(CAUSAZIONE) Un Studiu Incrudu nantu à i Trajettieri di Sviluppo di l'engagementu di i Video-Giochi, di i Dipendenze è di a Salute Mentale (2018)

Front Psychol. 2018 Nov 21; 9: 2239. doi: 10.3389 / fpsyg.2018.02239.

Krossbakken E1, Pallesen S1, Mentzoni RA1, Re DL2, Molde H3, Finserås TR3, Torsheim T1.

astrattu

Scopi: L'addiction à i video games hè stata assuciata à una varietà di variabili di salute mentale. Ci hè una scarsa di studii longitudinali chì investiganu tali associazioni, è studii chì distinguenu u ghjocu addicted da u ghjocu problematicu è impegnatu (vale à dì, frequente ma senza prublema). L'attuale studiu esplorativu investiga u cursu naturali di u cumpurtamentu di u ghjocu in trè substudii. U scopu di u studiu 1 era di investigà antecedenti è cunsequenze di l'addiction à i video games misurati cum'è una custruzzione unidimensionale (ghjocu patologicu). U scopu di u studiu 2 era di investigà e stesse associazioni in termini di tipologie di gamers ("impegnati", "prublemu", "addicted"). Inoltre, u studiu 3 hà u scopu di investigà a stabilità stimata è e transizioni chì si verificanu trà e tipologie citate, è un gruppu di ghjocu non patologicu.

Metodi: Un campionu rappresentativu naziunale di 3,000 adolescenti di età 17.5 anni hè statu trattu da u registru di a pupulazione di Norvegia in 2012 è invitatu à participà à indagini annuali chì copre 3 anni (N).T1 = 2,059, NT2 = 1,334, NT3 = 1,277). I rispondenti anu cumpletu misure di dipendenza da video game, depressione, ansietà, solitudine, aggressione è disordine di l'usu di l'alcohol. L'analisi statistiche cumpresi a mudelazione di caminu incruciatu, a prova di chi quadratu di Satorra-Bentler (studiu 1), analisi di regressione (studiu 2), mudellu di Markov nascostu di probabilità di transizione (studiu 3).

Risposte alla lingua: I risultati in u studiu 1 anu dimustratu chì a depressione è a sulitudine eranu reciprocamente assuciati cù u ghjocu patologicu. L'aggressione fisica hè stata identificata cum'è un antecedente, è l'ansietà era una cunsequenza di u ghjocu patologicu. L'investigazione di e trè tipologie di gamers (studiu 2) identificanu a sulitudine è l'aggressione fisica cum'è antecedenti, è a depressione in cunsequenza di tutte e tipologie. A depressione hè stata trovata per esse un antecedente di u prublema è i gamers impegnati. A sulitudine hè stata truvata cum'è una cunsequenza di i gamers prublema, è l'ansietà era una cunsequenza di i gamers addicted. Un altu cunsumu d'alcohol hè statu trovu antecedente à i gamers addicted, è u bassu cunsumu d'alcohol hè statu trovu antecedente à i gamers problema. A stabilità stimata di l'addiction à i video games era di 35%.

cunclusioni: Una relazione reciproca trà u ghjocu patologicu è misure di prublemi di salute mentale sembra existere. A stabilità di a dipendenza di i ghjochi à videori vi cunta una situazione chì per un numeru numeru di persone ùn si risolve spontaneamente trà 2 anni.

PAROLE CHIAVE: adulescenti; disordine di u ghjocu; disordine di u ghjocu in Internet; studiu longitudinale; salute mentale

PMID: 30519203

PMCID: PMC6258776

DOI: 10.3389 / fpsyg.2018.02239

I MUVRINI

Ghjucà à i video games hè una attività di passatempi cumuni trà l'adulescenti chì, per a maiuranza, furnisce ore di divertimentu, sfida, rilassazione è socializazione (Hoffman è Nadelson, ). Tuttavia, certi individui informanu chì perdenu u cuntrollu di u so cumpurtamentu di u ghjocu, risultatu in una disgrazia funziunale significativa è distress. U cuncettu di video gaming cum'è un disordine addictivu hè statu inclusu cum'è una cundizione per più studiu in a quinta è l'ultima versione di u Manual Diagnostic and Statistical of Mental Disorders (DSM-5) (American Psychiatric Association). ), indicatu cum'è "Disordine di u ghjocu in Internet (IGD)." In listessu modu, "Disordine di u ghjocu" hè statu inclusu in a 11a versione di a Classificazione Internaziunale di Malattie (ICD-11) (Organizazione Mondiale di a Salute, ). Tuttavia, i critichi di l'intruduzione di un diagnosticu per l'addiction à i video games anu sustinutu chì a basa di evidenza attuale chì garantisce un tali diagnosi ùn hè micca abbastanza (Van Rooij è Kardefelt-Winther, ) è ci hè sempre scarsità di studii chì illuminanu u cursu naturali di u disordine (Petry è O'brien, ; Mihara è Higuchi, ). Una limitazione maiò ligata à a maiò parte di a ricerca esistente nantu à u disordine di u ghjocu hè chì implica principalmente disinni trasversali. I studii longitudinali nantu à questu tema sò pocu in numeru (Gentile et al., ; Brunborg et al., ; Mihara è Higuchi, ), ancu s'è tali studii ponu aiutà à identificà fatturi in relazione à l'ordine temporale di causa è effettu, è ancu di furnisce a cunniscenza di a stabilità temporale di u cumpurtamentu di u ghjocu. L'obiettivu generale di u presente studiu esplorativu era di ottene una capiscitura larga di u cursu naturali di u cumpurtamentu di u ghjocu à traversu trè substudii (studiu1, studiu2, studiu3). U studiu 1 hà cuncepitu u ghjocu patologicu cum'è una entità unidimensionale è hà investigatu l'associazioni incruciate trà u ghjocu patologicu è a salute mentale cù u tempu. U studiu 2 hà esploratu l'associazioni trà e categurie di salute mentale è di ghjocu cù una perspettiva tipologica, per investigà ulteriormente a natura di l'associi truvati in u studiu 1. U studiu 3 hà investigatu a stabilità è e traiettorie in u tempu, appiicandu a perspettiva tipologica (ghjucatori impegnati, prublemi è addicted). ) utilizatu in u studiu 2.

Antecedenti è cunsequenze di u ghjocu patologicu

Studi longitudinali puderanu investigà se i prublemi di salute mentale prima di tuttu sò predittori di u disordine di u ghjocu, se i prublemi di salute mentale sò principalmente cunsequenze di u disordine di u ghjocu, o se a relazione trà i prublemi di salute mentale è u disordine di u ghjocu sò di natura incrociata. Les effets croisés estiment la relation réciproque entre les variables au fil du temps, décrivant leur influence mutuelle les unes sur les autres (Kearney, ). Cusì, l'identificazione di l'effetti incruciati trà a salute mentale è u disordine di u ghjocu puderia elucidare i miccanismi implicati in u sviluppu è u mantenimentu di u disordine di u ghjocu. Ancu s'ellu ci sò parechji studii nantu à l'associazione incrociata trà a dipendenza da u ghjocu è a salute mentale (Lemmens et al., ,), Ci hè in generale una mancanza di cunniscenze in quantu à l'associazioni cross-lagged cù u disordine di u ghjocu, è diversi prublemi di salute mentale in campioni grandi è rapprisentanti.

Ricerche precedenti anu dimustratu chì u disordine di u ghjocu hè assuciatu cù una varietà di prublemi di salute è suciali (Wittek et al., ; Bargeron è Hormes, ), cum'è a depressione, l'ansietà (Mentzoni et al., ; Bargeron è Hormes, ; Wartberg et al., ). a solitude (Lemmens et al., ), l'usu di alcolu (van Rooij et al., ), è l'aggressione (Kim et al., ). Un studiu longitudinale hà identificatu l'ansietà è a depressione cum'è cunsequenze di u ghjocu patologicu dopu à 2 anni (Gentile et al., ), è dui studii longitudinali identificanu a depressione, ma micca l'ansietà, cum'è una cunsequenza di u disordine di u ghjocu dopu à unu (van Rooij et al., ), è 2 anni (Liau et al., ), rispettivamente. In quantu à e cause potenziali di u disordine di u ghjocu, un studiu hà truvatu chì i sintomi depressivi ùn anu micca predichendu prublemi futuri di ghjoculi (Mößle è Rehbein, ). Un studiu longitudinale olandese hà truvatu chì a solitude hè sia un antecedente sia una cunsequenza di u ghjocu patologicu (Lemmens et al., ), chì indicanu chì a solitude puderia esse impurtante per u sviluppu è u mantenimentu di l'addiction à i ghjoculi. Inoltre, ci sò parechji studii trasversali cù evidenza mista nantu à l'associazione trà u disordine di u ghjocu, l'aggressione è u cunsumu d'alcohol. Mentre l'effettu di a viulenza in i video games nantu à l'aggressione di a vita reale hè discutitu (Funk et al., ; Ferguson, ) Ci sò ancu scuperte chì suggerenu chì u disordine di u ghjocu, indipendentemente da u cuntenutu, pò aumentà l'aggressività in i picciotti (Lemmens et al., ), è chì l'individui cù tendenzi aggressivi sò più probabili cà i so omologhi di sviluppà u ghjocu patologicu (Kim et al., ). Certi studii trasversali anu dimustratu chì i prublemi legati à l'alcohol è u disordine di u ghjocu sò assuciati (Ko et al., ; van Rooij et al., ), altri studii ùn anu micca truvatu una tale associazione (Brunborg et al., ; Kaess et al., ).

À traversu parechji studii, u sessu pare esse un predictore robustu di i video games, postu chì i masci sò più probabili di impegnà in video games (Mentzoni et al., ; van Rooij et al., ; Yu è Cho, ) è per esse categurizatu cum'è i gamers problematici cà e femine (Mentzoni et al., ; Brunborg et al., ; Yu è Cho, ; Milani et al., ). Tuttavia, ci sò ancu studii chì indicanu chì e differenze di sessu ùn sò micca pertinenti in quantu à l'antecedenti è e cunsequenze di u ghjocu (Lemmens et al., ; Brunborg et al., ). Tuttavia, ci hè bisognu di cunniscenze più approfondite in quantu à u sessu cum'è moderatore in a patogenesi di u disordine di u ghjocu (APA Task Force on Violent Media, ), è per l'esplorazione longitudinale nantu à l'associu trà a salute mentale è u disordine di u ghjocu.

Studiu 1

Relazione incrociata trà a salute mentale è u ghjocu patologicu utilizendu una perspettiva unidimensionale

Studi longitudinali precedenti anu valutatu u ghjocu patologicu cum'è una custruzzione unidimensionale (Lemmens et al., ; Yu et al., ), induve i sintomi sò stati colapsati è a patologia di u ghjocu hè stata misurata nantu à un continuu chì varieghja da a gravità bassa à alta. Una conceptualizazione unidimensionale di u ghjocu patologicu permette l'investigazione di a relazione incrociata trà i sintomi di u disordine di u ghjocu è a salute mentale in un mudellu, chì indica una relazione reciproca trà e variàbili in u tempu (Jeon, ).

In questu sfondate, u scopu di u primu studiu era di identificà antecedenti è cunsequenze, è ancu e differenze di sessu, di i prublemi di video game. Una conceptualizazione unidimensionale di u disordine di u ghjocu utilizatu in studii precedenti (Lemmens et al., ; Andreassen et al., ), hè stata appiicata (chjamata "gaming patologicu" in u studiu attuale). Avemu aspittatu di truvà parechje associazioni incruciate trà a salute mentale è i sintomi di u ghjocu patologicu. A causa di a natura esplorativa di stu studiu, è l'evidenza mista di studii precedenti, tutte e variàbili (salute mentale è ghjocu patologicu) sò stati investigati sia cum'è antecedenti, sia cum'è cunsequenze di u ghjocu patologicu.

Studiu 2

Antecedenti è cunsequenze di u ghjocu patologicu utilizendu una perspettiva tipologica

A cuncettualizazione di u disordine di u ghjocu enfatizeghja l'incapacità funzionale è l'angoscia psicologica per distingue u disordine da una alta implicazione in u ghjocu (Charlton è Danforth, ; Brunborg et al., ; Kardefelt-Winther et al., ). Una sfida di ricerca in questa zona hè stata l'identificazione di variàbili chì distinguenu chjaramente trà l'implicazione di u ghjocu è i ghjoculi malsani (prublemi è disordine). Mentre hè statu sustinutu chì l'ingaghjamentu (vale à dì, l'usu sanu di i ghjoculi) implica principalmente salienza, tolleranza è mudificazione di l'umore (criteri periferici), u disordine di u ghjocu generalmente implica cunflittu, ritirata, ricaduta è prublemi per u ghjocu (criteri di dipendenza di core) (Charlton è Danforth, ; Brunborg et al., ) ancu. I prublemi di ghjocu sò tipicamente definiti cum'è satisfacenu alcuni, ma micca tutti i criteri di dipendenza di core (Brunborg et al., ; Wittek et al., ).

L'applicazione di una perspettiva tipologica permette di indagà s'ellu ci sò similitudini o differenze trà "giocatori addicted", "giocatori problematici" è "giocatori impegnati". In cunfurmità cù una tale distinzione, un studiu hà truvatu l'ingaghjamentu di u ghjocu per esse più debbuli assuciatu cù u risultatu di salute mentale chè l'addiction (Loton et al., ), è altri studii anu riportatu nisuna associazione trà l'ingaghjamentu di i video games è i prublemi di salute mentale (Brunborg et al., , ). L'identificazione di tali distinzioni pò esse pertinenti per una comprensione ulteriore di u cursu naturali di u disordine di u ghjocu, è u sviluppu di strumenti di valutazione clinica, strategie di trattamentu è prevenzione. À u megliu di a nostra cunniscenza, ùn ci hè micca un studiu previ chì investiga l'associazioni trà a salute mentale è e tipologie di diversi cumpurtamenti di ghjoculi in una grande mostra rappresentativa di l'adulescenti longitudinalmente.

L'obiettivu di u Studiu 2 era dunque di investigà l'antecedenti è e cunsequenze di e trè tipologie (addicted, problem, and engaged) di i gamers in u tempu. Avemu aspittatu di truvà un numeru più grande di antecedenti, è un numeru più grande di cunsiquenzi assuciati cù "giocatori addicted", cà per "giocatori problematici" è "giocatori impegnati". A causa di a natura esplorativa di stu studiu, è a mancanza di studii precedenti chì investiganu diversi cumpurtamenti di ghjocu chì applicà un approcciu tipologicu, tutte e variàbili (salute mentale è ghjoculi) sò state investigate sia com'è antecedenti è cunsequenze.

Studiu 3

Stabilità temporale è traiettori di sviluppu utilizendu una perspettiva tipologica

In più di l'esplorazione di e cause è e cunsequenze, i studii longitudinali furniscenu a pussibilità di investigà a stabilità di una cundizione in u tempu. A stabilità tempurale di u disordine di u ghjocu furnisce un'indicazione di se u disordine hè un prublema transitoriu chì si risolve spontaneamente, per esempiu per a maturazione, o se a cundizione hè piuttostu persistente. A data, i risultati di studii chì investiganu a stabilità di u disordine di u ghjocu sò stati mischiati. Un studiu hà truvatu una alta stabilità temporale di 84% dopu à 2 anni (Gentile et al., ), mentre chì un altru hà truvatu chì u 50% di i gamers in linea pesanti cù sintomi di disordine di u ghjocu, fermanu stabile dopu à 1 annu (van Rooij et al., ). Altri studii anu riportatu stabilità à u 2.8% dopu à 1 annu (Rothmund et al., ) è < 1% dopu à 2 anni (Strittmatter et al., ). À u megliu di a nostra cunniscenza, ùn ci hè micca studiu nantu à e traiettorie di u sviluppu di diverse tipologie di gamers in u tempu. Dunque, e traiettorie trà "giocatori addicted", "giocatori problematichi", "giocatori impegnati" è nurmali / non-gamers ùn sò micca stati investigati prima, ancu s'ellu pò esse luminu impurtante nantu à i mudelli di sviluppu ligati à u cumpurtamentu di u ghjocu.

Per quessa, u scopu di u studiu 3 era di investigà a stabilità temporale di i "ghjucatori addicted", è e transizioni chì si sò accaduti trà "giocatori problemati", "giocatori addicted" è "giocatori impegnati" cù u tempu.

mètudi

Prucedura è mostra

Tutti i trè studii anu impiegatu dati da a stessa grande indagine longitudinale di ghjoculi, ghjoculi è cumpurtamentu di droghe in l'adulescenti. Un campionu rappresentativu naziunale di 3,000 adolescenti (50% femine) di età 17.5 anni hè statu trattu da u Registru di Populazione Norvegese in 2012 (Wave 1). L'adulescenti sò stati infurmati nantu à u scopu di u studiu, chì tutti i dati seranu trattati cunfidenziale, è chì i dati seranu usati solu per scopi di ricerca. Un accunsentu infurmatu scrittu hè statu ottenutu da tutti i participanti. L'accunsentu parentale ùn era micca necessariu per l'adulescenti chì sò sopra à l'età di 16. Tutti quelli chì rispundenu à l'onda 1 anu ricivutu inchiesta annuali di seguitu per mail postale (2013 è 2014) cù finu à dui ricordi per ogni onda. L'indagine puderia esse rispostu nantu à carta è rinviatu via una busta prepagata inclusa o rispostu in linea. Tutti i participanti anu ricevutu un certificatu di rigalu cù un valore di 200 NOK (~ 18 UK £) dopu a fine di ogni onda. U studiu, cumpresu a prucedura di accunsentu sopra citata, hè stata appruvata da u Cumitatu Regiunale per a Ricerca Medica è Salute, Etica, Regione Sud-Est (Numeru di Prughjettu: 2012/914).

Dati da tutti i trè onde (2012, 2013, 2014) sò stati utilizati in i trè studii inclusi in u documentu attuale. Di l'adulescenti 3,000 chì sò stati invitati in 2012, 54 ùn eranu micca raggiungibili per via di indirizzi invalidi, mentri 23 ùn anu micca pussutu risponde per altri motivi, cum'è a disabilità cognitiva, riducendu a nostra mostra à 2,923. In a prima onda, 2,059 adulescenti rispunniu (tassu di risposta 70.4%, 53% femine). Quattru casi sò stati esclusi perchè eranu più ghjovani di 17 anni, è quattru casi ùn anu micca indicatu u so sessu è sò stati esclusi. In a seconda onda, un totale di 1,334 individui rispunniu (tassu di retenzioni 64.9%, femine 58.7%); è in l'onda finale, 1,277 rispunniu (tassu di retenzioni 62.1%, femine 61.7%).

Misure è strumenti

Variabili demografiche

U questionnaire contene dumande sociodemografiche cumpresi u sessu.

Cica

U ghjocu patologicu hè statu valutatu cù a Scala di Addiction à l'Adolescenti (GASA) (Lemmens et al., ). U GASA cuntene sette elementi misurati nantu à una scala di cinque punti cù opzioni di risposta chì varieghja da "mai" (Hoffman è Nadelson, ) à "assai spessu" (Petry è O'brien, ). Un puntuatu cumpostu hè statu calculatu aghjunghjendu u puntuatu di ogni articulu. A scala hè stata aduprata ancu per diferenze trà i gamers impegnati, prublemi è addicted chì utilizanu l'approcciu CORE 4 (Brunborg et al., , ; Wittek et al., ), categurizendu i diversi gruppi secondu Charlton è Danforth () i criteri per l'addiction è assai impegnu (Charlton è Danforth, ). I rispondenti sò stati categurizzati cum'è "giocatori addicted" quandu tutti i quattru elementi chì misuranu i criterii principali di l'addictin (recaduta, ritirata, cunflittu è prublemi dovuti à u ghjocu) sò stati appruvati, è cum'è un "ghjucatore problematicu" quandu dui o trè criteri principali di dipendenza. sò stati appruvati. L'adulescenti chì anu appruvatu tutti i trè elementi cunsiderati periferichi à l'addiction (salienza, tolleranza è mudificazione di l'umore) è micca più di unu di i criteri principali di l'addiction sò stati categurizzati cum'è "ghjucatori impegnati". I rispondenti restanti cumponenu u gruppu di cuntrastu non addicted / senza prublema / micca impegnatu (chì includenu ancu i non-gamers). Per diferenze trà l'usu dimensionale di GASA è e trè tipologie, "ghjocu patologicu" in u seguitu serà utilizatu cum'è terminu quandu si riferisce à l'usu dimensionale di GASA, mentri "ghjucatore impegnatu", "ghjucatore problematicu" è "giocatori addicted". ” sò aduprati per l'approcciu tipologicu. L'alfa di Cronbach per GASA à e trè onde era 0.89, 0.90 è 0.90, rispettivamente.

Ansietà è di depressione

Per misurà i sintomi di l'ansietà è a depressione a Scala d'Ansietà è Depressione di l'Hospital (HADS) (Zigmond è Snaith, ) hè stata amministrata. HADS valuta i sintomi non vegetativi di depressione è ansietà cù sette articuli chì valutanu l'ansietà è a depressione, rispettivamente. Tutti l'articuli sò risposti nantu à una scala di quattru punti chì varieghja da 0 à 3. Puntuali più altu indicanu a gravità di sintomi più altu. L'alfa di Cronbach per e trè onde era 0.76, 0.80 è 0.81 per l'ansietà, è 0.69, 0.73 è 0.76 per a depressione, rispettivamente.

sulitudine

Per misurà a solitudine avemu amministratu a Scala di Solitudine di Roberts UCLA (RULS) (Roberts et al., ). RULS cuntene ottu elementi chì valutanu a solitude in una scala di quattru punti chì varieghja da "mai" (Hoffman è Nadelson, ) à "spessu" (Van Rooij è Kardefelt-Winther, ). I rispondenti sò urdinati per indicà in quale misura ogni dichjarazione si applica à elli. L'alfa di Cronbach per questa scala era 0.75, 0.81 è 0.80 à l'onda 1-3.

U cunsumu d'alcohol

U cunsumu di alcolu hè statu valutatu cù u Test-Consumption di Identificazione di Disordine di l'Usu di l'Alcohol (AUDIT-C) (Bush et al., ). AUDIT-C evalueghja u cunsumu d'alcohol cù trè articuli chì valutanu a freccia è a quantità di bevande nantu à una scala di cinque punti chì varieghja da 0 à 4. Puntu più altu nantu à l'AUDIT-C indica un cunsumu d'alcohol più altu. L'alfa di Cronbach per questa scala eranu 0.77, 0.71 è 0.67 à l'onda 1-3.

Aggressione

I sottoscale di aggressione fisica è verbale di u questionariu di aggressione di Buss-Perry (BPAQ-SF) (Diamond è Magaletta, ) sò stati usati per valutà sti custruzzioni. I subscales Fisica è Verbale cuntene quattru è trè elementi, ognuna rispostu nantu à una scala di cinque punti chì varieghja da "assai sfarente à mè" (0) à "assai cum'è mè" (4). Un puntuatu altu indica una tendenza più alta versu l'aggressione. À l'onda 1-3 l'alfa di Cronbach eranu 0.80, 76 è 0.78 per i sottoscale di l'aggressione fisica, è 0.66, 0.68 è 0.67 per a subscale di l'aggressione verbale.

Analisi statistici

L'analisi preliminare è l'analisi di attrizione sò state realizate cù SPSS, versione 25 (Corp, ). Per l'analisi di attrizione, avemu custruitu una variabile nominale chì riflette a cumpleta di tutti i 7 GASA-items (sì o no). A participazione nantu à tutte l'onda hè stata categurizatu cum'è 1, mancanti in T2 solu hè categurizatu cum'è 2, mancanti in T3 solu hè categurizatu cum'è 3, è mancanti in T2 è T3 hè categurizatu cum'è 4. Dopu avemu realizatu un analisi di regressione multinomiale cù u sessu, è e seguenti misure nantu à T1 cum'è antecedenti: "ghjocu patologicu", "ghjocu addicted", "giocatore problema", "giocatore impegnatu", depressione, ansietà, sulitudine, aggressione verbale, aggressione fisica è cunsumu d'alcohol.

Ulteriore analisi hè stata realizata utilizendu l'analisi di percorsu multi-gruppu in Mplus, versione 7.4 (Muthén è Muthén, ).

Studiu 1

In u primu studiu, un mudellu di percorsu incrociatu cù indicatori osservati hè statu pruvatu per misurà l'effettu trasversale di i risultati di salute mentale è di i ghjoculi in e trè onde (vede a figura). EnseñanzaFigura 1).1). Hè stata aduprata una stima di massima probabilità cù errori standard robusti. Per tutte e scale, i punteggi cumposti sò stati calculati. In questa analisi, l'usu unidimensionale di GASA hè statu impiegatu è a mostra hè stata raggruppata per sessu per detectà pussibuli differenze di sessu. Lusinghi patologichi è variabili di salute mentale (per esempiu, depressione) misurati à u stessu tempu sò stati permessi di correlate. L'analisi di u percorsu permette l'investigazione di l'assunzioni teorichi sistematicamente, è vulemu cunvalidà l'assunzioni teorichi di u mudellu paragunendu u primu mudellu à mudelli alternativi cù restrizioni. Quattru novi mudelli sò stati pruvati cù una di e seguenti restrizioni: "senza cunsequenze di ghjoculi" (M1) "senza antecedenti di ghjoculi" (M2), "equivalenza di tempu" (M3) è "equivalenza sessuale" (M4).

Un schedariu esternu chì cuntene una foto, illustrazione, etc. U nome di l'ughjettu hè fpsyg-09-02239-g0001.jpg

Modellazione di percorsi incrociati di ghjoculi patologichi (GASA) contr'à variabili di salute mentale (misure di u risultatu).

In i mudelli ristretti per senza cunsequenze di u ghjocu, l'effetti di u ghjocu nantu à e variàbili di u risultatu (path a and path b) hè stata stabilita à zero. In i mudelli ristretti di senza antecedenti di ghjoculi, l'effetti di a variabile di u risultatu nantu à u ghjocu (percorsu c è percorsu d) hè statu ristrettu à cero.

Equivalenza di u tempu hè stata ristretta per stabilisce tutti l'effetti di u ghjocu è e variabili di u risultatu per esse uguali trà tutte e misure (path a = path b, path c = path d), limitendu tutti l'effetti di u tempu. In i mudelli cù equivalenza sessuale, l'effetti di u sessu ùn sò micca stati inclusi in l'analisi.

I mudelli ristretti sò stati paragunati cù u mudellu senza restrizioni utilizendu a prova di chi quadratu di Satorra-Bentler (Satorra è Bentler, ), aghjustatu cù una stima di massima probabilità cù un fattore di correzione di scala di errori standard robusti (MLR) (Muthé è Muthén, ). Se l'assunzioni di i mudelli ristretti ùn eranu micca coherenti cù e dati, l'adattazione di u mudellu si deterioraria. Dunque, un risultatu significativu nantu à a prova chi-square suggerisce chì u mudellu senza restrizioni s'adattava megliu cù i nostri dati cà u mudellu cù supposizioni ristrette. Un résultat non significatif indiquerait que le modèle restreint s'ajuste aux données de la même manière que le modèle illimité (Bryant et Satorra, ), suggerenu chì a restrizzione imposta seria coherente cù i dati.

Studiu 2

Per pruvà e previsioni per una perspettiva di tipulugia, avemu classificatu u statutu di ghjocu in quattru gruppi: (1) Gamers impegnati, (2) Gamers problema, (3) Gamers addicted, è (4) Non-problema / micca impegnati / micca addicted. gruppu di cuntrastu (in seguitu denotatu "gruppu di cuntrastu") utilizendu l'approcciu Core 4 (Brunborg et al., ).

In una seria di mudelli di regressioni successivi, avemu investigatu se u statu di ghjocu hà previstu risultati di salute mentale (in seguitu chjamati "cunsequenze") è se i risultati di salute mentale predichevanu u statu di ghjocu (in seguitu chjamati "antecedenti"). Siccomu u statutu di u ghjocu era una variabile nominale, l'analisi di regressione multinomiale hè stata utilizata per investigà l'antecedenti di u statutu di u ghjocu. Per esaminà e cunsequenze di u statutu di u ghjocu, u statutu di u ghjocu hè statu codificatu per pacifier è utilizatu cum'è variàbili indipindenti cù risultati mentali cum'è a variabile dipendente. Avemu cuntrullatu per u sessu, l'identificazione di tipulugia, è i punteggi nantu à l'onda precedente nantu à e misure di u risultatu. E duie analisi sò state realizate in u stessu mudellu, è l'analisi hè stata ripetuta per ogni misura di risultatu. I categurie di ghjoculi è e misure di u risultatu sò stati prima analizati cù intervalli di 1 annu (T1-T2, T2-T3), è dopu in un novu mudellu chì investiga l'effetti annantu à 2 anni (T1-T3). I risultati di l'analisi di regressione seranu discututi secondu i risultati in u studiu 1, per investigà più l'associazioni identificate trà u ghjocu patologicu à a salute mentale à u tempu.

Studiu 3

Per investigà a stabilità è e traiettorie di gamers addicted, gamers prublema è gamers impegnati, avemu stimatu un mudellu di Markov nascostu di probabilità di transizione trà e trè tipologie di gamers, è u gruppu di cuntrastu. I mudelli Hidden Markov sò usati per stimà e probabilità di transizione trà e variàbili categuriche per a serie temporale. I valori osservati sò usati per stimà u prucessu di Markov sottostanti è micca osservatu, cunnisciutu ancu com'è una catena di Markov, chì si basa nantu à l'assunzione chì a probabilità di un statu attuale dipende da u statu precedente (Zucchini et al., ; Muthén è Muthén, ).

Risposte alla lingua

Attrittu

Di i participanti 2,055, 21 sò stati esclusi per via di l'articuli mancanti nantu à GASA à l'onda 1. Di i participanti restanti, 999 anu participatu à tutte l'onda; 256 mancavanu à l'onda 2, 309 mancavanu à l'onda 3, è 470 mancavanu à l'onda 2 è 3. In generale, i predittori di mancanti eranu debuli cù uni pochi eccezzioni. Essa mancatu à l'onda 3 hè stata prevista per esse maschile (OR = 0.52, p = 0.001), è da u cunsumu d'alcolu più altu (OR = 1.10, p = 0.01). Esse mancanti in Waves 2 è 3 era ancu previstu per esse maschile (OR = 0.31, p = 0.00), è u cunsumu d'alcohol più altu (OR = 1.08, p = 0.01), è ancu essendu un gamer addicted (OR = 4.58, p = 0.02).

Studiu 1

Antecedenti è cunsequenze di u ghjocu patologicu

I risultati di l'associazione trà u ghjocu patologicu è i risultati di salute in u mudellu senza restrizioni sò riportati in Table EnseñanzaTable11.

Table 1

Un mudellu di percorsu incruciatu di l'antecedenti è e cunsequenze di i prublemi di ghjocu.

Beta standardizzataFitta di mudellu
Strada AStrada BStrada CStrada Dχ2 (df ​​= 8)CFITLIRMSEASRMRn
DEPRESSIONE
Chjodu0.14**0.070.030.01115.330.9070.6740.1140.050963
Populu vivu0.13***0.12**0.11**0.12**1,088
ANSIETTA
Chjodu0.11*0.070.03-0.0293.930.9360.7760.1020.042963
Populu vivu0.07*0.07*0.050.051,088
SOLITUDINE
Chjodu0.070.050.040.0192.470.9330.7670.1010.044962
Populu vivu0.070.080.10*0.08*1,088
ALCOOLI
Chjodu-0.03-0.05-0.05-0.0676.620.9380.7840.0910.038963
Populu vivu0.010.01-0.001-0.041,087
AGRESSION VERBALE
Chjodu0.09*0.020.04-0.04103.730.9230.7300.1080.043963
Populu vivu0.030.030.02-0.0031,088
AGRESSIONE FISICA
Chjodu0.05-0.030.050.0587.910.9380.7820.0990.040963
Populu vivu0.040.060.08*0.051,088

A salute mentale cum'è cunsequenze di u ghjocu hè stata pruvata in a strada A è a strada B, mentre chì a salute mentale cum'è antecedenti di u ghjocu hè stata pruvata in a strada C è a strada D..

*p < 0.05.
**p < 0.01.
***p < 0.001.

I risultati di a prova di Satorra-Bentler di diffirenzi chi square trà un unrestricted mudellu di strada è i mudelli ristretti (vede l'Appendice A-D per i tavulini) sò riportati in Table EnseñanzaTabella2.2. Tabella EnseñanzaTable22 mostra chì a prova per senza cunsequenze di u ghjocu era significativu per a depressione, l'ansietà è a sulitudine, chì indicanu chì l'assunzione di sti variàbili ùn sò micca cunsequenze di a patologia di u ghjocu era invalida. A prova per senza antecedenti di ghjoculi era significativu per a depressione, a solitude è l'aggressione fisica, chì indicanu chì sti variàbili sò antecedenti à a patologia di u ghjocu. Cusì, l'adattazione di u mudellu era significativamente peghju quandu restringenu e cunsequenze è antecedenti in e variàbili sopra citate. I risultati indicanu chì l'assunzione teorica di, per esempiu, a depressione ùn hè micca una cunsequenza di u ghjocu patologicu hè stata invalidata. Dunque, avemu identificatu l'aggressione fisica per esse un antecedente di u ghjocu patologicu, l'ansietà in cunsequenza di u ghjocu patologicu, è avemu identificatu una associazione incruciata trà a depressione, a solitude è u ghjocu patologicu. U test omnibus ùn hà revelatu nisuna differenza di sessu o età in i trè punti di tempu. Questu hà indicatu chì l'antecedenti di salute mentale è e cunsequenze di u ghjocu patologicu eranu listessi per i picciotti è e donne, indipendentemente da l'età in stu studiu.

Table 2

Satorra-Bentler chi square test paragunendu i mudelli di percorsi ristretti in quantu à e cunsequenze di i ghjoculi patologichi, antecedenti per i ghjoculi patologichi, supposizioni stazionarie è differenze di sessu à u mudellu senza restrizioni.

M1: Nisuna cunsequenze di u ghjocu (df = 4)M2: Nisun antecedenti di ghjoculi (df = 4)M3: Uguaglianza di tempu (df = 8)M4: Ugualità di u sessu (df = 8)
diprissioni37.84*20.47*6.1611.52
angosce19.51*6.1813.275.99
sulitudine12.82*16.92*8.5010.43
Alcohol2.185.4112.1413.27
Aggressione verbale7.282.388.867.86
Aggressione fisica7.3110.66*12.037.44

I gradi di libertà rappurtati hè a diffarenza trà u mudellu ristrettu è u mudellu unrestricted.

*p < 0.05.

Studiu 2

Antecedenti è cunsequenze di e trè tipologie di gamers

Table EnseñanzaTable33 mostra i risultati di l'analisi di regressione multinomiale. I dati indicanu chì a depressione predicava l'ingaghjamentu di u video game da T1-T2, è da T1-T3. A depressione hà ancu preditu u ghjocu di prublema cù un intervallu di 1 annu (T1-T2, T2-T3) ma micca più di 2 anni (T1-T3). A solitude predichendu l'ingaghjamentu di i video games è i prublemi di ghjoculi da T1 à T2, è tutte e categurie di ghjoculi da T1 à T3. U cunsumu menu di l'alcolu hà previstu u ghjocu problematicu da T2-T3, è T1-T3, mentre chì u cunsumu d'alcolu più altu hà previstu un ghjocu addictivu in u secondu annu di misurazione (T2-T3). T1-T2), è l'aggressione fisica hà previstu tutte e categurie di ghjocu à u stessu tempu di misurazione.

Table 3

Analisi di regressione multinomiale chì mostra antecedenti per "ghjucatore impegnatu", "ghjucatore problematicu" è "ghjocatore addicted". U gruppu di cuntrastu comprende a categuria di riferimentu.

OR [95% CI]
ImpegnatuProblemAddicted
DEPRESSIONE
T1 – T21.11*
[1.02-1.22]
1.11**
[1.03-1.19]
1.08
[0.94-1.23]
T2 – T31.04
[0.94-1.16]
1.11*
[1.02-1.21]
1.22
[0.95-1.55]
T1 – T31.15**
[1.05-1.27]
1.05
[0.97-1.14]
1.09
[0.87-1.37]
ANSIETTA
T1 – T21.08
[0.98-1.18]
1.05
[0.99-1.12]
1.07
[0.92-1.23]
T2 – T31.09
[0.97-1.22]
0.98
[0.89-1.07]
0.93
[0.78-1.11]
T1 – T31.06
[0.95-1.20]
1.05
[0.98-1.13]
0.97
[0.82-1.14]
SOLITUDINE
T1 – T21.11**
[1.04-1.19]
1.07*
[1.01-1.13]
1.06
[0.98-1.15]
T2 – T31.08
[0.99-1.16]
1.05
[0.99-1.11]
1.07
[0.94-1.23]
T1 – T31.08*
[1.01-1.16]
1.08*
[1.01-1.15]
1.16**
[1.05-1.28]
CONSUMU ALCOOL
T1 – T20.90
[0.76-1.06]
0.97
[0.87-1.08]
1.19
[0.89-1.58]
T2 – T30.87
[0.68-1.10]
0.78*
[0.63-0.98]
1.46*
[1.03-2.07]
T1 – T30.94
[0.76-1.16]
0.78**
[0.65-0.93]
0.96
[0.75-1.23]
AGRESSION VERBALE
T1 – T21.16*
[1.03– 1.31]
1.11*
[1.01-1.21]
1.15
[0.99-1.34]
T2 – T31.00
[0.85– 1.16]
0.95
[0.83-1.09]
0.66
[0.41-1.08]
T1 – T30.96
[0.84-1.10]
1.04
[0.93-1.17]
0.75
[0.54-1.04]
AGRESSIONE FISICA
T1 – T21.12**
[1.04-1.21]
1.10**
[1.03-1.16]
1.19**
[1.07-1.31]
T2 – T31.01
[0.90-1.14]
1.05
[0.96-1.15]
0.91
[0.68-1.21]
T1 – T31.04
[0.95-1.13]
1.02
[0.95-1.09]
0.94
[0.78-1.13]

U sessu, l'anzianu livellu di categuria di ghjocu, è l'ex livellu di variabile di u risultatu hè cuntrullatu in tutte l'analisi. L'indicazione di u tempu (per esempiu, T1-T2) truvata sottu a variabile di u risultatu, indica chì a variabile di u risultatu in a prima onda predice a categuria di ghjocu in a seconda onda..

*p < 0.05,
**p < 0.01.

Table EnseñanzaTable44 presenta u risultatu di l'analisi di regressione lineale chì mostra e cunsequenze di tutte e categurie di ghjocu cumparatu cù u gruppu di cuntrastu. A depressione hè stata truvata per esse una cunsequenza di u prublema di ghjocu dopu à 1 annu (T1-T2), è tutte e categurie di ghjocu in più di 2 anni (T1-T3). A sulitudine hè stata truvata per esse una cunsequenza di u ghjocu di prublema dopu à 1 annu (T1-T2), è dopu à 2 anni (T1-T3). L'ansietà hè stata trovata cum'è una cunsequenza di u ghjocu addicted dopu à 2 anni (T1-T3). L'aggressione verbale hè stata truvata com'è una cunsequenza di prublemi di ghjocu dopu à 1 annu (T1-T2).

Table 4

L'analisi di regressione chì mostra e cunsequenze di esse "ghjucatore impegnatu", "giocatore problema" è "ghjocatore addicted", cumparatu cù u gruppu di cuntrastu cù intervalli di 1 annu trà e misure.

COEFFICIENTI DI REGRESSIONE STANDARDIZATI (STDY)
T1 – T2T2 – T3T1 – T3
DEPRESSIONE
Impegnatu0.130.300.38*
Problem0.42***0.120.33***
Addicted0.520.330.58**
ANSIETTA
Impegnatu0.040.070.19
Problem0.150.150.13
Addicted0.24-0.040.38**
SOLITUDINE
Impegnatu0.150.290.06
Problem0.30**0.140.30**
Addicted0.11-0.060.08
CONSUMU ALCOOL
Impegnatu-0.070.26-0.02
Problem-0.01-0.22-0.02
Addicted-0.08-0.26-0.01
AGRESSION VERBALE
Impegnatu0.100.010.25
Problem0.19*-0.030.11
Addicted0.210.08-0.15
AGRESSIONE FISICA
Impegnatu0.09-0.040.11
Problem0.06-0.010.13
Addicted-0.180.38-0.12

U sessu, l'anzianu livellu di categuria di ghjocu, è l'ex livellu di variabile di u risultatu hè cuntrullatu in tutte l'analisi.

*p < 0.05,
**p < 0.01,
***p < 0.001.

Studiu 3

Stabilità è transizioni chì si verificanu trà e diverse tipologie di gamers

A distribuzione di "ghjucatore impegnatu", "ghjucatore problematicu", "giocatore addicted" è gruppu di cuntrastu nantu à e trè onde si trova in l'Appendice. E, è i punteggi medii per ogni gruppu nantu à a variabile di u risultatu in a prima è l'ultima onda si trovanu in l'Appendice F. I risultati di l'analisi di Markov hidden sò riportati in Table EnseñanzaTabella5.5. Figura EnseñanzaFigure22 presenta un graficu Sankey di a transizione stimata trà i gamers. A stabilità di a tipologia di u gamer addicted hè stata stimata à 35%. Per tutte e tipologie di gamers, eccettu l'addicti, chì restanu in a listessa categuria per un tempu di 2 anni avianu una probabilità più altu ch'è cambià a tipologia. Per i gamers addicted ci era una probabilità più alta di transitu à "problem gamer" cù u tempu (53%), cà di stà in a categuria addicted (35%). Ùn ci era praticamente micca transizioni trà u gamer "addicted" à "impegnatu" (0%) è da u gamer "impegnatu" à "addicted" (2%).

Table 5

Probabilità di transizione latente di e quattru categurie di gamers basatu annantu à un analisi Hidden Markov rappurtatu in percentuale.

%
ImpegnatuProblemAddictionContrast
Impegnatu52200226
Problem16590817
Addiction00533512
Contrast000000100

Un schedariu esternu chì cuntene una foto, illustrazione, etc. U nome di l'ughjettu hè fpsyg-09-02239-g0002.jpg

Graficu di Sankey chì descrive e transizioni stimate trà e trè tipologie di gamers, è u gruppu di cuntrastu di l'adulescenti chì ùn anu micca cascatu in e trè tipologie di ghjoculi. L'estimazione hè basata nantu à transizioni trà T1-T2-T3.

Articulu discussione

Studiu 1

Antecedenti è cunsequenze di u ghjocu patologicu

L'obiettivu di u studiu 1 era di identificà antecedenti è cunsequenze di u ghjocu patologicu nantu à una durata di 2 anni. Avemu identificatu, cum'è previstu, l'associazione incruciata trà i sintomi di salute mentale in termini di solitudine è di depressione à u ghjocu patologicu. Riguardu à a sulitudine, i nostri scuperti eranu coherenti cù i scuperti riportati da Lemmens et al. () chì indicanu chì a sulitudine puderia guidà à u ghjocu patologicu è viceversa. In studii longitudinali precedenti, a depressione hè stata truvata solu com'è una cunsequenza di u ghjocu patologicu (Mößle è Rehbein, ; Mihara è Higuchi, ), ma u studiu attuale indica chì i sintomi di depressione puderanu ancu predichendu u ghjocu patologicu. In cunfurmità cù i risultati precedenti (Gentile et al., ), l'ansietà hè stata identificata com'è una cunsequenza di u ghjocu patologicu. Questu pò esse spiegatu da sintomi elevati in situazioni offline causati da una socializazione menu di a vita reale (Lo et al., ), o discrepanza trà l'identità online è offline chì causanu insicurezza in u mondu reale. Ricerche precedenti anu identificatu l'aggressione fisica cum'è una cunsequenza di u ghjocu (Lemmens et al., ). In cuntrastu, u studiu attuale hà identificatu l'aggressione fisica cum'è un antecedente per u ghjocu patologicu. Questu pò esse causatu da una inclinazione endogena versu l'aggressione fisica, chì puderia esse più facilmente gratificatu in i video games cà in u mondu reale (Kim et al., ). Questa scuperta puderia ancu riflette chì l'aggressione fisica pò esse un'indicazione di relazioni problematiche faccia à faccia, facendu l'interazzione suciale in linea (per esempiu, ghjoculi) una arena più gratificante per i ghjovani aggressivi.

In cunfurmità cù studii precedenti (Lemmens et al., ; Brunborg et al., ), l'associazioni trà a salute mentale è i ghjoculi patologichi in stu studiu sò stati trovati invarianti in u sessu. Questa scuperta indica chì, ancu s'è i masci sò più à risicu di sviluppà una dipendenza da u ghjocu (Mentzoni et al., ; van Rooij et al., ), a manera in quale i fatturi di salute mentale funzionanu cum'è antecedenti è cunsequenze di u ghjocu patologicu, hè uguali per i masci è femine. A variazione in u tempu ùn hè micca stata trovata per esse una supposizione teorica di sonu in u studiu attuale, chì indica chì e differenze d'età trà 17.5 è 19.5 anni ùn sò micca rilevanti per l'associazione trà a salute mentale è u ghjocu patologicu.

Studiu 2

Antecedenti è cunsequenze di tipologie di ghjoculi

L'obiettivu di u studiu 2 era di investigà l'associazioni specifiche trà a salute mentale è e trè tipologie di ghjoculi, utilizendu gamers non impegnati / senza prublemi / micca addicted, cum'è riferimentu. Avemu investigatu e tipologie sia cum'è cunsequenze è cum'è antecedenti di salute mentale. Avemu aspittatu à truvà chì u gruppu addicted di Gamers saria assuciata incù un nùmeru più altu di antecedences, è un nùmeru più altu di cunsiquenzi chè l 'àutri gruppi di Gamers, chì pruvò à ùn esse u casu in u studiu attuale. Basendu nantu à i risultati di u studiu 1, i risultati pertinenti di u studiu 2 includenu a depressione cum'è un antecedente per u gamer impegnatu è problematicu, a solitude è l'aggressione fisica cum'è antecedenti per tutte e tipologie. In quantu à e cunsequenze, l'associazioni pertinenti includenu a depressione cum'è una cunsequenza di tutte e tipologie, l'ansietà cum'è una cunsequenza di l'addiction à u ghjocu, è a sulitudine cum'è una cunsequenza di a tipologia di u ghjocu problema.

Comu discutitu in u studiu 1, avemu identificatu l'effetti incruciati trà u ghjocu patologicu è a solitude è a depressione. Quandu anu investigatu e stesse variàbili in associu à e tipologie, a sulitudine hè stata identificata per esse un antecedente è una cunsequenza di u ghjocu di prublema ", è a depressione hè stata trovata sia un antecedente è una cunsequenza di u ghjocu di prublema è di u ghjocu impegnatu. L'associazione debule, ma significativa, recíproca trà a depressione è i ghjoculi impegnati hè stata un pocu sorprendente, postu chì a ricerca precedente ùn hà micca signalatu effetti negativi di l'ingaghjamentu di i video games (Brunborg et al., ). A scuperta attuale suggerisce chì a salienza, a tolleranza è a mudificazione di l'umore (criteri di periferia), chì sò sintomi di IGD (Associazione Psichiatrica Americana, ), puderia esse impurtante per capisce l'associu apparentemente mutuale di sustegnu trà u ghjocu patologicu è a solitudine / depressione truvata in u studiu 1.

Ci era ancu alcuni risultati interessanti specifichi per i ghjoculi addicted, chì puderanu spiegà perchè a psicopatologia più severa hè stata assuciata à stu gruppu (Loton et al., ). L'ansietà hè stata trovata solu com'è una cunsequenza per i gamers addicted. Basendu nantu à i risultati di u studiu 1, hè notu chì l'associazione identificata trà l'ansietà è u "gaming patologicu" pare solu applicà à "luce addicted" in u studiu 2. Ùn avemu micca truvatu alcunu sustegnu per una associazione trà u cunsumu d'alcohol è u ghjocu patologicu studiu 1. In ogni casu, l'investigazione di i tipulugii hà revelatu chì u cunsumu d'alcolu elevatu predichendu l'addiction di i video games, mentre chì u cunsumu d'alcolu bassu predicava u ghjocu di prublema in u studiu 2. Queste scuperte in direzzione opposta puderanu annullà ogni effettu pussibule quandu conceptualizing u ghjocu patologicu cum'è custruzzione unidimensionale, è vale dunque a pena nutà. Queste scuperte sò alcune di e differenze più notevuli trà i gamers addicted è l'altri tipulugii, è puderanu spiegà perchè l'addiction à i video games pari chì causanu lagnanze di salute più gravi cà i ghjoculi problematici (Brunborg et al., ). Nisuna associazione reciproca specifica à i ghjoculi addicted sò stati trovati, chì indicanu chì sta cundizione predice una psicopatologia più cumplessa, invece di esse prevista da a salute mentale.

I nostri scuperti mostranu chì l'aggressione fisica predichendu tutte e categurie di ghjoculi cumparatu cù u gruppu di riferimentu. Questu suggerisce chì l'associazione trà u ghjocu è l'aggressione pò esse spiegata da l'adulescenti cù tendenzi aggressivi è caratteristiche psicologichi cunnessi (Kim et al., ), essendu più in risicu per a patologia di u ghjocu, piuttostu chè u ghjocu hè una causa di l'aggressione futura. Avemu trovu ancu indicazione di livelli elevati di aggressione verbale cum'è un antecedente di u ghjocu impegnatu è problematicu, è in cunsequenza di u ghjocu problematicu, ma questi risultati ùn eranu nè coerenti nantu à e trè onde, nè supportati da l'analisi Satorra-Bentler in u studiu 1. In riassuntu, i nostri scuperti indicanu chì u ligame trà l'aggressione è e tipologie di ghjoculi deve esse esaminatu più ulteriormente utilizendu, per esempiu, un mudellu prupostu di u ghjucatore centratu (Ferguson et al., ) o paradigma di gratificazione (Sherry et al., ), chì piglianu in contu l'agenzia di u ghjucatore.

Studiu 3

Stabilità è traiettorie di tipologie di ghjoculi

U scopu di u studiu 3 era di investigà a stabilità tempurale di e tipologie di ghjoculi, è e transizioni chì si sò accadute trà tali tipologie è u gruppu di cuntrastu. A stabilità temporale di i gamers addicted hè stata stimata à u 35% chì hè in mezu à i intervalli riportati da altri studii (< 1-84%) (Gentile et al., ; van Rooij et al., ; Strittmatter et al., ; Rothmund et al., ). Cusì, per a maiò parte di l'adulescenti addicted in u studiu attuale, a gravità di i sintomi di u ghjocu hè diminuitu annantu à un intervallu di 2 anni. Cambiamenti di u sviluppu parallelu in u periodu da 17 à 19 anni (per esempiu, rispunsabilità rinfurzata, relazioni romantiche è attività studianti) (Rothmund et al., ) pò spiegà questu. Per d 'altra banda, u gruppu di "ghjucatori addicted" stabile era di 35%, chì hè degne di nota, chì indicanu chì per un gruppu sustanziale di gamers, i sintomi di u disordine di u ghjocu sò persistenti annantu à 2 anni. Inoltre, una alta proporzione di i gamers addicted transitavanu à a categuria di ghjocu problematica (53%), chì hè ancu assuciata à lagnanza emotiva è di salute (Brunborg et al., ).

I risultati suggerenu chì per tutte e tipologie di i gamers, eccettu l'addicti à i ghjoculi, ci era una probabilità più alta di stà in a listessa categuria cù u tempu chì di lascià. Inoltre, nimu da u gruppu di cuntrastu hà transiutu à alcuna di e tipologie di ghjoculi, chì suggerisce chì i sintomi di u ghjocu patologicu emergenu prima in a storia di u sviluppu. Questu puderia spiegà a mancanza di novu reclutamentu in i gruppi di gamers impegnati, prublemi è addicted.

Discussione generale è implicazioni di i risultati

U documentu attuale hà applicatu un approcciu largu per investigà u cursu naturali di u cumpurtamentu di u ghjocu à u tempu, esplorendu a direzzione di l'associazioni cù a salute mentale, è ancu e traiettorie trà e diverse tipologie di ghjoculi. L'applicazione di una conceptualizazione unidimensionale è tipologica di u cumpurtamentu di u ghjocu in u stessu campionu indicanu chì un approcciu unidimensionale à u disordine di u ghjocu (cum'è usatu in u studiu 1) senza più esplorazione, puderia esse ignuratu distinzioni potenzialmente impurtanti trà tipologie di ghjoculi. Per esempiu, a direzzione trà u cunsumu di l'alcoolu è u "ghjocu problematicu" (negativu) è "lucchette addicted" (pusitivu) in u studiu 2, era oppostu l'un à l'altru, mentre chì u studiu 1 ùn hà micca rilevatu alcuna associazione trà u cunsumu d'alcohol è u ghjocu patologicu. Dunque, u studiu 2 hà truvatu chì ci sò diffirenzii trà e tipologie di ghjoculi chì ùn puderanu micca esse investigati in u studiu 1, induve u ghjocu patologicu hè statu misuratu continuamente. E distinzioni trà categurie di gamers assai implicati puderanu esse impurtanti per l'identificazione di l'adulescenti specificamente in bisognu di trattamentu, è per u sviluppu di intervenzioni per a prevenzione è u trattamentu.

I risultati di studiu 2 è 3 cumminati furnisce a cunniscenza di u cursu naturali di diverse tipologie di ghjoculi. L'ispezione di e traiettorie di u studiu 3 indica chì a maiò parte di i gamers addicted (53%) transitanu à "ghjucatori di prublema", o fermanu addicted (35%). Questu hè interessante in quantu à i risultati in u studiu 2, chì puntanu à parechje cunsequenze negative di "ghjocu problematicu" è "ghjocu addicted". In riassuntu, l'stabilità di i gamers addicted è i gamers problematichi era abbastanza alta, è pare ghjustu di suppone chì parechji di questi adulescenti anu bisognu di trattamentu o altri tipi di supportu.

Sicondu i nostri scuperti in u studiu 1, a depressione è a sulitudine parenu interagisce cù i sintomi di u ghjocu patologicu in un ciculu chì si rinforza mutualmente è / o sustene. Questu era in generale sustinutu da i risultati di u studiu 2, cù alcune distinzioni trà e tipologie. Un mudellu esplicativu di l'usu patologicu di l'internet in l'adulescenti (Strittmatter et al., ) prupone chì u rinfurzamentu offline negativu (per esempiu, fughje da i prublemi di a vita reale, umore negativu, cunflitti) da l'usu patologicu di l'internet risultati in un usu di Internet ancu più patologicu. L'adulescenti anu ancu un rinfurzamentu in linea pusitivu (per esempiu, l'autoaffirmazione, l'esplorazione di l'identità), chì à u turnu facilita l'usu più patologicu di l'internet. Strittmatter et al. () suggerenu chì stu ciculu hè più spessu attivatu è mantinutu da l'adulescenti cù difficultà emutivu chè trà quelli senza tali difficultà. Inoltre, "a teoria di u spostamentu" (Gentile et al., ) spiega cumu u cunsumu di i media puderia rimpiazzà l'attività impurtanti cum'è u dorme è a socializazione. Basendu nantu à questu, prupunemu un mudellu per spiegà i meccanismi di sustegnu mutuale chì agiscenu trà a depressione, a solitude è u ghjocu patologicu in un ciclu (vede a figura EnseñanzaFigura 3).3). Inizialmente, u ghjocu puderia esse una attività per occupà l'adulescenti cù prublemi emotivi (Lemmens et al., ). U ghjocu pò esse un sollievu immediatu di un statu dispiacevule, cum'è per esempiu l'agonia causata da a depressione è / o a solitudine (rinfurzamentu negativu di u ghjocu) inseme cù l'esperienze in linea pusitive (rinforzu pusitivu di u ghjocu). I sintomi di u ghjocu patologicu puderanu dunque esse elevati è sustinuti, per esempiu, essendu più salienti in a vita di l'adulescente, è diventendu una strategia impurtante per a mudificazione di l'umore. Questu pò esse risultatu in a perdita di l'esperienze di a vita reale è u spustamentu di altre attività (Gentile et al., ) è più risultatu in prublemi emotivi aumentati. Inseme, questu puderia spiegà cumu l'adulescenti cù i ghjoculi patologichi ponu luttà per scappà di stu ciculu viziosu auto-rinfurzatu. Per esse chjaru, u mudellu prova di spiegà i miccanismi chì agiscenu trà i prublemi emotivi è i ghjoculi patologichi truvati in stu studiu, micca a magnitudine di distress. U mudellu prupostu ùn implica micca chì u ghjocu in generale porta à a depressione o a sulitudine, ma spiega l'interazzione cù i ghjoculi patologichi identificati in u studiu attuale.

Un schedariu esternu chì cuntene una foto, illustrazione, etc. U nome di l'ughjettu hè fpsyg-09-02239-g0003.jpg

Mudellu chì rapprisenta i meccanismi pruposti chì agisce trà a depressione, a sulitudine è u ghjocu patologicu.

I risultati in u studiu 3 indicanu chì i gamers ingaghjati sò più probabili di l'altri tipulugii di transitu à u gruppu di cuntrastu, mentri i gamers addicted sò i menu prubabile di transitu à u gruppu di cuntrastu. Inoltre, pare chì ùn ci sia praticamente alcuna transizione trà "ghjucatori impegnati" è "giocatori addicted". Questu suggerisce chì a probabilità di diventà dipendente per via di ghjoculi impegnati hè chjuca. I risultati in u studiu 2 mostranu chì i gamers impegnati sò ancu a categuria cù menu cunsiquenzi negativi cà l'altri tipulugii. Vale a pena nutà quandu si inspeccione i punteggi medii di i ghjucatori impegnati (vede l'Appendice F) hè chì in generale parenu avè punteggi medii più bassi in tutte e misure di u risultatu cumparatu cù a tipologia di i gamers addicted. Questu puderia indicà chì i gamers addicted sò prubabilmente più incrustati in u ciculu viziosu prupostu, sperimentendu cunsequenze più negative di u so cumpurtamentu di ghjocu è apparentemente avè più prublemi per scappà da i gamers impegnati.

A quistione di perchè alcuni sviluppanu disordini di ghjocu mentre chì altri sviluppanu cumpurtamenti di ghjocu menu severi (prublemu o ghjoculi impegnati) resta un prublema per più studii. Sicondu a ricerca precedente (Lemmens et al., ), studiu 1 hà truvatu chì a sulitudine era un antecedente per u ghjocu patologicu. U studiu 2 hà truvatu chì l'associu cù a sulitudine ùn hè micca solu pertinenti per u sviluppu di l'addiction à u ghjocu, ma ancu appiicatu à u prublema è u ghjocu impegnatu. In listessu modu, l'aggressione fisica hè stata trovata per esse un antecedente di tutte e tipologie, chì indicanu chì sti dui variàbili parevanu predichendu un cumpurtamentu intensu di ghjocu in generale. Avemu ancu trovu diffirenzii trà e tipologie in u studiu 2, chì suggerenu chì a depressione predicheghja u ghjocu ingaghjatu è prublema, ma micca u ghjocu addicted, è chì u cunsumu elevatu di l'alcolu predichendu u ghjocu addicted, mentri u cunsumu bassu di l'alcolu predice u ghjocu problema. A ricerca futura nantu à e differenze è similitudini trà e tipologie puderia aiutà à stabilisce un gradu più grande di precisione nantu à i miccanismi chì influenzanu u sviluppu di i diversi cumpurtamenti di ghjocu.

Forze e limitazioni

Una forza maiò di u presente studiu hè l'approcciu largu è longitudinale chì furnisce una visione di e traiettorie trà e variabili di salute mentale è i ghjoculi patologichi, è specificamente, permette di esaminà e trè tipologie in u tempu. L'altri punti di forza includenu a grandezza di mostra, u campionamentu aleatoriu da u Registru Naziunale di a Populazione, è un altu tassu di risposta iniziale. Studi longitudinali precedenti sò stati criticati per ùn piglià in contu u livellu iniziale di variabili (Scharkow et al., ), Ma in stu studiu tutti l'analisi cuntrullati per l'anzianu livellu di tutte e variàbili, è u sessu.

Una limitazione di u presente studiu hè u prublema di generalizazione. U campionu hè custituitu da l'adulescenti trà l'età di 17.5-19.5 anni, chì sò u gruppu di età più à risicu per i cumpurtamenti addictive, è dunque i risultati ùn ponu micca generalizà à altri gruppi di età. Inoltre, l'analisi di l'attrizione hà truvatu parechji predittori per l'abbandunamentu in T2 è T3 (sessu, cunsumu d'alcohol, è ghjoculi addicted), chì puderanu indicà un certu preghjudiziu di selezzione. Questu puderia avè affettatu u putere statisticu di u nostru studiu, è puderia dunque esse benefiziu per avè una mostra più grande. In ogni casu, u cuntrollu cunsequenzale di u sessu, è u livellu precedente di tutte e variàbili assumenu riduce l'effetti di attrizione.

Un'altra limitazione hè chì u mudellu adattatu in u studiu 1 ùn hè micca ottimali, chì indica chì i risultati di u studiu 1 deve esse interpretatu cun prudenza. Una spiegazione per l'adattazione mediocre puderia esse chì l'assunzione teorica chì permette e differenze di sessu, è a inuguaglianza in u tempu in u mudellu senza restrizioni era invalida. Questu hè sustinutu da i risultati di a prova di Satorra Bentler. Pochi gradi di libertà puderanu ancu gonfià u RMSEA, è u rifiutu di mudelli cù un adattamentu poveru ùn hè micca necessariu cunsigliatu (Kenny et al., ).

Un'altra limitazione chì vale a pena menzione hè chì l'analisi di affidabilità mostrava una coerenza interna un pocu bassa (Nunnally, ) nantu à u cunsumu d'alcohol (3 items) in Wave 3, è nantu à l'aggressione verbale (3 items). Tuttavia, l'alfa sottu u criteriu di cutoff di 0.70 ùn implica micca necessariamente una bassa affidabilità (Cho è Kim, ), et un alfa de 0.60 peut être considéré comme acceptable lorsqu'on utilise des échelles courtes (Loewenthal, ) chì cuntenenu < 10 elementi.

cunchiusioni

U studiu attuale mostra chì i prublemi di salute mentale parenu interagisce strettamente cù a patologia di u ghjocu, cum'è antecedenti è cunsequenze in u tempu. Diversi similarità sò state identificate trà i gamers impegnati, i gamers prublemi è i gamers addicted, è pare chì ci hè una transizione significativa trà e tipologie, ma micca trà i gamers addicted è i gamers impegnati. "Gameru impegnatu" hè assuciatu cù menu gravità in quantu à e cunsequenze negative, mentre chì esse un gamer addicted hè assuciatu cù una psicopatologia più severa. A visualizazione di i prublemi di ghjocu da una perspettiva tipologica puderia esse utile in una valutazione ulteriore è cuncepitualizazione di l'addiction à i video games, sia in ricerca sia in ambienti clinichi. Inoltre, i risultati suggerenu chì u disordine di u ghjocu hà una stabilità relativamente alta, chì indicanu chì per un gruppu sustanziale di gamers addicted, i so sintomi ùn parenu micca risolve spontaneamente, chì indicanu a necessità di intervenzione o gestione clinica.

Cuntributi autore

SP, RM, TT, HM è DK stavanu per a cuncepimentu è u disignu di u travagliu. Tutti l'autori cuntribuitu à l'acquistu, l'analisi è l'interpretazione di dati. EK hà scrittu u travagliu. Tutti l'autori anu rivisatu u travagliu in modu criticu in quantu à u cuntenutu intellettuale impurtante. Tutti l'autori anu appruvatu a versione finale è sò rispunsevuli di tutti l'aspetti di u travagliu in quantu à assicurà chì e dumande relative à l'accuratezza o l'integrità di qualsiasi parte di u travagliu sò state investigate è risolte in modu adattatu.

Declarazione di cunflittu d'interessu

I autori dicianu chì a ricerca hè stata capunanzata in l'assenza di qualsiasi relazioni cummerciale o finanziarii chì puderia esse interpretatu com'è un cunflittu di interessu interessanti.

Footnotes

Finanziamento. U prugettu hè statu finanziatu da u Cunsigliu di Ricerca Norvegese (nù 173551, 240053).

Materia supplimentale

U materiale supplementariu per questu articulu pò esse truvatu in ligna à: https://www.frontiersin.org/articles/10.3389/fpsyg.2018.02239/full#supplementary-material

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