በይነመረብ ጨዋታ ጨዋታ ችግር ውስጥ መቻቻል-የጨዋታ ጊዜን ማሳደግ ወይም ሌላ ነገር መጨመር አስፈላጊ ነው? (2017)

J Behav ጭካኔ. 2017 Nov መስከረም 15-1. አያይዝ: 9 / 10.1556.

King DL1, የከብት መኮንን1, Delfabbro PH1.

ረቂቅ

ዳራ እና ዒላማዎች

በ DSM-5 የበይነመረብ ጨዋታ መታወክ (አይ.ጂ.ዲ.) ውስጥ የመቻቻል መስፈርት የሚያመለክተው ጊዜ የሚወስድ ጊዜን ለመጨመር የመፈለግን ፍላጎት ነው ፡፡ ሆኖም ፣ “ለጨዋታ ጊዜ አስፈላጊነት” ላይ ያተኮረው ይህ ትኩረት ከመጠን በላይ ጨዋታን ከሚመሠረቱ የጨዋታዎች መጠነ ሰፊ ተነሳሽነት ፣ ውጤቶች ወይም ውጤቶች ችላ ሊል ይችላል። ይህ ጥናት መደበኛ እና ችግር ያለባቸውን የተጫዋቾች ልምዶች እና በ IGD ውስጥ ስለ መቻቻል ያላቸውን ግንዛቤ ለመዳሰስ ነበር ፡፡

ዘዴዎች

የ 630 ዘመናዊ ተጫዋቾች የመስመር ላይ የዳሰሳ ጥናት ወደ ክፍት ጥያቄዎች ጥያቄዎች የ 1,417 የጽሑፍ ምላሾች ሰጥተዋል. ዋና ዋና ጭብጦችን ለማውጣት የ 23,373 ቃላት ቃላትን አጣርቷል.

ውጤቶች

ተሳታፊዎቹ በጨዋታዎች ውስጥ የበለጠ ተሳትፎ እየጨመሩ ወይም እየተጫወቱ ሲመጡ የጨዋታ ቁሳቁሶችን, ሁኔታን ወይም ታሪኩን መጨመር እንደሚፈልጉ ሪፖርት አድርገዋል. ተጫዋቾች በጨዋታዎች ውስጥ ከፍተኛ የጨዋታ መመዘኛዎችን ሲያፈሩ, እየጨመረ የሚሄድ የሽልማት ውጤቶች ብዙውን ጊዜ የስሜት ለውጥ ማምጣትን ይቀንሳል. በራሳቸው ሪፖርት የተደረጉ IGD ን ጨምሮ, ምንም ተሳታፊዎቹ, የጨዋታ ጊዜን እንዲጨምሩ ግልፅ ነው.

ውይይት እና መደምደሚያ

እነዚህ ውጤቶች ተጫዋቾች በጨዋታ ጊዜ የመጫወት ጊዜን ከመፈለግ ይልቅ በጨዋታዎች ውስጥ ለተወሰኑ ግቦች ወይም ማጠናከሪያዎች በግማሽ ፍላጎት ተነሳስተው ሊሆኑ ይችላሉ. ስለዚህ, ችግር ያለበት ጨዋታን ለማርካት እና / ወይም ከጠፋ የመፍጠር ፍራቻን ለመቀነስ በጣም የተወሳሰቡ, ጊዜ የሚፈጽሙ, ወይም አስቸጋሪ ግቦች ማጠናቀቅን ሊያካትት ይችላል. ከጨዋታ ማነሳሳት ጋር የተያያዙ እነዚህ ግንዛቤ እና ተጨባጭ ምክንያቶች በ IGD ውስጥ ያለውን የመቻቻል ጽንሰ ሀሳብ ማስፋፋት ወይም መተካት ወይም የተለዩ ሆነው ሊታዩ ይችላሉ.

ቁልፍ ቃላት DSM-5; የበይነመረብ ጨዋታ ጨዋታ ችግር; ሱስ ጨዋታ ተነሳሽነቱ; መቻቻል

PMID: 29137493

DOI: 10.1556/2006.6.2017.072

መግቢያ

ችግር ያለበት የቪዲዮ ጨዋታ እንደ ዋና ዋና ምልክቶች (ኤ.ፒ.)ኪንግ እና ዴልባብብሩ ፣ 2014; እነሆ ፣ ዋንግ እና ፋንግ ፣ 2005; ሜንትዞኒ እና ሌሎች ፣ 2011). በአምስተኛው እትም የመመርመሪያ እና ስታትስቲካል የአእምሮ ህመም ችግሮች (DSM-5), የ I ንተርኔት ጂ O ጄዛ ዲስ O ርደር (IGD) ከክሊካል A ደጋ ወይም ጭንቀት ጋር ተያያዥነት ላለው ቋሚ እና ተደጋጋሚ ጨዋታን የሚያመለክት ሁኔታ (ሕጋዊ ያልሆነ ምርመራ ገና) ነው (የአሜሪካ የሥነ ልቦና ማኅበር [APA], 2013). IGD በ DSM-5 ውስጥ የቁማር ማደንዘዣን ጨምሮ ሌሎች ባህሪይ ሱስ ላለባቸው ተመሳሳይ መመዘኛዎች አሉት. መቻቻል, የ 3 ኛ ልደት (ኢጂዲ) ሦስተኛው መስፈርት, የጨዋታ ጊዜ ማሳለፊያዎችን አስፈላጊነት የሚያመለክት ነው (APA, 2013, ገጽ. 795). በዚህ መስፈርት "ተጨማሪ ጊዜ ያስፈልጋል" የሚለው ትኩረት ትኩረትን የሚስብ ንጥረ ነገር ወይም ጥቃቅን ንጥረ ነገሮችን (ቁስለት) ማቃለጥን (substance-based disorders) ን ይቀንሳል (ሚለር ፣ ዳኪስ እና ወርቅ ፣ 1987; Siegel, 1989). የአልኮል መጠጥ መታመም (ለምሳሌ የአልኮል መጠጥ እና አልኮል ጋር የተያያዘ ጊዜ)APA, 2013, ገጽ. 490). የጨዋታ ጊዜ መጨመርን ለመጨመር እንደ ጨዋታ መጠን መጨመርን ማመላከት ቢሆንም ቀለል ባለ ሁኔታ ምክንያት አንዳንድ የይግባኝ ጥያቄዎች ቢኖሩም, ይህ ከፍ ያለ መጠን መጨመር ጋር ማመዛዘን ላይስማማ ይችላል, ምክንያቱም ይህ ተለዋዋጭ ብቻ በራሱ በርካታ ሌሎች ነገሮችን ከመጠን ያለፈ ባህሪን ያነሳሱ እና ይጠብቃሉ (አንድራድ እና ፖንቴስ ፣ 2017; ጄምስ እና ቱኒ ፣ 2017; ኪንግ እና ዴልባብብሩ ፣ 2016).

ጨዋታን እንደ ሱስ አድርጎ ለማሰብ ውስብስብ እንቅስቃሴ ነው, እና በጨዋታ ላይ የተሳተፉ የማበረታቻዎች ግንኙነቶች በመነሻነት ጥናት (ኒውሮጅሪጅ ጥናቶች) ውስጥ መረዳት የሚጀምሩ ናቸው (ዶንግ ፣ ዋንግ ፣ ዱ እና ፖቴንዛ ፣ 2017; ሃን እና ሌሎች ፣ 2007, 2011; ኪም እና ሌሎች ፣ 2011). በዚህ መሠረት አንዳንድ ተመራማሪዎች የጨዋታ ሂደትን እና ሌሎች የባህሪ ሱስዎችን (ሱሰኝነት) በአዕምሮ ውስጥ ሱስን (ሱሰኛ) ሱሰኛ (ግብረ-ፈገግታ) (ግብረ-ፈጠራ)Blaszczynski, 2006; ቻርልተን እና ዳንፎርዝ ፣ 2007; Starcevic, 2016). በጨዋታ መቻቻል ላይ የተካተቱት ጽሑፎች አንድ ገደብ በተደጋጋሚ ጊዜያት ለመጫወት ከሚያስፈልጉ ሁኔታዎች ውጪ ለማመሳከሪያ የተረጋገጠ አቀራረብን በመጠቀም የዳሰሳ ጥናቶችን በመደገፍ ላይ ነውኪንግ እና ዴልባብብሩ ፣ 2016). ስለዚህ የዚህ ጥናት አላማ የጨዋታ የመቻቻልን ("ከጊዜ ወደ ጊዜ አስፈላጊነት") ጽንሰ-ሐሳብን መመርመር ነው.

መቻቻል: ፈታኝ ጽንሰ-ሐሳብ

መቻቻል እና ማቋረጥ ሱስ የሚያስይዙ ሱስ የሚያስይዙ የክብደት ማቆየት (ሜንደልሰን ፣ ሾላር ፣ ሜሎ ፣ ቴህ እና ሾላር ፣ 1998 እ.ኤ.አ.). አስከፊ የመውሰሻ ግዛቶችን ለመቀነስ የሚደረግ ድህረ-ሁኔታ በሱስ ላይ ማጠንከሪያዎች አሉታዊ ማጠናከሪያዎች ሱሰኝነትን መሰረት ያደረገ ነውቤከር ፣ ፓይፐር ፣ ማካርቲ ፣ ማጌስኪ እና ፊዮር ፣ 2004). ሆኖም, እንደ ምዕራብ (2008) አጽንኦት ሰጪዎች, የወላጅነት ስሜት እንደ መከፋፈል ወይም እንደ መቻቻት መጠን መጨመር ላይሆን ይችላል, ልክ እንደ ምኞት መቁጠር ምን ያህል ጠንካራ እንደሆነ መነጋገር ነው. የመቻቻል ገደቦች በበርካታ ባህሎች, ማህበራዊ ቦታዎች እና ቤተሰቦች ይለያያሉ (APA, 2013) የማስወገጃ ምልክቶች መገለጫ (ለምሳሌ ፣ ማቅለሽለሽ ፣ ምኞት ፣ ብስጭት እና ሌሎች የሰውነት ምልክቶች) በመላ ችግሮችም ይለያያሉ (ሂዩዝ ፣ ሂጊንስ እና ቢኬል ፣ 1994). በባህላዊ ሱሶች መስክ, መዝናናትና መቻቻል እንደ አስፈላጊ የአካል ጉዳቶች ባህሪያት ተደርገው ይታያሉ, ነገር ግን እነዚህን ጥቂት ሂደቶች በስራ ላይ መሆናቸውን አስተውለዋል.

ቁማር ውስጥ የመቻቻል (ችን) ቅድመ ጥንቃቄ የተሞላበት ጥናት (Griffiths, 1993) በመደበኛ እና መደበኛ ባልሆኑ የቁማር ተጫዋቾች ላይ የሚደነቅ ደረጃዎችን (በልብ ምት መለካት) እና መደበኛ መደበኛ እና ቁማርተኛ ከሆኑ መደበኛ ቁማርተኞች ጋር ሲነጻጸር መደበኛ የቁማር ጨዋታዎች ከቁማር ጋር ሲነፃፀር በከፍተኛ ሁኔታ እያሳደጉ እንደነበሩ ሪፖርቱ አመልክቷል. እንቅስቃሴ. ይሁን እንጂ ባለፉት ሁለት አሥርተ ዓመታት በባህሪያዊ ሱሰኛ መስክ ላይ ምርምር በአጠቃላይ የጨዋታ ቁሳቁሶችን በጥሩ ሁኔታ ላይ ማተኮር እና በአጠቃላይ በጥቃቅን ባህሪያት ላይ ተመርኩዞ ማተኮር. ይህ ለውጥ ይደገፋል, ለምሳሌ, በ Blaszczynski, በዎከር, በሻርፒ እና በንውራን2008) የስሜታዊ ቁማር ተጫዋቾች የቁንጮ መጠናቸው ለከፍተኛ ደስታ ወይም ለስቀሳ ስሜትን ለመጨመር ባይመርጡ, ነገር ግን አሸናፊነትን በተመለከተ የተገነዘቡት የእውቀት አማራጮች. መስክ "ሱሰኛ" በሚል ሰፊ ዕለታዊ ስርዓት ውስጥ ሰፊ ትኩዳቸውን የጠበቁ ባህሪያት እያሰፋ እንደሚሄድ ሁሉ ለሊቆችም ፈታኝነት በመለስተኛ ምክንያቶች እና መቻቻል ምልክቶች መካከል ያለውን ልዩነት ግልጽ ማድረግ ነው. እንደ ቢሊየስ, ሻሚንዲ, ካዛል, ሞአርግ እና ሔሬን (2015) "አንድ የተወሰነ ባህሪ የሚያሳልፈውን ጊዜ ማሳደግ አስፈላጊነት በተለያዩ ምክንያቶች, በተለይም በመጀመሪያዎቹ የእንቅስቃሴዎች ደረጃዎች መነሳሳት ሊፈጠር ይችላል, እናም እነዚህ ምክንያቶች በአብዛኛው ከትክክለኛ ህመም ምልክቶች ጋር የማይዛመዱ ናቸው" (ገጽ 121).

በጨዋታ ውስጥ ካለው የመቻቻል ጽንሰ-ሐሳብ ጋር ያሉ ችግሮች

የመቻቻል ጽንሰ-ሐሳብ በራሱ ብዙውን ጊዜ ለመግለጽ ቀላል አይደለም, የቃሉ አጠቃቀሙ, እንዲሁም ሰፋ ያለ የስነ-ሱስ ጽንሰ-ሃሳብ አወዛጋቢ እንደሆነ ተደርጎ ይቆጠራል (ቢሊዬክስ እና ሌሎች ፣ 2015). መቻቻል በተለመደው መጠን ተመሳሳይ ምላሽ (ኘሮግራም) ለመጨመር የመድገጥ መጠን እንደ አስፈላጊነቱ ይታያል (ፓውል ፣ ሂንሰን እና ሲገል ፣ 1981); ይሁን እንጂ የጨዋታ መታወክን ጨምሮ ብዙ ችግሮችን ይህን ሂደት ለማስኬድ ፈታኝ ሆኖ አያውቅም. በጨዋታ ባልሆነ ጨዋታ ውስጥ የመታገያው ትርጉሞች አንዳንድ ወጥነት ያላቸው ወይም ቢያንስ ብዙ ትርጓሜዎች አሉ, ምናልባትም የጨዋታዎችን ወሳኝ ገጽታዎችን እና እንዲሁም የተለያዩ ጨዋታዎችን እና የመጫወቻ አወጣጥ አጠቃቀምን የሚያጠቃልል ሊሆን ይችላል. ያም ሆኖ በርካታ መሳሪያዎች በጨዋታ እና በይነመረብ የመርሳት መታወክዎች ውስጥ የመታገያ ቁሳቁሶችን ማካተትን ያካትታሉ (ኪንግ ፣ ሀግስማ ፣ ዴልባብብሮ ፣ ግራድሳር እና ግሪፊትስ 2013 እ.ኤ.አ.; ለማንስ ፣ ቫልገንበርግ እና አሕዛብ እ.ኤ.አ.; ሎርቲ እና ጊቶን ፣ 2013).

ከጨዋታ አንጻር በተለይም መቻቻልን ለመወሰን በርካታ ሙከራዎች ተደርገዋል. የጨዋታ ጊዜን በአብዛኛው በእነዚህ መግለጫዎች ውስጥ ይገለጻል. ለምሳሌ ታኦ እና ሌሎች ፡፡ (2010) እና Weinstein እና Lejoyece (2010) የተራቀቁ የኮምፒተር መሳሪያዎች, ተጨማሪ ሶፍትዌሮች, ወይም ተጨማሪ ሰዓታት ጥቅም ላይ እንደዋሉ የጨዋታ መታገስን ይመለከታል. በዚህ ፍቺ ውስጥ በጨዋታ መሳሪያዎች ላይ የገንዘብ ወጪዎች ከጨዋታ ባህሪ ጋር ተጣምረዋል። ሆኖም የመሣሪያዎች ግዢ በጣም አልፎ አልፎ ሊከሰት ይችላል ፣ በግዢዎች ዓይነቶች እና መጠኖች ውስጥ በጣም ይለያያል ፣ እና አዲስ ሃርድዌር በእውነተኛ የጨዋታ ባህሪ ላይ በጣም ውስን ተጽዕኖ ሊኖረው ይችላል። ሌላ ትርጉም በፔትሪ et al የቀረበው ፡፡ (2014) "ይበልጥ አስገራሚ ጨዋታዎች" የመጫወት ፍላጎት መሆኑን ጠቅሰዋል. ይህ አባባል የአጫዋች ሽግግሮች በተደጋጋሚ በጨዋታዎች ወይም የጨዋታ ሁነታዎች እንደሚያስተላልፍ ሊያመለክት ይችላል. ይሁን እንጂ ብዙ ከፍተኛ ደረጃ ላይ ያሉ ተጫዋቾች በአንድ ጨዋታ ውስጥ ረጅም ጊዜ ኢንቨስትመንትን (ለምሳሌ, Warcraft ስለ ዓለም) የስነ-ስነ-ጥበባት ጥናት በ Snodgrass et al. (2017) የሪፖርቱ ገጸ ባህሪያት በጣም አስፈላጊ እና የተለመዱ አሉታዊ የጨዋታ ተሞክሮዎችን እንደገለጹት መቻቻል ብቻ ናቸዉ. በመጨረሻ, አንዳንድ የነርቭ ጥናት ማስረጃዎች አሉ (ዶንግ እና ሌሎች ፣ 2017) የጨዋታ ተጫዋቾች ችግር የጨዋታውን የጨዋታ አሻንጉሊቶች (ጌጣጌጦችን) መሞከርን የሚያመለክቱ ናቸው, ይህም የጨዋታ ጊዜ ብቻውን ማሟላት እና አጸያፊ የመጠባበቂያ ግዛቶችን ሁኔታ ለመቀነስ የተሰነዘሩትን የሂሳብ ጨዋታዎች ያጠቃልላል.

በጨዋታ ውስጥ ማበረታቻዎችን ለመተግበር ማበረታታት

ለጨዋታ ውስጣዊ ግፊቶች የተዘጋጁ ብዙ ጽሑፎችን እንደ ጤናማ እና ችግር ያለባቸውን ጨዋታዎች ሊጠቁሙ የሚችሉ አመልካቾችን ነጥቦች አበርክተዋል (ቺን-ሸንግ እና ቺዩ ፣ 2007 ዓ.ም.; ዳውራት እና ሌሎች ፣ 2011; ሆፍማን እና ናዳልሰን ፣ 2010; ጄምስ, 2007; Erርታ-ኮርቴስ ፣ ፓኖቫ ፣ ካርቦኔል እና ሻማሮ ፣ 2017; ሴክ እና ዳኮስታ ፣ 2014; ዋን እና ቺዩ ፣ 2006). ፕሮቢብስኪ, ራይቢ እና ራየን (2010) የቪድዮ ጨዋታዎች ይግባኝ እና መልካም ተፅዕኖዎች መሰረታዊ የስነ-ልቦና ፍላጎቶችን ለባለስልጣኖች, ለክፍለ-ግዛትና ተዛማጅነት ያላቸውን መሰረታዊ ፍላጎቶች ለማሟላት ባላቸው መሰረት መሰረት የተመሰረተው በራስ-መወሰኛ ፅንሰ-ሃሳብ ላይ የተመሠረተ ሞዴል የላቀ ነው. ስራው በዬ (2006የብዙ ተጫዋቾች የመስመር ላይ (MMO) ተጫዋቾች በተመሳሳይ መልኩ ጨዋታን ለማቆየት የሚያስችሉ ብዙ የተለያዩ ተነሳሽነቶች ቀርበዋል. አብዛኛዎቹ እነዚህ ተጨባጭ ፅንሰሃሳቦች እጅግ ከፍተኛ ተሳትፎ እና ችግር ያለበት ወይም ሱስ የሚያስይዙ ጨዋታዎችን በሚመረምሩ ጥናቶች ውስጥ ጠቃሚ ሆነው ተገኝተዋል (ቻርልተን እና ዳንፎርዝ ፣ 2007). ይሁን እንጂ በተለመደው እና በተጨባጭ የተጫወቱ የጨዋታ ፍላጎቶች መካከል ያለው ድንበር ሁልጊዜ በግልጽ የተጣለ አይደለም. በኩስ, ሉዊስ እና ዌልስ (2012), ለምሳሌ, ከጨዋታ አሻሚዎች ይልቅ ለመጫወት እንደ መነሳሳት ተጨባጭነት ባለው የጨዋታ ተጫዋቾች አማካይነት ይደግፋሉ. በተመሳሳይ ሁኔታ ሌኖኒ, ፔስ እና ቻቦል2017) የተጋለጡ ተጫዋቾች ከጨዋታ ተጫዋቾች ይልቅ በማህበራዊ, በማምለጫ, በመገፋፋትና በእውነተኛ ስሜቶች መካከል ከፍተኛ ውጤቶችን እንዳገኙ ሪፖርት አድርገዋል. በዚህ ዓይነቱ ጥናቶች ውስጥ መደበኛ እና ችግርን የሚያካትቱ ተጫዋቾችን ለመጫወት የሚሞክሩ ብዙ ተጠቃሚዎችን እና ለተለመዱ ተጠቃሚዎች በጣም ከሚመከሩት ተጠቃሚዎች ጋር ለመጫወት የሚረዳቸው ተመሳሳይ ናቸው. ይህ ብዙ ጊዜ ለጨዋታ ጾታዊ ችግሮች በተግባር ሲታዩ እነዚህ ምክንያቶች ምን እንደሚመስሉ ማጤን ይፈልጋሉ. ለምሳሌ, "ከእምጫው" የማስነሳት ውጤት ከፍተኛ ውጤት በ "ፍልሚያ ተከላካይ ስልት" ተብሎ ሊጠራ ይችላል, ይህ ውስጣዊ ግፊት (ተፈጥሮአዊ ችግር የሌለበት መሆኑን ነው)ላኮኒ እና ሌሎች ፣ 2017).

ይህ ጥናት

መቻቻል የዲኤምኤስ-5 IGD የቀረበ ሃሳብ ነው, ግን ለጨዋታ (ማጫዎቻ) ለማመልከት አስቀያሚ እና ፈታኝ ጽንሰ-ሐሳብ ይመስላልኪንግ ፣ መንጋ እና ዴልባብብሮ, 2018). ጨዋታን ከአጠቃቀም አኳያ ጥቅም ላይ ከማዋል አኳያ እና የተሻሉ ባህሪያት ናቸው. በአሁኑ ጊዜ በ IGD ውስጥ "ከጊዜ ወደ ጊዜ የማሳደግ ፍላጎት" ጋር የተያያዘው መግለጫ ለጨዋታ እያደገ የሚሄድ ቁርጠኝነትን የሚያመለክት ነው, ሆኖም ግን የተወሰኑ ማጠናከሪያዎችን ወይም ሽልማቶችን የሚመለከቱ ባህሪዎችን አያመለክትም. ይህንን እይታ በመደገፍ የጨዋታ ተዋናዮች ሞዴሎች በጨዋታዎች ውስጥ ያሉ ልዩ ፍላጎቶችን እና ምርጫዎችን እንደ ትኩረትን, አልፎ አልፎ ወይም አልፎ አልፎ ለማሸነፍ, ማህበራዊ ሁኔታ እና መስተጋብር, እና ውኃ ውስጥ መጥለቅ እና ማምለጫ (ፈገግታ, 2007; አይ, 2006). እንደነዚህ ዓይነቶቹ ምክንያቶች ከሥነ-ፍላት ፍላጎቶች ወይም ከተቀማጭነት አኳያ እርካታ ከሚያሳልፍ በላይ ሰፊ የሆነ የማህበራዊ እና የሥነ-ልቦና ማጠናከሪያ መስመሮችን ያመላክታሉ. በአሁኑ ጊዜ, DSM-5 "የቡድን ገፅታዎች" እና "ውድድር" (APA, 2013, ገጽ. 797) በ IGD ውስጥ ቢሆኑም, እነዚህ ተጨባጭ ምክንያቶች እነዚህ የመጫወቻ ዓይነቶች የስሜት መቀነሻ ስሜቶች ሊኖራቸው ስለሚችል ከትክክለኛነት ጋር ተያይዘው የተገለጹ አይደሉም. አንድ የኖታዊ ችግር ጥያቄ ይነሳል-ተመራማሪዎች በጨዋታ መታወክ ውስጥ ያለውን የመቻቻል ጽንሰ-ሀሳብ ለማጣራት ወይም ለማሳለጥ ይፈልጋሉ ወይም ይህን መስፈርት ሊተካ የሚችል አማራጭ አሰራሮችን ይመረምራልን? ይህ ጥናት የተጫዋቾች ልምዶች እና የመቻቻል እና ሽልማትን የመፈለግ ባህሪዎችን በጨዋታ እንቅስቃሴዎች ውስጥ ያላቸውን ልምዶች እና ግንዛቤዎችን በመመርመር (ለምሳሌ ፣ ተጫዋቾች እየጨመሩ የሚፈልጓቸውን ወይም የሚፈልጓቸውን ማነቃቂያዎች ለመለየት እና ረዘም ላለ ጊዜ ጥቅም ላይ የሚውሉ ማናቸውንም መቀነስ ውጤቶችን ለመለየት ነው ፡፡ ወይም መስተጋብር). ይህ አቀራረብ የጨዋታ ጊዜን መጨመር ወይም የተወሰኑ የጨዋታ ማጠናከሪያዎች የበለጠ ጎልተው የሚታዩ ወይም ከችግር ጫወታዎች ተሞክሮ ጋር የሚዛመዱ እንደሆኑ ለማወቅ ሊረዳ ይችላል ተብሎ ተስፋ ነበር ፡፡

ዘዴዎች

ተሳታፊዎች

ተሳታፊዎች በበርካታ ታዋቂ የጨዋታ መድረኮች የማህበረሰብ የድርጣቢያዎች ላይ የተለጠፉ ማስታወቂያዎች ላይ ተመርጠዋል. ማስታወቂያዎች የ 2,610% ምላሽ ድግምግሞሽ መጠን በ 24 ጊዜ ታይተዋል. የማጠቃለያ መስፈርቶች-(ሀ) ቢያንስ የ 18 አመት እድሜ, (ለ) በአሁኑ ጊዜ በጨዋታ በመጫወት, እና (c) የእንግሊዝኛ ቋንቋ ቅልጥፍና. ዕድሜያቸው 630-480 (በ 18 ወንዶች ውስጥ ጠቅላላ የ 56 ተሳታፊዎች)M = 25.8, SD = 7.1) ተመልምለው ነበር ፡፡ ከጎደለ መረጃ ጋር ጉዳዮችን ካላስወገዱ በኋላ 20 ተሳታፊዎች ነበሩ (95% ወንድ ፣ አማካይ ዕድሜ 26 ፣ SD = 8.1) ለ DSM-5 IGD አምስት እና ከዚያ በላይ መስፈርቶችን ያሟሉ (39% ወንድ ፣ አማካይ ዕድሜ 81 ፣ SD = 4.6) ሶስት ወይም አራት መመዘኛዎችን ያሟላ (ማለትም ለአደጋ የተጋለጠ)። የ IGD ቡድን በራሱ ብቻ የተረጋገጠ እና በአማካሪ የሥነ-ልቦና ሐኪም ያልተረጋገጠ መሆኑን ልብ ማለት ያስፈልጋል ፡፡ የአይ.ጂ.ጂ. ተጋላጭ ቡድኖች በአማካይ 34 ሰዓት / ሳምንት ጨዋታዎችን ለመጫወት ሪፖርት አድርገዋል (SD = 20/22) ፣ እና መደበኛ ቡድኑ በአማካይ 20 ሰዓት / ሳምንት ለመጫወት ሪፖርት ተደርጓል (SD = 14) ፡፡

ንድፍና አሠራር

ጥናቱ በዋናነት የስነልቦና መሣሪያዎችን እንዲሁም ክፍት ጥያቄዎችን በማካተት ስም-አልባ የመስመር ላይ ጥናት ተካሂዷል ፡፡ ይህ አቀራረብ ብዙ ጊዜ-ከፍተኛ የትኩረት ቡድን አቀራረቦችን ለመጋበዝ ብዙውን ጊዜ ምላሽ የማይሰጡትን ጨምሮ የተለያዩ እና ትልቅ የተጫዋቾች ናሙና ለማግኘት ለመሞከር ነበር ፡፡ ተሳታፊዎች የተወሰኑ መረጃዎችን በመስመር ላይ በተገለፀው ቅርጸት የመስጠት ግዴታ እንደሌላቸው ስለሚሰማቸው ያልታወቀ የዳሰሳ ጥናት የፍላጎት ባህሪያትን ለመቀነስ የበለጠ ችሎታ ያለው ነው ተብሏል። ጠቅላላ የተሳትፎ ጊዜ ከ30-60 ደቂቃ የሚፈለግ ሲሆን የተጠናቀቁ የዳሰሳ ጥናቶች የስጦታ ቫውቸሮችን ለማሸነፍ ወደ አንድ ውድድር ገብተዋል ፡፡ በሁሉም የዳሰሳ ጥናቶች የማቆየት መጠን 79% ነበር ፡፡ የመረጃ አሰባሰብ የተካሄደው ከግንቦት እስከ ነሐሴ 2016 ነው ፡፡

እርምጃዎች

መጠይቅ የተጠናው የስነሕዝብ መረጃ (ማለትም ዕድሜ ፣ ጾታ ፣ ጎሳ ፣ ትምህርት እና የሥራ ሁኔታ) ፡፡ ባለፉት 3 ወሮች ውስጥ በተለመደው ሳምንት ውስጥ የቪዲዮ ጨዋታዎችን በሰዓታት የሚለካ የሰንጠረዥ ሳምንታዊ የዕለታዊ ማስታወሻ ቅርጸት በመጠቀም ከሌሎች ጋር በጨዋታ አውድ ፣ ሽልማት እና የዘውግ ምርጫዎች ላይ የበይነመረብ ጨዋታ እንቅስቃሴ ተመርምሯል ፡፡

የአይ.ሲ.ሲ መመዘኛ ዝርዝር

የ IGD መመርመሪያ ዝርዝር የ DSM-9 IGD ምደባን ለመገምገም የ 5- ንጥል የራስ-ሪተርል መለኪያ ነው (APA, 2013). ምልክቶች የሚታዩባቸው ነገሮች ቅድመ-ቢስነት, መታገስ, ማቋረጥ, የጨዋታ ቁሳቁሶች, ውሸቶች ወይም ስለ ሌሎች ጨዋታዎች ፍላጎቶች ማጣት, የተጎዱትን እውቀት ቢያስቀምጡም ለማምለጥ, ለአሉታዊ ስሜትና ለእርግማን እና ለጉዳት እና ለጉዳት ይዳርጋሉ. ለምሳሌ, የመቆያ ምልክቶችን የሚለካው ንጥል እንዲህ ይላል "ባለፉት ሳምንታት ውስጥ, ለመቁረጥ ወይም ለመቆም ሲሞክሩ ወይም መጫወት በማይችሉበት ጊዜ ቁጣ, ብስጩ, ጥፋተኛ ወይም ሃዘን ይሰማዎታል?" የምላሽ አማራጮች "አይ" እና "አዎን" ነው. የመገልገያው የውስጣዊ ግቤት በቂ ነበር (α = 12).

ክፍት የሆኑ ጥያቄዎች

ስድስት ክፍት የሆኑ ጥያቄዎች የመታገያ እና ተዛማጅ ሂደቶችን ይቃኛል. የተለያዩ ጥያቄዎችን በተመለከተ የተጫዋቾችን የጨዋታ አጠቃቀምን በተመለከተ እና ስለ ሥነ-ልቦናዊ ግንኙነቶችን መቀየርን አስመልክቶ በተቻለ መጠን ብዙ መረጃ እንዲሰበስቡ ተጠይቀው ነበር. የሚከተሉት ጥያቄዎች: (ሀ) ከጊዜ ወደ ጊዜ እየጨመረ ነው (ማለትም ፣ “Q1. ረዘም ላለ ጊዜ ጨዋታ መጫወት የመፈለግ ልምድ አጋጥሞዎት ያውቃል? ከሆነ ፣ ለምን እንደሆነ ያስታውሳሉ?”) ፣ (ለ) phenomenology (ማለትም ፣ “Q2. በጨዋታ ውስጥ የበለጠ ጣልቃ ሲገቡ ለእርስዎ ምን እንደሚከሰት ያስተውላሉ?”) ፣ (ሐ) ጨዋታን በማደስ (ማለትም ፣ “Q3. ብዙውን ጊዜ ጨዋታ እንዲጫወቱ ወይም ከታሰበው በላይ ረዘም ላለ ጊዜ ጨዋታ እንዲጫወቱ የሚያደርጋችሁ ምንድን ነው?”) ፣ (መ) ሽልማት, አዎንታዊ ፍሬም (ማለትም ፣ “Q4። በተለይ በሚኮሩበት ጨዋታ ውስጥ ያከናወኗቸው ነገሮች አሉ?”) ፣ እና (ሠ) ሽልማትን, ምኞትን (ማለትም ፣ “Q5. ጨዋታዎን መጫወት በማይችሉበት ጊዜ ፣ ​​የጎደለዎት ሆኖ ይሰማዎታል? ከሆነ ከሆነ ፣ የጎደለዎት ነገር ምን እንደሆነ ይሰማዎታል?”)። ጥያቄዎች በክሊኒካዊ የሥነ-ልቦና ባለሙያ የተቀየሱ ከመመራት ወይም ከምርመራ ለመዳን ከፓቶሎጂ ጋር የተዛመዱ ቃላትን አልተጠቀሙም (ጁድ ፣ ራያን እና ፓርክ 1991 እ.ኤ.አ.). ምላሾች ምንም የቃል ገደብ አልነበራቸውም.

መረጃ መተንተን

በአማካይ በአማካኝ 1,417 ምላሾች በአጠቃላይ የ 236 የጽሑፍ ምላሾች አግኝተዋል. ጠቅላላ የተሰጠው ቁመት ርዝመት 23,373 ቃላት ነበር. መረጃዎቹ ተጨምረው ተጨባጭ ትንታኔዎችን ተጠቅመዋል (ብራውን እና ክላርክ ፣ 2006) በመጀመሪያ ፣ ከምላሾቹ ጋር መተዋወቅን ለማዳበር ለእያንዳንዱ ጥያቄ መረጃ ብዙ ጊዜ ተነበበ ፡፡ በሁለተኛ ደረጃ ፣ በምላሾች ውስጥ ያሉ ዘይቤዎች ተለይተዋል (ለምሳሌ ፣ በተለምዶ እንደ “ጓደኞች” ፣ “ጠልቆ” እና “መሰላቸት” በመሳሰሉት በተለምዶ ጥቅም ላይ በሚውሉት ቃላት የተመሰከረላቸው እና የተመደቡ የመጀመሪያ መለያዎች መሰየሚያዎች (ለምሳሌ “ማህበራዊ ገጽታዎች” ፣ “ማምለጥ እውነታ” እና “የስሜት ለውጥ”) የእያንዳንዱን ስብስብ ምላሾች አጠቃላይ ትርጉም ለማመልከት ፡፡ የሁሉም ተለይተው የሚታወቁ መለያዎች ዝርዝር ከሚመለከታቸው ተዋጽኦዎች ጋር ተፈጠረ ፡፡ ከተመራማሪዎቹ መካከል ሁለቱ በእነዚህ ስያሜዎች ትርጓሜዎች ላይ ተወያይተው ተስማምተዋል ፣ ይህም በመቻቻል ላይ ከንድፈ ሃሳባዊ አመለካከቶች ጋር የሚስማሙ ጭብጦች እንዲፈጠሩ ምክንያት ሆኗል (ማለትም ፣ ተመሳሳይ ውጤት ለማምጣት አንድ ተጨማሪ ነገር መፈለግ) እና ተነሳሽነት እና የጨዋታ ሞዴሎች መዋቅራዊ ባህሪዎች (ዌስትዉድ እና ግሪፊትስ ፣ 2010; እንጨት ፣ ግሪፊትስ ፣ ቻፔል እና ዴቪስ 2004 እ.ኤ.አ.). ከተጠቀሱት ጭብጦች ጋር እንዲጣጣሙ እና ሁሉም ገጽታዎች እርስ በርሳቸው ወጥነት ያላቸው, ወጥ እና ልዩነት እንዲኖራቸው ለማረጋገጥ ሁሉም ይዘቶች በየራሳቸው ደራሲ ይነገሩ ነበር. ሁሉም ገጽታዎች ከተጣሩ በኋላ የ IGD ተሳታፊዎች መልሶች ከ IGD ባልሆኑ ሰዎች ጋር ለማወዳደር ጎላ ብለው ጠቁመዋል. ይህ በዚህ ደረጃ ላይ የተከሰተው ተመራማሪዎቹ ለእነዚህ ምላሾች ሊሰነዘርባቸው እንዳይችሉ ታውቋቸው. የሁሉንም ተሳታፊዎች ምላሾች ግልባጭ በጠየቁ.

የሥነ-ምግባርና

የጥናቱ አሰራሮች የተካሄዱት በሄልሲንኪው መግለጫ መሰረት ነው. ለዚህ ምርምር የስነ-ምግባር ፀባይ በአድላይድ የሰባዊ ምርምር ሥነ-ምግባር ንኡስ ኮሚቴ ቀርቧል. ተሳታፊዎች ጥናቱ በፈቃደኝነት እንደሆነ እና በማንኛውም ጊዜ ነጻ አውጥተው እንደሚወጡ ተነገራቸው. ሁሉም ምላሾች ማንነታቸው ያልታወቀ ነበር. ተሳታፊዎች የተሳታፊ መረጃ ሰንጠረዥን ካነበቡ በኋላ የዳሰሳ ጥናቱን ጠቅ በማድረግ በውጤቱ ተስማምተዋል.

ውጤቶች

ይህ ክፍል የችግሮች ትንታኔን ማጠቃለያ ያቀርባል. የጾታ ምርጫ (ጾታ) እና ዕድሜ (ዓመታት) እና ቡድን [IGD and normal (N)] ለመጥቀስ ለያንዳንዱ ጭብጥ የክትትል ምርጫ ተሰጥቷል. ለምሳሌ, [M, 21, IGD] አምስት ወይም ከዚያ በላይ IGD መስፈርት ያጸደውን የ 21-አመት ወንድ ያመለክታል.

ገጽታ 1: ተጨማሪ ነገር ከ "አንድ ነገር"

ተሳታፊዎች ለጨዋታ በይበልጥ ቁርኝት ሲሆኑ ከጨዋታዎች የሚፈልጓቸውን ነገሮች ለማንጸባረቅ ለመጀመሪያ ጊዜ ጠይቀው ነበር. ምላሾች የተለያዩ ናቸው, እናም ተሳታፊዎች ከአንድ በላይ በሆኑ ምክንያቶች ይጠቅሳሉ. IGD እና IGD ያልሆኑ ተሳታፊዎች በጨዋታዎች ውስጥ ተመሳሳይ ሽልማቶችን ማግኘት ሲፈልጉ, በተለይም የ IGD ተሳታፊዎች (N = 3) ሽልማቶችን “ጠንከር ያለ” ተብሎ ተጠቅሷል። ተሳታፊዎች በጨዋታዎች ውስጥ "ተጨማሪ ጊዜ" እንደሚያስፈልጋቸው አይጠቅሱም. ይህ ምልከታ “ጊዜ” ለሚሉት ቃላት በቁልፍ ቃል ፍለጋ (ማለትም ፣ ለመፈተሽ ዓላማዎች) ተረጋግጧል (n = 57) እና “ፍላጎት” (N = 51) ፣ “ማጠናቀቅ” ፣ “ማጠናቀቅ” ፣ አንድ ተጨማሪ “ደረጃ” / “መዞር” / “ጨዋታ” ወይም “የተሻለ ለመሆን” ፍላጎትን ብቻ የገለጸ። አንድ “አይ.ጂ.ዲ” ተሳታፊ “ብዙ ጊዜ ያስፈልገኛል” የሚለው ሀሳብ ተፈታተነው ፣ “እያንዳንዱ ተጫዋች ረዘም ላለ ጊዜ ጨዋታ የመጫወት ፍላጎት እንደተሰማው ይሰማኛል” ብሏል ፡፡ ሌላ ኢ.ጂ.ጂ. ተሳታፊ [M, 32] እንደገለጹት የተወሰኑ ግቦችን ለማሳካት የጊዜ ኢንቬስትሜንት አስፈላጊ ተደርጎ ተወስዶ ነበር ፡፡ “በ WOW ውስጥ ወደ 18 የሚሆኑ አለቆችን መግደል ነበረብኝ እናም ከ 15 - 8 ሰዓት ሙከራ በኋላ የፈለግነውን አገኘን ፡፡

የሚከተሉት የገቢ ሽልማት ገጽታዎች ተለይተዋል (ሀ) ማህበራዊ ገጽታዎች (ለምሳሌ ፣ “ከጓደኞች ጋር መጫወት” [M ፣ 40 ፣ N] ፣ “በመስመር ላይ ሰዎችን መገናኘት” [M, 33 ፣ N] ፣ “በጨዋታዎች ላይ መተሳሰር” [M, 23, N] ፣ “የታወቀ ኩባንያ መኖር” [M 25 ፣ N]); (ለ) የስሜት ለውጥ (ለምሳሌ ፣ “ደስታው እውነተኛ ነው” [M ፣ 34 ፣ N] ፣ “እርካታ እንዳያጣ” [M, 32 ፣ IGD] ፣ “ዘና ለማለት” [M, 22 ፣ IGD] ፣ “አዝናኝ እና ጠንከር ያለ” [M, 35 ፣ IGD] ፣ “ጉልህ ስሜት” [M, 26, N]); (ሐ) ጥምቀት (ለምሳሌ ፣ “እራሴን ሙሉ በሙሉ እጠመቃለሁ” [M ፣ 34 ፣ N] ፣ “እራሴን ሙሉ በሙሉ እጠመቃለሁ” [M, 29 ፣ IGD] ፣ “የዞን ክፍፍል” [M, 39, N], “እየተጠመቀ ፍቅር” [F, 18 ፣ N] ፣ “ከእውነታው ማምለጥ reality ከእውነታው ጋር እንደገና ለመቀላቀል ይገደዳል” [F, 26, N] ፣ “ጊዜን ለመከታተል አስቸጋሪ… ወደ ምድር የወረደ [ሲቆም]” [F, 18, N]); (መ) ስኬት (ለምሳሌ ፣ “በጨዋታ እድገት ውስጥ” [M ፣ 28 ፣ ​​IGD] ፣ “የበለጠ አሸንፉ” [M, 22 ፣ N] ፣ “የበለጠ ለማከናወን መፈለግ” [M, 23, N] ፣ “ደረጃ ማጠናቀቅ” [M, 24 ፣ N] ፣ “ለማሳካት የበለጠ” [M, 28 ፣ ​​N] ፣ “ዓላማን ማሳካት” [M, 24, N]); (ሠ) ትረካ (ለምሳሌ ፣ “ታሪኩን ማስቀረት አይችልም” [F, 51, N] ፣ “ተጨማሪ የታሪክ መስመሩን ይመልከቱ” [M, 27, N] ፣ “ሴራውን ማወቅ እና የበለጠ ገጸ-ባህሪያትን ማዳበር” [F, 19, N ] ፣ “ከታሪኩ የበለጠ” [F, 19, N]); እና (ረ) ምርመራ (ለምሳሌ ፣ “መመርመር ይፈልጋሉ” [M, 18 ፣ N] ፣ “ሁሉንም ነገር ያስሱ” [F ፣ 23 ፣ N] ፣ “ዓለምን ያስሱ” (M ፣ 38 ፣ N))።

ጭብጥ 2: የግቦች እና ሽልማቶችን መለዋወጥ

ተሳታፊዎች በጨዋታዎች ውስጥ በጊዜ ሂደት የተለወጡ እና በሽልማት ላይ ግንዛቤ እንዳላቸው ይደነግጋሉ, በ "ፕሬዘደንት" ውስጥ የጨዋታ መስፈርቶች, እሱም በጨዋታው እንዲደሰቱ ይበልጥ ታሳቢ የሆኑ ግቦችን ወይም ጥብቅ መመዘኛዎችን ማመልከትን ያመለክታል (ለምሳሌ ፣ “በተጫወትኩ ቁጥር ከራሴ የምጠብቀው ከፍ ያለ ይሆናል” [M ፣ 19 ፣ N] ፣ “መሻሻል ነበረብኝ” [M ፣ 21 ፣ IGD] ፣ “የምጫወተው ለተሟላ ፣ ለደረጃ በግሌ የተቀመጠው ”[F, 19, N] ፣“ እኔ በ 5% ውስጥ መሆኔን ለራሴ አረጋግጡ ”[M, 29, N] ፣“ ለራሴ ያስቀመጥኩትን ግብ ሁሉ አጠናቅቁ ”[M, 20, N ]) እነዚህን ከፍተኛ ደረጃዎች ማሟላት ጋር የተያያዙ በርካታ ተጨማሪ ጭብጦች-(ሀ) የበለጠ ፈታኝ ሁኔታዎችእንደ ከባድ ወይም የማይቻሉ ችሎታ ፣ አስቸጋሪ ጠላቶችን ወይም አለቆችን መምታት ፣ አልፎ አልፎ ወይም ኢሶታዊ ግቦችን ማሟላት (ለምሳሌ ፣ “ከፍተኛ ችግር ያለበትን ነገር ማሳካት” [M, 21, N] ፣ “ችሎታን የሚጠይቅ ጥሩ ጥሩ ጨዋታን ማከናወን” [M ፣ 34 ፣ N] ፣ “ጠንካራ አለቆችን ማሸነፍ” [M, 21 ፣ N] ፣ “ሁለቱንም የግማሽ ሕይወት ጨዋታዎችን መምታት” [M, 32 ፣ IGD] ፣ “አስቸጋሪ ሜካኒካዊ ጥንዶች” [M ፣ 18 ፣ N]) ; (ለ) ከፍ ያለ የማህበራዊ ደረጃ አሰጣጥ፣ ወይም ከተጫዋቹ ብዛት ጋር በተዛመደ በተጫዋችነት ወይም በችሎታ ደረጃ ላይ በመመስረት የተወሰነ ደረጃ ማግኘት (ለምሳሌ ፣ “እ.ኤ.አ. በ 100 ከፍተኛ 2010 የ Warcraft PVE ግኝቶች እ.ኤ.አ. ”[F, 28, N] ፣“ 1 hr of DoTA 24 ”[M, 2,500, N] ፣“ MLG 2-19 ፣ WoW 2011v2014 እና 2v2 arene ፣ ከ 3 ጀምሮ በዓለም የመጀመሪያ ስኬቶች አሸንፈዋል ”[M, 3, IGD ] ፣ “2008 የዓለም ሪኮርዶች ፍጥነት በአንድ ጨዋታ ውስጥ ይሠራል” [M ፣ 19 ፣ N] ፣ “በክብር ጥሪ ውስጥ የክብር ደረጃ 11” [M, 26, N]); እና (ሐ) አጠቃላይ ማጠናቀቅለማጠናቀቅ በግል ወይም በጨዋታ የተተረጎመ መስፈርት ማሟላት (ለምሳሌ ፣ “100% ማጠናቀቅ” [M, 22 ፣ IGD] ፣ “100% ከባድ ጨዋታ መጨረስ” [M ፣ 52 ፣ IGD])።

ጭብጥ 3: ጨዋታ በሚጫወትበት ጊዜ ጊዜ ማጣት

ተሳታፊዎች በጨዋታ ውስጥ የበለጠ ተሳትፎ ስለነበራቸው ስለ ማንኛውም የውስጥ (ማለትም የአእምሮ ወይም የሚነካ) ለውጦች ሪፖርት እንዲያደርጉ ተጠይቀዋል ፡፡ ቲአብዛኛዎቹ ምላሾች እንደነበሩት እንደ ዋናው መሪ ሃሳብN = 82) ፣ ነበር የጠፋበት ጊዜ (ለምሳሌ ፣ “የጊዜን ትክክለኛነት አጣለሁ” [F, 22, N] ፣ “ጊዜን ማጣት” [M, 22 ፣ IGD] ፣ “ጊዜ በጣም በፍጥነት ያልፋል” [F, 24, N] ፣ “ጊዜ ሊመስል ይችላል ለመሸሽ ”[M ፣ 24 ፣ N] ፣“ ጊዜ በፍጥነት ያልፋል ”[M, 32 ፣ IGD] ፣“ ጊዜ ይጠፋል ”[F, 35, N])። ተዛማጅ ጭብጥ ነበር ከእውነታው ውጪበጨዋታው ውስጥ ተጠምቆ የመለያየት መሰል ልምድን በመጥቀስ (ለምሳሌ ፣ “ከእውነታው ጋር መቋረጥ” [M, 29, N] ፣ “በዙሪያዬ ያለው ነገር ሁሉ ይደበዝዛል” [M ፣ 32 ፣ IGD] ፣ “ከእውነተኛ ጋር ግንኙነትን ያጣሉ ሕይወት ”[M, 35 ፣ IGD] ፣“ በዙሪያዬ ምን እየተከናወነ እንዳለ አላየሁም ”[M, 30, N] ፣“ ከህይወት ይልቅ ከጨዋታው ጋር ጠንካራ ግንኙነት ይሰማኛል ”[M, 23, N],“ ጨዋታው በእኔ ላይ የሚከሰት ሆኖ ይሰማኛል ”[F, 21, N] ፣“ አካባቢያዬን ማወቅ ”[M, 50, N] ፣“ ስቆም ከእውነተኛው ዓለም ጋር ለመላመድ አስቸጋሪ ይሆናል ”[M, 23 ፣ ን]) እነዚህ ምላሾች እንደሚጠቁሙት ተጫዋቾች ብዙውን ጊዜ ስለጨዋታ ጊዜያቶች አስተማማኝ ግምቶች ወይም ፍርዶች ማድረግ አይችሉም ፡፡ ከኢ.ጂ.ጂ. ተሳታፊዎች በተጨማሪ በእነዚህ ጭብጦች ላይ በአይ.ጂ.ጂ. እና አይጂጂድ ባልሆኑ ተሳታፊዎች መካከል ምንም ልዩ ልዩነቶች አልነበሩም እንዲሁም የጊዜ ማጣት አነስተኛ ማህበራዊ እና የኑሮ ሃላፊነቶችን ችላ ለማለት እንዴት እንደ ሚያሳዩ (ለምሳሌ ፣ “ሌሎችን ችላ ለማለት ጀምሩ” [M, 22, IGD) ፣ “ፀረ-ማህበራዊ ባህሪ ይጨምራል” [M, 28 ፣ ​​IGD] ፣ “በእውነተኛ ህይወት ላይ ፍላጎት ማጣት” [M, 35, IGD])። ሌላ የ IGD ተሳታፊ [M, 32] በጨዋታ ውስጥ የጊዜ ማጣት ከእውነተኛው ዓለም ችግሮች (በተለይም ከድብርት እና ከጭንቀት) ለማምለጥ አስችሎታል ፡፡

ጭብጥ 4: ልባዊ ተሞክሮዎች

ከሐሳቡ ጽንሰ-ሐሳብ ጋር የተያያዙ በርካታ መሪ ሃሳቦች-(ሀ) የጠፋው ፍርሃት ነው, በቡድኑ ውስጥ ቦታ ለመያዝ የሚያስፈልገውን አስፈላጊ ችሎታ ወይም የማርሽ ደረጃ ላይ ላለመድረስ ወይም ላለመጠበቅ ፍርሃት (ለምሳሌ ፣ “ከብሔራዊ ልምዶች ማጣት” [M, 27, IGD] ፣ “እንደ ጓደኞቼ ወደ ኋላ ለመሄድ ፍርሃት የተሻለ ማርሽ ያግኙ ”[F, 21, N] ፣“ ጓደኞቼ ሲጫወቱ ገንዘብ ማውጣት ”[M, 18, N] ፣“ ከጓደኞቼ ጋር የመጫወቴ ነገር እንደጎደለኝ ይሰማኛል እናም ደረጃ ካለ ደግሞ ከኋላቸው እወድቃለሁ ፡፡ ስርዓት ”[M, 21 ፣ N] ፣“ ሌሎች ሲሻሻሉ ወደ ኋላ እመለስ ይሆናል ”[M, 19, N] ፣ እና“ ጓደኞቼ ሲጫወቱ ብቻ ”[M, 22, N]); (ለ) አዲስ ነገር፣ ወይም ለአዳዲስ ይዘቶች እና ልምዶች ፍላጎት (ለምሳሌ ፣ “አዲስ ዝመና ፣ መደረግ ያለባቸው ነገሮች” [M, 19 ፣ N] ፣ “በአእምሮአችን ቀስቃሽ አዲስ ተሞክሮ ማጣት” [M, 32 ፣ IGD] ፣ “ማጣት አዲስ ልምዶች ”[M, 22, N],“ አዲስ ዝመና ይወጣል ”[M, 26, N],“ አዲስ ልምዶች ”[M, 29, N]); (ሐ) አጥፊዎችን በማስወገድ፣ ትረካው ባልተፈለጉ ዝርዝሮች ከመጠቃቱ በፊት ጨዋታን በፍጥነት የማጠናቀቅ ፍላጎት (ለምሳሌ ፣ “አጥፊ ስለማግኘት ይጨነቃሉ” [M, 32, N] ፣ “ታሪኩን ማጣት” [F, 23, N], “ የታሪክ አካላት እንደማይበላሹ ተስፋ በማድረግ ”[M, 18, N]); እና (መ) መዝናናት፣ ለመዝናናት የጨዋታ አስፈላጊነት (ለምሳሌ ፣ “ጨዋታዎችን መጫወት የምዝናናበት የእኔ መንገድ ነው” [F, 20, N] ፣ “ዘና ለማለት ማጣት” [M, 21, N] ፣ “መዝናናት ለእኔ አስፈላጊ ነው” [M ፣ 27 ፣ N] ፣ “ለመዝናናት ዋና ዕድል” [M ፣ 25 ፣ N])። በ IGD እና IGG ባልሆኑ ተሳታፊዎች መካከል በጭብጥ ይዘት ውስጥ ውስን ልዩነቶች ነበሩ ፡፡ “የጎደለው” ተሞክሮ በአንዱ የ IGD ተሳታፊ “ሁለተኛ ሕይወቴን ማጣት” ተብሎ የተጠቀሰው ነው [M, 29] ግን በተመሳሳይ ጠንካራ ቃላት (ማለትም “ሕይወት” ወይም ሌላ ሁሉን አቀፍ ቃል) አልተላለፈም - የ IGD ተሳታፊዎች።

ጭብጥ 5: ተጨማሪ ጨዋታ ወደ ተጨማሪ እቅድ ይመራል

ሌላኛው በጨዋታ ውስጥ ተሳትፎ መጨመር ነው ማቀድ, ለፈተናዎች ለመዘጋጀት ወይም ግቦችን ይበልጥ ውጤታማ በሆነ መልኩ ለማሟላት ስትራቴጂዎችን ያጠፋውን የስትራቴጂ መመሪያዎችን, የእግር ጉዞን እና የቪድዮ ሰልፍን በማጣቀስ.ለምሳሌ (ለምሳሌ ፣ “የበለጠ እመረምርበታለሁ” [M, 26 ፣ N) ፣ “ሌሎች ሲጫወቱበት እየተመለከትኩ YouTube እና ስለ ጨዋታው የበለጠ መረጃ ለማግኘት በመስመር ላይ መፈለግ ”[M, 32, N] ፣“ ወደ ጨዋታ እና ጥልቀት ስልቶች መካኒክነት ለመመልከት እና በገንዘብ ከሚጫወቱ ደጋፊዎች ጋር ውድድሮችን ማየት እጀምራለሁ ”[M, 21 ፣ N] ፣ “ስለዚህ ጉዳይ የበለጠ ዕውቀት እፈልጋለሁ” [M, 18, N], “የበለጠ የውጭ ጥረት (ምርምር)” [M, 22, N], “Reddit ላይ ተጨማሪ መረጃ ይፈልጉ” [F, 20 ፣ N] ፣ “ብዙ ጊዜ ለመጫወት የበለጠ እቅድ አለኝ” [M, 25, N]) አንዳንድ ተሳታፊዎችም እየጨመረ የሚሄድ ገንዘብ ማውጣታቸውን ሪፖርት አደረጉ (ለምሳሌ ፣ “ወደ ጨዋታው የበለጠ ገንዘብ ኢንቬስት ማድረግ እፈልጋለሁ” [M, 18, N] ፣ “በጨዋታው ውስጥ የበለጠ ገንዘብ ማውጣት” [M, 28, IGD] . እነዚህ ልምዶች ለ IGD እና ለ IGD ላልሆኑ ተሳታፊዎች የተለመዱ ነበሩ ፡፡

ጭብጥ 6: ሽልማቶች ሁልጊዜ አስፈላጊ አይደሉም

አንዳንድ ተሳታፊዎች እንደገለጹት የጨዋታ ሽልማቶች “አስደሳች” መስጠትን ያህል ዋጋ ቢኖራቸውም ሰው ሰራሽ እና ዋጋ ቢስ እንደሆኑ (ለምሳሌ ፣ “እነሱ ለእኔ ጨዋታዎች ናቸው ፣ ምንም የሚኮራባቸው ነገር የለም” [M ፣ 30 ፣ N) ፣ “በእውነቱ አይደለም ፣ ጨዋታ ብቻ ነው ”[M ፣ 23 ፣ N] ፣“ በእውነቱ አይደለም ፣ ጊዜ ማባከን ብቻ ነው ”[M ፣ 42 ፣ N] ፣“ እነሱ የሚያስቆጭ ጥረት አይደሉም ”[M, 25, N],“ would በቪዲዮ ጨዋታዎቼ መቼም አይኩራሩ ”[M, 25, N] ፣“ ጨዋታ ኩሩ እና በእውነተኛ ዓለም የሚኮሩ ሁለት የተለያዩ ነገሮች ናቸው ፡፡ በእውነተኛ ዓለም መኩራት ይቀድማል ስለዚህ ወደ አእምሮህ የሚመጣ ነገር የለም ”[M, 30, N], “ምንም ፣ በእውነቱ ያን ያህል አስፈላጊ አይደለም” [M, 28, N])። ይህ በዋናነት የተገለፀው የአይ.ጂ.ጂ. ተሳታፊዎች ናቸው ፣ ግን በመጠኑም ቢሆን በአንዳንድ የአይ.ጂ.ጂ. ተሳታፊዎች “በእውነቱ አይደለም ፣ ለምን ያንን ነገር ለሴት ልጆች ታሳያላችሁ?” ብለዋል ፡፡ እና “ሙሉ በሙሉ ጨዋታ ነው” ይህ የተጠቆመው የጨዋታ ሽልማቶች ተፈላጊነት እና ጉልህነት ለአሳዛኝ አሉታዊ ግምገማ የተጋለጡ ወይም የተጋለጡ ሊሆኑ ይችላሉ ፡፡ በተያያዘ ፣ ምናባዊ ልምድን ከፍ አድርጎ ከመመልከት ጋር ተያያዥነት ያለው የህልውና ውጥረት አንዳንድ ማስረጃዎች ነበሩ (ለምሳሌ ፣ “ለቪዲዮ ጨዋታ በወሰንኩት ቁርጠኝነት በአእምሮም ሆነ በአካል ተዳክመናል ፡፡ ስለ ሕይወት ትርጉም እና ስለማዋሉ ጠቃሚ ነው ፡፡ በእውነተኛ ባልሆነ ዓለም ውስጥ ሕይወቴን ”[M, 20, N])

የገፅታዎችን ድብልቅ

ከታች የተዘረዘሩት ጭብጦች በሚከተሉት መንገዶች እንዲገናኙ የታሰቡ ተከታታይ ምልከታዎችን ያደርጉ ነበር-(ሀ) ተጫዋቾች በጨዋታዎች ውስጥ በተወሰኑ ግቦች ወይም ማጠናከሪያዎች (ገጽታ 1) ተነሳሽነት ይነሳሳሉ, ይህ ደግሞ በእንደነባቂዎች ያላቸውን ግንዛቤ ላይ ለውጥ ሊያመጣ ይችላል. ገፅታ 2); (ለ) ተጫዋቾች በተገቢው የጨዋታ ክፍለ ጊዜ (ገጽታ 3) ውስጥ ጊዜ ግምት ያገኛሉ, ወይም ሽልማቶችን ለማግኘት "ምኞቶችን" ወይም አላማዎች ሳይፈፀሙ ሲሳኩ ወይም ለመጫወት በማይችሉበት ጊዜ (ጭብጥ 4). (ሐ) ዘላቂነት ያለው ጨዋታ ተጫዋቹ በጨዋታው ተጨማሪ ነገሮችን ማድረግ ወይም በጣም ደስተኛ ሆኖ ለመኖር የተወሰኑ ግቦችን ለማሳካት ስለሚያስችለው (ገጽታ 2) ከፍተኛውን የጨዋታ መስጫ እና የተሻሉ ሽልማቶች (ገጽታ 4) ይመራል. በተሻለ መልኩ ለመጫወትን በማይጫወትበት ጊዜ እቅድ ማውጣት (ገጽታ 5); እና (መ) ተጫዋቾች በጨዋታው ውስጥ ተጨማሪ ጊዜ ከመፈለግ ይልቅ የጨዋታዎችን የማጠናከሪያ ውጤቶች ይፈልጋሉ (ጭብጥ 1), ነገር ግን ለአንዳንድ ተጫዋቾች የጨዋታ ሽልማቶች በአምሳሽነት ወይም ለዋና እሴታቸው (ጭብጥ 6) ሊታዩ ይችላሉ.

ዉይይት

መቻቻል በጨዋታዎች ውስጥ የሚሳተፉበት ጊዜ መጨመር አስፈላጊ በመሆኑ በ IGD ውስጥ ተገልጿል. ይህ ጥናት ከሌሎች መቻቻል ጋር ተያያዥነት ያላቸውን ሌሎች ተለዋዋጭ መለኪያዎችን ለመፈለግ ጨዋታዎችን መጫወት እንደሚያስፈልግ የሚያመላክቱ ሰፋ ያሉ ውስጣዊ ግስቶችን መርምሮ ነበር. ዋናው ግኝት ተጫዋቾች የተለያየ ሽልማት, ለምሳሌ እንደ እቃዎች, ሁኔታ, አሰሳ እና የታሪክ ውጤቶችን የመሳሰሉ ውስብስብ ዓላማ ግፊቶች ያሏቸው ተጫዋቾች ናቸው. በግል ተለይተው የሚታወቁ IGD ያላቸው ተሳታፊዎች, ማንኛቸውም ተሳታፊዎች, የጨዋታ ጊዜን እንዲጨምሩ ግልፅ የሆነ ነገር አልነበሩም. ይልቁንም ተሳታፊዎች ለጨዋታ የበለጠ የተፈጸሙ ሲሆኑ የበለጠ ጥራት ያላቸው እና / ወይም የተወሰኑ የሽልማት ምርጫዎች እንዳሉ ሪፖርት አድርገዋል. ከጊዜ በኋላ አንድ ተጫዋች በጨዋታ ኢንቨስትመንት መጨመር ጊዜያቸውን ለማሳደግ ከፍተኛ የጨዋታ መመዘኛዎችን ማሟላት መቻላቸው እንደ መጫወቻ ውጤት መጫወት መቻሉን ያሳያል. ተሳታፊዎች በጨዋታ ጊዜ የጠፋ ጊዜ የተለመደ እንደሆነ ዘግበዋል (ይመልከቱ እንጨት እና ግሪፊትስ ፣ 2007) ፣ የጨዋታ ዓላማዎች በተነጣጠሉ የጊዜ ክፍሎች ውስጥ ሁል ጊዜ በተጫዋቾች አእምሮአዊ የተቀረፁ ሊሆኑ እንደማይችሉ ያሳያል (ለምሳሌ ፣ አንድ ተጫዋች “ለሌላ ሰዓት መጫወት አለብኝ” ከማለት ይልቅ “አንድን ግብ ለማሳካት መጫወቴን መቀጠል አለብኝ” ብሎ ያስብ ይሆናል። ) እነዚህ ግኝቶች እንደሚያመለክቱት በ IGD ውስጥ የመቻቻልን ፅንሰ-ሀሳብ ለመቅረጽ ሽልማት-መፈለግ ተነሳሽነትዎችን ከግምት ውስጥ ማስገባት ጠቃሚ ሊሆን ይችላል ፡፡

ይህ ጥናት ችግር ያለበት ጨዋታዎች የስነ-ልቦና ፍላጎቶችን ለማሟላት ይበልጥ በጣም ውስብስብ, ጊዜ የሚፈጽም, ወይም አስቸጋሪ ግቦችን ማጠናቀቅን ሊያካትት ይችላል. ይህ ሂደት በሌሎች ሱስ ሊያስይዙ የሚችሉ መቻቻል (መቻቻል) ውስጥ የሌሉ ፍችዎች ትርጉሞች ላይ የማይመጣውን "የጨጓራ ጊዜ" ን የሚያመለክት ነው. የተወሰነ ስለጨዋታ ጋር የተያያዙ ፍላጎቶች ላይ አፅንዖት በተነሳሽ ሞዴሎች ውስጥ ከተገለጹት ፍላጎቶች ጋር ይጣጣማል (ፕሪቢቢልስኪ እና ሌሎች ፣ 2010; አይ, 2006) ፣ እንደ ማህበራዊ ንብረት ፣ ማምለጥ ፣ ቅasyት እና የመቋቋም ዓላማዎች። የተጫዋች “እርካታ” የተወሰኑ ሽልማቶችን (ለምሳሌ የጨዋታ እቃዎችን እና ሁኔታን) ከማግኘት እና የጥምቀት ስሜት ከማግኘት ጋር ተያይዞ በአወንታዊ ማጠናከሪያ እንደተነገረ ተዘግቧል ፣ እንዲሁም የጎደለብኝን ፍርሃት ከመቀነስ ጋር ተያይዞ አሉታዊ ማጠናከሪያ ፡፡ በጨዋታዎች ውስጥ የተወሰኑ ውጤቶች ለተጫዋቾች ማጠናከሪያ ሊሆኑ የሚችሉት በተወሰነ ደረጃ በተጫዋቾች መመዘኛዎች እና በሚጠበቁ ነገሮች ላይ የተመረኮዘ ይመስላል (ይመልከቱ Corr, 2002). የጨዋታ ማጠናከሪያዎችን እንደ "መጠን" (በማነጻጸር ያነሰ የ "ጊዜ" እንደ ዶታ) ዕይታ በመውሰድ ላይ የተመካ ነው, እነዚህ ሽልማቶች ተጨባጭ ኳስ መሆናቸው ላይ ይመረኮዛሉ. በሌላ አነጋገር ሁሉም የጨዋታ ሽልማቶች ለሁሉም የተዋንያን ተጫዋቾች ማጠናከሪያ ናቸው.ባርትሌ, 1996). የጨዋታ ንድፍ ውስብስብነት እና የብዙ ጨዋታ መዋቅሮች ባህሪያትን (ካርሰንስ, 2011; እንጨት እና ሌሎች ፣ 2004), የጨዋታውን ማሟላት በተመለከተ የአጫዋቹ የግል ፍላጎቶች ከግምት ውስጥ በማስገባት "መጠን" መቁጠር የበለጠ ግምት ሊለው ይችላል. በዚህ መሠረት በጨዋታ ላይ መቻቻል በጨዋታው ላይ በተጫነው ተጓዳኝ ከፍተኛ የጨዋታ ደረጃ ምክንያት በመጨመሩ የጨዋታውን ውጤት ሽልማት ውጤት እየቀነሰ መጥቷል. ይህ ማለት ችግሩ ያጋጠማቸው ተጫዋቾች በአንድ ጨዋታ ውስጥ የሚፈለገው ሽልማት "በመውደቅ" ጊዜ አሰልቺ ሆኖ ወይም ብዙ ስሜት ይፈጥራሉ. አሜል, 1962). በቅርብ ጊዜ ሽልማት ስለሚጠብቀው በዚህ ሁኔታ መጫወታቸውን ይቀጥላሉ. ይህ ከካፕስስስ, ከኪ, ዳፍራትሮ እና ከግራዲሳር2016a) አንዳንድ የእንቅስቃሴዎች መስፈርቶች ካልተሟሉ የጨዋታ ተጫዋቾች ጨዋታዎችን በመጫወት ላይ እያሉ እንኳ "የመጠጣት" ምልክቶችን ሊገቱ ይችላሉ.

ዋነኛው የሽሙስታዊ የስነ-ልቦናዊ ክፍል አንዳንድ የጨዋታ ልምምዶችን የማጣት ፍርሀት ነው (ቁ ፕሪቢቢልስኪ ፣ ሙራያማ ፣ ዲሃን እና ግላድዌል ፣ 2013) ይህ ጥናት የተጫዋቾች ማህበራዊ ጨዋታን ፣ ልብ ወለድ የጨዋታ ልምዶችን እና ዘና ለማለት ጨዋታን ላለማጣት ያላቸውን ፍርሃት አጉልቷል ፡፡ IGD በ “DSM-5” ውስጥ ለተጫዋቾች ጨዋታ እንደ “የቡድን ገጽታዎች” የተወሰነ ማጣቀሻ ለተራዘመ ጨዋታ እንደ ተነሳሽነት ያቀርባል ፡፡ እነዚህ ግኝቶች እንደሚያመለክቱት “የቡድን ገጽታዎች” እንዲሁም አንዳንድ የምኞት ምልክቶችን ሊያብራሩ ይችላሉ (ለምሳሌ ፣ አሰልቺ ፣ ብስጭት እና ጭንቀት; ኪንግ ፣ ካፕቲስ ፣ ዴልባብብሮ እና ግራድሳር ፣ 2016) ፣ ለተወሰኑ ሽልማቶች ጥያቄ ከማህበራዊ ግንባታ እሴታቸው ጋር የሚዛመድ ሊሆን ስለሚችል (ማለትም ፣ ሽልማቶች ለተጫዋቹ ጠቃሚ ናቸው ፣ ምክንያቱም በሰፊው የሰዎች ስብስብ ዋጋ አላቸው)። ለጨዋታዎች ጉጉት ለጨዋታ ውስጣዊ ባህሪዎች ማናቸውንም ፍላጎቶች ከማድረግ ይልቅ በጨዋታ እኩዮች ቡድን ውስጥ እና / ወይም በተወዳዳሪነት የመቆየት ፍላጎት ሊገፋፋ ይችላል ፡፡ ይህ የፍላጎት ማህበራዊ ተነሳሽነት ገጽታ ተጨዋቾች ከጊዜ ወደ ጊዜ የማይለዋወጥ ፣ በማኅበራዊ ደረጃ የሚመራ የጨዋታ ጨዋታን ማክበር ስለሚችሉ ከግብ-ተኮር የመቻቻል አፃፃፍ ጋር ሊገናኝ ይችላል ፡፡ አነስተኛ ወጥነት ያላቸው የጨዋታ መርሃግብሮች (ወይም የጨዋታ ክፍለ ጊዜዎችን መዝለል) የጎደለብኝን ፍርሃት ለማስታገስ አነስተኛ እንደሆኑ ተደርገው ይታያሉ ፡፡ ይህ የፍላጎት አመለካከት ተጫዋቾች እንደ “መፍጨት” ወይም በመለስተኛ ጥራት ደረጃ የተገነዘቡ ጨዋታዎችን (ማለትም “አዝናኝ” ሳይሆን) በመሳሰሉ ተደጋጋሚ ወይም አሰልቺ በሆኑ የጨዋታ እንቅስቃሴዎች ለምን እንደሚሳተፉ ሊያብራራ ይችላል። እንደነዚህ ያሉ ባህሪዎች የተወሰኑ የከፍተኛ ደረጃ ጨዋታዎችን ወይም የማይለዋወጥ ህጎችን ያሟላሉ የማህበራዊ ቡድን አካል መሆን አስፈላጊ ሆኖ የተገኘ ባህሪን የሚቆጣጠሩ ፡፡

እነዚህ ግኝቶች የመስመር ላይ ጨዋታዎችን, በተለይም የ MMO ጨዋታዎች (ዌብሳይት) ጋር ለተዛመዱ ችግሮች ጣልቃ-ገብነትን ለማስተዋወቅ ጠቃሚ ሊሆኑ ይችላሉ.ንግ እና ዊመር-ሀስቲንግስ ፣ 2005; Puerta-Cortés et al., 2017 እ.ኤ.አ.). MMO ጨዋታዎች ተጫዋቾች የተለያዩ እቅዶችን ለመፈጸም የሚያስችላቸውን የማህበራዊ ተባባሪ ጨዋታ እና ውስብስብ ሽልማት ስርዓቶችን የሚደግፉ ትላልቅ, ቋሚ የመስመር ላይ ዓለምዎችን ያቀርባሉኮል እና ግሪፊትስ ፣ 2007 ዓ.ም.). የ MMO መጨረሻ ማጫወት በጣም አልፎ አልፎ አልፎ አልፎ የሚያገኙትን ሽልማቶችን ለማግኘት በተወሰነ ጊዜ ውስጥ በተለዋዋጭ ሬሾ ማጠናከሪያ ፕሮግራም ላይ መጫንን ያካትታል (ቤራንዩ ፣ ካርቦኔል እና ግሪፊትስ ፣ 2013) በዝቅተኛ የ “ጠብታ መጠን” ያላቸው ዕቃዎች በተጫዋቾች ዘንድ በጣም የሚፈለጉ ናቸው ፣ እነሱ የማግኘት ዕድላቸውን ከፍ ለማድረግ ስልቶችን በመጠቀም እና በቡድን (ለምሳሌ ፣ ጎሳዎች እና ማህበራት) ይጫወታሉ። የመጨረሻ ጨዋታ ሽልማቶችን ለማሳካት ተጫዋቾች ከጊዜ ወደ ጊዜ እየጨመረ የሚሄድ ፣ ግትር ወይም ውስብስብ እና / ወይም ማህበራዊ ጥገኛ የሆነ የጨዋታ መርሃግብርን ማክበር ይችላሉ። ረዘም ላለ ጊዜ የሚቆይ የጨዋታ ጊዜ “ለጨዋታ ጊዜ ፍላጎት” ሳይሆን ለመጫወት የተወሰኑ ተነሳሽነቶችን (ማለትም የተጫዋቹን የማይለዋወጥ መመዘኛዎች እና የጨዋታ ግምቶች) የሚያንፀባርቅ መሆኑን መረዳቱ አስተሳሰቦችን ጨምሮ በእውቀት-ባህርይ ሕክምናዎች ውስጥ የተግባሮችን ዲዛይን ያሻሽላል- ፈታኝ ፣ የባህርይ ሙከራዎች እና ደረጃ መጋለጥ ፡፡ በተመሳሳይ ሁኔታ የጨዋታ ችግር ሥነ-ልቦናዊ ሂደቶች ዕውቀት የበለጠ ተዛማጅ የስነ-ልቦና ትምህርቶችን (ለምሳሌ መቻቻል እንዴት እንደሚዳብር በመገንዘብ) እና የችግር ጨዋታዎች የመጀመሪያ ምልክቶች ግንዛቤን ለማሳደግ የትምህርት ዘመቻዎችን ያሳውቃል ፡፡ የጨዋታ ችግሮች ያሉባቸው ግለሰቦች ሕክምናን የመፈለግ እና ልምዶቻቸውን ለማካፈል ምቾት የሚሰማቸው ሊሆኑ ይችላሉ ፣ ባለሙያዎቹ የጨዋታ ሥነ-ልቦና እውቀት ያላቸው ከሆኑ ፡፡

ገደቦች

የጥናቱ ጥንካሬዎች ተካተዋል-(ሀ) ከማረጋገጫ አቀራረብ ይልቅ ተመራማሪን ያስቻሉ ክፍት ጥያቄዎች ፡፡ (ለ) የተለያዩ የአጫዋች ዓይነቶች እና የ IGD አደጋ ደረጃዎች ብዙ ናሙና ያስገኘ ከፍተኛ የምላሽ መጠን; እና (ሐ) ከወሳኝ ነፀብራቅ ማስረጃ ጋር ዝርዝር ምላሾች ፡፡ ሆኖም ይህ ጥናት በርካታ ውስንነቶች ነበሩት ፡፡ በመጀመሪያ ፣ ሁሉም የዳሰሳ ጥናት ምላሾች ያለ ስም-አልባ በመስመር ላይ ተገኝተዋል ፣ ይህ ምናልባት ወደ ሐቀኝነት ራስን ለመግለጽ ያበቃ ሊሆን ይችላል ነገር ግን በቃል ያልሆነ መረጃን ለመያዝ አልቻለም። በሁለተኛ ደረጃ ፣ ጨዋታ በተፈጥሮው ጎጂ ነው ተብሎ ባይታሰብም ፣ የግለሰቦቹ አተረጓጎም መደበኛ እና የተዛባ የጨዋታ ጉዳዮች ቀጣይነት ባለው ሁኔታ እንደሚኖሩ በማሰብ እና በመቻቻል ፅንሰ-ሀሳብ ላይ ከፍተኛ ፍላጎት ያላቸው ሊሆኑ ይችላሉ ፡፡ ሦስተኛ ፣ የተከፈቱ የጥያቄ ምላሾች ትንተና በተሳታፊዎች በተጠቀሙባቸው ዋና ዋና ቃላት እና የማጣቀሻ ነጥቦች ሊገደብ ይችላል ፡፡ የ “መጥለቅ” እና “ከእውነታው መላቀቅ” የሚሉት ፅንሰ-ሀሳቦች ተጨባጭ አመልካቾቻቸውን ለማብራራት ተጨማሪ ጥናት ይፈልጋሉ (ለምሳሌ ፣ ትኩረትን የሚመለከቱ ለውጦች ፣ የፊዚዮሎጂ ቀስቃሽ እና የነርቭ እንቅስቃሴ)። በተመሳሳይም ይህ ሥራ እንደመርምር እና ለተጨማሪ ምርመራ የመቻቻል መስፈርት ላይ አዳዲስ አመለካከቶችን ለማመንጨት የታሰበ ሲሆን በ DSM-5 ውስጥ ለ IGD ምድብ እንደ ማስረጃ ወይም መቃወም የለበትም ፡፡ አራተኛ ፣ ይህ ጥናት የተለያዩ የጨዋታ ልምዶችን ሪፖርት ያደረጉ የተለያዩ ሰዎችን ቀጠረ ፣ ግን በሁሉም የጨዋታ ዘውጎች ላይ ልዩነት አላደረገም ፡፡ የተገኘው ናሙና በጨዋታ አደጋ ቡድኖች ውስጥ በአብዛኛው ወንዶች ነበር ፣ ግን ይህ ከተስፋፋ ጥናቶች ጋር የሚስማማ ነበር ፡፡ በመጨረሻም ጥናቱ ተሳታፊዎችን ለተጨማሪ ዝርዝሮች መጠየቅ አልቻለም ፡፡ ስለሆነም የክትትል ቃለመጠይቆች ለዚህ የምርምር አጀንዳ ቀጣይ ቀጣይ አጋዥ ሊሆኑ ይችላሉ ፡፡

ታሰላስል

በዲኤምኤስ-5 ውስጥ IGD በጣ / ች ማለፍ እና ማቋረጥ ("ካፕቲሲስ ፣ ኪንግ ፣ ዴልባብብሮ እና ግራድሳር ፣ 2016 ለ; Starcevic, 2016). ጨዋታን ሱስ የማስያዝ ባህሪን በተመለከተ ሰፋ ያለ ክርክር (አርስሸት እና ሌሎች ፣ 2017; ቢሊዬክስ እና ሌሎች ፣ 2017; Saunders et al. ፣ 2017), የ IGD መቻቻል መስፈርት ጋር የተያያዘ ውዝግስብ በከፊል በጊዜ መጠን ጋር ተመጣጣኝ ነው. በጨዋታ ውስጥ "መጠን" መፈረጅ ቀጥተኛ አይደለም. DSM-5 የአደንዛዥ ዕጽ አጠቃቀም በአልኮል መጠጥ ውጤትን እንደሚያመጣ እና ችግር የሚፈጽመው ተጠቃሚ ይህንን ውጤት ለማስገኘት ከፍተኛ መጠን ያለው ንጥረ-ነገርን እንደሚፈልግ ሲገልጽ ተመሳሳይ ተመሳሳይ-ልክ-ግብረ-መልስ ግንኙነት በጨዋታ አለመታጠፍ ገና አልተጠጠረም. ይህ ጥናት ቀጣይነት ያለው ጨዋታዎች ዘላቂነት ያላቸውን ውድድሮች ለመቀነስ እና ለስሜታዊ ማስታገሻ ውጤቶችን ለመቀነስ, ተጨባጭ ጨዋታዎችን ወይም አስቸጋሪ ግቦችን ማሟላት ከሚያስፈልገው ጋር የተቆራኘ ሊሆን ይችላል. በአይ.ፒ. ውስጥ አሁን ያለውን የመቻቻል ጽንሰ ሀሳብን ለማስፋት ወይም ለማካካስ ይህ ሂደት "መቻቻል" ተብሎ ሊወሰድ ይገባል.

በጨዋታ ውስጥ መቻቻልን ለመሳሰሉ ጽንሰ-ሐሳቦች አዳዲስ ትርጓሜዎችን ወይም ማሻሻያዎችን ለመጨመር ማነሳሳት መነሻ ፅንሰ-ሐሳቦቹ ተጠብቆ የቆየ እና አሁንም ትርጉም ያለው ስለመሆኑ አሳሳቢ ጉዳዮችን ያነሳል. ቀለል ያለ አማራጭ በ IGD ውስጥ መቻቻልን ማስወገድ ሊሆን ይችላል (Starcevic, 2016) የሆነ ሆኖ ይህ ጥናት የሚያመለክተው የጨዋታ እንቅስቃሴዎችን መስተጋብራዊ ተፈጥሮ (ማለትም ተጫዋቾች በጨዋታዎች ንቁ ተሳትፎ ያደርጋሉ) ችግር ያለበት ጨዋታዎችን ለመረዳት አንዳንድ ጥቅሞች ሊኖሩ ይችላሉ ፡፡ እነዚህ ምልከታዎች የ “IGD” ጥናት የመመዘኛ መቻቻልን እንደ ጊዜ-ተኮር ፅንሰ-ሀሳብ መቀበልን ፣ ወይም ማራዘምን ወይም አማራጭ ሂደቶችን መመርመርን ጨምሮ የእሱ መመዘኛዎችን ለማጥናት በሚረዱ አቀራረቦች የተሻለ ሆኖ እንዲገኝ ተመራማሪዎችን እንዲያበረታቱ ሊያበረታታቸው ይችላል ተብሎ ተስፋ ይደረጋል ፡፡ የተወሰኑ መመዘኛዎችን ይተኩ። የተዛባ ጨዋታ መሠረታዊ ባህሪ ላይ ተጨማሪ የምርምር ጥናቶች በይፋ ምርመራ እንዲሆኑ ጉዳዩን ለመደገፍ እና ለወደፊቱ የመከላከያ እና ጣልቃ ገብነት እርምጃዎችን ለመምራት ያስፈልጋል ፡፡

የደራሲያን መዋጮ

ዲኤልኬ (DLK) ጥናቱን ያቀረብኩ ሲሆን ፕሮቶኮሉን (ፕሮቶኮል) ጽፈው ነበር DLK እና MCEH የዳሰሳ ጥናት ያዘጋጁ. MCEH በ DLK ቁጥጥር ስር መረጃውን አሰባሰበ. ዲኤልኬ የተካሔደው ትንታኔ ነበር. DLK የመጀመሪያውን ረቂቅ ረቂቅ እና ሁሉም ደራሲያን የተዘጋጁትን እና የመጨረሻውን ቅጂ አፅድቀዋል.

የፍላጎት ግጭት

ደራሲዎቹ ምንም የፍላጎት ግምቶችን አያሳዩም. የወረቀቱን ይዘት እና ጽሁፍ የሚያዘጋጁት ደራሲዎች ብቻ ናቸው.

ማጣቀሻዎች

  Aarseth, E., Bean, AM, Boonen, H., Colder Carras, M., Coulson, M., Das, D., Deleuze, J., Dunkels, E., Edman, J., Ferguson, CJ, Haagsma ፣ ኤም.ሲ ፣ ሄልመርሰን በርግማርክ ፣ ኬ ፣ ሁሴን ፣ ዘ. ኩዋንት ፣ ቲ ፣ ሽሚሜንቲ ፣ ኤ ፣ ስታርስቪች ፣ ቪ. ፣ ስቱትማን ፣ ጂ ፣ ቫን ሎይ ፣ ጄ እና ቫን ሩይጅ ፣ ኤጄ (2017) ፡፡ በዓለም ጤና ድርጅት ICD-11 የጨዋታ ዲስኦርደር ፕሮፖዛል ላይ የምሁራን ክፍት የክርክር ወረቀት ፡፡ ጆርናል የባህሪ ሱሶች ፣ 6 (3) ፣ 267-270 ፡፡ ዶይhttps://doi.org/10.1556/2006.5.2016.088 ማያያዣ
  የአሜሪካ የሥነ አእምሮ ሐኪም ማህበር [APA]. (2013). የአእምሮ ችግር መዛባት (DSM-5) (5th ed.). ዋሽንግተን ዲ.ሲ.: የአሜሪካ የሥነ አእምሮ ሐኪም. መስቀለኛ መንገድ
  አሜል, ሀ. (1962). በከፊል አድልዎ የሌለባቸው እና አድልዎ የመማር ማስተማር-አንዳንድ የቅርብ ጊዜ ታሪኮች እና የቲዎሬቲክ ቅጥያ ናቸው. ሳይኮሎጂካል ሪሽንስ, 69 (4), 306-328. መልስ:https://doi.org/10.1037/h0046200 መስቀለኛ መንገድ, Medline
  አንድራድ ፣ ጄ ኤም እና ፖንተስ ፣ ኤች ኤም. (2017) በቪዲዮ ጨዋታ ጨዋታ እና ፍሰት ፍሰት ላይ አጭር ዝመና-ከሱስ ወደ ጤናማ ጨዋታ ፡፡ የአእምሮ ጤና እና ሱስ ጥናት ፣ 2 (1) ፣ 1-3. ዶይhttps://doi.org/10.15761/MHAR.1000127
  ቤከር ፣ ቲ ቢ ፣ ፓይፐር ፣ ኤም ኢ ፣ ማካርቲ ፣ ዲ ኢ ፣ ማጅስኪ ፣ ኤም አር ፣ እና ፊዮር ፣ ኤም ሲ (2004) ፡፡ የሱስ ተነሳሽነት ተሻሽሏል-የአሉታዊ ማጠናከሪያ ተፅእኖ ያለው የሂደት ሞዴል። የስነ-ልቦና ግምገማ, 111 (1), 33-51. ዶይhttps://doi.org/10.1037/0033-295X.111.1.33 መስቀለኛ መንገድ, Medline
  ባርትል, አር (1996). ልብሶች, ክበቦች, አልማዝ, ሰላጣዎች: ከዋኞች ጋር የሚሄዱ ተጫዋቾች. ዘውድ የ MUD ምርምር, 1 (1), 19.
  Beranuy, M., Carbonell, X., & Griffiths, M. D. (2013). በሕክምና ውስጥ የመስመር ላይ የጨዋታ ሱሰኞች የጥራት ትንተና ፡፡ ዓለም አቀፍ የአእምሮ ጤና እና ሱስ ፣ 11 ፣ 149-161 ፡፡ መስቀለኛ መንገድ
  ቢሊዬክስ ፣ ጄ ፣ ኪንግ ፣ ዲኤል ፣ ሂጉቺ ፣ ኤስ ፣ አቻብ ፣ ኤስ ፣ ቦውደንስ-ጆንስ ፣ ኤች ፣ ሀኦ ፣ ደብልዩ ፣ ሎንግ ፣ ጄ ፣ ሊ ፣ ኤች ኬ ፣ ፖቴንዛ ፣ ኤምኤን ፣ ሳንድደርስ ፣ ጄቢ እና ፖዝንያክ ፣ V. (2017) የጨዋታ ችግርን በማጣራት እና በመመርመር ረገድ የተግባር ጉድለት ጉዳዮች ፡፡ ጆርናል የባህሪ ሱሶች ፣ 6 (3) ፣ 285-289 ፡፡ ዶይhttps://doi.org/10.1556/2006.6.2017.036 ማያያዣ
  ቢሊዬክስ ፣ ጄ ፣ ሽሚመንቲ ፣ ኤ ፣ ካዛል ፣ ያ ፣ ማሩራ ፣ ፒ እና ሄረን ፣ ኤ (2015) የዕለት ተዕለት ኑሮን ከመጠን በላይ በመለዋወጥ ላይ ነን? ለባህሪ ሱሰኝነት ጥናት ሊረዳ የሚችል ንድፍ ፡፡ ጆርናል የባህሪ ሱሶች ፣ 4 (3) ፣ 119–123. ዶይhttps://doi.org/10.1556/2006.4.2015.009 ማያያዣ
  Blaszczynski, A. (2006). የበይነመረብ አጠቃቀም: ሱስን ለመፈለግ. አለም አቀፍ ጆርናል ኦቭ ሜንታል ጤንነት እና ሱሰኛ, 4 (1), 7-9. መልስ:https://doi.org/10.1007/s11469-006-9002-3 መስቀለኛ መንገድ
  ብላስዝዝኒንስኪ ፣ ኤ ፣ ዎከር ፣ ኤም ፣ ሻርፔ ፣ ኤል እና ናወር ፣ ኤል (2008) ችግር ቁማር ውስጥ መውጣት እና መቻቻል ክስተት። ዓለም አቀፍ የቁማር ጥናት ፣ 8 (2) ፣ 179-192. ዶይhttps://doi.org/10.1080/14459790802140007 መስቀለኛ መንገድ
  ብራን ፣ ቪ እና ክላርክ ፣ ቪ (2006) ፡፡ በስነ-ልቦና ውስጥ ጭብጥ ትንታኔን በመጠቀም. በስነ-ልቦና ውስጥ የጥራት ምርምር ፣ 3, 77–101. ዶይhttps://doi.org/10.1191/1478088706qp063oa መስቀለኛ መንገድ
  ቻርልተን ፣ ጄ ፒ ፣ እና ዳንፎርዝ ፣ አይ ዲ (2007) ፡፡ በመስመር ላይ ጨዋታ መጫወት አውድ ውስጥ ሱስን እና ከፍተኛ ተሳትፎን መለየት። ኮምፕዩተሮች በሰው ባህሪ, 23 (3), 1531-1548. ዶይhttps://doi.org/10.1016/j.chb.2005.07.002 መስቀለኛ መንገድ
  ቺን-ሸንግ ፣ ደብሊው እና ቺዮ ፣ ደብልዩ ቢ (2007) ፡፡ የመስመር ላይ ጨዋታዎችን ሱስ የሚያስይዙ የጎረምሳዎች ተነሳሽነት-የግንዛቤ እይታ። ጉርምስና ፣ 42 ፣ 179-197 ፡፡ Medline
  ኮል ፣ ኤች እና ግሪፊትስ ፣ ኤም ዲ (2007) ፡፡ በብዙ ተጫዋች የመስመር ላይ ሚና-መጫወት ተጫዋቾች ማህበራዊ ግንኙነቶች። ሳይበር ሳይኪሎጂ እና ባህሪ ፣ 10 (4) ፣ 575-583 ፡፡ ዶይhttps://doi.org/10.1089/cpb.2007.9988 መስቀለኛ መንገድ, Medline
  ኮር ፣ ፒ ጄ (2002) ፡፡ የጃ ግሬይ ማጠናከሪያ ስሜታዊነት ንድፈ ሀሳብ እና ተስፋ አስቆራጭ ያልሆነ-ለሽልማት ማበረታቻዎች ምላሽ በሚሰጡ ተስፋዎች ላይ የንድፈ ሃሳባዊ ማስታወሻ ፡፡ የግል እና የግለሰብ ልዩነቶች ፣ 32 (7) ፣ 1247–1253። ዶይhttps://doi.org/10.1016/S0191-8869(01)00115-5 መስቀለኛ መንገድ
  ዳሪያት ፣ ኤፍ.ዜ. ፣ ዘርማትተን ፣ ኤ ፣ ቢሊዬክስ ፣ ጄ ፣ ቶረንስ ፣ ጂ ፣ ቦንዶልፊ ፣ ጂ ፣ ዙሊኒኖ ፣ ዲ እና ካዛል ፣ እ.ኤ.አ. (2011) በተለይም ለመጫወት ተነሳሽነት በብዙ ተጫዋች የመስመር ላይ ሚና-መጫወት ጨዋታዎች ውስጥ ከመጠን በላይ ተሳትፎን ይተነብያል-ከኦንላይን የዳሰሳ ጥናት መረጃ ፡፡ የአውሮፓ ሱስ ጥናት ፣ 17 (4) ፣ 185-189 ፡፡ ዶይhttps://doi.org/10.1159/000326070 መስቀለኛ መንገድ, Medline
  ዶንግ ፣ ጂ ፣ ዋንግ ፣ ኤል ፣ ዱ ፣ ኤክስ እና ፖተዛ ፣ ኤም ኤን (2017) ጨዋታ በይነመረብ የጨዋታ ችግር ላለባቸው ግለሰቦች ከጨዋታ ጋር ለተዛመዱ ማበረታቻዎች ፍላጎትን ይጨምራል። ባዮሎጂካል ሳይካትሪ-የግንዛቤ ኒውሮሳይንስ እና ኒውሮሜጂንግ ፣ 2 (5) ፣ 404–412. ዶይhttps://doi.org/10.1016/j.bpsc.2017.01.002 መስቀለኛ መንገድ
  Griffiths, M. (1993). ቁማር ውስጥ መቻቻል-የወንድነት ፍሬ ማሽን ቁማርተኞች የሥነ ልቦለፊክስ ትንታኔን በመጠቀም ተጨባጭ መለኪያ. ሱስ የሚያስይዙ ጠባዮች, 18 (3), 365-372. መልስ:https://doi.org/10.1016/0306-4603(93)90038-B መስቀለኛ መንገድ, Medline
  ሃን ፣ ዲ ኤች ፣ ቦሎ ፣ ኤን ፣ ዳኒየልስ ፣ ኤም ኤ ፣ አሬኔላ ፣ ኤል ፣ ሊዮ ፣ አይ ኬ ፣ እና ሬንሻው ፣ ፒ ኤፍ (2011) ፡፡ የአንጎል እንቅስቃሴ እና የበይነመረብ ቪዲዮ ጨዋታ ጨዋታ ፍላጎት። አጠቃላይ የአእምሮ ሕክምና, 52 (1), 88-95. ዶይhttps://doi.org/10.1016/j.comppsych.2010.04.004 መስቀለኛ መንገድ, Medline
  ሃን ፣ ዲ ኤች ፣ ሊ ፣ ኤስ ኤስ ፣ ያንግ ፣ ኬ ሲ ፣ ኪም ፣ ኢ. ፣ ሊዮ ፣ አይ ኬ ፣ እና ሬንሻው ፣ ፒ ኤፍ (2007) ዶፓሚን ጂኖች እና ከመጠን በላይ የበይነመረብ ቪዲዮ ጨዋታ ጨዋታ በጉርምስና ዕድሜ ላይ ባሉ ወጣቶች ላይ ጥገኛነትን ይከፍላሉ የሱስ ሱሰኛ መድሃኒት ጆርናል ፣ 1 (3) ፣ 133-138 ፡፡ ዶይhttps://doi.org/10.1097/ADM.0b013e31811f465f መስቀለኛ መንገድ, Medline
  ሆፍማን ፣ ቢ እና ናዳልሰን ፣ ኤል (2010) ፡፡ ተነሳሽነት ተሳትፎ እና የቪዲዮ ጨዋታ-ድብልቅ ዘዴዎች ጥናት ፡፡ የትምህርት ቴክኖሎጂ ምርምር እና ልማት, 58 (3), 245-270. ዶይhttps://doi.org/10.1007/s11423-009-9134-9 መስቀለኛ መንገድ
  ሂዩዝ ፣ ጄ አር ፣ ሂጊንስ ፣ ኤስ ቲ ፣ እና ቢኬል ፣ ደብልዩ ኬ. (1994)። የኒኮቲን መውጣት ከሌሎች የመድኃኒት መውጣት ምልክቶች ጋር ተመሳሳይነት እና ልዩነት። ሱስ ፣ 89 (11) ፣ 1461-1470 ፡፡ ዶይhttps://doi.org/10.1111/j.1360-0443.1994.tb03744.x መስቀለኛ መንገድ, Medline
  ጄምስ ፣ አር ጄ ፣ እና ቱኒ ፣ አር ጄ (2017)። የባህሪ ሱሶች የባህሪ ትንተና አስፈላጊነት ፡፡ ክሊኒካል ሳይኮሎጂ ክለሳ ፣ 52 ፣ 69-76 ፡፡ ዶይhttps://doi.org/10.1016/j.cpr.2016.11.010 መስቀለኛ መንገድ, Medline
  ጄምስ, ኬ. (2007). የተስፋፋ የጨዋታ ፍሰት - በአጫጭር ጌሞች ውስጥ ተጫዋቾችን መደሰት. መዝናኛዎች ኮምፒተር (CIE), 5 (1), 9. መልስ:https://doi.org/10.1145/1236224.1236238 መስቀለኛ መንገድ
  ጁድ ፣ ሲ ኤም ፣ ራያን ፣ ሲ ኤስ ፣ እና ፓርክ ፣ ቢ (1991) ፡፡ በቡድን እና በቡድን ልዩነት ላይ በሚደረገው የፍርድ ውሳኔ ትክክለኛነት ፡፡ የግል እና ማህበራዊ ሳይኮሎጂ ጆርናል ፣ 61 ፣ 366-379 ፡፡ መስቀለኛ መንገድ, Medline
  ካፕቲሲስ ፣ ዲ ፣ ኪንግ ፣ ዲ ኤል ፣ ዴልባብብሮ ፣ ፒ ኤች እና ግራድሳር ፣ ኤም (2016a) በኢንተርኔት ጨዋታ መታወክ ውስጥ የመሰረዝ ምልክቶች-ስልታዊ ግምገማ። ክሊኒካል ሳይኮሎጂ ክለሳ ፣ 43 ፣ 58-66 ፡፡ ዶይhttps://doi.org/10.1016/j.cpr.2015.11.006 መስቀለኛ መንገድ, Medline
  ካፕቲሲስ ፣ ዲ ፣ ኪንግ ፣ ዲ ኤል ፣ ዴልባብብሮ ፣ ፒ ኤች እና ግራድሳር ፣ ኤም (2016 ለ) በመታቀብ ምክንያት የሚመጡ የበይነመረብ ጨዋታዎችን የማስወገድ ምልክቶች ትራክቶች-የወደፊቱ የሙከራ ጥናት ፡፡ ሱስ የሚያስይዙ ባህሪዎች ሪፖርቶች ፣ 4 ፣ 24-30። ዶይhttps://doi.org/10.1016/j.abrep.2016.06.002 መስቀለኛ መንገድ
  Karlsen, F. (2011). ግራ እና ማረፊያ አቅራቢያ - የቁማር ማጫወቻ ጨዋታዎች ላይ የአእምሮ ማጠንከርያ አካላትን ተመጣጣኝ ትንተና እና የመስመር ላይ ሚና መጫወት ጨዋታዎችን በከፍተኛ ብዛት ያካተቱ. አለም አቀፍ ጆርናል ኦቭ ሜንታል ጤንነት እና ሱሰኛ, 9 (2), 193-207. መልስ:https://doi.org/10.1007/s11469-010-9275-4 መስቀለኛ መንገድ
  ኪም ፣ ኤስ ኤች ፣ ባይክ ፣ ኤስ ኤች ፣ ፓርክ ፣ ሲ ኤስ ፣ ኪም ፣ ኤስ ጄ ፣ ቾይ ፣ ኤስ ደብሊው እና ኪም ፣ ኤስ. (2011) የበይነመረብ ሱሰኛ ለሆኑ ሰዎች የስትሮፓሚን ዲ 2 ተቀባዮች ቀንሷል ፡፡ ኒውሮሬፖርት ፣ 22 (8) ፣ 407-411 ፡፡ ዶይhttps://doi.org/10.1097/WNR.0b013e328346e16e መስቀለኛ መንገድ, Medline
  ኪንግ ፣ ዲ ኤል እና ዴልባብብሮ ፣ ፒ ኤች (2014) ፡፡ የበይነመረብ ጨዋታ መታወክ የግንዛቤ ሥነ-ልቦና ፡፡ ክሊኒካል ሳይኮሎጂ ክለሳ ፣ 34 (4) ፣ 298-308 ፡፡ ዶይhttps://doi.org/10.1016/j.cpr.2014.03.006 መስቀለኛ መንገድ, Medline
  ኪንግ ፣ ዲ ኤል እና ዴልባብብሮ ፣ ፒ ኤች (2016)። በኢንተርኔት ጨዋታ መታወክ ውስጥ መቻቻልን መግለጽ-ጊዜው አይደለምን? ሱስ ፣ 111 (11) ፣ 2064–2065። ዶይhttps://doi.org/10.1111/add.13448 መስቀለኛ መንገድ, Medline
  ኪንግ ፣ ዲ ኤል ፣ ሀግስማ ፣ ኤም ሲ ፣ ዴልባብብሮ ፣ ፒ ኤች ፣ ግራዲሳር ፣ ኤም እና ግሪፊትስ ፣ ኤም ዲ (2013) ፡፡ ለሥነ-ተዋልዶ ቪዲዮ-ጨዋታ የጋራ መግባባት ትርጓሜ-የስነ-ልቦና ምዘና መሣሪያዎች ስልታዊ ግምገማ ፡፡ ክሊኒካል ሳይኮሎጂ ክለሳ ፣ 33 (3) ፣ 331-342. ዶይhttps://doi.org/10.1016/j.cpr.2013.01.002 መስቀለኛ መንገድ, Medline
  ኪንግ ፣ ዲ ኤል ፣ ሄርድ ፣ ኤም ሲ ኢ ፣ እና ዴልባብብሩ ፣ ፒ ኤች (2018)። በይነመረብ ጨዋታ መታወክ ውስጥ የመቻቻል ተነሳሽነት አካላት። ኮምፕዩተሮች በሰው ባህሪ ፣ 78 ፣ 133-141 ፡፡ ዶይhttps://doi.org/10.1016/j.chb.2017.09.023 መስቀለኛ መንገድ
  ኪንግ ፣ ዲ ኤል ፣ ካፕቲሲስ ፣ ዲ ፣ ዴልባብብሮ ፣ ፒ ኤች እና ግራድሳር ፣ ኤም (2016)። በይነመረብ ጨዋታዎችን መመኘት? የብዙ-ተጫዋች የመስመር ላይ ጨዋታዎችን ከ 84-ሰዓት መታቀብ የማስወገድ ምልክቶች። ኮምፕዩተሮች በሰው ባህሪ, 62, 488-494. ዶይhttps://doi.org/10.1016/j.chb.2016.04.020 መስቀለኛ መንገድ
  ኩስ ፣ ዲጄ ፣ ሉውዝ ፣ ጄ ፣ እና ዋየር ፣ አር ደብሊው (2012). የመስመር ላይ የጨዋታ ሱስ? ዓላማዎች በብዙ ባለብዙ መስመር ላይ ሚና-መጫወት ጨዋታዎች ሱስ የሚያስይዝ የጨዋታ ባህሪን ይተነብያሉ። ሳይበርፕሳይኮሎጂ ፣ ባህሪ እና ማህበራዊ አውታረመረብ ፣ 15 (9) ፣ 480–485. ዶይhttps://doi.org/10.1089/cyber.2012.0034 መስቀለኛ መንገድ, Medline
  ላኮኒ ፣ ኤስ ፣ ፒርስስ ፣ ኤስ እና ቻብሮል ፣ ኤች (2017) የበይነመረብ ጨዋታ መታወክ ፣ ዓላማዎች ፣ የጨዋታ ዘውጎች እና ሳይኮፓቶሎጂ። ኮምፕዩተሮች በሰው ባህሪ, 75, 652-659. ዶይhttps://doi.org/10.1016/j.chb.2017.06.012 መስቀለኛ መንገድ
  ሌሜንስ ፣ ጄ ኤስ ፣ ቫልገንበርግ ፣ ፒ ኤም ፣ እና አሕዛብ ፣ ዲ ኤ (2015)። የበይነመረብ የጨዋታ ችግር ሚዛን። የስነ-ልቦና ምዘና ፣ 27 (2) ፣ 567-582. ዶይhttps://doi.org/10.1037/pas0000062 መስቀለኛ መንገድ, Medline
  ሎ ፣ ኤስ ኬ ፣ ዋንግ ፣ ሲ ሲ ፣ እና ፋንግ ፣ ደብልዩ (2005) ፡፡ በመስመር ላይ ጨዋታ ተጫዋቾች መካከል አካላዊ የግል ግንኙነቶች እና ማህበራዊ ጭንቀት። ሳይበር ሳይኪሎጂ እና ባህሪ ፣ 8 (1) ፣ 15-20. ዶይhttps://doi.org/10.1089/cpb.2005.8.15 መስቀለኛ መንገድ, Medline
  ሎርቲ ፣ ሲ ኤል ፣ እና ጊትተን ፣ ኤም ጄ (2013) ፡፡ የበይነመረብ ሱስ ግምገማ መሳሪያዎች-የመጠን አወቃቀር እና ዘዴያዊ ሁኔታ። ሱስ ፣ 108 (7) ፣ 1207-1216 ፡፡ ዶይhttps://doi.org/10.1111/add.12202 መስቀለኛ መንገድ, Medline
  ሜንዴልሰን ፣ ጄ ኤች ፣ ሾላር ፣ ኤም ፣ ሜሎ ፣ ኤን ኬ ፣ ቴዎ ፣ ኤስ ኬ ፣ እና ሾላር ፣ ጄ ደብሊው (1998) ፡፡ የኮኬይን መቻቻል-የወንዶች ባህሪ ፣ የልብ እና የደም ሥር እና ኒውሮአንዶሮኒን ተግባር ፡፡ ኒውሮሳይኮፋርማኮሎጂ ፣ 18 (4) ፣ 263–271. ዶይhttps://doi.org/10.1016/S0893-133X(97)00146-2 መስቀለኛ መንገድ, Medline
  ሜንትዞኒ ፣ አር ኤ ፣ ብሩንበርግ ፣ ጂ ኤስ ፣ ሞልዴ ፣ ኤች ፣ ሜርሴት ፣ ኤች ፣ ስኩቨርቬ ፣ ኬ ጄ ኤም ፣ ሄትላንድ ፣ ጄ ፣ እና ፓልሌሰን ፣ ኤስ (2011) ችግር ያለበት የቪዲዮ ጨዋታ አጠቃቀም-ግምታዊ ስርጭት እና ከአእምሮ እና አካላዊ ጤንነት ጋር ያሉ ማህበራት ፡፡ ሳይበርፕስኮሎጂ ፣ ባህሪ እና ማህበራዊ አውታረመረብ ፣ 14 ፣ 591-596 ፡፡ ዶይhttps://doi.org/10.1089/cyber.2010.0260 መስቀለኛ መንገድ, Medline
  ሚለር ፣ ኤን ኤስ ፣ ዳኪስ ፣ ሲኤ ፣ እና ወርቅ ፣ ኤም ኤስ (1987) ፡፡ ሱስ ፣ መቻቻል እና ለአልኮል እና ለአደንዛዥ ዕፅ ጥገኛነት-ኒውሮኬሚካዊ አቀራረብ ፡፡ ጆርናል ኦቭ ሱሰንስ አላግባብ መጠቀም ሕክምና ፣ 4 (3-4) ፣ 197–207 ፡፡ ዶይhttps://doi.org/10.1016/S0740-5472(87)80014-4 መስቀለኛ መንገድ, Medline
  ንግ ፣ ቢ ዲ ፣ እና ዋመር-ሃስቲንግስ ፣ ፒ. (2005) ሱስ ወደ በይነመረብ እና የመስመር ላይ ጨዋታ። ሳይበር ሳይኪሎጂ እና ባህሪ ፣ 8 (2) ፣ 110–113. ዶይhttps://doi.org/10.1089/cpb.2005.8.110 መስቀለኛ መንገድ, Medline
  ፔትሪ ፣ ኤን.ኤም. ፣ ርህበይን ፣ ኤፍ ፣ አሕዛብ ፣ ዲኤ ፣ ለማንስ ፣ ጄ.ኤስ. ፣ ራምፕፍ ፣ ኤችጄ ፣ ሞውል ፣ ቲ ፣ ቢሾፍ ፣ ጂ ፣ ታኦ ፣ አር ፣ ፉንግ ፣ ዲኤስ ፣ ቦርጌስ ፣ ጂ ፣ ኦሪአኮምቤ ፣ ኤም ፣ ጎንዛሌዝ ኢባሴስ ፣ ኤ ፣ ታም ፣ ፒ ፣ እና ኦብሪን ፣ ሲፒ (2014)። አዲሱን የ DSM-5 አካሄድ በመጠቀም የበይነመረብ ጨዋታ መታወክን ለመገምገም ዓለም አቀፍ መግባባት ፡፡ ሱስ ፣ 109 (9) ፣ 1399-1406። ዶይhttps://doi.org/10.1111/add.12457 መስቀለኛ መንገድ, Medline
  ፓውል ፣ ሲ ኤክስ ፣ ሂንሰን ፣ አር ኢ ፣ እና ሲገል ፣ ኤስ (1981) ፡፡ የመድኃኒት መቻቻል እና ጥገኛ ውስጥ የፓቭሎቭያን ሂደቶች ሚና-ለሕክምና አንድምታዎች ፡፡ ሱስ የሚያስይዙ ባህሪዎች ፣ 6 (3) ፣ 205-211 ፡፡ ዶይhttps://doi.org/10.1016/0306-4603(81)90018-6 መስቀለኛ መንገድ, Medline
  ፕራይቢልስኪ ፣ ኤ.ኬ. ፣ ሙራያማ ፣ ኬ ፣ ዲሃን ፣ ሲ አር ፣ እና ግላድዌል ፣ ቪ. (2013) እንዳያመልጥዎት በመፍራት ተነሳሽነት ፣ ስሜታዊ እና የባህርይ ግንኙነቶች። ኮምፒተር በሰው ባሕርይ ፣ 29 (4) ፣ 1841-1848 ፡፡ ዶይhttps://doi.org/10.1016/j.chb.2013.02.014 መስቀለኛ መንገድ
  ፕሪቢቢስኪ ፣ ኤ.ኬ. ፣ ሪግቢ ፣ ሲ ኤስ እና ራያን ፣ አር ኤም (2010) ፡፡ የቪዲዮ ጨዋታ ተሳትፎ ተነሳሽነት ሞዴል። የጄኔራል ሳይኮሎጂ ክለሳ ፣ 14 (2) ፣ 154-166 ፡፡ ዶይhttps://doi.org/10.1037/a0019440 መስቀለኛ መንገድ
  Erርታ-ኮርቴስ ፣ ዲ ኤክስ ፣ ፓኖቫ ፣ ቲ. ፣ ካርቦኔል ፣ ኤክስ እና ሻማርሮ ፣ ኤ (2017) በተጫዋች ምርጫ ፣ በጨዋታ ጥንካሬ እና በጨዋታ ጊዜ ለማሳለፍ በተጫዋች ምርጫ ፣ በስሜታዊነት እና በስሜታዊነት ምን ያህል ተጽዕኖ ያሳድራል ፡፡ ኮምፕዩተሮች በሰው ባህሪ, 66, 122-128. ዶይhttps://doi.org/10.1016/j.chb.2016.09.029 መስቀለኛ መንገድ
  ሳንደርስ ፣ ጄ ፣ ሃኦ ፣ ደብልዩ ፣ ሎንግ ፣ ጄ ፣ ኪንግ ፣ ዲኤል ፣ ማን ፣ ኬ ፣ ፋውት-ቡለር ፣ ኤም ፣ ራምፕፍ ፣ ኤችጄ ፣ ቦውደንስ-ጆንስ ፣ ኤች ፣ ራሂሚ-ሞቫጋር ፣ ኤ ፣ ቹንግ ፣ ቲ ፣ ጫን ፣ ኢ ኤምዲ ፣ ፖንቶች ፣ ኤችኤም ፣ ኩስ ፣ ዲ. ካራገር ፣ ኤን ፣ እና ፖዝንያክ ፣ ቪ. (2017) የጨዋታ ዲስኦርደር-ለምርመራ ፣ ለአስተዳደር እና ለመከላከል ከባድ መመርያ ነው ፡፡ ጆርናል የባህሪ ሱሶች ፣ 6 (3) ፣ 271–279. ዶይhttps://doi.org/10.1556/2006.6.2017.039 ማያያዣ
  ሴክ ፣ ኤስ እና ዳኮስታ ፣ ቢ (2014) ፡፡ ሱስን ከከፍተኛ ተሳትፎ መለየት-በጉርምስና ዕድሜ እና በጉርምስና ዕድሜ ላይ በሚገኙ ብዙ ተጫዋች የመስመር ላይ ጨዋታ ተጫዋቾች ማህበራዊ ሕይወት ላይ የሚደረግ ምርመራ ፡፡ ጨዋታዎች እና ባህል ፣ 9 (4) ፣ 227-254። ዶይhttps://doi.org/10.1177/1555412014538811 መስቀለኛ መንገድ
  ሲገል ፣ ኤስ (1989) ፡፡ የመድኃኒት ሕክምና እና የመድኃኒት ውጤቶች። በኤ.ጄ ጉዲ እና ኤም ደብሊው ኤምሜት-ኦግሌስቢ (ኤድስ) ውስጥ ፣ ሳይኮአክቲቭ መድኃኒቶች-መቻቻል እና ማነቃቃት ፡፡ ክሊፈን ፣ ኒጄ ሁማና ፕሬስ ፡፡
  ስሚዝ ፣ ጄ ኤም (2007) ፡፡ በቪዲዮ ጨዋታ ጨዋታ ውስጥ እራስን ከመምረጥ ባለፈ በብዙዎች የመስመር ላይ ሚና-መጫወት ጨዋታ መጫወት የሚያስከትለውን ውጤት የሙከራ ምርመራ። ሳይበር ሳይኪሎጂ እና ባህሪ ፣ 10 (5) ፣ 717-721. ዶይhttps://doi.org/10.1089/cpb.2007.9963 መስቀለኛ መንገድ, Medline
  ስኖድራስስ ፣ ጄ ጂ ፣ ዴንጋህ ፣ ኤች ኤፍ ፣ ላሲ ፣ ኤም ጂ ፣ ባግዌል ፣ ኤ ፣ ቫን ኦስትተንበርግ ፣ ኤም እና ሌንዴ ፣ ዲ (2017) የመስመር ላይ የጨዋታ ተሳትፎ እና የእሱ አዎንታዊ እና አሉታዊ መዘዞች-ለአእምሮ ሕክምና ልኬት እና ግምገማ የግንዛቤ ሥነ-ሰብዓዊ “ባህላዊ መግባባት” አቀራረብ። ኮምፕዩተሮች በሰው ባህሪ, 66, 291-302. ዶይhttps://doi.org/10.1016/j.chb.2016.09.025 መስቀለኛ መንገድ
  Starcevic, V. (2016). የፀረ-አእምሮ እና የጨዋታ ምልክቶች የበሽታ ሱስ ሊያስከትሉ የሚችሉትን ግንዛቤዎች ለመጨመር አይረዱ ይሆናል. ሱስ, 111 (7), 1307-1308. መልስ:https://doi.org/10.1111/add.13381 መስቀለኛ መንገድ, Medline
  ታኦ ፣ አር ፣ ሁዋንግ ፣ ኤክስ ፣ ዋንግ ፣ ጄ ፣ ዣንግ ፣ ኤች ፣ ዣንግ ፣ ያ እና ሊ ፣ ኤም (2010) ለኢንተርኔት ሱሰኝነት የታቀዱ የምርመራ መስፈርቶች ፡፡ ሱስ ፣ 105 (3) ፣ 556-564 ፡፡ ዶይhttps://doi.org/10.1111/j.1360-0443.2009.02828.x መስቀለኛ መንገድ, Medline
  ዋን ፣ ሲ ኤስ ፣ እና ቺዩ ፣ ደብልዩ ቢ (2006) ፡፡ የስነ-ልቦና ተነሳሽነት እና የመስመር ላይ ጨዋታዎች ሱስ-ለታይዋን ጎረምሳዎች የወራጅ ቲዮሪ እና የሰዎች ፍላጎት ፍላጎቶች ንድፈ ሀሳብ ፡፡ ሳይበር ሳይኪሎጂ እና ባህሪ ፣ 9 (3) ፣ 317-324. ዶይhttps://doi.org/10.1089/cpb.2006.9.317 መስቀለኛ መንገድ, Medline
  ዌይንስቴይን ፣ ኤ እና ሊዮዬክስ ፣ ኤም (2010) ፡፡ የበይነመረብ ሱስ ወይም ከመጠን በላይ የበይነመረብ አጠቃቀም። የአሜሪካ ጆርናል ኦቭ አደንዛዥ ዕፅ እና አልኮሆል አላግባብ መጠቀም ፣ 36 (5) ፣ 277–283. ዶይhttps://doi.org/10.3109/00952990.2010.491880 መስቀለኛ መንገድ, Medline
  ምዕራብ, አር. (2008). የሱስ ሱስ. ኦክስፎርድ, ዩኬ: - Blackwell Publishing.
  ዌስትዉድ ፣ ዲ ፣ እና ግሪፊትስ ፣ ኤም ዲ (2010)። በቪዲዮ-ጨዋታ ጨዋታ ተነሳሽነት ውስጥ የመዋቅር ባህሪዎች ሚና-የጥያቄ-ዘዴ ጥናት ፡፡ ሳይበርፕስኮሎጂ ፣ ባህሪ እና ማህበራዊ አውታረ መረብ ፣ 13 (5) ፣ 581-585 ፡፡ ዶይhttps://doi.org/10.1089/cyber.2009.0361 መስቀለኛ መንገድ, Medline
  Wood, R. T., & Griffiths, M. D. (2007). የቪዲዮ ጨዋታዎችን በሚጫወቱበት ጊዜ የጊዜ ማጣት-ከሱስ ሱስ ባህሪዎች ጋር ግንኙነት አለ? ዓለም አቀፍ የአእምሮ ጤና እና ሱስ ፣ 5 (2) ፣ 141-149 ፡፡ ዶይhttps://doi.org/10.1007/s11469-006-9048-2 መስቀለኛ መንገድ
  Wood, R. T., Griffiths, M. D., Chappell, D., & Davies, M. N. (2004). የቪዲዮ ጨዋታዎች አወቃቀር ባህሪዎች-ሥነ-ልቦናዊ-መዋቅራዊ ትንታኔ። ሳይበር ሳይኪሎጂ እና ባህሪ ፣ 7 (1) ፣ 1-10. ዶይhttps://doi.org/10.1089/109493104322820057 መስቀለኛ መንገድ, Medline
  አዎ ፣ N. (2006) በመስመር ላይ ጨዋታዎች ውስጥ ለጨዋታዎች ተነሳሽነት። ሳይበር ሳይኪሎጂ እና ባህሪ ፣ 9 (6) ፣ 772-775 ፡፡ ዶይhttps://doi.org/10.1089/cpb.2006.9.772 መስቀለኛ መንገድ, Medline