A metaanàlisi di a relazione trà u video jocu violento è l'agressioni fisica à u tempu (2018)

. 2018 ottobre 2; 115 (40): 9882–9888.
Publicatu in linea u 2018 d'ottobre di u 1. doi:  10.1073 / pnas.1611617114
PMCID: PMC6176643
PMID: 30275306

astrattu

Per chjarificà è quantificà l'influenza di a viulenza di i video games (VGV) nantu à u cumpurtamentu aggressivu, avemu realizatu una metaanalisi di tutti i studii prospettivi finu à a data chì hà valutatu a relazione trà l'esposizione à VGV è l'aggressione fisica aperta successiva. A strategia di ricerca hà identificatu 24 studii cù più di 17,000 3 participanti è lags di tempu chì varieghja da 4 mesi à 9 anni. I campioni includenu diverse nazionalità è etnie cù età media da 19 à 0.113 anni. Per ogni studiu avemu uttenutu u coefficient di regressione standardizatu per l'effettu prospective di VGV nantu à l'aggressione sussegwente, cuntrullendu per l'aggressione di basa. Le VGV était lié à l'agression à l'aide de modèles fixes [β = 95, IC 0.098% = (0.128, 0.106)] et à effets aléatoires [β = 0.078 (0.134, 0.080)]. Quandu tutte e covariate dispunibuli eranu incluse, a dimensione di l'effettu restava significativa per i dui mudelli [β = 0.065 (0.094, 0.078) è β = 0.053 (0.102, XNUMX), rispettivamente]. Nisuna evidenza di preghjudiziu di publicazione hè stata trovata. L'etnia era un moderatore statisticamente significativu per i mudelli di effetti fissi (P ≤ 0.011) ma micca per i mudelli di effetti casuali. L'analisi stratificate indicanu chì l'effettu era più grande trà i Bianchi, intermediu trà l'Asiatici è micca significativu trà i Hispanici. A discussione si focalizeghja nantu à l'implicazioni di tali risultati per i dibattiti attuali riguardanti l'effetti di i video games viulenti nantu à l'aggressione fisica.

Segni: video games, aggressione, metaanalisi, etnia, longitudinale

Una polemica hè sviluppata annantu à a relazione di u ghjocu di video game viulente è l'aggressione (-). Mentre chì a maiuranza di quelli chì facenu ricerche nantu à questu tema sustene chì ghjucà tali ghjoculi aumenta u cumpurtamentu aggressivu, una minurità vocale hà sustinutu chì a relazione di u ghjocu di ghjocu è u cumpurtamentu aggressivu in u mondu reale hè in u megliu sopravvalutata è à u peghju spuria. A cuntruversia hà avutu implicazioni impurtanti in u mondu reale. In u 2011, a Corte Suprema di i Stati Uniti hà annullatu un statutu di California destinatu à limità a compra è l'affittu di ghjochi video estremamente viulenti da i zitelli (). L'opinione di a maiurità spressu scetticismu annantu à l'impurtanza di l'effetti di i video games viulenti, paragunendu à un "pastime innocu" ().

Violent Video Game Play è Aggressione

U casu chì u ghjocu di video game viulente aumenta u cumpurtamentu aggressivu hè statu fattu più forte da Anderson et al. (; vede ancu refs. e ). In particulare, questi autori anu realizatu una metaanalisi cumpleta di a literatura nantu à l'impattu di u ghjocu di video game viulente nantu à sei categurie di risposta aggressiva: cognizione, affettu, eccitazione, empatia / sensibilizazione à a viulenza, cumportamentu aggressivu palesu è cumpurtamentu prosocial. A so metaanalisi hà esaminatu l'effetti di più di 130 rapporti di ricerca basati nantu à più di 130,000 XNUMX participanti. In basa di sti analisi, l'autori cuncludi chì u ghjocu di video game viulente hè assuciatu positivamente cù u cumpurtamentu aggressivu, a cognizione aggressiva è l'affettu aggressivu, è ancu negativamente assuciatu cù l'empatia per e vittime di viulenza è cù un cumpurtamentu prosocial. Inoltre, l'autori anu cunclusu chì questi effetti sò statisticamente affidabili in studii sperimentali, trasversali è longitudinali, sò osservati à traversu culture, genere è tippi di ghjocu (per esempiu, perspettiva di prima versu terza persona; obiettivi umani versus non umani; è cusì. avanti), è chì i studii metodulugichi superiori tendenu à pruduce effetti più grande. Una metaanalisi più recente di Greitemeyer è Mügge () hè ghjuntu à cunclusioni simili.

Ancu s'ellu hè salutatu da alcuni cum'è chì dimustrava in modu conclusivo un ligame trà u ghjocu di video game viulente è l'aggressione (), Anderson et al. () a metaanalisi ùn hà micca diminuitu u scetticismu trà una minurità vocale di circadori (). In una larga gamma di articuli, Ferguson (, -) hà fattu quattru critichi à a ricerca chì pretendenu di dimustrà chì a viulenza di i video games (VGV) aumenta l'aggressione in u mondu reale: (i) parechji studii chì sustenenu un tali ligame utilizanu misure di "aggressioni micca seria" (per esempiu, l'accessibilità di e parolle relative à l'aggressione, sentimenti ligati à l'aggressione) chì inflate l'estimazioni di a dimensione di l'effettu; (ii) assai studii ùn includenu micca covariate impurtanti cum'è cuntrolli statistichi è per quessa qualsiasi effetti osservati ponu esse cunsequenze spuri di terze relazioni variabili; (III) ci hè un preghjudiziu per publicà studii chì sustenenu un VGV → ligame d'aggressione in uppusizione à quelli chì riportanu un effettu nulu; è (iv) ancu s'ellu si accetta l'esistenza di una relazione VGV → aggressione, a dimensione di l'effettu stimata tipicamente rapportata hè eccessivamente debule. Malgradu u fattu chì questi argumenti sò stati rifutati vigorosamente da Anderson è i so culleghi (), Ferguson è i so culleghi anu cuntinuatu à mantene a so critica (, , , ). In quantu à i critichi sustinuti da Ferguson et al. (-), hè da nutà chì questi circadori anu realizatu trè studii longitudinali rigurosu chì ùn anu truvatu nisuna relazione significativa trà u ghjocu di video game viulente è l'aggressione. Attribuiscenu questi senza effetti in parte à: (i) utilizendu misure di aggressione "seriu" (per esempiu, aggressione fisica palesa), è (ii) cumprese covariate di cuntrollu appropritate.

L'etnia è u ghjocu

Ci hè una certa evidenza chì sustene u putenziale di l'etnia è a cultura per moderate l'effetti VGV. Anderson et al. () hà nutatu in a so metaanalisi di u cumpurtamentu aggressivu in i disinni longitudinali chì l'effettu VGV era un pocu più grande in e culture occidentali chè orientali è sta differenza si avvicinava à a significazione statistica (P = 0.07). À u listessu tempu, in questi paraguni, e differenze culturali sò stati cunfunditi cù a variazione in i disinni di ricerca, cusì chì "ùn era micca chjaru se a diffarenza deve esse attribuita à differenze culturali in vulnerabilità o à l'usu di diverse misure" ().

U potenziale per l'etnicità per moderà l'effetti di l'esposizione à i video games nantu à l'aggressione hè stata corroborata da Ferguson () in a so propria metaanalisi recente. In quellu travagliu, Ferguson hà truvatu una associazione statisticamente significativa trà l'esposizione à i video games è u cumpurtamentu aggressivu trà i studii chì anu utilizatu campioni occidentali, ma sta rilazioni ùn era micca significativu trà i studii chì anu utilizatu campioni asiatichi o ispanici. Perchè sti risultati metaanalitici sò stati basati nantu à studii chì misuravanu l'esposizione à tutti i video games (piuttostu cà di fucalizza nantu à i ghjoculi viulenti), i risultati ùn ponu micca parlà à e dumande nantu à l'effetti VGV per se, ma sustenenu a vista di l'etnia cum'è un potenziale moderatore di risultati aggressivi.

Metaanalisi di a ricerca longitudinale nantu à VGV è u cumpurtamentu aggressivu

A rivista attuale hà per scopu di indirizzà i quattru argumenti delineati sopra chì sò stati fatti contr'à una relazione trà VGV è aggressione, è di rivalutà l'evidenza per l'etnia cum'è moderatore di sta relazione. In rivisione di a literatura ci focalizemu nantu à ciò chì cunsideremu chì furnisce a prova più stretta è adatta di u video game viulente → ipotesi di aggressione: disinni longitudinali chì esaminanu l'associu di u ghjocu di video game viulente in un puntu in u tempu cù l'aggressione fisica palesa in una successiva. puntu in u tempu, mentre covarianu l'aggressione precedente. Fighjendu nantu à l'aggressione fisica palesa, evitemu a critica chì altre misure di aggressione non seria falsamente inflate a dimensione di l'effettu vistu in a literatura. Facendu una metaanalisi, pudemu stimà a dimensione media, a fiducia statistica è l'eterogeneità di l'effetti in a literatura. Questu ci permette di esaminà a misura in quale queste stimi varianu in funzione di (i) e covariate statistiche incluse da i ricercatori individuali è (ii) a cultura / etnia di u participante. Infine, avemu cercatu evidenza di preghjudiziu di publicazione utilizendu una varietà di metudi.

mètudi

Studiu Retrieval è Selezzione.

Avemu cercatu in e basa di dati elettroniche PsycInfo, PubMed, Web of Science, è ERIC utilizendu combinazioni di parole chjave assuciate à u ghjocu di video game (video game * OR videogam * OR computer gam * OR electronic gam *), disinni longitudinali (longitudinale OR prospective), è cumpurtamentu aggressivu (aggress* OR violen* OR delinquen*). A ricerca includeva articuli publicati finu à l'1 d'aprile di u 2017. Studii da ogni paese eranu eligibili per l'inclusione, è quelli publicati in lingue altru ch'è l'inglese eranu eligibili per l'inclusione sempre chì puderanu esse tradutti in inglese. Articuli, dissertazioni, è capituli di libru eranu eligibili per l'inclusione, indipendentemente da esse publicati o inediti.

Per esse eligibili per l'inclusione in a metaanalisi, i studii devenu avè misuratu l'esposizione viulente à i video games è l'aggressione fisica in un puntu in u tempu è misuranu l'aggressione fisica almenu 3 settimane dopu. Perchè a relazione d'interessu hè specifica per un sottumessu di video games cun cuntenutu viulente o maturu, i studii sò stati esclusi s'ellu anu valutatu l'esposizione totale à i video games (piuttostu cà l'esposizione à i ghjochi viulenti o maturi) o s'ellu anu valutatu l'esposizione à i filmi viulenti o media altri ch'è i video games. Solu studii chì misuravanu l'aggressione fisica palesa in u mondu reale sò stati inclusi, basatu annantu à a perspettiva chì i cambiamenti indotti da i video games in a cognizione (per esempiu, attitudini, preghjudizii attributivi), emozioni (per esempiu, ostilità, desensibilizazione emotiva), sentimenti (per esempiu, empatica). preoccupazione), è l'arousal sò principarmenti impurtanti in quantu elucidanu i prucessi psicologichi chì ponu serve cum'è mediatori per un effettu comportamentale stabilitu. L'auto-rapporti di u cumpurtamentu aggressivu in u mondu reale eranu misure d'aggressioni accettabili, cum'è e valutazioni simili furnite da i genitori, i prufessori o i pari. I rapporti chì utilizanu scenarii ipotetichi è rapporti limitati à l'aggressioni verbali ùn sò micca cunsiderati misure accettabili. Infine, a ricerca hè stata ristretta à i disinni longitudinali, datu a so forza in riducendu a plausibilità di a causalità inversa. Ancu s'ellu restringe a rivista à studii longitudinali di u mondu reale, l'aggressione fisica palesa ùn impedisce micca studii chì utilizanu disinni sperimentali, elimina da cunsiderazione quelli esperimenti basati in laboratori chì l'effetti puderanu esse criticati cum'è implicanu solu effetti tempuranee nantu à u cumpurtamentu. Ogni inseme d'autori per i studii risultanti sò stati cuntattati per dumandà à qualsiasi infurmazione chì puderia avè in quantu à altri studii longitudinali publicati o inediti di u ghjocu di video game è l'aggressione.

Per tutti i studii, l'estimazione di a dimensione di l'effettu utilizata era u coefficient di regressione standardizatu assuciatu à u ghjocu di video game viulente è l'aggressione fisica successiva, calculata mentre include l'aggressione prima cum'è covariate. Questa stima hè stata preferita à una correlazione zero-order perchè carattarizeghja megliu a relazione d'interessu, vale à dì u ligame trà l'esposizione viulente di i video games è u cambiamentu sussegwente in l'aggressione, chì esige l'aggressione previa per esse presa in considerazione. Inoltre, in quantu i circadori includenu covariate oltre u ghjocu di video game viulente è l'aggressione precedente in i so effetti publicati originariamente, avemu cuntattatu ogni squadra di ricerca è dumandemu chì ci furnissi u coefficiente di regressione standardizatu assuciatu à u ghjocu di video game viulente di basa quandu s'utilice per predice successive. aggressione fisica mentre covaria: (i) l'aggressione fisica di basa solu è (ii) aggressione fisica di basa è genere.

Analisi Statistiche.

Avemu stimatu l'effetti generali è l'eterogeneità in e dimensioni di l'effettu utilizendu mudelli metaanalitici di effetti fissi è di effetti casuali. Dopu avemu pruvatu s'ellu una parte di l'eterogeneità osservata era prevedibile da trè caratteristiche di studiu identificabili: etnia di i participanti di a maiò parte, età media di i participanti à l'iniziu di u studiu, è ritardu di tempu longitudinale in a misurazione di l'aggressione. Infine, avemu realizatu analisi di preghjudiziu di publicazione descritte in dettagliu quì sottu. Avemu usatu sia SPSS v20 sia u pacchettu R "meta" () per fà metaanalisi è analisi bias di publicazione.

Risposte alla lingua

Risultati di ricerca di letteratura.

In ultimamente, a nostra ricerca hà datu 24 studii (-, -) (Table 1), di quale solu 5 apparsu in a metaanalisi precedente da Anderson et al. () è 8 di quali apparsu in una metaanalisi più recente da Greitemeyer è Mügge (). Questi studii includenu più di 17,000 8.9 participanti da una larga varietà di paesi (Austria, Canada, Germania, Giappone, Malesia, Paesi Bassi, Singapore è Stati Uniti). L'età media di i participanti variava da 19.3 à 3 anni, è u ritardu di u tempu longitudinale variava da 4 mo à pocu più di XNUMX anni. A maiò parte di sti studii hà misuratu u ghjocu di video game viulente è u cumpurtamentu aggressivu in un puntu iniziale in u tempu è dopu aduprate e duie misure per predichendu u cumpurtamentu aggressivu sussegwente in una analisi di regressione simultanea (o analisi di percorsu o mudellu di equazioni strutturali) mentre includenu una varietà di cuntrollu. covariate. Tutti i studii misuranu l'esposizione à i video games viulenti invece di manipulà sperimentalmente l'esposizione à i video games.

Table 1.

Studi longitudinali nantu à VGV è aggressioni

L'autoriAnnuNazionalitàPrincipale etniaMisura d'aggressione fisicanEtà media T1*Lag (anni)Covariate altru ch'è l'Aggressione Iniziale
NoneFrancine Massianitutte
Adachi è Willoughby ()2016CanadianBiancuAgressione diretta (fisica è verbale)1,13219.11.00.1360.0770.076
Anderson et al. ()2008giapponeseAsianScala di aggressione fisica di trattu18113.50.30.1440.1390.139
Anderson et al. ()2008giapponeseAsianAggressione fisica in u mesi passatu1,05015.50.3-0.50.1150.0750.075
Anderson et al. ()2008AmericanBiancuIndice di i prufessori, i pari è l'autore-rapporti, annu scolasticu attuale36410.50.50.1670.1580.158
Breuer et al. ()2015tedescoBiancuBuss & Perry Aggression Questionnaire (fisicu, dui elementi)140161.0-0.151-0.159-0.159
Breuer et al. ()2015tedescoBiancuBuss & Perry Aggression Questionnaire (fisicu, dui elementi)13619.31.00.0780.0700.070
Buculu ()2010AmericanBiancuBuss & Perry Aggression Questionnaire (fisica, cinque elementi)64813.41.50.170.150.14
Ferguson ()2011AmericanHispanicLista di cuntrollu di cumportamentu di u zitellu Auto-rapportu di ghjuventù, aggressione, zitellu (YSRac)30212.31.00.0350.011-0.030
Ferguson et al. ()2012AmericanHispanicLista di cuntrollu di cumportamentu di u zitellu Auto-rapportu di ghjuventù, aggressione, zitellu (YSRac)16512.33.0-0.068-0.0160.030
Ferguson et al. ()2013AmericanHispanicLista di cuntrollu di cumportamentu di u zitellu Auto-rapportu di ghjuventù, aggressione, zitellu (YSRac)14312.81.00.0690.0440.100
Fikkers et al. ()2016olandeseBiancuAggressione fisica94311.81.00.1800.1260.126
Gentile et al. ()2009AmericanBiancuLotte auto-riportate, valutazione di u maestru di l'aggressione fisica8659.61.10.1120.0890.089
Gentile et al. ()2014SingaporeAsianSei articuli chì valutanu l'aggressione fisica2,02912.21.00.0650.0430.043
Greitemeyer et Sagiogluo ()2017AmericanBiancuBuss & Perry Aggression Questionnaire (fisicu, dui elementi)7430.50.0320.0240.021
Hirtenlehner è Strohmeier ()2015AustrìacaBiancuViulenza persunale37111.51.00.1900.130.140
Hopf, et al. ()2008tedescoBiancuA viulenza di i studienti314122.7-§-§0.18
Hull et al. ()2014AmericanBiancuAttaccà i membri senza famiglia, mandatu à l'uffiziu di a scola per a lotta2,72313.80.80.0970.0880.075
 Subesempiu 1Biancu1,8310.1030.1000.085
 Subesempiu 2Hispanic4420.0620.0340.024
 Subesempiu 3Asian49-0.098-0.097-0.040
Krahé et al. ()2012tedescoBiancuAgressione fisica auto-riportata (cinque articuli) è rapportata da u maestru (un articulu).1,71513.41.10.180.150.15
Lemmens et al. ()2011olandeseBiancuBuss & Perry Aggression Questionnaire (fisicu, sette voci)54013.90.50.09-§0.09
Möller è Krahé (),2009tedescoBiancuBuss & Perry Aggression Questionnaire (fisicu, sette voci)14313.32.50.2750.2130.213
Shibuya et al. ()2008giapponeseAsianBuss & Perry Aggression Questionnaire (fisicu, sei elementi)49810.50.90.072-0.001-0.001
Staude-Müller ()2011tedescoBiancu"Aggressione-inclinazione"47213.71.00.0460.028-0.020
von Salisch et al. ()2011tedescoBiancuNominazione di i pari, valutazione di l'insegnante: Variabile latente2288.91.0-0.021-0.031-0.010
Willoughby et al. ()2012CanadianBiancuAggressione diretta (espertu). L'effettu hè in relazione cù u ghjocu video viulente sustinutu 9-12 cù una pendenza aggressiva1,49213.84.00.1640.1230.070

Nota: von Salisch et al. () hà utilizatu solu nominazioni di i pari è qualificazioni di i maestri per misurà l'aggressione; tutti l'altri studii includenu misurazioni di l'aggressione auto-riportate.

*età à l'iniziu di studiu; Età apprussimativa (∼) stimata da fasce d'età è / o livelli di gradu.
Apparisce in metaanalisi da Anderson et al. ().
Apparisce in metaanalisi di Greitemeyer è Mügge ().
§Ùn aduprate micca covariate di cuntrollu supplementari o effettu micca infurmatu.
Interazione di gameplay è moderatore variabile statisticamente significativu à P <0.05.

Table 1 riassume e caratteristiche maiò di sti studii, cumpresa a naziunalità di i participanti è a nostra categurizazione di i participanti cum'è rapprisentanti di trè etnie primarie: biancu, ispanicu è asiaticu. Inoltre, a tavula include una breve descrizzione di a misura di l'aggressione fisica utilizata, l'età media di i participanti à a basa, u ritardu di tempu per a valutazione di l'aggressione fisica successiva, è l'estimazioni di a dimensione di l'effettu senza covariate altru ch'è l'aggressione di basa, cù l'aggressione di basa è u sessu. è cù tutte e covariate incluse in u rapportu originale.

Analisi di basi.

Estimazioni di a dimensione di l'effettu chì utilizanu solu ritardu autorregressivu cum'è covariate.

Per tutti, ma unu di i datasets, avemu statu capace di ottene stimi di u coefficient di regressione standardizatu chì associanu solu u ghjocu di video game viulente iniziale cù l'aggressione fisica successiva, covariante l'aggressione fisica iniziale (Table 1). Une méta-analyse à effets fixes a donné un coefficient moyen de β = 0.113, IC 95 % = (0.098, 0.128), z = 14.815, P < 0.001, et une statistique Q, χ2(22) = 61.820, P <0.001, chì indicava una heterogeneità significativa. Une méta-analyse à effets aléatoires de Hedges–Vevea a donné des estimations de l'ampleur de l'effet similaires, β = 0.106, IC 95 % = (0.078, 0.134), z = 7.462, P < 0.001, et une statistique Q, χ2(22) = 28.109, P = 0.172, chì indica una heterogeneità micca significativa.

Estimi di a dimensione di l'effettu chì utilizanu lag autoregressivu più covariate.

L'analisi sussegwenti sò state realizate chì implicavanu stimi ajustati per tutte e covariate utilizati in i 24 risultati originali. A maiò parte di i studii anu riportatu stimi pusitivi chì indicanu chì u ghjocu di video game viulente era assuciatu cù aumenti cù u tempu in l'aggressione fisica chì cuntrolla l'aggressione precedente è tutte l'altri covariate.

Une méta-analyse à effets fixes a donné un coefficient moyen de β = 0.080, IC 95 % = (0.065, 0.094), z = 10.387, P < 0.001, et une statistique Q, χ2(23) = 50.556, P = 0.001 (indica una eterogeneità significativa). Un'analisi di effetti casuali di Hedges-Vevea hà datu stimi di a dimensione di l'effettu simili, β = 0.078, 95% CI = (0.053, 0.102), z = 6.173, P < 0.001, et une statistique Q, χ2(23) = 27.404, P = 0.239, chì indica una heterogeneità micca significativa. (I risultati di l'analisi chì includenu u lag autoregressivu è u sessu cum'è covariate cadunu trà l'estimi di sti dui analisi. Sò dispunibuli da l'autori nantu à dumanda).

Bias di publicazione.

Avemu realizatu trè analisi per evaluà u pussibile preghjudiziu di publicazione, nimu di quale ùn hà truvatu evidenza per a sopravvalutazione di l'effettu in a literatura. Rosenthal Fail-Safe n stimi indicanu chì in più di 700 risultati nulli seranu necessarii per mette in periculu a cunclusione chì esiste una relazione longitudinale pusitiva trà u ghjocu di video game viulente è l'aggressione fisica (stime chì utilizanu solu a covariate di lag autoregressiva di l'aggressione, Fail-Safe). n = 1,334 XNUMX; stimi usendu tutte e covariate, Fail-Safe n = 723). U Begg è Mazumdar () correlazione di rangu τ-b ùn era micca significativu sia per u mudellu di effetti aleatoriu chì includeva solu u ritardu autoregressivu di l'aggressione precedente, τ-b = -0.269, P = 0.072, è u mudellu chì includeva tutte e covariate, τ-b = -0.033, P = 0.823. Infine, una analisi di trim and fill (, ) applicata à sti dati ùn aghjunghjenu micca effetti à a distribuzione, una volta chì indicanu a mancanza di preghjudiziu di publicazione.

Analisi di Moderatori.

Per scopre i moderatori potenziali di questi effetti osservati, avemu esaminatu a variazione in l'estimazioni di a dimensione di l'effettu assuciata à trè caratteristiche di studiu: etnia di i participanti, età è ritardu di tempu trà e misurazioni di l'aggressione.

L'etnia.

L'analisi di i moderatori sò state realizate per pruvà a variazione in a dimensione di l'effettu in funzione di l'etnia di i participanti. In tutti i casi, salvu un casu, i studii sò stati categurizzati in basa di l'etnia predominante di a mostra: bianca, ispanica o asiatica (Table 1). In u casu di u studiu di Hull et al. () era pussibule di calculà e dimensioni di l'effettu per separatamente per ognuna di queste categurie etniche basatu annantu à l'identità di ogni participante. Ancu s'ellu tutti l'altri analisi anu utilizatu l'estimazioni di a dimensione di l'effettu generale da u Hull et al. campione tutale (n = 2,723), analisi chì testanu l'effettu moderatore di l'etnia invece implicavanu e dimensioni di l'effettu specifichi assuciati à ognunu di i trè Hull et al. sottocampioni: biancu (n = 1,831), ispanicu (n = 442), è l'isulani asiatichi / di u Pacificu (n = 49).

Un analisi di moderatore à effetti fissi utilizendu e trè categurie etniche in Table 1 Appliquée à l'estimation du « décalage autorégressif uniquement », a donné un effet modérateur significatif, χ2(2) = 13.658, P = 0.001. Analisi separati indicanu chì l'effettu era più grande trà i participanti bianchi, intermedi trà i participanti asiatichi, è u più chjucu trà i participanti ispanici (vede Fig. 1 per stimi in ogni gruppu, in più di stimi generale basati nantu à sti campioni di studiu). L'analisi di moderatore à effetti fissi utilizendu duie categurie etniche di hispanici versus non-ispanici hà ancu cedutu un effettu moderatore significativu, χ2(1) = 6.820, P = 0.009. Sia u paragone di moderatore di effetti aleatorii di trè etnie è a comparazione di effetti aleatorii di campioni hispanici versus non ispanici avvicinavanu significativu, [χ2(2) = 5.125, P = 0.077, et χ2(1) = 3.745, P = 0.053, rispettivamente].

Un schedariu esternu chì cuntene una foto, illustrazione, etc. U nome di l'ughjettu hè pnas.1611617114fig01.jpg

Coefficienti di regressione standardizati (β) chì associanu u ghjocu di video game viulente di basa cù l'aggressione fisica successiva, cumpresu un lag autorregressivu per l'aggressione è basatu nantu à e dati selezziunati per l'analisi di moderatori di etnia. La taille de l'effet estimée β (ES ; carré) et l'intervalle de confiance à 95 % (IC ; lignes) sont affichés pour tous les effets introduits dans la métaanalyse (-, -, -). I diamanti rapprisentanu una media ponderata metaanalytically β. I percentuali di pesu per i mudelli di effetti fissi è di effetti aleatorii sò chjamati W (fix) è W (rand), rispettivamente. Per studii cù parechje mostre indipendenti, u risultatu per ogni mostra hè riportatu separatamente è numeratu 1, 2 o 3.

Une analyse modérateur à effets fixes utilisant trois catégories ethniques appliquées aux estimations de « toutes les covariables » a produit un effet modérateur significatif, χ2(2) = 9.059, P = 0.011, di a listessa forma cum'è osservata prima. In questu casu, nè a comparazione di moderatore à effetti casuali di trè etnie, χ2(2) = 3.915, P = 0.141, nè u paragone hispanicu versus non-ispanicu, χ2 (1) = 2.280, P = 0.131, ottinutu significativu statisticu.

Ritardo di tempu.

Una analisi di moderatore à effetti fissi utilizendu trè categurie di ritardu di tempu (menu di 1 y, 1 y, più di 1 y) applicata à l'estimi di "lag autoregressive only" hà datu un effettu moderatore significativu, χ2(2) = 14.218, P < 0.001. Analisi separati indicanu chì l'effettu era più grande in i studii cù un ritardu di più di 1 y, β = 0.157, 95% CI = (0.130, 0.184), z = 11.220, P < 0.001, è più chjucu in studii cù un ritardo uguale à 1 y, β = 0.094, 95% CI = (0.069, 0.120), z = 7.243, P < 0.001, o menu di 1 y, β = 0.095, 95% CI = (0.070, 0.120), z = 7.441, P < 0.001. Un analisi di moderatore à effetti aleatorii ùn hà micca ottenutu livelli convenzionali di significazione, χ2(2) = 4.001, P = 0.135.

Età.

Une analyse modérateur à effets fixes utilisant deux catégories d'âge (12 ans et moins, 13 ans et plus) a donné un effet modérateur qui s'approchait de la signification, χ2(1) = 3.788, P = 0.052. Analisi separati indicanu chì l'effettu era ligeramente più grande in studii chì anu esaminatu l'effetti trà i zitelli più vechji, β = 0.128, 95% CI = (0.109, 0.147), z = 13.119, P < 0.001, cà quelli cù i zitelli più ghjovani, β = 0.097, 95% CI = (0.072, 0.122), z = 7.456, P < 0.001. Un analisi di moderatore à effetti aleatorii ùn hà micca ottenutu livelli convenzionali di significazione, χ2(1) = 0.982, P = 0.322.

Articulu discussione

I circadori sò stati divisi in quantu à a quistione di s'ellu ghjucanu à i video games viulenti hè assuciatu cù l'aumentu sussegwenti di l'aggressione fisica. Ancu se a maiuranza di i circadori anu sustinutu per una tale associazione, una minurità vocale hà dichjaratu chì l'evidenza esistente hè difettu in parechji rispetti. I nostri risultati parlanu di trè di e quattru critichi specifiche di sta literatura delineate prima.

Prima, per affruntà a critica chì parechji studii esistenti anu utilizatu misure "non seria" di aggressione (per esempiu, cognizioni aggressive o affettu), avemu limitatu a nostra metaanalisi à studii chì misuranu i cambiamenti in l'aggressione fisica aperta in u cursu di mesi o anni. I nostri risultati anu dimustratu un effettu metaanaliticu affidabile in studii longitudinali ancu quandu cuntrullanu i livelli di basa di l'aggressione fisica, suggerendu chì l'effetti di i video games viulenti si estendenu à i cumpurtamenti significati in u mondu reale.

Siconda, per affruntà l'argumenti chì l'estimi di questu effettu eranu spurious basatu annantu à un fallimentu di cumprendi cuntrolli statistichi adatti, avemu realizatu i nostri analisi prima cù l'aggressione di basa cum'è l'unica covariata è dinò cù tutte e covariate originalmente incluse in ogni studiu. I risultati anu dimustratu chì l'inclusione di covariate pare avè solu un impattu minore nantu à l'associazione stimata di u ghjocu è l'aggressione. Infatti, per dui di i trè studii riportati da Ferguson et al. (, ), l'inclusione di e so covariate preferite hà aumentatu ligeramente a dimensione di l'associazione (Table 1).

Terzu, mentri metaanalisi esistenti sò stati criticati cum'è ùn anu micca cunsideratu u putenziale di preghjudiziu di publicazione, ùn avemu osservatu nisuna evidenza chì i studii cù dimensioni di effetti nulli o negativi sò stati sottorappresentati in a literatura, malgradu l'usu di trè approcci analitici diffirenti per valutà u bias di publicazione. Hè impurtante chì l'approcciu analiticu utilizatu per arrivà à sta cunclusione hè statu dimustratu chì pussede qualità cumplementarii: a tecnica di trim-and-fill hà una putenza statistica alta ma un altu tassu d'errore di tipu I, mentre chì a prova di correlazione di gradu di Begg è Mazumdar hà una putenza più bassa ma ùn produce quasi micca errore di tipu I (). U fattu chì e duie teste ghjunghjenu à a listessa cunclusione suggerisce chì i risultati sò affidabili.

Riguardu à a quarta critica, focu annantu à a dimensione di questi effetti, a nostra metaanalisi hà datu un modestu effettu di ≈0.11 quandu e covariate supplementari ùn sò micca incluse. Ferguson è i so culleghi anu nutatu chì un coefficient di regressione di 0.10 hè assuciatu cù solu 1% di a varianza in u risultatu è cuncludi chì questu hè cusì chjucu per esse senza significatu. In ogni casu, altri anu contru chì i coefficienti di regressione quadrata furnisce una metrica menu adattata per ghjudicà l'impurtanza pratica di l'effetti cumparatu cù l'estimi di risicu relativo (, ). In fatti, Rosenthal () hà sustinutu chì a fiducia in r2 i valori per interpretà e dimensioni di l'effettu hè particularmente problematicu in u cuntestu di studià i cumpurtamenti antisociali, cum'è l'aggressione, dichjarendu "a nostra capacità di predichendu è cuntrullà u cumpurtamentu antisociale ùn hè micca in tuttu triviale in termini pratichi, malgradu l'apparente chjucu. r2hè ottenutu in a maiò parte di i studii "(). Indipendentemente da a so definizione subjectiva di una dimensione di l'effettu significativu, hè chjaru chì un effettu statisticamente significativu, affidabile esiste in a literatura.

Ancu s'è u nostru studiu sustene una vista scettica di e critiche citate di a literatura nantu à VGV è l'aggressione, i nostri risultati offrenu una spiegazione alternativa pussibule per e diverse cunclusioni arrivate da i circadori in i lati opposti di u dibattitu. In particulare, avemu trovu evidenza chì l'effettu di VGV nantu à l'aggressione hè moderatu da l'etnia di mostra, cù i participanti bianchi chì mostranu l'effettu più forte è i participanti ispanici ùn mostranu micca effetti significativi. L'effetti per i participanti asiatichi eranu trà quelli per l'altri dui gruppi.

A pussibilità chì l'effetti di i video games viulenti nantu à l'aggressione sò moderate da l'etnia hè stata risuscitata in una metaanalisi precedente da Anderson et al. () chì includeva campioni occidentali è asiatichi (ma micca ispanici). À u listessu tempu, sti autori anu truvatu chì: (i) l'effettu moderatore di l'etnia s'avvicinava solu à i livelli convenzionali di significazione è (ii) ùn puderia micca esse disligatu da a variazione in a metodulugia di ricerca. Una metaanalisi successiva di Ferguson () hà riplicatu è allargatu sta scuperta dimustrendu chì l'effetti di u video game eranu prisenti trà i campioni occidentali ma micca asiatichi o ispanici. In ogni casu, perchè quelli analisi implicavanu studii di tutti i tipi di design (inclusi non-longitudinale) è ùn anu micca cunsideratu u tipu di ghjocu (violentu versus nonviolentu) in e misurazioni di l'esposizione di i video games di i studii, i risultati ùn parlanu micca direttamente à a quistione di Effetti VGV à u tempu.

In cuntrastu, a metaanalisi attuale si concentrava specificamente nantu à i studii di l'esposizione viulente à i video games chì anu utilizatu disinni longitudinali è sviluppati nantu à i risultati di Anderson et al. () includendu assai studii longitudinali publicati dapoi è distinguendu l'ispanica in più di i campioni bianchi è asiatichi. I nostri risultati anu dimustratu un effettu di moderazione statisticamente significativu di l'etnia (ancu se utilizendu stimi di effetti fissi), cusì chì l'associazione più forte hè stata osservata trà i campioni bianchi, una associazione intermediata per i campioni asiatichi, è una associazione chjuca è micca significativa per i campioni hispanici. Dice questu, datu u picculu numeru di studii cù campioni hispanici, più studii di sta populazione sò chjaramente necessarii prima di fà cunclusioni fermi nantu à l'effettu di i ghjoculi viulenti nantu à stu gruppu.

Ancu s'ellu si stabiliscenu e differenze trà i gruppi etnici, a quistione resta perchè l'etnia puderia moderà l'influenza di i video games viulenti nantu à u cumpurtamentu aggressivu. Anderson et al. () hà elaboratu cinque motivi per aspittà di dimensioni più chjuche di l'effettu di i media in e società orientali chè occidentali. In particulare, discutanu e differenze interculturali in: (i) quantu a viulenza hè contextualizzata in i media; (ii) a misura in quale l'individui assistenu à u cuntestu situazionale di l'azzione; (III) u significatu, l'esperienza è u processu di l'emozioni; (iv) u cuntestu publicu-privatu in quale i video games sò tipicamente ghjucati; è (v) e rete suciale di i gamers. À sti mutivi, aghjunghjemu a variazione trà e culture in u significatu di esse un perpetratore è una vittima di l'aggressione. Da questa perspettiva, i culturi chì prumove a rispunsabilità suciale è l'empatia versu e vittime di a viulenza ponu diminuite l'effetti di u ghjocu viulente, purtendu l'individui à alluntanassi psicologicamente da a so aggressione virtuale è da e so implicazioni per i so valori persunali è u cumpurtamentu di u mondu reale. À u cuntrariu, i culturi chì prumove l'individualismu robustu è una mentalità guerriera pò guidà l'individui à identificà cù u rolu d'aggressore è sminuisce a simpatia versu e so vittime virtuale, cù cunsequenze per i so valori è u cumpurtamentu fora di u ghjocu.

In quantu à un tali cuntu di a moderazione basata nantu à l'etnia di l'effettu di VGV nantu à l'aggressione osservata in a metaanalisi attuale, Anderson et al. () hà truvatu chì a cultura hà moderatu l'impattu di u ghjocu di video game viulente nantu à a desensibilizazione à a viulenza è à l'empatia cusì chì i participanti di e culture occidentali anu mostratu una desensibilizazione più grande è una diminuzione più grande di l'empatia di quelli di e culture orientali. I risultati di Ramos et al. () suggerenu chì, simili à quelli di e culture orientali, i participanti ispanici parevanu mantene l'empatia per e vittime in fronte à e rappresentazioni media di a viulenza. In quantu à a desensibilizazione è a diminuzione di l'empatia essendu una causa di l'impattu di VGV nantu à l'aggressioni sussegwenti, Bartholow et al. () truvò chì l'empatia hà mediatu l'impattu di VGV nantu à l'aggressione in un disignu sperimentale. À u listessu tempu, mentri l'empatia per a vittima di VGV pò diminuisce l'aggressione sussegwente, l'empatia per i perpetratori pò in realtà aumentà l'aggressione sussegwente motivendu a ghjustificazione di e so azzioni (per esempiu, refs. e ). Ovviamente, anche se u nostru cuntu hè coherente cù una varietà di scuperte empiriche, una ricerca supplementaria hè necessaria per stabilisce l'empatia cum'è un mediatore plausibile di l'influenza moderata osservata di l'etnia nantu à l'aggressione in a metaanalisi attuale.

cunchiusioni

In basa di sta metaanalisi, cuncludemu chì ghjucà à i video games viulenti hè assuciatu cù livelli più alti di aggressioni fisiche evidenti cù u tempu, dopu à cuntà l'aggressione precedente. Queste scuperte sustene l'affirmazione generale chì u ghjocu di video game viulente hè assuciatu cù l'aumentu di l'aggressione fisica cù u tempu. Inoltre, i risultati parlanu di trè critichi specifiche di sta literatura dimustrendu: (i) chì u ghjocu video viulente hè assuciatu cù l'aumentu di e misure di cumportamentu aggressivu seriu (vale à dì, aggressione fisicu palesa), (ii) chì l'estimi di questu effettu sò solu ligeramente diminuite da l'inclusione di covariate statistiche, è (III) per truvà nisuna evidenza di preghjudiziu di publicazione.

I risultati suggerenu ancu chì l'effettu VGV nantu à l'aggressione pò esse moderatu da l'etnia di mostra in modu chì hè più forte osservatu trà i participanti bianchi, menu forte ma affidabile osservatu trà i participanti asiatichi, è inaffidabile trà i participanti ispanici. Inoltre, i disinni chì implicanu ritardi di tempu più longu sembranu esse assuciati cù effetti più grande, una scuperta coherente cù l'osservazioni in studii multiwave (per esempiu, ref. ).

In riassuntu, i risultati di a nostra metaanalisi ponenu seri sfidi à parechje critiche maiò di a literatura chì liganu VGV è l'aggressione fisica, è offrenu una spiegazione simplice per i risultati inconsistenti da i circadori nantu à i lati opposti di u dibattitu. Speremu chì queste scuperte aiutanu u campu à passà a quistione di se i video games viulenti aumentanu u cumpurtamentu aggressivu, è versu e dumande nantu à perchè, quandu è per quale anu tali effetti.

Footnotes

L'autori di dichjaranu micca cunflittu di interessu.

St'articulu hè una Submissione Diretta PNAS.

Stu documentu hè u risultatu di u Colloquiu Arthur M. Sackler di l'Accademia Naziunale di Scienze, "Media digitale è mente in sviluppu", tenutu da u 14 à u 16 d'ottobre 2015, à u Centru Arnold è Mabel Beckman di l'Accademia Naziunale di Scienze è Ingegneria in Irvine. , CA. U prugramma cumpletu è e registrazioni video di a maiò parte di e presentazioni sò dispunibili nantu à u situ web NAS à www.nasonline.org/Digital_Media_and_Developing_Minds.

Vede ancu

1. Bushman BJ, Huesmann LR. Vinticinque anni di ricerca nantu à a viulenza in i ghjoculi digitale è l'aggressioni rivisitati: Una risposta à Elson è Ferguson (2013) Eur Psychol. 2014;19: 47-55.
2. Elson M, Ferguson CJ. Vinticinque anni di ricerca nantu à a viulenza in i ghjoculi digitali è l'aggressione: evidenza empirica, prospettive è un dibattitu sviatu. Eur Psychol. 2014;19: 33-46.
3. Krahé B. Restoring the spirit of fair play in u dibattitu nantu à i video games viulenti: Un cumentu nantu à Elson è Ferguson (2013) Eur Psychol. 2014;19: 56-59.
4. Warburton W. Apples, oranges, and the burden of proof-Puntendu i risultati di a viulenza di i media in u cuntestu: Un cumentu nantu à Elson è Ferguson (2013) Eur Psychol. 2014;19: 60-67.
5. Brown v. Entertainment Merchants Association, 564 US 786 (2011)
6. Anderson CA, et al. Effetti violenti di i video games nantu à l'aggressione, l'empatia è u cumpurtamentu prosociale in i paesi orientali è occidentali: una rivista meta-analitica. Psychol Bull. 2010;136: 151-173. [PubMed]
7. Huesmann LR. Nailing the coffin closed on doutes chì i video games viulenti stimulanu l'aggressione: Comment on Anderson et al. (2010) Psychol Bull. 2010;136: 179-181. [Articulu di u PMC] [PubMed]
8. Bushman BJ, Rothstein HR, Anderson CA. Moltu rumore annantu à qualcosa: Effetti di video game violenti è una scola di aringa rossa: Rispondi à Ferguson è Kilburn (2010) Psychol Bull. 2010;136: 182-187.
9. Greitemeyer T, Mügge DO. I video games affettanu i risultati suciali: una rivista meta-analitica di l'effetti di u ghjocu di video game viulente è prosocial. Pers Soc Psychol Bull. 2014;40: 578-589. [PubMed]
10. Ferguson CJ, Kilburn J. Much ado about nothing: The misestimation and overinterpretation of violent video game effects in Eastern and Western Nations: Comment on Anderson et al. (2010) Psychol Bull. 2010;136: 174–178, discussione 182–187. [PubMed]
11. Ferguson CJ. Evidenza per u preghjudiziu di pubblicazione in l'effetti di a viulenza di i video games: Una rivista meta-analitica. Cumportamentu viulente di aggressione. 2007;12: 470-482.
12. Ferguson CJ. U ligame di tirò di a scola / video game viulente: Relazione causale o panicu morale? J Invest Psychol Offender Profiling. 2008;5: 25-37.
13. Ferguson CJ. Ricerche nantu à l'effetti di i video games viulenti: Un analisi criticu. Soc Personal Psychol Compass. 2009;3: 351-364.
14. Ferguson CJ. Anghjuli ardenti o mali residenti? I video games viulenti ponu esse una forza per u bonu? Rev Gen Psychol. 2010;14: 68-81.
15. Ferguson CJ. L'uccelli arrabbiati facenu per i zitelli arrabbiati? Una meta-analisi di l'influenza di i video games nantu à l'aggressione di i zitelli è l'adulescenti, a salute mentale, u cumpurtamentu prosociale è u rendimentu accademicu. Perspect Psychol Sci. 2015;10: 646-666. [PubMed]
16. Ferguson CJ, Kilburn J. I risichi per a salute publica di a viulenza media: Una rivista meta-analitica. J Pediatr. 2009;154: 759-763. [PubMed]
17. Ferguson CJ. Ùn fate micca attente à quelli dati daretu à a cortina: nantu à l'uccelli arrabbiati, i zitelli cuntenti, squabbles erudite, preghjudiziu di publicazione, è perchè betas regula metas. Perspect Psychol Sci. 2015;10: 683-691. [PubMed]
18. Ferguson CJ. Entertainment Merchants Association I video games violenti è a Corte Suprema: Lezioni per a cumunità scientifica in seguitu di Brown v. Entertainment Merchant's Association. Sò psicologicu. 2013;68: 57-74. [PubMed]
19. Ferguson CJ. I video games è a viulenza di i ghjovani: una analisi prospectiva in l'adulescenti. J Youth Adolesc. 2011;40: 377-391. [PubMed]
20. Ferguson CJ, Garza A, Jerabeck J, Ramos R, Galindo M. Dopu tuttu, ùn vale a pena? Dati trasversali è prospettivi nantu à l'influenza di i video games viulenti nantu à l'aggressione, a cognizione visuospaziale è a capacità di matematica in una mostra di ghjuventù. J Youth Adolesc. 2013;42: 109-122. [PubMed]
21. Ferguson CJ, San Miguel C, Garza A, Jerabeck JM. Una prova longitudinale di a viulenza di i video games influenze nantu à a datazione è l'aggressione: Un studiu longitudinale di 3 anni di l'adulescenti. J Psychiatr Res. 2012;46: 141-146. [PubMed]
22. Schwarzer G. 2010 meta: Meta-analisi cù R. Disponibbli à cran.r-project.org/package=meta. Accessu 5 Lugliu, 2017.
23. Adachi PJC, Willoughby T. L'associazione longitudinale trà u ghjocu di ghjocu video cumpetitivu è l'aggressione trà l'adulescenti è i ghjovani adulti. Child Dev. 2016;87: 1877-1892. [PubMed]
24. Anderson CA, et al. Effetti longitudinali di i video games viulenti nantu à l'aggressione in Giappone è in i Stati Uniti. Pediatri. 2008;122: e1067–e1072. [PubMed]
25. Breuer J, Vogelgesang J, Quandt T, Festl R. Violenti video games è aggressione fisica: Evidenza per un effettu di selezzione trà l'adulescenti. Psychol Pop Media Cult. 2015;4: 305-328.
26. Bucolo D. 2010. Esposizione violenta di video game è aggressione fisica in l'adulescenza: Testi di u mudellu d'aggressione generale. Tesi di PhD (Università di New Hampshire, Durham, NH)
27. Fikkers KM, Piotrowski JT, Lugtig P, Valkenburg PM. U rolu di e norme di i pari percepiti in a relazione trà l'esposizione à a viulenza media è l'aggressione di l'adulescenti. Media Psychol. 2016;19: 4-26.
28. Gentile DA, et al. Evaluazione di un prugramma di prevenzione di l'obesità di i zitelli à più livelli ecologichi: Cambia ciò chì fate, vede è masticate. BMC Med 2009;7: 49. [Articulu di u PMC] [PubMed]
29. Gentile DA, Li D, Khoo A, Prot S, Anderson CA. Mediaturi è moderatori di l'effetti à longu andà di i video games viulenti nantu à u cumpurtamentu aggressivu: Pratica, pensamentu è azzione. JAMA Pediatru. 2014;168: 450-457. [PubMed]
30. Greitemeyer T, Sagioglou C. A relazione longitudinale trà u sadismu di ogni ghjornu è a quantità di video game viulente. Pers Individ Dif. 2017;104: 238-242.
31. Hirtenlehner H, Strohmeier D. U ghjocu di video games viulenti porta à più viulenza criminali trà l'adulescenti? Monatsschr Kriminol. 2015;98: 444-463.
32. Hopf WH, Huber GL, Weiß RH. Viulenza media è viulenza di ghjuventù: Un studiu longitudinale di 2 anni. J Media Psychol. 2008;20: 79-96.
33. Hull JG, Brunelle TJ, Prescott AT, Sargent JD. Un studiu longitudinale di i video games chì glorificanu u risicu è a devianza cumportamentale. J Pers Soc Psychol. 2014;107: 300-325. [Articulu di u PMC] [PubMed]
34. Krahé B, Busching R, Möller I. L'usu di a viulenza media è l'aggressione trà l'adulescenti tedeschi: Associazioni è trajettori di cambiamentu in un studiu longitudinale di trè onde. Psychol Pop Media Cult. 2012;1: 152-166.
35. Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. L'effetti di u ghjocu patologicu nantu à u cumpurtamentu aggressivu. J Youth Adolesc. 2011;40: 38-47. [Articulu di u PMC] [PubMed]
36. Möller I, Krahé B. L'esposizione à i video games viulenti è l'aggressioni in l'adulescenti tedeschi: Un analisi longitudinale. Aggress Behav. 2009;35: 75-89. [PubMed]
37. Shibuya A, Sakamoto A, Ihori N, Yukawa S. L'effetti di a prisenza è i cuntesti di a viulenza di video game in i zitelli: Un studiu longitudinale in Giappone. Simul Gaming. 2008;39: 528-539.
38. Staude-Müller F. Computerspielgewalt und aggression: Längsschnittliche untersuchung von selektions- und wirkungseffekten. Prax Kinderpsychol Kinderpsychiatr. 2011;60: 745-761. [PubMed]
39. von Salisch M, Vogelgesang J, Kristen A, Oppl C. Preferenza per i ghjochi elettronichi viulenti è u cumpurtamentu aggressivu trà i zitelli: U principiu di a spirale downward? Media Psychol. 2011;14: 233-258.
40. Willoughby T, Adachi PJC, Good M. Un studiu longitudinale di l'associu trà u ghjocu di video game viulente è l'aggressione trà l'adulescenti. Dev Psychol. 2012;48: 1044-1057. [PubMed]
41. Begg CB, Mazumdar M. Caratteristiche operative di una prova di correlazione di u rangu per u bias di publicazione. Biometrics. 1994;50: 1088-1101. [PubMed]
42. Duval S, Tweedie R. Un metudu nonparametricu "trim and fill" di cuntabilità per u bias di publicazione in meta-analisi. J Am Stat Assoc. 2000;95: 89-98.
43. Duval S, Tweedie R. Trim and fill: Un metudu simplice basatu in funnel-plot di teste è aghjustà per u bias di publicazione in meta-analisi. Biometrics. 2000;56: 455-463. [PubMed]
44. Ruzni N, Idris N. A paraguni di i metudi per detect preghjudiziu di publicazione per meta-analisi di dati continuu. J Appl Sci. 2012;12: 1413-1417.
45. Rosenthal R. Viulenza media, cumpurtamentu antisociale, è e cunsequenze suciali di picculi effetti. J Soc Issues. 1986;42: 141-154.
46. Ramos RA, Ferguson CJ, Frailing K, Romero-Ramirez M. Comfortably numb o solu un altru filmu? L'esposizione à a viulenza di i media ùn riduce micca l'empatia di u spettatore per e vittime di a viulenza reale trà i telespettatori principalmente ispanici. Psychol Pop Media Cult. 2013;2: 2-10.
47. Bartholow BD, Sestir MA, Davis EB. Correlate è cunsequenze di l'esposizione à a viulenza di i video games: Personalità ostile, empatia è cumpurtamentu aggressivu. Pers Soc Psychol Bull. 2005;31: 1573-1586. [PubMed]
48. Happ C, Melzer A, Steffgen G. Superman vs BAD man? L'effetti di l'empatia è u caratteru di ghjocu in i video games viulenti. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2013;16: 774-778. [PubMed]
49. Happ C, Melzer A, Steffgen G. Like the good or bad guy-Empathy in antisocial and prosocial games. Psychol Pop Media Cult. 2015;4: 80-96.