Percepzioni negativi di i risichi per u ghjocu in i giovani adolescenti: Un studiu esplurativu per aiutà à pensà à un programa di prevenzione (2017)

Arch Pediatru. 2017 Ghjugnu 5. pii: S0929-693X(17)30175-6. doi: 10.1016/j.arcped.2017.04.006.

 [Articulu in francese]

Bonariu C1, Pianu O2.

astrattu

Data l'usu crescente di i video games è u numeru crescente di adulescenti cù disordine di u ghjocu in Internet (IGD), a prevenzione in questa zona hè necessaria. L'ughjettu di stu studiu era di investigà l'usu è più particularmente e rapprisentazione di i risichi assuciati à l'usu di i video games in i ghjovani adulescenti paragunendu i gamers problematici (PG) è micca problematici (NPG). E differenze di genere sò state ancu esplorate. Cinque licei parigini anu participatu à stu studiu è 434 adulescenti (231 masci, metati= 13.2 anni; 203 fimmineddi, metati= 13.1 anni) hà rispostu parechje dumande riguardanti i videogames (cumpresa a Scala di Addiction à u ghjocu). Frà tutti i participanti (n = 434), 37 studienti (n = 8.8%) puderanu esse cunsideratu PG. Di questi, 29 (n = 78.4%) eranu picciotti. In generale, i studienti surfanu è ghjucanu assai durante a settimana: passanu una media di 2 ore per ghjornu à ghjucà à i video games è 4 ore per ghjornu in Internet. U numaru di schermi in casa hè significativamente più altu in PGs paragunatu à NPGs, u restu stabilitu à un altu livellu (n>10). A maiò parte di i studienti di a scola media crede chì u tempu passatu nantu à i video games pò avè un impattu nantu à a salute fisica è mentale, ma ùn anu micca impattu nantu à u rendiment accademicu. I dui tipi di video games rispunsevuli di l'usu problematicu eranu i ghjoculi di rolu è i ghjoculi di sparatu in prima persona. A maiò parte di e cunsequenze negative sò riportate più da e donne chì da i picciotti: prublemi di manghjà (P = 037), prublemi di sonnu (P = 040), prublemi di visione (P = 002), cunflitti cù i genitori (P <001), perdita di tempu. (P = 003), è a mancanza d'investimentu in a scola (P < 001). Per tutti i participanti, i mutivi principali di l'IGD eranu un rendimentu accademicu poviru, mancanza d'amici, mancanza di fiducia in sè stessu è prublemi di famiglia. In NPG, i zitelli anu infurmatu più di i picciotti chì i prublemi di famiglia (P = 003), a mancanza di fiducia in sè stessu (P = 005) è l'imagine negativa (P = 007) hà purtatu à IGD. I trè caratteristiche principali di l'individuu cù IGD rappurtati da PG è NPG hè u fallimentu di piantà di ghjucà, di ghjucà invece di cumpiendu i so obblighi è di fà nunda, ma ghjucà. A maiò parte di i rispondenti crede chì unu pò esse addicted to video games è chì ponu avè un impattu nantu à a salute fisica è mentale. L'adulescenti sò più cuscenti di l'impattu chì i ghjoculi generanu nantu à elli stessi cà nantu à a so relazione cù l'ambiente (scola è famiglia). Questi risultati esploratori preliminari indicanu chì l'azzione preventiva puderia esse promossa per l'adulescenti. Per prumove e cumpetenze di a vita, è datu chì e ragazze spessu riportanu cunsiquenzi più negativi cà i picciotti, pare impurtante di include queste cumpetenze in i prugrammi di prevenzione.

PMID: 28595830

DOI: 10.1016/j.arcped.2017.04.006