ጨዋታውን ማየት ብቻ በቂ አይደለም: በቪድዮ ጨዋታ ውስጥ ለስኬቶች እና ውድቀቶች ምላሾች እና አድናቂዎች በሚጫወቱበት ጊዜ (2013)

ፊት ለፊት ኔቨርስሲ. 2013 Jun 13; 7: 278. አያይዝ: 10.3389 / fnhum.2013.00278.

Kätyri J, Hari R, Ravaja N, Nummenmaa L.

ምንጭ

የመገናኛ ቴክኖሎጂ ዲፓርትመንት, የአልቶ ዩኒቨርሲቲ የሳይንስ ትምህርት ቤት ፔስት, ፊንላንድ; የቢዝነስ ትምህርት, Aalto University Helsinki, ፊንላንድ.

ረቂቅ

ምንም እንኳን በዘመናዊው ኦዲዮቪዥዋል የቪዲዮ ጨዋታዎች የሚሰጠው የብዙ ሞዳል ማነቃቂያ በራሱ ደስ የሚያሰኝ ቢሆንም የቪዲዮ ጨዋታ መጫወት የሚያስገኘው ተፈጥሮም በተጫዋቾች አጨዋወት ንቁ ተሳትፎ ላይም እንዲሁ በከፍተኛ ሁኔታ ይወሰናል ፡፡ ንቁ ተሳትፎ በ dopaminergic የአንጎል ሽልማት የወረዳ ምላሾች ላይ ተጽዕኖ የሚያሳድረው መጠን አሁንም አልተረጋጋም ፡፡ እዚህ በቪዲዮ ጨዋታ ውስጥ በስኬት (በድል አድራጊዎች) እና ውድቀቶች (ኪሳራዎች) የተሰጡ የስትሮክ ሽልማቶች የወረዳ ምላሾች ከተለዋጭ የጨዋታ ጨዋታ የበለጠ ንቁ እንደሆኑ እናሳያለን ፡፡ አሥራ አንድ ጤናማ ወንዶች ሁለቱም ተወዳዳሪ የመጀመርያ ሰው ታንኳ ተኳሽ ጨዋታን (ገባሪ መጫወት) ተጫውተው ቀድመው የተቀዳ የጨዋታ ጨዋታ ቪዲዮን ይመለከታሉ (ቪካርዚንግ መጫወት) የሂሞዳይናሚክ አንጎል እንቅስቃሴያቸው በ 3 ቴስላ ተግባራዊ ማግኔቲክ ድምፅ ማጉያ ምስል (fMRI) ተለካ ፡፡ በሁለቱም ሁኔታዎች ወቅት የውጪው ዐውደ-ጽሑፍ ተመሳሳይ ሆኖ እንዲቆይ ድሎች እና ኪሳራዎች በንቃት እና በድብቅ በሚጫወቱበት ጊዜ ከተመጣጠነ የገንዘብ ሽልማት እና ቅጣት ጋር ተጣምረዋል ፡፡ በንቃትም ሆነ በድብቅ በሚጫወቱበት ጊዜ ከመሸነፍ ይልቅ በማሸነፍ ወቅት በምሕዋር ፊት ለፊት ኮርቴክስ (omPFC) ውስጥ የአንጎል ማግበር የበለጠ ጠንካራ ነበር ፡፡ በአንፃሩ ሁለቱም ድሎች እና ኪሳራዎች በንቃት በሚጫወቱበት ጊዜ በመካከለኛ አንጎል እና በስትሪትም ውስጥ ያሉ እንቅስቃሴዎችን አፍነዋል ፡፡ ሆኖም ግን ፣ በተለይም በፊት ለፊት ባለው የአጥንት ሽፋን ላይ የስትሮታል ጭቆና ከድል ክስተቶች ይልቅ በኪሳራ ወቅት ይበልጥ ጎልቶ ታይቷል ፡፡ ከ ‹ጆይስቲክ› እንቅስቃሴ ጋር የተዛመዱ ሴንሰሪሞቶር ግራ መጋቢዎች ውጤቱን ከግምት ውስጥ አያስገቡም ፡፡ የራስ-ደረጃ አሰጣጦች ከከባድ ጨዋታ (ጨዋታ) ይልቅ ንቁ በሚሆኑበት ጊዜ የበለጠ ደስ የማይል መሆንን ያመለክታሉ ፡፡ የእኛ ግኝቶች በራስ ተነሳሽነት እና በተከታታይ የተቀበሉ ሽልማቶችን ከሚያካሂዱ የሽልማት ወረዳዎች የፊት ለፊት ክፍሎች በተቃራኒው በራስ ተነሳሽነት ለሚገኙ ሽልማቶች በሚመረጡ ሁኔታ ላይ ስታትታምን ያሳያሉ ፡፡ በጨዋታ ተዛማጅ ስኬቶች ላይ የሚመረኮዙ ሽልማቶችን ለማግኘት ብዙ ጊዜ የሚሰጡት ምላሾች ለቪዲዮ-ጨዋታ ጨዋታ ተነሳሽነት እንዲነሳ አስተዋፅዖ እናደርጋለን ፡፡

መግቢያ

የቪዲዮ ጨዋታ መጫወት ውስጣዊ ስሜትን የሚያነቃቃ ነው (ራያን እና ዲሲ ፣ እ.ኤ.አ. 2000): - ብዙ ሰዎች የቪዲዮ ጨዋታዎችን የሚጫወቱት በተፈጥሮአቸው አስደሳች እና አስደሳች ስለሆኑ ሳይሆን የገንዘብ ሽልማት ወይም ሌሎች የውጭ ውጤቶችን ስለሚሰጡ ነው (ራያን እና ሌሎች ፣ 2006 ፣ ፕሪዚቢልስኪ እና ሌሎች) እ.ኤ.አ. ፣ 2009 ፣ 2010) ፡፡ በዚህ መሠረት የአንጎል ኢሜጂንግ ጥናቶች እንደሚያሳዩት የቪዲዮ ጨዋታ መጫወት በዶፓሚን ልቀት (Koepp et al. ፣ 1998) እና በሂሞዳይናሚካዊ እንቅስቃሴዎች (ሆኤፍ et al. ፣ 2008) ውስጥ ጭማሪው እንደሚታየው (ይመልከቱ እንዲሁም ኪሲሪ እና ሌሎች ፣ 2012) በጨዋታ አጨዋወት ወቅት ዋና ዋና አነቃቂ ክስተቶች እንደ አንድ ሰው ተቃዋሚዎችን ለማስወገድ ማስተዳደርን ወይም እራስን ማስወገድን የመሳሰሉ የተወሰኑ የጨዋታ ግቦችን ለማሳካት ስኬቶችን እና ውድቀቶችን ያጠቃልላል ፡፡ ስኬቶች እና ውድቀቶች አስደሳች እና ደስ የማይል ስሜቶች በጣም ኃይለኛ ከሆኑት ምክንያቶች መካከል ናቸው (ኑምሜማማ እና ኒሚ ፣ 2004) ፣ እና ከውጭ ምክንያቶች ይልቅ በውስጣዊ (እንደ ንቁ የጨዋታ ጨዋታ) ሊሆኑ በሚችሉበት ጊዜ የእነሱ ተደማጭነት ምጣኔ ይበልጣል (ዌይነር ፣ 1985) . ከዚህ ጋር በተዛመደ የአንጎል ኢሜጂንግ ጥናቶች እንዳመለከቱት በራስ-ሰር የተገኙ ሽልማቶች-እንደ ትክክለኛ የሞተር ምላሾች ላይ የሚመረኮዙ - በዘፈቀደ ከሚሰጡት ይልቅ በስትሪትቱም ውስጥ ጠንካራ የነርቭ ምላሾችን ያስነሳሉ (ለምሳሌ ፣ ዚንክ እና ሌሎች ፣ 2004) ፡፡ በዚህም ምክንያት የቪዲዮ ጨዋታዎችን ተነሳሽነት መሳብ በጨዋታ ጊዜ ሽልማቶችን በንቃት በማግኘት በተነሱት በተጨመሩ የሽልማት ምላሾች ሊብራራ ይችላል ፡፡ እዚህ ንቁ እና ተለዋዋጭ የቪድዮ-ጨዋታ ጨዋታ ወቅት ለስኬት እና ውድቀት-ነክ የጨዋታ ጨዋታ ክስተቶች የሽልማት ዑደት ምላሾችን በማነፃፀር ይህንን መላምት ፈትሸናል - ማለትም ፣ ተጫዋቾች በጨዋታ ባህሪያቸው ላይ ሙሉ ቁጥጥር የማያደርጉባቸው ሁኔታዎች ፡፡

ከስኬት እና ውድቀት ጋር የተዛመዱ የጨዋታ ጨዋታዎች በእንሰሳት ትምህርት ውስጥ ከግምት ውስጥ የተካተቱትን ሶስት የሽልማት እና ቅጣቶችን ባህሪዎች ያሟላሉ (ሹልትስ ፣ 2004 ፣ 2006 ፣ በርጅጅ እና ክሪንግልባች ፣ 2008) ፡፡ በመጀመሪያ በተጫዋቾች አፈፃፀም ላይ ቀጥተኛ ግብረመልስ በመስጠት ለመማር አስተዋፅዖ ያደርጋሉ ፡፡ በሁለተኛ ደረጃ ፣ ተጫዋቾች ስኬታማ ለመሆን እና በጨዋታው ውስጥ ውድቀትን ለማስወገድ የሚጥሩ በመሆናቸው ከአቀራረብ እና ከማውረድ ባህሪዎች ጋር የተቆራኙ ናቸው (ክላርክ እና ዱይሜንግ ፣ 2006 ን ይመልከቱ)። ሦስተኛ ፣ ስኬቶች በአጠቃላይ ደስ ከሚሉ እና ውድቀቶች ጋር ደስ ይላቸዋል ደስ የማይል ስሜታዊ ምላሾች - ምንም እንኳን በአንዳንድ ጨዋታዎች ይህ ካርታ የበለጠ ውስብስብ ሊሆን ይችላል (ራቫጃ እና ሌሎች ፣ 2006 ፣ 2008) ፡፡ ከመካከለኛው አንጎል (ከአ ventral tegmental area እና substantia nigra, VTA / SN) እስከ የሆድ እና የጀርባ አጥንት (ኒውክሊየስ አክሰንስ ፣ የኩላሊት ኒውክሊየስ እና amቲን) ድረስ የተዘረጋ የዶፓማኒጂክ መንገዶች እና የፊት ኮርቴክስ (ኦርፒቢዲየል እና መካከለኛ የፊተኛው የፊት ቅርፊት ፣ omPFC እና vmPFC) ሽልማቶችን እና ቅጣቶችን ለማስኬድ (ኬሊ ፣ 2004 ፣ ኦኦዶርቲ ፣ 2004 ፣ ብራስታን እና ክሪፓ ፣ 2005 ፣ ኖቱንሰን እና ኩፐር ፣ 2005 ፣ ሹልትስ ፣ 2006 ፣ በርጅጅ እና ክሪንገልባች ፣ 2008 ፣ ሂኮሳካ ወ ዘ ተ, ኮብ እና ቮልኮው ፣ 2008) ይህ dopaminergic circuitry በቪዲዮ-ጨዋታ ጨዋታ ወቅት ስኬቶችን እና ውድቀቶችን (ኢንኮዲንግ) ለማድረግም አይቀርም ፡፡ ለምሳሌ ፣ በጦጣ በጎን በኩል ፒ.ሲ.ሲ ውስጥ ያሉ ነርቮች በተወዳዳሪ የመተኮስ ጨዋታ ውስጥ ባሉ ስኬቶች እና ውድቀቶች በልዩነት ይንቀሳቀሳሉ (ሆሶካዋ እና ዋታናቤ ፣ 2010) ፡፡ ከዚህም በላይ በሰው ልጆች ላይ የሚሠራ ማግኔቲክ ድምፅ ማጉያ ምስል (fMRI) ጥናቶች እንደሚያሳዩት በቪዲዮ ጨዋታ ውስጥ የተከናወኑ ስኬቶች በኒውክሊየስ አክሰንስ ፣ ካውቴድ እና የፊተኛው ፋት ፣ እንዲሁም mPFC ውስጥ ካሉ ውድቀቶች የበለጠ ጠንካራ እንቅስቃሴዎችን ያስነሳሉ (ማቲያክ እና ሌሎች ፣ 2010; አል ፣ 2012 ፣ ክላሰን et al. ፣ 2011) ፣ እና በጣም የቀደመው የስትሪት እንቅስቃሴ በእነዚህ ክስተቶች ወቅት ከተጫዋቾች የራስ-ደረጃ-አወጣጥ ልምዶች ጋር ይዛመዳል (Kätsyri et al., 2012).

ስትራቱም በሰፊው ከማገናኛ ፣ ከሞተር እና ከሊንቢክ ወረዳዎች ጋር የተገናኘ ነው ፣ በዚህም ሞተር እና ተዛማጅ መረጃዎችን ለማቀናጀት ተስማሚ በሆነ የአካል ብቃት አቀማመጥ ውስጥ ይገኛል (ሀበር እና ኖትሰን ፣ 2010). የእንስሳትም ሆነ የሰው ጥናቶች በተከታታይ እንዳመለከቱት የስትሮክ ሽልማቶች ምላሾች በራሳቸው ሽልማቶች እና እንዲሁም እነሱን ለማግኘት በተወሰዱ እርምጃዎች ላይ የተመሰረቱ ናቸው (ዝ.ከ. ዴልጋዶ ፣ 2007) ፡፡ ሽልማት ከሌላቸው ድርጊቶች ይልቅ ወደ ተጠበቁ ሽልማቶች በሚወስዱ የሞተር ድርጊቶች ወቅት የዝንጀሮ ኩዌት ነርቭ ነርቮች በተደጋጋሚ ያቃጥላሉ (ካዋጎ et al ፣ 1998 ፣ Schultz et al, 2000) ፡፡ የሰው ኤፍ ኤምአርአይ ጥናቶች በተመሳሳይ ሁኔታ በስትሪትቱም ውስጥ በድርጊት እና ሽልማት መካከል ድንገተኛ ሁኔታን አሳይተዋል ፡፡ ለምሳሌ ፣ የዶርታ ካውቴድ ለተለያዩ ሽልማቶች እና ቅጣቶች ምላሽ የሚሰጠው በተሳታፊዎች የአዝራር መርገጫዎች ላይ ጥገኛ እንደሆኑ ሲገነዘቡ ብቻ ነው (ትሪኮሚ እና ሌሎች ፣ 2004) ፡፡ በተመሳሳይ ሁኔታ በሽልማቶች ውስጥ የሽልማት ማስነሳት ከፍ ያለ የሚሆነው ሽልማቶች በአዝራር መርገጫዎች ላይ በሚመኩበት ጊዜ ብቻ ነው (ኤሊዮት እና ሌሎች ፣ 2004) ፡፡ በተጨማሪም ሽልማቶችን ለማግኘት ወይም ቅጣቶችን ለማስቀረት ለተገደሉ የአዝራር መርገጫዎች በሙሉ ስትራቱም ውስጥ ማስነሳት ተገኝቷል (ጊታርት-ማሲፕ እና ሌሎች ፣ 2011) ፡፡ በተለይም የ “ventral striatum” የገንዘብ ሽልማቶች በሌሉበት እና በሚኖሩበት ጊዜ የተሳካ የሞተር አፈፃፀም ተከትሎ የቃል ግብረመልስ ከተደረገ በኋላ እንቅስቃሴን እንደጨመረ ያሳያል (ሉዝ እና ሌሎች ፣ 2012) ፡፡ ከስትሪትቱም በተለየ የ omPFC ሂደቶች በዝንጀሮዎች (Schultz et al., 2000) እና በሰዎች (ኤሊዮት እና ሌሎች ፣ 2004) የሞተር እርምጃዎችን በተናጥል ይከፍላሉ ፡፡ እነዚህን ግኝቶች ተከትለው ስኬቶች በቪዲዮ ጨዋታ ጨዋታ ላይ ብቻ ከሚከሰቱ ውድቀቶች ይልቅ በስትሪትሙ ውስጥ ጠንካራ እንቅስቃሴዎችን ሊያስነሱ ይገባል ፣ ኦምፒኤፍሲም በንቃትም ሆነ በድል በሚጫወቱበት ጊዜ ለስኬታማዎች ጠንካራ እንቅስቃሴዎችን ማሳየት አለበት ፡፡

እስካሁን ድረስ በአንጎል የምስል ምርምር ላይ አንዳንድ የነርቭ ግኝቶችን በንቃት እና በተጫወቱ የቪዲዮ ጨዋታዎች አማካኝነት የነርቭ ግፊትን ያነፃፅራሉ. ኤሌክትሮነ-ፊሎግራፊን በመጠቀም አንድ ጥናት እንደሚያመለክተው ገባሪ እና ምትክ የሚጫወቱ መጫወቻዎች በጨዋታው ውስጥ ከፍ ያለ የፊት-ፓይቲካል ማራኪዎችን (ቬራን-ፓይቲካል) ማበረታቻዎችን ይጨምራሉ (Havranek et al, 2012). ገለልተኛ እና ተለዋዋጭ የጨዋታ መጫዎቶች በአንድ ጥናት (ኮሌ እና አና, 2012) ውስጥ በግልፅ ተስተካክለዋል-የቪዲዮ ጨዋታ መጀመሪው ራቲሙን (ኒውክሊየስ አክፐንስንስ, ሹዳይ እና ታትማየን) እና ከ mPFC (አጠገብ) ቀድሞ የተወነጠለ ዚንግ ኮርሴ), ከበፊቱ የበለጠ ገባሪ ከሆነ የጨዋታ ጨዋታ ጋር. የጨዋታ እንቅስቃሴዎች የመጫወቻ ሽፋን ከተከፈተ በኋላ ተቀንሰዋል. ይሁን እንጂ በጨዋታው ውስጥ ስኬታማ የስኬታማነት ክስተቶች የ fMRI ምላሽ በይፋ እና በውድድር መጫወት መካከል ልዩነት አልነበሩም. በተጨማሪ, የጨዋታ ክስተቶች በጨዋታው ውስጥ አልተካተቱም. በውስጥ-ፐሮጀክት ንድፍ (ማለትም ተሳታፊ ቡድኖች በቪድዮ ጨዋታ በመጫወት እና በመጫወት መካከል ማወዳደር) በድርጊት መካከል ያለውን ተፅእኖ ለመገልበጥ አልቻለም. በተጨማሪም, ጥናቱ በተፈጥሮ ውስጥ በተደጋጋሚ ጊዜያት በእውነቱ እና በውል ጊዜ በሚከናወኑ የጨዋታ አሻንጉሊቶች ውስጥ የተከሰቱ አለመግባባቶች እንዲፈጠሩ ያደርግ ይሆን የሚል ጥያቄ ያቀርባል.

እዚህ በተወዳዳሪ የቪዲዮ ጨዋታ ውስጥ በስኬት እና ውድቀቶች የተገኙት የሽልማት-ስርዓት ማስነሻዎች በንቃት እና በድብቅ የቪድዮ-ጨዋታ ጨዋታ ውስጥ ሙሉ በሙሉ በትምህርቶች ዲዛይን ውስጥ እንደሚለያዩ መርምረናል ፡፡ ለ fMRI ቅንብር የተስተካከለ ቀለል ያለ ታንኳ ተኳሽ ጨዋታን ተጠቀምን (ዝ.ከ. ኬቲሪ እና ሌሎች ፣ 2012) ፡፡ በጨዋታው ውስጥ ዋነኞቹ የስኬት እና ውድቀቶች ክስተቶች በአንዱ ተቀናቃኛቸው ላይ ድሎችን (ተቃዋሚውን በማስወገድ) እና ኪሳራዎችን (እራሳቸውን ማስወገድ) ያካትታሉ ፡፡ ቀደም ሲል የታተመውን መረጃችን በንቃት ጨዋታ (Kätsyri et al., 2012) ላይ እንደገና ገምግመን ፣ ተመሳሳይ ጨዋታን ከመመልከት ከልብ ወለድ መረጃዎች ጋር አነፃፅረናቸው ፡፡ ከቀዳሚው የጨዋታ አጨዋወት መረጃ ትንታኔያችን በተለየ መልኩ አሁን አሸናፊ እና ኪሳራ ክስተቶችን በተናጥል አነፃፅረናል ፣ የቅርብ ጊዜ መረጃዎች እንደሚያመለክቱት የንቅናቄ እንቅስቃሴዎች በአሸናፊዎች እና በድካሞች ወቅት በሚቀንሱበት ጊዜም ሆነ በሁለቱም ላይ እንደሚቀንሱ (ማቲያክ እና ሌሎች ፣ 2011) ፡፡ በሁለቱም በንቃትም ሆነ በድል በሚጫወቱበት ጊዜ የማሸነፍ እና የኪሳራ ውድድሮችን በተመጣጠነ የገንዘብ ሽልማቶች እና ቅጣቶች አጣምረናል ፣ ስለሆነም ለድል እና ለኪሳራ ውጫዊ ሽልማት በሁለቱም ሁኔታዎች ተመሳሳይ ሆኖ ቀረ ፡፡ በቀደሙት ጽሑፎች ላይ በመመርኮዝ የስትሪትቱም (በተለይም የኒውክሊየስ አክሰምስ ፣ የሆድ ሽፋን እና የፊተኛው ፊደል) ከሚጫወቱት የጨዋታ አጨዋወት ይልቅ በእንቅስቃሴ ላይ ባሉ ድሎች እና ኪሳራዎች መካከል ጠንከር ያለ ልዩነት እንደሚኖር ተንብየናል እናም እነዚህ ውጤቶች ከሚዛመዱ የተሻሻሉ ልምዶች ጋር እንደሚዛመዱ ተንብየናል ፡፡ አስደሳች እና ደስ የማይል ስሜቶች። በተጨማሪም ድሎች በ mPFC ውስጥ (በተለይም ፣ omPFC) በንቃትም ሆነ በድብቅ በሚጫወቱበት ጊዜ ከሚከሰቱት ኪሳራዎች የበለጠ ምላሾችን እንደሚሰጡ ተንብየናል ፣ እናም እነዚህ ልዩ ልዩ እንቅስቃሴዎች ከእራስ ደረጃ ከሚመረጡ ደስ የሚል እና ደስ የማይል ግምገማዎች ጋር እንደሚዛመዱ ተንብየናል ፡፡

ቁስአካላት እና መንገዶች
ተሳታፊዎች

ተሳታፊዎቹ የ 11 ዓመት እድሜ ያላቸው ወንድ ናሽናል ፍራንሲስቶች (የዜሮ ልከንሰዎች 25.6-22 ዓመታት) እና በጨዋታ ብዛት (የ 33 ኤች / ሳምንት, ክልል 7.8-1 h / week) ናቸው. ከስድስት ተሳታፊዎች የተገኙ ሲሆን በቴክኒካዊ ችግሮች (አንድ ተሳታፊ), ተንኮል አዘል የጨዋታ ስልቶች (የዝቅተኛ አዝራር መጫን, አንድ ተሳታፊ), ወይም ከመጠን በላይ ጭንቅላቶች (አራት ተሳታፊዎች) ናቸው. ሁሉም ተሳታፊዎች ሪፖርት የተደረጉበት አጠቃላይ የጨዋታ ጊዜ ከ 20 h / week በታች ነበር, እሱም ለጨዋታ የቪድዮ ጨዋታ በመጫወት የሚጠቀሙበት (እንደ Ko et al., 30, Han et al., 2009). በዚህ ጥናት ውስጥ ከተሳተፉት ተሳታፊዎች ውስጥ ማንኛቸውም ልምድ አልነበራቸውም. ሁሉም ተሳታፊዎች ከአንድ ሰው አነስ ያለ ሳምንታዊ የጨዋታ ጊዜዎች (አማካኝ የ 2010 ኤች / ሣምን, ወሰን 3.2-0.5 ሰዓትን / ሳምንትን) በመደበኛነት የመጀብሮች ጨዋታዎችን በመደበኛነት ያጫውታሉ. ሁሉም ተሳታፊዎች የፊንላንድ የታች ወይም የድህረ ምረቃ ዩኒቨርሲቲ ተማሪዎች ነበሩ. ወንዶቹ የተለመዱት የቪዲዮ ጨዋታዎች የበለጠ ልምድ ስላላቸው, በአብዛኛው እንዲህ ባሉ ጨዋታዎች ተነሳሽነት እና ለሽያጭ የቀረቡ የቪዲዮ ጨዋታዎች (ሉካስ, 10) ከሴቶች ይልቅ ከፍተኛውን ትኩረት ስለሚያሳዩ የወንድ አባላትን ብቻ ይመለከታሉ. በራሳቸው በራሳቸው ታሪክ ውስጥ የነርቭ ሕክምና ወይም የሥነ-አእምሮ ችግር ያለባቸው ተሳታፊዎች አልተካተቱም. ሁሉም ተሳታፊዎች በሄልሲንኪ እና ኡሺማ ዩኒቨርሲቲ የሥነ-ምግባር ኮሚቴ የፀደቁ የፕሮቶኮል አካል እንደ ሆኑ በመጽደቃቸው እና ለጠፋባቸው የስራ ሰዓቶች የገንዘብ ካሳ ይቀበላሉ.
ስታትስቲክስ ሀይል

ለስታቲስቲክስ ኃይል መቁጠሪያዎች, ከኮሌ እና ሌሎች ጋር ቀዳሚ የጨዋታ የጨዋታ ሂደትን (N = 43 ተሳታፊዎች) ተጠቀምን ነበር. (2012). ገጻቸው በንቃት እና በተዛመደ የጨዋታ ጨዋታ መካከል ግልጽ እና ንፅፅር ማካተት አለመቻላቸውን በመጥቀስ, ሪፖርታቸውን በ NACC ምላሾች ላይ ወደ ገባሪ የጨዋታ ጨዋታዎች (M = 0.234 እና SD = 0.2015) ወስደዋል. በመቀጠልም G * Power ሶፍትዌር በመጠቀም (Faul እና al., 2007), የዚህን ሙከራ ቀደምት ስታትስቲክን ተመሳሳይ ተጽዕኖዎችን (γ = 0.234 / 0.2015 = 1.16) አግኝተናል. የሚገመተው ሀይል በአሁኑ ወቅት ዓላማዎች አጥጋቢ እንደሆነ ተደርጎ ይቆጠራል.
የሙከራ ሂደት

የእኛ የሙከራ ቅንጅት ከዚህ ቀደም በዝርዝር ተገልጾአል (Kätsyri et al., 2012). በአጭሩ ተሳታፊዎች በተቃኙበት ወቅት ተሳታፊዎች በግለሰብ እና በኮምፒተር በተቃዋሚዎቻቸው ላይ ተከሰው የመጀመሪያ ሰው የታይ-ተጫዋች "BZFlag" (በቤት ውስጥ የተስተካከለ የ 2.0.14 ስሪት http://bzflag.org) ሁለት ጊዜያት ተጫውተዋል. አንድ ቅድመ-ቀረፃ የጨዋታ ቪዲዮ. ክፍለ-ጊዜዎች እያንዳንዳቸው 10 ደቂቃ የሚቆይ ሲሆን በተመጣጣኝ ቅደም ተከተል የቀረቡ ናቸው. ሆኖም ግን, በሌላ ሰው ላይ በመወዳደር ሊከፈል የሚችለውን የሽልማት ምላሽ አለመምታት (Kätsyri et al., 2012), እዚህ ላይ የተተንነው የኮምፒተር-ተቃራኒ ክፍለ ጊዜ ብቻ ነው. የቪዲዮ እይታን የሚሻው አንድ ተሳታፊ በአዲስ ተሳታፊ ተተካ. በሌላ መልኩ, የኮምፒተር-ተቃራኒው ውሂብ ከቀደመው መረጃዎቻችን ጋር ተመሳሳይ ነበር (Kätsyri et al., 2012).

ከድል እና ከኪሳራ ጋር በተዛመዱ ማንቀሳቀሻዎች ላይ ንቁ እና በተቃራኒው የጨዋታ ጨዋታ ውጤቶች በ 2 (ከድል እና ከድል) evalu 2 (በጨዋታ እና በእይታ ይመልከቱ) ውስጥ ተገምግመዋል ፡፡ በንቃት በሚጫወቱበት ጊዜ የተሣታፊው ተግባር የተቃዋሚውን ታንኳን ከጦር ሜዳ መፈለግ እና ማውደም እራሱን ሳያጠፋ ነበር (ምስል 1) ፡፡ ተጓዳኝ የአሸናፊነት እና የኪሳራ ክስተቶች እንዲሁም የጆይስቲክ ደስታ እንቅስቃሴዎች በጊዜ ወደ ኤፍ ኤምአርአይ ቅኝቶች የተመለከቱ እና ለስታቲስቲክስ ትንታኔዎች በራስ-ሰር ገብተዋል ፡፡ በጨዋታ ጨዋታ ጨዋታ ወቅት የተሣታፊው ተግባር በእውነተኛው ጥናት ካልተሳተፈ ከአንድ የቪዲዮ ማጫዎቻ ሶፍትዌር FRAPS (http://www.fraps.com) ጋር የተቀረፀውን የጨዋታ ጨዋታ ቪዲዮ መከተል ነበር ፡፡ በጨዋታ አጨዋወት ቪዲዮ ውስጥ የአሸናፊነት ድግግሞሽ እና ኪሳራዎች በጨዋታ አጨዋወት ክፍለ-ጊዜዎች ውስጥ ካሉት ጋር ተመሳሳይ ነበሩ (ሰንጠረዥ 1)። የመጨረሻው ቪዲዮ ተመሳሳይ ጥራት ነበረው (ቪዲዮ-1024 × 768 ፒክስሎች በ 30 ፋፕስ ፣ በድምጽ በ 48 ኪኸር) እና የእይታ ጥራት (በቪዲዮ ከታመቀ በኋላ 15 ሜባ / ሰ በ XVID ኮዴክ ፣ http://www.xvid.com) እንደ ትክክለኛው የቪዲዮ ጨዋታ። የማጫዎቻ ቪዲዮ የዝግጅት አቀራረብ ሶፍትዌርን በመጠቀም ቀርቧል (http://www.neurobs.com) ፡፡
ምስል 1
www.frontierier.org

ምስል 1. የጨዋታ ክስተቶች ናሙና ቅደም ተከተል: ተጫዋቾች በጦር ሜዳ ውስጥ በአንድ በተወሰነ ስፍራ ላይ ሲወልቁ እና ተጓዡ (ኤ) ፍለጋ ሲጀምሩ, ተጫዋቹ እና ተቃዋሚዎች እርስ በርስ ይገናኛሉ, ተጫዋቹ ተጓዡን (ሲ) ወይም ራሱን ያጠፋል (መ).
TABLE 1
www.frontierier.org

ሠንጠረዥ 1. ንቁ (የጨዋታ) እና የቪድዮ ጨዋታ ጨዋታ የመጫወት ክፍለ ጊዜዎች ± የ SEM ባህሪ እና ራስ-ሪፖርቶች.

ለውጦችን እና ለተቀባሪዎች የመጫወቻ ሁኔታ የውጫዊ ሽልማትን ለመቆጣጠር, ለቅሚያ እና ለሽልማቶች የሚሆኑ ሚዛናዊ የገንዘብ ሽግግሮች እና ቅጣቶች እናስተላልፋለን. ተሳታፊዎች በጊዚያዊ ጨዋታው ወቅት ሲሸነፉ ወይም ተመልካቹ አሸናፊ ወይም ቪዲዮን ሲያጣ ሲጠብቁ ($ 20 ዩሮዎች) ገንዘብ ማግኘትና ገንዘብ ማጣት (-0.33 ዩሮዎች) . እንደ እውነቱ ከሆነ, ሁሉም ተሳታፊዎች እኩል እኩል ክፍያ (0.33 ዩሮዎች) ተቀብለዋል.
ራስ-ሪፖርቶች

ከሙከራው በፊት, ተሳታፊዎች ከአካላቸው ባህሪ ማገገሚያ እና የማግሪያ ስርዓት (BIS / BAS) አነቃቂዎች (ካርቨር እና ነጭ, 20) ጋር የተዛመደ አንድ የ 1994-ንጥል የራስ-ግምገማ መጠይቅ ሞልተዋል. BIS እና BAS የሚንቀሳቀሱ እና ተጨባጭ ተነሳሽነቶችን ይቆጣጠራሉ, በቅጣት እና ሽልማቶች ላይ የባህሪ እና ስሜታዊ ምላሽ መለዋወጥ (ካርቨር እና ነጭ, 1994). የ BIS ደረጃ በ ሰባት ነገሮች የተገነባ ነው (ለምሳሌ, "እኔ ስሰማ ወይም አንድ ሰው በእኔ ላይ ሲቆጣጠረኝ በጣም የተጨነቀ ወይም የተበሳጨ ነው"). የ BAS ደረጃ በሶስት ደረጃዎች የተገነቡ ናቸው (ለምሳሌ: "የፈለግሁትን እፈልጋለሁ" (ለምሳሌ: "እኔ የምፈልገውን እፈልጋለሁ"), ምላሽ ሰጪነትን (የ 4 ንጥሎችን, ለምሳሌ, "እኔ የምፈልገውን ነገር ሲያገኝ ደስ ይለኛል እና ብርሀን "), እና ለጨዋታ ፍለጋ (የ 5 ንጥረ ነገሮች ለምሳሌ;" እኔ ደስ ብሎ እና አዲስ ስሜትን እፈልጋለሁ "). እያንዳንዳቸው ንጥሎች በ 4 ነጥብ መስፈርት, ከ 4 (በጣም ከእኔ የሐሰት ጋር) እስከ 1 (ለእኔ በጣም እውነት ነው). የመሳሪያው የሥነ-ልኬት ባህሪያት ተቀባይነት ያለው (ካርቨር እና ነጭ, 4) ናቸው.

በንቃት እና በክርክር ጨዋታ ወቅት የተሳታፊዎችን የግል ልምዶች ለመገምገም ከሁለቱም የጨዋታ ክፍለ ጊዜዎች በኋላ ተከታታይ የራስ-ሪፖርቶችን እንዲያጠናቅቁ ጠየቅናቸው ፡፡ የጥያቄዎች ቅደም ተከተል በዘፈቀደ የተከናወነ ሲሆን ምላሾቹ ደስታውን በማንቀሳቀስ ተሰጥተዋል ፡፡ የጨዋታ ልምድን መጠይቅ (Ijsselsteijn et al., 2008) የሚከተሉትን የጨዋታ ልምዶች ለመለካት እንጠቀም ነበር-ተግዳሮት ፣ ብቃት ፣ ፍሰት ፣ አዎንታዊ ተጽዕኖ ፣ አሉታዊ ተጽዕኖ ፣ ማጥለቅ እና ውጥረት (በአንድ ሚዛን ሁለት ዕቃዎች) ፡፡ የቦታ መኖር - በጨዋታ አከባቢ ውስጥ በአካል የመገኘት ተሞክሮ (ሎምባርድ እና ዲቶን ፣ 1997) - የሚለካው በአይቲሲ ሴንስ ኦቭ ፕረንስ ኢንቬንቶሪይ የቦታ መኖር ችሎታ ሚዛን (ሌተርተር እና ሌሎች ፣ 2001) ፡፡ የቦታ መኖር ሚዛን በ 19 ንጥሎች (ለምሳሌ “በጨዋታ ትዕይንቶች ውስጥ የመሆን ስሜት ነበረኝ”) ያካተተ ነው። የተሳታፊዎቻቸውን ከባላጋራዎቻቸው ጋር በማኅበራዊ ግንኙነት ውስጥ የመሳተፍ ልምድን ለመለካት ፣ በጨዋታ መጠይቅ (ዴ ኮርት እና ሌሎች ፣ 2007) ውስጥ ማህበራዊ ተገኝነትን እንጠቀም ነበር ፣ ይህም ከስሜታዊነት ጋር የተዛመዱ 17 ንጥሎችን ያቀፈ ነው (ለምሳሌ ፣ “እኔ ተረድቻለሁ ሌላኛው ”) ፣ ከሌላው ተጫዋች ድርጊት ጋር መሳተፍ (ለምሳሌ ፣“ የእኔ እርምጃዎች በሌላው ድርጊት ላይ የተመኩ ናቸው ”) እና በእሱ ላይ አሉታዊ ስሜቶች (ለምሳሌ ፣“ የበቀል ስሜት ተሰማኝ ”)። በክፍለ-ጊዜው ከ 1 (እጅግ በጣም ደስ የማይል) እስከ 5 (ደስ የሚልም ሆነ ደስ የማይል) እስከ 9 (እጅግ በጣም ደስ የሚል) የሆነ የክፍያ ጊዜ እና የሁሉም ሽንፈት ክስተቶች አጠቃላይ ደስታን ለመገምገም ሁለት ተጨማሪ ጥያቄዎች ጥቅም ላይ ውለዋል ፡፡
ጆይስቲክ ገምጋሚዎች

አግድም እና ቀጥ ያለ የጆይስቲክስቲክ መጋጠሚያዎች በ 200 Hz ዲጂታል ተደርገው ከ ‹ጆይስክ› ማዕከላዊ ቦታ ወደ ኢውክሊዳን ርቀቶች ወድቀዋል ፡፡ የውጤት አቀማመጥ እና ፍጥነት (ማለትም ፣ የቦታው የመጀመሪያ ተዋጽኦ) ዱካዎች የመጀመሪያ ትዕዛዝ የማለስለሻ ማጣሪያን በመጠቀም በ 5 Hz ዝቅተኛ ማጣሪያ ተጣርተዋል (ሳቪትስኪ እና ጎላይ ፣ 1964) ፡፡ የእያንዲንደ ተሳታፊዎች የእያንዲንደ ተሳታፊ ፍሌሚሪ ቅኝት አማካይ የጆይዚክ አቀማመጥ እና የፍጥነት ዋጋዎች በተናጠል ወጥተዋሌ። በመጨረሻም ፣ በእነዚህ የጊዜ ኮርሶች መካከል ማንኛውንም መደራረብ ለማስወገድ ፣ የጆይስቲክick የፍጥነት ጊዜ ትምህርቱ የ “ጆይስቲክ” አቀማመጥን በተመለከተ orthogonized ነበር ፡፡ በዚህ ምክንያት የጆይስቲክ ምላጭ መጭመቂያው አጠቃላይውን ታንክ እንቅስቃሴ ሲለካ የጆይስክ ፍጥነት ሪፈርስ ተጫዋቹ በእያንዳንዱ የኤፍ ኤምአርአይ ቅኝት ወቅት በማጠራቀሚያው እንቅስቃሴ ላይ ምን ያህል ቁጥጥር እንዳደረገ ይለካዋል ፡፡ ተመሳሳይ የጨዋታ ጊዜያቶች በቪዲዮው ላይ ከተመለከቱት የተጫዋች የጨዋታ ምዝግብ ማስታወሻዎች ለተመልካች ሁኔታ ተገኝተዋል ፡፡ እነዚህ ተለዋዋጮች በቀጣይነት በ FMRI መረጃ ትንተና ላይ እንደ መረበሽ መጋጠሚያዎች ያገለግላሉ ፡፡

የ fMRI መረጃን ማግኘትና ትንታኔ
የውሂብ ማግኛ እና ቅድመ-መከናወን

የተግባራዊ እና የአካሎሚ ክፍተቶች በኣውቶፓ ዩኒቨርስቲ የላቀ የሜሊቲካል አስራጅ ማእከል በጄኔራል ኤሌክትሪክ ምልክት የ 3.0 T MRI ስካነር ተሰብስበዋል. ሙሉ-አንጎል የተስማሙ ምስሎች የተገኙባቸው በ BOLD የምልክት ንፅፅር (35 oblique slips), ስሊሲት ውፍረት = 4 ሚሜ, TR = 2070 ms, TE = 32 ሚክስ, FOV = 220 ሚሜ, ነጠብጣብ ማእዘን = 75 °, በንፅፅር የተቆራረጠ ስሌት, የ 293 ዘሮች በክፍለ ጊዜ በ 3.4 × 3.4 mm2 መፍታት). የመጀመሪያዎቹ ሶስት ጥራዞች ተመጣጣኝ ሚዛን እንዲፈጥሩ ተጥለዋል. T1 ክብደት የተዋቀሩ መዋቅሮች በ ASSET ማነጻጸሪያ ቅደም ተከተል በመጠቀም በ 1 × 1 x 1 mm3 ጥራት ተገኝተዋል.

የ ‹FMRI ›መረጃን ቀድመው መተንተን የተከናወነው በማትላብ (ስሪት 8) ውስጥ የ SPM7.11 የሶፍትዌር ፓኬጅ (የዌልትሜቲ ኢሜጂንግ ኒውሮሳይንስ ፣ ለንደን ለዌንደም ዲፓርትመንት) በመጠቀም ነው ፡፡ የኢፒአይ ምስሎች ለተቆራረጠ የጊዜ ልዩነት ለማስተካከል በ sinc የተገናኙ እና ለጭንቅላት እንቅስቃሴዎች ለማረም በጠጣር ሰውነት ለውጦች ለመጀመሪያው ቅኝት ተስተካክለዋል ፡፡ የእንቅስቃሴ ቅርሶችን ለማስተካከል ArtRepair toolbox (ስሪት 4 ፣ http://spnl.stanford.edu/tools/ArtRepair ፣ Mazaika et al., 2009) ጥቅም ላይ ውሏል። የተቀየሱ የተግባር ጥራዞች በመጀመሪያ በእንቅስቃሴ የተስተካከሉ እና ውጫዊ ጥራዞች ነበሩ (የጭንቅላት አቀማመጥ ለውጥ ከ 0.5 ሚሜ በላይ ወይም በዓለም አቀፍ ደረጃ አማካይ የ BOLD ምልክት ለውጥ ከ 1.3% በላይ) በመቀጠልም በጣም ቅርብ ባልሆኑ ጥራዞች መካከል ቀጥተኛ በሆነ interpolation ተተክተዋል ፡፡ ከ 10% በላይ የውጭ ጥራዞች ያላቸው አራት ተሳታፊዎች ከቀጣይ ትንታኔ ተወግደዋል ፡፡ በአማካይ በቪዲዮ ጨዋታ ጨዋታ ወቅት ጥራዞች 2.5% እና በቪዲዮ ጨዋታ መመልከቻ ወቅት 1.5% የሚሆኑት ጥራዞች እንደ ወጭዎች ተደርገው ተመድበዋል - በእነዚህ ሁኔታዎች መካከል የአቅራቢዎች ቁጥር በጣም የተለየ አልነበረም (የዊልኮኮን ቲ (10) = 0.77 ፣ p = 152) ns) ቀጥተኛ እና ቀጥተኛ ያልሆኑ ለውጦችን በመጠቀም የሞንትሪያል ኒውሮሎጂካል ኢንስቲትዩት (ኤምኤንአይ) ቦታ (ጥራት 2 × 2 × 2 ሚሜ 3) የ ‹ኢ.ፒ.አይ.› እና የመዋቅር ምስሎች በ ‹ICBM6› መደበኛ አብነት የተስተካከለ እና መደበኛ የተስተካከለ እና በ 1 ሚሜ ሙሉ ስፋት ግማሽ በሆነ የጋስያን አይስሮፊክ እምብርት ለስላሳ በሆነ ሁኔታ ለስላሳ ነበር ፡፡ ከፍተኛው የተግባራዊ መረጃው በራስ-ተነሳሽነት ሞዴል (ኤአር -171.5) እና በከፍተኛ መተላለፊያ ማጣሪያ በ XNUMX ሰት መቆረጥ (ከረጅም የጨዋታ ዙሮች ቆይታ ጋር የሚስማማ) በመጠቀም በጊዜያዊነት ተጣርቷል ፡፡
ስታትስቲክስ ትንታኔዎች

በክስተት-ነክ ኤፍኤምአርአይ በመጠቀም ያልተገደበ የቪዲዮ ጨዋታ መጫወቻ መረጃችንን በመተንተን በአሸናፊነትና በኪሳራ ክስተቶች ላይ በማተኮር የጊዜ ሰሌዳው ለእያንዳንዱ ተሳታፊዎች በራስ-ሰር በተነተነው ፡፡ በተለይም የዘፈቀደ-ተፅእኖዎች ሞዴል በሁለት-ደረጃ ሂደት በመጠቀም ተተግብሯል ፡፡ በመጀመርያው ደረጃ እያንዳንዱ ተሳታፊ በእንቅስቃሴ ላይ እና በድብቅ በሚጫወቱበት ጊዜ ለድል እና ለኪሳራዎች የሂሞዳይናሚካዊ ምላሾች ከሂሞዳይናሚክ ምላሽ ተግባር (ኤችአርኤፍ) ጋር የተቆራኙ እንደ ዴልታ (ዱላ) ተግባራት ተመስለዋል ፡፡ የጆይስኪክ አቀማመጥ እና የፍጥነት ጊዜ ኮርሶች እንደ ችግር ሰጭዎች ተካተዋል-የጭንቅላት እንቅስቃሴ ፈታሾች የ ‹ArtRepair› መሣሪያ ሳጥን ውስጥ የእንቅስቃሴ ማስተካከያ አሰራር (ማዛይካ እና ሌሎች ፣ 2009) ቀደም ሲል ለእነዚህ ተጠያቂዎች ስለነበሩ አልተካተቱም ፡፡ የግለሰብ ንፅፅር ምስሎች “በመጫወት ጊዜ ማሸነፍ ፣” “በመመልከት ጊዜ ማሸነፍ ፣” “በመጫወት ላይ ተሸንፌ” እና “እየተመለከቱ ማጣት” ለተፈጠሩ ሁኔታዎች ተፈጥረዋል ፡፡ በሁለተኛ ደረጃ የመጀመሪ ደረጃ ንፅፅር ምስሎች በሁለቱም ተለዋዋጮች ደረጃዎች መካከል ጥገኛ እና እኩል ያልሆኑ ልዩነቶችን ከግምት ውስጥ በማስገባት የ 2 (ድል እና ኪሳራ) × 2 (ጨዋታ እና ሰዓት ይመልከቱ) ተጨባጭ ሁኔታ ትንተና ደርሶባቸዋል ፡፡ በአንደኛው ደረጃ ሚዛናዊ በሆኑ ዲዛይኖች (ማለትም ፣ ለእያንዳንዱ ርዕሰ ጉዳይ ተመሳሳይ ክስተቶች ፣ በተመሳሳይ ቁጥሮች) ፣ ይህ የሁለተኛ ደረጃ ትንተና በእውነተኛ እና በውስጥ መካከል ልዩነት ያላቸው እውነተኛ ድብልቅ ድብልቅ ውጤቶች ንድፍን በጣም ቅርብ አድርጎ አሳይቷል። በሁለተኛ ደረጃ ደግሞ “win> loss” ፣ “ማጣት> win” ፣ “play> watch” እና “watch> play” ን ከቲ-ሙከራዎች ጋር ዋና ዋና ውጤቶችን ፈትሸናል ፡፡ በንቃት እና በከባድ የጨዋታ ጊዜ ውስጥ ለድል እና ለኪሳራ ልዩነቶችን የሚያሳዩ የአንጎል ክልሎችን ለመለየት ፣ ተጨማሪ የመግባቢያ ንፅፅሮችን ገለፅን (ጨዋታ: አሸነፍ> ማጣት)> (ጨዋታ-ማሸነፍ> ማጣት>) እና “(ጨዋታ-ኪሳራ> ድል)> () ሰዓት: ማጣት> ማሸነፍ) ” በእነዚህ ትንተናዎች ውስጥ የስታቲስቲክስ ደረጃ በቤተሰብ ብልህ ስህተት (FWE) ተስተካክሏል P <0.05.

የሽልማት ወረዳው ውስጥ በሚስጢራዊ ፣ በስትሮታል እና በፊት ክፍሎች ውስጥ እንቅስቃሴዎችን ለመሞከር ቅድሚያ የሚሰጡትን የፍላጎት ክልሎች (ROI) ገለጽን (ምስል 2) ፡፡ ስትራቱም ብዙ የአካል እና የአካል ብቃት እንቅስቃሴን የተከፋፈሉ ክልሎችን የሚያካትት በመሆኑ (ሐቢር እና ኖርተን ፣ 2010) ፣ በቀደመው ጥናታችን ውስጥ ተመሳሳይ ምደባን በመጠቀም በሚቀጥሉት ስድስት ንዑስ ክፍሎች ተከፋፍለናል (Kätsyri et al., 2012): ኒውክሊየስ አክማንስ ( NAcc) ፣ ventral caudate (vCaud) ፣ dorsal caudate (dCaud) ፣ ventral anterior putamen (vaPut) ፣ dorsal anterior putamen (daPut) እና posterior putamen (pPut) ፡፡ በቀድሞው ጥናት ላይ በመመርኮዝ ለ VTA / SN (ኤምኤንአይ መጋጠሚያዎች 10 ፣ -0 ፣ -22) ክብ የሆነ የ 18-ሚሜ ROI ተገለጸ (O'Doherty et al., 2002) በቀድሞው ሜታ-ትንታኔ ላይ በመመርኮዝ ክብ ቅርጽ 10-ሚሜ ROI ለ vmPFC (MNI 0, 46, 18) ተገኝቷል (ስቲል እና ሎውሪ ፣ 2004) ፡፡ በሽልማት ማቀነባበር ላይ አንዳንድ የ FMRI ጥናቶች በጣም ዝቅተኛ የሽልማት ስሜት ያላቸው የማነቃቂያ ስብስቦችን ሪፖርት ያደረጉ በመሆናቸው ከቀድሞው ጥናት ለ ‹PPPMP› (MNI 10, 0, −58) ተጨማሪ የ 6-ሚሜ ክብ ROI ተገኝቷል (Xue et al., 2009) )
ምስል 2
www.frontierier.org

ምስል 2. በ (ሀ) ላታቶም እና (B) ማዕከላዊ እና ከፊት በኩል ያለው የመስትር ክሬም (RIs). NAcc, nucleus accumbens; vCaud, ventral caudate; dCaud, የኋላ ዳራ; ቫፑት, ቫልፊክ አሮጌ ተፋሰስ; ዳፖት; የኋላ ቀዳጅ; ፓፒት, ፖስተሮች VTA / SN, ፐርሰናል ፐርሰርስ / ወሳኝ ናጋራ; omPFC, የኮረምታ ቀዳዳ ቅድመ-ቦንደር ክሬሶ; vmPFC, ventromedial prefrontal cortex.

በንቃት እና በተቃዋሚነት በሚጫወቱበት ወቅት በተጠቀሰው የ ROIs ውስጥ የራስ-ደረጃ አሰጣጦች እና አማካይ የቅድመ-ይሁንታ ምላሾች መካከል ያሉ ግንኙነቶች ባልተመጣጠነ የ Spearman የደረጃ ትስስር ሙከራዎች ተፈትነዋል ፡፡ ለተወሰኑ የጨዋታ ክስተቶች በደስታ ግምገማዎች እና በአጠቃላይ የጨዋታ ተሞክሮ ግምገማዎች መካከል ያሉ ግንኙነቶች በተመሳሳይ ሁኔታ ተፈትነዋል ፡፡ ለእነዚህ ትንታኔዎች የልዩነት ውጤቶች በመጀመሪያ በጥያቄ ውስጥ ላሉት ተለዋዋጭ ጥንድች በመጫወቻ እና በመመልከቻ ሁኔታዎች መካከል የተሰሉ ሲሆን በመካከላቸው (RPlay-Watch) መካከል ያሉ ግንኙነቶች ተፈትነዋል ፡፡ እንደዚህ ዓይነቶቹ የልዩነት ውጤቶች የተሳሳቱ ግንኙነቶችን ሊያስገኙ ስለሚችሉ (ኮሄን እና ሌሎች ፣ 1983) ፣ በተጨማሪ የልዩነት ነጥቦችን (RPlay እና RWatch) ለሚመሠረቱት ተለዋዋጮች የተለየ የግንኙነት ቅንጅቶችን እናሰላለን እናም የእነሱ አንጻራዊ መጠኖች የልዩነቱን እነዚያን መከተል እንዳለባቸው አንድ መስፈርት አዘጋጅተናል ፡፡ ውጤቶች (ማለትም ፣ RPlay> RWatch በ RPlay-Watch> 0 ፣ እና RPlay <RWatch ጊዜ RPlay-Watch <0) እንደ የልዩነት ውጤት ትስስር እንደ አስፈላጊ ይቆጠራል። የልዩነት ግኑኝነት ማዛመጃዎች አስፈላጊነት ደረጃ ደረጃዎች ፣ ባልታቀዱ ጊዜ በሐሰት ግኝት መጠን (ኤፍ.ዲ.ዲ.) እርማት (ቤንጃሚኒ እና ሆችበርግ ፣ 1995) በ P <0.05 ተስተካክለው ነበር ፡፡

ውጤቶች
የስነምግባር ግምገማዎች

ሠንጠረዥ 1 ለንቁ እና ለድል-ነክ የጨዋታ ሁኔታዎች የራስ-ሪፖርቶች ውጤቶችን ያሳያል። ለድል እና ለኪሳራዎች ደስ የሚል ደረጃዎች በሁለቱም በእንቅስቃሴው ወቅት ከሚዛናዊው መካከለኛ ነጥብ (ገለልተኛ ስሜታዊ ሁኔታ) በጣም የተለዩ ነበሩ (ዊልኮኮን የተፈረሙ የደረጃ ሙከራዎች - Z = 3.0 እና −2.8 ፣ P = 0.003 እና 0.004 ፣ የውጤት መጠኖች-የፒርሰን አር = 0.64 እና - 0.61) እና ቪካሪካዊ ጨዋታ (Z = 2.9 እና −2.9 ፣ P = 0.004 እና 0.004 ፣ R = 0.62 እና -0.61)። ንቁ እና በተቃራኒው አሸናፊ ጨዋታ ከድል ብዛት (R = -0.31) ፣ ከኪሳራዎች ብዛት (R = -0.35) ፣ ወይም ከጨዋታ መጨረሻ ውጤቶች (የድሎች ብዛት ሲቀነስ ድሎች ብዛት ፣ R = 0.01) ጋር ልዩነት አልነበራቸውም ፡፡ እነዚህ የማጭበርበር ቼኮች ተጫዋቾች ድሎችን እና ኪሳራዎችን በቅደም ተከተል ከሽልማት እና ቅጣት ጋር ያዛምዳሉ ፣ እናም የአሸናፊዎች እና የኪሳራዎች ቁጥሮች በእንቅስቃሴ እና አሸናፊ በሆኑ የጨዋታ ሁኔታዎች መካከል ልዩነት እንደሌላቸው አረጋግጠዋል ፡፡

ከላይ ካሉት እርምጃዎች በተቃራኒው ፣ በተሳታፊ እና በከባድ የጨዋታ ጨዋታ ወቅት የተሳታፊዎች ልምዶች በግልፅ የተለዩ ነበሩ ፣ ከፍተኛ ፍሰት ፍሰት ተሞክሮ (R = 0.57) ፣ ዝቅተኛ አሉታዊ ተጽዕኖ (R = -0.52) ፣ ከፍተኛ መጥለቅ (R = 0.49) እና ከፍተኛ የቦታ ቦታ በንቃት መጫወት ወቅት (R = 0.57) በተመሳሳይ ተጫዋቾች ከኪሳራ ጨዋታ (አር = 0.57) ይልቅ ንቁ በሚሆኑበት ጊዜ የኪሳራ ክስተቶችን የበለጠ ደስ የማይል አድርገው ገመቱ ፡፡ የኮኸን አጠቃላይ መመሪያዎችን (1992) በመከተል እነዚህ ውጤቶች መካከለኛ (R> 0.3) ወደ ከፍተኛ የውጤት መጠኖች (አር> 0.5) ይወክላሉ ፡፡ በተጨማሪም ፣ ከፍ ባለ ተግዳሮት (R = 0.10) እና ከፍተኛ አዎንታዊ ተፅእኖ (R = 0.41) በመካከለኛ የውጤት መጠኖች በሚጫወቱበት ጊዜ የድንበር ወሰን ውጤቶችን (P <0.38) ተመልክተናል ፡፡ በአንፃሩ ተጫዋቾች በተጫዋቾች እና በተጫዋቾች ጨዋታ መካከል የተለየ ማህበራዊ ግንኙነታቸውን ሪፖርት አላደረጉም (R = 0.08 ለርህራሄ ፣ ለተሳትፎ 0.32 እና ለአሉታዊ ስሜቶች 0.18) - በግልጽ እንደሚታየው ጨዋታውን በመመልከት እና በኮምፒተር ቁጥጥር ስር ከዋለ ተቃዋሚ ጋር መጫወት ከተመሳሳይ ዝቅተኛ ማህበራዊ ደረጃዎች ጋር የተቆራኘ።

እንዲሁም ንቁ እና በተቃራኒው የጨዋታ ጨዋታ ሁኔታዎች ወቅት ለተወሰኑ የጨዋታ ክስተቶች የተሳታፊዎች አስደሳች ምዘና ከአጠቃላይ የጨዋታ ልምዶቻቸው ወይም ከ BIS / BAS ውጤቶች ጋር የተዛመደ ስለመሆኑ ፈትነናል ፡፡ ውጤቶቹ እንደሚያመለክቱት ለድል ክስተቶች የደስታ ልዩነት ውጤቶች (ንቁ ሲቀነስ ቪኪካርታዊ ጨዋታ) ከ BAS አዝናኝ ፍለጋ ውጤቶች (RPlay-Watch = 0.79 ፣ P = 0.004 ፣ FDR- የተስተካከለ Pthr = 0.010) ጋር ተዛማጅነት ያላቸው እና ለተለዋጭው ተያያዥነት ውጤቶች ትርጉም ነበራቸው (RPlay = 0.74> RWatch = -0.21)። ለድል ክስተቶች እና ለብቃት ፣ ለአሉታዊ ተፅእኖ እና ለአዎንታዊ ተፅእኖዎች መካከል አስደሳች ልዩነት ግምገማዎች መካከልም እንዲሁ ከፍተኛ የልዩነት ውጤት ግንኙነቶች ተስተውለዋል ፡፡ ሆኖም እነዚህ ግኝቶች እንደየአቅጣጫ ውድቅ ተደርገው የቀረቡት የእነሱ አንጻራዊ መጠኖች ከሚጠበቀው ጋር ተቃራኒ የሆኑ ትስስር እንዳላቸው ያሳያል ፡፡
የሙሉ መጠን የ fMRI መረጃ ትንታኔ

በንቃት ከሚጫወቱት ጋር ተለዋዋጭ የሆኑ በሁለትዮሽ ስትራቱም ፣ በመካከለኛው አንጎል (VTA / SN ን ጨምሮ) ፣ ሴንሰርሞቶር ኮርፖሬሽኖች (የቅድመ እና የድህረ-ማዕከላዊ gyri) እና የአይን ምስላዊ ዥረት (ለምሳሌ ዝቅተኛ ጊዜያዊ ጋይረስ ፣ ምስል 3 እና ሠንጠረዥ 2) ውስጥ ያሉ የማነቃቂያ ስብስቦች ተገለጡ ፡፡ እነዚህ ዘለላዎች በንቃት በሚጫወቱበት ጊዜ እንቅስቃሴዎችን (ወይም በሁለቱም) ላይ እንቅስቃሴን ያንፀባርቁ እንደነበሩ ለመፈተሽ (ወይም በሁለቱም) ፣ ለእነዚህ ተጽዕኖዎች ተቃርኖዎችን በመግለጽ (ለምሳሌ ፣ “ሰዓት +” እና “ጨዋታ−”) እና እንደ ግልፅ ጭምብሎች (P <0.001) በቫይካሪ እና በንቃት መጫወት መካከል ያለው ንፅፅር ፡፡ በሠንጠረዥ 2 ውስጥ የተጠቀሱት ሁሉም ዘለላዎች በንቃት በሚጫወቱበት ጊዜ በማሰናከል በሕገ-ወጥ ጭፍጨፋ የተረፉ (“ጨዋታ−”) ፣ አንዳቸውም ቢሆኑ በተጫዋቾች ጨዋታ ውስጥ በሚንቀሳቀሱ ድርጊቶች በተዘዋዋሪ ጭምብል የተረፉ አይደሉም ፣ ይህም ግኝቶቹ በሚንቀሳቀሱበት ወቅት ስልታዊ የአካል ጉዳቶችን የሚያንፀባርቁ መሆናቸውን ያረጋግጣሉ የጨዋታ ክስተቶች.
ምስል 3
www.frontierier.org

ምስል 3. በንቃት መጫወት (በድል አድራጊነት ወይም በኪሳራ አጨዋወት ክስተቶች) ወቅት በሽምግልና ወቅት በጣም ጠንካራ ውጤቶችን የሚያሳዩ የአንጎል ክልሎች ፡፡ መረጃው በ P <0.05 (በ FWE ተስተካክሏል ፣ ደቂቃ. ክላስተር መጠን 50 ቮክስሎች) ላይ ተጠብቋል። በቀለም አሞሌው (በቀኝ በኩል) ጥቁር አግድም መስመር በጣም ዝቅተኛውን ጉልህ የሆነ የቲ-እሴት ያሳያል ፡፡ መካከለኛ ፣ መካከለኛ አንጎል; አይቲጂ ፣ ዝቅተኛ ጊዜያዊ ጋይረስ; አኑር ፣ putamen; ፖ.ግ.
TABLE 2
www.frontierier.org

ሠንጠረዥ 2. በተሳታፊ ተጻጻሪ እና በተንሰራፋበት ጊዜ (በአሸናፊነት እና ውድቀት ክስተቶች ላይ የተዋሀዱ) የአንትሬ ክልሎች ምላሽ ሰጡ.

ለድል ወይም ለድል ማጣት ወይም ለተቃራኒ ዋና ዋና ውጤቶች ፣ ወይም በድሎች እና በኪሳራዎች መካከል በንፅፅር መጫወት ወይም በተገላቢጦሽ መካከል ያለው የግንኙነት ውጤቶች የቅድሚያ አስፈላጊነት ደፍን በመጠቀም የታየ ማንቂያ ወይም የማጥፋት እንቅስቃሴ ስብስቦች አልታዩም ፡፡ ሆኖም ቅድሚያ ለሚሰጡን የፍላጎታችን ክልሎች (FWE የተስተካከለ ደፍ P <0.05 በክላስተር-ደረጃ) እና በትንሹ የበለጠ ልቅ የሆነ ደፍ P <0.001 (ያልተስተካከለ) በቮክሴል ደረጃ መጠነኛ እርማት በመጠቀም ፣ ለ በ omPFC እና በሁለትዮሽ ventral striatum እና በተቃራኒው ኪሳራ ያሸንፋል በተጨማሪም ለድል እና ለኪሳራዎች የሆድ ድፍረትን ማንቀሳቀስ ከከባድ ጨዋታ ይልቅ ንቁ ነበር (ሠንጠረዥ 3) ፡፡ ከላይ እንደሚታየው ተመሳሳይ የማሳጅ አሰራርን በመጠቀም ምንም እንኳን ድሎች በጨዋታ አጨዋወት ወቅት ከሚደርሰው ኪሳራ በአንጻራዊ ሁኔታ ጠንካራ ምላሾችን የሚሰጡ ቢሆኑም ፣ ሁለቱም ክስተቶች ከእንቅስቃሴው የጨዋታ አጀማመር መነሻ ጋር ሲነፃፀሩ የደመቀ ምልክትን የሚቀንሱ ናቸው ፡፡ በመቀጠል እነዚህን ተፅእኖዎች ለመበስበስ ከዚህ በታች እንደተገለፀው ዝርዝር የክልል-ፍላጎትን ትንታኔዎችን እንጠቀም ነበር ፡፡
TABLE 3
www.frontierier.org

ሠንጠረዥ 3. ለአንዳንድ የብሔራዊ ክልሎች ጥቃቅን ተስተካክለው ጥልቅ ቁጥጥር ከተደረገ በኋላ የነርቭ ክልሎች በስታቲስቲክስ ዋነኛ የማንቀሳቀሻ ቅንጅቶች ያሳያል.
ሽልማት ክልል ውስጥ ያለው የፍላጎት ትንተና

በእኛ የቅድሚያ ‹ROIs ›ውስጥ አማካይ የቤታ እሴቶችን አስልተን የልዩነት ትንታኔዎችን (ANOVAs) አስገባን ፡፡ በመጀመሪያ ፣ የሁሉምibus ትንታኔን ከ 9 (ከክልል-ሁሉም የፊት ፣ የፊት እና የመስታወት ROIs) ጋር ተጠቀምን × 2 (እንቅስቃሴ-መጫወት ፣ መመልከት) × 2 (ክስተት-ድል ፣ ኪሳራ) ተደጋጋሚ እርምጃዎች ANOVA ን ከክልል ጋር የሚከተሉት ግንኙነቶች ለማረጋገጥ በስታቲስቲክስ ጉልህ ነበሩ-የክልል እንቅስቃሴ (F (8, 80) = 12.08, P <0.001, η2 = 0.07), ክልል × ክስተት [F (8, 80) = 8.89, P <0.001, η2 = 0.06] እና ክልል × እንቅስቃሴ × ክስተት [F (8, 80) = 3.45, P = 0.002, η2 = 0.01]. እነዚህን የክልል ግንኙነቶች ለማፍረስ በሁሉም ክልሎች በተናጠል 2 (እንቅስቃሴ) × 2 (ክስተት) ተደጋጋሚ እርምጃዎችን ANOVAs አካሂደናል ፡፡

ስእል 4 በሁሉም የ ROIs ውስጥ ንቁ እና ተለዋዋጭ በሆኑ የጨዋታ ሁኔታዎች ወቅት ለድል እና ለኪሳራ ክስተቶች የቅድመ-ይሁንታ ምላሾችን ያሳያል ፡፡ የግለሰብ አሞሌ እቅዶች በአሸናፊነት እና በኪሳራ ክስተቶች ወቅት የእንቅስቃሴ አቅጣጫዎችን (ማለትም ማስነሳት ወይም መሰናክል) ያሳያሉ ፣ እና ኮከብ ቆጠራዎች በአሸናፊዎች እና በኪሳራዎች መካከል ከፍተኛ ልዩነቶችን ያሳያሉ ፡፡ WINS ከኪሳራ ጋር በ NAcc ውስጥ [እንቅስቃሴ ፣ ምንም ይሁን ምን እንቅስቃሴ ምንም ይሁን ምን በከፍተኛ ሁኔታ የላቀ ውጤት ያስገኛል [በመጫወት ላይ F (1, 10) = 6.01, P = 0.03, η2 = 0.34; በመመልከት ላይ: F (1, 10) = 6.14, P = 0.03, η2 = 0.31] እና omPFC [በመጫወት ላይ: F (1, 10) = 8.85, P = 0.014, η2 = 0.69; በመመልከት ላይ: F (1, 10) = 24.77, P = 0.001, η2 = 0.71]. በአንፃሩ ፣ በድሉ እና በኪሳራዎቹ ላይ ከፍተኛ ውጤት የሚያስገኘው በ vaPut [F (1, 10) = 44.22, P <0.001, η2 = 0.77] እና daPut [F (1, 10) = 70.08, P <0.001, η2 = 0.81] ፡፡ በድርጊት እና በክስተት መካከል ያለው መስተጋብር በ vaPut [F (1, 10) = 8.09, P = 0.02, η2 = 0.03] እና daPut [F (1, 10) = 13.35, P = 0.004, η2 = 0.04] ውስጥ ስታትስቲካዊ ጠቀሜታ ላይ ደርሷል ፡፡ የእንቅስቃሴው ዋና ውጤት በሁሉም የስትሪያል ክልሎች (Fs> 11.45 ፣ Ps <0.007, η2> 0.38) እና በስዕል 4 ላይ እንደሚታየው ይህ በንቃት በሚጫወቱበት ጊዜ ከእንቅስቃሴ-አልባነት በግልጽ የተገኘ ነው ፡፡ ተመሳሳይ አዝማሚያ በ VTA / SN [F (1, 10) = 5.08 ፣ P = 0.048 ፣ η2 = 0.23] ውስጥም ታይቷል ፡፡ እነዚህ ውጤቶች በአንድ ላይ ተደምረው የሚያሳዩት ምንም እንኳን ሁለቱም የማሸነፍ እና የመሸነፍ ክስተቶች በንቃት በሚጫወቱበት ጊዜ በስትሪት ውስጥ መሰናክልን የሚያስከትሉ ቢሆኑም በ NAcc እና aPut (ሁለቱም vaPut እና daPut) ውስጥ ያሉ ማንቃቶች በአሸናፊዎች ክስተቶች ወቅት ወደ መነሻ ደረጃዎች ተጠጋግተዋል ፡፡ በተጨማሪም ሽንፈቶች እና ሽንፈቶች ከድል-ጨዋታ ይልቅ ንቁ በሚሆኑበት ጊዜ በ ‹PP› ውስጥ የበለጠ የማነቃቂያ ለውጦችን ያስገኛሉ ፡፡ የግለሰብ አማካይ የቅድመ-ይሁንታ ምላሾች ምርመራ የመጨረሻው ውጤት ጠንካራ መሆኑን አሳይቷል ፡፡ ማለትም ፣ በ ‹PP› እና በ ‹PP› ውስጥ ከደረሰው ኪሳራ ጋር የተዛመዱ ድሎች የቅድመ-ይሁንታ ምላሾች ከአስራ አንድ አስራ ዘጠኝ ተሳታፊዎች ጋር ከመጫወት የበለጠ ንቁ ነበሩ ፡፡ ከ aPut ክልል በተቃራኒው ፣ omPFC በእንቅስቃሴ እና በድል አድራጊነት ጨዋታ ምንም ይሁን ምን በድል አድራጊዎች ወቅት የበለጠ እንቅስቃሴዎችን አሳይቷል ፡፡
ምስል 4
www.frontierier.org

ምስል 4. በፍላጎት (የላይኛው ረድፍ) እና የሽልማት ወረዳው መካከለኛ እና የፊት አንጓዎች (ዝቅተኛ ረድፍ) ውስጥ የፍላጎት ትንታኔዎች ክልል ፡፡ የስህተት አሞሌዎች የ 95% የመተማመን ክፍተቶችን ያመለክታሉ ፡፡ ኮከብ ቆጣሪዎች ጉልህ ቀላል ውጤቶችን ያመለክታሉ (በመጫወቻም ሆነ በመመልከት ወቅት በአሸናፊዎች እና በኪሳራዎች መካከል ከፍተኛ ልዩነት) ወይም በጨዋታ ክስተቶች እና በእንቅስቃሴዎች መካከል ከፍተኛ ግንኙነቶችን ያመለክታሉ ፡፡ * ፒ <0.05. ** ፒ <0.001. *** ፒ <0.001. NAcc, ኒውክሊየስ አክሰንስ; vCaud, ventral caudate; dCaud, dorsal caudate; vaPut ፣ የፊተኛው የሆድ መተንፈሻ; daPut, የፊተኛው የጀርባ አከርካሪ; pPut ፣ የኋላ ፋትማ; VTA / SN, የትንፋሽ ጥቃቅን ክፍል እና ተጨባጭ ኒግራ; vmPFC, ventromedial prefrontal cortex; omPFC, orbitomedial prefrontal cortex.
በስነምግባር እና በ fMRI ምላሾች መካከል ዝምድናዎች

የተጫዋቾች እንቅስቃሴን በሚቀንሱ እና በሚጫወቱበት ወቅት በተጫዋቾች ላይ ለድል እና ለድል ኪሳራ ደስ የሚል ራስን መገምገም በስትሮቱም ውስጥ ከሚገኙት ተመሳሳይ የ Bold ምልክት ለውጦች ጋር እንደሚዛመድ ተንብየናል ፡፡ ይህንን መላምት ለመፈተሽ በንቃት እና በተጫዋቾች ጨዋታ ወቅት በድሎች እና በኪሳራዎች መካከል ልዩነቶችን እናሰላለን (ማለትም ፣ ንፅፅር “(ጨዋታ: አሸነፍ> ማጣት)> (ይመልከቱ: አሸነፈ> ማጣት)”) ለሁለቱም ለደስታ ደረጃዎች እና ለቢታ እሴቶች ፡፡ ከትንበያችን በተቃራኒው በእነዚህ ተለዋዋጮች መካከል በየትኛውም የስታቲስቲክስ ክልል ውስጥ ስታትስቲክሳዊ ጉልህ የሆነ ትስስር አልተገኘም (<0.51; Ps> 0.11 Rs) ፡፡ በተመሳሳይ ሁኔታ ፣ በፊተኛው የ ROI (Rs <0.18 ፣ Ps> 0.59) በሁለቱም መካከል በጥሩ ሁኔታ አሰጣጦች እና አማካይ የቤታ እሴቶች መካከል ለድል እና ለድል ኪሳራዎች መካከል ስታትስቲካዊ ትርጉም ያላቸው ትስስሮችን ማግኘት አልቻልንም ፡፡

በንቃት እና በተቃራኒ ጨዋታ በሚጫወቱበት ጊዜ በመካከለኛ አንጎል እና በስትሪትም ውስጥ ያሉትን ስልታዊ መሰናክሎች ለማብራራት አንዱ አጋጣሚ (ምስል 4) የእነሱ እንቅስቃሴ በሚጠበቀው ወይም በሄዶኒክ ሽልማት ሂደት ምክንያት በሚንቀሳቀሱ የጨዋታ ጨዋታዎች በሙሉ ከፍ ያለ ሆኖ መቆየቱ ነገር ግን በድልም ሆነ በሽንፈት ወቅት ወደ መነሻ ደረጃዎች ተጠጋግቷል ፡፡ ክስተቶች. ይህንን ለመፈተሽ በአወንታዊ እና በአሉታዊ ተጽዕኖ እርምጃዎች ላይ በንቃት እና በቫይካርቸር መጫወት መካከል ልዩነቶችን እናሰላለን ፣ እና ቀደም ሲል በተገለጸው ROIs ውስጥ በንቃት እና በተቃራኒው አሸናፊ ጨዋታ (ከድል እና ኪሳራዎች ጋር ተዳምሮ) ከአማካኝ ቤታ እሴቶች ጋር አነፃፅረናል ፡፡ በተከታታይ ፣ አዎንታዊ ተፅእኖ ልዩነት ውጤቶች በ VTA / SN ፣ dCaud እና vaPut ውስጥ ከማጥፋት ጥንካሬዎች ጋር ጉልህ የሆነ ትስስር አሳይተዋል ፣ እና በ vCaud ውስጥ ካሉ መሰናክሎች ጋር በተወሰነ ደረጃ ጉልህ የሆነ ትስስር አሳይቷል (ሠንጠረዥ 4); እነዚህ ሁሉ ተፅእኖዎች ትልቅ ነበሩ (አር> 0.50) ፡፡ በተናጠል ሲሰላ ፣ በእነዚህ ROIs ውስጥ ያሉ የግንኙነት ቅኝቶች ከከባድ ጨዋታ ይልቅ ንቁ ነበሩ (ማለትም ፣ RPlay <RWatch) ፡፡ ለእነዚህ ትስስሮች ሁለገብ መበታተን ዕቅዶች በምስል 5. በሌላ አገላለጽ እነዚህ ክልሎች በአሸናፊነት እና በኪሳራ የጨዋታ ክስተቶች ወቅት ያሳዩት ከፍተኛ መሰናከል ፣ ከፍ ካለ አዎንታዊ እንቅስቃሴ በኃላ ሪፖርት የተደረጉ ተጫዋቾችን ይነካል ፡፡
TABLE 4
www.frontierier.org

ሠንጠረዥ 4. አዎንታዊ እና አሉታዊ ተጽዕኖዎችን እና የቤታ እሴቶችን (በንጹህ እና በተሳታፊ ክልሎች) (RPlay-Watch) አማካይነት በቢልዮሽ ውጤቶችን (ገለልተኛ የውድያን ማጫወት) መካከል ያሉ ጥቃቅን ግንኙነቶች.
ምስል 5
www.frontierier.org

ምስል 5. ለትርፍ እና ለመለገስ የመጫወት ሁኔታዎች በጎንዮሽ ተፅእኖዎች እና በቢራ አበልዎች አማካኝ (ቤታ) ምላሾች መካከል የተራዘመ የተበታተነ እኩያ ተለዋዋጭ ስርጭት. ጠንካራ እና ሰረዝ የተደረገባቸው መስመሮች በመስመር ላይ በጣም የተሻሉ ተስማሚ መስመሮችን ያሳያሉ. VTA / SN, ፐርሰናል ፐርሰርስ ኤንድ ኒያራማ; NAcc, nucleus accumbens; vCaud, ventral caudate; dCaud, የኋላ ዳራ; ቫፑት, ያለፈ ቀዳጅ ሆፕሬን; ዳፖት, የኋላ የቆዳ ተክል ፓፒት, ፖስተሮች አስቀያሚ.

ዉይይት

በአሁን ምርመራ እኛ የጨዋታ እና የክትትል ዝግጅቶችን ለማሸነፍ እና ለማጣት የ fMRI ምላሾችን አጥንተን (በአጠቃላይ የቪዲዮ ጨዋታ ጨዋታ ወቅት የማነቃቂያ ደረጃዎች ጋር የሚዛመዱ) በእንቅስቃሴ እና በቫይረክ ጨዋታ ውስጥ ፡፡ ውጤታችን በስትሪትቱም ውስጥ ሁለት ዋና ዋና ውጤቶችን አሳይቷል ፡፡ በመጀመሪያ ፣ ተመሳሳይ ቀደም ሲል የነበሩትን ግኝቶች እንደገና ማከናወን (ማቲያክ እና ሌሎች ፣ 2011) ፣ ሁለቱም አሸናፊ እና ኪሳራ ክስተቶች በእንቅስቃሴ ላይ ባሉ አጠቃላይ የጨዋታ አጨዋወት ደረጃዎች ላይ የአካል ጉዳትን ያስነሳሉ ፣ ግን በጨዋታ ጨዋታ ወቅት አይደለም ፡፡ በሁለተኛ ደረጃ ፣ ከዚህ የጨዋታ እንቅስቃሴ ዋና ውጤት በተጨማሪ ፣ የማሸነፍ ክስተቶች ከፍ ያለ የማነቃቃት ደረጃዎችን ያስነሳሉ (ማለትም ፣ በንቃት በሚጫወቱበት ወቅት ደካማ መሰናክሎች እና በድብቅ ጨዋታ ወቅት ጠንካራ እንቅስቃሴዎች) ከኪሳራ ክስተቶች ይልቅ ፡፡ በተጨማሪም ውጤቶቻችን በእነዚህ ሁለት ተፅእኖዎች መካከል መስተጋብር አሳይተዋል ፡፡ ማለትም በስትሪትቱም በተለይም በፊተኛው የጨርቅ ሽፋን ላይ ባሉ ድሎች እና በድሎች ምክንያት የማነቃቂያ ለውጦች ከከባድ ጨዋታ ይልቅ ንቁ ነበሩ ፡፡ ውስብስብ በሆነ የቪዲዮ ጨዋታ ውስጥ ሽንፈትን እና ሽንፈትን ማሸነፍ ከተወዳጅ የጨዋታ አጨዋወት የበለጠ ንቁ በሚሆንበት ጊዜ በስትሪት ውስጥ ጠንካራ ውጤቶችን እንደሚያመጣ ይህ የግንኙነት ውጤት ለመጀመሪያ ጊዜ ያሳያል ፡፡ ይህ ግኝት ከሁለቱም ከእንስሳት ኤሌክትሮፊዚዮሎጂ (Kawagoe et al., 1998; Schultz et al, 2000) እና ከሰው ልጅ ኒውሮግራምጂ ጋር የተጣጣመ ነው (ኤሊዮት እና ሌሎች ፣ 2004 ፣ ኦዶርቲ እና ሌሎች ፣ 2004 ፣ ትሪኮሚ እና ሌሎች ፣ 2004; ዚንክ እና ሌሎች ፣ 2004 ፣ Guitart-Masip et al., 2011) ፣ የስትሮክ ሽልማቶች ምላሾች በተቀባዮች የራሳቸው እርምጃዎች ላይ በጣም ጥገኛ እንደሆኑ ያሳያል ፡፡ እነዚህ ቀደምት ጥናቶች ሽልማቶች ከተለዩ የሞተር እርምጃዎች ጋር የተዛመዱባቸውን ቀላል ሥራዎችን ቀጥረዋል (ለምሳሌ ፣ ከሁለቱ አንዱን በመጫን) ፣ የአሁኑ ጥናት ግን ውስብስብ እና ሥነ-ምህዳራዊ በሆነ ትክክለኛ ተግባር ወቅት በስትሪት ውስጥ የድርጊት-ሽልማት ሁኔታን በማሳየት እነዚህን ግኝቶች ያራዝማል ፡፡ ጨዋታን መጫወት) ነፃ-ተለዋዋጭ ሰብዓዊ ተነሳሽነት ያለው ባህሪን የሚያስመስል።

እንዲሁም በፓትሮማ እና በፊት በኩል በሚታየው የመስተዋድ ክር ተጓጓዥ ምርቶች ላይ የተጣራ ሽልማቶችን በማጣራት እና የሽምግልና ግማሾችን ቀልብ በማባከን ላይ ነው. የውድድር መጫወት. በኦኤም ሲ ሲ ፒ ኤም ውስጥ ያልተወሰኑ ሽልማቶች በእራሳቻዎች (Schultz et al., 2000) እና የሰው የሰውነት ማጎልመሻ ጥናት (Elliott et al., 2004) ቀደም ብሎ ተደርገው ይታያሉ. አሸናፊ እና የጠፋ ውድድሮች ከውጭ የገንዘብ ሽልማቶች እና ቅጣቶች ጋር የተቆራኙ እንደመሆናቸው, የኦምፕፕር ማስፈጸሚያዎች የኦምፑን ፋይናንስ እና ሌሎች የሁለተኛ ሽልማቶችን (Xue et al., 2009) ከሚታወቀው ከሚታወቀው የኦምፕፋር ፐሮግራም ጋር ተመሳሳይ ናቸው. ይሁን እንጂ በፓርላማው ውስጥ የሚገኘው ኒውክሊየስ አክቲቪስ በንቃት እና በጨዋታ የጨዋታ አጫዋች ውስጥ ከሚከሰቱት ችግሮች የበለጠ አሸናፊነት አሳይቷል. ከቀድሞዎቹ የታታሚዎች በተቃራኒ ኒውክሊየስ አክሰንስ በአምስት ፐፕፋይቶች ላይ ሽልማቶችን ለማግኘት ይጋለጣል. የቀድሞ ተረቶች እና ኒውክሊየስ የተጠጋጋ ምላሽ ያላቸው የተመጣጣኝ ምላሽ ከአውሮፖሜትል ስትራቴም (የኒውክሊየስ አክሙንስን ጨምሮ) እና ዳርሲለታንታል ራማት (ከታሸገን ጨምሮ) የተለያዩ የውኃ አቅርቦቶችን ሊያመለክት ይችላል. የኤሌክትሪክ ሽክርክሪት (ሬሜትረን) ከፍተኛ-ተጓዳኝ ተቆጣጣሪዎች እና የስሜት መቃጠል አካላት (ቮን እና ሌሎች, 2004).

በንቃት ተጫዋቾች ላይ በሚታየው አሸናፊነት እና ውድቀት ሳቢያ የጠፉ ታጋሽ እንቅስቃሴዎች የቀድሞ ግኝታችንን (Kätsyri et al, 2012) አሳድገዋል. ምንም እንኳን ተመሳሳይ ትናንሽ የነቢያት ማጣት ከዚህ በፊት ታይቶ የነበረ ቢሆንም (ማቲያክ እና ሌሎች, 2011), ነገር ግን ከሽልማት ግጥሚያዎች ጋር የተቆራኙ ሽልማቶች የዝቅተኛ እንቅስቃሴዎች ግን ለግምት ያቀርባሉ. አንደኛው ሊሆን የሚችለው ገለጻው ተጫዋቹ በተቃዋሚው ላይ በንቃት ይፎካካኝ ሲኖር, እና እነዚህ እንቅስቃሴዎች ወደ መድረክ ደረጃዎች ይበልጥ እየተጠጋጉ ሲሄዱ, ይህ ዕረፍት በእንደዚህ ዓይነት ግብ ላይ ከመድረስ እንዳይወጣ በሚያደርግበት ጊዜ, በቃለ-ምልልስ (ውድቀቱን) እና ከተቃዋሚዎች እራሱን ለማጥፋት በደረሰበት ጊዜ ሁለቱም (ማለትም ክስተቶችን ያገኙ). በሚያሳዝን መንገድ, ይህንን መላምት በቀጥታ መሞከር አልቻልንም ምክንያቱም ጥቁር የጀግንነት ጥንካሬ ግላጭነት ስለሆነ የግጭቱን ስኬታማ ገፆች እና የተካካይ የጨዋታ ክፍለ ጊዜዎችን ማወዳደር አስመስለው ነበር. ይሁን እንጂ, የቀድሞው የ fMRI እና የ PET ጥናቶች ተጨባጭ የጨዋታ አሻንጉሊቶች የጨመቃነት ማሻሻያዎችን (Koepp et al., 1998, Hoeft et al., 2008) ያሳያሉ. (Cole et al., 2012).

በድሎች እና በኪሳራ ጊዜያት የሚከሰቱት የስትሮክ መሰናክሎች በአጠቃላይ የጨዋታ አጨዋወት ወቅት በቶኒክ ማስነሳት ደረጃዎች ሊከሰቱ እንደሚችሉ ጠቁመን ነበር ፣ ይህም የጨዋታ እንቅስቃሴ በሚስተጓጎልበት ጊዜ ወደ የመነሻ ደረጃዎች ተጠጋ ፡፡ ምንም እንኳን ይህ አስተያየት ግምታዊ ቢሆንም ፣ የቪዲዮ ጨዋታ መጫወት በስትሮቱም ውስጥ ቶኒክ ማንቃትን ለምን እንደሚያስነሳ ቢያንስ ሁለት ሊሆኑ የሚችሉ ማብራሪያዎች አሉ ፡፡ በመጀመሪያ ፣ እንደዚህ ዓይነቶቹ ማንቃት ፣ በተለይም በንቃት በሚጫወቱበት ጊዜ ፣ ​​በተፈጥሮው የሚያስገኘውን ተፈጥሮን በእያንዳንዱ ጨዋታ የሚያንፀባርቅ ሊሆን ይችላል (ፕሪዚቢልስኪ እና ሌሎች ፣ 2010 ፣ እንዲሁም ኮፔ እና ሌሎች ፣ 1998 ን ይመልከቱ) ፡፡ በጨዋታ የጨዋታ ክስተቶች (ድሎች እና ኪሳራዎች) ምክንያት በንቃት እና በድብቅ የጨዋታ ጨዋታ ምክንያት የተከሰቱት የስትሪት እና የመስማት መሰናክል ለተጫዋቾች አጠቃላይ ክፍለ-ጊዜዎች ከተጫዋቾች አዎንታዊ ተጽዕኖ ጋር የተዛመደ በመሆኑ ውጤቶቻችን በተወሰነ ደረጃ ይህንን አመለካከት ይደግፋሉ ፡፡ በሁለተኛ ደረጃ ፣ የቶኒክ ጭረት ማስታገሻዎች ከሂዶናዊ የሽልማት ሂደቶች ይልቅ ዘላቂ የሆነ ተስፋን የሚያንፀባርቁ ሊሆኑ ይችላሉ - ይህ ማለት የሽልማት አካላትን ‘ከመውደድ’ ይልቅ ‘መፈለግ’ ነው (በርሪጅ ፣ 2007 ፣ ዲክሆፍ እና ሌሎች ፣ 2012 ን ይመልከቱ)። ይህ በፍጥነት በሚመላለስ የቪዲዮ ጨዋታችን (ከ20-30 ሴ. አማካይ ዙር ቆይታዎች ጋር ፣ ሠንጠረዥ 1 ን ይመልከቱ) ፣ ሁሉም የጨዋታ እንቅስቃሴዎች መጀመራቸውን ተከትሎ (ማለትም ተቃዋሚውን መፈለግ እና መሳተፍ) ሁሉም አሳማኝ ማብራሪያ ነው በመጨረሻ ከሽልማት ፍለጋ ጋር የተቆራኙ ነበሩ ፡፡ ሆኖም ከድል-ጨዋታ (ጨዋታ) ይልቅ በንቃት ወቅት እንደዚህ ያሉ የጥንቃቄ ምላሾች ለምን የበለጠ እንደሚሆኑ እርግጠኛ አይደለም ፡፡ በተጨማሪም የፊተኛው አፅም (በንቃት በሚጫወቱበት ጊዜ) እና ኒውክሊየስ አክምፐንስ (በሁለቱም ንቁ እና አሸናፊ በሚጫወቱበት ጊዜ) ለውጤቶችም እንዲሁ ስሜታዊ ነበሩ ፣ ምክንያቱም የእነሱ ምላሾች ከኪሳራዎች የበለጠ ከፍተኛ ነበሩ ፡፡ በተጠበቁ እና በተገኙ ሽልማቶች ላይ የስትሪት ምላሾች አስተያየቶች እርስ በርሳቸው የሚለያዩ አይደሉም ፡፡ በእርግጥ ፣ በቅርብ ጊዜ የአንጎል ኢሜጂንግ ጥናቶች ሜታ-ትንተና እንደሚያሳየው ፣ ከ ‹mPFC› በተለየ መልኩ የ ‹ventral striatum› ለተጠበቁትም ሆነ ለተቀበሉት ሁሉ ስሜታዊ ነው (Diekhof et al., 2012) ፡፡

ከአስተሳሰባዊ ግምገማዎች በተጨማሪ, ንቁ እና የተገላቢጦሽ የመጫወት ሁኔታዎች የተለያዩ ክፍት ቦታ መገኘት እና ፍሰት ልምምዶችን ያመጣሉ. የቦታ መገኘት ተጨባጭነት ባለው ሰፊ አውታረመረብ ውስጥ ከሚንቀሳቀሱ እንቅስቃሴዎች ጋር ተያያዥነት አለው, ፐርቴን ቪዥን ዥረት, ፓይፈርካል ኮርሴክስ, የቅድመ መዋዕለ ንዋይ (ፔትሮክ), እና የአንጎል ክምችት (Jäncke et al., 2009) ጨምሮ. የሚገርመው, ውጤቱ ከሉቱራም በተጨማሪ, እነዚህ ክልሎች በሚንቀሳቀሱበት ጊዜ አሸናፊ እና ማጣት ክስተቶች ከፍተኛ ጥንካሬ እንደነበራቸው ያሳያሉ (ሰንጠረዥ 2). ስለሆነም አውታር በቦታው መገኘቱ ለትክክለኛ ስኬት የበኩሉን አስተዋፅኦ እያደረገ በንቃት መጫወት የሚጀምረው የሽምግልና እንቅስቃሴን በማሸነፍ ነው. ይሁን እንጂ በቪድዮ ጨዋታ በመጫወት ጊዜ የቶኒክ እና የፎሴስ fMRI ማስገቢያዎች እና በባህሪው መካከል ተዛማጅነት ያላቸው (ለምሳሌ, የቦታ መገኘት) ለማሰራጨት ወደፊት የሚደረጉ ጥናቶች ግልጽ ናቸው.

ከአመለካከት ፅንሰ-ሀሳብ ጋር በተዛመደ (ዌይነር ፣ 1985) የተጫዋቾች የራስ ምዘናዎች አረጋግጠዋል ፣ ምንም እንኳን በውጤታማነት እና በድል በሚጫወቱበት ጊዜ የውጭ የገንዘብ ሽልማት እና ቅጣት ለድል እና ለኪሳራ ቅጣት ተመሳሳይ ቢሆንም ፣ ከሽልማት ጨዋታ ይልቅ ንቁ በሚሆኑበት ጊዜ የበለጠ ኪሳራ የደረሰባቸው መሆኑን አረጋግጠዋል ፡፡ ሁኔታዎች. በንቃት በሚጫወቱበት ጊዜ የአሸናፊነት ክስተቶች አስደሳችነት እንዲሁ ከግለሰባዊ ተነሳሽነት (ማለትም ለመዝናናት ፍላጎት ዝንባሌ) ጋር የተገናኘ ነበር ፡፡ የእኛ ውጤቶች ግን በተጫዋቾች አስደሳችነት ራስን መመዘኛዎች እና በአጠቃላይ ለማሸነፍ እና በኪሳራ ክስተቶች የ FMRI ምላሾቻቸው ወይም በእንቅስቃሴው እና በድብቅ የጨዋታ እንቅስቃሴዎች መካከል ላሉት ማህበራት ማስረጃ አልሰጡም ፡፡ ሆኖም ተጫዋቾች በቅደም ተከተል የጨዋታውን ሁሉንም የድል እና ኪሳራ ክስተቶች በተመለከተ ሁለት ግምገማዎችን ብቻ ማድረጋቸውን ልብ ሊባል የሚገባው ሲሆን እንደዚህ ያሉ አጠቃላይ ግምገማዎች ልክ እንደ ሁሉም የጨዋታ ክስተቶች ከድህረ-ምሽቶች ምዘናዎች ጋር የተስተካከለ ላይሆን ይችላል ፡፡ ቢሆን ኖሮ ለወደፊቱ ይህ ችግር ለተሳታፊዎች የጨዋታ ክፍለ ጊዜዎቻቸውን የቪዲዮ ቀረፃን በማሳየት እና በጨዋታ ጨዋታ ወቅት ስሜታዊ ስሜታቸውን በተከታታይ እንዲሰጡ በመጠየቅ ሊፈታ ይችላል; ይህ ዘዴ ለምሳሌ በፊልሞች የተጎዱትን ስሜቶች የአንጎል መሠረት ሲያጠና ስኬታማ ሆኖ ተገኝቷል (Nummenmaa et al., 2012) እና ቀደም ሲል በነበረው የ FMRI ጨዋታ ጥናቶች ውስጥ ጥቅም ላይ ውሏል (ክላሰን እና ሌሎች ፣ 2008) ፡፡

ተገዢዎቻችን የጆፕፈፕን ለመለየት ትክክለኛ የዝቅተኛ እርምጃዎችን ተጠቅመዋል, ስለዚህ ሽታቱም በሳም ሞቶር መቆጣጠሪያ ላይ የተካፈሉ የእርምት ማስተላለፊያዎችን (Siebner et al., 2001; ተርነር እና ሌሎች, 2003). ይህ ጉዳይ በተለይ ለጨዋታ እና ለወደፊቱ ክስተቶች በጣም አስፈላጊ ነው, ምክንያቱም እነዚህ ክስተቶች በተለዋጭ የእንቅስቃሴ ፍላጎቶች (ለምሳሌ, የጨዋታ አጫዋች ቀጣይነት እና የመጠን አቅም) መቀጠል ምክንያት ናቸው. ለግንዛቤያችን ግን, ቀደም ያሉ የአንጎል ምርመራዎች ለዮፕቲክ እንቅስቃሴ መፈናፈኛዎች ለመቆጣጠር ያልተገደዱ አይደሉም. ለቀጣዩ እንቅስቃሴዎች እና ለትራፊክ አቅጣጫ ለውጦች በተደጋጋሚ የተደላደሉ ድጋሚ መቆጣጠሪያዎችን ካካተትንም በኋላ እንኳን ለቪድዮ ጨዋታ መጫወቻ ክስተቶች ከዚህ ቀደም እንደተዘገቡ (Klasen et al, 2012) ተመሳሳይ ተፅዕኖዎች በግልጽ አሳይተዋል, ይህም እንዲህ ያሉት ውጤቶች ሊተሟሉ እንደማይችሉ ያሳያል የስሜት መቆጣጠሪያ ውጤቶች. ይሁን እንጂ የተለያየ የእንቅስቃሴ ፍላጎቶች ተከትሎ የማሸነፍ እና የመልቀቂያ ክስተቶች ውጤቶች ወደፊት ለወደፊቱ በግልፅ ሊተነበዩ ይችላሉ. ለምሳሌ, ተጫዋቹ ከተወሰኑ የጨዋታ ክስተቶች በኋላ መንቀሳቀስ መቻሉን በማጣራት. ሽልማትን ተነሳሽነት እና በተጠቂዎች ምላሾች ላይ ከሚሰጡት ሽልማት ጋር ግልጽነት ያለው ትኩረትን የሚሹ የወደፊት ጥናቶች መከናወን አለባቸው. እንዲህ ዓይነቶቹ ጥናቶች በዝቅተኛ ደረጃ የተጫወቱ የቪዲዮ ጨዋታዎች በተወሰኑ ወሳኝ ድርጊቶች (እንደ ማጥቆልን የመሳሰሉ) እና በተሳካላቸው ውጤታቸው ረዘም ላለ ጊዜያት ሊጠቀሙ ይገባል.

ምንም እንኳን አሁን ያለው የናሙና መጠን የቪድዮ ጨዋታ ግፊት (Mathiak and Weber, 2006, Weber et al., 2006, Mobbs et al., 2007, ኮ እና ሌሎች, 2009, Mathiak et al. , 2011, Klasen et al., 2012), የወደፊት ጥናቶች ከፍተኛ መጠን ያላቸውን መጠኖች በመጠቀም ሊጠቀሙባቸው የሚችሉ እና ይበልጥ የተስተካከሉ ጥቃቅን ልዩነቶችን ለመለየት ሊጠቀሙባቸው ይገባል. የ G + Power ሶፍትዌር (Faul et al., 2007) በመጠቀም ለቀጣይ ናሙና ጥናቶች የምንጠቀምባቸው ተመሳሳይ የ 80% ስታትስቲክ ሃይል (5% አስፈላጊ ደረጃ). እነዚህ ስሌቶች እንደሚያሳዩት በአምስት ወራሾች (M = 1.90, SD = 0.95, እና γ = 2.0) ተመሳሳይ ተፎካካሪዎችን ለመለየት አምስት ተሣታፊዎች በቂ ናቸው. ይሁን እንጂ በአንድ ክልል ውስጥ በተቃራኒው እና በተደጋጋሚ በሚጫወቱ ጨዋታዎች መካከል ያለውን የሽልማት ድግግሞሽ እና የምላሽ መልሶችን ለማባዛት, ቢያንስ ቢያንስ አስራ ሦስቱ ተሳታፊዎች በትልቅ ናሙና መጠቀም አለባቸው (M = 1.16, SD = 1.35, γ = 0.86). አሁን ያለው ጥናት እንዳረጋገጠው, የጨዋታ አጨዋወቱ ራስ-ሰር ማብራሪያዎች ተግባራት በመጫወት ላይ በተፈጥሮአዊ ቪዲዮ ጌምስ የተቀመጡ ትልቅ የውሂብ ክምችቶችን ለመግዛት ያስችላል.

ለማጠቃለል ፣ ልብ ወለድ የቪዲዮ-ጨዋታ-ጨዋታ ተግባራትን በመጠቀም ፣ የስትሮታል እና የፊት ለፊት dopaminergic ሽልማት የወረዳ አንጓዎች በንቃት እና በድብቅ የጨዋታ ጨዋታ ወቅት በልዩ ልዩ ድሎች እና ኪሳራዎች ላይ ምላሽ እንደሚሰጡ አሳይተናል ፡፡ በተለይም የስትሪት መስቀለኛ መንገድ (በተለይም የፊተኛው ፊደል) በንቃት በጨዋታ ጨዋታ ወቅት ብቻ ከደረሰበት ኪሳራ የበለጠ ለድል ድሎች የበለጠ ተጋላጭ ነበር ፣ ግን የፊት መስቀለኛ መንገድ (ኦምፒሲኤፍሲ) እንቅስቃሴው ምንም ይሁን ምን ከኪሳራዎች ይልቅ ለድል ድሎች ጠንካራ ምላሾችን አሳይቷል ፡፡ እነዚህ ውጤቶች በራስ-ተነሳሽነት እና በተፈጥሯዊ ተነሳሽነት በተሞላ ባህሪ ወቅት የተገኙ ሽልማቶችን በመመዝገብ የስትሪትቱም ሚና ጎላ አድርገው ያሳያሉ ፡፡ ምንም እንኳን በዘመናዊ የቪዲዮ ጨዋታዎች የተሰጠው የኦዲዮቪዥዋል ማነቃቂያ በራሱ በራሱ ጠቃሚ ሊሆን ቢችልም ፣ በቪዲዮ ጨዋታ ወቅት የሄዶኒክ እና አስጸያፊ ልምዶች ነርቮች መሰረታዊ መርሆዎች በተጫዋቾች ንቁ ተሳትፎ ላይም የተመረኮዙ ናቸው ፡፡ በአሁኑ ጥናት ውስጥ የተመለከተው የሽልማት ሽልማት አሰጣጥ ዑደት ለቪዲዮ-ጨዋታ ጨዋታ መነሳሳት አስተዋፅዖ ሊያደርግ ይችላል ፡፡

የፍላጎት መግለጫ ግጭት

ደራሲዎቹ ያደረጉት ጥናት የተካሄደው ምንም ዓይነት የንግድና ገንዘብ ነክ ያልሆኑ ግንኙነቶች ሳይኖር ሲቀር ነው.
ምስጋና

ለዚህ ጥናት በማካሄድ የፈቃደኞች ተሳታፊዎችን ለማገዝ የጋዜጣውን ማርኬት ካቴሎስን እናመሰግናለን. ይህ ሥራ በ AALto ዩኒቨርስቲ, የፊንላንድ አካዳሚ (የሽልማት ቁጥሮች ቁጥር # 129678, #131483 ከሪታታ ሃሪ, #251125 ወደ Lauri Nummenmaa), የአውሮፓ የምርምር ካውንስል (#232946 ወደ ሪቱታ ሂሪ) እና ኤሚል Aaltonen Foundation (#595100 ወደ Jari Khessri).

ማጣቀሻዎች

ቤንጃሚ, ዮ, እና
Hochberg, Y. (1995). የውሸት ግኝትን ፍጥነት መቆጣጠር: ተግባራዊ
እና ለበርካታ ሙከራዎች ኃይለኛ አቀራረብ. ጂ. ሬ. ኮ. ሶክ. Ser. ለ 57, 289-300.

ቤሪጅጅ ፣ ኬሲ (2007) ፡፡ በሽልማት ላይ ዶፓሚን ሚና ላይ ክርክር-ለማበረታቻ ትኩረት ጉዳይ ፡፡ ሳይኮፎርማርኮሎጂ 191, 391–431. doi: 10.1007/s00213-006-0578-x

Pubmed Abstract | የታሸገ ሙሉ ጽሁፍ | CrossRef ሙሉ ጽሁፍ

ብሪጅ, ኬሲ እና ኬሪንቡክ, ኤምኤል (2008). የደስታ ነክ ጉዳዮችን (ኒውሮሳይንስ) - ለሰዎችና ለእንስሳት ሽልማት. ሳይኮፎርማርኮሎጂ 199, 457–480. doi: 10.1007/s00213-008-1099-6

Pubmed Abstract | የታሸገ ሙሉ ጽሁፍ | CrossRef ሙሉ ጽሁፍ

Bressan, R., እና
ክሪፋ, ጄ (2005). የዶምሚንን ሚና በመነሻነት እና በመዝናናት
ባህሪ: ከቅድመ ክላሲካል ምርምር ግምገማ. Acta Psychiatr. ስካን. 111, 14-21. አያይዝ: 10.1111 / j.1600-0447.2005.00540.x

Pubmed Abstract | የታሸገ ሙሉ ጽሁፍ | CrossRef ሙሉ ጽሁፍ

ካርቨር, ሲኤስ, እና
ነጭ, TL (1994). የስነምግባር መገደብ, የባህርይ ማንቃት, እና
በሚመጣው ወሮታ እና ቅጣቶች ላይ ስሜታዊ ምላሽ መስጠት-BIS / BAS
መለኪያዎች. ፐ. ሶክ. ሳይክሎል. 67, 319-333. አያይዝ: 10.1037 / 0022-3514.67.2.319

CrossRef ሙሉ ጽሁፍ

ክላርክ, ዲ, እና ዱሚነር, ፒ. (2006). የኮምፒውተር ጨዋታ ተጫዋቾች የጨዋታ ሁኔታን እንዴት እንደሚለማመዱ: የባህርይ ጥናት. Comput. መዝናኛ. 4: 6. አያይዝ: 10.1145 / 1146816.1146827

CrossRef ሙሉ ጽሁፍ

ኮሄን, ጄ (1992). የኃይል አንባቢ. ሳይክሎል. ቡር. 112, 155-159. አያይዝ: 10.1037 / 0033-2909.112.1.155

Pubmed Abstract | የታሸገ ሙሉ ጽሁፍ | CrossRef ሙሉ ጽሁፍ

ኮሄን, ጄ, ኮሄን, ፒ, ምዕራብ, SG, እና Aiken, LS (1983). የስነምግባር ሳይንሳዊ የመድገም / የማዛመድ ትንተና ተካቷል. Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum Associates, Inc. doi: 10.1037 // 0033-2909.112.1.155

CrossRef ሙሉ ጽሁፍ

ኮል, ደብልዩ ኤች, ዩ, ዲጅ, እና ክውስሰን, ቢ (2012). በከባዱ የቪድዮ ጨዋታ ውስጥ እርስ በርስ መገናኘት እና ሽልማት ጋር የተዛመደ ነርቭ ማግበር. PLoS ONE 7: e33909. አያይዝ: 10.1371 / journal.pone.0033909

Pubmed Abstract | የታሸገ ሙሉ ጽሁፍ | CrossRef ሙሉ ጽሁፍ

ዴልጋድ, አርኤን (2007). በሰው ልጅ ሰታራት ውስጥ ከክብር ጋር የሚዛመዱ ምላሾች. አናማ. የኒው ዮርክ አካድ. Sci. 1104, 70-88. አያይዝ: 10.1196 / annals.1390.002

Pubmed Abstract | የታሸገ ሙሉ ጽሁፍ | CrossRef ሙሉ ጽሁፍ

Diekhof, EK,
Kaps, L., Falkai, P. እና Gruber, O. (2012). የሰዎች ሚና
በ ventral striatum እና በ medial orbittorontralal cortex ውስጥ
የሽልማት መጠን - የእርምጃ እድሉ ግምት (estimate probability)
በተራዘመ የበረከት ሽልማት እና በምርምር ጥናት ላይ የተካሄዱ የተዛባ ትንታኔ ትንታኔዎች
ውጤት ሂደት. Neuropsychologia 50, 1252-1266. አያይዘህ: 10.1016 / j.neuropsychologia.2012.02.007

Pubmed Abstract | የታሸገ ሙሉ ጽሁፍ | CrossRef ሙሉ ጽሁፍ

Elliott, R.,
ኒውማን, ጄኤል, ሎንግ, ኦ., እና ዲኪን, ጄ ኤፍ ደብልዩ (2004). መሳሪያዊ
ለሽልማት ምላሽ መስጠት በ ውስጥ የላቀ የነርቭ መልስ ምላሽ ጋር የተያያዘ ነው
የቁስት ሽልማት ስርዓቶች. ኒዩራጅነት 21, 984-990. አያይዝ: 10.1016 / j.neuroimage.2003.10.010

Pubmed Abstract | የታሸገ ሙሉ ጽሁፍ | CrossRef ሙሉ ጽሁፍ

Faul, F.,
Erdfelder, E., Lang, A-G, እና Buchner, A. (2007). G * ኃይል 3: ሀ
ለህብረተሰብ, ለጠባቂ, ለስነ-
የባዮሜዲካል ሳይንስ. Behav. Res. ሜቲ. 39, 175-191. አያይዝ: 10.3758 / BF03193146

Pubmed Abstract | የታሸገ ሙሉ ጽሁፍ | CrossRef ሙሉ ጽሁፍ

ጊትንታ-ማሲፕ, ኤም.
Fuentemilla, L., Bach, DR, Huys, QJM, Dayan, P., Dolan, RJ,
ወ ዘ ተ. (2011). እርምጃ በተጠባባቂ ውክልናዎች ውስጥ ትልቅ ዋጋን ይገዛል
በሰው ልጅ ሰታተመ እና ዳይፔርገሪር ማያሊን ሽፋን ላይ. ኒውሮሲሲ. 31, 7867-7875. አያይዝ: 10.1523 / JNEUROSCI.NUMNUMX-6376

Pubmed Abstract | የታሸገ ሙሉ ጽሁፍ | CrossRef ሙሉ ጽሁፍ

Haber, SN, እና Knutson, B. (2010). ሽልማቱ: የዝንጀሮ የአካል ታሪኮችን እና የሰው ምስልን በማገናኘት. Neuropsychopharmacology 35, 4-26. አያይዝ: 10.1038 / npp.2009.129

Pubmed Abstract | የታሸገ ሙሉ ጽሁፍ | CrossRef ሙሉ ጽሁፍ

ሃን, ዲኤች, ቦሎ,
ኤን., ዳንኤል, ኤም, አርስኒላ, ኤል., ሊዮ, አይ, እና ራንሃው, ፒ ኤፍ (2010).
የአዕምሮ እንቅስቃሴ እና ለ I ንተርኔት የቪድዮ ጨዋታ ጨዋታ መሻት. Compr. ሳይካትሪ 52, 88-95. አያይዝ: 10.1016 / j.comppsych.2010.04.004

Pubmed Abstract | የታሸገ ሙሉ ጽሁፍ | CrossRef ሙሉ ጽሁፍ

ሃቫንኬ, ኤም.
ሊንደን, ኒ., ኬቴም, ኤም, እና ጄንኬ, ኤል. (2012). እይታ እና ኤጀንሲ
በቪዲዮ ጌም ጊዜ በቦታ መገኘት መገኘት ልምድ እና አንጎል ላይ ተጽዕኖ ያሳድራል
የማግበር ቅጦች. Behav. አንጎል ፈንክ. 8:34. doi: 10.1186/1744-9081-8-34

Pubmed Abstract | የታሸገ ሙሉ ጽሁፍ | CrossRef ሙሉ ጽሁፍ

Hikosaka, O.,
ብሮምበርግ-ማርቲን, ኢ, ሃን, ኤስ., እና ሙትሞቶ, ኤም. (2008). አዳዲስ ግንዛቤዎች በ
ሽልማትን የሚያመለክተው ሽልማት Curr. Opin. ኒዩሮቢያን. 18, 203-208. አያይዝ: 10.1016 / j.conb.2008.07.002

Pubmed Abstract | የታሸገ ሙሉ ጽሁፍ | CrossRef ሙሉ ጽሁፍ

ሆፍ, ፍ., ዋትሰን,
CL, Kesler, SR, Bettinger, KE እና Reiss, AL (2008). ፆታ
በኮምፒዩተር ጨዋታ ላይ በሚታወቀው የመስመሮክሊኮምቢሚስትሪ ስርዓት ልዩነቶች. ጄ. ሳይካትሪ. Res. 42, 253-258. አያይዝ: 10.1016 / j.jpsychires.2007.11.010

Pubmed Abstract | የታሸገ ሙሉ ጽሁፍ | CrossRef ሙሉ ጽሁፍ

ሆስካዋ, ቲ., እና
ዋታኔቤ, ኤም. (2012). የቅድመ-ታንዳር ነርቮች አሸናፊ እና ማሸነፍ ናቸው
በጦጣዎች መካከል በሚደረጉ የቪዲዮ ውድድሮች መካከል. ኒውሮሲሲ. 32, 7662-7671. አያይዝ: 10.1523 / JNEUROSCI.NUMNUMX-6479

Pubmed Abstract | የታሸገ ሙሉ ጽሁፍ | CrossRef ሙሉ ጽሁፍ

Ijsselsteijn, W.,
ቫን ኖር ሆግጀን, ዋይ., Klimmt, C, de ክርት, ያ., ሊንሊይ, ሐ., ማቲያክ, ኬ.
ወ ዘ ተ. (2008). "የዲጂታል መዝናኛ ልምድን መለካት," በ ውስጥ የመለኪያ ባህሪ ሂደቶች,
AJ ስፖንክ, ማር. ባር ባሊንተኒን, ናድ ቡጎርስ, ኤፍ ግሪኮ, ኤል.ኤስ.
Loijens, LPJJ Noldus, et al. (ኔዘርላንድስ: ማስትሪክሽ), 7-8.

Jäcke, L.,
Cheetham, M., እና Baumgartner, T. (2009). ምናባዊ እውነታ እና ሚና
በቅድመ ታዳጊው ኮርቴክስ ውስጥ በአዋቂዎችና በልጆች ውስጥ. ፊት ለፊት. ኒውሮሲሲ. 3, 52-59. አያይዝ: 10.3389 / neuro.01.006.2009

Pubmed Abstract | የታሸገ ሙሉ ጽሁፍ | CrossRef ሙሉ ጽሁፍ

ካትስሪ, ጄ, ሃሪ,
አር., ራቭያ, ኖ., እና ነመማማ, ኤል. (2012). ተጋጣሚው የሚያስከትለው ጉዳይ:
በሰዎች ላይ በማሸነፍ ከፍተኛ የሆነ የ fMRI ሽልማቶች ምላሽ ሰጪ ሀ
የኮምፒተርን ተቀናቃኝ በሚጫወተው የቪድዮ ጨዋታ በመጫወት ላይ. Cereb. Cortex. አያይዝ: 10.1093 / cercor / bhs259

Pubmed Abstract | የታሸገ ሙሉ ጽሁፍ | CrossRef ሙሉ ጽሁፍ

ካዋጎ, አር., ታካካዋ, ያ, እና ሆኪካሳ, ኦ. (1998). የሽልማቶች ተስፋ በ basang ganglia የመረዳት ግንዛቤዎችን ይለካል. ናታል. ኒውሮሲሲ. 1, 411-416. አያይዝ: 10.1038 / 1625

Pubmed Abstract | የታሸገ ሙሉ ጽሁፍ | CrossRef ሙሉ ጽሁፍ

ኬሊ, ኤኤ
(2004). ግፊትን የመግደል ፍላጎት መቆጣጠር;
ማራኪ ባህሪ እና ከሽልማት ጋር የተገናኘ ትምህርት. ኒውሮሲሲ. Biobehav. Rev.. 27, 765-776. አያይዝ: 10.1016 / j.neubiorev.2003.11.015

Pubmed Abstract | የታሸገ ሙሉ ጽሁፍ | CrossRef ሙሉ ጽሁፍ

ክላስተን, ሚስተር, ዌንግ,
አር. ኪርመር, TTJ, ማቲያክ, ካአ, እና ማቲያክ, ኬ. (2012). Neural
በቪድዮ ጨዋታ በመጫወት ጊዜ ለፊልፊክስ አስተዋፅኦዎች. ሶክ. Cogn. ተጽእኖ. ኒውሮሲሲ. 7, 485-495. አያይዝ: 10.1093 / scan / nsr021

Pubmed Abstract | የታሸገ ሙሉ ጽሁፍ | CrossRef ሙሉ ጽሁፍ

ክላስሰን, ኤም.
Zvyagintsev, M., Weber, R., Mathiak, KA, and Mathiak, K. (2008).
በ fMRI ጊዜ ፈጣን ምላሽ ይስጡ: ኒውሮአን ከት /
ምስለ - ልግፃት. Lect. ማስታወሻዎች ኮምፕዩተር. Sci. 5294, 132–138. doi: 10.1007/978-3-540-88322-7_13

CrossRef ሙሉ ጽሁፍ

Knutson, B., እና Cooper, JC (2005). የተገመተውን የመልዕክት ትንበያ ተግባራዊ የሆነ የመግነታዊ ድምጽ ማጉያን ምስል. Curr. Opin. ኒዩሮቢያን. 18, 411-417. አያይዝ: 10.1097 / 01.wco.0000173463.24758.f6

Pubmed Abstract | የታሸገ ሙሉ ጽሁፍ | CrossRef ሙሉ ጽሁፍ

ኮ, ሲ, ሊ, ሊ,
ግ.ሲ., ሂስዎ, ሳ., ዮን, ጂ.. አመክን, ሚኤን-ጄ., ሊይን, ደብሊዩ.ሲ., et al. (2009).
ከጨዋታ የመስመር ላይ ጨዋታዎች ሱስ ጋር የተዛመዱ የአዕምሮ እንቅስቃሴዎች.
J. የሥነ አእምሮ ሐኪም. 43, 739-747. አያይዝ: 10.1016 / j.jpsychires.2008.09.012

Pubmed Abstract | የታሸገ ሙሉ ጽሁፍ | CrossRef ሙሉ ጽሁፍ

Koepp, MJ,
ጋን, አርኤን, ሎውረንስ, አ.ው., ኪኒንግሃም, ቪኤ, ዳጋር, ኤ, ጆንስ, ቲ,
ወ ዘ ተ. (1998). በቪዲዮው ውስጥ ወሳኝ ዲፓይን የመነጨ ማስረጃ
ጨዋታ. ፍጥረት 393, 266-268. አያይዝ: 10.1038 / 30498

Pubmed Abstract | የታሸገ ሙሉ ጽሁፍ | CrossRef ሙሉ ጽሁፍ

Koob, GF እና Volkow, ND (2010). የሱስ ሱስ. Neuropsychopharmacology 35, 217-238. አያይዝ: 10.1038 / npp.2009.110

Pubmed Abstract | የታሸገ ሙሉ ጽሁፍ | CrossRef ሙሉ ጽሁፍ

de ካርት, ያዮው,
Ijsselsteijn, WA, እና Poel, K. (2007). "ዲጂታል ጨዋታዎች እንደ ማህበራዊ
የመገኘት ኡደት ቴክኖሎጂ; በጨዋታ ውስጥ የማህበራዊ ተፅእኖ ማሻሻል
መጠይቅ (SPGQ), "ውስጥ የመገኘት ሂደቶች (ባርሴሎና), 195-203.

ዝቅተኛ, ጄ,
ፍሪማን, ጄ., ዴቪድ, ጄ .ቢ, እና ኬጎ, ኢ (2001). የመገናኛ ብዙሃን
የተጠያቂነት መጠይቅ-የ ITC-የተሳትፎ ቅኝት ስሜት. ቅድመ. ቴሌ. መልካም. አካባቢ 10, 282-298. አያይዝ: 10.1162 / 105474601300343612

CrossRef ሙሉ ጽሁፍ

Lombard, M., እና Ditton, T. (1997). በሁሉም ዋና ልብ ውስጥ የቅድመ-እውነት ጽንሰ-ሐሳብ. ጂ. መካከለኛ. የጋራ. 3. http://jcmc.indiana.edu/vol3/issue2/lombard.html. አያይዝ: 10.1111 / j.1083-6101.1997.tb00072.x

CrossRef ሙሉ ጽሁፍ

ሉካስ, ኬ. (2004). በቪዲዮ ጨዋታ መጫወቻ ውስጥ የፆታ ልዩነት-በመገናኛ-ተኮር ገለፃ. የጋራ. Res. 31, 499-523. አያይዝ: 10.1177 / 0093650204267930

CrossRef ሙሉ ጽሁፍ

ሉተ, ኬ., ፔሮኒ,
A., Nadig, K., Luechinger, R, እና Jäcke, L. (2012). የሚክስ
በገንዘብ የገንዘብ ማበረታቻዎች ሁኔታ ውስጥ ጥሩ የሞተር ትርኢት ዋጋ. Neuropsychologia 50, 1739-1747. አያይዘህ: 10.1016 / j.neuropsychologia.2012.03.030

Pubmed Abstract | የታሸገ ሙሉ ጽሁፍ | CrossRef ሙሉ ጽሁፍ

ማቲያክ, ካአ,
ሊስሰን, ኤም., ዌር, አር., አከርማን, ኤች., ሸርጂል, ኤስ ኤስ, እና ማቲክ, K.
(2011). የሽልማት ስርዓት እና ጊዜያዊ የፖሊስ አስተዋጽኦ አስተዋይነት
በመጀመሪያው ሰው ተኳሽ የቪዲዮ ጨዋታ ላይ የሚደረግ ግምገማ. BMC Neurosci. 12:66. doi: 10.1186/1471-2202-12-66

Pubmed Abstract | የታሸገ ሙሉ ጽሁፍ | CrossRef ሙሉ ጽሁፍ

ማቲያክ, ኬ. እና ዌንግ, አር. (2006). ወደ አንጎል በተፈጥሮ ባህሪያት መካከል ተመሳሳይነት አለው-በቪዲዮ ጨዋታዎች ወቅት fMRI. ት. Brain Mapp. 27, 948-956. አያይዝ: 10.1002 / hbm.20234

Pubmed Abstract | የታሸገ ሙሉ ጽሁፍ | CrossRef ሙሉ ጽሁፍ

ማሳካ, ፒኬ,
Hoheft, F., Glover, GH እና Reiss, AL (2009). "ዘዴዎች እና ሶፍትዌሮች
ለክሊካል ትምህርቶች fMRI ትንታኔዎች "በ" ውስጥ በሰብአዊ እፅዋት ካርታ 2009 ስብሰባ ላይ የቀረበ የአስተያየት ማስተዋወቂያ ንግግር (ሳን ሳንፍራንስሲ, ካናዳ). አያይዝ: 10.1016 / S1053-8119 (09) 70238-1

CrossRef ሙሉ ጽሁፍ

ሞባይል, ዲ.
ፔትሮቪክ, ፒ., ማርቲን, ጄ., ኤል., ሃሣስስ, ዲ., Weiskopf, N., Seymour, B.,
ወ ዘ ተ. (2007). ፍርሀት በሚቃረብበት ጊዜ አደጋ ሊያስከትል የሚችል አስቸኳይ ሁኔታ አለ
በቅድመ-ከፊን-ፓይኦክዩክዋክቲክ ግራፍ ላይ በሰዎች ላይ. ሳይንስ 317, 1079-1083. አያይዝ: 10.1126 / science.1144298

Pubmed Abstract | የታሸገ ሙሉ ጽሁፍ | CrossRef ሙሉ ጽሁፍ

Nummenmaa, L. እና Niemi, P. (2004). ተጨባጭ ሁኔታዎችን ከስኬታማ ውድድ ድክመቶች ጋር በማካተት መለኪያ-ሜታ-ትንተና. ስሜት 4, 207-214. አያይዝ: 10.1037 / 1528-3542.4.2.207

Pubmed Abstract | የታሸገ ሙሉ ጽሁፍ | CrossRef ሙሉ ጽሁፍ

ንሜማማ, ኤል.,
ገላራን, ኢ, ቪይኒንያንን, ኤም, ጄስስለናን, እ, ሃሪ, አር, እና ሳም, ኤም.
(2012). ስሜቶች አእምሮን በማመሳሰል ማህበራዊ ግንኙነቶችን ያስፋፋሉ
እንቅስቃሴዎች. PNAS 109, 9599-9604. አያይዝ: 10.1073 / pnas.1206095109

Pubmed Abstract | የታሸገ ሙሉ ጽሁፍ | CrossRef ሙሉ ጽሁፍ

ኦሃደርቲ ፣ ጄፒ (2004) ፡፡ ከሰው አንጎል ውስጥ የሽልማት ውክልና እና ከሽልማት ጋር የተዛመደ ትምህርት-ከነርቭ ምርመራ ግንዛቤዎች። Curr. Opin. ኒዩሮቢያን. 14, 769-776. አያይዝ: 10.1016 / j.conb.2004.10.016

Pubmed Abstract | የታሸገ ሙሉ ጽሁፍ | CrossRef ሙሉ ጽሁፍ

ኦሃደር ፣ ጄፒ ፣
ዳያን, ፒ.ሾል, ጄ. ዲ. ሲዘርማን, አር., ፍሪስተን, ኬ., እና ዶለን, አርጂ
(2004). የተስጠጡ የሆድ እና የኋላ ቧንቧነት መሳሪያዎች በመሳሪያነት
ማቀዝቀዣ. ሳይንስ 304, 452-454. አያይዝ: 10.1126 / science.1094285

Pubmed Abstract | የታሸገ ሙሉ ጽሁፍ | CrossRef ሙሉ ጽሁፍ

ኦሃደር ፣ ጄፒ ፣
Deichmann, R., Critchley, HD, እና Dolan, RJ (2002). Neural
ዋናው የሽልማት ሽልማትን በሚጠባበቁበት ወቅት ምላሽ ሰጪዎች. ኒዩር 33, 815–826. doi: 10.1016/S0896-6273(02)00603-7

Pubmed Abstract | የታሸገ ሙሉ ጽሁፍ | CrossRef ሙሉ ጽሁፍ

ፕሮይቢስስኪ, አኪ, ራይቢ, ሲኤስ እና ራየን, RM (2010). ተንቀሳቃሽ ምስል ወሳኝ የቪዲዮ ጨዋታ ተሳትፎ ሞዴል. ጄ. ጄ. ሳይኮሎል. 14, 154-166. አያይዝ: 10.1037 / a0019440

CrossRef ሙሉ ጽሁፍ

Przybylski, AK, Ryan, RM, እና Rigby, CS (2009). በቪዲዮ ጨዋታዎች ውስጥ የኃይል መነሳሳት ሚና. Pers. ሶክ. ሳይክሎል. ቡር. 35, 243-259. አያይዝ: 10.1177 / 0146167208327216

Pubmed Abstract | የታሸገ ሙሉ ጽሁፍ | CrossRef ሙሉ ጽሁፍ

ራቫጃ, ና., ሳሪ,
ቲ., ሳሌምኒን, ማ., ሎኒ, ጄ, እና ካሊነን, ኬ. (2006). ስሜታዊ ስሜታዊ
ለቪዲዮ ጨዋታ ክስተቶች ምላሽዎች-የሥነ-አእምሮ በሽታ ምርመራ. ሚዲያ መፅሐፍ. 8, 343-367. አያይዝ: 10.1207 / s1532785xmep0804_2

CrossRef ሙሉ ጽሁፍ

Ravaja, N.,
ቱርፔንን, ማ., ሳሪ, ቲ., Puttonen, ኤስ. እና Keltikangas-Järvinen, L.
(2008). የጄምስ ቦንድ የስነ-አእምሮ ህይወት-አስፈሪ የስሜት ምላሾች
ለ violent ቪዲዮ ጨዋታ ክስተቶች. ስሜት 8, 114-120. አያይዝ: 10.1037 / 1528-3542.8.1.114

Pubmed Abstract | የታሸገ ሙሉ ጽሁፍ | CrossRef ሙሉ ጽሁፍ

Ryan, RM, እና Deci, EL (2000). ውስጣዊ እና ውጫዊ ተነሳሽነቶች-የተለመዱ መግለጫዎችና አዲስ አቅጣጫዎች. Contemp. Edu. ሳይክሎል. 25, 54-67. አያይዝ: 10.1006 / ceps.1999.1020

Pubmed Abstract | የታሸገ ሙሉ ጽሁፍ | CrossRef ሙሉ ጽሁፍ

ራየን, RM,
Rigby, CS, እና Przybylski, A. (2006). የቪዲዮ ተነሳሽነት
ጨዋታዎች-የራስ-ውሳኔን ንድፈ ሀሳቦች. ተነሣ. ኢሞተር. 30, 344-360. አያይዝ: 10.1007 / s11031-006-9051-8

CrossRef ሙሉ ጽሁፍ

Savitzky, A., እና Golay, MJE (1964). ቀለል ያሉ አነስተኛ ሳጥኖች አሰራሮችን በመጠቀም የቅርጽ መገልበጥ እና መለየት. አኖል. ኬም. 36, 1627-1639. አያይዝ: 10.1021 / ac60214a047

Pubmed Abstract | የታሸገ ሙሉ ጽሁፍ | CrossRef ሙሉ ጽሁፍ

Schultz, W.
(2004). የእንሰሳት ትምህርት ንድፈ ሐሳብ መሠረታዊ እርከኖችን,
የጨዋታ ፅንሰሃሳብ, ማይክሮ ኢኮኖሚክስ እና የባህርይ ኢኮሎጂ. Curr. Opin. ኒዩሮቢያን. 14, 139-147. አያይዝ: 10.1016 / j.conb.2004.03.017

Pubmed Abstract | የታሸገ ሙሉ ጽሁፍ | CrossRef ሙሉ ጽሁፍ

Schultz, W. (2006). የስነምግባር ጽንሰ-ሐሳቦችና የሽልማት ኒውሮፊዚዮሎጂ. Annu. ቄስ. 57, 87-115. አያይዝ: 10.1146 / annurev.psych.56.091103.070229

Pubmed Abstract | የታሸገ ሙሉ ጽሁፍ | CrossRef ሙሉ ጽሁፍ

ሽሌሽ, ደብልዩ., ትሩብሊይ, ኤል., እና ሆላንማን, ጄ አር (2000). በካይ ዝርያ ግዙፍ ክረም እና የጀንጊንግ ጋንጋልያ ሽልማት Cereb. Cortex 10, 272-284. አያይዝ: 10.1093 / cercor / 10.3.272

Pubmed Abstract | የታሸገ ሙሉ ጽሁፍ | CrossRef ሙሉ ጽሁፍ

Siebner, HR,
Limmer, C., Peinemann, A., Bartenstein, P., Drzezga, A., and Conrad, B.
(2001). አንጎል ፈጣን እና ዘገምተኛ የእጅ አጻጻፍን ይመለከታል ሀ
የ PET-አፈጻጸም ጥምርነት ትንተና. ኢሮ. ኒውሮሲሲ. 14, 726-736. አያይዝ: 10.1046 / j.0953-816x.2001.01694.x

Pubmed Abstract | የታሸገ ሙሉ ጽሁፍ | CrossRef ሙሉ ጽሁፍ

Steele, JD, እና
ሎሪሪ, SM (2004). የእውቀት (ኮግኒቲቭ) እና ስሜታዊ ተግባራት ልዩነት
በቅድመ ታውሮክ ክሬስት ውስጥ-የፊትንዮታዊ / ትንተና / meta-analysis /. ኒዩራጅነት 21, 868-875. አያይዝ: 10.1016 / j.neuroimage.2003.09.066

Pubmed Abstract | የታሸገ ሙሉ ጽሁፍ | CrossRef ሙሉ ጽሁፍ

ትሪክሲ, ኤምኤ, ዴልጋዶ, ራድ, እና ፌይዝ, ጄአ (2004). የጥቃት እንቅስቃሴን በተግባር አቅሙ ማስተካከል. ኒዩር 41, 281–92. doi: 10.1016/S0896-6273(03)00848-1

Pubmed Abstract | የታሸገ ሙሉ ጽሁፍ | CrossRef ሙሉ ጽሁፍ

ተርነር, አርኤስ,
Desmurget, M., Grethe, J., Crutcher, MD, እና Grafton, ST (2003).
የእንቅስቃሴ መጠነ-ወፎችን እና ፍጥነት መቆጣጠርን የሚያስታግሱ ሞተር ሰርኪዩክ መስመሮች. ኒውሮፊስቶስ. 90, 3958-3966. አያይዝ: 10.1152 / jn.00323.2003

Pubmed Abstract | የታሸገ ሙሉ ጽሁፍ | CrossRef ሙሉ ጽሁፍ

ቮማን, ፒ.
Vanderschuren, LJ, Groenewegen, HJ, Robbins, TW, እና Pennartz,
CM (2004). በ "ዳርሲል-ፓረንትስ" ክፍፍል ላይ ማሾጥ
ራቲያትም. አዝማሚያዎች ኒውሮሲስ. 27, 468-474. አያይዝ: 10.1016 / j.tin.2004.06.006

Pubmed Abstract | የታሸገ ሙሉ ጽሁፍ | CrossRef ሙሉ ጽሁፍ

ዌንግ, አር,
Ritterfeld, U., እና Mathiak, K. (2006). የዓመጽ ቪዲዮ ጨዋታዎችን መጫወት ይፈጠራል
ጠብ ያስረንስ? ተግባራዊ የሆነ መግነጢሳዊ ማስረጃን የሚያሳይ ተጨባጭ ማስረጃ
የጀርባ ምስል ዳሰሳ ጥናት. ሚዲያ መፅሐፍ. 8, 39-60. አያይዝ: 10.1207 / S1532785XMEP0801_4

CrossRef ሙሉ ጽሁፍ

ዌይነር, ቢ (1985). የተግባራዊ ምርምር ተነሳሽነት እና ስሜትን የባለቤትነት ንድፈ ሀሳብ. ሳይክሎል. Rev.. 92, 548-573. አያይዝ: 10.1037 / 0033-295X.92.4.548

Pubmed Abstract | የታሸገ ሙሉ ጽሁፍ | CrossRef ሙሉ ጽሁፍ

Xue, G., Lu, Z.,
ሌቪን, አይፒ, ዌለር, ጃአ, ሊ, ኤክስ, እና ቤካራ, ሀ. (2009). ተግባራዊ
በድርጫዊ ቅድመ-ውድድር ላይ የተጋላጭነት እና የሽልማት ሂደት መበታተን
ኮርሴክስ. Cereb. Cortex 19, 1019-1027. አያይዝ: 10.1093 / cercor / bhn147

Pubmed Abstract | የታሸገ ሙሉ ጽሁፍ | CrossRef ሙሉ ጽሁፍ

Zink, CF,
ፓንቺኒ, ጂ., ማርቲን-ስኩርስኪ, ኤም, ቻፕሎው, ጂሲ እና በርንስ, ጂስ
(2004). ለገንዘብ ሽልማት የሰዎች የሽልማት ምጣኔዎች ጥገኛ ናቸው. ኒዩር 42, 509–517. doi: 10.1016/S0896-6273(04)00183-7

Pubmed Abstract | የታሸገ ሙሉ ጽሁፍ | CrossRef ሙሉ ጽሁፍ

ቁልፍ ቃላት: ስሜት, ተነሳሽነት, ተፈጥሯዊ ማበረታቻ, ሽልማት, ራቲሞም, የቪዲዮ ጨዋታ ጨዋታ

ጥቅስ: ካስስሪ ጄ, ሃሪ ሪ, ራቭያ ኔ እና ነመማላ ኤል
(2013) ጨዋታውን መመልከቱ ብቻ በቂ አይደለም ፣ የስትሬቲካል ኤፍ ኤምአርአ ሽልማት
ገባሪ እና የቪዲዮ ጨዋታዎች ውስጥ ያሉ ስኬቶች እና ስህተቶች
የውድድር መጫወት. ፊት ለፊት. ት. ኒውሮሲሲ. 7: 278. አያይዝ: 10.3389 / fnhum.2013.00278

ተቀብሏል: 28 March 2013; ተቀባይነት አግኝቷል 28 May 2013;
መስመር ላይ የታተመ: 13 ሰኔ 2013.

የተስተካከለው በ:

ማርቲን ክሌሰን, RWTH አከን ዩኒቨርሲቲ, ጀርመን

ተገምግሟል በ:

Lutz Jäckt, የዙሪክ ዩኒቨርሲቲ, ስዊዘርላንድ
Krystyna A. Mathiak, RWTH አከን ዩኒቨርሲቲ, ጀርመን