அம்பில்போபியாவின் சிகிச்சையில் வீடியோ கேம் பயன்படுத்து: அடிமையாதல் அபாயங்களை எடையிடும் (2015)

செல்க:

சுருக்கம்

வீடியோ கேம்கள் தங்கள் பொழுதுபோக்கு காரணி காரணமாக பிரபலமடைந்தன மற்றும் சமீபத்திய கண்டுபிடிப்புகளுடன், சுகாதாரப் பயன் படுத்தலில் பயன்படுத்தப்பட்டன. இந்த ஆய்வு, அம்பில்போபியாவில் பார்வைக் குறைபாடு மற்றும் அதிக பயன்பாடு மற்றும் அடிமைத்தனம் ஆகியவற்றிற்கான சாத்தியக்கூறுகளைக் கருத்தில் கொண்டு வீடியோ கேம்களின் இரட்டை அம்சங்களை ஆராய்கிறது. குறிப்பாக, இந்த ஆய்வானது ஒரு biopsychosocial கண்ணோட்டத்தில் இருந்து வீடியோ கேம் போதைப்பொருளை ஆய்வு செய்கிறது மற்றும் வீடியோக்களை விளையாட்டின் அடிமையாக்குதலுக்கான குணநலன்களை அம்பில்போபியாவிற்கான சிகிச்சையளிக்கும் சிகிச்சையாக பயன்படுத்துகிறது. தற்போதைய இலக்கியம் வீடியோ விளையாட்டு போதைப்பொருளை ஒரு நோயாக அடையாளப்படுத்தி, மருத்துவ சோதனைகளில் வீடியோ கேம்பின் சிகிச்சை திறன் ஆகிய இரண்டையும் ஆதரிக்கிறது. வீடியோ விளையாட்டு மிகைப்புடன் தொடர்புடைய ஆபத்துக்களை அறிந்திருக்க வேண்டும் மற்றும் எதிர்கால ஆய்வுகள் அவற்றின் சுகாதார நலன்களுடன் தொடர்புடைய ஆபத்துகளை ஆய்வு செய்ய வேண்டிய அவசியத்தை மருத்துவர்கள் உணர வேண்டும்.

முக்கிய வார்த்தைகள்: வீடியோ விளையாட்டுகள், போதை, இணைய கேமிங், amblyopia, ஆன்லைன் கேமிங்

அறிமுகம்

வீடியோ விளையாட்டுகள் XIXX மற்றும் 1970 இல் Atari® மற்றும் Pac- மே ® ஆரம்ப நாட்களில் இருந்து புகழ் அதிகரித்துள்ளது. பொழுதுபோக்கு மென்பொருள் சங்கத்தின் (ESA †) ஒரு 1980 அறிக்கையின்படி, அமெரிக்கர்களில் 9 சதவிகிதம் வீடியோ விளையாட்டுகள் விளையாடுகின்றன [1]. அதிரடி மற்றும் சுடும் விளையாட்டுகள் விற்பனை மூலம் சந்தைக்குள்ளேயே ஆதிக்கம் செலுத்துகின்றன (படம் 1). ESA, உயர்மட்ட வீடியோ கேம் தயாரிப்பாளர்களைக் கொண்டது, ஒரு நம்பிக்கைக்குரிய படம் வர்ணிக்கிறது: பெரும்பாலான மக்கள் சாதாரணமான / சமூக அல்லது பலகை விளையாட்டுகள் (29 சதவிகிதம் மற்றும் 28 சதவிகிதம் முறையே) முறையே 2,200 குடும்பங்களின் கணக்கெடுப்பில் விளையாடுகிறது என்று சுட்டிக்காட்டுகின்றனர். ஆயினும், நேரத்தை செலவழித்தபோது, ​​வேறு ஒரு படம் உருவாகிறது. 1,178 அமெரிக்கன் இளைஞர்களின் 8 மற்றும் 18 வயதுகளில் ஒரு தேசிய ஆய்வு 88 சதவிகிதம் வாரம் வாரத்திற்கு சராசரியாக வீடியோ கேம் விளையாடுவதை காட்டியது [2]. வீடியோ கேம்களில் சிறுவர்களை விட சிறுவர்கள் அதிக நேரம் செலவிட்டனர் (வாரம் 16.4 மணிநேரத்துடன் ஒப்பிடும்போது 9.2 மணிநேரம், ப <0.001) [2]. ஒரு குறிப்பிட்ட அளவுகோலில், நோயியல் வீடியோ கேமிங் பின்வரும் வகைகளில் குறைந்தபட்சம் ஆறு எக்ஸ்எம்எல் அறிகுறிகளுடன் வரையறுக்கப்படுகிறது: கல்வி செயல்திறன் அல்லது வீட்டு வேலைகள், விளையாட்டுகளுடன் மனக்குறைவு, மனநிலை மாற்றம் (மோசமான மனநிலை காரணமாக விளையாடுவது), திரும்பப் பெறுதல் மற்றும் அதிகப்படியான விளையாட்டுகளில் பணச் செலவுகள் [2]. இந்த வரையறையின் கீழ், சிறுவர்களில் 21 சதவீதத்தினரும், பெண்கள் 21 சதவீதத்தினரும் நோயியல் விளையாட்டாளர்களாக அடையாளம் காணப்பட்டனர் [2].

படம் 1 

பொழுதுபோக்கு மென்பொருள் சங்கம் வெளியிட்டுள்ளதைப் போலவே, அமெரிக்காவிலும்,1].

சிக்கலான வீடியோ கேம் பயன்பாடு உலகளாவிய சிக்கலாக மாறிவிட்டது. ஆசியாவில் வீடியோ கேம் நுகர்வு மற்றும் அடிமையாதல் அதிகரித்துள்ளது [3-5]. தற்போது, ​​சீன மக்கள் குடியரசு மிகப்பெரிய ஆன்லைன் கேமிங் சந்தை வைத்திருக்கிறது மற்றும் $ 2 பில்லியன் டாலர்களிலிருந்து $ 9 பில்லியன் டாலர்கள் வரை இருமடங்கு எதிர்பார்க்கப்படுகிறது [6]. ஹாங்காங்கில் ஒரு தொற்று நோய் ஆய்வு 15.6 இருந்து 8 மாணவர்கள் ஒரு விளையாட்டு விளையாட்டு போதை உள்ளது, XXX சதவீதம் விளையாட்டு அடிமை அளவு (படம் 2) [4]. சீனாவில் உள்ள இணைய விளையாட்டு அரங்குகள் பொதுவாக நாட்டின் நகரங்களில் காணப்படுகின்றன மற்றும் அவை வழக்கமாக கொள்ளளவுக்கு நிரப்பப்படுகின்றன.

படம் 2 

வீடியோ விளையாட்டு அடிமைத்தனம் மூன்று முறைகள். வீடியோ விளையாட்டு அடிமையின் முக்கிய கூறுகள் பழக்கத்தின் ஆறு அடிப்படை கூறுகளைக் கொண்டுள்ளன. DSM-5 இன் இணைய கேமிங் கோளாறு வரையறை மூன்று கூடுதல் நிபந்தனைகளையும், இறுதியில் விளையாட்டுகளையும் கொண்டுள்ளது ...

பிரபலமான வீடியோ கேம்கள் அதிகரிக்கையில், உற்பத்தி நோக்கங்களுக்காக அவற்றைப் பயன்படுத்த புதுமையான வழிகள் உருவாகியுள்ளன. வீடியோ கேம்களின் இரண்டு முக்கிய குழுக்களும் (கட்டுப்பாட்டு அல்லது விசைப்பலகையில் பொத்தான்களைக் கொண்டு விரல்களின் கட்டுப்பாட்டுடன் கட்டுப்படுத்தப்படுகின்றன) மற்றும் செயலில் உள்ளீடு (பெரிய உடல் இயக்கங்களால் கட்டுப்படுத்தப்படும்) தூண்டப்படுகின்றன. நிண்டெண்டோ Wii® மற்றும் பிற போலி உபகரணங்களில் உள்ள செயலில் உள்ளீட்டு விளையாட்டுகள் பயிற்சி அறுவைசிகளுக்கான லாபரோஸ்கோபிக் மற்றும் நுண்நோக்கிய அறுவைசிகிச்சைகளை உருவகப்படுத்த பயன்படுத்தப்படுகின்றன [7,8]. எக்ஸ்பாக்ஸ் Kinect® மற்றொரு செயலில் உள்ளீடு வீடியோ விளையாட்டு ஓட்டும் திறன்களை மேம்படுத்த பயனுள்ளதாக இருக்கும் [9]. கம்ப்யூட்டர் கேம்களின் வடிவில் போலிமையாளர்கள் விமானிகளுக்கும், விண்வெளி வீரர்களுக்கும் பயிற்சியளிக்கப் பயன்படுத்தப்பட்டு வருகின்றனர் [10,11]. இருப்பினும், அண்மையில் சமீபத்தில் தசைநார் சார்ந்த வீடியோ விளையாட்டுகள் அம்பில்போபியா நோயாளிகளுக்கு சிகிச்சையளிப்பதில் திறனைக் காட்டியுள்ளன, இது ஒரு நரம்பு வளர்ச்சி நோயைத் தடுக்கிறது. யுபிசாஃப்டின் ®, ஒரு வீடியோ கேம் நிறுவனமும், அதன் பங்காளர்களும் தற்போது அமெரிக்க உணவு மற்றும் மருந்து நிர்வாகத்தில் அம்பில்போபியாவின் சிகிச்சையில் ஒரு டேப்லெட் விளையாட்டிற்கான ஒப்புதலைக் கோருகின்றன [12].

சிகிச்சை மற்றும் நோய்க்குறியீட்டிற்கான அதன் திறனைக் கருத்தில் கொண்டு, இந்த ஆய்வு வீடியோ விளையாட்டுகளின் சிக்கலான பாத்திரத்தை அடிமையாக்குவதற்கும், அம்பில்போபியாவை ஒழிப்பதற்கும் உதவுகிறது. குறிப்பாக, இந்த ஆய்வானது உயிரியல்சார் சமூக முன்னோக்கிலிருந்து வீடியோ கேம் போதைப்பொருளை ஆய்வு செய்கிறது மற்றும் வீடியோ விளையாட்டுகள் 'அடிமையாக்கும் பண்புகளை அவற்றின் பயன்பாட்டை ஒரு சிகிச்சை சிகிச்சையாக கருதுகிறது. இந்த மறுபரிசீலனை வீடியோ விளையாட்டுகள் (அதாவது, இண்டர்நெட், கம்ப்யூட்டர், கன்சோல் மற்றும் டேப்லெட் கேம்ஸ்) அடங்கும், ஆனால் அவை செயலில் உள்ளீடு வீடியோ கேம்களைக் கொண்டிருக்கின்றன, அவை போதை என அடையாளம் காணப்படவில்லை.

வீடியோ விளையாட்டு போதைப்பொருள்: ஒரு மருத்துவ வரையறை நோக்கி வேலை

1983 இல் வீடியோ கேம் போதைப்பொருளை விவரிக்கும் முதல் தாளில் இருந்து, ஆராய்ச்சியாளர்கள் வீடியோ கேம் போதைப்பொருளுக்கு கண்டறியப்பட்ட அளவீடுகளின் தொகுப்பை ஏற்றுக் கொள்ளவில்லை [13]. வீடியோ விளையாட்டு போதை, சிக்கலான விளையாட்டு விளையாட்டு, நோயியல் வீடியோ கேமிங், மற்றும் இணைய கேமிங் கோளாறு ஆகியவை, விளையாட்டு நிகழ்வுகளை தொடர்ந்து எதிர்மறையான எதிர்மறையான விளைவுகளை மீறி விளையாட்டுகளில் தொடர்ந்து ஈடுபடும் அதே நிகழ்வுகளை விவரிப்பதற்கு பயன்படுத்தப்படுகின்றன. இல் மன நோய்களை கண்டறியும் மற்றும் புள்ளிவிவர கையேடு- 5 (DSM-5) இணைப்பு, உட்பிரிவு தொடர்பான மற்றும் போதை சீர்குலைவுகள் கண்டறியும் பிரிவில் மேலும் ஆய்வுக்கான நிபந்தனை பிரிவில் உள்ள இணைய கேமிங் கோளாறு கூடுகள். இது "இணையத்தில் தொடர்ச்சியான மற்றும் தொடர்ச்சியான பயன்பாட்டிற்கு விளையாட்டுகளில் ஈடுபட, பெரும்பாலும் மற்ற வீரர்களுடன், ஐந்து அல்லது அதற்கு மேற்பட்டவை [X-XIX மாத காலத்தில்] [5] குறிக்கப்பட்டபடி மருத்துவரீதியாக குறிப்பிடத்தக்க சேதம் அல்லது துயரத்திற்கு வழிவகுக்கும்"14].

வீடியோ விளையாட்டு போதைப்பொருளின் சரியான அளவுகோல் இலக்கியத்தில் விவாதிக்கப்பட்டது. மூன்று மிகவும் பிரபலமான கண்டறியும் அளவுகோல்கள் மற்றும் அளவுகள் பட்டியலிடப்பட்டுள்ளன படம் 2. க்ரிஃபித்ஸால் தயாரிக்கப்படும் வீடியோ கேம் போதைப்பொருளின் முக்கிய கூறுகள் சலிப்பு, மனநிலை மாற்றம், சகிப்புத்தன்மை, திரும்பப் பெறும் அறிகுறிகள், மோதல்கள் மற்றும் மறுபிறப்பு [15]. மாறாக, இணைய கேமிங் கோளாறுக்கான DSM-5 அளவுகோல்கள் குறிப்பாக முந்தைய பொழுதுபோக்குகளில் ஆர்வத்தை இழந்து, உளவியல் சிக்கல்களின் அறிவு மற்றும் மோசடி (ஏமாற்றும் குடும்ப உறுப்பினர்கள் மற்றும் வீடியோ கேம்களில் கழித்த நேரம் தொடர்பான மற்றவர்கள்) ஆகியவற்றின் காரணமாக அதிகப்படியான பயன்பாட்டுக்கு [14]. கண்டறிதல் குறைந்தபட்சம் ஐந்து அடிப்படைகளைச் சந்தித்ததன் மூலம் உறுதி செய்யப்படுகிறது. இறுதியாக, விளையாட்டு அடிமைத்தனம் என்பது டிஎஸ்எம்-அடிப்படையிலான அடிப்படைகளில் இருந்து பெறப்பட்ட ஒரு 21- உருப்படியின் அளவு, சிக்கலான வீடியோ கேம் பயன்பாடு, வீடியோ கேம் பயன்பாடு, தனிமை, வாழ்க்கை அதிருப்தி, சமூக திறமையற்ற தன்மை மற்றும் ஆக்கிரமிப்பு ஆகியவற்றோடு வலுவாக தொடர்புடையது [16]. இதேபோல், மற்றொரு கேள்வித்தாள், வீடியோ கேம் அடிமைத்தனம் டெஸ்ட், கம்ப்யூல்வ் இன்டர்நெட் யூஸ் ஸ்கேல் மூலமாக பெறப்பட்டது. இது வீடியோ விளையாட்டுகளில் செலவிடப்பட்ட அதிக நேரம் மற்றும் மோசமான மனோவியல் சமூக விளைவுகளுடன் தொடர்புடைய அதிக மதிப்பெண்களுடன் கூடிய ஒரு 14-item கேள்வித்தாள் [17].

சுருக்கமாக, சிக்கல் வாய்ந்த வீடியோ கேம் பயன்பாட்டின் நோயறிதலுக்கு பல்வேறு அளவுகோல்கள் மற்றும் சோதனைகள் முன்மொழியப்பட்டுள்ளன. வீடியோ கேம்களில் நேரத்தை செலவழித்தாலும் சிக்கல் வாய்ந்த பயன்பாட்டுடன் தொடர்புடையதாக இருந்தாலும், இது சிக்கலான வீடியோ கேம் பயன்பாட்டிலிருந்து அதிக கேம்களை வேறுபடுத்தி ஒரு வாழ்க்கையின் மீதான எதிர்மறையான உளவியல் ரீதியான தாக்கமே ஆகும் [15].

வீடியோ கேம் போதைப்பொருளின் நரம்பியல்

சிக்கல் வாய்ந்த வீடியோ கேம் பயன்பாடுகளின் நரம்பியல் ஆய்வுகளை தெளிவுபடுத்துவதற்கு மூளை இமேஜிங் பல ஆராய்ச்சிகளையும் ஆய்வு செய்து அதன் போதைப்பொருள் நரம்பியல் தாக்கத்தை வெளிப்படுத்துகிறது. எலக்ட்ரோனோப்செலோகிராம்ஸ் (EEG), காந்த அதிர்வு இமேஜிங் (எம்.ஆர்.ஐ.) மற்றும் பாஸிட்ரான் எமிஷன் டோமோகிராபி (பி.இ.டி) ஆகியவை வீடியோ கேம் போதை பழக்கத்தை புரிந்து கொள்ளப் பயன்படுத்தப்பட்டன [18,19]. ஆராய்ச்சிகள் கூறுகின்றன, வீடியோ விளையாட்டு போதை பழக்கம் பல நன்மைகள் என அதே நரம்பியல் பாதைகள் பின்வருமாறு [19,20]. கணினி தொட்டி விளையாட்டு நிகழ்ச்சியை விளையாடிய ஆரோக்கியமான வாலண்டியர்களின் PET ஸ்கேன் ஆர்பெடாமின்கள் அல்லது மெத்தில்பேனிடேட்ஸ் மூலமாக வெளியிடப்பட்ட அளவிற்கு ஒப்பிடத்தக்க அளவில் ஸ்ட்ராடத்தில் வெளியான டோபமைன் வெளியீடு அதிகரித்துள்ளது [18]. 22 ஆண் விளையாட்டாளர்கள் மற்றும் 23 ஆண் கட்டுப்பாட்டின்கீழ் ஒரு கட்டுப்படுத்தப்பட்ட FMRI ஆய்வானது, இடது நரம்பு முனையத்தில் உள்ள மெல்லுடனான மூளை செயல்பாட்டைக் குறைத்து, அதேபோல் சரியான தாழ்வான parietal lobe [21], மற்றொரு ஆய்விற்கான ஒரு கண்டுபிடிப்பு, இதே இடங்களில் குறைவான கார்டிகல் தடிமன் கொண்ட தொடர்புடைய சிக்கலான கேமிங் [22].

ஹான் மற்றும் பலர். சிக்கலான பயன்பாட்டிற்காக உத்தேசிக்கப்பட்ட அளவீடுகளோடு சந்திப்பதோடு இல்லாமல், பாடநூல்கள், வீடியோ விளையாட்டுகள் விளையாடும் ஒரு வாரம் வரை,23]. இருப்பினும், சாயல்களை வெளிப்படுத்தியதில் சிக்கல் வாய்ந்த வீடியோ விளையாட்டுப் பயன்பாட்டுடன் கூடிய பாடங்களில் கணிசமான பயன்பாடு இல்லாமல் பாடங்களில் ஒப்பிடும்போது மூளையில் முன்கூட்டிய சிங்குலேட் மற்றும் ஆர்பிஃபெரன்ட்டல் கார்டெக்ஸ் செயல்பாடு அதிகரித்துள்ளது. அதிகரித்த முதுகெலும்பு சிங்கூலி செயல்பாடு வீடியோ கேம்களுக்கு அதிகமான ஏக்கத்துடன் தொடர்புடையது [23].

வீடியோ விளையாட்டு போதைப்பொருளின் உயிரியல் தன்மையை பிரதிபலிக்கும் உடலியல் முன்கணிப்புகளை Coyne கண்டுபிடித்தார். பொதுவாக ஒரு நாவல் பணியை எதிர்கொண்டிருக்கும் போது, ​​சுவாசக் குழல் அரித்த்திமியாவால் அளவிடப்பட்ட ஒரு புற நரம்பு மண்டலம் (பிஎன்எஸ்) திரும்பப் பெறுகிறது. இந்தத் திரும்பப் பெறுதல் பொருள் பயன்பாடு போதை பழக்கத்தால் பாதிக்கப்படுகிறது [24]. அதிகமான வீடியோ விளையாட்டு போதை பழக்கவழக்கங்களுடன் கூடிய இளம் பருவத்தினர், இதே போன்ற மழுங்கிய பிஎன்எஸ் திரும்பப் பெறப்பட்டதைக் கண்டனர் [25].

இறுதியாக, ஆராய்ச்சிகள், சிக்கலான வீடியோ கேம் பயன்பாடு நரம்பியல் நோய்க்கு மருந்து சிகிச்சை மூலம் குறைக்கப்படலாம் என்று தெரிவிக்கிறது. ஹான் மற்றும் பலர். bupropion சிகிச்சை ஒரு ஐந்தாவது வாரம் காலம் கழித்து, வீடியோ விளையாட்டு அடிமைத்தனம் அளவுகோல்களை பொருந்தும் யார் ஜேம்ஸ் பாடங்களில் வீடியோ கேம் நாடகம், மொத்த விளையாட்டு நேரம் குறைந்து காட்டப்பட்டுள்ளது மற்றும் dorsolateral prefrontal புறணி உள்ள கோ-தூண்டப்பட்ட செயல்பாடு குறைக்கப்பட்டது காட்டியது [26]. இன்னொரு ஆய்வில், ஹானுக்கு கவனமாகக் குறைபாடுள்ள ஹைபாக்டிவிட்டி கோளாறு (ADHD) மற்றும் தூண்டுதல் மெத்தில்பேனிடேட் உடன் வீடியோ கேம் அடிமைத்தனம் ஆகிய இரு நோய்களும் கண்டறியப்பட்ட ஹான், 62 குழந்தைகளுக்கு சிகிச்சை அளித்தார். 8 வாரங்கள் சிகிச்சையின் பின்னர், வீடியோ கேம் அடிமையாதல் மதிப்பெண்கள் மற்றும் இணைய பயன்பாட்டு நேரம் கணிசமாக குறைக்கப்பட்டது [27]. இருப்பினும், சிக்கல் வாய்ந்த விளையாட்டாளர்களின் கட்டுப்பாட்டுக் குழு எந்தப் பயிற்சியும் இல்லாததால் எதிர்கால ஆய்வுகள் சார்புடைய கட்டுப்பாட்டு சோதனைகளை பயன்படுத்த வேண்டும்.

ஆபத்து மற்றும் பாதுகாப்பு காரணிகள்

விளையாட்டு மற்றும் பிளேயர் பண்புகள் இருவரும் வீடியோ விளையாட்டு போதை அபாயத்தை மாற்றியமைப்பதில் பங்கு வகிக்கின்றன. அடிமையாகும் மற்றும் அடிமையாக்கப்படாத விளையாட்டாளர்கள் பல வீடியோ கேம்களின் முறையிலும் விளையாட்டிலும் அதிகாரம் மற்றும் நிலைப்பாட்டை பெறுவது, சதி வரிசையில் முன்னேறி, மற்ற வீரர்களிடமிருந்து புகழ் மற்றும் புகழையும் பெற்றது [28]. கூடுதலாக, விளையாட்டு நாடகம் ஆய்வு, பங்களிப்பு, மற்றும் தப்பிப்பிழைத்தல் (மெய்நிகர் உலகில் நிகழ்-நிஜ வாழ்க்கையில் சிக்கல்)28,29]. மற்றொரு ஊக்குவிக்கும் காரணி ஆன்-கேமிங் சமுதாயத்தில் உள்ள விளையாட்டு அரட்டைகளிலும் மற்றும் தேடல்களில் ஒத்துழைப்பிலும் சமூகமயமாக்கப்படுகிறது [28,30]. விளையாட்டின் விளையாட்டிற்கான மேலே உள்ள நோக்கங்களின்படி, பின்வருபவை மிக அதிகமான விளையாட்டுகளுடன் தொடர்புடையவை: மெய்நிகர் கேமிங் சமுதாயத்திற்குள் சமூகமயமாக்கல், விளையாட்டின் இயக்கவியல் போட்டியிடும் மற்றும் மாற்றியமைப்பதற்கான உள்நோக்கம், மற்றும் தப்பிப்பிழைத்தல் [28,31-33].

யுனைடெட் கிங்டமில் உள்ள 123 பல்கலைக்கழக மாணவர்களின் ஆய்வு, நரம்பியல் (உணர்ச்சித் தூண்டுதல்), கவலை, உணர்ச்சித் தேடுதல் (புதுமைக்கான ஈர்ப்பு) மற்றும் ஆக்கிரமிப்பு உள்ளிட்ட ஆளுமை பண்புகளுடன் தொடர்புடைய விளையாட்டு அடிமையின் அளவுகோல் [34]. வயது கூட ஒரு ஆபத்து காரணி, அதிக நுண்ணறிவு மதிப்பெண்களுடன் 27 விட இளம் அந்த இளம் உடன் [35]. சமீபத்தில், ஆய்வுகள் வீடியோ விளையாட்டு போதைக்கு இரண்டு கூடுதல் ஆபத்து காரணிகளை அடையாளம் கண்டன: ADHD [36,37] மற்றும் மன இறுக்கம் [38]. ஆட்டிஸம் ஸ்பெக்ட்ரம் சீர்குலைவு (ASD), கவனக்குறைவு ஹைபாக்டிவிட்டிவ் கோளாறு (ADHD) அல்லது பொதுவான வளர்ச்சி (கட்டுப்பாட்டு) ஆகியவற்றில் சிறுவர்களைப் பற்றி XXX ஆய்வு ஒப்பிடுகையில் ASD (p = 2013) மற்றும் ADHD (p = 0.001) கட்டுப்படுத்த [38]. ஆய்வாளர்களின் அறிகுறிகளுக்கு கண்காணிக்கப்பட வேண்டிய ஆபத்தான மக்கள்தொகையினை ஆய்வு செய்தாலும், உளவியல் ரீதியான பாதிப்புக்குள்ளான நபர்களுக்கான அடிமையாதல் மற்றும் வீடியோ விளையாட்டுகளில் கவனமின்மை, உள்நோக்கம் மற்றும் அதிகப்படியான செயல்திறனை மோசமாக்குதல் ஆகியவற்றைத் தீர்மானிக்க இன்னும் ஆராய்ச்சி தேவை. இந்த நிலைமைகள்.

சுவாரஸ்யமாக, XXL டச்சு மாணவர்களின் ஆய்வு, இணைய விளையாட்டுகளுக்கு அடிமையாக்குவதற்கான கோளாறுகள் மற்றும் மனச்சான்றுகள் ஆகியவை குறைந்துவிட்டன என்று கண்டறிந்து, இந்த பண்புக்கூறுகள் வீடியோ விளையாட்டு போதைப்பொருளுக்கு பாதுகாப்பு காரணிகளாக இருக்கலாம் எனக் கூறுகின்றன [39]. எனினும், இந்த ஆய்வு பாலினம் மற்றும் வயதைக் கணக்கில் எடுத்துக்கொள்ளவில்லை, மாதிரியில் உள்ள இரண்டு சாத்தியமான மாற்றிகளும், மற்றும் நடத்தை திசையில் தெளிவாக இல்லை. கேமிங்கில் அடிமையாதல் என்பது ஆளுமைக்கு மாற்றத்தை ஏற்படுத்துவதாக இருக்கலாம், அதனால் ஒரு முன்னர் வெளிப்படையான தனிநபர் நீண்ட காலமாக போதைப்பொருள் நடத்தைக்குப் பிறகு மேலும் உள்முகமான, நரம்பியல் மற்றும் / அல்லது ஆர்வமுள்ளதாக மாறுகிறது.

வீடியோ விளையாட்டு அடிமைத்தனம் வளரும் அபாயத்தை அதிகரிக்கும் ஆட்டங்களின் சிறப்பியல்புகள் நேர்மறையான வலுவூட்டல் (எ.கா., ஒரு படப்பிடிப்பு விளையாட்டில் அடிக்கடி சுலபமான இலக்குகள் அல்லது ஸ்லாட் இயந்திரத்தில் சிறிய வெற்றிகள்) அடங்கும் [40] மற்றும் ஒரு மெய்நிகர் ஆளுமை விளையாட்டாளர் [35]. அடிமை, கணினி, அல்லது ஆன்லைன் விளையாட்டுகளை விளையாடுபவர்களில் இதே போன்ற விகிதங்கள் (4 to 5)41]. சமூக அம்சங்கள் (எ.கா., உயர் ஸ்கோர் போர்டு, மல்டிபிளேயர் விருப்பங்கள்), வழங்கல் (ஒலி விளைவுகள், உயர்தர கிராபிக்ஸ்), வெகுமதி மற்றும் தண்டனை அம்சங்கள், கதை மற்றும் அடையாள அம்சங்கள் (எ.கா., தனிப்பயனாக்கப்பட்ட சின்னம்), மற்றும் கையாளுதல் மற்றும் கட்டுப்பாடு (எ.கா., சோதனைச் சாவடிகள் மற்றும் autosaves)42]. இவை அனைத்தும் விளையாட்டுக்காக வலுவான உந்துதலை வழங்குகின்றன. சமூக, வெகுமதி மற்றும் தண்டனை அம்சங்கள் அடிமைத்தன ஆபத்துடன் தொடர்புடையவை [30,43].

உளவியல் விளைவுகள்

எதிர்மறையான உளவியல் சமூகங்கள் சிக்கலான வீடியோ கேம் பயன்பாட்டினால் நிறுவப்பட்டிருக்கின்றன, இதில் சமூக கவலையும் [44], தனிமை, எதிர்மறை சுய மதிப்பு [45], தூக்க சிக்கல்கள் [46], நடத்தை பிரச்சினைகள் [47], மற்றும் மன மனநிலை [45,48]. நிகோடின், ஆல்கஹால் மற்றும் கன்னாபீஸ் ஆகியவை சிறுவர்களைப் பயன்படுத்துவதில் சிக்கல் வாய்ந்த வீடியோ கேம் பயன்பாட்டில் இரு மடங்கு அதிகமாக இருந்தன [45]. இந்த ஆய்வுகள் குறுக்கு வெட்டுக்களாக இருந்தன எனில், நீண்டகால ஆய்வானது, வீடியோ விளையாட்டு அடிமைத்தனம் மற்றும் இந்த காரணிகளுக்கு இடையிலான ஒரு தற்காலிக உறவை இன்னும் உறுதிப்படுத்தவில்லை.

குறைவான SAT மதிப்பெண்கள், GPA கள் மற்றும் கல்லூரியில் நிச்சயதார்த்தம் குறைதல் போன்ற மோசமான கல்வி சார்ந்த செயல்திறனுக்கு சிக்கல் வாய்ந்த வீடியோ விளையாட்டு பயன்பாடு வலுவாக இணைக்கப்பட்டுள்ளது [36,49-51]. அனைத்து ஆண் தாராளவாத கலைக் கல்லூரியில் 2015 முதல் ஆண்டு மாணவர்களைப் பற்றிய 477 ஆம் ஆண்டு ஒருங்கிணைந்த ஆய்வில், மாணவர்கள் கல்லூரி நோக்குநிலையின் முதல் நாளில் அவர்களின் வீடியோ கேம் பயன்பாடு குறித்து ஆய்வு செய்யப்பட்டது. முதல் ஆண்டின் இறுதியில், பள்ளியிலிருந்து ஒட்டுமொத்த ஜி.பி.ஏ சேகரிக்கப்பட்டது. கல்லூரி ஜிபிஏவின் சக்திவாய்ந்த முன்கணிப்பாளரான உயர்நிலைப் பள்ளி ஜிபிஏவைக் கட்டுப்படுத்திய பின்னரும், சிக்கலான வீடியோ கேம் பயன்பாடு 1 வருடத்திற்குப் பிறகு (பி <0.01) ஜிபிஏவுடன் எதிர்மறையாக தொடர்புடையது என்று ஷ்மிட் கண்டறிந்தார் [பி <XNUMX) [50].

வீடியோ கேம் விளையாடும் மற்றொரு எதிர்மறையான விளைவுகளை ஆராய்ச்சி கண்டறிந்துள்ளது: ஆக்கிரமிப்பு [49,52,53]. வன்முறை வீடியோ விளையாட்டுகள் ஆக்கிரமிப்புக்கு உண்டா? என்பதைப் பற்றி சில சர்ச்சைகளுக்குப் பின்னர், ஆண்டர்சன், மேற்கத்திய மற்றும் கிழக்குப் பண்பாடுகளுள் 130,000 பங்கேற்பாளர்களை ஆய்வு செய்வதற்கான மெட்டா பகுப்பாய்வு ஒன்றை மேற்கொண்டார், இதில் பரிசோதனை, கண்காணிப்பு, குறுக்குவெட்டு மற்றும் நீண்ட தரவு ஆகியவை அடங்கும். பாலியல், வயது, அல்லது கலாச்சாரம் பொருட்படுத்தாமல் வன்முறை வீடியோ கேம்ஸ் விளையாடும் போது,53].

எதிர்மாறான, நீண்ட மற்றும் சோதனை ஆய்வுகள், சமூக சார்புடைய வீடியோ விளையாட்டுக்களை விளையாடுவதோடு,54,55]. முப்பத்தி ஆறு பங்கேற்பாளர்கள் தோராயமாக ஒரு சார்பு சமூக அல்லது நடுநிலை விளையாட்டு (டெட்ரிஸ் ®) ஒதுக்கப்பட்டுள்ளனர். சமூக நல சார்பு விளையாட்டு ஒரு நகரத்தின் பாதுகாப்பை பல்வேறு மீட்பு முயற்சிகள் மற்றும் தீயணைப்பு வீரர்கள் மற்றும் போலீசார் போன்ற பல்வேறு நகர ஊழியர்களுடன் ஒத்துழைக்க உதவியது. சமுதாய சார்பு விளையாட்டுகளில் பங்கேற்றவர்கள், துன்புறுத்தப்பட்ட பெண்ணை (சோதனையாளர்களின் அறிவு இல்லாமல் பாயும் பரிசோதகர்கள்) உதவ முன்வந்தனர். அடுத்தடுத்து சோதனைகள் சமூக சார்பு வீடியோ விளையாட்டாளர்கள் ஒரு விபத்துக்குப் பிறகு உதவக்கூடும் என்று காட்டியது [52,54,56]. மொத்தத்தில், ஒரு வீடியோ கேம் உள்ளடக்கம் சாதகமான அல்லது எதிர்மறையாக சமூக நடத்தை பாதிக்கும் என்று ஆராய்ச்சி ஆதரிக்கிறது. சிறந்த விற்பனையான வீடியோ கேம்ஸ் பெரும்பாலான வன்முறை (முதிர்ந்த 17 + மதிப்பீடு) [57] சிக்கலான வீடியோ கேம் பயன்பாட்டிற்கும் ஆக்கிரமிப்பிற்கும் இடையில் ஒரு நடப்பு உறவை இலக்கியம் அறிவுறுத்துகிறது என்பதில் ஆச்சரியமில்லை [34,47].

வீடியோ விளையாட்டுகளால் நிரப்பப்பட்ட ஒரு இடைவெளி விளையாட்டு: அம்பில்போபியா என்றால் என்ன?

ஆராய்ச்சியாளர்கள் வீடியோ கேம்களின் பார்வை நாகரீக மற்றும் மனோ ரீதியிலான மயக்கநிலை அம்சங்களைக் கொண்டுள்ளனர். மருத்துவப் பரிசோதனைகள் ஏராளமான அமெல்போபியா சிகிச்சையைப் பெற வீடியோ விளையாட்டுகளைப் பயன்படுத்துவதன் பயன்களைக் காட்டுகின்றன. அம்போபியா நோய்த்தாக்கம் என்பது ஆரம்பகால குழந்தை பருவத்தில் பின்விளைவு காட்சி அனுபவம் பாதிக்கப்படும் போது தோன்றும் காட்சி பாதையின் ஒரு நரம்பியல் நோயாகும். முதல் சில ஆண்டுகளில், ஸ்ட்ராபிசஸ் ("சோம்பேறி கண்"), அனிமோட்டோபிரியா (கண்கள் இடையே சமமற்ற ஒளிவிலகல் சக்தி), கண்புரை அல்லது அதிக ஒளிவிலகல் பிழை போன்ற கண்களுக்கு இடையிலான படங்களை பொருத்தமின்றி ஏற்படுத்தும் காரணிகளால் ஒரு கண் பாதிக்கப்படுவதால், வாழ்க்கை. வலுவான சக கண் வலுவான கண் இருந்து உள்ளிழுப்பதன் மூலம் பதிலளிக்கிறது மற்றும் காட்சி புறணி மற்றும் பக்கவாட்டு geniculate மையத்தில் மாற்றங்களை வழிவகுக்கிறது [58-61]. மொத்தத்தில், இந்த செயல்முறை பார்வை கட்டமைப்பு மற்றும் செயலிழப்பு குறைபாட்டிற்கு பங்களிக்கிறது, பொதுவாக முதல் 3 வயதுக்குள் [61]. சரிசெய்யப்படாவிட்டால், அம்பில்போபியா மறுபுறம் பார்வை இழப்புக்கு வழிவகுக்கலாம், குறிப்பாக குறைபாடுள்ள பார்வைக் குறைபாடு மற்றும் ஸ்டீரியோஸ்கோபிக் ஆழம் உணர்தல். பாதிப்பு இறுதியில் நோயாளிகளின் தினசரி செயல்பாடு மற்றும் வரம்பு வாழ்க்கை விருப்பங்களை பாதிக்கலாம் [62]. அமெரிக்காவில் 2008 ஆம் ஆண்டில் preschoolers இல் இருந்து 2014 முதல் 3.0 வரை வரம்புக்குட்பட்ட amblyopia நோய்த்தாக்கம் [63].

அம்ப்லியோபியா மையங்களுக்கு தற்போதைய சிகிச்சையானது முதன்மையாக பார்வை திருத்தம் மற்றும் ஆரோக்கியமான சக கண் இருந்து ஒரு உள்ளிணைப்பின் மூலம் காட்சி உள்ளீடு மறைதல் ஆகியவற்றைப் பின்பற்றுகிறது. இருப்பினும், ஒட்டுப்போக்கு போதிலும், குழந்தைகளின் XXX மற்றும் 15 சதவிகிதம் சிகிச்சையின் நீண்ட காலத்திற்கு பிறகு சாதாரண பார்வை அகலத்தை அடைவதற்கு தோல்வி [64-72]. தோல்வி விகிதம் கடந்த வயது 7 ஐ அதிகரிக்கிறது, காட்சி அமைப்பு 7-73]. அதிக தோல்வி விகிதம் பங்களிப்பு காரணிகள் அல்லாத இணக்கம் மற்றும் ஆரம்ப குழந்தை பருவத்தில் பின்னர் நரம்பியல் சிதைவு குறைவு [68,73-77]. புலனுணர்வு கற்றல் என்பது முதுகெலும்புடன் கூடிய பெரியவர்களுக்கான ஒட்டுக்கேட்டலுக்கான ஒரு பயனுள்ள, மாற்று சிகிச்சையாகும். நோயாளிகள் வேறுபாடு அளவுகள் மற்றும் மாறுபட்ட அளவைக் கொண்ட கடிதங்களை அடையாளம் காண்பதற்காக கோருபவர்களின் கோரிக்கைகளை மீண்டும் மீண்டும் செய்வார்கள் [78]. இருப்பினும், இந்த சிகிச்சையானது சலிப்பு மற்றும் இணக்கம் இல்லாமை ஆகியவற்றால் மட்டுமே [79]. வரம்பு மீறல் மற்றும் வயதிருந்த நரம்புத் தளர்ச்சி குறைதல் ஆகியவற்றைத் தடுக்க, வீடியோ விளையாட்டுகள் சமீபத்தில் அம்பில்போபியாவிற்கான பரிசோதனையான சிகிச்சை முறைகள் என வெளிப்படுகின்றன.

தி யூஸ் கேம் இன் வீடியோ கேம்ஸ்: ட்ரேட்மென்ட் ஃபார் அம்பம்பியியா

விளையாட்டின் விளையாட்டு, மாறுபட்ட காட்சி பணி, உடனடி கருத்து மற்றும் வெகுஜன பணிக்கான வெகுமதி போன்ற கவர்ச்சிகரமான கிராபிக்ஸ், கவர்ச்சிகரமான கிராபிக்ஸ் போன்றவற்றுக்கு மிகவும் தகுதியானவையாகும். விளையாட்டு பண்புகள். கூடுதலாக, வீடியோ கேம்கள் நீண்ட காலமாக இருக்கும் மாறுபடும் உணர்திறனை மேம்படுத்துகின்றன மற்றும் லண்டன் சிஸ்டிடியை தூண்டுவதற்கு முன்வைக்கப்பட்டுள்ளன [80]. டேபிள் 1 அம்பில்போபியாவிற்கு சிகிச்சையில் இதுவரை ஆய்வு செய்யப்பட்ட வீடியோ விளையாட்டுகளின் சுருக்கம் காட்டுகிறது. லு மற்றும் அல் ஆகியோரின் ஆய்வுகளில், சக கண் பார்வையிடப்பட்ட போது, ​​ஐம்பது மணிநேரத்திற்கு (XXX மணிநேரத்திற்கு) மொத்தம், கௌரவ ® அல்லது சிம்சிட்டி ® பதக்கம் பெற்றது. இருபது நோயாளிகள் (40 to 2 ஆண்டுகள்) குறிப்பிடத்தக்க வகையில், LogMAR கடிதம் அட்டவணையில் சுமார் இரண்டு வரிகளை 15 ஒரு காரணி மூலம் அவர்களின் பார்வைக் குறைபாடு மேம்பட்டது. கூடுதலாக, நிலைத்தன்மையும், தனித்துவமான கவனமும், மற்றும் ஸ்டீரியோபிஸிகளும் குறிப்பிடத்தக்க முன்னேற்றங்களைக் கொண்டிருந்தன [81]. நடைமுறையில், இது வழக்கமான கண் இணைப்புடன் சிகிச்சையளிக்கப்பட்ட குழந்தைகளில் காணப்பட்டதை விட அதிகமாக மீட்டெடுப்பு விகிதம் சுமார் ஐந்து மடங்கு அதிகமாகும் [68].

டேபிள் 1 

வீடியோ விளையாட்டுகளின் சிகிச்சை விளைவை பரிசோதிக்கும் மருத்துவ சோதனைகளின் சுருக்கம்.

இருசக்கர விளையாட்டு விளையாட்டானது காட்சி மயக்கம் மற்றும் ஸ்டீரியோபிஸிஸ் முன்னேற்றத்தில் monocular விளையாட்டு விளையாட்டிற்கு மேலாக இருப்பதைக் காட்டியதால், ஆராய்ச்சியாளர்கள் dichoptic விளையாட்டுகள் உருவாக்கத் தொடங்கினர் [82]. இந்த விளையாட்டு ஒவ்வொரு கண்னுக்கும் வேறுபட்ட தோற்றத்தை வழங்குவதன் மூலம் அவற்றின் சிகிச்சை விளைவுகளை அடைகிறது, இதனால் இருவரும் கண்கள் விளையாடுவதற்கு ஒன்றாக வேலை செய்யும் போது நோயாளிக்கு நன்மை அளிக்கிறது. உதாரணமாக, டெட்ராய்ட் ® விளையாட்டில், அம்பில்போபிக் கண் காணும் தொகுதிகள் சிலவற்றில் அதிக மாறுபாடுகள் உள்ளன, அதே நேரத்தில் குறைந்த அளவு வேறுபாடு உள்ள மற்ற தொகுதிகள் ஆரோக்கியமான கண் மூலம் காணப்படுகின்றன. இந்த விளையாட்டுகளில் உள்ள மாறுபட்ட நிலை நோயாளியின் ஒவ்வொரு சுமையின் சுமையையும் அடிப்படையாக மாற்றலாம் [82]. ஐபாட் உட்பட பலவிதமான தளங்கள் தோன்றின [83-86], தலை ஏற்றப்பட்ட வீடியோ கண்ணாடி [82,85] மற்றும் 3D கண்ணாடிகள் கொண்ட ஒரு சிறப்பு ஒருங்கிணைந்த இருண்ட சிகிச்சை (I-BiT®) அமைப்பு [87-89].

ஆரம்பத்தில், டெட்ராய்ட் ® பயன்படுத்தப்பட்டது மிகவும் பொதுவான dichoptic விளையாட்டு, ஆனால் சமீபத்தில், அத்தகைய அன்ரியல் போட்டி ® போன்ற மாற்றம் நடவடிக்கை விளையாட்டு சேர்க்கப்பட்டுள்ளது [90] (டேபிள் 1). காட்சி புறணி என்ற transcranial நேரடி நடப்பு தூண்டுதல் (tDCS) உடன் இணைக்கப்பட்ட சிகிச்சை ஸ்டீரியோகுகீட்டியை மேம்படுத்த கூடுதல் நன்மையைக் காட்டியுள்ளது, இது நரம்பியல் சிஸ்டீரியஸில் வீடியோ கேம் விளைவுகளை மேம்படுத்துவதன் மூலம் [83]. தற்போதைய மாதிரி ஆய்வுகள் சிறிய மாதிரி அளவுகள் மற்றும் வெளிப்புற கட்டுப்பாடுகளால் வரையறுக்கப்பட்டிருந்தாலும், இந்த ஆரம்ப ஆய்வுகள் கூட்டாக அம்பில்போபியாவின் சிகிச்சையில் வீடியோ கேம் பங்குகளை ஆதரிக்கின்றன.

விவாதம் மற்றும் அவுட்லுக்

இலக்கியத்தின் எங்கள் ஆய்வு வீடியோ விளையாட்டு நுகர்வு குறிப்பாக சில ஆபத்து காரணிகள் முன்னிலையில், ஒரு போதை வழிவகுக்கும் என்று காட்டுகிறது. இருப்பினும், வீடியோ கேம்களின் கவர்ச்சிகரமான அம்சங்களும் இணக்கத்தன்மை கொண்ட அம்பில்போபியாவிற்கான ஒரு புதுமையான சிகிச்சையை உருவாக்கும் முயற்சியாகும்.

சுகாதாரப் பயன்களிலும் வீடியோ கேம்களின் பாதிப்புகளிலும் கூடுதல் ஆராய்ச்சி தேவைப்படுகிறது. அம்பில்போபியாவை நடத்துவதில் வீடியோ விளையாட்டின் முழு விளைவுகளைப் பற்றி ஆராய, ஒரு பெரிய அளவிலான, சீரற்ற கட்டுப்பாட்டு சோதனை, ஒரே மின்னணு தளங்களில் ஒரு புத்தகத்தை வாசிப்பதைப் போன்ற பிற காட்சி நடவடிக்கைகளுடன் ஒப்பிடுகையில் பார்வை மீது வீடியோ கேம் நன்மைகளை உறுதிப்படுத்தத் தேவைப்படுகிறது. வீடியோ விளையாட்டுகள் விளையாட மிகவும் உந்துதல் நோயாளிகளுக்கு தேர்வு சார்பு குறைக்க ஒரு சீரற்ற செயல்முறை இருக்க வேண்டும். இந்த நோயாளிகள் விரும்பியதை விட அதிகமான வீடியோ கேம்களைப் பயன்படுத்தலாம், இதனால் சிகிச்சை விளைவு மற்றும் இணக்க விகிதத்தை சிகிச்சை மூலம் மதிப்பீடு செய்யலாம்.

வீடியோ கேம்களின் பயன்மிக்க மற்றும் தீங்கு விளைவிக்கும் பயன்பாடுகளுக்கிடையேயான தொடர்பு குறிப்பாக சுவாரசியமானது மற்றும் வீடியோ விளையாட்டு அடிமைத்தன்மையின் தாக்கத்தை ஏற்படுத்தலாம். சிகிச்சையாக வீடியோ விளையாட்டுகள் மீண்டும் அறிமுகப்படுத்தப்பட்டன, அவை விளையாட்டாக விளையாடுவதை சமூக ரீதியாக ஏற்றுக் கொள்ளலாம் மற்றும் அதிகரித்த நுகர்வுக்கு வழிவகுக்கும். தற்பொழுது, சுமார் பதினைந்து வயதுக்குட்பட்ட சுமார் மில்லியன் குழந்தைகள்,91]. சிகிச்சையளிக்கும் வீடியோ விளையாட்டுகள் சந்தை அளவு கூட பெரியது, amblyopia பழைய குழந்தைகள் மற்றும் பெரியவர்கள் கருத்தில். இந்த நபர்கள் இந்த விமர்சனத்தில் குறிப்பிட்ட வீடியோ கேம் போதைக்கு ஆபத்து காரணிகள் இருக்கலாம். தென்கிழக்கு ஆசிய நாடுகளில் காணப்படுவதைப் போல, கேமிங் பிரச்சனைகளின் உயர்ந்த பாதிப்புடன் விளையாட்டுகளுடன் அதிக சமூக ஏற்றுக்கொள்வது தொடர்பாக ஆய்வுகள் தெரிவிக்கின்றன [4,5]. வீடியோ விளையாட்டுகளின் சிகிச்சை பயன்பாடானது வீடியோ கேம் போதைப்பொருள் அதிகரிப்புக்கு வழிவகுக்கும் என்பதை ஆய்வு செய்ய வேண்டும்.

வீடியோ விளையாட்டுகளில் சாத்தியமான அடிமையாதல் மற்றும் சாத்தியமான சிகிச்சையின் கலவையானது முதன்மை கவனிப்பு வழங்குநர்கள், உளவியலாளர்கள் மற்றும் கண் மருத்துவர்கள் ஆகியவற்றுக்கான அக்கறையை எழுப்புகிறது. மதிப்பாய்வு செய்யப்பட்ட ஆய்வுகளில், வீடியோ விளையாட்டு சிகிச்சையில் செலவழித்த அதிகபட்ச நேரம், மொத்தம் எட்டு மணிநேரத்திற்கு எட்டு மணிநேரமாக இருந்தது. அதன் சிகிச்சை முயற்சிகளிலோ அல்லது நீண்டகால நன்மைகள் மற்றும் வீடியோ விளையாட்டு சிகிச்சையின் அபாயங்கள் உள்ள ஒரு பீடபூமியை ஆய்வு செய்து ஆய்வு செய்யவில்லை. கேள்வி உள்ளது: பார்வைக்கு நன்மைகள் எதிர்மறையான விளைவுகள் மற்றும் போதைப்பொருள் ஆபத்து ஆகியவற்றால் எவ்வளவு நன்மை அடைவதற்கு முன்னர் சிகிச்சையளிக்க வீடியோ கேம் விளையாடுவது அவசியம்? பல்வேறு காரணிகள் வீடியோ விளையாட்டு போதைப்பொருளுக்கு பங்களிப்பதால், நோயாளிகளுக்கும் பெற்றோருக்கும் இந்த கேள்வியைச் செல்லவும் வழிகாட்டுதல்கள் இருக்க வேண்டும். கண் மருத்துவர்கள் வீடியோ சிகிச்சையை ஒரு சிகிச்சையாக வழங்கி, நோயாளிகள் மற்றும் / அல்லது பெற்றோர்களுக்கு ஆபத்துகளை தெரிவிக்கும்போது பார்வைக்கு நன்மைகளை வீடியோ பழக்கத்தின் அபாயத்தை எடையிட வேண்டும். வீடியோ கேம் பயன்பாட்டின் பாதிப்பு காரணமாக, குழந்தை மருத்துவர்கள், உளவியலாளர்கள், மற்றும் முதன்மை பராமரிப்பு வழங்குநர்கள் அதன் தாக்கங்களை அறிந்திருக்க வேண்டும் மற்றும் அத்தகைய அடிமைத்தனத்தின் அடையாளங்களை உணர வேண்டும். நோயாளிகளுக்கு ஸ்கிரீனிங் கருவிகள் வழங்குவதற்கும், வீடியோ விளையாட்டு போதை பழக்கத்தோடு நோயாளிகளைக் கண்டறிவதற்கும் அதிக ஆராய்ச்சி தேவைப்படுகிறது.

அனுமதிகள்

கையெழுத்துப் பிரதியை திருத்துவதில் அவரின் முயற்சிகளுக்கு ஜெசிகா ஏ ரைட் நன்றி தெரிவிக்க விரும்புகிறேன்.

சுருக்கம்

இது ESAபொழுதுபோக்கு மென்பொருள் சங்கம்
டி.எஸ்.எம்மன நோய்களை கண்டறிதல் மற்றும் புள்ளிவிவர கையேடு
EEG,electroencephalogram
எம்ஆர்ஐகாந்த அதிர்வு இமேஜிங்
பிஇடிபாஸிட்ரான் எமிஷன் டோமோகிராபி
பிஎன்எஸ்புற நரம்பு மண்டலம்
எ.டி.எச்.டிகவனக்குறைவு மிதமிஞ்சிய மனச்சோர்வு
நான்-BiT®இன்டராக்டிவ் பைனோகலர் ட்ரெடிமெண்ட்
டிடிசியைTranscranial நேரடி தற்போதைய தூண்டுதல்
 

ஆசிரியர் பங்களிப்புகள்

ஜொஸிக்கா சென் (நரம்பியல் மற்றும் உளவியல் விளைவுகளின் பிரிவு) இருந்து நன்கொடைகளைக் கொண்டு Chaoying Sarah Xu கையெழுத்து உருவாக்கியது. ரான் அடெல்மேன் தலைப்பில் வழிகாட்டலை வழங்கினார், எழுதும் பணியின் போது அறிவுரையாளராகவும், கையெழுத்துப் பிரதியில் விமர்சனத் திருத்தங்களைவும் வழங்கினார். எந்த நிதி ஆதாரமும் பயன்படுத்தப்படவில்லை.

குறிப்புகள்

  1. கணினி மற்றும் வீடியோ கேம் தொழிற்துறை பற்றிய அத்தியாவசிய உண்மைகள். பொழுதுபோக்கு மென்பொருள் சங்கம் [இண்டர்நெட்] [மேற்கோள் X ஏப்ரல் ஏப்ரல்]. இதிலிருந்து கிடைக்கும்: http://www.theesa.com/wp-content/uploads/2014/10/ESA_EF_2014.pdf .
  2. புறம்பான D. இளைஞர்களின் வயதிலிருந்து 8 to 18: நோயெதிர்ப்பு வீடியோ விளையாட்டு: ஒரு தேசிய ஆய்வு. சைக்கோல் சைஸ். 2009; 20 (5): 594-602. [பப்மெட்]
  3. வாங் எச், சியு எக்ஸ், லு சி, வு ஜே, டெங் எக்ஸ், ஹாங் எல். குங்டாங் மாகாணத்தில் உயர்நிலைப் பள்ளி மாணவர்களில் சிக்கலான இணைய பயன்பாடு, சீனா. PLoS ONE. 2011; 6 (5): e19660. [PMC இலவச கட்டுரை] [பப்மெட்]
  4. வாங் சி.டபிள்யூ, சான் சிஎல், மேக் கேகே, ஹோ SY, வோங் பி.டபிள்யு, ஹோ ஆர்டி. ஹொங் காங் பருவ வயதுடையவர்களிடையே வீடியோ மற்றும் இணைய கேமிங் அடிமைத்தனம் தொடர்பான தொடர்பு மற்றும் உறவுமுறை: ஒரு பைலட் ஆய்வு. ScientificWorldJournal. 2014; 2014: 874648. [PMC இலவச கட்டுரை] [பப்மெட்]
  5. கிங் டிஎல், டெல்பெப்ரோ பிஎல், கிரிபித்ஸ் எம்டி. தொழில்நுட்ப அடிப்படையிலான சிக்கல்களுக்கான மருத்துவ தலையீடு: அதிகமான இணைய மற்றும் வீடியோ கேம் பயன்பாடு. புலனுணர்வு உளவியல் உளவியலில். 2012; 26 (1): 43-56.
  6. சீன பிசி ஆன்லைன் மற்றும் கன்சோல் விளையாட்டு சந்தை அறிக்கை. சீன பிசி ஆன்லைன் விளையாட்டுகள் சந்தை முதல் 9 முதல் XXX வரை எதிர்பார்க்கப்படுகிறது. Nikopartners.com [இண்டர்நெட்] [மேற்கோள் X ஏப்ரல் ஏப்ரல்]. இதிலிருந்து கிடைக்கும்: http://nikopartners.com/chinese-pc-online-games-market-expected-double-2013-2018/ .
  7. ஜலிங்க் MB, கோரிஸ் ஜே, ஹெய்ன்மேன் மின், பியரி ஜே.பி., பத்து கேட் ஹோட்மேக்கர் ஹோ. அடிப்படை லேபராஸ்கோபிக் திறன்களைப் பயிற்றுவிப்பதற்காக Wii U வீடியோ விளையாட்டின் முகம் செல்லுபடியாகும். அம் ஜே சர்ஜ். 2015; 209 (6): 1102-1106. [பப்மெட்]
  8. சோல்வெர்சன் டி.ஜே., மாஸோலி ஆர்.ஏ., ரேமண்ட் டபிள்யூஆர், நெல்சன் எம்.எல், ஹேன்சன் ஈ.ஏ., டோரஸ் எம்.எப். et al. அடிப்படை கண்சிகிச்சை நுண்ணுயிர் திறன்களை பெறுதல் மற்றும் வேறுபடுத்துவதில் மெய்நிகர் ரியாலிட்டி சிமுலேஷன். சிமுல் ஹெலிகெக். 2009; 4 (2): 98-103. [பப்மெட்]
  9. சாய் டி, ரே பி, தலேய்-கூய் ஏ, ஜொனகடால ஜே, விச்சிட்விச்ஷோங் எஸ். வாகனம் ஓட்டும் திறன் மேம்படுத்துவதற்கு வீடியோ கேம்ஸ் மதிப்பீடு: ஒரு இலக்கிய ஆய்வு மற்றும் ஆய்வு ஆய்வு. JMIR தீவிர விளையாட்டு. 2014; 2 (2): e5. [PMC இலவச கட்டுரை] [பப்மெட்]
  10. கோபர் D, Well M, Bareket T. ஒரு கணினி விளையாட்டு பயிற்சியாளரின் திறமை விமானம் பறந்து செல்லும். மனித காரணிகள். 1994; 36 (3): 387-405.
  11. Aoki H, Oman CM, Natapoff A. விண்கலம் இருந்து அவசரகால முன்னேற்றத்திற்கான மெய்நிகர்-யதார்த்தமான அடிப்படையான 3D வழிசெலுத்தல் பயிற்சி. அவையா விண்வெளி விண்வெளி சூழல் மெட். 2007; 78 (8): 774-783. [பப்மெட்]
  12. யுபிசாஃப்டின் புதிய வீடியோ கேம் சோம்பேறி கண் சிகிச்சைக்காக வடிவமைக்கப்பட்டுள்ளது. சிபிசி நியூஸ் [இண்டர்நெட்] [மேற்கோள் 2015 மார்ச் XX]. இதிலிருந்து கிடைக்கும்: http://www.cbc.ca/news/canada/montreal/ubisoft-has-new-video-game-designed-to-treat-lazy-eye-1.2979850 .
  13. கிஸர் ஜே ஆர், வீபேர்ஸ் டோ, விஸ்னண்ட் ஜே.பி., காலோவே ஜேஎம், வெல்ட்டி டி.கே., லீ ET. et al. மிதரல் வளிமண்டலக் கால்சிஃபிகேஷன், அரோடிக் வால்வ் ஸ்கெலரோசிஸ், மற்றும் இதய நோய் இருதய நோய்களிலிருந்து இலவசமாகக் காணப்படும் நோயாளிகள்: வலுவான இதய ஆய்வு. ஸ்ட்ரோக். 2005; 36 (12): 2533-2537. [பப்மெட்]
  14. மன நோய்களை கண்டறிதல் மற்றும் புள்ளிவிவர கையேடு (DSM-5) அமெரிக்க உளவியல் சங்கம் [இண்டர்நெட்] [மேற்கோள் 2015 மார்ச் XX]. இதிலிருந்து கிடைக்கும்: http://www.dsm5.org/ .
  15. க்ரிஃபித்ஸ் எம்டி. ஆன்லைன் கேமிங் அதிகமாக மற்றும் அடிமையாகி உள்ள சூழல் பங்கு: சில வழக்கு ஆய்வு சான்றுகள். மன நல மற்றும் போதைப்பொருள் சர்வதேச பத்திரிகை. 2010; 8 (1): 119-125.
  16. Lemmens JS, வால்கன்ஸ்பர்க் பிரதமர், பீட்டர் ஜே. வளர்ச்சியும், இளம் பருவங்களுக்கான ஒரு விளையாட்டு போதை அளவுருவின் மதிப்பும். மீடியா சைக்காலஜி. 2009; 12 (1): 77-95.
  17. வான் ரூயிஜ் ஏ.ஜே., ஸ்கொயன்மேக்கர்ஸ் டிஎம், வான் டென் எஜென்டன் ஆர்.ஜே., வர்முல்ஸ்ட் ஏஏ, வான் டீ மெய்ன் டி. வீடியோ கேம் போதைப்பொருள் சோதனை: செல்லுணர்வு மற்றும் சைக்கோமெட்ரிக் பண்புகள். Cyberpsychol Behav Soc நெட். 2012; 15 (9): 507-511. [பப்மெட்]
  18. கூப் எம்.ஜே., குன் ஆர்.என்., லாரன்ஸ் கி.பி., கன்னிங்ஹாம் வி.ஜே., டாகர் ஏ, ஜோன்ஸ் டி. எட். ஒரு வீடியோ கேமில் ஸ்ட்ரீட்டல் டோபமைன் வெளியீட்டின் ஆதாரம். இயற்கை. 1998; 393 (6682): 266-268. [பப்மெட்]
  19. குஸ் டி.ஜே., க்ரிஃபித்ஸ் எம். இண்டர்நெட் மற்றும் கேமிங் அடிமைத்தனம்: நரம்பியல் ஆய்வுகளின் ஒரு திட்டமிட்ட இலக்கிய ஆய்வு. மூளை அறிவியல். 2012; 2 (3): 347-374. [PMC இலவச கட்டுரை] [பப்மெட்]
  20. டிங் W, சன் ஜே, சன் எச், சென் எக்ஸ், சவ் யூ, ஜுவாங் ஸி. மற்றும் பலர். Go / No-go fMRI படிப்பு மூலம் வெளிப்படுத்தப்படும் இணைய கேம் அடிமைத்திறன் கொண்ட இளம் பருவத்திலிருந்தான முரண்பாடு மற்றும் பலவீனமான முன்னுரிமை உந்துவிசை தடுப்பு செயல்பாடு. Behav மூளை Funct. 2014; 10: 10-20. [PMC இலவச கட்டுரை] [பப்மெட்]
  21. லுஜென்டென் எம், மீரெர்கெக் ஜி, ஃபிராங்க்ன் ஐ.ஹெச்ஏ, வான் டி வெட்டெரிங் பி.ஜே.எம், ஸ்கூன்மேக்கர்ஸ் டிஎம். சிக்கல் விளையாட்டாளர்கள் அறிவாற்றல் கட்டுப்பாட்டு ஒரு fMRI ஆய்வு. உளப்பிணி ரெஸ். 2015; 231 (3): 262-268. [பப்மெட்]
  22. யுவன் கே, செங் பி, டோங் டி, பி யி, ஜிங் எல், யூ டி. மற்றும் பலர். ஆன்லைன் கேமிங் அடிமைத்தனம் கொண்ட பிற்பகுதியில் பருமனான கார்டிகல் தடிமன் அசாதாரணங்கள். PLoS ஒன். 2013; 8 (1): e53055. [PMC இலவச கட்டுரை] [பப்மெட்]
  23. ஹான் டி.ஹெச், கிம் ஒய்எஸ், லீ YS, மைன் கே.ஜே., ரென்ஷா பிஎஃப். கோ-தூண்டுதலில் மாற்றங்கள், முன்னுரை கோளக் செயல்பாடு வீடியோ கேம் விளையாட. Cyberpsychol Behav Soc நெட். 2010; 13 (6): 655-661. [பப்மெட்]
  24. Ingjaldsson JT, Laberg JC, Thayer JF. நாள்பட்ட ஆல்கஹால் துஷ்பிரயோகத்தில் குறைக்கப்பட்ட இதய துடிப்பு வேறுபாடு: எதிர்மறையான மனநிலை, நீண்டகால சிந்தனை அடக்குதல், கட்டாய குடிநீர் ஆகியவற்றுடன் உறவு. Biol உளப்பிணி. 2003; 54 (12): 1427-1436. [பப்மெட்]
  25. கோயன் எஸ்எம், டயர் WJ, டென்ஸ்லி ஆர், மன்னி NM, தின RD, ஹார்ப்பர் ஜேஎம். இளமை பருவத்தில் வீடியோ கேம் பயன்பாடு நோய்க்குறியியல் குறிகாட்டிகள். J Adolesc உடல்நலம். 2015; 56 (3): 307-313. [பப்மெட்]
  26. ஹான் டி.ஹெச், ஹெவங் ஜே.டபிள்யூ, ரென்ஷா பிஎஃப். பிப்ரோபியன் வெளியீடு சிகிச்சை வீடியோ விளையாட்டுகள் மற்றும் இணைய வீடியோ விளையாட்டு அடிமையாக்கு நோயாளிகளுக்கு கோல் தூண்டப்பட்ட மூளை செயல்பாடு கோபம் குறைகிறது. எக்ஸ்பி கிளின் சைகோஃபார்மாக்கால். 2010; 18 (4): 297-304. [பப்மெட்]
  27. ஹான் டி.ஹெச், லீ YS, நா சி, அஹான் ஜே., சுங் யுஎஸ், டேனியல்ஸ் எம். et al. கவனத்தை-பற்றாக்குறை / மிதமிஞ்சிய சீர்குலைவு உள்ள குழந்தைகளில் இணைய வீடியோ கேம் விளையாடுவதில் மெதில்பெனிடேட் விளைவு. காம்ப்ரெடிக் சைண்டிரி. 2009; 50 (3): 251-256. [பப்மெட்]
  28. ஆன்லைன் விளையாட்டுகள் நாடகம் யி என் motivations. Cyberpsychol Behav. 2006; 9 (6): 772-775. [பப்மெட்]
  29. க்ரிஃபித்ஸ் எம்டி. உயிரியோசைசோஸ் சமூக கட்டமைப்புக்குள் ஒரு 'கூறு' மாதிரியின் மாதிரி. ஜே துணை உபயோகம். 2005; 10 (4): 191-197.
  30. கோல் ஹெச், கிரிஃப்த்ஸ் எம். பெருமளவில் மல்டிபிளேயர் ஆன்லைன் ரோல்-விளையாடுதல் விளையாட்டாளர்கள் சமூக தொடர்பு. Cyberpsychol Behav. 2007; 10 (4): 575-583. [பப்மெட்]
  31. குஸ் டி.ஜே., லோவ்ஸ் ஜே, விய்ர்ஸ் ஆர். ஆன்லைன் விளையாட்டு அடிமைத்தனம்? பல்நோக்கு ஆன்லைன் பங்களிப்பு விளையாட்டுகளில் போதைப்பொருள் நடத்தைகளை ஊக்கப்படுத்துகிறது. Cyberpsychol Behav Soc நெட். 2012; 15 (9): 480-485. [பப்மெட்]
  32. லீ ஜே, லீ எம், சோய் IH. சமூக வலைப்பின்னல் விளையாட்டுகள் வெளிப்படுத்தப்பட்டவை: உள்நோக்கங்கள் மற்றும் அவற்றின் அணுகுமுறை மற்றும் நடத்தை விளைவுகளை. Cyberpsychol Behav Soc நெட். 2012; 15 (12): 643-648. [பப்மெட்]
  33. ஸானெட்டா டவுயிரியாட் எஃப், ஸெர்மடேன் ஏ, பில்லிக்ஸ் ஜே, தொரன்ஸ் ஜி, பாண்டுஃபி ஜி, ஸல்லினோ டி. மற்றும் பலர். பெருமளவில் மல்டிபிளேயர் ஆன்லைன் ரோல்-விளையாடும் விளையாட்டுகளில் அதிகப்படியான ஈடுபாட்டை முன்னுணர்வதை ஊக்கப்படுத்துவது: ஆன்லைனில் செய்யப்பட்ட கணக்கெடுப்பில் இருந்து சான்றுகள். யூர் அடிடி ரெஸ். 2011; 17 (4): 185-189. [பப்மெட்]
  34. மெஹரோஃப் எம், க்ரிஃபித்ஸ் எம். ஆன்லைனில் கேமிங் அடிமைத்தனம்: உணர்ச்சி, சுய கட்டுப்பாடு, நரம்பியல், ஆக்கிரமிப்பு, மாநில கவலை, மற்றும் கவலையின்மை கவலை. Cyberpsychol Behav Soc நெட். 2010; 13 (3): 313-316. [பப்மெட்]
  35. Smahel D, Blinka L, Ledabyl O. MMORPGs வாசித்தல்: பழக்கத்திற்கு இடையில் தொடர்பு மற்றும் ஒரு பாத்திரத்தை அடையாளம் காணல். Cyberpsychol Behav. 2008; 11 (6): 715-718. [பப்மெட்]
  36. ஹாக்பின் எம், ஷட்டரியன் எஃப், ஹோசெஸ்சேட்சேத் டி, கிரிபித்ஸ் எம். சுய கட்டுப்பாடு, வீடியோ விளையாட்டு போதை பழக்கம் மற்றும் சாதாரண மற்றும் ADHD மாணவர்களிடையே கல்வி சாதனை ஆகியவற்றின் மீதான ஒரு சுருக்கமான அறிக்கை. ஜே பெஹவ் அடிமை. 2013; 2 (4): 239-243. [PMC இலவச கட்டுரை] [பப்மெட்]
  37. வெய்ன்ஸ்டீன் ஏ, வேய்மான்மேன் எடிட்டிங் சேஷிங் இடையிலான போதைப்பொருள் விளையாட்டு மற்றும் கவனத்தை-பற்றாக்குறை / மிதமிஞ்சிய சீர்குலைவு. கர்ர் சைக்கசிரி ரெப். 2012; 14 (5): 590-597. [பப்மெட்]
  38. மஜுரேக் எம், இங்கல்ஹார்ட்ட் சி.ஆர். ஆட்டிஸம் ஸ்பெக்ட்ரம் சீர்குலைவு, ADHD, அல்லது வழக்கமான வளர்ச்சியுடன் சிறுவர்களில் வீடியோ கேம் பயன்பாடு. குழந்தை மருத்துவத்துக்கான. 2013; 132 (2): 260-266. [பப்மெட்]
  39. குஸ் டி.ஜே., வான் ரூீஜ் ஏ.ஜே., ஷோட்டர் ஜி.டபிள்யு, கிரிபித்ஸ் எம்.டி., வான் டீ மெய்ன் டி. இளம் வயதினருக்கு இணையான பழக்கம்: நோய்த்தாக்கம் மற்றும் ஆபத்து காரணிகள். கம்ப்யூட் ஹம் பெஹவ். 2013; 29 (5): 1987-1996.
  40. சாம்பிலே ஜே, க்ரிஃபித்ஸ் எம். அஃப்செஸ் மற்றும் கம்ப்யூட்டர் கேம் பிளேயர்: பாலினம், ஆளுமை மற்றும் விளையாட்டு வலுவூட்டல் விளைவு ஆகியவை கணினி விளையாட்டு-விளையாட்டிற்கான திறனற்ற பதில்களில். Cyberpsychol Behav. 2006; 9 (3): 308-316. [பப்மெட்]
  41. தாமஸ் என்.ஜே., மார்ட்டின் எஃப்ஹெச். வீடியோ ஆர்கேட் விளையாட்டு, ஆஸ்திரேலிய மாணவர்களின் கணினி விளையாட்டு மற்றும் இணைய நடவடிக்கைகள்: பங்கேற்பு பழக்கம் மற்றும் அடிமைத்தனம் பாதிப்பு. ஆஸ்ட் ஜே சைக்கால். 2010; 62 (2): 59-66.
  42. கிங் டி, டெல்ஃபபெரோ பி, க்ரிஃபித்ஸ் எம். வீடியோ விளையாட்டு கட்டமைப்பு பண்புகள்: ஒரு புதிய உளவியல் வகைபிரித்தல். மன நல மற்றும் போதைப்பொருள் சர்வதேச பத்திரிகை. 2010; 8 (1): 90-106.
  43. கிங் டிஎல், டெல்பெப்ரோ பிஎல், கிரிபித்ஸ் எம்டி. சிக்கலான வீடியோ கேம் நாடகத்தின் கட்டமைப்பு பண்புகளின் பங்கு: ஒரு அனுபவ ஆய்வு. மன நல மற்றும் போதைப்பொருள் சர்வதேச பத்திரிகை. 2011; 9 (3): 320-333.
  44. மென்ஸோனி ஆர்ஏ, ப்ருன்போர்க் ஜி.எஸ், மோல்டே எச், மைர்செத் எச், ஸ்குவவர் கே.ஜே., ஹெட்லேண்ட் ஜே. மற்றும் அல். சிக்கல் வாய்ந்த வீடியோ கேம் பயன்பாடு: மன மற்றும் உடல் ஆரோக்கியத்துடன் கூடிய மதிப்பிடப்பட்ட நோய்த்தாக்கம் மற்றும் சங்கங்கள். Cyberpsychol Behav Soc நெட். 2011; 14 (10): 591-596. [பப்மெட்]
  45. வான் ரூயிஜ் ஏ.ஜே., குஸ் டி.ஜே., கிரிஃபித்ஸ் எம்டி, ஷோட்டர் ஜி.டபிள்யு, ஸ்கோனர்மேக்கர்ஸ் எம்டி, வான் டி மெஹன் டி. (இணை-) சிக்கலான வீடியோ கேமிங், பொருள் பயன்பாடு மற்றும் இளம்பருவத்தில் உளவியல் பிரச்சினைகள். ஜே பெஹவ் அடிமை. 2014; 3 (3): 157-165. [PMC இலவச கட்டுரை] [பப்மெட்]
  46. Lam LT. இன்டர்நெட் கேமிங் அடிமையாதல், இணையத்தின் பிரச்சனைக்குரிய பயன்பாடு, மற்றும் தூக்க சிக்கல்கள்: ஒரு முறையான ஆய்வு. கர்ர் சைக்கசிரி ரெப். 2014; 16 (444): 1-9. [பப்மெட்]
  47. ப்ருன்போர்க் ஜி.எஸ், மென்ஸோனி ஆர்ஏ, ஃபிரோலாண்ட் எல்ஆர். மன அழுத்தம், கல்வி சாதனை, கனமான எபிசோடிக் குடி, அல்லது நடத்தை சிக்கல்கள் தொடர்புடைய வீடியோ கேமிங் அல்லது வீடியோ கேம் அடிமையாகும்? ஜே பெஹவ் அடிமை. 2014; 3 (1): 27-32. [PMC இலவச கட்டுரை] [பப்மெட்]
  48. இளைஞர் ஆபத்து நடத்தை கணக்கெடுப்பு முடிவுகள் 2007 மற்றும் 2009 இருந்து முடிவுகள்: மெஸ்ஸியா ஈ, காஸ்ட்ரோ ஜே, சைனி ஏ, Usman எம், Peeples டி சோகம், தற்கொலை, மற்றும் இளம் வயதினரை வீடியோ கேம் மற்றும் இணைய அதிகமாக அவர்களின் தொடர்பு. தற்கொலை வாழ்க்கை அச்சுறுத்தல். 2011; 41 (3): 307-315. [பப்மெட்]
  49. ஆண்டர்சன் CA, டில் கே. வீடியோ விளையாட்டுகள் மற்றும் தீவிரமான எண்ணங்கள், உணர்வுகள், மற்றும் ஆய்வகத்தில் மற்றும் வாழ்க்கையில் நடத்தை. ஜே பெர்வ் சோக் சைக்கால். 2000; 78 (4): 772-790. [பப்மெட்]
  50. ஷ்மிட் ZL, லிவிங்ஸ்டன் எம்.ஜி. ஆண்கள் மத்தியில் வீடியோ கேம் அடிமைத்தனம் மற்றும் கல்லூரி செயல்திறன்: ஒரு 1 ஆண்டு நீண்டகால ஆய்வு முடிவுகள். Cyberpsychol Behav Soc நெட். 2015; 18 (1): 25-29. [பப்மெட்]
  51. ஸ்கோரிக் எம்.எம், தியோ எல்.எல்.எல், நியோ ஆர்எல். குழந்தைகள் மற்றும் வீடியோ விளையாட்டுகள்: அடிமை, ஈடுபாடு, மற்றும் அறிவார்ந்த சாதனை. Cyberpsychol Behav. 2009; 12 (5): 567-572. [பப்மெட்]
  52. கிரேடிமேயர் டி, முகுஜ் டோ. வீடியோ விளையாட்டுகள் சமூக விளைவுகளை பாதிக்கின்றன: வன்முறை மற்றும் ஆதார வீடியோ வீடியோ விளையாட்டின் விளைவுகள் குறித்த மெட்டா பகுப்பாய்வு ஆய்வு. பெர்ர் சாங் பிகோல்ல் புல். 2014; 40 (5): 578-589. [பப்மெட்]
  53. ஆண்டர்சன் CA, ஷிபியா ஏ, அயோரி என், ஸ்விங் எல், புஷ்மன் பி.ஜே., சாகமோடோ ஏ. கிழக்கு மற்றும் மேற்கு நாடுகளில் ஆக்கிரமிப்பு, பச்சாத்தாபம் மற்றும் பிராந்திய நாடுகளில் வன்முறை வீடியோ கேம் விளைவுகள்: ஒரு மெட்டா பகுப்பாய்வு ஆய்வு. சைக்கோல் புல். 2010; 136 (2): 151-173. [பப்மெட்]
  54. கிரேஸிமேயர் டி, ஓஸ்வால்ட் எஸ். ஜே பெர்வ் சோக் சைக்கால். 2010; 98 (2): 211-221. [பப்மெட்]
  55. Greitemeyer T, Osswald எஸ், Brauer எம். சமூக வலைப்பின்னல் விளையாட்டுக்களை விளையாடும் திறனை அதிகரிக்கும் மற்றும் schadenfreude குறைகிறது. உணர்ச்சி. 2010; 10 (6): 796-802. [பப்மெட்]
  56. புறஜாதி DA, ஆண்டர்சன் CA, யூகவா எஸ், ஐஹோரி என், சலேம் எம், மிங் LK. et al. அபாயகரமான நடத்தை தொடர்பான அபாய வீடியோ கேம் விளைவுகள்: கூட்டுறவு, நீள்வட்ட மற்றும் சோதனை ஆய்வுகள் ஆகியவற்றிலிருந்து சர்வதேச ஆதாரங்கள். பெர்ர் சாங் பிகோல்ல் புல். 2009; 35 (6): 752-763. [PMC இலவச கட்டுரை] [பப்மெட்]
  57. எக்ஸ்எம்எஸின் அமேசான் சிறந்த விற்பனையாளர்கள்: வீடியோ கேமில் உள்ள XXX இன் சிறந்த விற்பனையாளர்கள். அமேசான் [இண்டர்நெட்] [மேற்கோள் X ஏப்ரல் ஏப்ரல்]. இதிலிருந்து கிடைக்கும்: http://www.amazon.com/gp/bestsellers/2014/videogames/ref=zg_bsar_cal_ye#1 .
  58. ஹாராட் ஆர், செங்ஸ்பெல் எஃப், பிளேக்மேர் சி. ஸ்டிராபிசிக் அம்ப்ளோபியாவில் அடக்குமுறையின் உடலியல். Br J Ophthalmol. 1996; 80 (4): 373-377. [PMC இலவச கட்டுரை] [பப்மெட்]
  59. ஹெஸ் ஆர்எஃப், தாம்சன் பி, கோலே ஜி, முல்லன் கேடி. மனிதர்களிடத்தில் பக்கவாட்டு geniculate கருவின் குறைபாடுள்ள பதில்கள் அம்ம்பியோபியாவுடன் மனிதர்கள். ஈர் ஜே நேரோஸ்ஸி. 2009; 29 (5): 1064-1070. [PMC இலவச கட்டுரை] [பப்மெட்]
  60. பி எச், ஜாங் பி, டாவோ எக்ஸ், ஹார்வெர் ஆர்எஸ், ஸ்மித் எல், சினோ எய்எம். விசித்திரமான amblyopia கொண்ட குரங்குகள் குரங்குகள் V2 (V2) காட்சி பகுதியில் நரம்பியல் பதில்கள். செரெப் கோர்டெக்ஸ். 2011; 21 (9): 2033-2045. [PMC இலவச கட்டுரை] [பப்மெட்]
  61. லேவி DM. அம்பில்போபியாவில் அனுமானங்களை இணைத்தல். பார் நியூரோசி. 2013; 30 (5-6): 277-287. [பப்மெட்]
  62. சோங் YF, Lukman H, மார்டின் எஸ், லாஸ் DE. குழந்தை பருவ ஏற்றத்தாழ்வு சிகிச்சை: நோயாளிகளுக்கும் முதன்மை கவனிப்பாளர்களுக்கும் உளவியல் சார்ந்த உட்குறிப்பு. கண் (லண்டன்) 2004; 18 (4): 369-375. [பப்மெட்]
  63. யிங் ஜிஎஸ், மாகுரே எம்.ஜி., சைர்ட் லா, சினர் ஈ, க்வின் ஜி.இ., குல் எம்டி. et al. தலையில் தொடங்கும் குழந்தைகளில் இன மற்றும் இன குழுவினால் பார்வை கோளாறுகள் பரவுதல். கண்சிகிச்சை. 2014; 121 (3): 630-636. [PMC இலவச கட்டுரை] [பப்மெட்]
  64. பிர்ச் ஈஈ, ஸ்டேஜர் டி.ஆர்.ஆர். ஜே ஆபிஓஸ். 2006; 10 (5): 409-413. [பப்மெட்]
  65. பிர்ச் ஈஈ, ஸ்டேஜர் டி.ஆர்.ஆர்., பெர்ரி பி, லெஃப்லெர் ஜே. ஸ்டீரோபிஸ்ஸ் மற்றும் நீண்ட கால உறுதிப்பாடு, ஜே ஆபிஓஸ். 2004; 8 (2): 146-150. [பப்மெட்]
  66. Repka MX, பெக் RW, ஹோம்ஸ் ஜேஎம், பிர்ச் ஈஈ, சண்டர் DL, கோட்டர் SA. குழந்தைகளில் மிதமான அம்பில்போபியா சிகிச்சையளிப்பதற்காக ஒட்டுதல் முறைகளுக்கான ஒரு சீரற்ற சோதனை. ஆர்க் ஓஃப்தால்மொல். 2003; 121 (5): 603-611. [பப்மெட்]
  67. Repka MX, Cotter SA, பெக் RW, க்ரேக்கர் ஆர்டி, பிர்ச் ஈஈ, எவெரெட் டிஎஃப். et al. குழந்தைகளில் மிதமான அம்பில்போபியா சிகிச்சையளிப்பதற்கு அரோபின் ரெஜிமன்களின் ஒரு சீரற்ற சோதனை. கண்சிகிச்சை. 2004; 111 (11): 2076-2085. [பப்மெட்]
  68. ஸ்டீவர்ட் CE, Moseley MJ, Stephens DA, Fielder AR. அம்ப்லியோபியா சிகிச்சையில் சிகிச்சை அளவைப் பிரதிபலிப்பு: அம்பில்போபியா ஆய்வின் (மோட்டாஸ்) முதலீட்டு Ophthalmol Vis Sci இன் கண்காணிக்கும் மூளை சிகிச்சை. 2004; 45 (9): 3048-3054. [பப்மெட்]
  69. வாலஸ் டி. குழந்தை கண் நோய் விசாரணை குழு. எட்வர்ட்ஸ் AR, கோட்டர் SA, பெக் RW, அர்னால்டு RW. et al. குழந்தைகளில் ஸ்ட்ராஸ்பிசிக் மற்றும் அனிமோட்டோபிக் அபோலிபியாவை தினசரி ஒட்டுண்ணியை தினசரி ஒட்டுண்ணியை மதிப்பீடு செய்வதற்கான ஒரு சீரற்ற சோதனை. கண்சிகிச்சை. 2; 2006 (113): 6-904. [PMC இலவச கட்டுரை] [பப்மெட்]
  70. வூட்ரூஃப் ஜி, ஹிஸ்கோக்ஸ் எஃப், தாம்சன் ஜேஆர், ஸ்மித் எல்.கே. அம்பில்போபியாவுக்கு சிகிச்சை அளித்த குழந்தைகளின் விளைவுகளை பாதிக்கும் காரணிகள். கண் (லண்டன்) 1994; 8 (6): 627-631. [பப்மெட்]
  71. ரெக்கா எம்எக்ஸ், வாலஸ் டி.கே, பெக் ஆர்.டபிள்யூ, கிரக்டர் ஆர்டி, பிர்ச் ஈஈ, கோட்டர் எஸ். et al. குழந்தைகளில் மிதமான அம்பில்போபியாவின் சிகிச்சையளிப்பதற்காக அபோபின் எதிராக ஒட்டுப்போடப்பட்ட ஒரு 6 மாத சீரற்ற விசாரணையின் இரண்டு வருட பின்னடைவு. ஆர்க் ஓஃப்தால்மொல். 2005; 123 (2): 149-157. [பப்மெட்]
  72. குழந்தை கண் நோய் ஆராய்ச்சியாளர் குழு எழுதும் குழு. ரூட்ஸ்டீன் ஆர்.பி., க்வின் GE, லஜர் எல், பெக் RW, போன்சல் டி.ஜே. et al. பன்டர்ட்டர் வடிகட்டிகளை ஒப்பிடுவது மற்றும் குழந்தைகளில் மிதமான அம்பில்போபியாவின் சிகிச்சையைப் பெறுவதற்கான ஒரு சீரற்ற சோதனை. கண்சிகிச்சை. 2010; 117 (5): 998-1004. [PMC இலவச கட்டுரை] [பப்மெட்]
  73. ஹோம்ஸ் ஜேஎம், லாஜர் எல், மெலியா பிஎம், ஆஸ்டில் டபிள்யூஎஃப், டாக் எல்ஆர், டோனாஹே எஸ்.பி. et al. குழந்தைகளில் அம்பில்போபியா சிகிச்சையைப் பிரதிபலிக்கும் வயதின் விளைவு. ஆர்க் ஓஃப்தால்மொல். 2011; 129 (11): 1451-1457. [PMC இலவச கட்டுரை] [பப்மெட்]
  74. லுடோன் SE, வாக்கெடுப்பு JR, சிமோன்ஸ்ஜ் HJ. அம்பில்போபியாவிற்கு மறைமுக சிகிச்சை மூலம் எலக்ட்ரானிக்கல் அளவிடப்பட்ட இணக்கம் காட்சி உறிஞ்சுதல் அதிகரிப்புடன் தொடர்புடையது. க்ராஃபீஸ் ஆர்க் கிளின் எக்ஸ்ப் ஆஃப்தால்மோல். 2003; 241 (3): 176-180. [பப்மெட்]
  75. லுடோன் SE, வாக்கெடுப்பு JR, சிமோன்ஸ்ஜ் HJ. அம்பில்போபியா நோய்க்குறி சிகிச்சையில் பார்வை குறைபாடு அதிகரிப்பு மற்றும் இணக்கம் ஆகியவற்றுக்கு இடையேயான தொடர்பைப் பற்றிய ஒரு ஆரம்ப அறிக்கை. ஸ்ட்ராபிஸ்மஸ். 2002; 10 (2): 79-82. [பப்மெட்]
  76. ஸ்டீவர்ட் CE, ஸ்டீபன்ஸ் டி.ஏ, ஃபீல்டர் ஏ, மோஸ்லி எம்.ஜே. MOTAS கூட்டுறவு. அம்பில்போபியாவில் மாதிரியான டோஸ்-பதிலுரை: குழந்தை குறிப்பிட்ட சிகிச்சை திட்டத்திற்கு. முதலீட்டு ஆஃபால்மொல் விஸ் சைஸ். 2007; 48 (6): 2589-2594. [பப்மெட்]
  77. ஸ்டீவர்ட் CE, ஸ்டீபன்ஸ் டி.ஏ, ஃபீல்டர் ஏ, மோஸ்லி எம்.ஜே. MOTAS கூட்டுறவு. அம்பில்போபியாவின் சிகிச்சையைப் பொறுத்து ஒட்டுண்ணி முறைகளை கண்காணியுங்கள்: சீரற்ற விசாரணை. பிஎம்ஜே. 2007; 335 (7622): 707. [PMC இலவச கட்டுரை] [பப்மெட்]
  78. ஆஸ்டெல் AT, வெப் பிஎஸ், மெக்ரா பி.வி. MOTAS கூட்டுறவு. வயது முதிர்ந்த அம்பில்போபியாவில் கற்றுக்கொண்ட காட்சி முன்னேற்றங்கள். முதலீட்டு ஆஃபால்மொல் விஸ் சைஸ். 2011; 52 (10): 7195-7204. [PMC இலவச கட்டுரை] [பப்மெட்]
  79. பிர்ச் ஈ. அம்பிலியோபியா மற்றும் இருமுனை பார்வை. ப்ரோக் ரெடின் கண் ரெஸ். 2012; 33: 67-84. [PMC இலவச கட்டுரை] [பப்மெட்]
  80. Li R, Polat U, Makous W, Bavelier D. நடவடிக்கை வீடியோ கேம் பயிற்சி மூலம் மாறுபட்ட உணர்திறன் செயல்பாடு மேம்படுத்த. நாட் நியூரோசி. 2009; 12 (5): 549-551. [PMC இலவச கட்டுரை] [பப்மெட்]
  81. லி ஆர்.டபிள்யு, என்ஜி சி, கூகுயென் ஜே, லெவி DM. வீடியோ கேம் நாடகம் அம்பில்போபியுடனான பெரியவர்களின் பார்வை கணினியில் சிஸ்டீசிட்டினை தூண்டுகிறது. PLoS Biol. 2011; 9 (8): e1001135. [PMC இலவச கட்டுரை] [பப்மெட்]
  82. லி ஜே, தாம்சன் பி, டெங் டி, சான் லி, யூ எம், ஹெஸ் ஆர்எஃப். Dichoptic பயிற்சி அறிய வயது வந்தோருக்கான மூளை மூளை செயல்படுத்துகிறது. கர்ர் Biol. 2013; 23 (8): R308-R309. [பப்மெட்]
  83. ஸ்பீகல் டி.பி., லி ஜே, ஹெஸ் ஆர்எஃப், பைப் டபிள்யுடி, டெங் டி, யூ எம். Transcranial நேரடி தற்போதைய தூண்டுதல் amblyopia பெரியவர்கள் stereopsis மீட்பு அதிகரிக்கிறது. Neurotherapeutics. 2013; 10 (4): 831-839. [PMC இலவச கட்டுரை] [பப்மெட்]
  84. லி ஆர்.டபிள்யு, என்ஜி சி.வி., லெவி DM. வீடியோ கேம்களோடு அம்பில்போபிக் மூளையில் கவனக்குறைவான ஒலியைக் குறைத்தல். டிரிப் ரெப். Xxx xxxxxxxxx [PMC இலவச கட்டுரை] [பப்மெட்]
  85. நாக்ஸ் பி.ஜே., சிம்மர்ஸ் ஏ.ஜே., சாம்பல் எல்எஸ், க்ளேரி எம். ஒரு ஆராய்ச்சிக் ஆய்வு: பினோகுலர் தூண்டுதலின் நீடித்த காலங்கள் குழந்தை பருவ அம்பில்போபியாவுக்கு சிறந்த சிகிச்சையை வழங்க முடியும். முதலீட்டு ஆஃபால்மொல் விஸ் சைஸ். 2012; 53 (2): 817-824. [பப்மெட்]
  86. ஹேஸ் ஆர்எஃப், பாபு ஆர்.ஜே., க்ளாவிக்னியர் எஸ், பிளாக் ஜே, போபியர் எச், தாம்ப்சன் பி. ஐபீடட் பைனோகல் ஹோம்-அடிப்படையிலான சிகிச்சையை பெரியவர்கள் உள்ள அம்பில்போபியா: திறமை மற்றும் இணக்கம். கிளின் எக்ஸ்ப் ஆப்டோம். 2014; 97 (5): 389-398. [பப்மெட்]
  87. Waddingham PE, பட்லர் TK, கோப் எஸ்.வி., மூடி கிபி, காமெய்ஷ் ஐஎஃப், ஹவொர்ட் எஸ்எம். et al. நாவலான ஊடாடும் பினோக்லர் சிகிச்சை (I-BiT) அமைப்பின் பயன்பாட்டிலிருந்து முதன்மையான முடிவுகள், ஸ்ட்ராஸ்பிசிக் மற்றும் அனிமோட்டோபிக் அபோலிபியா சிகிச்சையில். கண் (லண்டன்) 2006; 20 (3): 375-378. [பப்மெட்]
  88. கிளியரி எம், மூடி எடி, புகேனன் ஏ, ஸ்டீவர்ட் எச், டட்டன் ஜி.என். பழைய amblyopes ஒரு கணினி சார்ந்த சிகிச்சை மதிப்பீடு: Glasgow பைலட் ஆய்வு. கண் (லண்டன்) 2009; 23 (1): 124-131. [பப்மெட்]
  89. ஹெர்பிசன் என், கோப் எஸ், கிரெக்சன் ஆர், ஆஷ் I, ஈஸ்ட்கேட் ஆர், பர்டி ஜே. மற்றும் அல். அம்பில்போபியாவிற்கான இன்டராக்டிவ் பைனோகல் சிகிச்சை (I-BiT): 3D ஷட்டர் கண்ணாடி அமைப்பின் பைலட் ஆய்வு முடிவுகள். கண் (லண்டன்) 2013; 27 (9): 1077-1083. [PMC இலவச கட்டுரை] [பப்மெட்]
  90. வேதாமூர்த்தி நான், நஹம் எம், பவேலி டி, லெவி DM. ஒரு இணக்கமான நடவடிக்கை வீடியோ விளையாட்டின் மூலம் வயது வந்தோர் அம்பில்போபியாவில் காட்சி செயல்பாடு மீட்டெடுக்கும் வழிமுறைகள். டிரிப் ரெப். Xxx xxxxxxxxx [பப்மெட்]
  91. வு சி, ஹண்டர் டி.ஜி. Amblyopia: நோய் கண்டறிதல் மற்றும் சிகிச்சை விருப்பங்கள். ஆம் ஜே ஆஃப்தால்மொல். 2006; 141 (1): 175-184. [பப்மெட்]
  92. லி ஜே, ஸ்பைகல் டி.பி., ஹெஸ் ஆர்எஃப், சென் ஜேன், சான் லி, டெங் டி. மற்றும் பலர். டிப்ளோபிக் பயிற்சி அம்ப்லியோபியாவுடன் பெரியவர்களில் மாறுபட்ட உணர்திறனை மேம்படுத்துகிறது. விஷன் ரெஸ். 2015; 107 (15): 34-36. [பப்மெட்]