U ghjocu problematicu: u valore di diagnostico di ghjucà i motivi, passioni è ghjucazione à i ghjorni (2015)

Behav Sci (Basilea). 2015 Apr 30;5(2):203-13. doi: 10.3390/bs5020203.

Kneer J1, Rieger D2.

Erasmus School of History,
Cultura è Comunicazione (ESHCC), Erasmus University Rotterdam, PO Box
1738, Rotterdam, 3000 DR, Paesi Bassi
2
Dipartimentu di Media è Comunicazione, Università di Mannheim, Mannheim 68159, Germania; E-Mail: [email prutettu]
*
Autore à quale a corrispondenza deve esse indirizzata; E-Mail: [email prutettu]; Tel .: + 31-104-089-186.
Editor Académico: Andrew Doan

astrattu

U disordine di u ghjocu in Internet hè attualmente listatu in u DSM - micca per diagnosticà un tali disordine, ma per incuragisce a ricerca per investigà stu fenomenu. Ancu s'ellu hè sempre dubbitu se u Disordine di u Gaming Internet esiste è pò esse ghjudicatu cum'è una forma di dipendenza, u ghjocu problematicu di u ghjocu hè digià assai ricercatu per causà prublemi in a vita di ogni ghjornu. L'avvicinamenti chì cercanu di predichendu tendenzi problematiche in u ghjocu di ghjocu digitale sò principarmenti focu annantu à u tempu di ghjocu cum'è un criteriu di diagnosticu. Tuttavia, i motivi per impegnà in u ghjocu di ghjocu digitale è a passione obsessiva per u ghjocu sò ancu stati trovati per predichendu u ghjocu problematicu, ma ùn sò ancu stati investigati inseme. U studiu prisenti hà u scopu di (1) analizà se a passione obsessiva pò esse distinta da u ghjocu problematicu cum'è cuncetti separati, è (2) pruvà i motivi di u ghjocu, a passione è u tempu di ghjocu per i so valori predittivi per tendenzi problematiche. Avemu trovu (N = 99 masci, Età: M = 22.80, SD = 3.81) chì a passione obsessiva pò esse siparata conceptualmente da u ghjocu problematicu. Inoltre, i risultati suggerenu chì paragunatu à l'immersione di tempu solu cum'è u mutivu di ghjocu è a passione obsessiva anu aghjustatu un valore predittivu per u ghjocu problematicu. L'implicazioni fucalizza nantu à l'allargamentu di i criteri per diagnosticà u ghjocu problematicu.

Problematic Game Play: U valore di diagnosticà di ghjocà Motivi, Passioni, è Playing Time in Men
Julia Kneer 1,* è Diana Rieger 2
1
Segni:

disordine di u ghjocu in Internet; ghjocu problematicu; passione obsessiva; motivazioni di ghjocu; tempu di ghjucà

1. I MUVRINI

U disordine di i ghjoculi in Internet, cunnisciutu ancu cum'è dipendenza da u ghjocu, hè ghjuntu in u focu di i dibattiti publichi è a ricerca scientifica. Stu fenominu pare esse classificatu cum'è un novu disordine chì hà risuscitatu in u seculu digitale, in particulare cù l'occurrence di ghjochi in linea. Diversi centri d'infurmazione è pussibulità di trattamentu esistenu digià dapoi anni. Sicondu diverse fonti, 3%, 9% o 11% di i ghjucatori ponu esse cunsiderati attori problematici [1,2,3]. U cumpurtamentu problematicu di u ghjocu hè spessu definitu da avè prublemi cù a vita reale per via di u ghjocu eccessivu; dunque, i sunatura problematicu sò spessu cunsiderate cum'è addicts / avè sviluppatu un disordine di u ghjocu in Internet.

Comu reazione versu stu sviluppu, l'APA (Associazione Psichiatrica Americana) hà decisu di listà "Disordine di Internet Gaming" in a Sezione III di u Manual Diagnostic and Statistical of Mental Disorders 5 (DSM 5) per incuragisce i scientisti à fà più ricerche per stabilisce se stu disordine deve esse inclusu in a prossima generazione di DSM. A maiò parte di i studii chì anu focu annantu à i strumenti di diagnostichi [4] è fattori di risicu [5] puderia raramente identificà i tossicodipendenti, ma i ghjucatori cù un cumpurtamentu di ghjocu problematicu. A maiò parte di i studii nantu à questu tema anu analizatu principalmente sughjetti chì si classificavanu trà "senza cumportamentu problematicu di ghjocu" è "cumportamentu", mentre chì solu uni pochi studii anu pussutu identificà i ghjucatori addicted. Avemu da tene à mente chì malgradu i risultati ambivalenti, u cumpurtamentu problematicu di u ghjocu è l'addiction sò stati trovati chì esistenu è causanu assai prublemi in a vita di ogni ghjornu. Queste lotte di a vita di ogni ghjornu per via di un cumpurtamentu problematicu di u ghjocu sò ragiuni abbastanza per investigà più fatturi di risichi è a so cumminazione per detectà e cause è aiutanu i ghjucatori à stà in salute. In risposta à sta necessità di chjarificà e circustanze di u disordine di i ghjoculi in Internet, i recenti tentativi dopu à l'inclusione in u DSM anu cuncentratu à ottene un cunsensu trà l'esperti à un livellu interculturale in quantu à a valutazione di u disordine di u ghjocu in Internet.6].

Hè sempre una quistione aperta perchè certi ghjucatori sviluppanu un ghjocu più problematicu di l'altri. Una idea hè chì e persone sò diffirenti in quantu à a so motivazione per quessa chì ghjucanu è chì certi motivazioni ponu avè un impattu più forte nantu à e tendenzi problematiche cà l'altri. Inoltre, a passione per u ghjocu puderia diventà obsessiva, chì pò esse risultatu in u ghjocu problematicu. Siccomu u cumpurtamentu di ghjocu normale è u cumpurtamentu problematicu di ghjocu sò situati in un continuum [7], ci pò esse mutivi è una forma specifica di passioni, chì cuntribuiscenu più à u ghjocu problematicu di l'altri. Per impediscenu u sviluppu di u ghjocu problematicu, hè impurtante per investigà quale mutivu hè propensu à esse un putenziale fattore di risicu, è ancu per investigà u rolu di a passione. U presente studiu hè dunque per scopu di pruvà se mutivi cunnisciuti per u ghjocu è a passione di u ghjocu cuntribuiscenu à u ghjocu problematicu.

Per strutturà a copiosa literatura nantu à l'addiction à i ghjoculi / u disordine di u ghjocu in Internet, Kuss è Griffiths [7] hà prisentatu una rivista sistematica, chì furnisce un quadru chì classifica i studii esistenti. Basatu nantu à a literatura empirica, sustinienu chì u disordine di u ghjocu in Internet seguitava un continuum, chì varieghja da antecedenti in etiologia è fattori di risichi (1) finu à u sviluppu di una addiction "full-blown"; (2) à ramificazioni in termini di cunsiquenzi negativu, è (3) trattamentu potenziale.

In quantu à a prima categuria, parechji fatturi di risichi sò stati identificati. In particulare, u tempu di ghjocu hè sempre cunsideratu cum'è un criteriu diagnosticu principalu, postu chì hè stata trovata fermamente cunnessa cù i risultati negativi di u ghjocu di ghjocu digitale.8]. Ma u tempu di ghjocu cum'è un unicu fattore di risicu ùn hè micca abbastanza per spiegà u cumpurtamentu problematicu di ghjucà [8].

Fattori di risicu sò stati trovati trà i tratti di personalità (per esempiu, bassa autoestima, [9,10]), paràmetri suciale ([11], per esempiu, sulitudine, [12]), è più recentemente mutivi di ghjucà [8,13] cum'è passione (per esempiu, [14]). I tratti di personalità truvati per cuntribuisce à u ghjocu problematicu pò esse sottumessi sottu trè caratteristiche; introversione, neurotisimu è impulsività [7]. Sicondu Kuss è Griffiths [7], i tratti di personalità ùn sò micca fatturi di risichi esclusivi per u ghjocu problematicu, ma tendenzi problematiche generale. A so cunclusione hè chì ùn hè ancu pussibule di disegnà u significatu etiologicu di sti risultati. In quantu à i motivi di ghjucà, Kuss è Griffiths [7] hà identificatu 13 studii chì anu focu annantu à i mutivi di ghjucà è u cumpurtamentu problematicu di u ghjocu. Cunsiderendu chì prima di ghjucà diventa problematicu, pò esse cunsideratu cum'è un hobby normale per i ghjovani adulti [15], mutivazioni specifichi di u ghjocu puderia ghjucà un rolu maiò in u sviluppu di u ghjocu problematicu. In generale, Kuss è Griffiths [7] cunclusu chì era particularmente motivazioni ligati à affruntà disfunzionale, a socializazione è a satisfaczione persunale chì servenu com'è fatturi di risichi per u sviluppu di u ghjocu problematicu. Interviste chì sò state fatte cù i cunsiglieri chì travaglianu cù attori problematici cunfirmanu sta scuperta [16].

In verità, hè un circhiu viziosu postu chì i ghjoculi digitale parenu offre strategie di coping perfette per tutti i prublemi di a vita reale chì sò stati identificati cum'è fattori di risicu per u cumpurtamentu problematicu di ghjocu. In particulare i mondi virtuali di Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPG) offrenu l'uppurtunità di impegnà in una vita virtuale chì hè cumpletamente cuntrullata da u ghjucatore. I ghjucatori sò capaci di creà u so propiu chjamatu avatar (caratteru virtuale), chì currisponde à a so identità ideale. Nuvelle famiglie ponu esse unite è novi amichi ponu esse truvati. I ghjucatori anu l'uppurtunità di ottene qualcosa, ancu s'è u travagliu veru o a vita di a scola pari fallenu. Inoltre, i ghjochi in linea ponu esse aduprati per affruntà u stress in u mondu reale in generale offrendu l'oppurtunità di scappà.

Yee hà furnitu un quadru chì categorizeghja i motivi di ghjocu in trè cumpunenti principali è spiegà i motivi per ghjucà in particulare i MMORPG: successu, interazzione suciale è immersione.17]. Questi trè mutivi di ghjocu furniscenu una idea di perchè qualcosa cumencia à ghjucà è ferma cù stu hobby. In questi motivi di ghjocu, si trovanu differenze di genere: Mentre l'omi sò più guidati da motivazioni di rializazioni, e donne tornanu à u ghjocu per via di l'interazzione suciale.18]. Ulteriori ricerche nantu à u tema di i motivazioni di u ghjocu applicanu a teoria di l'autodeterminazione è hà successu à truvà chì i ghjoculi ponu suddisfà trè bisogni intrinseci: l'autonomia (esse in cuntrollu), a realizazione (sentimentu cumpetente) è a relazione.19]. Se questi bisogni sò soddisfatti, u piacè serà ghjuntu [20]. Tuttavia, u ghjocu problematicu di u ghjocu puderia micca esse più legatu à u divertimentu veru risultatu da l'intrattenimentu di i media, ma à affruntà i prublemi di a vita reale in ghjoculi. In questu casu, a satisfaczione di a necessità intrinseca ùn hè micca a forza motrice è a motivazione per u ghjocu di ghjocu basatu nantu à u piacè cambiatu. Invece di i ghjochi di divertimentu, avà offre una strategia di scappata da i prublemi di a vita reale ciò chì hè strettamente ligatu à a motivazione di immersione truvata da Yee [17]. Caplan, Williams è Yee [21] direttamente pruvatu sta supposizione è truvò chì a motivazione di ghjocu à immersione era l'unicu mutivu di ghjocu chì hà avutu un valore predittivu in favurizà l'usu problematicu di Internet.

In effetti, Hellström, Nilsson, Leppert è Åslund [8] hà furnitu evidenza per l'interazzione suciale è a realizazione per diminuisce u ghjocu problematicu mentre l'immersione avia una relazione pusitiva cù tendenzi problematiche.8]. A più alta l'immersione di u mutivu era ghjudicata, u più problematicu era u cumpurtamentu di ghjucà. I stessi risultati sò stati trovati da Kneer è Glock [13]. L'immersione hè stata trovata di novu per esse a motivazione di ghjocu più risicatu per sviluppà un cumpurtamentu di ghjocu problematicu. In questi dui studii, i motivi di ghjucà spiegà u cumpurtamentu problematicu di u ghjocu megliu cà u tempu di ghjucà solu. Questa hè a prima evidenza chì mostra chì i mutivi di ghjocu - in particulare l'immersione - ponu cuntribuisce à una comprensione di u ghjocu problematicu. U primu scopu di u nostru studiu era di riplicà questi risultati dimustrà chì e motivazioni di ghjocu anu un valore predittivu per u ghjocu problematicu è di pruvà se l'immersione hè u mutivu più risicatu per u sviluppu di u ghjocu problematicu, mentri l'interazzione suciale è e motivazioni di successu ùn sò micca periculosi. .

In più di i mutivi, a differenziazione trà u ghjocu sanu è problematicu pò esse spiegata da un altru criteriu: a passione. U mudellu dualisticu di passione differenzia trà a passione armoniosa è l'obsessiva è hè definitu da a pussibilità di cuntrullà l'ingaghjamentu in una attività.22]. A passione armoniosa significa chì e persone accettanu l'attività cum'è parte di a so identità è cunsidereghjanu cum'è impurtante, ma sò sempre liberi di sceglie se è cumu participanu. A passione obsessiva hè datu quandu l'attività cuntrola parti impurtanti di l'identità, cum'è l'autoestima o l'accettazione suciale è / o a persona secondu l'excitazione risultatu da l'attività. In altri palori: sottu a passione armoniosa, a persona cuntrola l'attività, mentre chì sottu a passione obsessiva, a persona hè cuntrullata da l'attività. I dui aspetti di a passione è a so interazzione cù u ghjocu problematicu sò stati investigati [23]. Utz, Jonas è Tonkens [14] hà introduttu u cuncettu di passione armoniosa è obsessiva per distingue trà i modi di ghjocu di ghjocu, cù a passione obsessiva chì forma un fattore piuttostu suscettibile per cuntribuisce à u cumpurtamentu problematicu di ghjocu. In cunfurmità cù questu, Lehenbauer-Baum è Fohringer differenzianu trà i ghjucatori addicted è i ghjucatori assai impegnati è cuncludi chì a salienza cognitiva, a tolleranza è l'euforia, chì ponu esse assuciati cù una passione armoniosa per una attività, ùn sò micca adattati per diagnosticà u disordine di u ghjocu in Internet.24]. L'altri criterii, cum'è l'appruvazioni di cunflitti interpersonali, i sintomi di ritirata, a ricaduta è a reintegrazione, è a salienza cumportamentale chì pò esse ligata à una mancanza di cuntrollu è dunque una passione obsessiva, eranu ligati à i cumpurtamenti addictive.

Tuttavia, à questu puntu, ùn hè micca chjaru se a passione obsessiva pò esse veramente differenziata da u ghjocu problematicu. Finu a ora, nisun studiu distingue chjaramente i dui cuncetti o ci sò stati risultati in termini di validità discriminante. In particulare a validità discriminante deve esse presa in contu se un novu predictore hè presentatu [25]. Senza questa analisi ùn hè micca chjaru se a passione obsessiva misura u listessu cuncettu sottostante cum'è u ghjocu problematicu. Cusì, u secondu scopu di u nostru studiu hà destinatu à pruvà a passione obsessiva contr'à u ghjocu problematicu cum'è cuncetti diffirenti.

Lemmens et al. [12] descrive l'immersione, o l'implicazione, per esse un aspettu di u ghjocu problematicu, è ancu a passione obsessiva. Ancu s'è l'immersione cum'è un mutivu di ghjocu è a passione obsessiva sò stati tutti dui cunnessi à u ghjocu problematicu in studii precedenti, ùn sò micca stati investigati inseme. Cusì, u terzu scopu di u nostru studiu era di cumminà i mutivi di ghjocu, a passione è u tempu di ghjocu è di investigà u so rolu in u ghjocu problematicu.

Basatu nantu à a ricerca precedente, aspittemu chì: (H1) a passione obsessiva pò esse distinta da u ghjocu problematicu basatu annantu à l'analisi di validità discriminante; (H2) u tempu di ghjocu hà solu un valore predittivu per u ghjocu problematicu di u ghjocu, se ùn ci hè micca più predictore; (H3) l'immersione cum'è mutivu di ghjocu hè un predictore significativu per u ghjocu problematicu; (H4) a passione obsessiva hà valore predittivu per u ghjocu problematicu; (H5) l'interaczione suciale è a realizazione cum'è i mutivi ùn ponu micca predichendu u ghjocu problematicu; è (H6) a passione armoniosa ùn hà micca valore predittivu per u ghjocu problematicu.

2. Mètode

2.1. Participanti è Design

I nostri predittori per u puntu di ghjocu problematicu di u ghjocu eranu interazzione suciale, successu, immersione, passione obsessiva è passione armoniosa in quantu à u ghjocu digitale è u tempu di ghjocu. Per pruvà e nostre ipotesi, avemu bisognu di N ≥ 15 * Predictor numero di participanti cù una sperienza di ghjocu digitale [26]. A quantità di predictors risultatu in N ≥ 90. Avemu recrutatu 99 sunatura tedesca (tutti maschili, Età: M = 22.80, SD = 3.81) da listi di mailing università, cuntattu persunale, è da assistendu LAN-parties. A maiò parte di i participanti (60.60%) sò stati impiegati dopu avè finitu una educazione scolastica secondaria (in alimanu: "Realschulabschluss") è avianu finitu a furmazione di travagliu (in alimanu: "Geselle"). Tutti l'altri participanti eranu o studiavanu (28.30%) o anu finitu i so studii è sò attualmente impiegati (11.10%). Cusì, u livellu educativu di u nostru campione hè rappresentativu per questu gruppu di età.

Tutti anu participatu voluntariamente è senza pagamentu. Per evità prublemi per via di paràmetri di indagine in linea incontrollate, avemu dumandatu à i participanti di vene à u nostru laboratoriu è di riempie i nostri questionarii nantu à l'urdinatore. Questa prucedura era u megliu per cuntà a desiderabilità suciale, postu chì tutte e dumande sò state mostrate via schermu di l'urdinatore è micca dumandatu durante l'entrevista persunale. Esse in un ambiente di laboratoriu hà sempre aiutatu à cuntrullà i fatturi esterni, chì puderanu influenzà i studii fatti via questionari in linea. Tutti i participanti anu avutu una sperienza di ghjocu digitale: Muri nantu à simana = 23.41, SD = 17.83 Manni = 10.99, SD = 5.31.

2.2. Prucessione

Avemu usatu e sei dumande per misurà i motivi di u ghjocu (immersione, rializazioni, relazioni suciali), chì sò stati pruvati in un studiu precedente per i ghjucatori tedeschi.27]. I participanti sò stati dumandati à ghjudicà i so motivi di ghjocu in modu esplicitu nantu à una Scala Likert di 7 punti (1 = ùn si mette in tuttu; 7 = si adatta perfettamente) cumprese duie dumande per ognuna di e trè dimensioni: "Quandu ghjocu à ghjochi digitale questu hè motivatu da ... "Per l'interazzione suciale sò stati: (1) Amicizia è (2) gioia per u sustegnu. Per u successu eranu: (3) Achievement è (4) Competition. Infine, per l'immersione eranu: (5) Stimulazione; è (6) Escapism.

I participanti sò stati allora richiesti di risponde à cinque dumande basate nantu à u questionnaire tedescu di Grüsser è Thalemann (2006) in quantu à u ghjocu problematicu in una Scala Likert di 6 punti (1 = ùn si adatta à tuttu; 6 = si adatta perfettamente). Stu questionnaire hè statu utilizatu cù successu in studii recenti cù i ghjucatori tedeschi [12] è si riferisce à a maiò parte di i criteri chì sò attualmente suggeriti per i diagnostichi di disordine di u ghjocu in Internet da l'APA. (1) "Avete mai mancatu una riunione cù l'amichi o a vostra famiglia perchè avete ghjucatu à i ghjochi digitale invece?" (criteri 7: prublemi cù a famiglia è l'amichi per via di u ghjocu); (2) "Trascurate i vostri duveri per via di u vostru cumpurtamentu di ghjocu?" (criteri 9: prublemi di travagliu o di scola per via di u ghjocu; criteri 4: prublemi di cuntrollu); (3) "Pensate à ghjucà à ghjochi digitale mentre fate qualcosa d'altru?" (criteri 1: preoccupazione in i pinsamenti, pinsamenti obsessivi; criteri 5: perdita di interessu in altri hobby); (4) "Avete mai dormitu menu di ottu ore per via di u ghjocu digitale?" (criteriu 6: cuntinueghja u ghjocu malgradu a cunniscenza di i prublemi causati da u ghjocu; criteriu 3: a tolleranza, ci vole à investisce più tempu); è (5) "Vi sentite nervoso se ùn site micca capaci di ghjucà à qualsiasi ghjocu digitale?" (criteri 2: prublemi di ritirata).

Per valutà a passione obsessiva è armoniosa per u ghjocu, avemu traduttu e dumande da Vallerandt et al. [22] in alimanu. À a fine di l'esperimentu, i participanti anu cumpletu e so risposte à e dumande demografiche cumpresi u tempu di ghjocu à settimana è u tempu di ghjocu [28] per genere (vede Table 1).

TableTable 1. Mezzi è SD per u tempu di ghjocu per generu in ore à settimana. 

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3. Risultati

3.1. Testing Pre-Assumptions per l'analisi di regressione

Avemu calculatu a summa tutale per u puntu di ghjocu problematicu (α di Cronbach = 0.613), u puntu di passione obsessiva (α di Cronbach = 0.753), u puntu di passione harmoniosa (α di Cronbach = 0.796), u puntu di immersione, u puntu di interazione suciale, è u puntu di successu. Nisunu di i punteghji hè statu distribuitu normalment, tutti p <0.10. Per quessa, avemu log-trasformatu tutte e scale (Field, 2009). Nisun effetti truvati prima di trasfurmà log cambiatu.

3.2. Analisi principali

3.2.1. Distinguendu u cumpurtamentu problematicu di ghjocu da a passione obsessiva

Per pruvà e nostre prime ipotesi, avemu calculatu a validità discriminante in quantu à u cumpurtamentu di ghjocu problematicu è a passione obsessiva. Avemu usatu a formula di Campell è Fiske (1959):

                 

Con:

  • rij = correlazione trà u cumpurtamentu problematicu di ghjocu è a passione obsessiva (0.505),
  • rii = affidabilità per u cumpurtamentu di ghjocu problematicu (0.613), è
  • rjj = affidabilità per a passione obsessiva (0.753).

A validità discriminante di 0.743 hè più bassu di 0.85 è cusì, cunferma chì i dui cuncetti ponu esse distinti.25], chì sustene a nostra ipotesi (H1). A passione obsessiva serà avà aduprata cum'è predittore per u ghjocu problematicu.

3.2.2. Valore Predictive di Motivi, Passione è Tempu

A correlazione trà e variàbili predittori era tutte r < 0.80. Tutti i 1/VIF eranu sopra 0.20 è Durbin-Watson era 1.74. Nisuna pre-assunzione per l'analisi di regressione hè stata violata da i nostri dati. Avemu realizatu un analisi di regressione gerarchicu cù i dati log-trasformati. U puntu di ghjocu problematicu era u criteriu. U tempu di ghjocu hè statu intrutu in u primu bloccu. In u bloccu prossimu, u puntu di passione obsessiva è u puntu di immersione sò stati inseriti. U terzu è l'ultimu bloccu includeu i punteggi per l'interazzione suciale, a realizazione è u puntu di passione armoniosa (vede Table 2) per i pesi beta è i valori per a varianza spiegata).

TableTable 2. Pesi beta standardizzati è R2 di l'analisi di regressione gerarchica cù valutazioni nantu à a scala di dipendenza da u ghjocu cum'è criteriu. 

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Quandu u tempu di ghjocu hè stata utilizata cum'è predictore unicu, solu 2.2% di varianza hè stata spiegata. Cum'è aspittatu (H3 è H4), u sicondu bloccu dimustrava chì l'immersione inseme cù a passione obsessiva spiegà a maiò parte di a varianza in u ghjocu problematicu mentre u tempu di ghjocu ùn avia più valore predittivu (H2). Questi dui fatturi inseme spieganu 29% di a varianza in u ghjocu problematicu, chì hè abbastanza altu. L'interazzione suciale, a realizazione è a passione armoniosa ùn anu più valore preditivu significativu (H5 è H6).

3.2.3. Correlazione trà Generi di ghjocu, ghjocu problematicu, passione è motivi di ghjocu

Per pruvà se e motivazioni per u ghjocu di ghjocu è u cumpurtamentu problematicu di u ghjocu sò diffirenti trà i diversi generi di ghjocu, avemu calculatu correlazioni trà queste scale. Nisuna di e correlazioni trà l'ore passate à settimana per diversi generi di ghjocu è u puntu di ghjocu problematicu hà righjuntu significatu. Per a passione obsessiva truvamu correlazioni significativu per l'ore passate à settimana per l'azzione, r = 0.23, p <0.05, per beat, r = 0.37, p <0.001, è role-playing, r = 0.20, p <0.05. A passione armoniosa hè correlata significativamente cù u battitu, r = 0.31, p <0.005, è miscellaneous, r = 0.20, p <0.05. L'interazzione suciale cum'è u mutivu di u ghjocu ùn hà micca correlate significativamente cù u tempu passatu in diversi generi di ghjocu, mentre chì a realizazione hè stata trovata per correlate significativamente cù u shooter in prima persona, r = 0.20, p <0.05, è l'immersione cù u battutu, r = 0.26, p <0.05.

4. Discussion

U nostru studiu cuncintrau nantu à cumu i motivi di u ghjocu digitale è a passione per u ghjocu sò assuciati cù u cumpurtamentu problematicu di u ghjocu è s'ellu sò megliu predittori per i tendenzi problematici cà solu u tempu di ghjocu. In quantu à i mutivi di ghjocu, Hellström et al. [8], è ancu Kneer è Glock [13] hà truvatu l'immersione per esse u fattore di risicu più impurtante per u ghjocu problematicu. Pudemu riplicà queste scuperte è truvamu l'immersione cum'è l'unicu mutivu chì avia un valore predittivu per u ghjocu problematicu (obiettivu 1). L'interazzione suciale è a realizazione ùn sò micca stati trovati predittori significativi. Dunque, cuncludimu chì l'immersione cum'è mutivu di ghjocu difiere da l'interazzione suciale è a realizazione. L'immersione pare esse ligata à strategie di coping sbagliate mentre l'interazzione suciale è a realizazione puderanu cuntribuisce à u benessere invece di aumentà u ghjocu problematicu.

Qualchidunu puderanu criticà chì e motivazioni di ghjucà sò ancu solu u risultatu di i prublemi di vita di ogni ghjornu. In particulare, l'immersione puderia esse u risultatu di guai pisanti chì risultatu in u desideriu di scappà tutti i prublemi in ghjoculi. Strumenti di diagnostichi tutti trattanu di difficultà riguardu à a tendenza à risponde à e dumande suciale è / o reattivu à i prublemi di a vita di ogni ghjornu. In questu casu, risposti disonesti sò datu per evità critiche è sentimenti di vergogna è di culpabilità. Includendu dumande nantu à e motivazioni di ghjucà puderia esse una manera di esce da stu dilema. I nostri risultati suggerenu chì soprattuttu l'immersione hè ligata à u ghjocu problematicu. Cusì, e dumande di immersione puderanu esse aduprate cum'è pussibule indicatore di ghjocu problematicu.

In quantu à a passione, avemu prima analizatu se a passione obsessiva pò esse distinta conceptualmente da u ghjocu problematicu. A passione obsessiva hè definita cum'è "esse cuntrullata da l'attività" chì hè ancu inclusa in a maiò parte di definizioni di cumpurtamenti addictive. Cusì, ùn era micca chjaru se a passione obsessiva misurava u listessu cuncettu sottostante chì u ghjocu problematicu. I nostri risultati anu cunfirmatu chì a passione obsessiva è u ghjocu problematicu ponu esse distinti nantu à una basa conceptuale basatu annantu à a so validità discriminante (obiettivu 2). Cusì, a passione obsessiva cum'è a misurazione per esse sottu à u cuntrollu di l'attività ùn indica micca automaticamente i prublemi di a vita reale. Eppuru, a passione obsessiva pò esse di valore predittivu in quantu à u sviluppu di u ghjocu problematicu.

Wang et al. [23] hà truvatu chì a passione obsessiva, in cuntrastu à a passione armoniosa, hè cunnessa à u ghjocu problematicu [23]. I nostri risultati eranu in linea cù questi risultati. A passione obsessiva hè stata trovata per avè un valore predittivu per u ghjocu problematicu, mentre chì a passione armoniosa ùn era micca cunnessa. Esse obsesionatu da i ghjoculi risulta in a perdita di cuntrollu, chì hè un indicatore tipicu di cumpurtamentu problematicu. In cuntrastu, u ghjocu armuniosu di u ghjocu ùn hè micca malsanu à tuttu.

In linea cù Kneer è Glock [13], avemu truvatu solu un valore predittivu di u tempu di ghjocu se u tempu di ghjocu hè statu analizatu cum'è un predictore unicu. Inoltre, u valore predittivu di u primu mudellu di regressione era bassu. Pigliendu in cunsiderà chì u tempu di ghjocu hè sempre assai spessu usatu cum'è un criteriu principalu in a diagnostica di u ghjocu problematicu, mentre chì a passione è i motivi di ghjucà ùn sò spessu inclusi in strumenti di diagnostichi, i nostri risultati puderanu esse un cuntribuzione per i futuri strumenti di diagnostichi è prugrammi di intervenzione. L'impurtanza di l'immersione cum'è un mutivu di ghjocu è a chjarificazione s'ellu a passione di ghjucà hè obsessiva pare avè un valore diagnosticu megliu cà u tempu di ghjucà solu (u scopu 3).

Analizendu u ghjocu problematicu è u rolu di a motivazione è a passione per i diversi generi di ghjocu, avemu trovu chì u ghjocu problematicu ùn era micca ligatu à un generu di ghjocu specificu. Stu risultatu ùn hè micca in linea cù i risultati di altri studii, chì anu truvatu in particulare i ghjoculi di rolu in linea per correlate cù tendenzi addictive [21]. Questu pò esse duvuta à dui motivi. Prima, a nostra mostra specifica hà passatu a maiò parte di u tempu cù i tiratori di pugnu, è micca cù i ghjoculi di rolu in linea. Cusì, i ghjoculi di rolu in linea ùn eranu micca u generu di ghjocu predilettu di questa mostra. Siconda, a nostra mostra ùn includeva micca ghjucatori addictive. In casu di dipendenza, sta correlazione pò esse torna significativa.

U nostru studiu hè limitatu in parechje manere. Avemu valutatu solu i motivi di ghjocu, i punteggi di passione obsessiva è armoniosa, u tempu di ghjocu, è a scala di ghjocu problematica auto-riportata una volta. Studi futuri duveranu investigà se l'immersione cum'è u mutivu principale di u ghjocu cumminata cù a passione obsessiva per u ghjocu porta à u sviluppu di u ghjocu problematicu cù u tempu. Inoltre, cum'è altri studii nantu à questu tema ùn avemu avutu micca ghjucatori addicted in u nostru campione. A ricerca futura deve fucalizza nantu à i ghjucatori addicted per investigà i so mutivi è i punteggi di ghjocu obsessivi paragunati à i ghjucatori sani.

L'usu di u questionnaire per u ghjocu problematicu hè ancu criticu. Un criteriu di i nove suggeriti di l'APA ùn era micca ligatu à una quistione in tuttu, chì indirizza i sentimenti negativi (per esempiu, culpabilità, impotente) per via di u ghjocu. Avemu sempre decisu di utilizà sta misura per via di a so applicazione riescita in un studiu tedescu passatu nantu à u ghjocu problematicu [12]. Tuttavia, ci sò novi misurazioni sviluppati per u ghjocu problematicu [6], chì deve esse usatu in studii futuri [29]. A nostra strategia di campionamentu ùn era micca aleatoria ma cunvene. Avemu decisu di sta strategia di campionamentu per riduce e risposte socialmente desiderate o preghjudiziu di reattanza invitendu i ghjucatori in u nostru laboratoriu. Dopu tuttu, i studii chì affrontanu u ghjocu problematicu includenu dumande chì puderanu causari vergogna è culpabilità in i ghjucatori, chì puderanu causari i participanti à menti nantu à u so cumpurtamentu se dumandate in linea. U nostru metudu per invità i ghjucatori li hà datu più sentimenti di cuntrollu, chì riduce e risposte socialmente desiderate è a reattanza. In cunfrontu à i studii in linea, pudemu riduce e risposte problematiche, ma avemu sempre u prublema di l'autoselezzione. Questu di sicuru hà impattu nantu à e generalizazioni di i nostri risultati cum'è l'autoselezzione per i studii psicologichi sempre mancanu di mostra di probabilità. Ulteriori studii anu da scopu di una strategia di campionamentu aleatoriu per avè risultati chì sò più generalizabili. Inoltre, u nostru campione era piuttostu chjucu è u nostru studiu includeva solu i participanti maschili. A causa di l'alti costi di a realizazione di un studiu in un laburatoriu, avemu calculatu u numeru minimu di participanti chì avemu bisognu per analizà e nostre ipotesi principali (vede a sezione Participanti è Prucedura). U mutivu di include solu i participanti maschili era chì solu quattru participanti femine accunsentutu à participà à u nostru studiu. A causa di stu numeru bassu, avemu decisu di include solu i participanti maschili. Tuttavia, i studii futuri duveranu include campioni più grande è includenu ancu ghjucatori femminili.

5. Conclusioni

In stu studiu, ghjochi di ghjocu mutivi, passioni per u jocu di ghjocu è per tempu di ghjucazione fôru analizati cum'è predittori per u jocu problemàticu. I nostri risultati amparonu chì l'immersione cum'è ghjocu di modu motivatu è passioni obsessivu per u jocu ghjucanu un valore predictivo significativu per u jocu problematicu mentre ghjucate u tempu hà dettu solu influenza significativa à u jocu problematicu si adupratu com a predictore singulari. Cuncirnendu l'evoluzione di i strumenti di diagnostichi futuri, u ghjocu à mutivazione di ghjocu è a passioni sò deve esse discututi cum'è criteri.

Contributions Autor

L'autori anu cuntribuitu ugualmente cunducendu u studiu è preparanu u paràgrafu di testu principale.

Cunflitti di interessu

L'autori di dichjaranu micca cunflittu di interessu.

Vede ancu

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