የስነ-ተዋልዶ-ቪድዮ-ጨዋታ አጠቃቀም (2015) መሞከርን የሚገመግሙትን ተግቶ መስራት እና መገንባት

ሀቭ ቪ (ባስል). 2015 Dec 15;5(4):602-25. doi: 10.3390/bs5040602.

CL ያወጣል።1, አረማዊ ዲ2, Tapscott RL3, ሊንች ፒጄ4.

ወደ ሙሉ ትምህርት ተገናኝ

ረቂቅ

ሦስት ጥናቶች በተዛማጅ ቪዲዮ ጨዋታ አጠቃቀም ግንባታ ገምግመው ትንበያ ትክክለኛነቱን ፈትሸዋል። የቀደመ ምርምርን በመተካት ፣ የጥናት 1 በ 8 ኛ እና በ 9 ኛ ክፍል (N = 607) ውስጥ የተመጣጠነ ትክክለኛነት ማስረጃ አስመስሏል ፡፡ የጥናት 2 የጥናት 1 ግኝቶችን ከኮሌጅ ምረቃ (N = 504) ጋር ተካቷል እንዲሁም አስፋፍቷል። ቅድመ-ሁኔታ ትንታኔ በኮሌጅ ምረቃ (N = 3) ውስጥ ለቪዲዮ ጨዋታዎች የጥበብ እንቅስቃሴን በመለየት የጥያቄ ትንታኔ በጥናት 254 ውስጥ ተቋቁሟል ፣ ይህ የፓቶሎጂ ቁማርተኞች ከስሜታዊ ያልሆኑ የጨዋታዎች እና የጨዋታ ባልሆኑ ተጫዋቾች ይልቅ ከፍ ያለ የቪዲዮ ጨዋታ ግምታዊ ልምምዶች አቅርበዋል ፡፡ ሦስቱ ጥናቶች በተከታታይ የተደረጉት የቪዲዮ ጨዋታ አጠቃቀሞች ከሌሎች ግንባታዎች ጋር በሚዛመድ መልኩ ከሌሎች ሱሶች ጋር ተመሳሳይ መሆናቸውን ለማሳየት ተሰብስበዋል ፡፡ የበይነመረብ ጨዋታ ዲስኦርደር ፅንሰ-ሀሳባዊ እና ገላጭ ገጽታዎች ተብራርተዋል ፡፡

አጠቃላይ ውይይት

በጥናቶች 1 እና 2 ውስጥ ፣ ከተለያዩ ሰዎች እና ከተለያዩ ልኬቶች ጋር የፓቶሎጂ ቪዲዮ-ጨዋታዎችን ሞክረናል ፡፡ ለሌላው ንጥረ ነገር እና ባህሪ ሱሰኝነት ፣ እንደ ፀረ-ፀባይ ስብዕና መዛባት ያሉ የተመጣጠነ የስነምግባር ስርዓቶች ስላሉ ፣ ከተወሰደ ቪዲዮ-ጨዋታ ተመሳሳይነት ከጥላቻ ጋር መታየት እንዳለበት ተንብየናል [46] ፣ ጠበኛ ባህሪዎች [47] ፣ ፀረ-ፀባይ ባህሪዎች እና በጨዋታዎች ውስጥ አመፅ ምርጫ። እያንዳንዱ ገጽታዎች ታዩ ፡፡ ከተዛማች በሽታ አምጭ ተዋንያን ጋር ሲነፃፀር የፓቶሎጂ ቁማርተኞች በባህሪያቸው የጥላቻ እርምጃዎች ላይ ከፍተኛ ውጤት ያስመዘገቡ ፣ በከፍተኛ ጸረ-ማህበራዊ እና ጠበኛ ባህሪዎች ላይ የተሳተፉ እና በቪዲዮ ጨዋታዎች ውስጥ የዓመፅ ምርጫቸው ከፍተኛ ነበር ፡፡ በተንቀሳቃሽ ምስል ወድምጽ ጨዋታ ውስጥ በቪዲዮ ጨዋታዎች ውስጥ ያለው የጥቃት ምርጫ ጠንካራ የመቻቻል ማስረጃ ነው ሊባል ይችላል [48,49]። በተጨማሪም ፣ በተዛማጅ ቪዲዮ-ጨዋታ እና በአሰቃቂ እና በጠላት ባህሪዎች መካከል ያለው ወሳኝ ግንኙነቶች በተዛማጅ ቪዲዮ ጨዋታ ጨዋታ የፀረ-ሽብር ግለሰባዊነት መዛባት ሊኖር እንደሚችል ያመለክታሉ ፣ ምንም እንኳን በዚህ ጥናት ውስጥ ምንም ክሊኒካዊ ግምገማዎች አልተደረጉም።

ለኮሌጅ ናሙና ፣ ውጤቶቹ ከወጣት ጎልማሳ ወጣቶች ጋር በጣም ተመሳሳይ ነበሩ ከጥናት 1 የተለዩ ቢሆኑም ፡፡ ሆኖም ግን ፣ ከእነዚህ ግንኙነቶች መካከል አንዳንዶቹ በዚህ የቆየ ናሙና ውስጥ ለስታቲስቲካዊ ጠቀሜታ ደረጃውን አላሟሉም ፡፡ የስነጥበብ ተጫዋቾች ከፍ ያለ ደረጃ የሚሰጡት በተለየ ግለሰባዊ ጠባይነት የጥቃት ደረጃ ላይ በመገኘታቸው ከፍተኛ የፀረ-ጥላቻ እና የጥቃት ባህሪዎችን ሪፖርት እንዳደረጉ ነው ፡፡ በሽታ አምጪ ተጫዋቾች በቪዲዮ ጨዋታዎች ውስጥ የበለጠ አመጽን መውደድን ሪፖርት ከማድረግ ጋር ከተዛመዱ በሽታ አምጭ-አልባ ተጫዋቾች የበለጠ ናቸው ፡፡ ይህ ጽንሰ-ሀሳብ ማባዛት የህንፃውን ጠንካራነት የሚያሳይ ጥሩ ማስረጃ ያሳያል ፣ ነገር ግን ውጤቱ በኮሌጅ ተማሪዎች መካከል ደካማ ሊሆን እንደሚችል ይጠቁማል። ምንም እንኳን የዶሮሎጂ ጨዋታ ግንባታ በብዙ የዕድሜ ክልሎች ውስጥ (ለምሳሌ ፣ [50,51]) ፣ በጣም ያነሱ ህትመቶች በተመሳሳይ ሪፖርት ውስጥ የሁለት የተለያዩ የዕድሜ ቡድኖችን ምርመራዎች አቅርበዋል (ለምሳሌ ፣ [46])። ስለዚህ የአሁኑ ሥራ ለእነዚህ የቀድሞ ምርመራዎች በበርካታ የእድሜ ክልሎች ውስጥ የተገነባው ይህ ግንባታ አጠቃላይ ድጋፍን በመደገፍ ላይ ይጨምርላቸዋል ፡፡

ከተዛማጅ ቪዲዮ-ጨዋታ ስርጭት በስፋት 2 ውስጥ በጥናቱ ከ 1 (6% እና 12% የጨዋታ ተጫዋቾች በቅደም ተከተል) ዝቅተኛ ነበር። በዕድሜ ለገፉ ወጣቶች ዝቅተኛ ለሆኑት ምክንያቶች አነስተኛ ምክንያቶች አሉ ፡፡ በመጀመሪያ ፣ እቃዎቻችንን በአራት ልኬቶች ላይ ጠንከር ያሉ እንዲሆኑ አድርገናል ፡፡ እቃዎቹ የተጻፉት የ DSM-IV በሽታ አምጪ ተኮር የቁማር መመዘኛዎችን በቅርበት እንዲያንጸባርቁ (ምክንያቱም እነዚህ መረጃዎች ከ DSM-5 ከመገኘታቸው በፊት የተሰበሰቡ ስለነበሩ) ለታዳጊ ወጣቶች ግን እቃዎቹ በእነዚህ መመዘኛዎች ላይ ተመስርተው ነበር ፣ ግን ለመረዳት የሚያስችሉ ቃላት የ 8 ኛ ክፍል. በተመሳሳይም ከ DSM ጋር በቅርብ እንዲዛመዱ ሁለት ተጨማሪ ነገሮች የተጻፉ ሲሆን አንድ ነገር ወድቆ የምርመራው ነጥብ-ነጥብ ለኮሌጅ ተማሪዎች ተነስቷል ፡፡ ሁለተኛ ፣ ለጥያቄዎች የቀረቡት አማራጮች ለኮሌጅ ተማሪዎች በጥናት 2 ውስጥ በጣም የተጋለጡ ነበሩ ፣ አብዛኛዎቹ ዕቃዎች አዎ / ምንም አማራጮች የላቸውም ፣ ነገር ግን አብዛኛዎቹ እቃዎች ለወጣቶች ጎልማሳ አዎን እና አንዳንድ ጊዜ አማራጮች ያሏቸው እና አንዳንድ ጊዜ ለብዙዎች “አዎን” በቡድን ተመድበው ነበር ዕቃዎች ከዚህ ነጥብ ጋር የሚዛመድ ፣ የ “ዝቅተኛ” ምልክት ከማድረግ ይልቅ በበርካታ ነገሮች ላይ “አያውቁም” የሚል ምልክት የተደረገብባቸው አንዳንድ አጋጣሚዎችን ተመልክተናል ፡፡ ከእነዚህ ጉዳዮች ውስጥ ብዙዎቹ የቪዲዮ ጨዋታ አጠቃቀማቸውን አጠቃላይ ሁኔታ ሲመለከቱ እንደ ፓቶሎጂካዊ ይመስሉ ነበር ፣ ነገር ግን በጥብቅ መመዘኛችን ምክንያት እንደ ተተኪ ያልሆነ ተደርገው ተደርገዋል። ብቸኛው ሊያስደንቀኝ የነበረው የተዛማች ተጫዋቾች የጨዋታዎች መጫወታቸው ምን ያህል ተስፋ አስቆራጭ እንደሚሆንባቸው በሰጡት ደረጃ ላይ ልዩነት አለመኖራቸው ነው። በተዛማጅ ተዋንያን የተጫወቱት ተጫዋቾች ጨዋታዎቹን ይበልጥ የሚያበሳጩ መሆን አለባቸው ከሚለው ከሪኪ-ምላሽ አቀራረብ ጋር ሊከራከር ይችላል ፣ ነገር ግን በተከታታይ የተጫወቱት ተጫዋቾች የበለጠ ብቃት ያላቸው ሊሆኑ እና ስለሆነም ጨዋታዎቹ የሚያበሳጫቸው ሊሆኑ ይችላሉ ፡፡ ምንም ዓይነት ጠቃሚ ውጤት አለመኖር በእነዚህ ሁለት ተፎካካሪዎች መላ ምት ላይ ብርሃን አያፈርስም ፡፡

ሦስተኛ ፣ ምናልባት የኮሌጅ ተማሪዎች በአጠቃላይ ከፍተኛ የሥራ ቡድን በመሆናቸው ለተዛማች ቪዲዮ-ጨዋታ እምብዛም ተጋላጭ ያልሆኑ ሊሆኑ ይችላሉ ፡፡ በመጨረሻም ፣ የእድገት ልዩነቶች ተተክለው ሊሆን ይችላል ፣ ይህም ወጣት ጎልማሶች ለበሽታ በተጋለጡ የቪዲዮ-ጨዋታ የበለጠ ተጋላጭ ናቸው ፣ ምናልባትም ከኮሌጅ ተማሪዎች ይልቅ ለጊዜያቸው የሚወዳደሩ መስፈርቶች ስለሌሏቸው ሊሆን ይችላል። ይህ ጥናት የትራፊክ ፍሰት ልዩነት ላላቸው ልዩነቶች ከነዚህ መለያዎች ውስጥ የትኛውን እንደሚለይ መወሰን አይፈቅድም። ከጎልማሳ ጎልማሳዎች ጋር ባለን አቀራረብ ረገድ አንዳንድ አድሎዎች ካሉ ፣ የእኛ መቶኛ በዚህ የዘር ቡድን ውስጥ ተስፋፍቶ እንደሚገኝ / አቅልለው ሊመለከቱ ይችላሉ። ከ 8 እስከ 18 ዓመት ዕድሜ ባለው የአሜሪካ ወጣት ብሔራዊ ጥናት ላይ የ “8.5%” ተጫዋቾችን ተስፋፍቷል [6]። ሆኖም ፣ በእነዚህ ሁለት ጥናቶች በተዛማጅ ቪዲዮ-ጨዋታ እና በጥላቻ ፣ በአመፅ ፣ እና በአመፅ ምርጫ መካከል ያለው ወሳኝ ግንኙነት በ DSM- ዘይቤ የመለሻ ዝርዝር ውስጥ እንደተለካ የፓቶሎጂ ቪዲዮ ጨዋታ ጨዋታ ከሌሎቹ ሱስዎች ጋር ተመሳሳይ መሆኑን ያሳያል ፡፡

በጥናት 3 ውስጥ እያንዳንዱ ተሳታፊ ሶስት ጨዋታዎችን የተጫወተ ሲሆን በስሜታዊ ሁኔታዎቻቸው ላይ መረጃን ይሰጣል እንዲሁም የጨዋታውን በርካታ ልኬቶች ይፈርዳል ፡፡ በንድፈ ሀሳብ ፣ የዶሮሎጂያዊ ተጫዋቾች የጨመቁ እንቅስቃሴን የሚያሳይ ማስረጃ ማሳየት አለባቸው ፡፡ እንደ መላምት ፣ የፓቶሎጂ ቁማርተኞች በስሜታዊ ሁኔታዎች ውስጥ ከፍተኛ ለውጦችን ሪፖርት ያደረጉ ሲሆን በተዛማች በሽታ አምጪ-ተዋንያን እና ጨዋታ-ነክ ካልሆኑት ይልቅ ጨዋታዎችን የመጫወት ልምዶቻቸውን ደረጃ ሰጡ ፡፡

የስነጥበብ ተጫዋቾች የጨዋታዎች ስሜታዊ ምላሽ አካሄድ የተወሳሰበ ነበር ፣ ሆኖም ግን ተጨማሪ ምርምር እስኪያጠናቅቅ ድረስ አተረጓጎቻችን በጥንቃቄ መታየት አለባቸው። አንዱ ትርጓሜ የዶሮሎጂያዊ ተጫዋቾች ምናልባት “ማስተካከያ” ስላቀረቡ ከተጫወቱ በኋላ የመረበሽ እና የመረበሽ ስሜት እንደዘገቡ ነው ፡፡ የስነ-ህክምና ተጫዋቾች ከተጫወቱ በኋላ የብቸኝነት ፣ የሀዘን እና የደስታ ስሜት እና የበለጠ የበለጠ ስሜት እንደተሰማቸው ዘግቧል ፡፡ አንድ ሱስ ላለባቸው መመዘኛ መስፈርት ተጫዋቹ ከአሉታዊ ስሜታዊ ሁኔታዎች ለማምለጥ መጫወቱ እንደሆነ ፣ እነዚህ መረጃዎች ከተዛማች ስሜቶች ጋር የተዛመዱ ጨዋታዎችን ከአሉታዊ ስሜቶች ጋር ያቆራኛሉ የሚለውን ሀሳብ ይደግፋሉ ፡፡ ሆኖም ግን ፣ የመረጋጋት ስሜት ፣ ሰላማዊ እና አስደሳች ስሜት እንዳላቸውም ዘግበዋል ፡፡ ይህ ከሱስ ጋር በተዛመደ ማነቃቃትና የመተው እና የመሻት ምልክቶችን ከፍ ካደረገው ከባህላዊው የነፃነት እንቅስቃሴ ጋር በጣም ተመሳሳይ ነው (ለምሳሌ ፣ [52,53])። በተጨማሪም ደስታን እና ንዴትን ከግምት ውስጥ በማስገባት ስዕሉ ግልፅ አይደለም ፡፡ አንዳንድ የፓቶሎጂ ተጫዋቾች ከጫወታቸው በኋላ የበለጠ ደስተኞች እና እብሪተኞች ነበሩ ፣ ነገር ግን አንዳንዶች ተቃራኒውን ንድፍ አሳይተዋል ፡፡ እነዚህ ውጤቶች በከፊል ስሜትን ለመለካት በማጣሪያ ዝርዝር አካሄድ የተገኙ ሊሆኑ ይችላሉ ፣ እብድ ተሳታፊዎች ምን እንደተሰማቸው ከመጠየቅ ይልቅ ፡፡ ለጨዋታዎች ስሜታዊ ምላሾችን የሚለኩ የወደፊት ምርምር MAACL ከተጠቀመባቸው ዝርዝር መግለጫዎች ይልቅ እያንዳንዱ ምን እንደሚሰማው ደረጃ እንዲሰጥ እንመክራለን። ሌላ ምንም ካልሆነ ፣ ይህ ለለውጥ የበለጠ ስሜታዊ ይሆናል። ለ 20 ደቂቃዎች ያህል የቪዲዮ ጨዋታ መጫወት ከ “ዋሻ” የበለጠ ስለሆነ ይህ ከባህላዊው የጥገና እንቅስቃሴ ጋር ተመሳሳይ አለመሆኑን ልብ ይበሉ። ሆኖም ፣ መረጃው በሽታ አምጪ ተዋናዮች የጨዋታ ቪዲዮ ጨዋታዎችን በመጫወት የበለጠ ስሜታዊ ምላሽ እንደሚሰጡ መሠረታዊ መረጃውን ይደግፋል ፡፡

ለእያንዳንዱ ጨዋታ የጨዋታ ልምድን በሚመዘኑበት ጊዜ በተከታታይ ተጫዋቾቹ ጨዋታው ከማይጫወቱት እና ከተዛማጅ ካልሆኑ ተጫዋቾች ይልቅ በበለጠ በተሻለ ደረጃ ደረጃ ሰጣቸው ፡፡ ጨዋታዎቹ ያልተጫወቱ እና ያልተዘበራረቁ ተጫዋቾች ይልቅ አዝናኝ ፣ አስደሳች ፣ አዝናኝ ፣ ስሜት ቀስቃሽ ፣ አስደሳች ፣ አስደሳች ፣ ተካፋይ ፣ አነቃቂ እና ሱስ ያስይ consideredቸው ነበር። እንዲሁም ጨዋታዎቹን ከሌሎች ተሳታፊዎች በበለጠ አሰልቺ እንደሆኑ ደረጃ ሰጡ ፡፡ እንደተነበየው ፣ የጨዋታዎች ተጨባጭ ባህርይ ደረጃዎች ላይ አልተለያዩም ፣ ለምሳሌ ጨካኝ ፣ በድርጊት የታሸጉ ወይም ጨዋታዎቹ አስቸጋሪ ነበሩ ፡፡ ለዚህም ነው አንዳንድ ተመራማሪዎች “አንዳንድ ጊዜ” ምድብ ያካተቱ እና “አዎ” እና “አይደለም” መካከል በግማሽ ምልክት ያደረጉት ፡፡6,46].

የሚብራሩ በርካታ የተወሰኑ ጉዳዮች አሉ ፡፡ ለምሳሌ ፣ ምደባችንን መሠረት ያደረገ በአምስት ወይም ከዚያ በላይ የምርመራ መመዘኛዎች መልስ የሰጡ ተሳታፊዎች በተዛማጅ ተጨዋቾች የሚመደቡ እና ሌሎች ሁሉም በተከታታይ በሽታ አምጭ ያልሆኑ ተብለው የተመደቡበት በ ‹MMM› መመዘኛ መሠረት ላይ ነበር ፡፡ እዚህ ላይ ሪፖርት የተደረጉት ጥናቶች የተቆራረጠ ነጥብን በመጠቀም ለዚህ ተመሳሳዩ ምድብ ምድብ አቀራረብ ትክክለኛነት አንዳንድ ማስረጃዎችን ይሰጣሉ ፡፡ ሆኖም የአካል ጉዳትን ደረጃዎች ለማመላከት ተጫዋች የሚያቀርበው የምርመራ መስፈርት ቁጥር ተመሳሳይ ሊሆን ይችላል። ምንም እንኳን የተቋረጠ እሴቶችን ለማስተዋወቅ ክሊኒካዊ እሴት የምንገነዘበው ቢሆንም ተጨማሪ ጥናቶች በዚህ ጉዳይ ላይ መመርመራቸውን የሚያመለክቱ ቢሆንም አሁን ላሉት የመመዘኛዎች ብዛት እጅግ የላቀ የሙከራ-ሙከራ ሙከራ አስተማማኝነት ማግኘታችን ቢሆንም የምርመራ ዓላማዎች። ምናልባት የተለያዩ ተግዳሮቶችን የሚወክሉ እና በተለየ ሁኔታ መታከም የሚያስፈልጋቸው የዶሮሎጂ አጠቃቀም ደረጃዎች አሉ ፡፡ አንድ የሚዛመድ ጉዳይ የምርመራ ዘይቤ-የማጣሪያ መሣሪያዎች በጣም የተሳተፈ ተጫዋቾችን ከተዛማጅ ተጫዋቾችን እንዴት እንደሚለይ (ለምሳሌ ፣ [51,54])። በቅርብ ጊዜ የ ‹MMMXXXX መመሪያዎች ›ህትመት (ህትመት) በጣም አሳማኝ በሆነ የበሽታ ደረጃ በከፍተኛ ሁኔታ የሚነደፉ የትኛውን ፍሬያማ ክርክር ወደ ሆነበት እንዲመጣ ምክንያት ሆኗል (ለምሳሌ ፣ [31,55,56,57,58,59])። በእርግጥ ይህ በአሁኑ ጊዜ በሜዳው ውስጥ ትልቁ ተግዳሮት ሊሆን ይችላል ፡፡ እዚህ የቀረቡት ጥናቶች የእነዚህን ጥያቄዎች ፈተና ለመስጠት የታሰቡ አልነበሩም ፣ በሚያሳዝን ሁኔታ ምንም እንኳን ውሂቡ ለውይይቱ ጠቃሚ ሊሆን ይችላል ብለን ተስፋ እናደርጋለን ፡፡ ለምሳሌ ፣ የበለጠ ወግ አጥባቂ ምርመራ ጥቅም ላይ ከዋለ (እንደ በጣም ችግር ያሉ እቃዎችን የሚፈልጉ ፣ ምናልባት ለክፍሎች እና ለመዋሸት ፣ አንዱ ለተከታታይ ለመቆጠር ተቀባይነት ያለው) ፣ የወቅቱ መጠን ይወድቃል ፣ ግን ከሌላው ጋር ያለው የግንኙነት አጠቃላይ ሁኔታ የችግር ጠባይ አሁንም ይቀጥላል።

መላላኪያዎቻችን ብዙ የሱሶች ዓይነቶች ተመሳሳይ ከፍተኛ የሥርዓተ-ጥለት ዓይነቶችን የሚያሳዩ መሆን አለባቸው ፣ ለምሳሌ ከፍ ካለ ጥላቻ እና ፀረ-ፀባይ ባህሪዎች ጋር። ምንም እንኳን ይህ በአብዛኛው የተረጋገጠ ቢሆንም ይህ ለምን ሊሆን እንደሚችል መመርመር ተገቢ ነው ፡፡ የዶሮሎጂያዊ ጨዋታ የጨካኝ ባህሪያትን መተንበይ ያለበት አስፈላጊ ምክንያት የለም ፡፡ ግምታችን ይህ ንድፍ የበይነመረብ ቁጥጥር ጨዋታ ችግርን ከግምት ውስጥ የምናስገባ ሳይሆን አይቀርም ፡፡ የወደፊቱ ጥናቶች ይህንን መላምት መፈተሽ አለባቸው ፡፡

ማጣቀሻዎች

  1. ኪፕኒስ ፣ መ. መናፍስት ፣ የግብር ሰብሳቢዎች እና ማህበራዊ ስነ-ልቦና። አ. ሳይክሎል. 1997, 52, 205-211. [Google ሊቅ] [CrossRef]
  2. አንደርሰን, ካሊፎርኒያ; ቡሽማን ፣ ቢጄ በኅብረተሰቡ ላይ የሚዲያ ዓመፅ የሚያስከትለው ውጤት ፡፡ ሳይንስ ፡፡ 2002, 295, 2377-2378. [Google ሊቅ] [CrossRef] [PubMed]
  3. አረንጓዴ, ሲ.ሲ; Bavelier ፣ D. የድርጊት ቪዲዮ ጨዋታ የእይታ መራጭነትን ያሻሽላል ፡፡ ተፈጥሮ 2003, 423, 534-537. [Google ሊቅ] [CrossRef] [PubMed]
  4. ፕሮት ፣ ኤስ .; አረማዊ ፣ ዲ.ሲ. አንደርሰን, ካሊፎርኒያ; ሱዙኪ ፣ ኬ .; ማወዛወዝ ፣ ኢ.; ሊም ፣ ኬኤም; ሆሪቹ ፣ ዮ .; ጄል ፣ ሚ .; ክራሄ ፣ ቢ .; መዋሸት ፣ ደብልዩ; ወ ዘ ተ. በመገናኛ ብዙሃን ሚዲያ አጠቃቀም ፣ የሌላው ችግር እና ስሜታዊ ባህሪይ መካከል የረጅም ጊዜ ግንኙነት። ሳይክሎል. ሳይንስ 2014, 25, 358-368. [Google ሊቅ] [CrossRef] [PubMed]
  5. Rosser, JC; ሊንች, ፒጄ; ሃምkamp ፣ ኤል .; አህዛብ, DA; ያሊፍ ፣ ኤ. የቀዶ ጥገና ስልጠና ውስጥ የቪዲዮ ጨዋታዎች ተፅእኖ ፡፡ ቅስት ስበር 2007, 142, 181-186. [Google ሊቅ] [CrossRef] [PubMed]
  6. ከአህዛብ ፣ መ. የፓቶሎጂካል ቪዲዮ-ጨዋታ አጠቃቀም በወጣቶች መካከል ከ 8 እስከ 18 አንድ ብሔራዊ ጥናት ፡፡ ሳይኮል ሳይንስ 2009, 20, 594-602. [Google ሊቅ] [CrossRef] [PubMed]
  7. አንደርሰን, ካሊፎርኒያ; Shibuya, A; Ihori, N.; ማወዛወዝ ፣ ኢ.ኤል. ቡሽማን ፣ ቢጄ; ሳካሞቶ, A; Rothstein, HR; ሳምሰም ፣ ኤም. በምስራቃዊ እና በምእራብ አገራት ውስጥ በአሰቃቂነት ፣ በችግር እና በምክንያታዊነት ባህሪ ላይ የጨዋታ ቪዲዮ ጨዋታ ውጤት ፡፡ ሳይክሎል. ቡር. 2010, 136, 151-173. [Google ሊቅ] [CrossRef] [PubMed]
  8. አንደርሰን, ካሊፎርኒያ; Dill, KE የቪዲዮ ጨዋታዎች እና አሰቃቂ ሀሳቦች ፣ ስሜቶች ፣ እና በቤተ ሙከራ ውስጥ እና በሕይወት ውስጥ። ጄ. ሶክ ሳይክሎል. 2000, 78, 772-790. [Google ሊቅ] [CrossRef] [PubMed]
  9. አንደርሰን, ካሊፎርኒያ; ቡሽማን ፣ ቢኤጄ በአሰቃቂ ባህርይ ፣ በአመፅ ጠባይ ፣ በከባድ ተጽዕኖ ፣ የፊዚዮሎጂያዊ ተነሳሽነት እና የስነምግባር ባህሪ ላይ የከባድ የቪዲዮ ጨዋታዎች ውጤት ፡፡ ሳይክሎል. ሳይንስ 2001, 12, 353-359. [Google ሊቅ] [CrossRef] [PubMed]
  10. ሲልቨር, ኤስ.ኤ.ቢ; ዊልያምሰን ፣ ፒ የቪዲዮ ጨዋታ ተፅእኖ በወጣት ልጆች ጠብ ፣ ቅ ,ት እና ብልህነት ባህሪ ላይ ይጫወታል ፡፡ ጄ. አፕል ዲቪ ሳይክሎል. 1998, 8, 453-462. [Google ሊቅ] [CrossRef]
  11. ካሊቲላ-ሄኖ ፣ አር .; ሊንቶን ፣ ቲ .; Rimpelä ፣ A. የበይነመረብ ሱስ? በ 12-18 ዓመት ዕድሜ ውስጥ ባሉ ጎልማሶች ውስጥ በይነመረብ ችግር ሊኖረው የሚችል። ሱሰኛ። ዳግም ቲዎሪ 2004, 12, 89-96. [Google ሊቅ] [CrossRef]
  12. ጃኔሮ ፣ ሲ .; ፍየርስ ፣ ኤን. ጎሜዝ-laላ ፣ ኤም .; ጎንዛሌዝ-ጊል ፣ ኤፍ .; ካቢሎ ፣ ሲ ችግር ያለበት የበይነመረብ እና የሞባይል ስልክ አጠቃቀም የስነልቦና ባህሪ ፣ እና ጤና ይስተካከላል ፡፡ ሱሰኛ። ዳግም ቲዎሪ 2007, 15, 309-320. [Google ሊቅ] [CrossRef]
  13. ሻርፈር ፣ ኤች. አዳራሽ ፣ ኤምኤን; ቫንደር ብሌን ፣ ጄ “የኮምፒዩተር ሱስ”: ወሳኝ ግምት ፡፡ አ. ጄ. 2000, 70, 162-168. [Google ሊቅ] [CrossRef] [PubMed]
  14. ሻርፈር ፣ ኤች. Kidman ፣ አር. ቁማር እና ሱስ ላይ መላኪያ አመለካከቶች ፡፡ ጄ. ጋምል። ጥናት 2003, 19, 1-6. [Google ሊቅ] [CrossRef] [PubMed]
  15. ሻርፈር ፣ ኤች. ላፖላን, DA; ላቤሪ, አር; Kidman, RC; ዶናቶ ፣ ኤኤን; እስታንቶን ፣ ኤም.ቪ ወደ ሲንድሮም አምሳያ ምሳሌ: በርካታ አገላለጾች ፣ የተለመደው etiology። ሀርቭ ራዕይ ሳይኪያትር ፡፡ 2004, 12, 367-374. [Google ሊቅ] [CrossRef] [PubMed]
  16. የአሜሪካ የአእምሮ ህመም ማህበር (ኤ.ፒ.ኤ). የምርመራ እና የስታትስቲክስ መመሪያ የአእምሮ ህመም ፣ 5th ed ;; የአሜሪካ የአእምሮ ህመም ማህበር-አርሊንግተን ፣ ቪኤ ፣ ዩኤስኤ ፣ 2013 ፡፡ [Google ሊቅ]
  17. ቻርልተን ፣ ጄ ፒ የኮምፒዩተር “ሱስ” እና ተሳትፎ አንድ ተጨባጭ ትንታኔያዊ ምርመራ። ብሩ. ጄ ሳይኮል. 2002, 93, 329-344. [Google ሊቅ] [CrossRef] [PubMed]
  18. ቤራንዬ ፣ ኤም .; ካርቦንellል ፣ ኤክስ .; በሕክምና ውስጥ የመስመር ላይ የጨዋታ ሱሰኞች የጥራት ትንታኔ የጥራት ትንታኔ ፡፡ Int. J. Ment. የጤና ሱሰኛ. 2013, 11, 149-161. [Google ሊቅ] [CrossRef]
  19. Griffiths, MD በይነመረብ እና የኮምፒተር “ሱስ” አለ? አንዳንድ እንደ ማስረጃ ያጠናል. ሳይበርPsychol ቤሃቭ 2000, 3, 211-218. [Google ሊቅ] [CrossRef]
  20. Tejeiro Salguero, RA; ቤersab Morán, RM በጉርምስና ዕድሜ ላይ ባሉ ወጣቶች ላይ የሚጫወተውን የችግር ቪዲዮ ጨዋታ መለካት ፡፡ ሱስ 2002, 97, 1601-1606. [Google ሊቅ] [CrossRef] [PubMed]
  21. የኔ ፣ ኤን. የኖራቲያን ጥቅልሎች-የ Everquest ጥናት። 2001. በመስመር ላይ ይገኛል http://www.nickyee.com/eqt/home.html (በ 6 ዲሴምበር 2015 ላይ የተደረሰ)። [Google ሊቅ]
  22. አይይ ፣ ኤን አሪዲን-የ MMORPG ሱስን መገንዘብ። 2002. በመስመር ላይ ይገኛል http://www.nickyee.com/hub/addiction/home.html (በ 6 ዲሴምበር 2015 ላይ የተደረሰ)። [Google ሊቅ]
  23. ቺዋ ፣ SI; ሊ, ጄዝ; ሁዋን ፣ ዲኤን የቪዲዮ ጨዋታ ሱስ በታይዋን ውስጥ ባሉ ልጆች እና ወጣቶች ላይ። ሳይበርPsychol ቤሃቭ 2004, 7, 571-581. [Google ሊቅ] [CrossRef] [PubMed]
  24. ዱርኪ, ቲ. ካሲስ, ኤም. ካሊ, ቪ. ፓርር, ፒ. ዎሰማን, ሲ. Floderus, B. አፕተር, ኤ. ባላዝ, ጄ. ባዜሊ, ሴ. ቦብስ, ጄ. ወ ዘ ተ. በአውሮፓ በጉርምስና ዕድሜ በሚገኙ በጉርምስና ዕድሜ በሚገኙ በጉርምስና ዕድሜ ላይ ባሉ ወጣቶች ዘንድ የስነ-ኢንተርኔት አጠቃቀምን ማዛመት-በዲሞግራፊና በማህበራዊ ሁኔታዎች. ሱስ 2012, 107, 2210-2222. [Google ሊቅ] [CrossRef] [PubMed]
  25. ፊሸር ፣ ኤስ. በልጆች እና ጎልማሶች ውስጥ የቪዲዮ ጨዋታ ሱስን መለየት ፡፡ ሱሰኛ። ቤሃቭ 1994, 19, 545-553. [Google ሊቅ] [CrossRef]
  26. ግሪፍሪዝስ ፣ ኤም. ሀንት ፣ ኤን በጉርምስና ዕድሜ ላይ ባሉ ወጣቶች የኮምፒተር ጌሞች ላይ ጥገኛ። ሳይኮል መልስ 1998, 82, 475-480. [Google ሊቅ] [CrossRef] [PubMed]
  27. ኮ ፣ ቻ; አዎ ፣ ጄይ; አዎ ፣ ሲ ኤፍ. ሊን, ኤች.ሲ. ያንግ ፣ ኤምጄጄ በአሥራዎቹ ዕድሜ ውስጥ ባሉ ወጣቶች ላይ ለሚከሰት የበይነመረብ ሱሰኝነት ክስተት እና እድሳት ስርጭትን መተንበይ የሚቻል አንድ ጥናት ፡፡ ሳይበርPsychol Behav። 2007, 10, 545-551. [Google ሊቅ] [CrossRef] [PubMed]
  28. የአሜሪካ የአእምሮ ህመም ማህበር (ኤ.ፒ.ኤ). የምርመራ እና የስታትስቲክስ መመሪያ የአእምሮ ህመም ፣ 4th ed ;; የአሜሪካ የአእምሮ ህመም ማህበር-ዋሽንግተን ዲሲ ፣ አሜሪካ ፣ 2000። [Google ሊቅ]
  29. ኪንግ ፣ ዲ ኤል; Delfabbro, PH; ዛዋንስ ፣ ቲ .; ካፕቲስ ፣ ዲ ክሊኒካዊ ባህሪዎች እና ዘንግ እኔ የአውስትራሊያዊ ጎልማሳ በሽታ አምጪ በይነመረብ እና ቪዲዮ ጨዋታ ተጠቃሚዎች ጨዋነት ፡፡ ኦስት አዲስ ዜማ ጄ. ሳይካትያት 2013, 47, 1058-1067. [Google ሊቅ] [CrossRef] [PubMed]
  30. ዌሲማን ፣ ኤም. (ፕሮዲዩሰር); የጃን ፓውሊ ሾው የቪዲዮ ጨዋታ ሱስ ፤ ኤንቢሲ ስቱዲዮዎች-ኒው ዮርክ ፣ ኤንዋይ ፣ ዩኤስኤ ፣ 2005። [Google ሊቅ]
  31. ኮ ፣ ቻ; አዎ ፣ ጂኤ የበይነመረብ ጨዋታ ችግር ከተለመደ የመስመር ላይ ተጫዋች ለመመርመር መስፈርቶች። ሱስ። 2014, 109, 1411-1412. [Google ሊቅ] [CrossRef] [PubMed]
  32. አንደርሰን ፣ ሲኤ; አረማዊ, DA; ቡክሌይ ፣ ኬ. በልጆችና በጉርምስና ዕድሜ ላይ ባሉ የዓመፅ ቪዲዮ ጨዋታ ላይ የሚያሳድረው ተጽዕኖ-ንድፈ ሃሳብ ፣ ምርምር እና የህዝብ ፖሊሲ; ኦክስፎርድ ዩኒቨርሲቲ ፕሬስ ኒው ዮርክ ፣ ኤንዋይ ፣ ዩኤስኤ ፣ 2007። [Google ሊቅ]
  33. አረማዊ, DA; ሊንች, ፒጄ; Linder, JR; Walsh, DA በጉርምስና ዕድሜ ላይ ባሉ ጠበኛ አመለካከቶች እና ባህሪዎች ላይ የጥቃት የቪዲዮ ጨዋታ ልምዶች ውጤቶች። ጄ. ጉርምስና 2004, 27, 5-22. [Google ሊቅ] [CrossRef] [PubMed]
  34. ወልፍ ፣ ዲ ምስክር ለአሜሪካ ንግድ ፣ ሳይንስ ፣ እና ትራንስፖርት ኮሚቴ ለአሜሪካ ሴኔት ኮሚቴ ቀርበዋል ፡፡ በልጆች ላይ በይነተገናኝ አመፅ የሚያስከትለውን ውጤት መስማት። 2000. በመስመር ላይ ይገኛል http://www.gpo.gov/fdsys/pkg/CHRG-106shrg78656/pdf/CHRG-106shrg78656.pdf (በ 6 ዲሴምበር 2015 ላይ የተደረሰ)። [Google ሊቅ]
  35. ኩክ ፣ ወ .; ሜዲሊ ፣ ዲ የታቀደው የጥላቻ እና የፓራሳይክ-በጎ ምግባር ሚዛን ለኤም.ፒ.አይ. ጄ. አፕል ሳይኮል 1954, 38, 414-418. [Google ሊቅ] [CrossRef]
  36. Woodall, KL; ማቲስስ ፣ ኬ ፣ የጥላቻ ባህሪዎች ለውጥ እና መረጋጋት ለውጦች-ከአራት ዓመት ዕድሜ ጀምሮ የልጆች ጥናት ጥናት። ጄ. ሶክ ሳይኮል 1993, 64, 491-499. [Google ሊቅ] [CrossRef] [PubMed]
  37. ክሪክ ፣ ኤን. Dodge, K. በልጆች ማህበራዊ ማስተካከያ ውስጥ የማህበራዊ መረጃ ማቀነባበሪያ ዘዴዎችን መከለስና ማሻሻያ (ማሻሻያ)። ሳይኮል ቡል. 1994, 115, 74-101. [Google ሊቅ] [CrossRef]
  38. ኬሪክ ፣ ኤን አር አር ተጋሪነት ጠብ-የዓላማ ባህሪዎች ፣ የጭንቀት ስሜቶች ፣ እና የሚያስቆጣ ዓይነት። ዲቪ ሳይኮፓፓል 1995, 7, 313-322. [Google ሊቅ] [CrossRef]
  39. ኔልሰን, DA; ኬሪክ ፣ ኤንአር ሮዝ-ቀለም ያላቸው ብርጭቆዎች-ወጣት ወጣት ጎልማሳዎች ማህበራዊ መረጃ-ማቀነባበሪያን መመርመር ፡፡ ጄ ቀደምት ጉሌክስ 1999, 19, 17-38. [Google ሊቅ] [CrossRef]
  40. አውቶቡሶች ፣ ኤኤች; ፔሪ ፣ ኤም. የጥቃት መጠይቁ። ጄ. ሶክ ሳይኮል 1992, 63, 452-459. [Google ሊቅ] [CrossRef] [PubMed]
  41. Linder, JR; ክሪክ ፣ ኤን.አር. ኮሊንስን ፣ WA በወጣት ጎልማሳ የፍቅር ግንኙነቶች ላይ ያልተለመደ ጠብ እና ጥቃት ሰለባ-የወላጅ ፣ የእኩዮች እና የፍቅር ግንኙነት ጥራት ያላቸው ግንዛቤዎች ፡፡ ሶክ ዲቪ 2002, 11, 69-86. [Google ሊቅ] [CrossRef]
  42. ዙከርማን ፣ ኤም .; ሊሊንቲን ፣ ቢ የብዙ ተጽዕኖዎች ዝርዝር የማረጋገጫ ዝርዝር; የትምህርት እና የኢንዱስትሪ ሙከራ አገልግሎት-ሳን ዲዬጎ ፣ CA ፣ ዩኤስኤ ፣ 1965። [Google ሊቅ]
  43. ፋራርር, ኬኤም; ክሪካርማር ፣ ኤም. የዓመፅ ቪዲዮ ጨዋታዎች ፣ የአዕምሮ ሞዴሎች ፣ እና ጠብ አጫጭር ይዘት። ጄ. ኮሚ. 2006, 56, 387-405. [Google ሊቅ] [CrossRef]
  44. Kyርኪ ፣ ኤስ .; Blascovich, J. የቴክኖሎጂው ዋጋ: አስማታዊ ምናባዊ የቪዲዮ ጨዋታዎች እና ግጭት። በአሜሪካ የሥነ-ልቦና ማኅበር ፣ በቺካጎ ፣ አይኤ ፣ ዩኤስኤ ፣ 16 ግንቦት 27 ባለው የ 2004 ኛው ዓመታዊ ስብሰባ ላይ በወረቀት ላይ ቀርቧል ፡፡
  45. Funk, JB ልጆች እና የጥቃት ቪዲዮ ጨዋታዎች-ከፍተኛ አደጋ ያላቸውን ተጫዋቾች ለመለየት ስልቶች ፡፡ በልጆች እና ታዋቂ ባህል; ራቪች ፣ ዲ ፣ ቪታይትቲ ፣ ጄ ፣ ኢድ .; ጆንስ ሆፕኪንስ ዩኒቨርሲቲ: ባልቲሞር ፣ ኤም.ዲ.ኤ ፣ አሜሪካ ፣ 2003; p. 168 – 192. [Google ሊቅ]
  46. ቾ ፣ ኤች .; አረማዊ, DA; ሲም ፣ ቲ .; ሊ, ዲዲ; ኪሆ ፣ ኤ.; ሊዩ ፣ የ AK Pathological ቪዲዮ-ጨዋታ በሲንጋፖር ወጣቶች መካከል ፡፡ አን አሲድ። ሜድ Singap. 2010, 39, 822-829. [Google ሊቅ] [PubMed]
  47. ሎሚ, ጄኤስ; ቫልከንበርግ ፣ PM ፒተር ፣ ጄ ለወጣቶች የጨዋታ ሱስ ሚዛን ማረጋገጫ እና ማረጋገጫ ፡፡ የሚዲያ ሳይኮል። 2009, 12, 77-95. [Google ሊቅ] [CrossRef]
  48. ባርትሆሎ ፣ ቢ.ዲ. ቡሽማን ፣ ቢጄ; Sestir ፣ ኤምኤ ሥር የሰደደ የዓመጽ ቪዲዮ ጨዋታ ተጋላጭነት እና ብጥብጥ ግድየለሽነት ባህሪ እና ባህሪይ ተያያዥነት ያላቸው መረጃዎች። ጄ. ሶክ ሳይኮል 2006, 42, 532-539. [Google ሊቅ] [CrossRef]
  49. ካራኔይ, ኤን ኤል; አንደርሰን ፣ ሲኤ; Bushman, BJ የቪዲዮ ጨዋታ ጥቃት በእውነተኛ-ህይወት አመጽ ላይ የፊዚዮሎጂካል አለመጣጣም ላይ ተጽዕኖ። ጄ. ሶክ ሳይኮል 2007, 43, 489-496. [Google ሊቅ] [CrossRef]
  50. ሬህቢን ፣ ኤፍ .; ክሌመንን ፣ ኤም .; ሞሌል ፣ ቲ ሳይበርሲክቼል። ቤሃቭ ሶክ የተጣራ. 2010, 13, 269-277. [Google ሊቅ] [CrossRef] [PubMed]
  51. ቻርልተን, ጄፒ; Danforth, ID ልዩ ልዩ ሱስ እና ከፍተኛ ተሳትፎ የመስመር ላይ ጨዋታ ጨዋታ አውድ ውስጥ. Comput. ት. Behav. 2007, 23, 1531-1548. [Google ሊቅ] [CrossRef]
  52. ሕፃን, ኤር; McLellan, AT; ኦቤሪን ፣ የፒ.ሲ. ብሩ. ጄ ሱሰኛ. 1986, 81, 655-660. [Google ሊቅ] [CrossRef] [PubMed]
  53. ፖምሌሌ ፣ ኦ; ፌርቲግ ፣ ጄ .; መጋገሪያ ፣ ኤል .; Cooney, N. በአልኮል እና በአልኮል ሱሰኞች ውስጥ የአልኮል መጠጦች ምላሽ-የመጠጥ አወሳሰድ ትንታኔ የመቋቋም ትንታኔዎች። ሱሰኛ። ቤሃቭ 1983, 8, 1-10. [Google ሊቅ] [CrossRef]
  54. ካርዳፌል-ዊተር ፣ ዲ. የበይነመረብ ሱስ ምርምር ጽንሰ-ሀሳባዊ እና ስልታዊ ትችት-የማካካሻ በይነመረብ አጠቃቀም ምሳሌ። ኮምፒተር ትሑት። ቤሃቭ 2014, 31, 351-354. [Google ሊቅ] [CrossRef]
  55. Dowling, NA በ DSM-5 በይነመረብ የአካል ብቃት እንቅስቃሴ ምደባ እና በቀረበው የምርመራ መመዘኛዎች የተነሱ ጉዳዮች። ሱስ። 2014, 109, 1408-1409. [Google ሊቅ] [CrossRef] [PubMed]
  56. ጎዲሪአን ፣ ኤኢ ጨዋታውን ማሻሻል። ሱስ። 2014, 109, 1409-1411. [Google ሊቅ] [CrossRef] [PubMed]
  57. ፔትሪ, ኤን. ሬህቢን ፣ ኤፍ .; አረማዊ, DA; ሎሚ, ጄኤስ; Rumpf, HJ; ሙሌ ፣ ቲ .; O'Brien, CP በአዲሱ የ DSM-5 አቀራረብን በመጠቀም የበይነመረብ ጨዋታ መዛባት ለመገምገም ዓለም አቀፍ ስምምነት። ሱስ። 2014, 109, 1399-1406. [Google ሊቅ] [CrossRef] [PubMed]
  58. ፔትሪ, ኤን. ሬህቢን ፣ ኤፍ .; አረማዊ, DA; ሎሚ, ጄኤስ; Rumpf, HJ; ሙሌ ፣ ቲ .; O'Brien ፣ ሲ ፒ በይነመረብ የጨዋታ መዛባት ወደፊት ማንቀሳቀስ-መልስ። ሱስ። 2014, 109, 1412-1413. [Google ሊቅ] [CrossRef] [PubMed]
  59. Subramaniam, M. እንደገና ማሰብ የበይነመረብ ጨዋታ-ከመዝናኛ እስከ ሱስ። ሱስ። 2014, 109, 1407-1408. [Google ሊቅ] [CrossRef] [PubMed]
  60. አረማዊ, DA; ቾ ፣ ኤች .; ሊያ ፣ ኤ.; ሲም ፣ ቲ .; ሊ ፣ ዲ .; ፈንገስ ፣ ዲ .; በ Khoo, ሀ የፓቶሎጂ ቪዲዮ ቪዲዮ አጠቃቀም በወጣቶች መካከል-የሁለት ዓመት ረጅም ጥናት ፡፡ የህፃናት ህክምና 2011, 127, 319-327. [Google ሊቅ] [CrossRef] [PubMed]
  61. Lemmens, JS; Valkenburg, PM; ፒተር, ጄኦሎጂካል ጨዋታዎች የስነ-ልቦለሽ ምክንያቶች እና ውጤቶች. Comput. ት. Behav. 2011, 27, 144-152. [Google ሊቅ] [CrossRef]
  62. ንጉስ ፣ ዲ .; Delfabbro ፣ ፒ .; Griffiths, ኤም. የቪዲዮ ጨዋታ መዋቅራዊ ባህሪዎች አዲስ የስነ-ልቦና ታክስ (ሥነ-ልቦናዊ ግብር)። ወደ. ጄ. የጤና ሱሰኛ። 2010, 8, 90-106. [Google ሊቅ] [CrossRef]
© 2015 በደራሲዎች; የሙስሊም ኤምዲፒ, ባዝል, ስዊዘርላንድ. ይህ ጽሑፍ በጋራ ፈጠራ ባለቤትነት ፈቃድ (Cumber of Creative Commons)http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/).