የፊንላንድ የሁለተኛ ደረጃ ተማሪዎች የሁኔታዎች የጨዋታ ባህሪያት-ማህበራዊ-ስነ-ሕዝብ እና የጨዋታ ባህሪ ባህሪዎች (2017)

Behav ሜዲ. 2017 ሴፕቴምበር ሰኞ 14: 0. አያይዝ: 10.1080 / 08964289.2017.1378608.

Männikkö N1,2, ሩተሰላነን ኤች1, Demetrovics Z3, ሎፔዝ-ፈርናንዴዝ ኦ4,5, Myllymäki L1, Miettunen J1,6, Kääriäinen M1,6.

ረቂቅ

ከቅርብ ዓመታት ወዲህ ባለብዙ-መድረክ ዲጂታል ሚዲያ አጠቃቀም እና ጨዋታ ጨምሯል ፡፡ የዚህ ጥናት ዓላማ በጉርምስና ዕድሜ ላይ ባሉ ወጣቶች ላይ ችግር ካለው የጨዋታ ባህሪ ጋር በማህበራዊ-ስነ-ህዝብ እና በዲጂታል የጨዋታ ባህሪዎች (ማለትም የጨዋታ ጊዜ ፣ ​​መካከለኛ እና ዘውጎች) መካከል ያሉ ማህበራትን መመርመር ነበር ፡፡ የፊንላንድ መለስተኛ ሁለተኛ ደረጃ ትምህርት ቤት ተማሪዎች (ና = 560 ፣ አማካይ ዕድሜ 14 ዓመት ፣ ከ 12 እስከ 16 ዓመት ባለው ጊዜ ውስጥ) የመስቀለኛ ክፍል ጥናት ላይ የተሳተፈ ሲሆን ከእነዚህ ውስጥ 83% (n = 465) በመደበኛነት ዲጂታል ጨዋታዎችን ማድረጉን ሪፖርት ተደርጓል ፡፡ . ማህበራዊ-ስነ-ህዝብ መረጃ ፣ የተለያዩ የዲጂታል ሚዲያ አጠቃቀም ዓይነቶች ፣ የጨዋታ ባህሪ ባህሪዎች እና ችግር ያለበት የጨዋታ ባህሪ ተገምግሟል ፡፡ የጥናት ተሳታፊዎች ዲጂታል ጨዋታዎችን በመጫወት በየቀኑ በአማካይ አንድ ሰዓት ያሳልፉ ነበር; ተራ ጨዋታዎች (23.9%) ፣ የተኩስ ጨዋታዎች (19.8%) እና የስፖርት ጨዋታዎች (12.9%) ከተሳታፊዎች መካከል በጣም ተወዳጅ ጨዋታዎች ነበሩ ፡፡ የመልሶ ማቋቋም ትንታኔን በመጠቀም የተደባለቀ የቤተሰብ አወቃቀር እና የጨዋታ ጊዜ ከችግር የጨዋታ ባህሪ ጋር በጥሩ ሁኔታ ይዛመዳል። እንደ ብቸኛ ፣ የብዙ ተጫዋች የመስመር ላይ ሚና መጫወት እና የስትራቴጂ-አያያዝ ጨዋታዎች ያሉ የጨዋታ ዘውጎች ምርጫዎች እንዲሁ ከዲጂታል ጨዋታዎች ችግር አጠቃቀም ጋር በአዎንታዊ መልኩ ተገናኝተዋል ፡፡ እነዚህ ግኝቶች የዲጂታል ጨዋታ ሊያስከትሉ የሚችሉ መጥፎ መዘዞችን ለመከላከል ጥቅም ላይ የሚውል ዕውቀትን ይሰጣሉ ፡፡

ቁልፍ ቃላት የኢንተርኔት ጌም ዲስኦርደር; ጎረምሶች; የዲጂታል ሚዲያ አጠቃቀም; የጨዋታ ዓይነቶች; ችግር ያለበት ጨዋታ

PMID: 28910584

DOI: 10.1080/08964289.2017.1378608