Impact of Multiplayer Online Role-Games Playing on the Well-Being Psychosocial of Adolescents and Young Adults: Résultats de l'Evidence (2013)

astrattu

I MUVRINI. For many people, the online environment has become a significant arena for everyday living, and researchers are beginning to explore the multifaceted nature of human interaction with the Internet. The burgeoning global popularity and distinct design features of massively multiplayer online role-playing games (MMORPGs) have received particular attention, and discourses about the phenomenon suggest both positive and negative impact upon gamer health. Ghjova. The purpose of this paper was to critically appraise the research literature to determine if playing MMORPGs impacts upon the psychosocial well-being of adolescents and young adults. Appruntera. Initial searches were conducted on nine databases spanning the years 2002 to 2012 using key words, such as online gaming, internet gaming, psychosocial, and well-being, which, in addition to hand searching, identified six studies meeting the inclusion and exclusion criteria for this review. Risposte alla lingua. Tutti i sei studii sò assai assuciati à MMORPG chì ghjucanu cù un impattu utile è dannosu à u benessere psicosociale di e pupulazioni studiate; in ogni modu, per via di e metodulugia impiegate, solu cunclusioni tentative ponu esse tirate. cunchiusioni. Siccomu sò stati signalati effetti utili è dannosi, più ricerca multidisciplinare hè cunsigliatu per spiegà specificamente l'implicazioni cliniche è e putenzialità terapeutiche di stu fenomenu mudernu è crescente.

1. I MUVRINI

There can be little doubt that the use of the Internet has become a significant aspect of modern living, bringing benefits to users in terms of access to information and flexibility of communication. Even so, certain aspects of Internet use are beginning to come under increasing scrutiny. Recently, the term Usu problematicu di Internet hè stata aduprata per discrìviri un sindromu di sintomi cognitivi è cumportamentali chì risultanu in una larga gamma di cunsiquenzi negattivi, cumpresi dannu fisicu è avversità psicosociali.1-3]. Infatti, ci hè un corpu di opinione chì suggerisce chì u terminu internet addiction deve esse inclusu in a prossima quinta edizione di u manual diagnosticu è statisticu di i disordini mentali.4]. However, research suggests that individuals do not develop problems with the Internet in and of itself, but rather with the various activities it enables [5-7].

Despite the increasing pervasiveness and variety of online activities in adolescent’s lives, little is known about any associated short- or long-term health implications of use [8]. D'interessu particulari sò quelli attività chì implicanu l'interazzione di a cumunità in linea, è e dumande sò state suscitate nantu à a capacità di queste applicazioni per influenzà u cumpurtamentu è induce o sustene u pensamentu patologicu.9]. U ghjocu in linea hè una di tali attività è hè l'ultima iterazione di l'occupazione di divertimentu ben stabilita di video è video games. Hè diventatu un fenomenu globale significativu, cù una fonte chì stima chì ci sò più di 217 milioni di gamers in linea in u mondu [10] and other statistics estimating that one in four internet users access sites that offer gaming [11]. In verità, a ricerca di u mercatu indica chì u numeru mediu di ore passate ogni settimana nantu à i ghjoculi in linea hè in crescita, cù 12-14 anni chì passanu u più tempu nantu à questi ghjochi [12].

Un ghjocu in linea hè un ghjocu digitale chì utilizeghja una cunnessione di rete in diretta per esse ghjucatu è hè generalmente fattu per mezu di una cunsola di ghjocu, un dispositivu di ghjocu portatile, o un urdinatore persunale.13]. In più di l'esperienza tradiziunale di ghjocu offline di "puntu cuntinuu, prumuzione, feedback immediatu, è successu di l'autosatisfazione" [14], chì a ricerca hà dimustratu pò avè parechje cunsiquenzi avversi per a salute [15, 16], online gaming allows for social interaction amongst gamers in a shared virtual space [17] è per quessa pò esse più problematicu per certi individui [18].

U generu o tipu di ghjocu in linea più pupulare chì i ghjochi di rolu in linea massivamente multiplayer (MMORPG) è a piccula quantità di ricerca chì esploranu i ghjoculi in linea hà tendenu à fucalizza nantu à stu generu. I MMORPG permettenu à i gamers di creà u so propiu avatar per spiegà è ghjucà cù l'altri di u mondu in un mondu in linea autonomu, persistente è immersiu. Per cuncepimentu, sti ghjochi in tempu reale sò assai suciali è cumpetitivi in ​​natura, è dumandanu un altu livellu di impegnu è cooperazione trà l'utilizatori di ghjocu [19]. Consequently there are growing concerns that the significant requirements of playing MMORPGs may facilitate compulsive or addictive use. It has been reported that in order to create more time for computer games, players will neglect sleep, diet, hobbies, exercise, and socialising [20] and that there is evidence to associate poor decision making [21], depressive symptoms, and suicidal ideation with excessive digital gaming [22]. However, it should be noted that studies have also reported that users are deriving a great deal of satisfaction and benefit from engaging in these games [23-26]. Chjaramente, una stampa clinica eterogenea hè cuminciata à emergere di cumu u ghjocu in linea hà un impattu in u benessere psicosociale di i gamers. Per i scopi di sta rivista "benessere psicosociale" hè intesu cum'è "una serie di custruzzioni chì riflettenu a qualità di u funziunamentu intrapersonale è interpersonale"27]. Inoltre, postu chì ghjucà à i MMORPG hè diventatu una occupazione sempre più significativa di divertimentu per parechji adulescenti è ghjovani adulti, u scopu di sta rivista critica hè di esaminà a literatura publicata è di valutà criticamente l'evidenza per determinà l'impattu, s'ellu ci hè, di ghjucà à i MMORPG. u benessere psicosociale di l'adulescenti, l'adulti emergenti è i ghjovani adulti.

2. Materiali è Metodi

2.1. Strategia di ricerca

Una ricerca sistematica di u periodu da ghjennaghju 2002 à ghjennaghju 2012 hè stata fatta nantu à novi basa di dati (AMED, ASSIA, Cochrane Database of Systematic Reviews, CINAHL, Embase, MEDLINE, OTDatabase, ProQuest, è PsycINFO) per identificà a literatura pertinente. U terminu ghjocu in linea cù l'alternative di ghjoculi in Internet, ghjoculi di computer è MMORPG sò stati cercati in cuncurrenza cù a salute mentale è l'alternative psicosociale, benessere è statu di salute. Tutti i disinni di studiu di ricerca primaria in lingua inglese sò stati cunsiderati; in ogni modu, i studii eranu richiesti per avè una quantità di funzioni supplementari per esse incluse in a rivista. Prima di tuttu, u studiu avia da indicà chjaramente chì u ghjocu MMORPG era u sughjettu di l'investigazione / esplorazione. Era assai cumuni di leghje articuli chì anu vistu "lucchette" in generale, ma da quale ùn era micca pussibule di identificà se u ghjocu MMORPG era un elementu di u studiu. In siconda, i studii avianu bisognu di fucalizza nantu à unu o più aspetti specifichi di u benessere psicosociale includendu una misura di risultatu psicosociale. Infine, per l'inclusione in a rivista, era necessariu per i studii per specificà esplicitamente qualsiasi di i seguenti gruppi demografichi di "adulescente", "adultu emergente" o "adultu ghjovanu" cum'è a pupulazione studiata. In a seguente rivista, sti gruppi sò inseme pigliati per esse cumpresu da a fascia d'età di 10-30 anni. In novu, era assai cumuni di leghje articuli chì includenu vasti intervalli d'età in i participanti, è era impussibile di isolà gruppi particulari da e dati.

As might be expected, in line with the emerging nature of this area of study, researchers have engaged with this phenomenon by using a variety of different terms when describing online gaming such as MMORPG playing; however, very few studies carry clear, explicit definitions and descriptions of both the gaming and the gamers under study [18]. Furthermore, it would seem that difficulties exist in the classification of this phenomenon in the literature, which has provided little agreement as to how online gaming should be conceptualised. Product refinement and technological progression constantly push the barriers of gaming experience and possibilities; yet, studies exploring this new technology are still to be found in categories such as “video games” and “computer games.” Consequently, initial searches identified four hundred and sixty seven articles and of those, only thirteen were selected as being potentially relevant for this review. The removal of duplicates reduced this number to eleven, and the application of inclusion/exclusion criteria further reduced this number to two. Four additional articles were identified through hand searching reference lists, and as a result, a total of six articles were reviewed.

2.2. Valutazione critica

U studiu di u psicosociale cumpunenti of online gaming has a small but growing evidence base in the recent literature; however, studies investigating the psychosocial impact of this phenomenon are scarce. In terms of negative health associations, a number of studies claim to have identified a significant number of “addicted” online gamers with data from one study revealing that up to 12% of online gamers fulfilled diagnostic criteria for addiction [28]. Tuttavia, cum'è Charlton è Danforth [29] have pointed out, in terms of online gaming, of which MMORPG playing is but one manifestation, high engagement could easily be mistaken for addiction. However, as Ferguson et al. [30] advocate, the key issue is not to define a diagnostic category but to articulate whether or not particular online gaming behaviour actually or potentially interferes with the everyday activities of life or conversely augments the quality of intrapersonal and interpersonal functioning. In this review, a total of six studies were included [31-36] and were appraised using the McMaster University School of Rehabilitation Science quantitative [37] and qualitative [38] review forms.

2.3. Study Purpose

Tutti i studii riveduti anu esaminatu u fenomenu di u ghjocu MMORPG in relazione à u benessere psicosociale di l'adulescenti è i ghjovani adulti. A ghjustificazione per ogni studiu, cumprese riviste di letteratura, hè stata furnita per via di a natura esplorativa di questa zona di ricerca; ogni studiu avia diversi punti di focus. Smyth [31] hà esaminatu l'effetti di i MMORPG contr'à altri tipi di ghjocu in termini di benessere, sonnu, socializazione è travagliu accademicu, mentri Frostling-Henningsson [32] hà cercatu di capiscenu e motivazioni per impegnà in ghjoculi in linea. In listessu modu, i studii di Kwon et al. [34] è Li et al. [36] hà u scopu di spiegà ogni associazione trà l'evasione è u ghjocu in linea. Lemola et al. [35] hà esploratu se a quantità è u tempu circadianu di i ghjoculi in linea era ligata à i sintomi depressivi, mentri Holtz è Appel [33] hà esploratu u ligame trà u ghjocu in linea è u cumpurtamentu prublema.

2.4. Studiu Design

Study designs have varying levels of rigour [39], è ancu s'è solu sei studii sò stati rivisiuti, quandu sò pigliati inseme una figura di a gamma è di u equilibriu emerge. Cinque di i studii rivisiuti anu utilizatu metodologie quantitative cù u sestu utilizendu i mezi qualitativi. Quattru studii [33-36] used cross-sectional study designs and in terms of this review may be thought of as occupying the “middle ground” in the research methods continuum. Such designs provide data from a single moment in time from a particular cohort, and although they do provide some “answers” for the present [40], no causal inferences can be made.

In alternativa, Smyth [31] hà realizatu un prucessu randomizatu prospettivu in quale i participanti sò stati assignati aleatoriamente à diversi gruppi, limitendu cusì u putenziale di preghjudiziu o l'influenza di variabili di cunfusione.41]. À l'inverse, Frostling-Henningsson [32] used a mix of qualitative methods including observation, researcher introspection, and unstructured interviews and adopted a phenomenological approach. These remaining two studies can be, and often are, conceptualised as respectively inhabiting the levels above and below the other studies in the traditional hierarchy of evidence [42].

2.5. Etica

Ethical approval is crucial in safeguarding the rights and interests of all concerned. Not only are researchers obliged to consider the wider impact of their research [43], but they should also indicate which particular measures were undertaken to ensure this is so [44]. Tutti i cinque studii quantitativi descrivanu e prucedure d'etica, cum'è l'appruvazioni da i cumitati d'etica universitaria [31, 35] o amministratori di scola, cunsensu passiu da i genitori, è assicurati i participanti di cunfidenziale [34, 36]. Holtz è Appel [33] indicanu chì a participazione à u so studiu era vuluntariu, anonimu, è includenu cunsensu infurmatu. Solu un studiu [32] omitted comment regarding ethics procedures. This may be due to the difficulties arising from the emergent nature of qualitative research in clearly outlining what the study will entail, and certainly the level of detail that is required to substantiate and situate qualitative research claims can compromise participant anonymity and confidentiality [45].

2.6. Sampling

Ogni studiu hà identificatu è recrutatu i participanti in una varietà di manere; in ogni modu, postu chì a strategia di campionamentu influenza a validità esterna di i studii, u rigore è l'appropriazione di i metudi utilizati deve esse esaminatu [45]. With one exception [31], tutti i studii in questa rivista anu utilizatu metudi di campionamentu incidentale per accede à i participanti vuluntarii. Stu metudu hè spessu usatu quandu una pupulazione hè difficiuli di identificà, u tema di studiu hè cuntruversu, o per via di limitazioni di tempu è opportunità. In ogni casu, a debulezza di stu metudu hè chì ùn ci hè micca garantitu chì hè un campione rappresentativu è in cunsiquenza, a validità esterna di questi risultati hè debilitatu.46].

Trè studii [33, 34, 36] accede à i so participanti per mezu di e pupulazioni lucali di a scola secundaria, mentre chì tutti i participanti à u studiu di Smyth [31] eranu studienti universitarii lucali, ancu s'ellu ùn hè micca chjaru cumu sò stati recrutati. Lemola et al. [35] recruited participants through their responses to advertisements in online games and connected internet forums. In a somewhat similar fashion, Frostling-Henningsson [32] visited two different gaming centres in Stockholm and engaged participants face to face as the opportunities arose. On this occasion, however, the sampling technique is purposive and is entirely appropriate, given the aims and design of the study to explore participant experience of a particular phenomena.

Sampling error remains a relevant question, with only two studies having samples of more than two hundred and fifty participants [34, 35]. Inoltre, l'errore in u sample hè di particulari preoccupazione in u studiu di Lemola et al. [35], since all participant interaction took place online and there is no way to verify the self-reported demographic information provided. Moreover, the study by Kwon et al. [34] hà riportatu dui centu sessanta-quattru abbandunamenti per via di questionarii cuntrollati improperly, chì ammontanu à un quintu di a populazione di mostra originale.

2.7. Misure di u risultatu

Solu dui studii [34, 36] hà impiegatu misure di risultati standardizati chì sò stati validati per u campione di ricerca, chì furnisce una alta evidenza di affidabilità cù i punteggi alfa di Cronbach chì varienu da 0.74 à 0.96 per ogni misura utilizata. A forza di e proprietà psicometriche di e misure aghjunghje un pesu significativu à i risultati ottenuti. In cuntrastu, i studii quantitativi rimanenti [31, 33, 35] hà mudificatu è adattatu e misure esistenti o sviluppatu e so propiu per risponde à i so bisogni particulari di ricerca. In questi casi, i dati ùn sò micca bè sustinuti da u rigore di e valutazioni standardizati, chì sò à tempu affidabili è validi per a populazione particulare studiata. Frostling-Henningsson [32], due to the qualitative nature of the study, tape recorded the interviews and transcribed two-thirds of these verbatim. None of the studies reported if those who administered the measures had the necessary training to do so [47].

2.8. Intervenzione

Di i sei studii sottumessi, solu unu hà incorporatu l'intervenzione attiva.31], whereby one hundred participants (73 males and 27 females), all of whom were attending North American University, aged 18–20, were randomly allocated into four groups of twenty-five, with each group assigned to only play a specific genre of game for a period of one month, thereby isolating MMORPGs from other game types. The intervention required them to play their assigned game for a minimum of one hour per week at home. All necessary equipment was provided without cost to the participants, and whilst this allows for the study of the phenomena under experimental conditions for a finite period of time, it is questionable if one month is sufficient. The remaining studies did not incorporate any active intervention, choosing instead to gather information from participants in a single defined moment of time.

Holtz è Appel [33] administered their questionnaire during the summer to 205 pupils in Austrian schools (100 males and 105 females) aged 10–14 under the supervision of a research assistant and a class teacher. Kwon et al. [34] also conducted their questionnaire in schools to 1400 junior high pupils in Seoul, although no further details of administration are given. Again, Li et al. [36] administered questionnaires in school to 161 pupils in Singapore, with participants ranging from 13–15 years of age (49.1% male and 50.9% female). In contrast, Lemola et al. [35] administered their questionnaire online and report 646 responses from participants aged between 13 and 30 years old (91% male and 9% female). In a similar fashion, Frostling-Henningsson [32] hà realizatu interviste è osservazioni non strutturate durante l'inguernu in dui centri di ghjocu in Stoccolma cù 23 gamers di età trà 12 è 26 anni (19 masci è 4 femine).

In tutti i studii, i participanti eranu familiarizati è cunfortu cù l'ambiente di studiu (casa, scola, centru di ghjocu), è pò esse sustinutu chì questu puderia aumentà a veracità di e risposte; eppuru per i participanti chì cumplettanu questionarii sottu a tutela di i prufessori di classi, in presenza di quella dinamica di putere esistente, l'argumenti per l'effettu Hawthorne puderianu esse fatti.48]. Inoltre, ancu s'ellu hè stata generata una informazione rapida in certi casi, i participanti sò stati richiesti di esercità una capacità significativa di ricurdà chì pò compromette l'accuratezza di e dati. Tuttavia, un cuntrastu interessante emerge trà dui studii, unu di i quali hè statu realizatu in tuttu l'inguernu scandinavu [1] .32] with the other [33] taking place during an Alpine summer. Frostling-Henningsson [32] reported largely positive outcomes for study participants who played MMORPGs, whereas Holtz and Appel [33] identificanu a maiò parte di l'associazioni negativi per i stessi fenomeni.

2.9. Analisi di dati

L'analisi di dati implica l'applicazione di e prucedure statistiche per ghjunghje infine à una dichjarazione unificata riguardanti u prublema o quistione di ricerca.49]. À questu scopu, Holtz è Appel [33] hà inizialmente utilizatu l'analisi di fattori per cunfirmà un bonu mudellu adattatu di trè elementi Internet separati, vale à dì, infurmazione, cumunicazione è ghjoculi. A regressione logistica binaria hè stata aduprata in seguitu, cusì chì a variabile indipendente (ghjocu in linea) puderia esse aduprata per predichendu a variabile dipendente dicotomica (internalising and externalizing problem behavior). D'autre part, Lemola et al. [35] hà utilizatu l'analisi di regressione multipla per spiegà a relazione trà una quantità di variàbili indipindenti è una variabile dipendente. Quessi sò cunsiderate cum'è tecniche statistiche complete è adatte. In una manera simile, Kwon et al. [34] hà realizatu analisi di regressione multipla correlazionale è stepwise prima di fà analisi di percorsu per determinà s'ellu esiste una relazione statisticamente significativa trà e variàbili. Li et al. [36] also correctly utilised path analysis to test relationships amongst variables, making comparisons between two models after using independent sample t-teste per diferenze trà i sessi.

Smyth [31] evaluated differences between experimental groups at one-month followup using analyses of variance and an omnibus F- prova. Sicondu Polgar è Thomas [46], questa hè una tecnica appruvata, postu chì u studiu cercava di diferenzià trà quattru gruppi indipendenti chì sò stati assignati aleatoriamente chì necessitanu una prova parametrica adatta. Frostling-Henningsson [32], however, used inductive and interpretive analysis to attempt to understand gamers’ motivations. Since the author and the researcher are one and the same person, an independent secondary source of analysis would have strengthened the study. However, since not all of the interviews were transcribed and there is no indication that the researcher has identified and suspended their own personal views or preconceived ideas about the phenomenon [41], a preoccupazione principale seria quella chì Crombie [45] calls “serendipity masquerading as hypothesis.” Indeed, despite the attractiveness of the study, there is no way to be certain that the author is not merely constructing a picture using only selected data.

3. Risultati è discussione

3.1. Risultati

Kwon et al. [34] found that MMORPG playing became “pathological” for some adolescents and was significantly associated with three intrapersonal variables: real-ideal self-discrepancy, negative mood, and escape from self (all P < 0.001), cù a fuga da sè esercitandu a più forte influenza, chì suggerenu chì impegnà in i mondi immersivi di i MMORPG era un metudu per alleviare i pinsamenti negativi è stressanti in sè stessu. Inoltre, à fiancu à questa idea, i so risultati indicanu chì i ghjoculi patologichi in Internet era più altamente correlati cù e relazioni parentali piuttostu cà i pari è era significativamente assuciatu cù l'ostilità parentale è a supervisione parentale (sia P < 0.001) chì indicanu chì i stressors esterni sò ancu impurtanti. In una manera simile, u studiu di Li et al. [36] also indicated that actual ideal self-discrepancy, escapism, and depression were significantly associated with “pathological” MMORPG playing (all P < 0.01), è quandu paragunanu statistiche, u so mudellu predeterminatu dimustrava un mudellu di dati sustanziale chì spiegà u ghjocu in linea patologicu in funzione di tutti i trè fattori (P < 0.05) indicating the complexity of the phenomenon and highlighting again the idea of MMORPG playing as a very modern coping strategy for individuals hoping to avoid negative emotions and to reduce discrepancies between their actual and ideal selves. For adolescents and emerging adults in particular, who remain engaged in the processes of self-exploration and development, this is a salient point.

Although Lemola et al. [35] ùn anu trovu alcuna evidenza di l'effettu di u tempu di ghjocu tutale nantu à i sintomi depressivi, anu truvatu chì ci era un risicu significativamente aumentatu di depressione in tredeci à diciassette anni chì ghjucanu abitualmente trà 10 anni.pm and midnight (P < 0.03) and eighteen to twenty-two year olds habitually playing between 2am è 6sò (P < 0.04). Ùn hè micca surprisante, a sonnolenza di u ghjornu era ancu significativamente ligata à puntuazioni di sintomi depressivi più altu (P < 0.05). This study suggests that late night playing and night time playing are risk factors for negative health outcomes from MMORPG playing. Significantly, it could be the social and cooperative global nature and appeal of these games which may be demanding that players play at a time more “suitable” to other in-game colleagues in other parts of the world. Often in-game challenges must be completed by all team members, and it is worth considering whether a degree of cyber peer-pressure to be “awake and available” in order to complete team tasks is present.

Holtz è Appel [33] however identified a statistically significant association between online gaming and internalising problems, such as social withdrawal, anxiety, and depression (P < 0.05), which they did not find to be present for other Internet applications. Interestingly the social aspect of MMORPGs is often a key feature spoken of as bringing great enjoyment and benefit to game users; however, in this study it is postulated that by giving time to creating and developing on a new identity in-game, users are “distracted from real-world challenges and opportunities” and consequently withdraw from previous life roles and routines. This has often been called the “Internet paradox,” where communication technology may in fact lead to greater isolation and loneliness. Helpfully, the study by Smyth [31] hà revelatu una quantità di differenzi statisticamente significati trà i gruppi di gamers. U gruppu MMORPG hà dettu chì ghjucanu più ore cà i gruppi di cuntrollu (P < 0.01), sperendu a salute generale peghju (P < 0.05), poorer sleep quality (P < 0.05), and that game play had interfered with real-life socialising and academic work (both P < 0.05) in una misura più grande. Tuttavia, u studiu hà ancu truvatu chì i ghjucatori di MMORPG anu sperimentatu novi amicizie in linea à un gradu più grande (P < 0.01), hà piaciutu di più l'esperienza di ghjocu, è avianu un desideriu più grande di cuntinuà à ghjucà (i dui P < 0.05). Stu studiu cunfirma chì i ghjochi MMORPG sò "ambienti convincenti, immersivi è socialmente ricchi" chì ponu causà difficultà è portanu benefici à l'utilizatori. Tuttavia, pare chì l'effetti dannosi per a salute psicosociale superanu i beneficii. Infatti, a quistione puderia esse posta - ùn sò micca l'esperienze di salute pusitive di MMORPG chì ghjucanu solu versioni digitale di ciò chì hè dispunibule in u mondu reale? Temi emergenti da u studiu di Frostling-Henningsson [32] indicanu chì a socialità, a cooperazione, a cumunicazione, u cuntrollu è l'escapismo sò fattori motivanti chjave per i ghjovani gamers. In questu studiu, i gamers sò rapprisentati cum'è individui chì cercanu cunsulazione attraversu l'interazzione cuntrullata cù l'altri in un locu di refuggiu luntanu da trivialità mundani è prublemi di ogni ghjornu, turnendu cusì à l'idea chì u ghjocu MMORPG hè un modu per intruduce in a so vita quelle cose chì sò cunsiderate. desiderate ma assente da a vita di u mondu reale è per evità emozioni è pensamentu sgradevoli è negativi.

3.2. Discussion and Recommendations

L'obiettivu di sta rivisione sistematica era di esaminà a literatura è valutà criticamente l'evidenza per stabilisce se u ghjocu MMORPG hà influenzatu u benessere psicosociale di l'adulescenti è i ghjovani adulti. In questu sensu, tutti i sei studii anu osservatu associazioni significativu, è mentre chì nisun studiu hè perfettu [50], it is important to identify the positive contributions made to the evidence base by the reviewed research [51].

U studiu di Smyth [31] furnisce l'evidenza più forte per fà dichjarazioni causali nantu à l'effetti di u ghjocu MMORPG, perchè a metodulugia impiegata contru à u preghjudiziu di l'autoselezzione di l'individui chì avarianu elettu à ghjucà stu tipu di ghjocu in linea. In cuntrastu, u studiu di Frostling-Henningsson [32] furnishes and enriches understanding through experientially situated data [52], while the cross-sectional studies [33-36] further broaden the horizons of this research area by exploring a slightly larger number of participants in a greater variety of contexts. Indeed in this regard, some have argued that a heterarchy rather than a hierarchy of evidence is more applicable in the face of such complexity [53, 54]. Inoltre, in cuntrastu cù i studii trasversali, hè interessante chì l'unicu studiu chì hà guardatu u fenomenu di MMORPG ghjucatu cù u tempu [31] truvaru associazioni significativu di effettu pusitivu è negativu nantu à u benessiri psicosociale, purtendu alcuni à dumandassi se un benessere psicosociale bassu hè una causa o una cunsequenza di ghjoculi pesanti.55]. Indeed, others have begun to discuss and explore the potential of online gaming as a viable therapeutic modality [56, 57].

Ove pussibule dunque, più prucessi clinichi cù metodulugii pellucidi, randomizazione clara di i participanti, è disinni sperimentali robusti sò necessarii per esse capace di articulà cù più fiducia è integrità a natura è a direzzione di sti influenze.58]. Hè impurtante, però, di ùn trascuratà u valore di i studii qualitativi per arricchisce è approfondisce a cunniscenza di i ricercatori è di i clinichi [1]59]. A so natura altamente contextualizzata è emergente [60] si trova bè in una filusufìa centrata in u cliente è olistica chì apprezza a cumplessità completa di l'occupazione umana [61], cumpresi i lochi, u scopu è i significati [62]. Inoltre, stu tipu d'investigazione hè idealmente postu per espansione u scopu di l'area di ricerca potenziale. Per esempiu, studii qualitativi puderanu esaminà l'attitudini è l'esperienze di i genitori o di i carers di l'adulescenti chì ghjucanu à i MMORPG, è i risultati puderanu furnisce una guida nantu à temi o fattori particulari chì puderanu esse ripresi da studii quantitativi supplementari.

Moreover, a greater specificity is required for each of the conceptual demographic groups. The studies in this review cover participants with an age range of twenty years which is not focused enough to fully appreciate the diverse and contrasting personal, social, and developmental needs, aims and motivations of these populations. Finally, longitudinal studies which take greater account of the environmental factors affecting the rhythms and routines of occupation, which can be particularly flexible and varied for these populations, would be desirable. For example, when contrasting the Frostling-Henningsson [32] è Holtz è Appel [33] studii, hè pussibule identificà l'influenza di u quadru fisicu è temporale in u quali a ricerca hè stata fatta, è i cuntesti famigliali, culturali è socio-ecunomichi cumpresi attitudini, opportunità è costu restanu inesplorati.

L'impurtanza clinica di questi risultati hè considerableu, ancu s'è i clinichi anu da ricunnosce facilmente chì i studii ùn trasmettenu micca l'ampiezza è a cumplessità di i bisogni di i clienti spessu scontri in a pratica comunitaria.41], induve u mudellu medico accettatu di terapia pò avè pocu à fà cù u mondu fora di l'uspidale o di u centru di salute [63]. To that end, therapists and clinicians are becoming increasingly aware that understanding both the meaning and process of such occupations is crucial to achieving collaboratively agreed manageable solutions [64].

4. cunchiusioni

I risultati di sta rivisione sistematica suggerenu fermamente chì ghjucà à i MMORPG pò avè un impattu nantu à u benessere psicosociale di l'adulescenti è i ghjovani adulti; in ogni modu, solu dichjarazioni tentativi ponu esse fatti nantu à a natura di questu impattu. I risultati presentanu una stampa incompleta, ma sò indicativi di una nova zona di ricerca chì esplora fenomeni cumplessi in un sfondate di tecnulugia sempre progressiva. Certamente, una cura più grande deve esse presa per identificà esplicitamente u tipu di ghjocu è u gamer in studiu. Troppu spessu, i studii ùn anu fallutu per fà e distinzioni necessarie per paraguni significati è parevanu avè permessu chì u scopu di l'studiu sia dettatu da a natura di i campioni di cunvenzione. Studii chì investiganu se u ghjocu MMORPG in particulare è i ghjoculi in linea in generale hè un metudu riesciutu, persistente o utile per allevà u stress da l'internu è l'esternu. Infatti, seguitu a "carrieri" di i gamers MMORPG attraversu stu periodu di sviluppu impurtante è oltre puderia aiutà à chjarificà profondamente l'impattu psicosociale di stu generu di ghjocu. In generale, a ricerca multidisciplinaria cuntinuata chì incorpora diversi fochi prufessiunali, chì impiega metodologie sia quantitative sia qualitative, hè cunsigliatu per elucidare ulteriormente l'implicazioni cliniche è e putenzialità di questa occupazione di divertimentu più moderna.

Vede ancu

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