E cosecimi maladaptivi predice cambiamenti in u prugrammu problemàticu in l'adulti impurtanti: Un studiu longitudinale di 12 (2016)

Addictu Behav. 2016 ottobre 25;65: 125-130. doi: 10.1016/j.addbeh.2016.10.013.

Forrest CJ1, Re DL2, Delfabbro PH3.

astrattu

Capisce u rolu di e cognizioni maladaptive relative à u ghjocu pò aiutà à screening è intervenzioni per u ghjocu problematicu, cumpresu u disordine di u ghjocu in Internet (IGD). L'intervenzioni cognitivi-cumportamentali chì miranu à cognizioni specifiche ligati à u ghjocu pò esse più efficaci cà l'approcciu più generale chì fucalizza solu nantu à a preoccupazione di i ghjoculi. Ancu s'è a ricerca passata hà identificatu associazioni trasversali trà e cognizioni maladaptive è i ghjoculi problematici, hè menu chjaru se queste cognizioni ponu predicà cambiamenti futuri in u cumpurtamentu problematicu di u ghjocu.

U presente studiu hà impiegatu una misura di 18 elementi di a cognizione di u ghjocu, valutendu u perfeccionismu, a salienza cognitiva, u dispiaciu è a salience cumportamentale, per investigà i cambiamenti potenziali in u ghjocu problematicu annantu à un periudu di 12 mesi. U campionu include 465 adulti australiani (84% maschili, Metati= 26.2 anni). Hè stata truvata chì l'individui chì sò diventati gamers problematici in 12months anu avutu punteggi di basa più altu nantu à u perfeccionismu (d = 1.20), a salienza cognitiva (d = 0.74) è u dispiaciu (d = 0.69) cà quelli chì restavanu gamers senza problema.

I gamers problematichi chì sò diventati gamers non-problematichi avianu puntuazioni di perfezionismu di basa più bassi (d = 0.62) cà quelli chì restanu gamers problematici. U cambiamentu cognitivu hà cuntatu un 28% addiziale di a varianza in i punteggi di u ghjocu problematicu oltre u sessu, l'età è a frequenza di u ghjocu. Questi risultati suggerenu chì e cognizioni ligati à i ghjoculi disadattivi puderanu esse esaminati in prucessi clinichi per aiutà à a formulazione di casi è informà e decisioni nantu à l'intervenzioni necessarie per furnisce i risultati ottimali di i clienti.

KEYWORDS:  Addiction; cunniscenza; terapia cognitiva-cumportamentale; disordine di u ghjocu in Internet; Longitudinal; Prublemu video-gaming

PMID: 27816037

DOI: 10.1016 / j.addbeh.2016.10.013