Baxx 2D: Valuti 4D sò assuciati à l'addiccioni video jocu (2013)

U so paese. 2013 Nov 13;8(11):e79539.

doi: 10.1371 / journal.pone.0079539. eCollection 2013.

Kornhuber J1, Zenses EM, Lenz B, Stoessel C, Bouna-Pyrrou P, Rehbein F, Kliem S, Mößle T.

astrattu

A signalazione dipendente di l'androgenu regula a crescita di i dite nantu à a manu umana durante l'embriogenesi. Una carica d'androgenu più alta si traduce in valori di rapportu 2D: 4D (seconda cifra à quarta cifra). L'esposizione prenatale à l'androgeni influenza ancu u sviluppu di u cervellu. I valori 2D: 4D sò generalmente più bassi in i masci è sò visti cum'è un proxy di l'urganizazione cerebrale maschile. Quì, avemu quantificatu u cumpurtamentu di i video games in i ghjovani masci. Avemu trovu valori medii più bassi di 2D: 4D in i sughjetti chì sò stati classificati secondu u CSAS-II cum'è avè un cumpurtamentu à risicu / addicted (n = 27) paragunatu cù individui cun comportamentu di video games senza problema (n = 27). Cusì, l'esposizione prenatale à l'androgeni è una urganizazione cerebrale iper-masculina, cum'è rapprisentata da i valori bassi 2D: 4D, sò assuciati cù u cumpurtamentu problematicu di i video games. Questi risultati ponu esse aduprati per migliurà a diagnosi, a predizione è a prevenzione di l'addiction à i video games.

I MUVRINI

Una alta carica di androgeni prenatali, indotta da livelli di hormone rinfurzati o per via di trasduzione di signali androgeni più sensibili, si traduce in un quartu cifru più longu (4D) in quantu à a seconda cifra (2D) in a manu umana adulta. [1]. Per quessa, i valori 2D: 4D sò cunsiderati cum'è sessualmente dimorfichi, cù valori generalmente più bassi in i masci cumparatu cù e femine. [2]-[4]. Inoltre, a carica di androgeni prenatali hà un effettu urganizatore nantu à a struttura è a funzione di u cervellu [5]. In u risultatu, i valori 2D: 4D sò assuciati cù una larga gamma di fenotipi comportamentali maschili / femini. I valori bassi 2D: 4D sò assuciati, per esempiu, cù e caratteristiche autistiche [6], [7]; disordine di iperattività di deficit d'attenzione (ADHD) [8], [9]; prestazione atletica [10], [11]; capacità spaziali [12]-[15]; ragiunamentu astrattu [16]; capacità numerica [17]-[19]; cooperativeness, cumportamentu pro-sociale, è equità [20], [21]; numeru di partenarii sessuale di a vita [22]; è successu riproduttivu [23]. L'evidenza chì liganu a carica di androgeni prenatali cù valori bassu 2D: 4D è tratti di cumportamentu hè stata rivista recentemente. [24], [25].

Avemu prima dimustratu valori medii più bassi di 2D: 4D in i pazienti cun dipendenza da l'alcohol [26], un disordine addictive legatu à a sustanza cù una prevalenza più altu in i masci chè in e femine [27], [28]. In questu studiu, avemu u scopu di analizà se i valori bassi di 2D: 4D sò ancu assuciati à un cumpurtamentu addictivu di i video games, chì hè un cumpurtamentu di dipendenza senza sustanzi. U cumpurtamentu severu di u ghjocu hè assai più frequente in i masci in paragunà cù e femine [29]-[32] è hè assuciatu cù a ricerca di sensazioni [33] è ADHD [34]. U video gaming patologicu pò esse vistu cum'è un cumpurtamentu iper-masculinu. Dunque, avemu l'ipotesi chì i masci cù u cumpurtamentu patologicu di u video game pò esse stati esposti prenatali à una carica di androgeni più altu, cum'è indicatu da i so valori 2D: 4D più bassi.

mètudi

Stu studiu hè parte di u prughjettu Finger-Length in Psychiatry (FLIP) di u Dipartimentu di Psichiatria è Psicoterapia di Erlangen, è ancu di u modulu di studiu di l'intervista longitudinale di u prughjettu intitulatu "Internet è Video Game Addiction - diagnostichi, epidemiologia, etiopatogenesi, trattamentu è prevenzione" di l'Istitutu di Ricerca Criminologica di Bassa Sassonia. U FLIP-Project hè statu realizatu cum'è un add-on à a seconda occasione di misurazione (t2) di u studiu di entrevista longitudinale. Sta investigazione hè stata fatta secondu i principii espressi in a Dichjarazione di Helsinki. U studiu hè statu appruvatu da u cumitatu d'etica lucale (Comitato d'etica di a Società Psicologica Tedesca [Deutsche Gesellschaft für Psychologie]). U accunsentu infurmatu scrittu hè statu ottenutu dopu avè furnitu una descrizzione completa di u studiu à tutti i sugetti.

Trà ferraghju è dicembre 2011, 70 sughjetti anu participatu à a prima occasione di misurazione (t1) di u studiu di l'entrevista longitudinale (sò stati scelti in origine da un totalu di 1,092 participanti potenziali chì sò stati recrutati via scole, università, fori Internet, ghjurnali è centri di cunsigliu) . Prerequisiti per a participazione à u studiu à t1: maschili, 18-21 anni, video gamers abituali cù più di 2.5 ore di ghjocu à ghjornu o un puntuazione di Scala di Addizione di Video Game (CSAS-II) > 41 [29], vede quì sottu). Da u marzu di u 2012 à u ghjennaghju di u 2013, i participanti 64 puderanu esse entrevista di novu à u t2 seguitu di u studiu di l'intervista longitudinale. In questa occasione di misurazione, un totale di sughjetti 54 accunsentì à participà in più à u prughjettu FLIP. Questi sugetti 54 ponu esse carattarizatu da a siguenti: 53 Caucasian, 1 Asian. L'età media à t1 era di 18.9 anni (SD = 1.1). 24 di i participanti avianu un livellu d'istruzione superiore (Abitur o più altu), altri 24 avianu una scola secundaria (Realschule), 5 anu una scola secundaria inferiore (Hauptschule) è unu senza graduazione.

L'addiction à i video games hè stata valutata cù u CSAS II [29] à t1. U CSAS II hè basatu annantu à l'Internet Addiction Scale ISS-20 [35], [36], chì hè stata allargata è adattata per valutà l'addiction à i video games. U CSAS-II hè custituitu da 14 item (scala di 4 punti: 1  = sbagliatu à 4  = assolutamente vera) è copre e dimensioni preoccupazione/salienza (4 elementi), cunflittu (4 elementi), perdita di cuntrollu (2 elementi), sintomi aghjuntiri (2 elementi), è Tolerance (2 elementi). L'articuli di u CSAS-II mostranu una alta validità facciale, è l'instrumentu dimustra una bona validità convergente per e misure di autovalutazione subjectiva di l'addiction à i video games. [29], [30]. Inoltre, a classificazione CSAS-II di l'addiction à i video games ùn hè micca solu assuciata à un cumpurtamentu eccessivu di ghjocu, ma identifica ancu diverse misure di livellu funziunale è benessere. [29], [30], [37]. I seguenti cut-offs diagnostichi sò usati: 14-34 = senza prublema, 35-41 = in risicu di diventà addicted, è 42-56 = addicted.

Sicondu a classificazione CSAS-II, chì andava oltre i tempi di ghjoculi, i participanti 27 sò stati classificati cum'è video gamers senza problema, 17 cum'è in risicu di diventà addicted è 10 cum'è addicted. A causa di u picculu numeru di sughjetti investigati, i dui gruppi "à risicu di diventà addicted" è "addicted" sò stati uniti per l'analisi. Cusì, duie categurie CSAS-II (senza problematicu versus à risicu / addicted) cù ogni sughjetti 27 sò stati investigati in stu studiu.

I prublemi psicologichi è i sintomi di psicopatologia sò stati valutati à t1 utilizendu l'Inventariu Breve di Sintomi (BSI) [38]. I sottoscale di sensibilità interpersonale (T = 52.26, SD = 11.81), depressione (T = 53.98, SD = 11.64), ansietà (T = 54.30, SD = 10.23), è ostilità (T = 52.20, SD  = 11.56) sò stati usati cum'è variàbili di cuntrollu in l'analisi multivariate. Inoltre, a sintomatologia ADHD, chì era ancu usata cum'è variabile di cuntrollu, hè stata valutata cù u ADHD-Screening per adulti (ADHS-E; T = 54.02, SD = 8.79) [39].

Un scanner Avision IS1000 flatbed (Hsinchu, Taiwan) hè statu utilizatu per scansà e mani di i participanti à t2. Per aumentà a precisione, i picculi marchi sò stati disegnati nantu à e pieghe basali di ognuna di l'indexu di i participanti è l'anellu prima di scanning. E duie mani sò state scansate à u stessu tempu, cù e palme in giù, in modu biancu-neru. Avemu usatu u prugramma GNU Image Manipulation (GIMP, versione 2.8.4; www.gimp.org) per misurà e lunghezze di l'indexu (2D) è l'anellu (4D) dite da e scansioni di a manu. Sta tecnica furnisce una bona affidabilità [40]. A durata tutale di u sicondu è u quartu cifru di a manu manca è diritta hè stata quantificata da a mità di a basa basale à a punta di u dettu è hè stata determinata in unità di pixel cù l'utillita "misura" GIMP. I misurazioni sò stati realizati da trè individui indipindenti chì eranu cecu à l'ipotesi è cecu à a categuria di diagnostica. I valori medii di e trè misurazioni sò stati calculati per a seconda è quarta cifra.

L'analisi statistiche sò state calculate cù IBM SPSS 19 (Armonk, New York, USA) è u software R.

Risposte alla lingua

Differenze in età trà i gruppi senza problematiche è à risicu / addicted sò stati analizati da u t-test di u Studente; differenze in u livellu educativu da a prova esatta di Fishe per i tavule di contingenza più grande di 2 × 2 [41], [42]. I dui gruppi di CSAS II (senza problematicu versus à risicu / addicted) sò stati bè cumminati in quantu à l'età (t = 1.544, p = 0.129) è u livellu educativu (p = 0.381; vede Table 1).

Table 1 

Mean 2D: 4D è i valori di Dr-l in individui cù cumportamentu senza prublema versus à risicu / addicted video games.

L'affidabilità di e trè misurazioni di i dita hè stata calculata per ogni dito separatamente per a manu diritta è sinistra utilizendu u coeficiente di correlazione aleatoriu intra-classe bidirezionale (ICC) [43]. ICC sò stati ancu calculati per i rapporti 2D: 4D è i valori 2D: 4D-left 2D: 4D right (Dr-l). L'affidabilità di i trè valutatori era alta per a manu diritta (2D: ICC = 0.995; 4D: ICC = 0.995; 2D: 4D: ICC = 0.944), a manu manca (2D: ICC = 0.996; 4D: ICC = 0.994). ; 2D:4D: ICC = 0.937), è a media aritmetica (2D:4D: ICC = 0.961). L'affidabilità di i valori Dr-l era ancu alta (ICC = 0.764).

A deviazione da a distribuzione normale hè stata pruvata da a prova di Kolmogorov-Smirnov. U 2D: 4D (media aritmetica: Z = 0.931, p = 0.351, manu manca: Z = 0.550, p = 0.923, manu diritta: Z = 0.913, p = 0.375) è Dr–l (Z = 1.082, p = 0.193) i valori ùn anu deviatu da una distribuzione normale. I valori medii 2D:4D è Dr–l sò presentati in Table 1.

Differenze in i valori 2D: 4D è Dr-1 secondu u livellu educativu sò stati pruvati per u gruppu senza problematiche è in risicu / addicted da a prova di Kruskal Wallis. I coefficienti di correlazione di Pearson sò stati calculati. A correlazione trà i valori 2D: 4D per a manu diritta versus a manu manca era 0.788 (p < 0.01). I valori 2D: 4D è Dr-l ùn anu micca diffirenti significativamente secondu u livellu educativu in u senza problematicu (media aritmetica: χ2(2, N = 54) = 1.831, p = 0.400, manu manca: χ2(2, N = 54) = 2.247, p = 0.325, manu diritta: χ 2(2, N = 54) = 2.005, p = 0.367, Dr–1: χ2(2, N = 54) = 0.637, p = 0.747) è à u gruppu di risicu / addicted (media aritmetica: χ2(3, N = 54) = 3.363, p = 0.339, manu manca: χ2(3, N = 54) = 2.139, p = 0.544, manu diritta: χ2(3, N = 54) = 3.348, p = 0.341, Dr–1: χ2(3, N = 54) = 0.460, p = 0.928).

L'associazioni trà e misure di 2D: 4D (manu manca, manu diritta, media aritmetica, Dr-1) è l'addiction à i video games (senza problematicu versus à risicu / gruppu addicted) sò stati pruvati da un approcciu multivariatu non parametricu basatu annantu à u principiu di recursive. partitioning, vale à dì l'arburi di inferenza condicionale (C-Tree; [44], [45]). U cuntrollu di a sensibilità interpersonale, a depressione, l'ansietà, l'ostilità è l'ADHD, paragunabili à una regressione stepwise predictors non significativi sò esclusi. Utilizendu l'algoritmu C-Tree, l'ipotesi globale di l'indipendenza trà qualsiasi di e variàbili di input è a variabile di risposta hè pruvata cù un quadru di prova di permutazione. [46]. Per e variàbili metriche, l'algoritmu C-Tree implementa un split binariu in a variabile di input selezziunata. Per determinà u "megliu" split binariu, sò furniti parechji criteri di split (per esempiu, "impurtanza di Gini", "impurità di node" o "entropia"). Tuttavia, a maiò parte di i criteri di splitting ùn sò micca applicabili à variabili di risposta correlati o variabili di risposta misurati cù diversi formati di scala (per esempiu, metrica è nominale). Avemu dunque utilizatu u quadru di prova di permutazione descritta da Hothorn et al. [47] (p. 6, equazioni 3). Siccomu i testi di permutazione derivanu i valori p da distribuzioni di permutazione specifiche di mostra di e statistiche di prova, solu i valori p sò riportati. U pacchettu R "party" (un laboratoriu per a partizione recursiva; [47], [48]) hè stata utilizata per questa analisi.

In l'analisi multivariate non parametriche, e misure di 2D: 4D (media aritmetica, manu manca, manu diritta) sò stati assuciati cù l'addiction à i video games (senza problematicu versus à risicu / gruppu addicted) quandu cuntrullanu a sensibilità interpersonale, depressione, ansietà, ostilità. è TDAH: 1. I participanti di studiu cù un rapportu mediu 2D: 4D più bassu di 0.966 dimustranu un risicu significativamente più altu di esse addicted video game (p = 0.027, d  = 0.71). 2. Per a manu manca, i participanti di studiu cù un rapportu 2D: 4D più bassu di 0.982 dimustranu un risicu significativamente più altu di esse addicted video game (p = 0.013, d = 0.93). 3. Per i participanti di studiu di a manu diritta cù un rapportu 2D: 4D più bassu di 0.979, hà dimustratu un risicu significativamente più altu di esse addicted video game à u livellu di p <0.10 (p = 0.095, d  = 0.66). Inoltre, i participanti di studiu chì anu ancu puntuatu più di 60 (puntu T) nantu à l'ADHS-E eranu particularmente in risicu (p = 0.078, d = 0.69). Nisuna associazione significativa hè stata trovata per Dr-1 (p = 0.127). Figure 1a à 1c illustranu u risicu di l'addiction à i video games per a media 2D: 4D, è ancu i valori 2D: 4D di manca è di destra in C-Tree. Indipendentemente da i valori di cut off 2D: 4D rappurtati, ponu esse osservati differenze di u gruppu in e misure di 2D: 4D trà senza prublemi è in risicu / addicted, chì hè esemplificatu per a media 2D: 4D in Figura 2 utilizendu a listessa analisi cù variabili dipendenti è indipindenti inversi. Inseme, sti risultati indicanu chì i video gamers à risicu / addicted anu 2D: 4D ratios più chjuchi.

figura 1 

Trama di l'arburu di Inferenza Condizionale.
figura 2 

Trama di l'arburu di Inferenza Condizionale.

Per stimà u valore di u rapportu 2D: 4D cum'è una prova di diagnostica per a discriminazione di l'individui di video game-addicted / in risicu versus cuntrolli cù un cumpurtamentu di ghjocu senza problema, avemu usatu un analisi ROC per calculà i valori AUC, è ancu a sensibilità è a specificità. à u puntu Youden [49] (u puntu nantu à a curva ROC induve a somma di sensibilità è specificità hè maximizata). L'analisi ROC mostra chì a precisione di diagnostica di u rapportu 2D: 4D di a manu manca hè più altu (AUC 0.704, sensibilità 0.852, specificità 0.556), seguita da quella di a manu diritta (AUC 0.639, sensibilità 0.815, specificità 0.481). Sicondu Hanley è McNeil [50] avemu verificatu per e differenze in AUC accoppiate senza risultatu significativu (Z = 1.147, p = 0.25).

Articulu discussione

Questa hè a prima investigazione chì ligami l'esposizione prenatale à l'androgeni cù u cumpurtamentu addictivu di i video games. In questu studiu, avemu trovu valori 2D medii bassi: 4D in sughjetti cun comportamentu di ghjocu video in risicu è addicted. Taglie di l'effettu più grande di d = 0.66 puntanu à un effettu moderatu à forte [51]. Nisun altru predictore cunsideratu, eccettu i sintomi di ADHD per i calculi 2D: 4D ghjustu eranu statisticamente significati in l'analisi multivariate nonparametric. L'associazione osservata trà i video games à risicu / addicted è i valori bassi 2D: 4D pò esse interpretatu in parechje manere. (1) Un picculu valore 2D: 4D induce direttamente un cumpurtamentu di ghjocu addictivu; in ogni modu, ùn ci hè micca evidenza in a literatura per sustene sta pussibilità. (2) U cumpurtamentu di u ghjocu addictivu induce direttamente valori bassi 2D: 4D. Tuttavia, sta pussibilità hè improbabile perchè studii precedenti anu pruvatu chì i valori 2D: 4D restanu custanti in tutta a vita dopu a nascita. [52]. (3) Un mecanismu cumuni hè rispunsevule sia per i valori bassi 2D: 4D sia per u cumpurtamentu di u ghjocu addictive. Basatu nantu à i dati esistenti, un tali fattore furnisce a spiegazione più prubabile. I risultati di i calculi 2D: 4D C-tree cù un putere esplicativu supplementu di sintomi di ADHD sustene ancu sta spiegazione. U ghjocu addictive hè più frequente in i masci [29]-[32] è hè assuciatu cù ADHD [34] è a ricerca di sensazioni [33]. Tutte queste caratteristiche sò state prima ligate à bassu 2D: 4D valori. Un mutivu cumuni per queste associazioni pare esse una alta carica di androgeni durante a gravidanza.

Capisce i percorsi chì portanu da a testosterone prenatale rinfurzata à l'addiction à u ghjocu serà cruciale per definisce e pulitiche potenziali destinate à l'addiction à i video games. A testosterone prenatale pò induce un cumpurtamentu addictivu attraversu parechji canali, cumprese i seguenti: (1) L'abbundanza di testosterone prenatale modula u sistema di ricumpensa mesolimbicu. [53] cusì potenzialmente affettendu u cumpurtamentu di u ghjocu addictivu in l'adulti. (2) E regule specifiche di u mondu ciberneticu cumparatu cù u mondu reale puderanu cumpensà limitazioni in l'abilità di interazzione suciale causate da una alta carica di testosterone prenatale. I livelli più alti di testosterone fetale sò stati dimustrati per riduce l'empatia è a capacità di decodificà l'espressione faciale emotiva, vale à dì per capisce ciò chì l'altri pensanu è sentenu. [54]. In cunfurmità cù questu, i valori 2D: 4D più bassi sò stati ligati à l'empatia ridutta in i masci [55]. Inoltre, una 2D: 4D più chjuca hè ligata à una sospetta suciale più indiscriminata [56]. Cusì, a testosterone prenatale alta puderia causà prublemi interpersonali è isolamentu suciale è, cusì, implica un cumpurtamentu patologicu di video games cum'è strategia di coping. (3) Hè prubabile chì l'abilità chì facilitanu o impediscenu l'usu di l'urdinatore modulanu u risicu di una persona di sviluppà una dipendenza da u video game. Cusì, i nostri risultati cuncordanu cù scuperte precedenti chì liganu 2D: 4D bassu cù e cumpetenze di prugrammazione in Java è valori 2D: 4D elevati cù ansietà informatica. [57].

Precedentemente, avemu trovu valori bassu 2D: 4D in individui cù dipendenza da l'alcohol [26], un disordine di dipendenza da sustanzi. Hè nutate chì i valori bassi di 2D: 4D si trovanu ancu in individui cù una dipendenza da i video games, chì hè un disordine di dipendenza senza sustanza chì hè più prevalente in i masci chè in e femine. Stu risultatu mette in risaltu a somiglianza trà a dipendenza da a sostanza è a dipendenza da i ghjoculi in Internet [58]. Sicondu u DSM-5, u disordine di u ghjocu in Internet hè inclusu in l'appendice cum'è un sughjettu per più ricerca. A literatura suggerisce una basa biologica di l'addiction à l'informatica è à i ghjoculi in Internet [59]-[61]. I risultati presentati quì furniscenu più evidenza per una basa biologica di l'addiction à i ghjoculi in Internet è, dunque, offrenu un argumentu per a so classificazione cum'è un disordine di dipendenza.

Parechji fenomeni sò stati ligati à bassi valori 2D: 4D, a maiò parte di i quali sò cumpatibili cù l'ipotesi di u cervellu iper-masculinu. Cusì, i valori bassi di 2D: 4D ponu esse cunsideratu cum'è un proxy di l'endofenotipu "urganizazione di u cervellu iper-maschinu". In ogni casu, l'effettu precisu di una alta carica di androgeni prenatali nantu à a vita di un individuu è in u futuru cumpurtamentu adultu di quellu individuu deve ancu dipende di variabili è influenze supplementari. U fenotipu di cumportamentu specificu chì evuluzione cum'è u risultatu di l'urganizazione di u cervellu iper-maschile assai prubabilmente dipende da una miriade di fatturi genetichi è ambientali chì sò sperimentati in a vita di un individuu. Per quessa, a prisenza di valori 2D: 4D bassu ùn suggerisce micca un diagnosticu specificu o pronostico per ogni individuu. Tuttavia, a cunniscenza di i valori 2D: 4D pò aiutà à migliurà u diagnosticu è u pronostico di l'individuu assuciatu à diversi cumpurtamenti problematici è disordini quandu sò usati in cumminazione cù altri marcatori.

Questi risultati ponu avè implicazioni impurtanti per u diagnosticu, a prevenzione è e cunsequenze di u ghjocu addictive. Un valore bassu 2D: 4D solu ùn hè micca diagnosticu di ghjoculi addictive, ma stu fattore pò facilità u diagnosticu quandu s'utilice in cunjunzione cù altri marcatori. Un valore 2D: 4D bassu pò aiutà à identificà e persone chì sò in risicu per u futuru sviluppu di u ghjocu addictivu è, cusì, pò facilità a prevenzione. Parechji tentativi sò stati fatti per predichendu u sviluppu di l'addiction à i ghjoculi in Internet in l'individui [62]-[67]. Un valore bassu 2D: 4D hè un marcatore di trattu novu; cumminatu cù altri marcatori, u so usu pò migliurà a predizione di u sviluppu futuru o u diagnosticu attuale di l'addiction à i ghjoculi in Internet. Tali mudelli di predizione migliorati ponu permette u sviluppu di strategie preventive efficaci.

Avemu investigatu individui in una fascia di età ristretta; Inoltre, l'età media ùn era micca sfarente trà i dui gruppi. In studii precedenti, l'età era, se in tuttu, solu marginalmente assuciata cù i valori 2D: 4D [68]. Dunque, l'età ùn hè micca stata cunsiderata in l'analisi non parametriche. In particulare, u livellu di educazione ùn hà micca sfarente trà i dui gruppi investigati in stu studiu.

In analisi supplementari, avemu verificatu ancu per una pussibile relazione non-monotonica trà e misure di 2D: 4D è l'addiction à i video game usendu u puntu di somma CSAS-II, cum'è questu hè statu rapportatu per esempiu per e misure di 2D: 4D è altruismu. [69]. L'analisi di regressione lineare ùn anu revelatu alcuna tendenza lineare, quadratica o cumminata significativa - ancu cù a trasfurmazioni logaritmica di a media aritmetica (vede [69]). Inoltre, sti risultati sò stati cunfirmati da analisi di regressione non parametrica [70], [71]. Inseme, queste analisi sustene l'assunzione di cunsiderà l'addiction à i video games cum'è una custruzzione categurica cù categurie distinte qualitative (senza problematicu versus problematicu, vale à dì à risicu / addicted), cum'è precedentemente signalatu per l'addiction à l'alcohol. [72].

U tempu passatu cù i video games solu ùn definisce micca a dipendenza. Per u diagnosticu di "addiction à i video games" deve esse cumpletu altri criterii: preoccupazione, ritirata, tolleranza, perdita di cuntrollu è continuu usu malgradu cunsequenze negative. A forza di stu studiu hè a cumpusizioni di i participanti. Tutti i participanti passanu un pocu di tempu ogni ghjornu cù i video games, ma solu a mità di i participanti anu avutu criteri supplementari chì definiscenu chì sò in risicu / addicted (cum'è valutatu da CSAS-II). I nostri risultati definiscenu cusì 2D: 4D cum'è un fattore di risicu specificamente ligatu à l'addiction à i video games, micca solu à i video game playing per se.

Diversi limitazioni di studiu deve esse nutatu. Avemu usatu un disignu mono-centric, cross-sectional, case-control, chì permette a deteczione di l'associazioni solu, senza relazioni causali. Inoltre, avemu investigatu solu i masci, è u gruppu di mostra era relativamente chjucu. A dimensione di l'effettu forte di 2D: 4D nantu à l'addiction à i video games probabilmente hà permessu a rilevazione di e differenze di gruppu malgradu u numeru relativamente bassu di sugetti. In u nostru studiu precedente, avemu ancu trovu una grandezza d'effettu forte in relazione 2D: 4D à a dipendenza da l'alcohol [26]. Per via di e famose differenze di sessu in u cumpurtamentu addictive [5], i studii futuri duveranu include femine, devenu include altre etnie è anu ancu include una grandezza di mostra più grande.

Acknowledgments

Vulemu ringrazià tutti i nostri participanti, u nostru assistente studiente Julia Weberling, è u nostru amministratore di u sistema IT André Liedtke.

Funding Statement

U finanziamentu per stu studiu hè statu furnitu da cuncessioni intramurali da l'Hospital Universitariu di l'Università Friedrich-Alexander di Erlangen-Nuremberg è da u Ministeru di a Scienza è a Cultura di a Bassa Sassonia. I finanziatori ùn anu avutu un rolu in u disignu di studiu, a cullizzioni di dati è l'analisi, a decisione di publicà, o a preparazione di u manuscrittu.

Vede ancu

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