Front Psychol. 2015 apr 28; 6: 501. doi: 10.3389/fpsyg.2015.00501.
Coëffec A1, Romo L2, Cheze N3, Riazuelo H4, Plantey S5, Kotbagi G6, Kern L7.
astrattu
L'usu di sustanza è l'usu di i video games hè frequente trà i ghjovani. U scopu di sta ricerca era di studià i ligami trà l'usu di i video games è u cunsumu di diverse sustanzi cum'è l'alcohol, u tabacco o a cannabis in l'adolescenza. Per fà quessa, 1423 studienti di i licei è liceu anu riempitu un auto-questionnaire chì includeva dumande nantu à l'età, u sessu, l'annu di studiu, l'usu di video games è u cunsumu di alcolu (Test di Identificazione di Disturbi di l'Usu di l'Alcohol Version Short, AUDIT-C). ), tabacco (Heaviness of Smoking Index, HSI) è cannabis (Cannabis Abuse Screening Test, CAST). Avemu trovu chì 92.1% di l'adulescenti utilizanu video games è 17.7% anu un usu problematicu di video games (PUVG). Inoltre, i risultati mostranu chì u cunsumu di sustanza pare frequente cù 19.8 è 8.3% di i participanti chì anu cunsumu periculosu d'alcohol è cannabis rispettivamente è 5.2% chì anu una dipendenza da u tabacco da moderata à alta. I video gamers cunsumanu significativamente più alcolu è i gamers cù PUVG cuminciaru u so cunsumu di sustanzi (alcohol, tabacco è cannabis) prima. PUVG hè stata trovata correlata negativamente à l'età à u primu cunsumu di sustanza, ma positivamente correlata à u tempu passatu à ghjucà à i video games. Tuttavia, ùn era micca correlata à i risichi di a dependenza di sustanzia (scores di AUDIT-C, HSI è CAST). Infine, i nostri risultati sò cunsistenti cù a literatura, in quantu à a freccia di l'usu di sustanza è l'usu di i video games in l'adolescenza. Queste dati permetteranu una megliu cunsiderazione di strategie di prevenzione è cura futura in questu campu particulare.
KEYWORDS:
adolescenza; alcolu; cannabis; usu problematicu; tabacco; video games
I MUVRINI
L'esperimentu cù sustanzi psicoattivi, cum'è l'alcohol, u tabacco o a cannabis, hè cumuni durante l'adolescenza (Currie et al., 2010; Spilka et al., 2012a,b; Spilka è Le Nézet, 2013). Ghjucà à i video games hè ancu populari in questa populazione è in certi casi, pò diventà problematicu, soprattuttu s'ellu coexiste cù altre dimensioni psicopatologiche. Diversi altri studii anu truvatu associazioni trà i video games è u cunsumu di sustanzi. Mentre chì certi studii fucalizza nantu à i ligami trà u ghjocu, i ghjoculi di casu è u cunsumu di sustanzi (Lane et al., 2004; Phillips è Ogeil, 2007), altri mette in risaltu l'associazioni trà i video games è u cunsumu di sustanzi (Wenzel et al., 2009; Armstrong et al., 2010; Denniston et al., 2011; Raiff et al., 2012; Walther et al., 2012; Van Rooij et al., 2014). Eppuru, finu à questu ghjornu è à a nostra cunniscenza, assai pochi studii francesi anu investigatu i pussibuli ligami trà u cunsumu di sustanza è l'usu di i video games. Cusì, u scopu di stu studiu era di scopra i ligami trà l'usu di i video games è u cunsumu d'alcohol, tabacco è cannabis in una populazione di adolescenti. A premessa sottostante di u nostru studiu hè chì, esiste un prufilu (personalità è psicopatologicu) cumunu à i ghjucatori cù l'usu problematicu di i video games (PUVG; vale à dì, secondu certi ricercatori, i ghjucatori addicted à i video games) è i ghjovani video gamers chì sò in risicu di sviluppà un PUVG.
Revista letteratura
Cunsumu di sustanzia trà l'adulescenti
Un sondaghju HBSC (Health Behavior in School-aged Children, 2010) realizatu nantu à una pupulazione ghjovana di età trà 11 è 16 anni, mostra chì l'assunzione di alcolu, tabacco è cannabis hè abbastanza frequente è aumenta cù l'età. Cusì, trà i studienti di u sestu gradu, 59.3, 12.7 è 1.5% avianu digià cunsumatu alcolu, tabacco è cannabis, rispettivamente. Inoltre, u 6.8% di i studienti di u sestu è u 34% di i studienti di a novena anu dichjaratu chì si sò ibriacati (Currie et al., 2010; Spilka et al., 2012a).
Secondo l'indagine ESCAPAD (2011) (o in francese: “Enquête sur la Santé et les Consommations lors de l'Appel de Préparation A la Défense”), circa il 75% dei giovani di 17 anni dichiara di aver consumato alcol, 42 % dichjarà avè cunsumatu tabacco (Spilka et al., 2012b) è 26.8% dichjaranu avè cunsumatu cannabis (Spilka è Le Nézet, 2013) durante u mesi passatu.
Usu di Video Games
L'usu di i video games hè cumuni trà i zitelli è l'adulescenti (Tejeiro è Moran, 2002; Wood et al., 2004). In fattu, Le Heuzey è Mouren (2012) truvò chì 87% di 11-13 anni è 80% di 15-17 anni ghjucanu un video game almenu una volta à ghjornu. I video games più investigati da i circadori sò e plataforme di ghjocu in linea, in particulare u MMORPG (ghjocu di rolu in linea massivamente multiplayer). Questi ghjochi anu caratteristiche chì li facenu assai attrattivi per l'adulescenti, cum'è: anonimatu, accessibilità, facilità d'utilizatore, genera eccitazione, interattività, cumpetitività, immersione, abbundanza di informazioni, è in certi casi, un universu virtuale persistente (Greenfield è Ceap, 1999; Griffiths è Wood, 2000; Morahan-Martin è Schumacher, 2000; Chou et al., 2005; Ng è Wiemer-Hastings, 2005; Allison et al., 2006; Sebeyran, 2008; Minotte, 2010; INSERM, 2014).
A nuzione di "addiction à i video games" ùn hè ancu un disordine stabilitu. In ogni casu, "Disordine di Internet Gaming" hè statu introduttu in a sezione III di u DSM-5 (Manuale Diagnosticu è Statistiche di Disordini Mentali, versione 5, Associazione Psychiatrice Americana, 2013). A maiò parte di i studii chì analizanu l'usu in linea di i video games utilizanu u terminu più largu di "ciberdipendenza" (Varescon, 2009). In ogni casu, a nuzione di "usu problematicu" hè cuminciatu à sparghje in u campu scentificu, cum'è pruvucatu da L'INSERM (2014) rapportu, chì include una definizione chì hè assai simili à Goodman's (1990) criteri di addiction. Malgradu u fattu chì PUVG hè pocu definitu, spessu copre nozioni di usu abusu, eccessivu o addictivu di i video games, hè statu trovu chì hà una prevalenza chì varieghja trà 1.3% à più di 50%. Questa variabilità larga trà i studii puderia esse spiegata da l'usu di diversi strumenti di valutazione, bias di selezzione, criteri d'inclusione cum'è età, etc.Haagsma et al., 2012; Festl et al., 2013; King et al., 2013; Papay et al., 2013; Ricquebourg et al., 2013).
Video Games è usu di sustanzi
A maiò parte di i studii trovanu un ligame trà l'usu di sustanza è l'abitudini di i video games. Una ricerca recente mostra chì i picciotti chì cunsumanu tabacco, cannabis è alcolu duppianu u so risicu di avè un altu livellu di PUVG (valutatu da PVG o "video gaming problematicu") cà quelli chì ùn anu micca (Van Rooij et al., 2014).
Quandu si tratta di u cunsumu d'alcohol, pare esse u più assuciatu à u tempu passatu à ghjucà à i video games. In fattu, Armstrong et al. (2010) dimustrava, in un campionu di 4691 studenti di a scola elementaria, chì u tempu passatu davanti à un schermu di televisione è ghjucà video games hè correlati positivamente à u cunsumu d'alcohol.
Quandu si tratta di l'età à u primu cunsumu di sustanza, l'iniziu à l'usu di l'alcohol prima di l'età di 13 anni hè stata trovata significativamente correlata à l'usu frequente di televisione, computer è video games.Denniston et al., 2011).
Quandu si tratta di l'abusu di sustanziali è a dipendenza, a prevalenza di l'abusu di l'alcoolu hè stata trovata per aumentà cù u tempu passatu à ghjucà à i video games in una populazione norvegese chì varieghja da 16 à 74 anni.Wenzel et al., 2009). Inoltre, l'individui chì dichjaranu chì sò i più addicted to substances such as alcolu, cafeina, chocolate è sigarette, sò quelli chì sò i più vulnerabili per esse dipendente da un'altra attività cum'è l'eserciziu, fighjendu a television, ghjucà à i ghjoculi di casu, u ghjocu, l'usu. Internet è i video games (Greenberg et al., 1999). Cusì, PUVG hè stata assuciata cù i risichi di l'alcohol, u tabacco è a dependenza di cannabis (Ream et al., 2011a,b).
Ciauramente, Raiff et al. (2012) hà dimustratu chì, in una populazione adulta, l'usu di i video games hè più frequente è più longu in i fumatori cà i non fumatori.
Tuttavia, certi studii ùn anu micca truvatu una relazione trà u tempu passatu à ghjucà à i video games è u cunsumu di certi sustanzi. Cusì, Walther et al. (2012) hà dimustratu chì, eccettu per l'usu di cannabis, nè u cunsumu di tabacco nè d'alcolu, co-occorre cù i video games. In più, McClure è Mears (1986) hà dimustratu chì i studienti (n = 190) chì ghjucanu à i video games ogni ghjornu ùn anu micca cunsumatu più alcolu o tabacco cà quelli chì ghjucanu una o duie volte à u mese.
Metodologia
Population
U nostru campionu era custituitu da 1423 studenti francesi, di età trà 11 è 17 anni, assuciati da i licei è liceu (7e, 8, 10 è 11) in a regione "Ile de France". I studienti sò stati infurmati nantu à l'ugettivi di u nostru studiu è anu participatu volontariamente cumpiendu un auto-questionnaire durante l'ore di scola. I genitori sò ancu infurmati nantu à i so diritti di ricusà a participazione di i so figlioli in stu studiu. Stu studiu hà seguitu i cunsiglii dati da u cumitatu d'etica di u dipartimentu di Scienze Psicologiche è Scienze di l'Apprendimentu, Università Paris Ouest Nanterre La Défense, UFR SPE (Dipartimentu di Psiculugia è Educazione). L'autorità educativa di Versailles, e scole participanti è i istituti d'istruzione superiore anu accettatu ancu u questionariu.
Measures
L'auto-questionnaire hè custituitu di duie parte: u primu include dumande generale nantu à u sessu, l'età è u livellu di studiu. U sicondu hè divisu in quattru sezzioni:
Usu di Video Games
U questionariu PUVG hè statu utilizatu. Per valutà PUVG, stu questionnaire hè statu stabilitu in riferimentu à i criterii per a dependenza di sustanzi in u DSM-IV-TR (Manuale Diagnosticu è Statisticu di Disordini Mentali, versione IV-TR, Associazione Psychiatrice Americana, 2000). Sta misura per PUVG hè stata aduprata, postu chì ùn esiste micca un strumentu validu in francese à u principiu di u nostru studiu. U puntu tutale varieghja da 0 à 7 punti. Un puntuatu uguale o superiore à trè indica un PUVG. Questa puntuazione di cut-off hè u listessu cum'è quella utilizata per diagnosticà a dependenza di sustanzi. U sughjettu hè statu dumandatu à specificà u tempu passatu à ghjucà à i video games in ghjorni cù è senza scola. I participanti sò stati classificati cum'è "video gamers" s'ellu anu dichjaratu chì ghjucanu video games in l'ultimi 12 mesi. Hè da nutà chì i dispositi di ghjocu è i tippi di video games (arcade, console o ghjochi di computer, ghjoculi in linea, etc.) sò stati ancu esplorati in stu studiu.
Alcohol Consume
L'AUDIT-C (Test di Identificazione di Disturbi di l'Usu di l'Alcohol Version Corta; Bush et al., 1998) hè stata utilizata. Stu strumentu permette una valutazione pertinente di u cunsumu periculosu di l'alcohol, in l'ultimi 12 mesi, attraversu trè elementi nantu à a freccia, a quantità è a freccia di l'ubriachezza (sei o più bevande in una sola occasione). Hè stata utilizata in diversi studii per identificà u cunsumu periculosu d'alcohol (Bush et al., 1998; Gual et al., 2002), cumpresi studii epidemiologichi cum'è u barometru di a Salute (in francese: "Baromètre de Santé"), ma ùn hà micca una validazione francese cunnisciuta finu à oghje. Un punteggio uguale o superiore à quattru per i masci è uguale o superiore à trè per e femine indica u cunsumu d'alcohol à risicu di diventà dipendente.Bradley et al., 2007).
U cunsumu di Tabaccu
L'HSI (Heaviness of Smoking Index), chì permette una rilevazione rapida di a dependenza attuale di u tabacco (versione abbreviata di Test di Fagerström per a dipendenza da nicotina by Fageström, 1978) hè stata utilizata. Malgradu u fattu chì stu questionnaire hè statu validatu solu per adulti (Heatherton et al., 1989), hè stata aduprata prima in pupulazioni adulescenti (Hastier et al., 2006). Malgradu e so qualità psicometriche debbuli (coherenza interna trà 0.62 è 0.65), hè sempre assai usata per a so rapidità in l'amministrazione (Etter, 2005). Un puntu tutale, datu da e duie voci di stu quistionariu, trà : 0 è 1 mostra poca o nulla dipendenza ; 2 è 3 mostra a dependenza moderata; 4 è 6 mostra una forte dipendenza (Fagerström et al., 1990).
Cunsumu di Cannabis
U CAST (Cannabis Abuse Screening Test) hè statu utilizatu. Sta prova hè stata cunvalidata in Francia da un sondaghju chjamatu ADOTECNO (ADOlescents et TECHniques d'évaluation des consommations Nocives) nantu à 1728 studenti. Hè statu ancu cunvalidatu in a pupulazione generale da Legleye et al. (2007). Un score uguale o superiore à dui indica un risicu di dipendenza da cannabis.
Analisi statistica
SPSS 19 hè stata utilizata per tutte l'analisi statistiche. L'analisi descrittive (cum'è percentuali, medie è deviazioni standard) sò state realizate per discriverà a populazione di mostra. In seguitu, avemu realizatu analisi bivariate (Student's t-test, Chi-square, correlazione di Pearson) per investigà i pussibuli ligami trà e variàbili. Infine, l'analisi multivariate (MANOVA, regressione) sò state realizate per mette in risaltu e variàbili, chì anu avutu un pesu statisticu significativu nantu à PUVG, tenendu tutti in contu. Cusì, avemu pussutu mette in risaltu u percentuale di varianza spiegata è traccia profili di "video gamers" cù PUVG.
Risposte alla lingua
Video Gaming
Un totale di 92.1% (N = 1289) sò stati cunsiderati video gamers contru 7.9% (N = 111) non-video gamers. Trà i ghjucatori chì anu rispostu à u questionnaire PUVG (N = 1192), 17.7% (N = 211) hà prisentatu un PUVG (cù trè o più punti). Solu 1.1% di elli presentavanu tutti i criterii (puntu massimu di 7 punti). U tempu passatu à ghjucà à i video games in un ghjornu di scola era significativamente più bassu cà in un ghjornu senza scola [53 min (SD: 1 h 23 min) è 2 h 12 min (SD: 2 h 45 min) rispettivamente; t(1288) = 22.78, p < 0.0001]. Inoltre, i video gamers cù PUVG passanu più tempu nantu à i video games cà i video gamers senza PUVG [in ghjorni cù a scola (t = 10.62, p < 0.0001)] è senza scola [t(1085) = 10.8, p <0.0001].
Quandu si tratta di i dispositi di ghjocu è di i tipi di video games: i trè più citati in a categuria di i dispusitivi di ghjocu sò l'urdinatori (85.1%), i cunsola fissi (75.2%) è i telefunini (66%). In quantu à i tipi di ghjochi, sò, ghjochi di corsa (54.8%), ghjochi di piattaforma (48.9%) è ghjochi sportivi (48.3%).
I cunsumazioni
Circa a mità di a nostra pupulazione (46.7%) hà dichjaratu cunsumà alcolu. L'età media à u primu cunsumu era 12.4 anni (SD = 2.7). Avemu nutatu chì u 89.3% di i primi cunsumu hè fattu dopu à l'età di 8. In altri palori, unu di l'adulescenti di 10 avianu tastatu l'alcolu per a prima volta prima di l'età di 8. Inoltre, u 19% anu un cunsumu à risicu di l'alcohol. .
Circa u 16.7% di a nostra pupulazione hà dichjaratu chì fumava sigarette. L'età media di partenza era di 12.8 anni (SD = 1.9). Avemu trovu chì u 90.3% di i fumatori cuminciaru à fumà à l'età di 10 anni o più. Inoltre, 5.2% anu una alta dependenza di u tabacco.
Un totale di 21.1% di i studienti dichjaravanu avè fumatu cannabis almenu una volta in a so vita è l'8.3% anu avutu un cunsumu periculosu di cannabis, mentre chì l'8.6% hà dichjaratu chì fumava attualmente.
Paragone trà i Video Gamers è i Non-Video Gamers
I video gamers anu un cunsumu significativamente più altu di alcolu cà i video gamers (p = 0.04). Nisuna altra diferenza significativa hè stata truvata trà i dui gruppi per e variàbili presentate in a Tabella Table1.1. Tabella Table22 descrive i risultati nantu à e scale chì misuranu u risicu di dipendenza è a prima età di cunsumu per i video gamers è non video gamers.
L'ANOVA factoriale hè stata realizata per studià u tempu passatu à ghjucà à i video games in un ghjornu cù è senza scola per quelli chì cunsuma l'alcool, cannabis è tabacco versus quelli chì ùn anu micca. L'ANOVA era significativa. di Bonferroni post hoc I testi anu dimustratu una differenza significativa unicu per u gruppu di fumatori è non fumatori in quantu à u tempu passatu à ghjucà à i video games in un ghjornu di scola (n = 1199, p = 0.004) è ancu in un ghjornu senza scola (n = 1199, p = 0.003). I fumatori sò stati trovati per passà più tempu à ghjucà à i video games.
Avemu ancu realizatu un MANOVA cù e variàbili dipendente AUDIT-C, HSI è CAST paragunendu i dui gruppi di video gamers è video gamers. U MANOVA mostra differenze sustanziali in generale trà i dui gruppi. [F(3,1196) = 3.3, p = 0.02]. In particulare, i video gamers anu un puntuatu più altu nantu à AUDIT-C (Bonferroni post hoc testi, p = 0.106) è nantu à CAST (Bonferroni post hoc testi, p = 0.207) cà i video gamers. Toutefois, aucune différence n'a été trouvée lors de l'analyse du score sur HSI (p = 0.538).
Avemu ancu realizatu un MANOVA cù e variabili dipendente età à u primu cunsumu di alcolu, tabacco è cannabis paragunendu i dui gruppi di video gamers è non video gamers. Tuttavia, ùn sò micca stati trovati differenzi significativi trà questi dui gruppi [F(3,153) = 0.965, p = 0.41] per queste variàbili.
Analisi Correlational
Table Table33 mostra i correlazioni trà u puntu PUVG; punteggi medii di AUDIT-C, HSI è CAST è età à u primu cunsumu di sustanza.
S'ellu si cunsiderà solu quelli chì fumanu (N = 100), notemu una correlazione significativa trà u puntu di PUVG è HSI (r = 0.19, p = 0.052). In listessu modu, si cunsiderà quelli chì cunsuma cannabis (N = 150) observemu una correlazione significativa è positiva trà u so puntu di PUVG è CAST (r = 0.27, p = 0.001).
Regressioni Lineari Multiple
Avemu pruvatu un mudellu di regressione lineale in un tentativu di spiegà u puntuatu di PUVG (variabile dipendente) da i punteggi di AUDIT-C, HSI, CAST, età à u primu cunsumu di sustanza (s) è u tempu passatu à ghjucà à i video games (on un ghjornu cù / senza scola; variàbili indipendenti). Hè da nutà chì sta analisi includeu una mostra più chjuca di l'iniziale, custituita da 108 sughjetti chì cunsuma o anu cunsumatu e trè sustanzi. Stu mudellu di regressione spiega 37.76% (R2 = 0.3776) di a variabilità di u puntu PUVG. A variabile descriptiva significativa in questu mudellu hè u tempu passatu à ghjucà à i video games in un ghjornu cù a scola (b* = 0.311; p = 0.018), età à u primu cunsumu di cannabis (b* = –0.25; p = 0.02) è età à u primu cunsumu di tabacco (b* = 0.22; p = 0.04) (Tabula (Table44).
Avemu ancu realizatu una regressione ascendente passo per passu (R2 = 0.367). U tempu passatu à ghjucà à i video games in un ghjornu di scola (b* = 0.292) è età à u primu cunsumu di cannabis (b* = –0.26; p < 0.05) ainsi que le score sur HSI (b* = 0.148), tempu passatu à ghjucà à i video games in un ghjornu senza scola (b* = 0.191), score à CAST (b* = 0.153) è età à u primu cunsumu di tabacco (b* = 0.2; p > 0.05) eranu i variàbili, chì sò stati selezziunati da stu metudu.
In listessu modu, avemu ancu realizatu una regressione discendenti à passu à passu (R2 = 0.32). U tempu passatu à ghjucà à i video games in un ghjornu di scola (b* = 0.446), età à u primu cunsumu di cannabis (b* = –0.18) et score de HSI (b* = 0.173; p < 0.05) eranu i variàbili, chì sò stati selezziunati da stu metudu.
Cusì, u tempu passatu à ghjucà à i video games in un ghjornu di scola è una prima età di u primu cunsumu di cannabis aumentanu i risichi di avè un PUVG. Sti dui variàbili sò stati trovati significativi in tutti i mudelli di regressione chì sò stati pruvati (regressione, ascendante è discendente).
Articulu discussione
Prevalenza
In a nostra pupulazione adulescente (N = 1423), avemu trovu 92.1% di i video gamers (N = 1289) è u 17.7% di i video gamers cù PUVG (N = 211). L'usu di sustanzi (alcohol, tabacco è cannabis) in questa populazione era frequente, chì và in cunfurmità cù i dati epidemiologichi in a literatura (Currie et al., 2010; Spilka et al., 2012a). Tper quessa, 8.3 è 19.8% di l'adulescenti presentanu cunsumu periculosi di cannabis è alcolu rispettivamente è 5.2% mostranu una dipendenza da moderata à forte à u fumu di tabacco. Questi percentuali ùn varianu micca trà i video gamers è i video gamers.
Video Games è cunsumu di sustanzi
I video gamers anu un cunsumu significativamente più altu di alcolu cà i video gamers. Questa era l'unica diferenza significativa truvata trà sti dui gruppi quandu si trattava di cunsumu di sustanzi. I nostri risultati sò simili à quelli di McClure è Mears (1986) per u cunsumu di tabacco, ma inconsistente cù i so risultati in quantu à u cunsumu d'alcohol. Sembra chì l'esposizione à u tabacco è à a cannabis per mezu di i video games ùn hè micca cusì impurtante cum'è l'esposizione à l'alcohol. In fatti, i video gamers anu avutu probabilità simili per avè cunsumatu una di sti trè sustanzi chì ùn sò micca video gamers. I nostri risultati: (1) vai contru à quelli di Barrientos-Gutiérrez et al. (2012) chì mostranu l'iniziu prima à u fumu di tabacco trà i ghjovani esposti à i media; (2) sò coerenti cù quelli di Tucker et al. (2013) riguardu à una probabilità aumentata di l'usu di l'alcohol in i ghjovani video gamers.
Inoltre, i nostri risultati (MANOVA) mostranu chì ci sò almenu duie differenze significative trà i video gamers è i video gamers in quantu à a so puntuazione nantu à a dependenza di sustanzi (alcohol, tabacco, cannabis). In ogni casu, ùn sò micca stati trovati differenzi significativi in quantu à l'età à u primu cunsumu per i dui gruppi.
Time Spent Playing Video Games è cunsumu di sustanzi
Ùn ci era micca differenze significative in u tempu passatu à ghjucà à i video games trà i cunsumatori di alcolu è cannabis è i non-consumatori.. Questu tempu era significativamente più longu per i fumatori di tabacco cà per i non fumatori. Questi risultati sò cunsistenti cù quelli di Raiff et al. (2012). U tempu passatu à ghjucà à i video games (in un ghjornu cù o senza scola) hè correlati positivamente à i punteggi di AUDIT-C, HSI è CAST. Inoltre, i nostri risultati in quantu à u cunsumu d'alcohol sò: (1) in linea cù quelli di Wenzel et al. (2009) chì hà trovu chì l'abusu di l'alcohol aumenta cù u tempu passatu à ghjucà à i video games; (2) inconsistente cù quelli di Armstrong et al. (2010), chì hà trovu chì beie alcolu hè più frequente trà i ghjovani chì passanu più tempu à ghjucà à i video games.
Deve esse nutatu chì u tempu più longu passatu à ghjucà à i video games durante un ghjornu senza scola hè assuciatu cù una età precoce di u cunsumu di prima sustanza (alcohol, tabacco è cannabis). Questi risultati sò in cunfurmità cù quelli di Denniston et al. (2011) chì hà truvatu chì, una iniziazione precoce à l'alcohol (prima di 13 anni), hè assuciatu cù un usu più frequente di televisione, computer è video games. Inoltre, ci era una correlazione positiva trà u tempu passatu à ghjucà à i video games in un ghjornu di scola è l'età à u primu cunsumu di cannabis è tabacco. Tuttavia, sta correlazione ùn pò esse allargata à l'età à u primu cunsumu d'alcohol.
PUVG è u cunsumu di sustanzi
Studi precedenti anu focu annantu à truvà un ligame o una co-occurrence trà PUVG è l'usu di sustanzi, cum'è l'annunziate prima. I nostri risultati sò inconsistenti cù a literatura (Greenberg et al., 1999; Ream et al., 2011a,b; Walther et al., 2012) postu chì u puntu PUVG ùn hè micca truvatu per esse correlati à i punteggi di AUDIT-C, HSI, o CAST.
L'usu problematicu di i video games pare esse assuciatu cù una iniziazione precoce di sustanzi, postu chì esiste una correlazione negativa significativa trà u puntu PUVG è l'età à u primu cunsumu di sustanza (alcohol, tabacco è cannabis). Dunque, una età di iniziu prima hè ligata à un risicu aumentatu di PUVG. À a nostra cunniscenza, sti dati ùn sò micca stati esplorati da altri studii.
Inoltre, solu 36.76% di a variabilità di u puntu PUVG hè stata spiegata da u nostru mudellu di regressione chì include punteggi di AUDIT-C, HSI, CAST, età à u primu cunsumu di sustanza è u tempu passatu à ghjucà video games (in un ghjornu cù / senza scola) cum'è variabili indipendenti. Età à u primu cunsumu di tabacco è di cannabis, u tempu passatu à ghjucà à i video games in un ghjornu cù a scola spiega a varianza significativamente. I dui variàbili chì spiccavanu (malgradu u metudu di regressione utilizatu) eranu, u tempu passatu à ghjucà à i video games in un ghjornu di scola è una età prima di u primu cunsumu di cannabis.
Limitazioni
Hè da nutà chì u nostru studiu hà qualchì limitazione; partendu da u questionnaire chì misura PUVG chì hè basatu annantu à u DSM-IV-TR. Inoltre, a nostra mostra era una mostra di cunvenzione: i reclutamenti sò stati realizati solu in e scole chì accettanu volontariamente di participà à u studiu. Gruppi di video gamers versus non-video gamers è quelli cù o senza PUVG ùn sò micca cumpatibili, chì ùn ci permette micca di escludiri o di cuntrullà alcune variabili di cunfusione, cum'è i risultati accademichi. En effet, selon certains auteurs (Chiu et al., 2004; Skoric et al., 2009), esiste una correlazione negativa trà PUVG è rendimentu accademicu. Puderemu ancu mintuvà strutture di famiglia debbuli, chì ponu purtà à i risichi di a dependenza (INSERM, 2014). Pudemu ancu mintuvà u sessu, postu chì i picciotti tendenu à ghjucà più cà e donne (INSERM, 2014).
Inoltre, un studiu qualitativu basatu annantu à l'etervalutazioni ci permetterebbe di raffinà i nostri risultati, chì da avà sò basati solu nantu à autoevaluazioni.
cunchiusioni
L'usu problematicu di i video games è u cunsumu di sustanzi psicoattivi (in particulare l'usu di l'alcohol) sò frequenti à l'adolescenza. L'adulescenti chì ghjucanu à i video games cunsuma significativamente più alcolu cà i video gamers. Ùn era micca u casu per u cunsumu di tabacco o cannabis.
Malgradu i limitazioni di l'instrumentu chì avemu usatu per valutà PUVG, i nostri risultati furniscenu infurmazioni impurtanti nantu à l'associazioni, pocu investigate, trà u ghjocu di video games è l'usu di l'alcohol, u tabacco è a cannabis in una populazione adulescente. Cusì, l'età di u primu cunsumu di sustanza (alcohol, tabacco è cannabis) ùn differisce micca significativamente trà i video gamers è i video gamers, ma hè correlata negativamente à u puntu PUVG è u tempu passatu à ghjucà à i video games in un ghjornu senza scola. U risicu di sviluppà una dependenza di sustanzia (punteggi totali di l'AUDIT-C, HSI, è CAST) ùn hè micca truvatu per esse correlati à u puntu PUVG, ma hè correlatu positivamente à u tempu passatu à ghjucà à i video games. Per d 'altra banda, l'età di u primu cunsumu di tabacco è di cannabis è u tempu passatu à ghjucà à i video games in un ghjornu di scola eranu predittori significativi di PUVG.
Una età prima di u cunsumu di sustanza hè assuciata cù PUVG. Cusì, pareva impurtante di nutà chì, ancu s'ellu PUVG hè potenzalmentu transitoriu, u cunsumu di sustanza iniziatu prima predispone à u sviluppu di dependenzi futuri. Per quessa, ci hè bisognu di mette in risaltu a prevenzione è l'infurmazioni nantu à l'usu adattatu di e tecnulugia novi da l'adulescenti è i ghjovani adulti, è in particulare l'usu di i video games. In ogni casu, i nostri risultati mette in risaltu solu i pussibuli ligami trà e variàbili è ùn indicanu micca a direzzione di a relazione trà e variàbili. Studi longitudinali cù arnesi più robusti sò necessarii per mette in luce i pussibuli miccanismi sottostanti.
Declarazione di Conflict of Interest
A nostra squadra di ricerca hà ricevutu finanziamenti da l'operatori di l'industria di u ghjocu (FDJ è PMU) è IREB (Institut de Recherches Scientifiques sur les Boissons - "Istitutu per a Ricerca Scientifica nantu à Drinks").
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