Un Approcciu di Classe Unghjente per classificà u Problema è Disordini i Gamers in un Gruppu di Adolescenza (2018)

Front Psychol. 2018 Nov 26; 9: 2273. doi: 10.3389 / fpsyg.2018.02273.

Myrseth H1, Notelaers G1.

astrattu

U disordine di u ghjocu ùn hè ancu ricunnisciutu cum'è un disordine psichiatricu formale, è u cunsensu manca sempre in u campu in quantu à a definizione di u disordine di u ghjocu è chì metudi deve esse usatu per misurà. Per affruntà e sfide metodologiche legate à approcci suggeriti prima, u scopu di u presente studiu era di sviluppà una prucedura di valutazione alternativa per u disordine di u ghjocu utilizendu un approcciu di cluster di classi latenti, è di paragunà a validità di criteriu di sta prucedura cù i prucessi di valutazione esistenti. Un campione rappresentativu di 3,000 XNUMX adolescenti (n = 1,500 femine) età 17.5 anni hè stata tirata da u Registru Naziunale, è i participanti 2,055 rispunniu (cede una rata di risposta di 70.3%). A Scala di Addiction di Lusinghi per Adolescenti hè stata aduprata per misurà u disordine di u ghjocu è e misure di solitudine, ansietà, depressione è aggressione sò state aduprate per pruvà a validità di criteri. Un mudellu cù cinque Clusters di Classi Latenti rapprisentanu u megliu fit [BIC (LL) = 21,253,7; L2 = 3,881,204; df = 1,978 0.1239; Classe. Err. = 46.2]. I cinque gruppi diffirenti sò stati etichettati mai sintomi (22.3%), raramente sintomi (23.5%), in ocasioni sintomi (6.9%), gamers prublemi (1.2%), è gamers disordinati (XNUMX%). I gruppi mostranu diverse probabilità di risposti (mai / raramente / à volte / spessu / assai spessu) à i sette voci di Scala di Addiction di Gaming. In quantu à a validità di u criteriu, MANOVA hà revelatu un effettu principalu significativu generale di classi latenti [XNUMX].F (20, 6359) = 13.50, p < 0.001; Wilks Lambda = 0.871]. Tutte e variàbili dipindenti (solitudine, depressione, ansietà, aggressione verbale è fisica) anu righjuntu significatu statisticu quandu i risultati di e variàbili dipendenti sò stati cunsiderati separatamente. Paragunendu l'approcciu attuale cù e classificazioni suggerite precedente di l'addiction à i ghjoculi offerte da Lemmens et al. è Charlton è Danforth, l'approcciu attuale hà dimustratu più specificità in quantu à u numeru di classi identificate. Concludemu chì l'approcciu di Classe Latente chì identifica cinque gruppi differenti di gamers offre una vista più raffinata nantu à l'addiction cumparatu cù e prucedure di valutazione precedenti.

KEYWORDS:  valutazione; Lusinghi; scala di addiction à u ghjocu per l'adulescenti; disordine di u ghjocu; analisi di classi latenti; ghjocu prublema

PMID: 30542305

PMCID: PMC6277857

DOI: 10.3389 / fpsyg.2018.02273

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