Gaming- un bane o un vantu-una revisione sistematica (2019)

Asian J Psychiatr. 2019 Mar 6;42: 12-17. doi: 10.1016/j.ajp.2019.03.001.

Ghjuvanni N1, Sharma MK2, ARM Kapanee2.

astrattu

I tendenzi recenti mostranu i ghjoculi in linea / video, sò passati da esse solu di natura recreativa, à periculosu, ancu risultatu in a morte di u gamer cum'è u ghjocu di a balena blu. U scopu di u studiu hè di esaminà l'associazioni trà video / ghjoculi in linea è a so implicazione nantu à i domini biopsicosociali di l'utilizatori. Da 1997 à 2017, e basa di dati in linea sò state studiate nantu à u ghjocu è u so effettu nantu à u cumpurtamentu, a salute generale è mentale. E linee guida PICO, u diagramma di flussu PRISMA è u software Rayyan sò stati utilizati per identificà studii pertinenti. A riferimentu incruciatu hè statu fattu cù i co-autori. Un totale di 41 studii sò stati inclusi in l'analisi finali. L'scelta di u video game hè influinzatu da l'età, u sessu, a mediazione parentale, è ancu da e caratteristiche di i ghjucatori è di u ghjocu. Lusinghi eccessivi affettanu à tempu l'individuu stessu è e so rilazioni interpersonali, cù l'"addiction à l'internet" chì hè aghjuntu cum'è un diagnosticu sottu DSM V. Malgradu e so parechje cunsequenze negative, in l'ultima dècada, i circadori sò avà principiatu à ricunnosce i benefici di a gamification in u suciale, educativu è ancu in u settore di a salute, indipendentemente da l'età di l'individuu. Ci hè un bisognu di sviluppà una basa di dati interculturale per capisce l'impattu di l'usu addictive è / o promotivu di i ghjoculi nantu à i fatturi biopsicosociali di u gamer.

KEYWORDS: cunsequenze; Lusinghi; Genere; Fattori influenzanti; Stile di vita; Fattore psicosociale

PMID: 30939393

DOI: 10.1016 / j.ajp.2019.03.001