Pruvenziu a Validità Predictiu è Custruitu di U Video Ughjettu Pianuvià Circularu (2015)

Behav Sci (Basilea). 2015 dic 15;5(4):602-25. doi: 10.3390/bs5040602.

Groves CL1, Gentile D2, Tapscott RL3, Lynch PJ4.

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astrattu

Trè studii anu valutatu a custruzzione di l'usu patologicu di u video game è pruvatu a so validità predittiva. Ripigliendu a ricerca precedente, u Studiu 1 hà pruduciutu evidenza di validità convergente in 8th è 9th classers (N = 607) classificati cum'è gamers patologichi. U studiu 2 hà riplicatu è allargatu i risultati di u studiu 1 cù i studienti universitari (N = 504). A validità predittiva hè stata stabilita in u Studiu 3 per misurazione di a reattività di cue à i video games in i studienti universitari (N = 254), cusì chì i gamers patologichi eranu più emotivamente reattivi è furnissi valutazioni subjective più altu di i video games cà i gamers non patologichi è i gamers. I trè studii cunvergu per dimustrà chì l'usu patologicu di i video games pare simile à l'altri addictions in i so mudelli di correlazioni cù altre custruzzioni. L'aspettu cuncettuale è di definizione di u Disordine di u Gaming Internet sò discututi.

General Discussion

In Studi 1 è 2, avemu pruvatu video-gaming patologicu cù diverse populazioni è diverse misure. Siccomu ci sò mudelli stabiliti di comorbidità per altre addizzioni di sustanzi è comportamentali, cum'è u disordine di personalità antisociale, avemu previstu chì i video-gaming patologichi duveranu mostra correlazioni simili cù l'ostilità [XNUMX]46], cumpurtamenti aggressivi [47], cumpurtamenti antisociali, è preferenza per a viulenza in i ghjoculi. Ognunu di sti aspetti hè statu dimustratu. Comparatu cù i gamers non patologichi, i gamers patologichi anu puntuatu più altu nantu à misure di ostilità di trattu, impegnati in livelli più alti di cumpurtamenti antisociali è aggressivi, è avianu una preferenza più forte per a viulenza in i video games. A preferenza più forte per a viulenza in i video games trà i video-gaming patologichi puderia esse sustinutu per esse evidenza di tolleranza.48,49]. Inoltre, e relazioni significative trà i video-gaming patologichi è i tratti aggressivi è ostili implicanu a comorbidità potenziale di u disordine di personalità antisociale per i video-gaming patologichi, ancu s'ellu ùn hè statu fattu alcuna valutazione clinica in stu studiu.

Per a mostra di l'università, i risultati eranu assai simili à quelli di l'adulescenti più ghjovani malgradu esse misurati di manera diversa da u Studiu 1. In ogni casu, alcune di sti rilazioni ùn anu micca scuntratu u limitu per a significazione statistica in questa mostra più vechja. I gamers patologichi anu puntuatu più altu nantu à una misura d'ostilità di caratteristiche di personalità differenti, è anu riportatu livelli più alti di cumpurtamenti antisociali è aggressivi. I gamers patologichi eranu ancu più prubabili di i gamers non patologichi di rapportà chì piace più viulenza in i video games. Questa replicazione conceptuale mostra una bona evidenza di a robustezza di a custruzzione, ma suggerisce chì l'effettu pò esse più debule trà i studienti universitari. Ancu se a custruzzione di u ghjocu patologicu hè stata esaminata in parechji gruppi di età (per esempiu, [50,51]), assai menu publicazioni anu prisentatu esami di dui gruppi di età separati in u stessu rapportu (per esempiu, [46]). Cusì, u travagliu attuale aghjunghje à sti testi precedenti per sustene a generalizazione di sta custruzzione in parechji gruppi di età.

A prevalenza di video-gaming patologicu era più bassu in u Studiu 2 cà in u Studiu 1 (6% è 12% di i gamers, rispettivamente). Ci hè parechje ragioni per a prevalenza più bassa trà l'adulescenti anziani chè i più ghjovani. Prima, avemu mudificatu i nostri articuli per esse più stretti in quattru dimensioni. L'articuli sò stati scritti per speculare i criterii di ghjocu patologicu DSM-IV più strettamente (perchè sti dati sò stati raccolti prima chì DSM-5 sia dispunibule), mentri per l'adulescenti più ghjovani l'articuli sò stati basati nantu à questi criteri, ma sò stati formulati per esse comprensibili. I scolari di l'8a. In listessu modu, dui articuli supplementari sò stati scritti per currisponde à u DSM più vicinu, un articulu hè statu abbandunatu è u puntu di cut-point di diagnosticu hè statu risuscitatu per i studienti universitari. Siconda, l'opzioni furnite à i rispondenti sò state più strette per i studienti università in u Studiu 2, induve a maiò parte di l'articuli avianu solu opzioni sì / no, mentre chì a maiò parte di l'articuli avianu sì / no / certe volte opzioni per i giovani adolescenti è qualchì volta era raggruppata cù "sì" per a maiò parte. articuli. In relazione à questu puntu, avemu nutatu certi casi di i studienti chì anu marcatu "ùn cunnosci micca" nantu à parechji elementi invece di marcà "sì". Parechji di questi casi parevanu patologichi quandu anu cunsideratu u so mudellu generale di usu di u video game, ma sò stati classificati cum'è micca patologichi per via di i nostri criteri stretti. L'unica sorpresa potenziale era chì i gamers patologichi ùn differiscenu micca nantu à e so valutazioni di quantu frustrante i ghjochi eranu à ghjucà. Puderia esse sustinutu da un approcciu di reattività di cue chì i gamers patologichi duveranu truvà i ghjoculi più frustranti, ma puderia ancu esse u casu chì i gamers patologichi eranu prubabilmente più prufessiunali è per quessa truveranu i ghjochi menu frustranti. A mancanza di ogni effettu significativu ùn mette micca luce nantu à sti dui ipotesi cuncurrenti.

Terzu, pò esse chì i studienti università sò menu vulnerabili à i video-gaming patologichi in virtù di esse un gruppu in generale di altu funziunamentu. Infine, pò esse chì e differenze di u sviluppu sò implicate, cusì chì l'adulescenti più ghjovani sò più vulnerabili à i video-gaming patologichi, forse perchè anu menu esigenze di cumpetizione per u so tempu chì i studienti universitari. Stu studiu ùn ci permette micca di determinà quale, s'ellu ci hè, di sti cuntatti per e differenze in i tassi di prevalenza. S'ellu ci hè qualchì preghjudiziu in u nostru approcciu cù l'adulescenti anziani, hè pussibule chì i nostri percentuali sottovalutà a prevalenza in questu gruppu di età. Un sondaghju naziunale di i ghjovani americani da 8 à 18 anni mette a prevalenza à u 8.5% di i gamers.6]. Tuttavia, e relazioni significative trà i video-gaming patologichi è l'ostilità, l'aggressione è a preferenza per a viulenza in questi dui studii cunvergenu per suggerisce chì i video-gaming patologichi misurati da una lista di cuntrollu di stile DSM mostra mudelli simili à l'altri addictions.

In u Studiu 3, ogni participante hà ghjucatu trè ghjoculi è furnia infurmazioni nantu à i so stati emotivi è ghjudicatu parechje dimensioni di i ghjoculi. In teoria, i gamers patologichi duveranu dimustrà evidenza di reattività elevata. Cum'è l'ipotesi, i gamers patologichi anu riportatu cambiamenti più grande in i stati emotivi è anu valutatu e so sperienze di ghjucà i ghjoculi cum'è più pusitivi cà i gamers non patologichi è i gamers.

U mudellu patologicu di i gamers di reazzione emotiva à i ghjoculi era cumplessu, però, è a nostra interpretazione deve esse vista cun prudenza finu à chì più ricerche ponu riplicà. Una interpretazione hè chì i gamers patologichi anu riportatu menu agitazione è irritazione dopu à ghjucà forsi perchè furnia un "fix". I gamers patologichi anu dichjaratu chì si sentenu menu soli, tristi è infelici è più energici dopu à ghjucà. Siccomu un criteriu per l'addiction hè chì u ghjucatore hè motivatu à ghjucà per scappà da stati emotivi negativi, sti dati sustenenu l'idea chì i gamers patologichi assucianu ghjochi cù una diminuzione di sentimenti negativi. Tuttavia, anu ancu dichjaratu chì si sentia menu calmu, pacificu è piacevule. Questu pare assai simili à a reattività di cue tradiziunale, induve a presentazione cù un stimulu legatu à a dipendenza aumentava i sintomi di ritirata è brama (per esempiu, [52,53]). Inoltre, u ritrattu ùn hè micca chjaru quandu cunzidira a felicità è a rabbia. Certi gamers patologichi eranu più prubabile di esse più felici è menu pazzi dopu à ghjucà, ma alcuni anu dimustratu u mudellu oppostu. Hè pussibule chì questi risultati sò stati dovuti in parte à l'approcciu di a lista di verificazione per a misurazione di l'emozioni, piuttostu chè da dumandà cumu si sentenu i participanti folli. Avemu ricumandemu chì e ricerche future chì misuranu e risposte emotive à i ghjoculi valutanu quantu si sentenu ognunu, piuttostu cà a lista di verificazione dicotomica utilizata da u MAACL. Se nunda altru, questu seria più sensibile à u cambiamentu. Nota chì questu ùn hè micca identicu à a reattività di cue tradiziunale, cum'è ghjucà un video game per 20 minuti hè più cà un "cue". Tuttavia, i dati sustenevanu l'ipotesi primaria chì i gamers patologichi seranu più reattivi emotivamente à ghjucà à i video games.

Quandu valutanu l'esperienza di ghjocu per ogni ghjocu, i gamers patologichi valutanu i ghjoculi significativamente più favurevuli di i ghjucatori non-gamers è micca patologichi. Cunsidereghjanu chì i ghjochi sò più divertenti, eccitanti, divertenti, assorbenti, suscitanti, piacevuli, implicanti, stimulanti è addicting cà i gamers non-gamers è micca patologichi. Hanu ancu valutatu i ghjoculi cum'è menu annoiati cà l'altri participanti. Cum'è previstu, ùn anu micca diferendu nantu à e valutazioni di e caratteristiche più oggettive di i ghjoculi, cum'è quantu viulente, azzione, o difficultà i ghjochi eranu. Hè per quessa chì certi circadori anu inclusu una categuria "a volte" è l'anu puntuatu cum'è a mità di strada trà un "sì" è un "no" [6,46].

Diversi prublemi di definizione restanu da studià. Per esempiu, basamu a nostra categurizazione nantu à i criterii di u DSM, induve i participanti chì anu rispostu sì à cinque o più di i criteri diagnostichi sò stati classificati cum'è gamers patologichi è tutti l'altri sò stati classificati com'è micca patologichi. I studii riportati quì furniscenu una certa evidenza di validità per questu approcciu categuricu dicotomicu utilizendu un puntu di cut-off. Tuttavia, u numeru di criteri diagnostichi chì un gamer presenta per indicà livelli di disordine puderia esse ugualmente utile. U fattu chì avemu trovu una affidabilità di test-retest più grande per u numeru di criteri prisenti cà per se i participanti sò cascati sopra o sottu à u nostru puntu di cut, suggerisce chì studii supplementari anu da esaminà stu prublema, ancu se ricunnoscemu u valore clinicu di l'introduzione di valori cut-off per scopi diagnostichi. Forsi ci sò gradi d'usu patologicu chì rapprisentanu sfide sfarente è avissiru bisognu di trattà di manera diversa. Una questione ligata riguarda quantu bè l'arnesi di screening in stili di lista di cuntrollu ponu diferenze i gamers altamente impegnati da i gamers patologichi (per esempiu, [51,54]). A publicazione recente di e linee DSM-5 hà purtatu à ciò chì hè diventatu un dibattitu assai fruttìvule nantu à quali sintomi ponu megliu discriminà assai ingaghjati da i livelli patologichi (p.e.31,55,56,57,58,59]). In verità, questu pò esse attualmente a più grande sfida in u campu. I studii presentati quì ùn sò micca stati pensati per furnisce una prova di queste dumande, sfurtunatamenti, ancu s'è speremu chì e dati ponu esse utili per a discussione. Per esempiu, s'ellu hè stata aduprata una prova più cunsirvativa (cum'è esigenza di l'articuli più problematici, forse danni à i gradi è menti, per esse appruvati per esse cunsideratu patologicu), i tassi di prevalenza calanu, ma u mudellu generale di correlazioni cù l'altri. i comportamenti problematici persiste.

E nostre ipotesi sò state basate nantu à a pusizione teorica chì a maiò parte di i tipi di dipendenza duveranu mostrà mudelli simili di correlazioni, cum'è cù l'ostilità più alta è i cumpurtamenti antisociali. Ancu s'ellu hè statu largamente cunfirmatu, vale a pena cunsiderà perchè puderia esse. Ùn ci hè micca un mutivu necessariu perchè i ghjoculi patologichi duveranu predichendu cumpurtamenti aggressivi. A nostra speculazione hè chì stu mudellu hè prubabilmente indicativu di un prublema di cuntrollu di l'impulsu sottostanti, chì hè cumu cunsideremu attualmente u Disordine di u Gaming Internet. Studi futuri duveranu pruvà sta ipotesi.

Vede ancu

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