ஆண்டுகள், SD = 3.7 ஆண்டுகள், 18 பெண்கள்) குறிப்பாக எந்தப் பணியையும் கொண்டிருக்கவில்லை, ஆனால் TG இன் அதே ஸ்கேனிங் நடைமுறைக்கு உட்பட்டது. அனைத்து பங்கேற்பாளர்களும் ஆய்வின் தொடக்கத்தில் (ப்ரீடெஸ்ட்) மற்றும் எக்ஸ்என்யூஎம்எக்ஸ் மாதங்களுக்குப் பிறகு ஒரு எஃப்எம்ஆர்ஐ ஸ்கேன் முடித்தனர் அல்லது பயிற்சிக்குப் பிறகு அல்லது செயலற்ற தாமத கட்டத்திற்குப் பிறகு (போஸ்டெஸ்ட்). டி.ஜி.க்கான வீடியோ கேம் பயிற்சி முன்கூட்டியே அளவீடு செய்யப்பட்ட உடனேயே தொடங்கி, போஸ்டெஸ்ட் அளவீட்டுக்கு முன் முடிந்தது.

கேள்வித்தாள்கள்

பயிற்சியின் போது, ​​டி.ஜி.யில் பங்கேற்பாளர்கள் தினசரி விளையாட்டு நேரத்தின் அளவை பதிவு செய்யுமாறு கேட்டுக்கொள்ளப்பட்டனர். மேலும் பங்கேற்பாளர்கள் ஒரு விளையாட்டு செயலாக்க ஆவணத்தில் ஒரு வாரத்திற்கு ஒரு முறை 7- புள்ளி லிகர்ட் அளவில் வீடியோ கேமிங்கின் போது அனுபவம் வாய்ந்த வேடிக்கை, விரக்தி மற்றும் விளையாட விருப்பத்தை மதிப்பிட்டனர் (மேலும் விவரங்களுக்கு துணைப் பொருள் பார்க்கவும்) மற்றும் மின்னணு தரவுக் கோப்புகளை மின்னஞ்சல் வழியாக பரிசோதனையாளர்களுக்கு அனுப்பினர். பயிற்சி காலத்திற்குப் பிறகு வீடியோ கேமிங் கன்சோலைச் சரிபார்ப்பதன் மூலம் சாதித்த விளையாட்டு தொடர்பான வெகுமதி (சேகரிக்கப்பட்ட நட்சத்திரங்கள்) புறநிலையாக மதிப்பிடப்பட்டது. நட்சத்திரங்களின் அதிகபட்ச முழுமையான அளவு 150 ஆகும்.

SLOT MACHINE PARADIGM

வெகுமதி எதிர்பார்ப்பை விசாரிக்க, சற்று மாற்றியமைக்கப்பட்ட ஸ்லாட் இயந்திர முன்னுதாரணம் பயன்படுத்தப்பட்டது, இது வலுவான ஸ்ட்ரீட்டல் பதிலைத் தூண்டியது (லோரன்ஸ் மற்றும் பலர்., 2014). வீடியோ கேம் பயிற்சி நடைமுறை நடைபெறுவதற்கு முன்னும் பின்னும் பங்கேற்பாளர்கள் ஒரே ஸ்லாட் இயந்திர முன்மாதிரி வழியாக செல்ல வேண்டியிருந்தது. ஸ்லாட் இயந்திரம் விளக்கக்காட்சி மென்பொருளைப் பயன்படுத்தி திட்டமிடப்பட்டது (பதிப்பு 14.9, நியூரோ பிஹேவியரல் சிஸ்டம்ஸ் இன்க்., அல்பானி, சி.ஏ, யு.எஸ்.ஏ) மற்றும் மூன்று வெவ்வேறு சக்கரங்களைக் கொண்ட மூன்று சக்கரங்களைக் கொண்டது (மாற்று பழம் எக்ஸ் மற்றும் ஒய்). அளவீட்டு இரண்டு நேர புள்ளிகளில், செர்ரி (எக்ஸ்) மற்றும் எலுமிச்சை (ஒய்) அல்லது முலாம்பழம் (எக்ஸ்) மற்றும் வாழைப்பழங்கள் (ஒய்) ஆகியவற்றைக் கொண்ட ஒரு ஸ்லாட் இயந்திரம் ஒரு சமநிலையற்ற முறையில் காட்சிப்படுத்தப்பட்டு டிஜி மற்றும் சிஜிக்கு சமமாக விநியோகிக்கப்பட்டது. இரண்டு கிடைமட்ட கம்பிகளின் நிறம் (ஸ்லாட் இயந்திரத்திற்கு மேலேயும் கீழேயும்) இயந்திரத்தைத் தொடங்கவும் நிறுத்தவும் கட்டளைகளைக் குறிக்கிறது.

ஒவ்வொரு சோதனையின் தொடக்கத்திலும், சக்கரங்கள் நகரவில்லை மற்றும் சாம்பல் நிற பட்டைகள் செயலற்ற நிலையைக் குறிக்கின்றன. இந்த பார்கள் நீல நிறமாக மாறியபோது (சோதனையின் தொடக்கத்தைக் குறிக்கும்), பங்கேற்பாளருக்கு வலது கையால் ஒரு பொத்தானை அழுத்துவதன் மூலம் இயந்திரத்தைத் தொடங்க அறிவுறுத்தப்பட்டது. ஒரு பொத்தானை அழுத்திய பின், பார்கள் மீண்டும் சாம்பல் நிறமாக மாறியது (செயலற்ற நிலை) மற்றும் மூன்று சக்கரங்கள் வெவ்வேறு முடுக்கங்களுடன் செங்குத்தாக சுழலத் தொடங்கின (முறையே இடமிருந்து வலமாக சக்கரம் அதிகரிக்கும்). சக்கரங்களின் அதிகபட்ச சுழற்சி வேகம் எட்டப்பட்டபோது (பொத்தான் அழுத்தினால் 1.66 கள்) பட்டிகளின் நிறம் பச்சை நிறமாக மாறியது. இந்த வண்ண மாற்றம் பங்கேற்பாளர் மீண்டும் பொத்தானை அழுத்துவதன் மூலம் இயந்திரத்தை நிறுத்த முடியும் என்பதைக் குறிக்கிறது. மற்றொரு பொத்தானை அழுத்திய பின், மூன்று சக்கரங்கள் அடுத்தடுத்து இடமிருந்து வலமாக சுழல்வதை நிறுத்தின. பொத்தானை அழுத்திய பின் 0.48 மற்றும் 0.61 கள் மாறி தாமதத்திற்குப் பிறகு இடது சக்கரம் நிறுத்தப்பட்டது, அதே நேரத்தில் நடுத்தர மற்றும் வலது சக்கரம் சுழன்று கொண்டிருக்கிறது. 0.73 மற்றும் 1.18 s இன் கூடுதல் மாறி தாமதத்திற்குப் பிறகு இரண்டாவது சக்கரம் நிறுத்தப்பட்டது. வலது சக்கரம் நடுத்தர சக்கரத்திற்குப் பிறகு 2.63 மற்றும் 3.24 s இன் மாறி தாமதத்துடன் சுழல்வதை நிறுத்தியது. மூன்றாவது சக்கரத்தின் நிறுத்தம் சோதனையை நிறுத்தியது மற்றும் தற்போதைய வெற்றியைப் பற்றிய பின்னூட்டம் மற்றும் மொத்த வெகுமதி அளவு திரையில் காட்டப்பட்டது. அடுத்த சோதனைக்கு, பொத்தான் மீண்டும் சாம்பல் நிறத்தில் இருந்து நீல நிறமாக மாறியது, அடுத்த சோதனை 4.0 மற்றும் 7.73 s க்கு இடையில் மாறக்கூடிய தாமதத்திற்குப் பிறகு தொடங்கியது மற்றும் அதிவேக குறைந்து வரும் செயல்பாட்டால் வகைப்படுத்தப்பட்டது (பார்க்க படம் Figure11).

வரைபடம் 

ஸ்லாட் இயந்திர பணியின் அமைப்பு. FMRI பகுப்பாய்வு 2 இன் நிறுத்தத்தில் கவனம் செலுத்தியதுnd சக்கரம், முதல் இரண்டு சக்கரங்கள் ஒரே பழத்தை (XX_) காண்பிக்கும் போது அல்லது முதல் இரண்டு சக்கரங்கள் வெவ்வேறு பழங்களை (XY_) காண்பிக்கும் போது 3nd சக்கரம் இன்னும் சுழன்று கொண்டிருந்தது.

சோதனையில் மொத்தம் 60 சோதனைகள் இருந்தன. ஸ்லாட் இயந்திரம் 20 வெற்றி சோதனைகள் (XXX அல்லது YYY), 20 இழப்பு சோதனைகள் (XXY அல்லது YYX) மற்றும் 20 ஆரம்ப இழப்பு சோதனைகள் (XYX, YXY, XYY, அல்லது YXX) ஆகியவற்றின் போலி-சீரற்ற விநியோகத்துடன் தீர்மானிக்கப்பட்டது. பங்கேற்பாளர்கள் ஒரு சோதனைக்கு 6.00 யூரோவின் பந்தயத்தைக் குறிக்கும் 0.10 யூரோவுடன் தொடங்கினர் (60 சோதனைகள் * 0.10 யூரோ பந்தயம் = 6.00 யூரோ பந்தயம்) மற்றும் ஒரு சோதனைக்கு 0.50 யூரோவைப் பெற்றது, ஒரு வரிசையில் உள்ள அனைத்து பழங்களும் ஒரே அடையாளமாக இருக்கும்போது (XXX அல்லது YYY); இல்லையெனில், பங்கேற்பாளர்கள் வெல்லவில்லை (XXY, YYX, XYX, YXY, XYY, YYX) மற்றும் பந்தயம் மொத்த பணத்திலிருந்து கழிக்கப்பட்டது. பங்கேற்பாளர்கள் வெற்றி அல்லது தோல்வியில் எந்த செல்வாக்கையும் கொண்டிருக்கவில்லை மற்றும் பங்கேற்பாளர்கள் நிலையான அளவு 10.00 யூரோவை (0.50 யூரோ ஆதாயம்) வென்றனர் * 20 வெற்றி சோதனைகள் = 10.00 யூரோ ஆதாயம்) பணியின் முடிவில். பங்கேற்பாளர்கள் ஸ்லாட் இயந்திரத்தை 60 முறை இயக்க அறிவுறுத்தப்பட்டனர், மேலும் ஒவ்வொரு சோதனையிலும் நோக்கம் ஒரே மாதிரியான மூன்று பழங்களை ஒரு வரிசையில் பெறுவதே ஆகும். மேலும், பங்கேற்பாளர்கள் 3-5 சோதனைகளுக்கான ஸ்கேனரில் நுழைவதற்கு முன்பு ஸ்லாட் இயந்திர பணியைப் பயிற்சி செய்தனர். பணி ஒரு வாய்ப்பு விளையாட்டு அல்லது எந்த திறமையும் சம்பந்தப்பட்டதாக எந்த தகவலும் கொடுக்கப்படவில்லை.

ஸ்கேனிங் செயல்முறை

மூன்று டெஸ்லா சீமென்ஸ் டிஐஎம் ட்ரையோ ஸ்கேனரில் (சீமென்ஸ் ஹெல்த்கேர், எர்லாங்கன், ஜெர்மனி) காந்த அதிர்வு இமேஜிங் ஸ்கேன்கள் நடத்தப்பட்டன, இதில் எக்ஸ்என்யூஎம்எக்ஸ் சேனல் கட்டம் கட்ட தலை சுருள் பொருத்தப்பட்டுள்ளது. வீடியோ ப்ரொஜெக்டர் வழியாக, ஸ்லாட் மெஷின் முன்னுதாரணம் தலை சுருளின் மேல் பொருத்தப்பட்ட ஒரு கண்ணாடி அமைப்பு வழியாக பார்வைக்கு வழங்கப்பட்டது. அச்சு சீரமைக்கப்பட்ட T12 ஐப் பயன்படுத்தி செயல்பாட்டு படங்கள் பதிவு செய்யப்பட்டன*பின்வரும் அளவுருக்கள் கொண்ட எடையுள்ள சாய்வு எதிரொலி பிளானர் இமேஜிங் (EPI): 36 துண்டுகள், ஒன்றோடொன்று ஏறும் ஸ்லைஸ் வரிசை, மீண்டும் செய்ய நேரம் (TR) = 2 கள், எதிரொலிக்க நேரம் (TE) = 30 ms, பார்வை புலம் (FoV) = 216 × 216, திருப்பு கோணம் = 80 vo, வோக்சல் அளவு: 3 மிமீ × 3 மிமீ × 3.6 மிமீ. உடற்கூறியல் குறிப்புக்கு, 3D உடற்கூறியல் முழு மூளை படங்கள் முப்பரிமாண T1- எடையுள்ள காந்தமயமாக்கல் தயாரிக்கப்பட்ட சாய்வு-எதிரொலி வரிசை (MPRAGE; TR = 2500 ms; TE = 4.77 ms; தலைகீழ் நேரம் = 1100 ms, கையகப்படுத்தல் அணி = 256 × 256 × 176, திருப்பு கோணம் = 7 vo, வோக்சல் அளவு: 1 மிமீ × 1 மிமீ × 1 மிமீ).

தரவு பகுப்பாய்வு

பட செயலாக்க

புள்ளிவிவர அளவுரு மேப்பிங் மென்பொருள் தொகுப்பைப் பயன்படுத்தி காந்த அதிர்வு இமேஜிங் தரவு பகுப்பாய்வு செய்யப்பட்டது (SPM8, வெல்கம் இமேஜிங் நியூரோ சயின்ஸ் துறை, லண்டன், இங்கிலாந்து). கையகப்படுத்தல் நேர தாமதம் மற்றும் தலை இயக்கத்திற்காக EPI கள் சரி செய்யப்பட்டன, பின்னர் SPM8 இல் செயல்படுத்தப்பட்ட ஒருங்கிணைந்த பிரிவு வழிமுறையைப் பயன்படுத்தி மாண்ட்ரீல் நியூரோஇமேஜிங் நிறுவனத்தின் ஸ்டீரியோடாக்டிக் இயல்பாக்கப்பட்ட நிலையான இடமாக மாற்றப்பட்டது. இறுதியாக, ஈபிஐக்கள் மறுவடிவமைக்கப்பட்டன (வோக்சல் அளவு = எக்ஸ்என்யூஎம்எம் மிமீ × எக்ஸ்என்யூஎம்எம்எம் × எக்ஸ்என்யூஎம்எம் மிமீ) மற்றும் எக்ஸ்என்யூஎம்எக்ஸ் காஸியன் கர்னலுடன் எக்ஸ்என்யூஎம்எக்ஸ் மிமீ முழு அகலத்தை அரை அதிகபட்சமாக மென்மையாக்கியது.

புள்ளிவிவர பகுப்பாய்வு

இரண்டு கட்ட கலப்பு-விளைவுகள் பொது நேரியல் மாதிரி (ஜி.எல்.எம்) நடத்தப்பட்டது. ஒற்றை பொருள் மட்டத்தில், மாதிரியானது எஃப்எம்ஆர்ஐ அளவீடுகள் இரண்டின் தரவையும் கொண்டிருந்தது, இது வெவ்வேறு அமர்வுகளில் தரவைப் பொருத்துவதன் மூலம் உணரப்பட்டது. இந்த ஜி.எல்.எம் ஒரு அமர்வுக்கு தனித்தனி பின்னடைவுகள் (XX_ மற்றும் YY_) மற்றும் ஆதாய எதிர்பார்ப்பு (XY_ மற்றும் YX_) மற்றும் ஆர்வமில்லாத பின்வரும் பின்னடைவுகள்: ஆதாயம் (XXX மற்றும் YYY), இழப்பு (XXY மற்றும் YYX), ஆரம்ப இழப்பு (XYX, XYY, YXY, மற்றும் YXX), பொத்தான் அழுத்தங்கள் (பட்டை நீல நிறமாகவும் பச்சை நிறமாகவும் மாற்றப்பட்ட பிறகு), காட்சி ஓட்டம் (சக்கரங்களின் சுழற்சி) மற்றும் ஆறு கடுமையான உடல் இயக்கம் அளவுருக்கள். எந்தவொரு ஆதாய எதிர்பார்ப்பிற்கும் (XX_ vs. XY_) எதிராக ஆதாய எதிர்பார்ப்புக்கான மாறுபட்ட மாறுபட்ட படங்கள் முன் மற்றும் பிந்தைய காலங்களுக்கு கணக்கிடப்பட்டு குழு நிலை பகுப்பாய்விற்கு எடுத்துச் செல்லப்பட்டன. இரண்டாவது மட்டத்தில், இந்த வேறுபாடு Tகாரணிகள் குழு (டிஜி வெர்சஸ் சிஜி) மற்றும் நேரம் (ப்ரீ-வெர்சஸ் போஸ்டெஸ்ட்) ஆகியவற்றுடன் மாறுபாட்டின் (ANOVA) நெகிழ்வான காரணியாலான பகுப்பாய்வில் கான்ட்ராஸ்ட் படங்கள் நுழைந்தன.

மான்டே கார்லோ உருவகப்படுத்துதல் அடிப்படையிலான கிளஸ்டர் அளவு திருத்தம் (ஆல்பாசிம்,) பயன்படுத்தி பல ஒப்பீடுகளுக்கு முழு மூளை விளைவுகள் சரி செய்யப்பட்டன. பாடல் மற்றும் பலர், XX). ஆயிரம் மான்டே கார்லோ உருவகப்படுத்துதல்கள் அதனுடன் தொடர்புடைய ஆல்பா பிழை நிகழ்தகவை வெளிப்படுத்தின p <0.05, புள்ளிவிவர அளவோடு குறைந்தபட்ச கொத்து அளவு 16 அருகிலுள்ள வோக்சல்களைப் பயன்படுத்தும் போது p <0.001. வழங்கிய மெட்டா பகுப்பாய்வு படி நட்சன் மற்றும் கிரேர் (2008), வெகுமதி எதிர்பார்ப்பின் போது செயல்படுத்தும் வேறுபாடுகள் வி.எஸ். இதன் அடிப்படையில் ஒரு முன்னோடி கருதுகோள், நாங்கள் மேலும் அறிக்கை செய்தோம் பிந்தைய ஹாக் ஆர்வமுள்ள பகுதி (ROI) பகுப்பாய்வைப் பயன்படுத்தி இந்த மூளைப் பகுதிக்குள் பகுப்பாய்வு. இந்த நோக்கத்திற்காக, நாங்கள் VS க்காக இலக்கிய அடிப்படையிலான ROI ஐப் பயன்படுத்தினோம் (ஸ்கூபர்ட் மற்றும் பலர்., 2008). வெகுமதி செயலாக்கம் (முக்கியமாக நாணய ஊக்க தாமதம் பணி கட்டுரைகள்) தொடர்பான முந்தைய செயல்பாட்டு கண்டுபிடிப்புகளை சாம்பல் நிற மூளை திசுக்களுக்கு உடற்கூறியல் வரம்புகளுடன் இணைப்பதன் மூலம் இந்த ROI கள் உருவாக்கப்பட்டன. VS ROI இன் கணக்கீடு பற்றிய விரிவான தகவல்கள் துணைப் பொருளில் விவரிக்கப்பட்டுள்ளன. மேலும், முதன்மை செவிவழி கோர்டெக்ஸிலிருந்து பிரித்தெடுக்கப்பட்ட சராசரி அளவுருக்களுடன் ஒரு கட்டுப்பாட்டு பகுப்பாய்வை நாங்கள் மேற்கொண்டோம், ஏனெனில் இந்த பகுதி வெகுமதி பணியில் சோதனை கையாளுதலில் இருந்து சுயாதீனமாக இருக்க வேண்டும். ஆகையால், உடற்கூறியல் லேபிளிங் (ஏஏஎல்) மூளை அட்லஸில் விவரிக்கப்பட்டுள்ளபடி ஹெஷ்சலின் கைரியின் உடற்கூறியல் ROI ஐப் பயன்படுத்தினோம்.ட்ஜூரி-மஸோயர் மற்றும் பலர்., 2002).

முடிவுகளைக்

முன்கணிப்பு தொடர்பான முடிவுகள் (முன்னரே)

ஆதாய எதிர்பார்ப்பின் போது மூளை பதில்

முன்கூட்டியே, இரு குழுக்களிலும் ஸ்லாட் இயந்திர பணியின் போது, ​​துணைக் கோர்ட்டிகல் பகுதிகள் (இருதரப்பு வி.எஸ்., தாலமஸ்), பிரிஃப்ரன்டல் பகுதிகள் (துணை மோட்டார் பகுதி, ப்ரீசென்ட்ரல் கைரஸ் மற்றும் நடுத்தர) உள்ளிட்ட ஒரு ஃப்ரண்டோ-ஸ்ட்ரைட்டல் நெட்வொர்க்கில் எதிர்பார்ப்பைப் பெறுங்கள் (ஆதாய எதிர்பார்ப்புக்கு எதிராக இல்லை). ஃப்ரண்டல் கைரஸ், உயர்ந்த ஃப்ரண்டல் கைரஸ்), மற்றும் இன்சுலர் கார்டெக்ஸ். கூடுதலாக, ஆக்ஸிபிடல், பேரியட்டல் மற்றும் டெம்பரல் லோப்களில் அதிகரித்த செயல்படுத்தல் காணப்பட்டது. குறிப்பிடத்தக்க வேறுபாடுகளைக் காட்டும் அனைத்து மூளைப் பகுதிகளும் துணை அட்டவணையில் பட்டியலிடப்பட்டுள்ளன S1 (TG க்கு) மற்றும் S2 (சி.ஜி.க்கு). இரு குழுக்களிலும் வி.எஸ்ஸில் வலுவான செயல்படுத்தும் வேறுபாடுகள் காணப்பட்டன என்பதை நினைவில் கொள்க (பார்க்க மேசை Table11; படம் Figure22). இதற்கு மாறாக TG> CG, சரியான துணை மோட்டார் பகுதியில் வலுவான செயல்படுத்தல் [SMA, கிளஸ்டர் அளவு 20 வோக்சல், T(48) = 4.93, எம்.என்.ஐ-ஆயத்தொலைவுகள் [xyz] = 9, 23, 49] மற்றும் சி.ஜி> டி.ஜி. T(48) = 5.66, MNI- ஆயத்தொலைவுகள் [xyz] = 27, 8, 7) காணப்பட்டன. மெட்டா பகுப்பாய்வில் காட்டப்பட்டுள்ளபடி இரு பகுதிகளும் வெகுமதி தொடர்பான செயல்பாடுகளுடன் தொடர்புடையதாக இருக்காது லியு மற்றும் பலர். (2011) 142 வெகுமதி ஆய்வுகள் முழுவதும்.

டேபிள் 1 

மான்டே கார்லோவைப் பயன்படுத்தி முழு மூளை பகுப்பாய்விலும் ஆதாய எதிர்பார்ப்புக்கு எதிராக ஆதாய எதிர்பார்ப்பின் விளைவின் நேர இடைவினை (TG: Post> Pre)> (CG: Post> Pre) p <0.05. டி.ஜி., ...
வரைபடம் 

அனுபவம் வாய்ந்த வேடிக்கையின் முன்னறிவிப்பாளர்கள். எந்தவொரு ஆதாய எதிர்பார்ப்பிற்கும் (XY_) எதிராக ஆதாய எதிர்பார்ப்பின் (XX_) விளைவு ஒரு கொரோனல் துண்டில் காட்டப்பட்டுள்ளது (Y = 11) கட்டுப்பாட்டு குழு (சிஜி) மற்றும் பயிற்சி குழு (டிஜி) க்கான மேல் வரிசையில். குழு ஒப்பீடு (சிஜி <> ...

வென்ட்ரல் ஸ்ட்ரைட்டல் செயல்பாடு மற்றும் தொடர்புடைய வீடியோ கேமிங் நடத்தை ஆகியவற்றுக்கு இடையேயான தொடர்பு

வீடியோ கேம்களை நோக்கிய ஸ்ட்ரைட்டல் வெகுமதி சமிக்ஞையின் முன்கணிப்பு பண்புகளின் கருதுகோளைச் சோதிக்க, வென்ட்ரல் ஸ்ட்ரைட்டல் சிக்னல் தனித்தனியாக இலக்கிய அடிப்படையிலான ROI ஐப் பயன்படுத்தி பிரித்தெடுக்கப்பட்டது மற்றும் கேள்வித்தாள் உருப்படிகள் மற்றும் விளையாட்டு வெற்றிகளுடன் தொடர்புடையது, இது வீடியோ கேமிங் கன்சோலை சரிபார்த்து மதிப்பிடப்பட்டது. பங்கேற்பாளர்களின் இணக்கமின்மை காரணமாக, நான்கு பங்கேற்பாளர்களின் வாராந்திர வினாத்தாள் தரவு காணவில்லை. அனுபவம் வாய்ந்த வேடிக்கை பற்றிய வாராந்திர கேள்விகள் (M = 4.43, SD = 0.96), விரக்தி (M = 3.8, SD = 1.03) மற்றும் வீடியோ கேமிங் ஆசை (M = 1.94, SD = 0.93) 2 மாதங்களில் சராசரியாக இருந்தன. பங்கேற்பாளர்கள் பயிற்சி காலத்தில் சராசரியாக 87 நட்சத்திரங்களை (SD = 42.76) சேகரித்தனர்.

கணக்கிடப்பட்ட தொடர்புகளுக்கு போன்பெரோரோனி திருத்தம் பயன்படுத்தும்போது (ஒரு முக்கியத்துவ வாசலுக்கு சமம் p <0.006), தொடர்புகள் எதுவும் குறிப்பிடத்தக்கவை அல்ல. வீடியோ கேமிங் விருப்பமும் இல்லை [இடது வி.எஸ்: r(21) = 0.03, p = 0.886; வலது வி.எஸ்: r(21) = -0.12, p = 0.614] அல்லது விரக்தி [இடது VS: r(21) = -0.24, p = 0.293; வலது வி.எஸ்: r(21) = -0.325, p = 0.15] அல்லது விளையாட்டு தொடர்பான வெகுமதி [இடது VS: r(25) = -0.17, p = 0.423; வலது வி.எஸ்: r(25) = -0.09, p = 0.685] வெகுமதி தொடர்பான ஸ்ட்ரைட்டல் செயல்பாட்டுடன் தொடர்புடையது. சுவாரஸ்யமாக, சரி செய்யப்படாத முக்கியத்துவ வாசலைப் பயன்படுத்தும் போது வீடியோ கேமிங்கின் போது அனுபவித்த வேடிக்கையானது சரியான வி.எஸ்ஸில் ஆதாய எதிர்பார்ப்பின் போது செயல்பாட்டுடன் சாதகமாக தொடர்புடையது [r(21) = 0.45, p = 0.039] மற்றும் இடது VS இல் ஒரு போக்கு காணப்பட்டது [r(21) = 0.37, p = 0.103] இல் காட்டப்பட்டுள்ளபடி படம் Figure22 (கீழ் வலது குழு). இருப்பினும், இந்த ஆய்வு பகுப்பாய்விற்கு போன்பெரோரோனி திருத்தம் பயன்படுத்தும்போது, ​​அனுபவம் வாய்ந்த வேடிக்கை மற்றும் வென்ட்ரல் ஸ்ட்ரைட்டல் செயல்பாடுகளுக்கிடையேயான தொடர்புகள் குறிப்பிடத்தக்கவை அல்ல.

இந்த கண்டுபிடிப்பு வி.எஸ்ஸுக்கு குறிப்பிட்டதா என்பதை விசாரிக்க ஒரு கட்டுப்பாட்டு பகுப்பாய்வை நாங்கள் மேற்கொண்டோம். அதே நடத்தை மாறிகளை ஹெஷ்சலின் கைரி (முதன்மை செவிவழி புறணி) பிரித்தெடுக்கப்பட்ட அளவுரு மதிப்பீடுகளுடன் தொடர்புபடுத்தினோம். பகுப்பாய்வு குறிப்பிடத்தக்க தொடர்பு எதுவும் இல்லை (அனைத்தும் p'கள்> 0.466).

வீடியோ கேம் பயிற்சியின் விளைவு (முன் மற்றும் இடுகை)

போஸ்டெஸ்டில் ஸ்லாட் மெஷின் பணியின் போது ஆதாய எதிர்பார்ப்புக்கு எதிரான ஆதாய எதிர்பார்ப்பின் பகுப்பாய்வு, டி.ஜி.யில் அதே ஃப்ரண்டோ-ஸ்ட்ரைட்டல் நெட்வொர்க்கில் செயல்படுத்துவதில் உள்ள வேறுபாடுகளை வெளிப்படுத்தியது (விவரங்களுக்கு அட்டவணை பார்க்கவும் S3). சி.ஜி.யில், இந்த விளைவு ஒத்ததாக இருந்தது, ஆனால் கவனத்தை ஈர்த்தது (பார்க்க படம் Figure33; மேசை S4). காலப்போக்கில் குழுவின் தொடர்பு விளைவு வெகுமதி தொடர்பான பகுதிகளில் (வலது வி.எஸ் மற்றும் இருதரப்பு இன்சுலா / தாழ்வான ஃப்ரண்டல் கைரஸ், பார்ஸ் ஆர்பிட்டலிஸ்) மற்றும் மோட்டார் தொடர்பான பகுதிகள் (வலது எஸ்.எம்.ஏ மற்றும் வலது ப்ரீசென்ட்ரல் கைரஸ்) ஆகியவற்றில் குறிப்பிடத்தக்க வேறுபாட்டை வெளிப்படுத்தியது. நேர புள்ளிகளுக்கு இடையில் டி.ஜி., ஆனால் சி.ஜி. பிந்தைய ஹாக் இலக்கிய அடிப்படையிலான VS ROI ஐப் பயன்படுத்தி ROI பகுப்பாய்வு தொடர்பு முடிவை உறுதிப்படுத்தியது [நேரம் மூலம் தொடர்பு குழு: F(48,1) = 5.7, p = 0.021]. கட்டுப்பாட்டு பிராந்தியத்தில் ROI- பகுப்பாய்வு (ஹெஷ்சலின் கைரி) குறிப்பிடத்தக்கதாக இல்லை. கூடுதல் tசி.ஜி குழுவில் உள்ள நேர புள்ளிகளுக்கு இடையே ஒரு குறிப்பிடத்தக்க வித்தியாசத்தை வெளிப்படுத்தியது [t(24) = 4.6, p <0.001] அத்துடன் போஸ்டெஸ்ட்டில் குழுக்களிடையே குறிப்பிடத்தக்க வேறுபாடு [t(48) = 2.27, p = 0.028]. நேரம் மூலம் தொடர்பு குழுவிற்கான முடிவுகள் சுருக்கமாக உள்ளன மேசை Table11 மற்றும் இல் விளக்கப்பட்டுள்ளன படம் Figure33.

வரைபடம் 

வீடியோ கேம் பயிற்சி விளைவின் முடிவுகள். போஸ்டெஸ்ட்டுக்கு, ஒரு ஆதாய எதிர்பார்ப்புக்கு (XY_) எதிராக ஆதாய எதிர்பார்ப்பு (XX_) இன் விளைவு ஒரு கொரோனல் வெட்டு (Y கட்டுப்பாட்டு குழு (சிஜி) மற்றும் பயிற்சி குழு (டிஜி) ஆகியவற்றிற்கான மேல் வரிசையில் = எக்ஸ்என்யூஎம்எக்ஸ்). இமேஜிங் முடிவுகள் ...

விவாதம்

தற்போதைய ஆய்வின் நோக்கம் இரு மடங்காக இருந்தது: வீடியோ கேம் தொடர்பான நடத்தை மற்றும் அனுபவத்தையும், வெகுமதி அமைப்பின் செயல்பாட்டு அம்சங்களில் வீடியோ கேம் பயிற்சியின் தாக்கத்தையும் ஸ்ட்ரைட்டல் வெகுமதி மறுமொழி எவ்வாறு கணிக்கிறது என்பதை ஆராய்வதை நோக்கமாகக் கொண்டோம். முன்னறிவிப்பைப் பொறுத்தவரை, அடுத்தடுத்த வீடியோ கேம் பயிற்சியின் போது முன்கூட்டியே வெகுமதி சமிக்ஞை மற்றும் அனுபவமிக்க வேடிக்கை ஆகியவற்றுக்கு இடையே ஒரு நேர்மறையான தொடர்பைக் கண்டோம். வீடியோ கேமிங்கின் விளைவைப் பொறுத்தவரை, சி.ஜி.யில் ஸ்ட்ரைட்டல் வெகுமதி சமிக்ஞையின் குறைவால் உந்துதல் மூலம் நேர தொடர்பு மூலம் ஒரு குறிப்பிடத்தக்க குழு காணப்பட்டது.

வீடியோ கேமிங் அனுபவத்திற்கான ஸ்ட்ரீட்டல் வெகுமதி பொறுப்பு மற்றும் அதன் முன்கணிப்பு பண்புகள்

ஸ்ட்ரைட்டல் வெகுமதி சமிக்ஞை மற்றும் விளையாட்டு செயல்திறன் அல்லது அனுபவம் வாய்ந்த ஆசை மற்றும் விரக்தி ஆகியவற்றுக்கு இடையிலான உறவு காணப்படவில்லை. இருப்பினும், வீடியோ கேம் பயிற்சியின் போது அனுபவம் வாய்ந்த வேடிக்கையுடன் ஸ்ட்ரைட்டல் வெகுமதி சமிக்ஞையின் நேர்மறையான தொடர்பை நாங்கள் நிரூபிக்க முடிந்தது. எனவே, வீடியோ அல்லாத கேமிங் தொடர்பான வெகுமதி பணியில் வெகுமதி செயலாக்கத்தின் போது ஸ்ட்ரைட்டல் செயல்பாட்டின் அளவு விளையாட்டு விளையாட்டின் போது அனுபவம் வாய்ந்த வேடிக்கைக்காக முன்னறிவிப்பதாக நாங்கள் நம்புகிறோம். எவ்வாறாயினும், இந்த கண்டுபிடிப்பு எச்சரிக்கையுடன் விளக்கப்பட வேண்டும், ஏனெனில் பல சோதனைகளுக்கான திருத்தத்திற்குப் பிறகு கவனிக்கப்பட்ட தொடர்பு குறிப்பிடத்தக்கதாக இல்லை.

வீடியோ கேமிங்கின் போது ஸ்ட்ரீட்டல் வெகுமதி சமிக்ஞை மற்றும் அனுபவமிக்க வேடிக்கை ஆகியவற்றுக்கு இடையேயான தொடர்புக்கு ஒரு சாத்தியமான விளக்கம், ஸ்லாட் இயந்திர சூதாட்டத்தின் போது அளவிடப்பட்ட ஸ்ட்ரைட்டல் வெகுமதி சமிக்ஞை தனிநபர்களின் வெகுமதி மறுமொழியை பிரதிபலிக்கிறது, இது ஸ்ட்ரைட்டமில் டோபமினெர்ஜிக் நரம்பியக்கடத்தலுடன் தொடர்புடையதாக இருக்கலாம். அதற்கேற்ப, முந்தைய ஆய்வுகள் வெகுமதி எதிர்பார்ப்பின் போது வி.எஸ் செயல்பாடு இந்த பிராந்தியத்தில் டோபமைன் வெளியீட்டோடு தொடர்புடையது என்பதைக் காட்டுகிறது (ஸ்கொட் மற்றும் பலர்; பக்ஹோல்ட்ஸ் மற்றும் பலர்). வீடியோ கேமிங்கும் அதே பகுதியில் டோபமைன் வெளியீட்டோடு தொடர்புடையது என்பது மேலும் நிரூபிக்கப்பட்டுள்ளது (கோப் மற்றும் பலர்). எனவே, வி.எஸ் நரம்பியல் வெகுமதி செயலாக்கம் மற்றும் வீடியோ கேமிங்கில் முக்கியமாக ஈடுபட்டுள்ளதாக தெரிகிறது, இது பல உந்துதல் மற்றும் பலனளிக்கும் காரணிகளை உள்ளடக்கியது. குறிப்பாக, வி.எஸ் செயல்பாட்டிற்கும் அனுபவமிக்க வேடிக்கைக்கும் இடையிலான கவனிக்கப்பட்ட உறவு வெகுமதி தொடர்பான ஸ்ட்ரைட்டல் டோபமைன் அமைப்பின் பொதுவான பதிலளிப்புடன் தொடர்புடையதாக இருக்கலாம் என்று நாங்கள் நம்புகிறோம். வி.எஸ் சமீபத்திய மதிப்பாய்வில் உந்துதல் மற்றும் இன்பம் தரும் எதிர்விளைவுகளுடன் தொடர்புடையது கிரிங்கல்பாக் மற்றும் பெரிட்ஜ் (2009). எனவே, வென்ட்ரல் ஸ்ட்ரீட்டல் செயல்பாடு மற்றும் கேமிங்கின் போது ஹீடோனிக் மற்றும் இன்பம் தொடர்பான அனுபவத்தைக் குறிக்கும் வேடிக்கை ஆகியவற்றுக்கு இடையேயான கவனிக்கப்பட்ட தொடர்பு நன்கு நிறுவப்பட்டதாகத் தெரிகிறது. இந்த உறவை இன்னும் ஆழமாக ஆராய்வதற்கு வீடியோ கேமிங்கின் போது ஸ்ட்ரைட்டல் வெகுமதி மறுமொழி மற்றும் அனுபவமிக்க வேடிக்கை ஆகியவற்றுக்கு இடையிலான உறவை எதிர்கால ஆய்வுகள் மேலும் ஆராய வேண்டும்.

மேலே குறிப்பிட்டுள்ளபடி, ஸ்ட்ரைட்டல் டோபமைன் வெளியீடு (கோப் மற்றும் பலர்), தொகுதி (எரிக்சன் மற்றும் பலர்., 2010), மற்றும் கேமிங்கின் போது செயல்பாடு (Vo et al., 2011) முன்பு வீடியோ கேமிங் செயல்திறனுடன் தொடர்புடையது. தற்போதைய ஆய்வின் முடிவுகள் வீடியோ கேமிங் செயல்திறன் மற்றும் விஎஸ் செயல்பாடுகளுக்கு இடையிலான தொடர்பைக் காட்டவில்லை. அடையப்பட்ட வெகுமதி விளையாட்டில் நிறைவேற்றப்பட்ட பணிகள் / சவால்களின் எண்ணிக்கையால் செயல்படுத்தப்பட்டது. ஒரு முதலாளியைத் தோற்கடிப்பது, புதிர்களைத் தீர்ப்பது, ரகசிய இடங்களைக் கண்டுபிடிப்பது, எதிராளியை ஓட்டுவது அல்லது வெள்ளி நாணயங்களை சேகரிப்பதன் மூலம் விளையாட்டிற்குள் வழக்கமான பணிகள் எடுத்துக்காட்டுகின்றன. இந்த பயணங்கள் உண்மையான கேமிங் செயல்திறனைக் காட்டிலும் விளையாட்டின் முன்னேற்றத்தைக் குறிக்கின்றன. எனவே, இந்த மாறிகள் செயல்திறனின் போதுமான துல்லியமான சார்பு மாறியாக இருக்காது. எவ்வாறாயினும், விளையாட்டு தொடர்பான மாறிகள் எங்களால் சேகரிக்க முடியவில்லை, ஏனெனில் “சூப்பர் மரியோ எக்ஸ்என்யூஎம்எக்ஸ் டிஎஸ்” ஒரு வணிக வீடியோ கேம் மற்றும் இந்த தன்னிறைவான வீடியோ கேம் கையாளுதல் சாத்தியமற்றது.

வீடியோ கேம் பயிற்சியின் போது ஸ்ட்ரைட்டல் வெகுமதி சமிக்ஞைக்கும் அனுபவமிக்க விருப்பத்திற்கும் இடையிலான உறவை நாங்கள் மேலும் ஆராய்ந்தோம். இந்த சூழலில் ஆசை என்பது வீடியோ கேமிங்கின் சாத்தியமான திருப்தி மற்றும் வெகுமதியின் தேவை மற்றும் எதிர்பார்ப்புகளுடன் தொடர்புடையது. ஆசை விரும்புவதிலிருந்து தெளிவாகப் பிரிக்கப்படுவதில்லை, ஏனென்றால் அது வழக்கமாக விரும்புவதோடு சேர்ந்து எழுகிறது. நரம்பியல் ரீதியாக, விரும்புவது என்பது ஸ்ட்ரைட்டல் மட்டுமல்ல, குறிக்கோளை இயக்கும் நடத்தை தொடர்பான முன்கூட்டிய பகுதிகளையும் உள்ளடக்கியது (கார்டினல் மற்றும் பலர்; பெர்ஜிட் மற்றும் பலர்., 2010). ஆகையால், ஆசையின் ஒரு நரம்பியல் தொடர்பு என்பது வெகுமதி வெகுமதி பகுதிக்கு மட்டுப்படுத்தப்படாமல் இருக்கலாம். உண்மையில், கோன் மற்றும் பலர். (2013) வீடியோ கேம் பயிற்சியால் தூண்டப்பட்ட டார்சோலேட்டரல் ப்ரீஃப்ரொன்டல் கோர்டெக்ஸில் கட்டமைப்பு சாம்பல் நிற அளவு மாற்றங்கள் வீடியோ கேம் பயிற்சியின் போது ஆசையின் அகநிலை உணர்வோடு சாதகமாக தொடர்புடையவை என்பதைக் காட்டியது. எனவே, தற்போதைய ஆய்வில், ஸ்ட்ரைட்டல் வெகுமதி மறுமொழி ஆசையுடன் தொடர்புடையதாக இருக்காது, ஏனென்றால் ஆசை முன்னுரிமை இலக்கு-இயக்கிய நரம்பியல் தொடர்புகளுடன் தொடர்புடையதாக இருக்கலாம். எதிர்கால ஆய்வுகள் இதை விரிவாக ஆராயக்கூடும்.

வெகுமதி பெறுதலுடன் தொடர்புடைய வெகுமதியைத் தவிர்ப்பதில் வி.எஸ் செயல்பாடு குறைந்து வருவதால், வீடியோ கேம் பயிற்சியின் போது ஸ்ட்ரீட்டல் வெகுமதி மறுமொழி மற்றும் அனுபவம் வாய்ந்த விரக்தி ஆகியவற்றுக்கு இடையே எதிர்மறையான தொடர்பு இருப்பதாக நாங்கள் எதிர்பார்க்கிறோம்.அபெல் மற்றும் பலர்., 2005). இருப்பினும், இந்த உறவு கவனிக்கப்படவில்லை. முந்தைய ஆய்வுகள் இன்சுலா விரக்தியின் பின்னணியில் தேர்ந்தெடுக்கப்பட்டதாக காட்டப்பட்டுள்ளது (அபெல் மற்றும் பலர்., 2005; யூ எல்., எக்ஸ்). எனவே, எதிர்கால ஆய்வுகள் தவிர்க்கப்பட்ட வெகுமதியின் பின்னணியில் இன்சுலர் செயல்பாட்டை ஆராயக்கூடும்.

வெகுமதி அமைப்பில் வீடியோ கேம் பயிற்சியின் விளைவு

கோன் மற்றும் பலர். (2011) ஒரு குறுக்கு வெட்டு ஆய்வில், அடிக்கடி வீடியோ கேம் பிளேயர்கள் (> வாரத்திற்கு 9 மணிநேரம்) அரிதாக வீடியோ கேம் பிளேயர்களுடன் ஒப்பிடும்போது அதிக ஸ்ட்ரைட்டல் வெகுமதி தொடர்பான செயல்பாட்டை நிரூபிக்கின்றனர். இருப்பினும், இந்த கண்டுபிடிப்பு ஒரு முன்னோடியாக இருந்ததா அல்லது வீடியோ கேமிங்கின் விளைவாக இருந்ததா என்ற கேள்வி இருந்தது. எங்கள் தற்போதைய தீர்க்கதரிசன ஆய்வில், ஸ்லாட் இயந்திர பணியின் போது எதிர்பார்ப்பைப் பெறுதல் வி.எஸ் செயல்பாட்டை வெளிப்படுத்தியது, இது 2 மாதங்களில் டி.ஜி.யில் பாதுகாக்கப்பட்டது, ஆனால் சி.ஜி. ஸ்லாட் மெஷின் பணியின் போது ஊக்கமளிக்கும் ஈடுபாட்டை ஸ்ட்ரைட்டல் வெகுமதி சமிக்ஞை பிரதிபலிக்கக்கூடும் என்று நாங்கள் கருதுகிறோம், இது போஸ்டெஸ்ட்டில் டி.ஜி.யில் இன்னும் அதிகமாக இருந்தது. TG இன் பங்கேற்பாளர்கள் வெகுமதி செயலாக்கத்தில் பதிலளிப்பதைப் பாதுகாக்கலாம் மற்றும் ஸ்லாட் மெஷின் பணியை இரண்டாவது முறையாக முடிக்க முதல் முறையாக இதேபோல் ஈடுபடும் நிலையில் முடிக்க வேண்டும். அந்த கண்டுபிடிப்புக்கான விளக்கம், கேமிங்கின் போது டோபமைன் தொடர்பான வெகுமதி செயலாக்கத்தில் வீடியோ கேம் பயிற்சி செல்வாக்கு செலுத்துகிறது (கோப் மற்றும் பலர்). எங்கள் முடிவுகள் இந்த பார்வையை ஆதரிக்கின்றன, ஏனெனில் இந்த விளைவு தற்காலிகமாக கேமிங் அமர்வுக்கு மட்டுப்படுத்தப்படாமல் இருக்கலாம், மாறாக வீடியோ கேம்களுடன் தொடர்புடைய பலனளிக்கும் சூழ்நிலைகளில் பொதுவான ஸ்ட்ரைட்டல் வெகுமதி மறுமொழியில் தாக்கத்தை ஏற்படுத்தக்கூடும். கிரிங்கல்பாக் மற்றும் பெரிட்ஜ் (2009) VS இல் உள்ள செயல்பாடு வெகுமதியின் பெருக்கி செயல்பாட்டைக் குறிக்கக்கூடும் என்பதைக் காட்டியது, இதனால், வீடியோ கேம்கள் விளையாட்டு விளையாட்டின் போது வெகுமதி மறுமொழியைப் பாதுகாக்கக்கூடும், மேலும் இன்பம் தொடர்பான செயல்பாட்டின் பெருக்கத்தின் மூலம் பிற பலனளிக்கும் பணிகளின் பின்னணியில் கூட. எனவே, வீடியோ கேம் பயிற்சி டோபமினெர்ஜிக் நரம்பியக்கடத்தி அமைப்பை குறிவைக்கும் தலையீடாக கருதப்படலாம், இது எதிர்காலத்தில் ஆராயப்படலாம். சான்றுகள் உள்ளன, மருந்தியல் ஆய்வுகளின் பின்னணியில் டோபமினெர்ஜிக் தலையீடுகள் ஒரு சிகிச்சை நடத்தை மாற்றும் தன்மையைக் கொண்டிருக்கக்கூடும். வயதான ஆரோக்கியமான பெரியவர்கள் மீது டோபமினெர்ஜிக் தலையீட்டைப் பயன்படுத்தி சமீபத்திய மருந்தியல் ஆய்வு சவுத்ரி மற்றும் பலர். (2013) டோபமைன் இலக்கு மருந்துகளால் வயது தொடர்பான பலவீனமான ஸ்ட்ரைட்டல் வெகுமதி செயலாக்க சமிக்ஞையை மீட்டெடுக்க முடியும் என்பதைக் காட்டியது. டோபமினெர்ஜிக் ஸ்ட்ரைட்டல் சிக்னல் சம்பந்தப்பட்ட அறிவாற்றல் கோரும் பணிகளில் வீடியோ கேமிங் பயிற்சியின் சாத்தியமான சிகிச்சை விளைவுகளை எதிர்கால ஆய்வுகள் ஆராய வேண்டும். ஃப்ரண்டோ-ஸ்ட்ரைட்டல் சர்க்யூட்டரியில் வீடியோ கேமிங்கின் குறிப்பிட்ட விளைவைக் கண்டறிவது மிகவும் மதிப்புமிக்கதாக இருக்கும். எங்கள் கண்டுபிடிப்புகள் வெகுமதி செயலாக்கத்தில் ஒரு விளைவை பரிந்துரைத்தன, இது இலக்கை இயக்கும் நடத்தை வடிவமைப்பதற்கும், நிலையற்ற சூழல்களுக்கு நெகிழ்வான தழுவலுக்கும் அவசியமாகும் (குளிர்காலங்களில், 2008). எனவே, தலைகீழ் கற்றல் போன்ற வெகுமதி தொடர்பான முடிவுகளை உள்ளடக்கிய பணிகள் வீடியோ கேம் பயிற்சியுடன் இணைந்து எதிர்கால தீர்க்கதரிசன ஆய்வுகளில் ஆராயப்பட வேண்டும். பல மருந்தியல் ஆய்வுகள் ஒரு டோபமினெர்ஜிக் கையாளுதல் தலைகீழ் கற்றல் செயல்திறனை அதிகரிக்கவோ குறைக்கவோ வழிவகுக்கும் என்பதைக் காட்டுகிறது, இது பணி தேவை மற்றும் தனிப்பட்ட அடிப்படை டோபமைன் அளவைப் பொறுத்தது (கிளாங்கர் மற்றும் பலர்., 2013).

வெகுமதி அமைப்பில் வீடியோ கேம் பயிற்சியின் கவனிக்கப்பட்ட விளைவு, போஸ்ட்டெஸ்டின் போது சி.ஜி.யில் ஸ்ட்ரைட்டல் செயல்பாட்டின் குறைவால் உந்தப்பட்டது, இது மறு சோதனையில் ஸ்லாட் மெஷின் பணியை முடிக்க விருப்பம் ஒரு ஊக்கமளிக்கும் வீழ்ச்சியால் விளக்கப்படலாம். . ஒரு ஆய்வு ஷாவோ மற்றும் பலர். (2013) உண்மையான ஸ்கேனிங் அமர்வுக்கு முன் ஒரு ஸ்லாட் மெஷின் பணியுடன் கூடிய ஒரு பயிற்சி கூட ஒரு பயிற்சி அமர்வுக்கு உட்படுத்தப்படாத ஒரு குழுவோடு ஒப்பிடும்போது வெற்றி செயலாக்கத்தின் போது ஸ்ட்ரைட்டல் வெகுமதி செயல்பாட்டில் குறைவதற்கு வழிவகுத்தது என்பதை நிரூபித்தது. மேலும் ஆய்வு ஃப்ளைஸ்பாக் மற்றும் பலர். (2010) மூன்று வெகுமதி பணிகளின் மறு சோதனை நம்பகத்தன்மையை ஆராய்ந்ததோடு, ஆதாய எதிர்பார்ப்பின் போது வி.எஸ்ஸில் மறு சோதனை நம்பகத்தன்மை மிகவும் மோசமானது என்பதைக் காட்டியது, முதன்மை மோட்டார் கோர்டெக்ஸில் மோட்டார் தொடர்பான நம்பகத்தன்மைக்கு மாறாக, நல்லதாக வகைப்படுத்தப்பட்டது. இந்த கண்டுபிடிப்புகளின் சாத்தியமான விளக்கம் அத்தகைய வெகுமதி பணிகளின் தன்மையாக இருக்கலாம். இரண்டு நேர புள்ளிகளிலும் ஒரே மாதிரியான வெகுமதி பணி செயல்திறனின் இரண்டாவது நேரத்தில் ஒரே வெகுமதி சமிக்ஞைக்கு வழிவகுக்காது, ஏனென்றால் அகநிலை வெகுமதி உணர்வு புதுமை இல்லாததால் கவனிக்கப்படலாம்.

வெளிப்படையாக, தற்போதைய ஆய்வில் மறு சோதனை இரு குழுக்களாலும் நிறைவு செய்யப்பட்டது, ஆனால் ஸ்ட்ரைட்டல் வெகுமதி செயல்பாட்டின் குறைவு சி.ஜி.யில் மட்டுமே காணப்பட்டது, டி.ஜி.யில் அல்ல. TG இன் இந்த பாதுகாப்பு முடிவு மேலே விவாதிக்கப்பட்டபடி வீடியோ கேம் பயிற்சியுடன் தொடர்புடையதாக இருக்கலாம். ஆயினும்கூட, சி.ஜி ஒரு தொடர்பு இல்லாத குழு மற்றும் செயலில் கட்டுப்பாட்டு நிலையை பூர்த்தி செய்யவில்லை, இதனால், கண்டுபிடிப்புகள் டி.ஜி.யில் முற்றிலும் மருந்துப்போலி போன்ற விளைவைக் குறிக்கலாம். இருப்பினும், குறிப்பிட்ட வீடியோ கேம் பயிற்சியே பாதுகாக்கப்பட்ட ஸ்ட்ரைட்டல் பதிலுக்கான முக்கிய காரணியாக இல்லாவிட்டாலும், வீடியோ கேம்கள் ஒரு சிகிச்சை அல்லது பயிற்சி அடிப்படையிலான அமைப்பில் வலுவான மருந்துப்போலி போன்ற விளைவுக்கு வழிவகுக்கும் என்பதற்கு ஆதாரமாக எங்கள் ஆய்வு விளக்கப்படலாம். வீடியோ கேம்கள் மருந்துப்போலி மருந்து அல்லது பிற மருந்துப்போலி போன்ற பணிகளை விட வலுவான மருந்துப்போலி விளைவைக் குறிக்கும் என்றால் அது ஒரு திறந்த கேள்வி. மேலும், ஸ்கேனிங் அமர்வின் போது பங்கேற்பாளர்கள் ஸ்கேனரில் ஒரே சூழ்நிலையில் இருந்தனர், மேலும் இரு குழுக்களும் ஒரே சமூக விரும்பத்தக்க விளைவுகளை உருவாக்குகின்றன என்று ஒருவர் எதிர்பார்க்கலாம். இருப்பினும், பாதுகாப்பு விளைவு மிகவும் கவனமாக விளக்கப்பட வேண்டும், ஏனெனில் மருந்துப்போலி விளைவு முடிவை குழப்பக்கூடும் (துவக்க மற்றும் பலர்., 2011). வெகுமதி அமைப்பில் கவனம் செலுத்தும் எதிர்கால ஆய்வுகள் ஆய்வு வடிவமைப்பில் செயலில் உள்ள கட்டுப்பாட்டு நிலையை உள்ளடக்கியிருக்க வேண்டும்.

சி.ஜி.யின் வீடியோ கேமிங் நடத்தையை நாங்கள் கட்டுப்படுத்தவில்லை என்பது ஆய்வின் மற்றொரு வரம்பு. சி.ஜி.யின் பங்கேற்பாளர்களுக்கு அவர்களின் வீடியோ கேமிங் நடத்தையை காத்திருக்கும் காலத்தில் மாற்ற வேண்டாம் என்றும் சூப்பர் மரியோ எக்ஸ்என்யூஎம்எக்ஸ் (டிஎஸ்) விளையாட வேண்டாம் என்றும் அறிவுறுத்தினோம். இருப்பினும், சி.ஜி.யில் வீடியோ கேமிங் நடத்தை மாறியிருக்கலாம் மற்றும் முடிவுகளை பாதிக்கக்கூடும். எதிர்கால ஆய்வுகள் செயலில் கட்டுப்பாட்டு குழுக்களை உள்ளடக்கியிருக்க வேண்டும் மற்றும் ஆய்வுக் காலத்தில் வீடியோ கேமிங் நடத்தையை விரிவாக மதிப்பிட வேண்டும்.

இந்த ஆய்வில் நாங்கள் வி.எஸ். ஆயினும்கூட, இன்சுலர் கோர்டிசஸ், எஸ்.எம்.ஏ மற்றும் ப்ரீசென்ட்ரல் கைரஸ் ஆகியவற்றிலும் ஒரு குறிப்பிடத்தக்க பயிற்சி தொடர்பான விளைவை நாங்கள் கவனித்தோம். வழங்கிய சமீபத்திய மெட்டா பகுப்பாய்வு லியு மற்றும் பலர். (2011) 142 வெகுமதி ஆய்வுகள் உட்பட, "வெகுமதியின் முக்கிய பகுதி" தவிர, வி.எஸ் இன்சுலா, வென்ட்ரோமீடியல் ப்ரீஃப்ரொன்டல் கோர்டெக்ஸ், முன்புற சிங்குலேட் கார்டெக்ஸ், டோர்சோலேட்டரல் ப்ரீஃப்ரொன்டல் கோர்டெக்ஸ் மற்றும் தாழ்வான பாரிட்டல் லோபுல் ஆகியவை வெகுமதி எதிர்பார்ப்பின் போது வெகுமதி வலையமைப்பின் ஒரு பகுதியாகும். பாதிப்புக்குரிய தகவல்களின் அகநிலை ஒருங்கிணைப்பில் இன்சுலா ஈடுபட்டுள்ளது, உதாரணமாக உணர்ச்சித் தூண்டுதல் மற்றும் விழிப்புணர்வின் பின்னணியில் பிழை அடிப்படையிலான கற்றலின் போது (கிரேக், 2009; பாடகர் மற்றும் பலர்). ஸ்லாட் இயந்திர பணியில் வெகுமதி எதிர்பார்ப்பின் போது செயல்படுத்தப்படுவது பணியில் அகநிலை விழிப்புணர்வு மற்றும் ஊக்கமளிக்கும் ஈடுபாட்டை பிரதிபலிக்கும். இன்சுலாவில் இந்த குறிப்பிடத்தக்க பயிற்சி விளைவு - வி.எஸ்ஸில் உள்ள விளைவைப் போன்றது - ஒரு ஊக்கமளிக்கும் ஈடுபாட்டைக் குறிக்கிறது, இது டி.ஜி.யில் போஸ்டெஸ்ட்டில் பாதுகாக்கப்பட்டது. எதிர்கால ஆய்வுகள் இந்த எ.கா., தூண்டுதல் மதிப்பீட்டு அளவீடுகளைப் பயன்படுத்துவதன் மூலம் சோதிக்கலாம் மற்றும் இந்த மதிப்புகளை இன்சுலர் செயல்பாட்டுடன் தொடர்புபடுத்தலாம். எஸ்.எம்.ஏ மற்றும் ப்ரீசென்ட்ரல் கைரஸில் உள்ள வேறுபாடுகளின்படி, குறிப்பிடப்பட்ட மெட்டா பகுப்பாய்வின் பரிந்துரைக்கப்பட்ட நெட்வொர்க்கின் ஒரு பகுதியாக இல்லாததால், இந்த பகுதிகள் வெகுமதி எதிர்பார்ப்பில் ஈடுபடக்கூடாது என்பதை முன்னிலைப்படுத்த விரும்புகிறோம் (லியு மற்றும் பலர்). அதற்கு பதிலாக, எஸ்.எம்.ஏ மற்ற செயல்பாடுகளில் மோட்டார் தொடர்பான தூண்டுதல்-பதில் சங்கங்களைக் கற்றுக்கொள்வதில் ஈடுபட்டுள்ளது (நாச்சேவ் மற்றும் பலர்., எக்ஸ்என்யூஎம்எக்ஸ்). தற்போதைய ஆய்வைப் பொறுத்தவரை, எஸ்.எம்.ஏ செயல்பாடு தூண்டுதலின் புதுப்பித்தல் செயல்முறையை பிரதிபலிக்கக்கூடும் (மூன்று சுழலும் சக்கரங்களைக் கொண்ட ஸ்லாட் இயந்திரம்) - பதில் (ஸ்லாட் இயந்திரத்தை நிறுத்த பொத்தானை அழுத்தவும்) - விளைவு (இங்கே இரண்டாவது சக்கரத்தின் நிறுத்தத்தின் புதுப்பிப்பு: XX_ மற்றும் XY_) - சங்கிலி. ஏகப்பட்ட முறையில், பயிற்சி குழுவின் பங்கேற்பாளர்கள் ஒரு வீடியோ கேம் எனப் பயிற்சியளித்த பிறகு ஸ்லாட் இயந்திரத்தைப் புரிந்துகொள்கிறார்கள், அதில் அவர்கள் எ.கா. அவர்களின் செயல்திறனை மேம்படுத்தலாம், சரியான நேரத்தில் பொத்தானை அழுத்தவும். வேறு வார்த்தைகளில் கூறுவதானால், TG இன் பங்கேற்பாளர்கள் தங்கள் பதிலளிப்பு முறையைத் தழுவுவதன் மூலம் ஸ்லாட் இயந்திரத்தின் முடிவை பாதிக்கலாம் என்று நினைத்திருக்கலாம். ஸ்லாட் இயந்திரம் ஒரு தீர்மானகரமான தன்மையைக் கொண்டுள்ளது என்பதை பங்கேற்பாளர்கள் அறிந்திருக்கவில்லை என்பதை நினைவில் கொள்க. ப்ரீசென்ட்ரல் கைரஸும் மோட்டார் அமைப்பின் ஒரு பகுதியாக இருப்பதால், எஸ்.எம்.ஏ கண்டுபிடிப்பின் செயல்பாட்டு அர்த்தத்தின் விளக்கமும் ப்ரீசென்ட்ரல் கைரஸுக்கு செல்லுபடியாகும். வருங்கால ஆய்வுகள் எஸ்.எம்.ஏ மற்றும் முன்கூட்டிய செயல்படுத்தல் வேறுபாடுகளின் இந்த விளக்கங்களை முறையாக மாறுபடும் பதில்-விளைவு-சங்கங்கள் மூலம் உறுதிப்படுத்தக்கூடும்.

வீடியோ கேமிங், சூப்பர் மரியோ, மோட்டிவேஷன், சப்ஜெக்டிவ் வெல்-பீயிங், மற்றும் ரிவார்ட் சிஸ்டம்

உளவியல் பார்வையில், மகிழ்ச்சியான வீடியோ கேம்கள் மிகவும் பயனுள்ள வெகுமதி அட்டவணைகள், செய்தபின் சரிசெய்யப்பட்ட சிரமம் நிலைகள் மற்றும் வலுவான ஈடுபாட்டை வழங்குகின்றன (பச்சை மற்றும் பவெலியர், 2012). இந்த குறிப்பிட்ட பண்புகள் திறன், சுயாட்சி மற்றும் தொடர்புடைய தன்மை போன்ற அடிப்படை உளவியல் தேவைகளை பூர்த்தி செய்வதற்கான வாய்ப்பைக் கொண்டிருக்கின்றன (Przybylski et al., XX). ஒரு ஆய்வு ரியான் மற்றும் பலர். (2006) சூப்பர் மரியோ 20 இன் 64 நிமிட பயிற்சி மூலம் பங்கேற்பாளர்கள் விருப்பத்துடன் ஊக்கமளிப்பதைக் காண்பித்த பிறகு, விளையாடிய பிறகு அதிகரித்த நல்வாழ்வைக் காட்டியது. இந்த அதிகரித்த நல்வாழ்வு திறன் (எ.கா., அனுபவம் வாய்ந்த சுய-செயல்திறன்) மற்றும் சுயாட்சி (எ.கா., ஆர்வத்தின் அடிப்படையில் செயல்படுவது) ஆகியவற்றின் உணர்வின் அதிகரிப்புடன் மேலும் தொடர்புடையது. பயிற்சியற்ற பணியில் வெகுமதி சமிக்ஞையைப் பாதுகாப்பதற்கான தற்போதைய கண்டுபிடிப்புடன் சேர்ந்து, வீடியோ கேம்கள் குறிப்பிட்ட (அறிவாற்றல்) பயிற்சிக்கான சக்திவாய்ந்த கருவியின் திறனைக் கொண்டுள்ளன என்று நாங்கள் நம்புகிறோம். வீடியோ கேமிங் வகை மற்றும் விளையாட்டின் தனிப்பட்ட பண்புகளைப் பொறுத்து, வீடியோ கேம்கள் விளையாட்டின் இலக்கை அடையக்கூடிய வீரர்களிடமிருந்து மிகவும் சிக்கலான அறிவாற்றல் மற்றும் மோட்டார் தொடர்புகளை கோருகின்றன, இதனால் ஒரு குறிப்பிட்ட பயிற்சி விளைவு. வீடியோ கேம்களின் பலனளிக்கும் தன்மை, பயிற்சியின்போது நிலையான உயர் ஊக்க நிலைக்கு வழிவகுக்கும்.

தீர்மானம்

தற்போதைய ஆய்வு, ஸ்ட்ரீட்டல் வெகுமதி மறுமொழி அடுத்தடுத்த அனுபவம் வாய்ந்த வீடியோ கேமிங் வேடிக்கையை முன்னறிவிப்பதாகக் காட்டுகிறது, இது வெகுமதி மறுமொழியில் தனிப்பட்ட வேறுபாடுகள் வீடியோ கேமிங்கின் உந்துதல் ஈடுபாட்டை பாதிக்கும் என்று பரிந்துரைக்கிறது, ஆனால் இந்த விளக்கத்திற்கு எதிர்கால ஆய்வுகளில் உறுதிப்படுத்தல் தேவை. மேலும், இந்த நீளமான ஆய்வில், வீடியோ கேம் பயிற்சி மறு சோதனையில் வி.எஸ்ஸில் வெகுமதி மறுமொழியைப் பாதுகாக்கக்கூடும் என்று தெரியவந்துள்ளது. வீடியோ கேம்கள் நெகிழ்வான வெகுமதிக்கு வெறுக்கத்தக்க பதில்களை வைத்திருக்க முடியும் என்று நாங்கள் நம்புகிறோம், இது உந்துதலை அதிக அளவில் வைத்திருக்க மிகவும் முக்கியமானதாக இருக்கும், மேலும் இது அறிவாற்றல் பயிற்சி மற்றும் சிகிச்சை சாத்தியங்கள் உட்பட பல பயன்பாடுகளுக்கு முக்கியமான மதிப்பாக இருக்கலாம். எனவே எதிர்கால ஆராய்ச்சி வீடியோ கேம் பயிற்சி வெகுமதி அடிப்படையிலான முடிவெடுப்பதில் தாக்கத்தை ஏற்படுத்துமா என்பதை ஆராய வேண்டும், இது அன்றாட வாழ்க்கையில் ஒரு முக்கியமான திறனாகும்.

வட்டி அறிக்கை மோதல்

ஆர்வமுள்ள சாத்தியமான மோதலாக கருதப்படும் எந்தவொரு வணிக ரீதியான அல்லது நிதி உறவுகளாலும் ஆராய்ச்சி மேற்கொள்ளப்பட்டதாக ஆசிரியர்கள் அறிவிக்கின்றனர்.

அனுமதிகள்

இந்த ஆய்வுக்கு ஜேர்மன் கல்வி மற்றும் ஆராய்ச்சி அமைச்சகம் (BMBF 01GQ0914), ஜெர்மன் ஆராய்ச்சி அறக்கட்டளை (DFG GA707 / 6-1) மற்றும் RCL க்கு ஜெர்மன் தேசிய கல்வி அறக்கட்டளை வழங்கியது. ஸ்கேனரை இயக்கும் சோனாலி பெக்மேன் மற்றும் பங்கேற்பாளர்களை சோதித்த டேவிட் ஸ்டெய்னிகர் மற்றும் கிம்-ஜான் ஸ்க்லெட்டர் ஆகியோரின் உதவிக்கு நாங்கள் கடமைப்பட்டுள்ளோம்.

சப்ளிமெண்டரி மெட்டீரியல்

இந்த கட்டுரையின் கூடுதல் பொருள் ஆன்லைனில் காணலாம்: http://www.frontiersin.org/journal/10.3389/fnhum.2015.00040/abstract

சான்றாதாரங்கள்

  1. ஆப்லர் பி., வால்டர் எச்., எர்க் எஸ். (எக்ஸ்என்யூஎம்எக்ஸ்). விரக்தியின் நரம்பியல் தொடர்பு. Neuroreport 16 669–672 10.1097/00001756-200505120-00003 [பப்மெட்] [க்ராஸ் ரெஃப்]
  2. அல்லேர் ஜே.சி, மெக்லாலின் ஏ.சி, ட்ருஜிலோ ஏ., விட்லாக் எல்.ஏ, லாபோர்டே எல்., கேண்டி எம். (எக்ஸ்என்யூஎம்எக்ஸ்). டிஜிட்டல் கேம்களின் மூலம் வெற்றிகரமான வயதானது: வயதான வயதுவந்த விளையாட்டாளர்களுக்கும் விளையாட்டாளர்கள் அல்லாதவர்களுக்கும் இடையிலான சமூக-உணர்ச்சி வேறுபாடுகள். கம்ப். ஹம். பிஹேவ். 29 1302 - 1306 10.1016 / j.chb.2013.01.014 [க்ராஸ் ரெஃப்]
  3. அடல்லா ஹெச்.இ, லோபஸ்-பனியாகுவா டி., ரூடி ஜே.டபிள்யூ, ஓ'ரெய்லி ஆர்.சி (எக்ஸ்என்யூஎம்எக்ஸ்). வென்ட்ரல் மற்றும் டார்சல் ஸ்ட்ரைட்டமில் திறன் கற்றல் மற்றும் செயல்திறனுக்கான தனி நரம்பியல் அடி மூலக்கூறுகள். நாட். நியூரோசி. 10 126-131 10.1038 / nn1817 [பப்மெட்] [க்ராஸ் ரெஃப்]
  4. பரனோவ்ஸ்கி டி., புடே ஆர்., தாம்சன் டிஐ, பரனோவ்ஸ்கி ஜே. (எக்ஸ்என்யூஎம்எக்ஸ்). நிஜத்திற்காக விளையாடுவது: உடல்நலம் தொடர்பான நடத்தை மாற்றத்திற்கான வீடியோ கேம்கள் மற்றும் கதைகள். நான். ஜெ. மெட். 34 74 - 82e10 10.1016 / j.amepre.2007.09.027 [PMC இலவச கட்டுரை] [பப்மெட்] [க்ராஸ் ரெஃப்]
  5. பாசக் சி., பூட் டபிள்யூஆர், வோஸ் மெகாவாட், கிராமர் ஏஎஃப் (எக்ஸ்என்யூஎம்எக்ஸ்). நிகழ்நேர மூலோபாய வீடியோ கேமில் பயிற்சியானது வயதானவர்களில் அறிவாற்றல் வீழ்ச்சியைக் குறைக்க முடியுமா? சைக்கால். வயதான 23 765-777 XXL / XX [PMC இலவச கட்டுரை] [பப்மெட்] [க்ராஸ் ரெஃப்]
  6. பெரிட்ஜ் கே.சி, ஹோ சி.ஒய், ரிச்சர்ட் ஜே.எம்., டி ஃபெலிசான்டோனியோ ஏ.ஜி (எக்ஸ்என்யூஎம்எக்ஸ்). சோதிக்கப்பட்ட மூளை சாப்பிடுகிறது: உடல் பருமன் மற்றும் உணவுக் கோளாறுகளில் இன்பம் மற்றும் ஆசை சுற்றுகள். மூளை ரெஸ். 1350 43 - 64 10.1016 / j.brainres.2010.04.003 [PMC இலவச கட்டுரை] [பப்மெட்] [க்ராஸ் ரெஃப்]
  7. துவக்க WR, பிளேக்லி டிபி, சைமன்ஸ் டி.ஜே (எக்ஸ்என்யூஎம்எக்ஸ்). அதிரடி வீடியோ கேம்கள் கருத்து மற்றும் அறிவாற்றலை மேம்படுத்துமா? முன்னணி. சைக்கால். XX: 2 XXL / Fpsyg.226 [PMC இலவச கட்டுரை] [பப்மெட்] [க்ராஸ் ரெஃப்]
  8. பாயில் ஈ., கென்னடி ஏ.எம்., ட்ரெய்னர் ஓ., ஹில் ஏ.டி.கே (எக்ஸ்.என்.எம்.எக்ஸ்). அறுவைசிகிச்சை திறன்களைப் பயன்படுத்தி அறுவை சிகிச்சை திறன்களைப் பயிற்றுவித்தல்-நிண்டெண்டோ வீTM அறுவை சிகிச்சை செயல்திறனை மேம்படுத்தவா? ஜே. சுர்க். நிறுவகம். 68 148 - 154 10.1016 / j.jsurg.2010.11.005 [பப்மெட்] [க்ராஸ் ரெஃப்]
  9. பக்ஹோல்ட்ஸ் ஜே.டபிள்யூ, ட்ரெட்வே எம்டி, கோவன் ஆர்.எல்., உட்வார்ட் என்.டி, பென்னிங் எஸ்டி, லி ஆர்., மற்றும் பலர். (2010). மனநல குணநலன்களைக் கொண்ட நபர்களில் மெசோலிம்பிக் டோபமைன் வெகுமதி அமைப்பு ஹைபர்சென்சிட்டிவிட்டி. நாட். நியூரோசி. 13 419-421 10.1038 / nn.2510 [PMC இலவச கட்டுரை] [பப்மெட்] [க்ராஸ் ரெஃப்]
  10. கார்டினல் ஆர்.என்., பார்கின்சன் ஜே.ஏ., ஹால் ஜே., எவரிட் பி.ஜே (எக்ஸ்என்யூஎம்எக்ஸ்). உணர்ச்சி மற்றும் உந்துதல்: அமிக்டாலா, வென்ட்ரல் ஸ்ட்ரைட்டம் மற்றும் ப்ரீஃப்ரொன்டல் கோர்டெக்ஸின் பங்கு. நியூரோசி. Biobehav. ரெவ் 26 321–352 10.1016/S0149-7634(02)00007-6 [பப்மெட்] [க்ராஸ் ரெஃப்]
  11. சவுத்ரி ஆர்., கிட்டார்ட்-மாசிப் எம்., லம்பேர்ட் சி., தயான் பி., ஹுய்ஸ் கே., டீசல் ஈ., மற்றும் பலர். (2013). டோபமைன் வயதான காலத்தில் வெகுமதி கணிப்பு பிழைகளை மீட்டமைக்கிறது. நாட். நியூரோசி. 16 648-653 10.1038 / nn.3364 [PMC இலவச கட்டுரை] [பப்மெட்] [க்ராஸ் ரெஃப்]
  12. கூல்ஸ் ஆர். (எக்ஸ்என்யூஎம்எக்ஸ்). நடத்தையின் உந்துதல் மற்றும் அறிவாற்றல் கட்டுப்பாட்டில் டோபமைனின் பங்கு. நரம்பியல் 14 381 - 395 10.1177 / 1073858408317009 [பப்மெட்] [க்ராஸ் ரெஃப்]
  13. கிரேக் AD (2009). இப்பொழுது நீங்கள் எப்படி உணா்கிறீா்கள்? முன்புற இன்சுலா மற்றும் மனித விழிப்புணர்வு. நாட். ரெவ். நியூரோசி. 10 59-70 10.1038 / nrn2555 [பப்மெட்] [க்ராஸ் ரெஃப்]
  14. எரிக்சன் கே.ஐ., பூட் டபிள்யூ.ஆர்., பாசக் சி., நைடர் எம்பி, பிரகாஷ் ஆர்.எஸ்., வோஸ் எம்.டபிள்யூ, மற்றும் பலர். (2010). வீடியோ கேம் திறன் கையகப்படுத்துதலின் அளவை ஸ்ட்ரைட்டல் தொகுதி கணிக்கிறது. Cereb. புறணி 20 2522 - 2530 10.1093 / cercor / bhp293 [PMC இலவச கட்டுரை] [பப்மெட்] [க்ராஸ் ரெஃப்]
  15. ஃப்ளைஸ்பாக் கே., ரோஹே டி., லிண்டர் என்எஸ், ட்ராட்னர் பி., எல்ஜர் சிஇ, வெபர் பி. (எக்ஸ்என்யூஎம்எக்ஸ்). வெகுமதி தொடர்பான BOLD சமிக்ஞைகளின் நம்பகத்தன்மையை மீண்டும் முயற்சிக்கவும். Neuroimage 50 1168-1176 10.1016 / j.neuroimage.2010.01.036 [பப்மெட்] [க்ராஸ் ரெஃப்]
  16. பசுமை சிஎஸ், பவேலி டி. (2003). அதிரடி வீடியோ கேம் காட்சி தேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட கவனத்தை மாற்றியமைக்கிறது. இயற்கை 423 534 - 537 10.1038 / nature01647 [பப்மெட்] [க்ராஸ் ரெஃப்]
  17. க்ரீன் சி.எஸ்., பவேலியர் டி. (எக்ஸ்என்யூஎம்எக்ஸ்). கற்றல், கவனக் கட்டுப்பாடு மற்றும் அதிரடி வீடியோ கேம்கள். கர். பியோல். 22 R197 - R206 10.1016 / j.cub.2012.02.012 [PMC இலவச கட்டுரை] [பப்மெட்] [க்ராஸ் ரெஃப்]
  18. இல்லெக் சி. (எக்ஸ்என்யூஎம்எக்ஸ்). F dier die junge Generation gehören Computerspiele zum Alltag - BITKOM. கிடைக்கக்கூடியது: http://www.bitkom.org/77030_77024.aspx [ஆகஸ்ட் 21 2013 இல் அணுகப்பட்டது].
  19. கியோக் ஜே.டபிள்யூ.எல்., பவர் என்., வூலர் எல்., லூகாஸ் பி., வாட்மேன் சி. (எக்ஸ்என்யூஎம்எக்ஸ்). குடியிருப்பு வயதான பராமரிப்பு பெரியவர்களில் உடல் மற்றும் உளவியல் செயல்பாடு: நிண்டெண்டோ வீ விளையாட்டு விளையாட்டுகளின் விளைவு. ஜெ. வயதான உடல். நாடகம். 22 235 - 44 10.1123 / JAPA.2012-0272 [பப்மெட்] [க்ராஸ் ரெஃப்]
  20. கிளாங்கர் எம்., ஃபீன்ஸ்ட்ரா எம்., டெனிஸ் டி. (எக்ஸ்என்யூஎம்எக்ஸ்). மனிதர்கள் மற்றும் விலங்குகளில் அறிவாற்றல் நெகிழ்வுத்தன்மையின் டோபமினெர்ஜிக் கட்டுப்பாடு. முன்னணி. நியூரோசி. 7: 201 10.3389 / fnins.2013.00201 [PMC இலவச கட்டுரை] [பப்மெட்] [க்ராஸ் ரெஃப்]
  21. நட்சன் பி., கிரேர் எஸ்.எம். (எக்ஸ்என்யூஎம்எக்ஸ்). எதிர்பார்ப்பு பாதிப்பு: நரம்பியல் தொடர்புகள் மற்றும் தேர்வுக்கான விளைவுகள். Philos. ட்ரான்ஸ். ஆர். சோ. B Biol. சை. 363 3771 - 3786 10.1098 / rstb.2008.0155 [PMC இலவச கட்டுரை] [பப்மெட்] [க்ராஸ் ரெஃப்]
  22. கோயப் எம்.ஜே., கன் ஆர்.என்., லாரன்ஸ் கி.பி., கன்னிங்ஹாம் வி.ஜே., டாகர் ஏ., ஜோன்ஸ் டி., மற்றும் பலர். (1998). வீடியோ கேமின் போது ஸ்ட்ரைட்டல் டோபமைன் வெளியீட்டிற்கான சான்றுகள். இயற்கை 393 266 - 268 10.1038 / 30498 [பப்மெட்] [க்ராஸ் ரெஃப்]
  23. கிரிங்கல்பாக் எம்.எல்., பெரிட்ஜ் கே.சி (எக்ஸ்என்யூஎம்எக்ஸ்). இன்பம் மற்றும் மகிழ்ச்சியின் செயல்பாட்டு நரம்பியக்கவியல் நோக்கி. ட்ரெண்ட்ஸ் காங். சை. 13 479 - 487 10.1016 / j.tics.2009.08.006 [PMC இலவச கட்டுரை] [பப்மெட்] [க்ராஸ் ரெஃப்]
  24. கோன் எஸ்., க்ளீச் டி., லோரென்ஸ் ஆர்.சி, லிண்டன்பெர்கர் யு., கல்லினாட் ஜே. (எக்ஸ்என்யூஎம்எக்ஸ்). சூப்பர் மரியோ விளையாடுவது கட்டமைப்பு மூளை பிளாஸ்டிசிட்டியைத் தூண்டுகிறது: வணிக வீடியோ கேம் மூலம் பயிற்சியின் விளைவாக சாம்பல் நிற மாற்றங்கள். மோல். சைக்யாட்ரி. 19 265 - 271 10.1038 / mp.2013.120 [பப்மெட்] [க்ராஸ் ரெஃப்]
  25. கோன் எஸ்., ரோமானோவ்ஸ்கி ஏ., ஷில்லிங் சி., லோரென்ஸ் ஆர்., மோர்சன் சி., சீஃபெர்த் என்., மற்றும் பலர். (2011). வீடியோ கேமிங்கின் நரம்பியல் அடிப்படை. Transl. மனநல 1: e53 10.1038 / tp.2011.53 [PMC இலவச கட்டுரை] [பப்மெட்] [க்ராஸ் ரெஃப்]
  26. லியு எக்ஸ்., ஹேர்ஸ்டன் ஜே., ஷ்ரியர் எம்., ஃபேன் ஜே. (எக்ஸ்என்யூஎம்எக்ஸ்). வெகுமதி வேலன்ஸ் மற்றும் செயலாக்க நிலைகளின் அடிப்படையிலான பொதுவான மற்றும் தனித்துவமான நெட்வொர்க்குகள்: செயல்பாட்டு நியூரோஇமேஜிங் ஆய்வுகளின் மெட்டா பகுப்பாய்வு. நியூரோசி. Biobehav. ரெவ் 35 1219 - 1236 10.1016 / j.neubiorev.2010.12.012 [PMC இலவச கட்டுரை] [பப்மெட்] [க்ராஸ் ரெஃப்]
  27. லோரென்ஸ் ஆர்.சி, க்ளீச் டி., பெக் ஏ., பெஹ்லேண்ட் எல்., ரஃபெல்டர் டி., சோமர் டபிள்யூ., மற்றும் பலர். (2014). இளம் பருவ மற்றும் வயதான மூளையில் வெகுமதி எதிர்பார்ப்பு. ஹம். மூளை மேப். 35 5153 - 5165 10.1002 / hbm.22540 [பப்மெட்] [க்ராஸ் ரெஃப்]
  28. நாச்சேவ் பி., கென்னார்ட் சி., ஹுசைன் எம். (எக்ஸ்என்யூஎம்எக்ஸ்). துணை மற்றும் முன் துணை மோட்டார் பகுதிகளின் செயல்பாட்டு பங்கு. நாட். ரெவ். நியூரோசி. 9 856-869 10.1038 / nrn2478 [பப்மெட்] [க்ராஸ் ரெஃப்]
  29. ஓ'டோஹெர்டி ஜே., தயான் பி., ஷால்ட்ஸ் ஜே., டீச்மேன் ஆர்., பிரிஸ்டன் கே., டோலன் ஆர்.ஜே (எக்ஸ்என்யூஎம்எக்ஸ்). கருவி சீரமைப்பில் வென்ட்ரல் மற்றும் டார்சல் ஸ்ட்ரைட்டமின் டிஸ்கோசபிள் பாத்திரங்கள். அறிவியல் 304 452 - 454 10.1126 / science.1094285 [பப்மெட்] [க்ராஸ் ரெஃப்]
  30. ப்ரிமேக் பி.ஏ., கரோல் எம்.வி., மெக்னமாரா எம்., க்ளெம் எம்.எல்., கிங் பி., ரிச் எம்., மற்றும் பலர். (2012). உடல்நலம் தொடர்பான விளைவுகளை மேம்படுத்துவதில் வீடியோ கேம்களின் பங்கு: ஒரு முறையான ஆய்வு. நான். ஜெ. மெட். 42 630 - 638 10.1016 / j.amepre.2012.02.023 [PMC இலவச கட்டுரை] [பப்மெட்] [க்ராஸ் ரெஃப்]
  31. ப்ரஸிபில்ஸ்கி ஏ.கே., ஸ்காட் சி., ரியான் ஆர்.எம். (எக்ஸ்.என்.யூ.எம்.எக்ஸ்). வீடியோ கேம் ஈடுபாட்டின் ஒரு உந்துதல் மாதிரி. ரெவ் ஜெனரல் சைக்கால். 14 154-166 XXL / XX [க்ராஸ் ரெஃப்]
  32. ரியான் ஆர்.எம்., ரிக்பி சி.எஸ்., பிரஸிபில்ஸ்கி ஏ. (எக்ஸ்என்யூஎம்எக்ஸ்). வீடியோ கேம்களின் உந்துதல் இழுத்தல்: ஒரு சுயநிர்ணயக் கோட்பாடு அணுகுமுறை. Motiv. Emot. 30 344–360 10.1007/s11031-006-9051-8 [க்ராஸ் ரெஃப்]
  33. ஷாட் பி.எச்., மினுஸி எல்., கிரெப்ஸ் ஆர்.எம்., எல்மென்ஹோர்ஸ்ட் டி., லாங் எம்., வின்ஸ் ஓ.எச், மற்றும் பலர். (2008). வெகுமதி எதிர்பார்ப்பின் போது மெசோலிம்பிக் செயல்பாட்டு காந்த அதிர்வு இமேஜிங் செயல்பாடுகள் வெகுமதி தொடர்பான வென்ட்ரல் ஸ்ட்ரைட்டல் டோபமைன் வெளியீட்டோடு தொடர்புபடுத்துகின்றன. ஜே. நியூரோசி. 28 14311-14319 10.1523 / JNEUROSCI.2058-08.2008 [பப்மெட்] [க்ராஸ் ரெஃப்]
  34. ஸ்கூபர்ட் ஆர்., ரிட்டர் பி., வாஸ்டன்பெர்க் டி., ப்ரூஷோஃப் சி., கியூரியோ ஜி., சோமர் டபிள்யூ., மற்றும் பலர். (2008). S1 இல் BOLD சமிக்ஞையுடன் இடஞ்சார்ந்த கவனம் தொடர்பான SEP அலைவீச்சு பண்பேற்றம் கோவரி - ஒரே நேரத்தில் EEG - fMRI ஆய்வு. Cereb. புறணி 18 2686 - 2700 10.1093 / cercor / bhn029 [பப்மெட்] [க்ராஸ் ரெஃப்]
  35. ஷாவோ ஆர்., ரீட் ஜே., பெஹ்ரன்ஸ் டி.ஜே, ரோஜர்ஸ் ஆர்.டி (எக்ஸ்என்யூஎம்எக்ஸ்). ஸ்லாட்-மெஷின்களை முந்தைய அனுபவம் மற்றும் மனக்கிளர்ச்சியின் செயல்பாடாக விளையாடும்போது வலுவூட்டல் சமிக்ஞையில் மாற்றங்கள். Transl. மனநல 3: e235 10.1038 / tp.2013.10 [PMC இலவச கட்டுரை] [பப்மெட்] [க்ராஸ் ரெஃப்]
  36. பாடகர் டி., கிரிட்ச்லி எச்டி, ப்ரூஷ்சாஃப் கே. (எக்ஸ்என்யூஎம்எக்ஸ்). உணர்வுகள், பச்சாத்தாபம் மற்றும் நிச்சயமற்ற தன்மை ஆகியவற்றில் இன்சுலாவின் பொதுவான பங்கு. ட்ரெண்ட்ஸ் காங். சை. 13 334 - 340 10.1016 / j.tics.2009.05.001 [பப்மெட்] [க்ராஸ் ரெஃப்]
  37. பாடல் X.-W., Dong Z.-Y., Long X.-Y., Li S.-F., Zuo X.-N., Zhu C.-Z., மற்றும் பலர். (2011). REST: ஓய்வு-நிலை செயல்பாட்டு காந்த அதிர்வு இமேஜிங் தரவு செயலாக்கத்திற்கான ஒரு கருவி. PLoS ONE எக்ஸ்: எக்ஸ்எம்எக்ஸ் எக்ஸ்எம்எக்ஸ் / பத்திரிகைப் பதிப்பு. 6 [PMC இலவச கட்டுரை] [பப்மெட்] [க்ராஸ் ரெஃப்]
  38. ஸ்டாயானோ ஏ.இ., ஆபிரகாம் ஏ.ஏ., கால்வெர்ட் எஸ்.எல் (எக்ஸ்.என்.யூ.எம்.எக்ஸ்). எடை இழப்பு மற்றும் உளவியல் மேம்பாட்டிற்கான பருவ வயது எக்ஸர்கேம் நாடகம்: கட்டுப்படுத்தப்பட்ட உடல் செயல்பாடு தலையீடு. உடல் பருமன் (சில்வர் ஸ்பிரிங்) 21 X-XXX 598 / oby.601 [PMC இலவச கட்டுரை] [பப்மெட்] [க்ராஸ் ரெஃப்]
  39. செர்ஜூரோ-மஸாய்ர் என்., லாண்டே பி., பாபத்தானஸ்ஸியோ டி., சிர்ரெல்லோ எஃப்., எவர்ட் ஓ., டெக்ரோயிக்ஸ் என்., மற்றும் பலர். (2002). எம்.எம்.ஐ. எம்.ஆர்.ஐ. ஒற்றைத் தலைவரின் மூளையின் மாக்ரோஸ்கோபிக் உடற்கூறான மயக்கத்தை பயன்படுத்தி SPM இல் செயற்படுத்தப்பட்ட உடற்கூறியல் வகைப்படுத்தல்கள். Neuroimage 15 273 - 289 10.1006 / nimg.2001.0978 [பப்மெட்] [க்ராஸ் ரெஃப்]
  40. Vo LTK, Walther DB, கிராமர் AF, எரிக்சன் KI, பூட் WR, வோஸ் MW, மற்றும் பலர். (2011). எம்.ஆர்.ஐ செயல்பாட்டின் முன் கற்றலின் வடிவங்களிலிருந்து தனிநபர்களின் கற்றல் வெற்றியைக் கணித்தல். PLoS ONE எக்ஸ்: எக்ஸ்எம்எக்ஸ் எக்ஸ்எம்எக்ஸ் / பத்திரிகைப் பதிப்பு. 6 [PMC இலவச கட்டுரை] [பப்மெட்] [க்ராஸ் ரெஃப்]
  41. யூ ஆர்., மோப்ஸ் டி., சீமோர் பி., ரோவ் ஜே.பி., கால்டர் ஏ.ஜே (எக்ஸ்என்யூஎம்எக்ஸ்). மனிதர்களில் விரக்தியை அதிகரிக்கும் நரம்பியல் கையொப்பம். புறணி 54 165 - 178 10.1016 / j.cortex.2014.02.013 [பப்மெட்] [க்ராஸ் ரெஃப்]