Prevalenza è correlate di Video and Internet Gaming Addiction trà Hong Kong Adolescents: A Pilot Study (2014)

ScientificWorldJournal. 2014;2014:874648. doi: 10.1155/2014/874648.

Wang CW1, Chan CL2, Ma KK3, Ho SY3, Wong PW4, Ho RT2.

astrattu

Stu studiu pilotu hà investigatu i mudelli di l'abitudini di video è Internet è a prevalenza è i correlati di l'addiction à i ghjoculi in l'adulescenti di Hong Kong. Un totale di 503 studienti sò stati recrutati da duie scole secundarie. I cumpurtamenti addictivi di i video è i ghjoculi in Internet sò stati valutati cù a Scala di Addiction à u ghjocu. I fattori di risicu per l'addiction à i ghjoculi sò stati esaminati utilizendu regressione logistica. A maiò parte di i sughjetti (94%) hà dichjaratu chì anu utilizatu ghjochi video o Internet, cù unu in sei (15.6%) identificati cum'è avè una dipendenza da u ghjocu. U risicu per l'addiction à i ghjoculi era significativamente più altu trà i picciotti, quelli chì anu un rendimentu accademicu scarsu, è quelli chì anu preferitu i ghjoculi multiplayer in linea. L'addiction di Lusinghi era significativamente assuciata cù u tempu mediu passatu à u ghjocu à settimana, a freccia di gastru soldi in ghjoculi, u periodu di gastru soldi in u ghjocu, a disarmonia di a famiglia percepita, è avè più amici vicini. Questi risultati suggerenu chì i prugrammi o strategie educativi è preventivi efficaci sò necessarii.

1. I MUVRINI

Cù a pupularità di i dispositi high-tech (urdinatore, tableta è smartphone) è l'usu di l'internet in l'ultimi anni, i ghjoculi in linea o offline sò diventati una attività populari, in particulare trà i ghjovani. A ghjente ghjoca di solitu à i video games per l'intrattenimentu, l'eccitazione, a ricerca di sfide, l'affrontamentu emutivu, è scappà da a realtà à a virtualità per cumpiendu i so bisogni o motivazioni insatisfatti.1]. Ancu s'è certi studii anu dimustratu effetti benefizii di ghjucà i video games nantu à a salute psicologica è fisica.2, 3], a maiò parte di a ricerca nantu à i video games hà focu annantu à l'effetti negativi nantu à i gamers. Hè statu suggeritu chì i video games eccessivi sò assuciati cù u tempu di sonnu ridutta, attività di divertimentu limitate, insomnia.4], prublemi d'attenzione, scarsu rendimentu accademicu [5], ansietà, sintomi depressivi, deterioramentu di e relazioni interpersonali, cunflitti di famiglia, viulenza di ghjuventù o crimini [1], autostima più bassa, è satisfaczione più bassa cù a vita di ogni ghjornu [6]. L'addiction à i video games pò purtà à prublemi di salute particularmente serii in l'adulescenti, postu chì anu sperimentatu cambiamenti fisichi è psicosociali significativi è mancanu d'autoregulazione.7-9]. In u mondu sanu, l'addiction à i video games hè diventata una seria preoccupazione trà i ghjovani ghjucatori [10].

Durante l'ultima dècada, una quantità di studii anu esaminatu a dipendenza da Internet in generale trà l'adulescenti cù diversi criteri diagnostichi è i risultati eranu inconsistenti [7, 9, 11-13]. Tuttavia, u terminu "dipendenza da Internet" ùn hè micca appruvatu in a quinta edizione recentemente publicata di u Manual Diagnòticu è Statistici di Tèsulmi Mentali (DSM-5). Invece, u terminu "disordine di u ghjocu in Internet" hè statu inclusu in a terza sezione di u DSM-5 cum'è una cundizione chì garantisce più ricerca clinica è sperienza prima ch'ella puderia esse cunsideratu un disordine formale [14]. Cusì, studii scientifichi nantu à l'internet o l'addiction à i video games sò veramente necessarii.

U numaru di studii in questu campu hè limitatu è termini diffirenti, cum'è l'usu problematicu di ghjoculi di computer [15], usu problematicu di video game [16-18], dependenza di i video games [4], è l'usu patologicu di u video game [5, 19, 20], sò stati usati. L'accordu manca nantu à i criterii di "usu problematicu", chì hè un termini generale è di solitu più ligeru cà "usu patologicu". Tuttavia, u terminu "patologicu" ùn hè micca appruvatu in u DSM-5 per evità di rinfurzà u stigma suciale di esse un utilizatore problematicu [21]. In u presente studiu, usemu u terminu "addiction à i ghjoculi" cum'è sinonimu di "usu patologicu" per riferite à una cundizione induve l'incapacità funzionale in a vita di ogni ghjornu hè causata da video eccessivu o ghjoculi in Internet.

Uni pochi studii anu esaminatu a prevalenza di l'addiction à i video games.4, 5, 15-17, 19, 20, 22, 23], ma i dati rappurtati variavanu assai trà i paesi. Chou et al. hà riportatu una prevalenza di 8.7% trà i ghjovani di Singapore [20]. Salguero è Morán anu truvatu un tassu simili di 9.9% trà l'adulescenti spagnoli.18]. Un studiu chì utilizeghja una mostra naziunale di ghjuventù americanu di 8 à 18 anni hà indicatu una prevalenza di 8.0% [XNUMX].5]. Rehbein è i culleghi [4] truvaru trà l'adulescenti tedeschi una prevalenza di 1.7%, ma un altru studiu [15] hà riportatu una prevalenza più bassa di 0.2%. Haagsma et al. hà riportatu una prevalenza di 3.3% trà l'adulescenti è i ghjovani adulti in i Paesi Bassi.16]. I risultati inconsistenti ponu esse spiegati da parechji fatturi, in particulare socioculturali è differenze di criteri [1]24]. À a nostra cunniscenza, nisun studiu in questu campu hè statu fattu in Hong Kong.

Data a vulnerabilità di l'adulescenti chì stanu affruntendu sfidi di sviluppu, una bona cunniscenza di l'attività di video games trà stu gruppu seria d'aiutu per adattà programmi di educazione o prevenzione efficace per prumove a so salute. Cusì, u primu scopu di stu studiu era di esaminà i profili di cumpurtamenti di video games in l'adulescenti. U sicondu scopu era di stimà a prevalenza di l'addiction à i ghjoculi è esaminà i so correlati in un campione di adolescenti di Hong Kong.

2. Metodi

2.1. Sughjetti è Prucedura

Stu studiu trasversale hè statu realizatu in uttrovi 2013. I sughjetti sò stati recrutati principarmenti da duie scole secundarie in distretti differenti (Distrittu Centrale è Kowloon East) di Hong Kong. I scoli sò stati scelti aleatoriamente è tutti i studienti in i classi selezziunati di diversi gradi, vale à dì, i gradi 8 à 11, sò stati invitati à participà à l'indagine. I studienti in u primu annu di a scola secundaria (gradu 7) ùn sò micca stati cuntattati per via di a transizione recente in a so vita scolastica. I studienti in l'ultimu annu di u liceu (gradu 12) ùn sò ancu micca contactati per via di a so carica di studiu. Ogni sughjettu hà cumpletu un questionnaire anonimu. I scopi di u studiu sò stati presentati cumplettamente, è i cunsensi di a scola, i genitori è i studienti sò stati ottenuti prima di a cullizzioni di dati. Di 520 studienti invitati, 503 (96%) hà riturnatu un questionnaire validu. L'approvazione etica hè stata ottenuta da u Cumitatu di Etica di Ricerca Umana per Facultà Non-Cliniche di l'Università di Hong Kong.

2.2. Misurazioni

2.2.1. L'infurmazione suciale è demugrafica

L'infurmazioni demografiche è persunali ottenute includenu età, sessu, gradu, nùmeru d'amici vicini, è livelli autovalutati di stress è solitudine. Fattori ligati à a famiglia includenu u livellu di educazione parentale è u statutu maritali, u statu ecunomicu di a famiglia, l'armunia di a famiglia percepita è a pruprietà di i dispositi cumpresi l'urdinatore, a tableta è u smartphone. I fattori di a scola includenu u rendimentu accademicu autovalutatu, a relazione cù i so cumpagni di classe è a relazione cù i prufessori. L'armunia di a famiglia hè stata valutata da una versione rivista di l'Indice di l'Armonia di a Famiglia [25], chì includeu cinque articuli per valutà a qualità di e rilazioni cù o trà i membri di a famiglia (3 articuli), l'ubbidenza di i studienti à i so genitori (1 articulu), è a cura percepita da i so genitori (1 articulu) nantu à una scala Likert di 5 punti. chì varieghja da 0 (mai) à 4 (assai spessu). U puntu di scala hè a summa di tutti l'articuli. L'alfa di Cronbach per a scala era 0.83 in u presente studiu. Ogni studiente hà indicatu u nùmeru d'amici chì puderanu parlà di affari privati ​​è u nùmeru d'amici chì puderanu chjamà aiutu. U numaru d'amici vicini era a media di sti dui numeri. Altri fattori sò stati misurati cù l'articuli unichi.

2.2.2. Ghjocu à ghjucà

Prima, i rispondenti sò stati dumandati à annunzià quanti ghjorni di solitu ghjucanu ghjochi ogni settimana durante l'ultimi 6 mesi è quante ore anu ghjucatu in un ghjornu di settimana mediu è in ghjorni di fine settimana. U tempu tutale di ghjocu à settimana hè statu stimatu multiplicendu l'ore ghjucatu in un ghjornu tipicu di a settimana per u numeru di ghjorni di settimana chì l'inquietu hà dichjaratu chì ghjucanu più u tempu di ghjocu tutale in i ghjorni di u weekend. Siconda, i rispondenti sò stati dumandati nantu à u tippu di ghjocu (per esempiu, ghjochi in linea multiplayer, ghjochi in linea unicu ghjucatore, è ghjochi casual offline) chì anu più spessu ghjucatu. Terzu, sò stati dumandati à rapportà a freccia di gastru soldi per ghjucà à i ghjoculi per mese durante l'annu passatu cù trè articuli per valutà quante volte anu compru ghjoculi DVD, ghjucatu à i ghjoculi cummirciali, è spende soldi per ghjucà ghjochi in linea nantu à un Likert di 5 punti. scala chì varieghja da 0 (mai) à 4 (assai spessu). Sò stati ancu dumandati à rapportà a quantità tutale di soldi chì avianu spesu per ghjucà à i ghjoculi in un mesi mediu (un articulu). Infine, sò stati dumandati à indicà quantu tempu avianu ghjucatu à i ghjoculi in Internet è quantu anu passatu soldi in ghjoculi.

2.2.3. Cumportamenti problematicu

I cumpurtamenti problematichi di i video è di i ghjoculi in Internet sò stati valutati da una versione tradutta cinese di a forma corta di a Scala di Addiction di Game (GAS) [26], chì hè statu sviluppatu per valutà l'estensione di prublemi di ghjoculi trà l'adulescenti. Una rivista sistematica di l'arnesi di valutazione psicometrica per i video games patologichi suggerisce chì u GAS furnisce l'infurmazioni più clinicamente rilevanti è hà dimustratu una forte validità convergente.27]. A scala include sette articuli per valutà sette cumpunenti core di l'addiction à i video games (preoccupazione / salienza, sintomi di ritirata, tolleranza, prublemi, cunflittu, perdita d'interessu è mudificazione di l'umore), chì sò coerenti cù i criteri di sintomi per l'addiction à l'internet cume identificati in un studiu precedente [24]. I criteri di sintomi sò stati usati cum'è a chjave DSM-5 criterii per u disordine di u ghjocu in Internet [14]. I sughjetti sò stati dumandati à indicà a frequenza cù quale avianu sperimentatu ognuna di e situazioni descritte in l'ultimi mesi 6 nantu à una scala Likert di cinque punti chì varieghja da 1 (mai) à 5 (assai spessu). Questi articuli sò derivati ​​​​da a scala originale di 21 elementi, basatu annantu à a più alta carica di fattore. Ancu s'è a versione completa pò esse più affidabile è sfumatura, a forma corta di u GAS pare esse psicometricamente sana è utile per indagini à grande scala.15]. A cunsistenza interna di a forma corta di u GAS hè stata bona cù l'alfa di Cronbach di 0.93 è 0.94 per e duie scole in u presente studiu. Un analisi fattore di tutti i sette articuli in u GAS hà furnitu supportu per un mudellu unicu fattore.

Sicondu Lemmens et al. [26], valutazioni di 3 (qualchì volta) o sopra in l'articuli GAS denota sintomi di dipendenza da u ghjocu. Un approcciu monoteticu induve i rispondenti anu da appruvà tutti i sette articuli per identificà l'addiction à i ghjoculi è un approcciu politeticu induve i rispondenti endorsanu almenu quattru di l'articuli per categurizà i gamers problematici sò stati suggeriti in u studiu originale.26]. In cunfurmità cù i criterii potenziali chjave (vale à dì, dui sintomi core (preoccupazione è sintomi di ritirata) più almenu unu di l'altri cinque sintomi) per u disordine di i ghjoculi in Internet.14, 24], avemu usatu un accostu politeticu mudificatu à u screnu per l'addiction à i ghjoculi, esigendu chì almenu 3 articuli GAS avianu una valutazione di 4 (spessu) o sopra. Comparatu à l'approcciu monoteticu cunsigliatu da Lemmens et al. [26], l'approcciu mudificatu hà dimustratu a listessa sensibilità (81.0%) è una specificità mejorata (84.6% versus 87.3%) in u presente studiu.

I cumpurtamenti problematici di l'usu di l'internet in generale sò stati valutati da a prova di dipendenza da Internet (IAT) [28]. L'IAT hè una scala largamente usata in u campu è hè stata validata in a versione tradiziunale cinese [29]. Include 20 elementi derivati ​​da u DSM-IV-R criterii diagnostichi per u ghjocu patologicu è classificatu nantu à una scala Likert da 1 (raramente) à 5 (assai spessu). U puntu massimu per a scala hè 100 è un puntuatu di 70 o sopra indica a dipendenza da Internet [28]. In u presente studiu, l'IAT hè stata aduprata per cunvalidà u GAS, postu chì ghjucà à i ghjochi in linea era un putente predittore di l'addiction à l'internet.13]. A cuscenza subjectiva di i prublemi legati à u ghjocu hè stata ancu valutata da dui elementi chì dumandanu à i studienti se a so gestione di u tempu hè stata affettata da i ghjoculi è se u so studiu o i travaglii sò stati affettati da i ghjoculi in una scala Likert di cinque punti chì varieghja da 0 (mai) à 4 (assai spessu).

3. Analisi statistica

L'analisi descrittive sò state aduprate per descriverà l'infurmazioni suciali è demugrafiche di i studienti, i cumpurtamenti di ghjoculi è a prevalenza di probabili addiction à i ghjoculi. Studiente t-test è test chi-square sò stati utilizati per esaminà a diffarenza di sessu per variabili cuntinui è variàbili categurichi, rispettivamente. L'analisi di regressione logistica gerarchica sò state eseguite per esaminà u putere predittivu di diverse variabili per l'addiction à i ghjoculi, cù a demografia è e variabili di famiglia è scola in u mudellu di regressione in u primu passu, i tipi di ghjoculi in u sicondu passu, è u cumpurtamentu di u ghjocu. variabili cunnessi in u terzu passu. Per riduce u nùmeru di covariate potenziali cù un bassu putere di spiegazione, l'analisi di correlazione bivariate sò state realizate prima di l'analisi di regressione è sò stati selezziunati solu variabili statisticamente significativi. Tutte l'analisi statistiche sò state realizate cù u software IBM SPSS Statistics (20.0). A P valore di menu di 0.05 hè statu cunsideratu statisticamente significativu.

4. Risultati

4.1. Caratteristiche suciali è demugrafiche

E caratteristiche demugrafiche è variabili di famiglia è scola sò affissate in Table 1. Ùn ci era micca una differenza significativa trà i picciotti è e donne, eccettu per u numeru di amici intimi (P < 0.001) è a pruprietà di l'urdinatore (P <0.01).

Table 1  

Comparazione di variàbili sociodemografichi è di famiglia è di scola trà i zitelli è e donne.

4.2. Cumportamenti di Lusinghi

4.2.1. Frequenza di ghjocu è tempu di ghjocu

Di tutti i sugetti, u 46% hà ghjucatu quasi ogni ghjornu è u 47.2% hà ghjucatu qualchì ghjornu à settimana. In i ghjorni di settimana, 22.9% ghjucanu più di 3 ore è 31.2% ghjucanu più di 1 ora ogni ghjornu, mentre chì i ghjorni di fine settimana 36.6% ghjucanu più di 3 ore è 32% ghjucanu più di 1 ora à ghjornu. Circa 21% di i rispondenti scaricatu ghjochi, 6% compru ghjochi DVD, 7% ghjucatu ghjochi cummirciali nantu à i casinò, è 11% spende soldi per ghjucà ghjochi in linea spessu o assai spessu. In totale, circa 40% hà dettu avè spesu soldi in ghjoculi, di quale u 3.6% hà spesu più di HK $ 500 (US $ 65) è u 9.9% hà spesu HK $ 200-500 (US $ 25-64) ogni mese. Circa u 29% anu passatu soldi per ghjucà per più di un annu.

4.2.2. Differenze in a frequenza di ghjocu è u tempu di ghjocu secondu a demografia

Più di picciotti (54%) cà di e donne (38%) anu dichjaratu chì ghjucanu ghjochi quasi ogni ghjornu. Solu u 4% di i picciotti è u 9.5% di e donne ùn anu micca ghjucatu regularmente (P = 0.001). Durante i ghjorni di settimana, 27.3% di i picciotti ghjucanu più di 3 ore è 35.1% ghjucanu da 1 à 3 ore à ghjornu, cumparatu cù solu 18.5% è 27.3% in e ragazze, rispettivamente (P = 0.001). Duranti i ghjorni di u weekend, più di i masci (44.3 %) cà di e donne (29.2 %) ghjucanu più di 3 ore à ghjornu (P < 0.001). In i picciotti, u 59% avia spesu soldi in ghjoculi è u 5.6% hà spesu più di HK $ 500 (US $ 65) ogni mese, chì eranu più cumuni di quellu di 21.7% è 1.6%, rispettivamente, in e ragazze (P < 0.001). In generale, più picciotti chè donne anu passatu soldi per cumprà ghjochi DVD (P < 0.001), ghjucà ghjochi cummirciali (P < 0.001), è ghjucà ghjochi in linea (P < 0.001). Più di i masci chè di e donne anu passatu soldi per ghjucà per più di un annu (P < 0.001). Nisuna differenza significativa in i cumpurtamenti di u ghjocu per u gradu hè stata osservata, eccettu chì i studienti di u livellu più bassu passanu più tempu à ghjucà à i ghjoculi durante i ghjorni di settimana (P = 0.005) è più spessu spesi soldi in ghjochi DVD (P = 0.042).

4.2.3. Tipi di ghjochi ghjucati

In totale, u 46.7% di i sughjetti preferiscenu ghjucà ghjochi multiplayer in linea, u 16.9% preferiscenu ghjucà ghjochi in linea unicu, è solu u 10% preferisce ghjucà ghjochi casual offline. Più di i masci (69.1%) chè di e donne (24.8%) anu preferitu ghjucà à ghjochi multiplayer in linea, mentre chì più ragazze (24%) cà i picciotti (9.6%) anu preferitu à ghjucà à i ghjoculi in ligna per un ghjucatore (i dui). P < 0.001). Ancu s'ellu ùn hè micca significativu (P = 0.059), menu studenti di 11a nota ghjucanu ghjochi cà i gradi più bassi.

4.3. Cumportamentu Problematicu di Lusinghi

4.3.1. Prevalenza di Prubabile Addiction à i Lusinghi

I percentuali di rispondenti chì anu appruvatu i criterii spessu è assai spessu per ogni articulu di u GAS sò presentati in Table 2. Basatu nantu à i criterii mudificati per u GAS, 15.7% di i studienti scontranu i criterii per a probabilità di dipendenza da u ghjocu. A rata era significativamente più altu in i picciotti (22.7%) cà in e donne (8.7%) (P <0.001).

Table 2  

Percentuali di risposti (spessu è assai spessu) per ogni articulu di a Scala di Addiction à u ghjocu.

Dapoi chì a versione chinesa di u GAS ùn hè micca stata validata prima, avemu ancu esaminatu a validità di u GAS. I risultati basati nantu à l'analisi di correlazioni di Pearson indicanu chì u puntuatu cumpostu di u GAS hè correlatu forte cù a cuscenza di i sughjetti di u prublema per a gestione di u tempu (r = 0.814, P < 0.001) è rendimentu accademicu (r = 0.817, P < 0.001) affettatu da i ghjoculi. U puntu compositu di u GAS era ancu significativamente correlatu cù u puntu tutale di l'IAT (r = 0.619, P <0.001).

4.3.2. Correlates di Dipendenza di Lusinghi cù Variabili Suciali è Demografici

L'analisi di correlazione bivariata hà dimustratu chì l'addiction à i ghjoculi era ligata à u sessu, u rendimentu accademicu, l'armunia di a famiglia percepita, i rapporti di i cumpagni di classe, è u numeru di amici intimi, ma micca ligatu à l'età, u gradu, u numeru di membri di a famiglia / fratelli, u statu maritali di i genitori, l'educazione di i genitori, u statutu ecunomicu di a famiglia, è a pruprietà di i dispositi (urdinatore, tableta è smartphone). I risultati di l'analisi di regressione logistica multivariata (Table 3) hà indicatu chì l'addiction à i ghjoculi era significativamente più prubabile in i picciotti (OR = 2.49, 95% CI: 1.41-4.40), quelli cù un rendimentu accademicu scarsu (OR = 2.80, 95% CI: 1.13-6.92), quelli chì anu percepitu disarmonia di a famiglia ( OR = 3.36, IC 95%: 1.53-7.41), è quelli chì anu dettu più amici cà l'altri (OR = 3.08, IC 95%: 1.63-5.82).

Table 3  

Analisi di regressione logistica di u risicu per l'addiction à i ghjoculi (totale R2 = 0.39).

4.3.3. Correlates di l'addiction à u ghjocu cù l'abitudini di u ghjocu

Cumu mostu in Table 3, u risicu per l'addiction à i ghjoculi era significativamente più altu trà quelli chì anu preferitu i ghjoculi multiplayer in linea (OR = 2.50; 95% CI: 1.29-4.58) cà quelli chì preferianu altri ghjochi. L'analisi di correlazione bivariata hà indicatu chì l'addiction à i ghjoculi era correlata cù u tempu mediu di ghjocu à settimana, a freccia di gastru soldi in ghjoculi, a quantità di soldi spesa in ghjoculi, u periodu di ghjucà à i ghjoculi in Internet è u periodu di gastru soldi in u ghjocu. Dopu avè messu sti variàbili in u mudellu di regressione è aghjustendu per altre variàbili, l'addiction à i ghjoculi hè stata assuciata significativamente cù u tempu mediu più longu di ghjocu à settimana (OR = 1.32, 95% CI: 1.16-1.49), frequenza più alta di gastru soldi in ghjoculi ( OR = 1.18, 95% CI: 1.02-1.36), è un periodu più longu di spesa in ghjoculi (OR = 1.35, 95% CI: 1.01-1.81), ma micca cù a quantità di soldi spesa in ghjoculi è u periodu di ghjucà à i ghjoculi in Internet. .

5. Discussion

U presente studiu hè probabilmente u primu à esaminà u mudellu di l'abitudini di video o di ghjoculi in Internet in particulare trà l'adulescenti di Hong Kong. I risultati anu dimustratu chì ghjucà à i video games era una attività diffusa trà l'adulescenti di Hong Kong. Pochi adolescenti (7%) ùn anu micca ghjucatu regularmente. I nostri risultati anu ancu dimustratu chì circa 40% di l'adulescenti di Hong Kong anu spesu soldi regularmente in ghjoculi, anche se a quantità di soldi era limitata, è chì i picciotti passanu più tempu è più soldi in ghjoculi cà e ragazze. Per a maiò parte di l'adulescenti, i ghjoculi parevanu esse una attività di divertimentu innocu. Studi precedenti anu suggeritu chì l'usu moderatu di l'internet è di i ghjoculi di computer hè assuciatu cù una orientazione accademica più pusitiva cà l'inusu o l'alti livelli d'usu.23]. Tuttavia, una piccula proporzione di i gamers cù l'usu eccessivu di i video games è di l'internet puderia avè dimustratu cumpurtamenti problematici di ghjoculi.

Attualmente, ci hè sempre una mancanza di strumentu culturalmente sensibile per screening cumportamenti di ghjocu problematicu in a società cinese. In questu studiu avemu usatu u GAS, chì hè statu sviluppatu in l'Olanda, per stimà a prevalenza di l'addiction à i ghjoculi. E proprietà psicometriche di a scala sò state esaminate in stu studiu è i nostri risultati anu dimustratu una bona affidabilità è validità per a versione cinese di u GAS. In u presente studiu, avemu usatu un approcciu di scoring rivisatu per GAS. I nostri risultati suggerenu chì l'approcciu di scoring rivedutu pare megliu cà l'approcciu originale. Lemmens et al. [26] suggerenu chì i criteri per ogni articulu deve esse cumpletu almenu in ocasioni. Sta definizione deve esse discussa criticamente è usata cun prudenza. Sicondu u DSM-5 criterii, i sintomi per u disordine di u ghjocu in Internet duveranu almenu 3 mesi [14, 24]. Cusì, a soglia di cut-off scelta hè relativamente bassu è a dipendenza da u ghjocu seria sopravvalutata [15]. Cusì, pò esse più affidabile di utilizà l'approcciu rivisu prupostu in u presente studiu per identificà probabili addiction di ghjoculi.

Avemu trovu chì 15.6% di i rispondenti puderanu esse cunsideratu cum'è gamers probabilmente addicted. Questa prevalenza pare esse più altu ch'è quellu rapportatu in altre regioni [XNUMX]4, 5, 16, 18, 20] ma paragunabile à i tassi riportati di dipendenza da Internet in generale in Hong Kong cum'è riportatu in studii precedenti [7, 12, 13, 30]. Un studiu precedente hà dettu chì circa u 20% di l'adulescenti di 11-18 anni puderia esse classificatu cum'è tossicodipendenti di Internet.13]. Un altru studiu hà suggeritu chì u 17.2% di i studienti eranu addicted to Internet [30]. In un studiu recente, Shek è Yu anu infurmatu chì u 26.7% di i primi adolescenti scontranu i criteri definiti per l'addiction à l'internet.7]. Hong Kong hè una cità densamente populata induve u spaziu per l'attività fisica all'aperto hè assai limitatu è un stilu di vita sedentariu domina. Ghjucà video o ghjochi in Internet pò esse una forma maiò di recreazione per una quantità di adulescenti. Cusì, un altu tassu di dipendenza da u ghjocu pò esse capitu. A rata osservata di l'adulescenti affettati indica a necessità di programmi o strategie di educazione è prevenzione efficace in Hong Kong per evità l'effetti negativi di i video games nantu à l'adulescenti.

In u nostru studiu, hè stata osservata una diferenza significativa in a prevalenza di l'addiction à u ghjocu trà i picciotti è e donne, chì hè coherente cù i risultati di studii recenti nantu à l'addiction à i ghjoculi [1]4-6, 16, 20] ma inconsistente cù i risultati di studii precedenti nantu à a dipendenza da Internet in generale [7, 9]. A disparità pò esse attribuita à e diverse attività in linea di masci è femine. Di solitu, i picciotti preferiscenu ghjucà à i video games è in Internet, mentre chì e ragazze preferiscenu utilizà l'internet per e social media [31]. Un scupertu significativu in stu studiu pò esse chì a disarmonia di a famiglia percepita hè assuciata significativamente cù l'addiction à u ghjocu in l'adulescenti. In generale, a famiglia ghjoca un rolu assai impurtante in u sviluppu psicosociale è u benessere di i zitelli, in particulare in e società chinesi. Studi precedenti anu suggeritu chì un altu cunflittu parent-adulescente [32] o relazioni familiari cunflittuali [9] predice a dipendenza da Internet in l'adulescenti. I nostri risultati indicanu ancu chì ghjucà à i video games pò esse una attività in linea maiò per quelli adulescenti, postu chì i ghjoculi ponu aiutà à scurdà di o "scapà" cose sgradevoli, riduce a tensione, è migliurà l'umore.33]. I risultati di studii precedenti ponu mette in risaltu l'impurtanza di l'intervenzione famigliali per a dipendenza da Internet in l'adulescenti, è i risultati di u presente studiu ponu aiutà à migliurà l'efficienza di l'intervenzione famigliali. Per d 'altra banda, hè ancu prubabile chì i cumpurtamenti addicted in l'adulescenti ponu purtà à a disarmonia di a famiglia. Ulteriori studii longitudinali sò necessarii per affruntà a relazione causale trà l'armunia di a famiglia è l'addiction à i video o Internet. In cunfurmità cù i rapporti precedenti [9], ùn avemu micca truvatu una associazione trà l'addiction à u ghjocu è u livellu di educazione di i genitori.

I nostri risultati anu dimustratu chì quelli studienti chì anu dichjaratu chì anu più amici vicini eranu più probabili di dimustrà a dipendenza da u ghjocu cà quelli chì anu riportatu menu amici. Questa scuperta hè coherente cù i risultati di un studiu nantu à l'usu problematicu di l'internet in i studienti cinesi.9]. U risultatu pò esse attribuitu à l'effettu peer, postu chì l'adulescenti chì sò addicted to gaming tendenu à interazzione cù più amichi in Internet. Studi precedenti anu indicatu chì e relazioni di i pari anu un forte effettu pusitivu nantu à l'usu di sustanzi in l'adulescenti.34]. A data, i studii nantu à l'effetti di l'influenza di i pari nantu à i cumpurtamenti di u ghjocu sò sempre limitati. Hè necessariu più ricerca per spiegà u mudellu di interazione cù i pari in Internet trà l'adulescenti. In quantu à i fatturi ligati à a scola, u nostru studiu hà indicatu chì i studienti cù un rendimentu di scola scarsu avianu un risicu più altu per a dipendenza da u ghjocu. Questu hè coherente cù i risultati precedenti [4, 5, 20]. Contrariamente à i rapporti precedenti nantu à a dipendenza da Internet in generale [9, 35, 36], ùn avemu micca truvatu una associazione trà l'addiction à i ghjoculi è u livellu di stress o relazioni poveri di cumpagnie di classe, possibbilmente per via di a piccula dimensione di mostra. Ulteriori studii à grande scala ponu generà risultati significativi in ​​questu aspettu.

In linea cù i risultati precedenti [4, 16, 37, 38], i nostri risultati indicanu chì quelli chì ghjucanu à ghjochi in linea multiplayer anu ghjucatu per più ore à settimana è avianu un risicu più altu per l'addiction à u ghjocu, possibbilmente per via di un divertimentu aumentatu è di l'interazione cù l'altri attori, chì puderanu esse un ghjocu prolongatu. Avemu ancu nutatu chì u tempu passatu nantu à u ghjocu era correlatu positivamente cù l'addiction di u ghjocu. Questu hè ancu coherente cù i risultati di studii precedenti [16, 19]. Dunque, restringe u tempu di l'adulescenti per u ghjocu pò esse una misura efficace per prevene l'addiction à u ghjocu. Un pussibule unicu è interessante scupertu di stu studiu hè chì u risicu per l'addiction di u ghjocu hè assuciatu significativamente cù u periodu è a freccia di gastru soldi in u ghjocu, ma micca cù a quantità di soldi spentu in u ghjocu. À a nostra cunniscenza, pochi studii anu trattatu stu prublema prima. A cuntrariu di i ghjoculi in linea trà l'adulti, l'adulescenti di solitu spende soldi in ghjoculi per divertimentu invece di prufittu. Tuttavia, u gastru persistente di soldi nantu à u ghjocu pò esse un predictore impurtante di a dipendenza da u ghjocu. I nostri scuperti ponu avè implicazioni per l'intervenzione.

I nostri risultati devenu esse interpretati à a luce di parechje limitazioni. Prima, l'enfasi di u presente studiu era nantu à i video è i ghjoculi in Internet in generale piuttostu cà i ghjoculi in Internet in particulare. A data, i studii nantu à i ghjoculi in Internet sò sempre limitati. Un focusu nantu à i video games in generale rende i nostri risultati paragunabili à i rapporti di studii precedenti. Siconda, u presente studiu ùn hè micca basatu annantu à l'entrevista psichiatrica strutturata è i criteri diagnostichi per u disordine di i ghjoculi in Internet.39], ma questu ùn hà micca minatu l'affidabilità è l'implicazioni di i nostri scuperti. Avemu u scopu di screening l'adulescenti à altu risicu. Una attenzione à u gruppu in risicu hè sempre impurtante per a prevenzione di prublemi clinichi. Terzu, u disignu di ricerca trasversale di u presente studiu ùn pò micca permette cunclusioni causali trà l'addiction à i video games è i fatturi pertinenti. Inoltre, una modesta dimensione di mostra in stu studiu pilotu pò rende difficili stimi robusti, ma questu ùn diminuisce micca a significazione statistica di i nostri risultati. In ogni casu, deve esse prudente per generalizà i tassi riportati in u nostru studiu per via di u disignu di studiu pilotu. Ulteriori studii à grande scala ponu esse ghjustificati. Infine, solu a forma corta di u GAS hè stata utilizata è validata in stu studiu. Ci pò esse una preoccupazione per se certi elementi da u GAS ponu discriminà in modu affidabile un cumpurtamentu problematicu da i cumpurtamenti sani è entusiastici in u cuntestu culturale cinese. A più validazione di a versione cinese di u GAS 21-item hè necessariu. Malgradu queste limitazioni, u studiu attuale hè unu di i primi à esaminà l'abitudini di i video games trà l'adulescenti in una sucità moderna cinese è furnisce un aghjuntu utile à a literatura ligata à i cumpurtamenti addictive.

In cunclusione, ghjucà à i video games è Internet hè una attività diffusa trà l'adulescenti di Hong Kong, è una proporzione sustanziale di l'adulescenti pò esibisce cumportamenti addictive in quantu à i video games è Internet. Una attenzione speciale deve esse pagata à quelli studienti chì sò particularmente vulnerabili à l'addiction à i video è i ghjoculi in Internet. Siccomu l'adulescenza hè un tempu in quale a ghjente sperimenta cambiamenti biologichi, psicologichi è sociali significativi, i prugrammi di educazione è di intervenzione efficace ponu esse necessarii per aiutà l'adulescenti è i ghjovani à navigà cù successu e sfide di u sviluppu. I fatturi correlati identificati in u presente studiu ponu mette in risaltu l'impurtanza di l'educazione o di i prugrammi di prevenzione di prevenzione di a famiglia è di a scola. Ulteriori ricerche sò necessarie per capisce i meccanismi sottostanti di l'addiction à i video è i ghjoculi in Internet è per spiegà strategie preventive o interventive efficaci.

Acknowledgments

Sta ricerca hè stata sustinuta da u Small Project Funding di l'Università di Hong Kong. U patrocinatore ùn hà avutu più rolu in u disignu di studiu; in cullizzioni, analisi è interpretazione di dati; in a scrittura di u rapportu; è in a decisione di mandà a carta per a publicazione.

Conflict of Interests

L'autori dichjaranu chì ùn esiste micca cunflittu d'interessi.

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