A (cunnessione) l'occurrence di problematic video gaming, l'utilità di sustegnu, è i prublemi psicosocialso in i adolescenti (2014)

J Behav Addict. 2014 Sep;3(3):157-65. doi: 10.1556/JBA.3.2014.013.

VAN Rooij AJ1, Kuss DJ2, Griffiths MD3, GW più corta4, Schoenmakers MT1, VAN DE Mheen D5.

astrattu

AIMS:

U studiu attuale hà esploratu a natura di i video games (PVG) problematicu (addictive) è l'associu cù u tipu di ghjocu, a salute psicosociale è l'usu di sustanzi.

METHODS:

I dati sò stati raccolti utilizendu un sondaghju di carta è matita in l'ambienti di aula. Trè campioni sò stati aggregati per ottene una mostra tutale di 8478 adolescenti unichi. Scale includenu misure di l'usu di u ghjocu, u tipu di ghjocu, u Test di Addiction à u Video game (VAT), l'umore depressivu, l'autostima negativa, a solitudine, l'ansietà suciale, u rendiment di l'educazione, è l'usu di cannabis, alcolu è nicotina (fume).

RESULTU:

I risultati cunfirmati chì u ghjocu problematicu hè più cumuni trà i ghjucatori adulescenti chì ghjucanu à ghjochi in linea multiplayer. I picciotti (60%) eranu più probabili di ghjucà à i ghjoculi in linea chì e ragazze (14%) è i gamers problematici eranu più probabili di esse picciotti (5%) cà e ragazze (1%). I gamers di alta problematica anu dimustratu punteggi più alti nantu à l'umore depressivu, a solitude, l'ansietà suciale, l'autostima negativa, è u rendimentu di a scola più bassa. A nicotina, l'alcohol è a cannabis chì usanu i picciotti eranu quasi duie volte più probabili di rapportà un altu PVG cà i non-utilizatori.

CONCLUSION:

Sembra chì u ghjocu in linea in generale ùn hè micca necessariamente assuciatu cù prublemi. Tuttavia, i gamers problematichi parenu ghjucà à i ghjochi in linea più spessu, è un picculu sottugruppu di gamers - in particulare i picciotti - hà dimustratu un funziunamentu psicosociale più bassu è gradi più bassi. Inoltre, si trovanu associazioni cù l'usu di l'alcohol, a nicotina è a cannabis. Sembra chì u ghjocu problematicu hè un prublema indesevule per un picculu sottugruppu di gamers. I risultati incuraghjenu più esplorazione di u rolu di l'usu di sustanzi psicoattivi in ​​u ghjocu problematicu.

KEYWORDS:

Disordine di u ghjocu in Internet; adulescenti; alcolu; cannabis; depressione; sulitudine; autoestima negativa; ghjochi in ligna; video gaming problematicu; fumà; ansietà suciale

I MUVRINI

Lusinghi problematicu è "addiction à u ghjocu"

Ancu se u terminu "addiction à u ghjocu" è i so sinonimi cum'è l'usu compulsivu, eccessivu è problematicu sò regularmente è intercambiable (Kuss & Griffiths, 2012b), a validità clinica è a necessità di un potenziale novu custruttu di "addiction à u ghjocu" resta indeterminatu (Kardefelt-Winther, 2014). Tuttavia, un diagnosticu prupostu per Disturbu di Gaming Internet hè stata inclusa in l'Appendice (Sezione 3) di u DSM-5 per stimulà più ricerche in u tema (Associazione Psychiatrice Americana, 2013; Petry & O'Brien, 2013). Stu diagnosticu hè formulatu cum'è un "[p]ersistente è recurrente usu di l'Internet per impegnà in ghjoculi, spessu cù altri attori, chì porta à una disgrazia clinicamente significativa o angoscia cum'è indicata da cinque (o più) di i seguenti [criteri] in un Periudu di 12 mesi "(Associazione Psychiatrice Americana, 2013, p. 795).

Gran parte di u travagliu attuale nantu à a "dipendenza da u ghjocu" hè statu realizatu utilizendu studii d'indagine. Mentre esiste una varietà di strumenti, tendenu à esse derivati ​​da una mistura di criteri utilizati per "disordine di l'usu di sustanzi" è "disordine di ghjocu" - l'ultimu hè l'unicu disordine di dipendenza comportamentale in u DSM-5 (Griffiths, 2005; Lemmens, Valkenburg & Peter, 2009; Rehbein, Kleimann & Mößle, 2010; van Rooij, Schoenmakers, van den Eijnden, Vermulst & van de Mheen, 2012). Aduprendu stu approcciu, studii da i Stati Uniti, Norvegia, Germania è Paesi Bassi indicanu chì a "dipendenza da u ghjocu" hè prevalente in u 0.6% à l'11.9% di l'adulescenti (Gentile, 2009; King, Delfabbro & Griffiths, 2012; Mentzoni et al., 2011; Rehbein et al., 2010; van Rooij, Schoenmakers, Vermulst, van den Eijnden & van de Mheen, 2011). Un riassuntu riassuntu di Ferguson et al. cuncludi chì l'estimazioni di prevalenza di circa 3.1% sò probabilmente più precise (Ferguson, Coulson & Barnett, 2011).

Quandu si dumanda à u so cumpurtamentu di ghjocu, una proporzione significativa di i gamers indicanu avè prublemi à cuntrullà u so cumpurtamentu. Dati i prublemi cù a misurazione, ùn hè micca cunnisciutu in chì misura questi risultati di gamers potenzialmente problematiche (Ferguson et al., 2011) in pupulazioni sane è / o campioni di gamer traduce in casu clinicu potenziale di dipendenza da u ghjocu. Ci hè una ragione di prudenza cum'è numeri clinicamente riportati in l'Olanda - 411 gamers in trattamentu di cura di addiction (Wisselink, Kuijpers & Mol, 2013) - divergenu da l'estimi conservatori di a pupulazione adolescenti olandese di 1.5% à 2% (Lemmens et al., 2009; van Rooij et al., 2011). U diagnosticu resta difficiule quandu ci hè pocu cunsensu in i criteri diagnostichi. Ancu se i suggerimenti per novi scale sò stati fatti (Petry et al., 2014), questi sò attualmente micca validati è derivanu da e prucedure interne di "votu". Intantu, e misure validate ùn currispondenu micca cumplettamente à i criterii attuali DSM-5 (King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar & Griffiths, 2013).

L'autori sò prudenti in l'usu di a terminologia di l'addiction in a ricerca di l'indagine à a ghjovana età. Cusì, ci riferimu à u ghjocu problematicu (video) (PVG) in l'attuale studiu basatu in l'indagine di una mostra di populazione sana. PVG hè definitu cum'è un cumpurtamentu addictivu chì include l'esperienze: (a) una perdita di cuntrollu di u cumpurtamentu, (b) cunflitti cù sè stessu è cù l'altri, (c) preoccupazione per u ghjocu, (d) l'utilizazione di ghjochi per scopi di affruntà / mudificazione di l'umore, è (e) sintomi di ritirata (Van Rooij, 2011; van Rooij et al., 2012). Stu approcciu di misurazione (vede "Metodi") pone PVG in un continuum dimensionale (Helzer, van den Brink & Guth, 2006) è include e dimensioni principali di l'addiction à Internet / ghjocu (Lortie & Guitton, 2013). A prima adolescenza hè u focusu specificu in stu studiu. Questu hè un periodu cruciale in u sviluppu, un gruppu d'età chì adopra rapidamente a tecnulugia (ghjocu), è un gruppu demugraficu chì hè spessu riferitu in i rapporti (clinici) nantu à i ghjoculi (Gross, Juvonen & Gable, 2002; Subrahmanyam, Greenfield, Kraut & Gross, 2001).

L'associazione trà i ghjochi in linea è i ghjoculi problematici

PVG hè più spessu assuciatu cù ghjochi multiplayer in linea (Cunsigliu di Scienza è Salute Publica, 2007; van Rooij, Schoenmakers, van den Eijnden & van de Mheen, 2010). Un studiu tedescu (N = 7761, solu i picciotti) hà truvatu i ghjucatori classificati cum'è "dipendenti" (trè deviazioni standard o più altu sopra a media per a so scala di dependenza di u ghjocu di computer KFN-CSAS-II) passanu a maiò parte di u so tempu di ghjocu à ghjucà à ghjochi in linea. Mentre chì questi risultati s'adattanu à a pruposta DSM-5 per u "disordine di i ghjoculi in Internet", u potenziale per l'addiction in ghjochi offline è casuali (smartphone) hè pocu studiatu in a literatura (Rehbein & Mößle, 2013). Ancu se i miccanismi chì causanu u ghjocu addictive sò scunnisciuti, l'autori anu speculatu annantu à u rolu di e funzioni di ricumpensa, a natura suciale di i ghjoculi in linea, l'infinitu (King et al., 2012), è a satisfaczione di diverse motivazioni di ghjocu (Kuss, Louws & Wiers, 2012). Si ponu esse formulate i seguenti ipotesi:

  • Ipotesi (1): I gamers in linea sò pensati chì sò più suscettibili à i video games problematici (addictive), in paragone à quelli chì ghjucanu offline è casuale.
  • Ipotesi (2): I gamers problematichi sò pensati à passà a maiò parte di u so tempu in ghjochi in linea, in paragone à quelli chì ghjucanu fora di linea è casuale.

Salute psicosociale è rendiment di a scola

I ricercatori anu sempre truvatu relazioni trà e misure di PVG è i prublemi psicosociali (es Ko, Yen, Chen, Chen & Yen, 2005; Ng & Wiemer-Hastings, 2005; Rehbein et al., 2010; van Rooij et al., 2011; Wood, Gupta, Derevensky è Griffiths, 2004). Un rendimentu di scola poveru hè statu ancu assuciatu cù PVG. Mentre chì e relazioni trà PVG è a diminuzione di a salute psicosociale sò evidenti, a so interpretazione ùn hè micca. Certi autori sustennu chì PVG puderia megliu esse vistu cum'è una manifestazione di un prublema sottostante cum'è l'umore depressivu o a solitude (per esempiu Legnu, 2007). Cù questu in mente, e caratteristiche di u statu psicosociale cumunimenti assuciati sò esplorati: umore depressivu (Han & Renshaw, 2011; Mentzoni et al., 2011), solitudine (Caplan, Williams & Yee, 2009; van Rooij, Schoen-makers, van den Eijnden, Vermulst & van de Mheen, 2013), ansietà suciale (Cole è Hooley, 2013; Gentile et al., 2011), autostima negativa (Ko et al., 2005), è i gradi auto-riportati (Gentile et al., 2011) in quelli chì anu puntuatu altu nantu à scale PVG è quelli chì anu puntuatu bassu. Fighjendu i casi estremi hè pertinente postu chì a relazione trà u ghjocu è i prublemi psicosociali pò esse curvilineari in natura, cù i casi estremi chì soffrenu di disfunzione (Allahverdi-pour, Bazargan, Farhadinasab & Moeini, 2010; van Rooij et al., 2011). Questu furnisce i seguenti ipotesi:

  • Ipotesi (3): L'adulescenti chì ghjucanu à ghjochi in linea anu diminuitu u benessere psicosociale in paragone cù quelli chì ùn ghjucanu micca à i ghjochi in linea.
  • Ipotesi (4): I ghjucatori problematichi dimustranu un benessere psicosociale diminuitu più spessu cà i gamers senza problema.

Co-occurrence di cumpurtamenti sky: beie, fumà, è usu di cannabis

L'adolescenza hè un periodu sperimentale in quantu à i dui sustanzi è cumportamenti risichi cum'è u ghjocu (Volberg, Gupta, Griffiths, Olason & Delfabbro, 2010; Winters & Anderson, 2000). PVG pò esse vistu cum'è un cumpurtamentu risicatu cum'è cumporta è hè assuciatu cù diversi prublemi (Rehbein et al., 2010; Sublette & Mullan, 2012). Se accettemu a premessa chì certe persone puderanu avè una predisposizione genetica è / o psicologica versu l'usu addictivu / problematicu, questu puderia manifestà in aumentu di l'usu di PVG è di sustanza. Per esempiu, i deficit neurocognitivi simili sò sospettati chì esistenu per u ghjocu di prublema è l'usu di sustanzi (Goudriaan, Oosterlaan, de Beurs & van den Brink, 2006). Prima, e similitudini neurocognitive cù l'usu di sustanza si trovanu ancu per PVG (Kuss & Griffiths, 2012a). L'impulsività, cum'è un altru esempiu, hè stata trovata per esse un fattore di risicu tipicu per i dui cumpurtamenti prublemi (cumpresu l'usu di l'alcohol) in i ghjovani (Evenden, 1999; Khurana et al., 2013) è u ghjocu problematicu (Gentile et al., 2011; Park, Kim, Bang, Yoon & Cho, 2010; van Holst et al., 2012). Tquì sò parechji fatturi di risichi currispundenti per una varietà di alcolu è altri prublemi di droga in i ghjovani (Hawkins, Catalano & Miller, 1992), trà quale parechji sò stati studiati è truvati ancu per PVG; per esempiu, u rendiment di a scola, i prublemi suciali, i prublemi di cumportamentu, u tipu di personalità è i prublemi d'attenzione (Kuss & Griffiths, 2012b).

Ovviamente un bonu numaru d'utilizatori cù questi fattori di risicu puderanu sia impegnà in ghjoculi problematici o aduprà sustanzi. Tuttavia, a presunta vulnerabilità hè prubabile di risultà ancu in sovrapposizione, cum'è sapemu da a literatura chì a sovrapposizione trà e diverse addictions hè abbastanza cumuna (Sussman, Lisha & Griffiths, 2011). I risultati empirichi suggerenu chì i cumpurtamenti addictive co-occorrenu. Questu include esempii cum'è l'usu di sustanzi è u ghjocu (Fisoun, Floros, Siomos, Geroukalis & Navridis, 2012; Floros, Siomos, Fisoun & Geroukalis, 2013; Griffiths, 2002; Lee, Han, Kim è Renshaw, 2013; Wood et al., 2004), è l'usu problematicu di l'informatica (ghjocu) è l'usu di sustanza (Grüsser, Thalemann, Albrecht & Thalemann, 2005) o ghjoculi d'azzaru (Wood et al., 2004). Mentre chì a relazione trà PVG è l'usu di sustanza hè stata studiata prima, i risultati ùn sò micca cuncludenti è sò urigginati da picculi campioni. In fattu, u studiu tedescu ùn hà micca truvatu associazioni significativu (Grüsser et al., 2005). Ci concentreremu nantu à l'esplorazione di a co-occurrenza di dui tipi di cumportamentu risicatu: l'usu di sustanza è PVG.

  • Ipotesi (5): L'adulescenti chì ghjucanu à i ghjoculi in linea utilizanu sustanzi psicoattivi (nicotina, cannabis, alcolu) più spessu di quelli chì ùn ghjucanu micca à i ghjoculi in linea.
  • Ipotesi (6): L'utilizatori di sustanzi adolescenti (nicotina, cannabis, alcolu) sò più probabili di esse gamers problematici cà l'utilizatori senza sustanzi.

Studiu prisenti

U presente studiu hà utilizatu dati da un grande campione di l'adulescente per furnisce infurmazioni nantu à i ghjoculi problematici (addictive). U rolu di u tipu di ghjocu, a salute psicosociale è l'usu di sustanza sò stati esplorati, cù l'aspittà chì i ghjoculi in linea, a diminuzione di u funziunamentu psicosociale è l'usu di sustanza seranu in relazione cù PVG. In cunfrontu à u travagliu precedente, u studiu attuale cuntribuisce è si allarga nantu à u travagliu esistenti descrivendu i primi grandi dati di mostra nantu à a relazione trà l'usu di sustanza è PVG.

mètudi

Parteċipatori è prucessu

U studiu aggrega i campioni di u 2009, 2010 è 2011 di u Studiu annuale di u Monitor Olandese "Internet è Ghjuventù". Stu studiu di carta è matita in corso utilizza campionamenti stratificati per selezziunà e scole per a participazione basatu annantu à a regione, l'urbanizazione è u livellu di educazione in i Paesi Bassi. In u 2009, dece scole anu participatu (4909 questionarii sò stati distribuiti), dece scole anu participatu in 2010 (4133 distribuiti) è 13 scole anu participatu in 2011 (3756 distribuiti). I tassi di risposta di mostra totali eranu 83% (n = 4063; 2009), 91% (n = 3745; 2010) è 84% (n = 3173; 2011). A mancanza di risposta era principalmente attribuita à e classi intere chì abbandunonu per via di prublemi di pianificazione interna. Cù questi classi esclusi, a rata media di risposta per classa era 93% (2009), 93% (2010) è 92% (2011).

In u studiu attuale i campioni sò stati utilizati in una manera trasversale è aggregati annantu à trè anni; i casi ripetuti longitudinalmente sò stati eliminati per ottene un dataset cù individui unichi. Per esempiu, se un individuu hà participatu di novu à T2, dopu esse inclusu in T1, stu casu hè statu eliminatu da u dataset aggregatu in 2010 (è possibbilmente 2011). Ridutta in questu modu, u dataset aggregatu finali cuntene 8,478 casi cumpleti. (Per più dettagli nantu à a prucedura vede: van Rooij et al., 2010, 2012, 2011).

Measures

Variabili demografiche

Variabili demugrafiche includenu u sessu, u livellu di educazione (bassu, vale à dì a furmazione prufessionale o alta, vale à dì a furmazione pre-università o universitaria), è l'annu d'apprendimentu di l'istruzione secundaria olandese (primu, secondu, terzu o quartu annu).

Usu di ghjocu

Utilizà è ore settimanale passate in ghjoculi in linea, ghjoculi casuali (navigatori) è ghjochi offline. Trè tippi di ghjochi sò stati distinti: (multiplayer) ghjochi in linea (per esempiu, Call of Duty, World of Warcraft), ghjochi casuali (browser) (per esempiu, freebrowsergames.com), è infine ghjochi offline (per esempiu, Sims 2). U numeru di ore à settimana passate nantu à questi tipi di ghjocu hè stata ottenuta da a multiplicazione di duie dumande chì misuranu i ghjorni à settimana di ghjocu (mai à [quasi] ogni ghjornu) è l'ore mediu di ghjocu per ghjornu in quale ghjucanu (mai à 9+ ore) , in ligna cù studii previ (van Rooij et al., 2010, 2011). Questu era ancu rapprisintatu cum'è un usu binariu o micca usu di un tipu di ghjocu specificu. A maiò parte di l'adulescenti indagati anu ghjucatu almenu qualchì tipu di ghjocu (N = 6757, 80%). Ghjucà parechji tippi di ghjocu era cumuni; U 41% di i gamers hà ghjucatu dui tipi di ghjocu, mentre chì u 22% di i gamers hà ghjucatu tutti i trè tippi di ghjoculi.

Test di Addiction à i video games (VAT). A scala di IVA 14-item (van Rooij et al., 2012) incorpora diversi aspetti di l'addiction comportamentale, cumprese: perdita di cuntrollu, cunflittu, preoccupazione / salience, adattazione / mudificazione di l'umore, è sintomi di ritirata. L'IVA dimustrava una affidabilità eccellente in a mostra attuale (Cronbach's a = 0.93). Esempiu di l'articuli VAT includenu: "Quantu spessu trova difficiule di piantà u ghjocu?" è "Quantu spessu pensate à u ghjocu, ancu quandu ùn site micca in linea?" è l'opzioni di risposta varianu da "mai" (puntu 0), raramente (1), à volte (2), à "spessu" (3) è "assai spessu" (4) nantu à una scala di cinque punti.

U puntuatu mediu nantu à i 14 articuli VAT furnisce un'indicazione di a gravità media di u cumpurtamentu problematicu in tutti l'articuli. A media hè stata calculata quandu almenu dui terzi di a scala hè stata cumpletata, ma u 99% di i punteggi di VAT calculati sò mediati nantu à 13 o 14 articuli. In u studiu attuale, u scopu era di esaminà u gruppu chì hà puntuatu altu nantu à u VAT. Per distinguerà stu gruppu, i punteggi di scala media sò spartuti in dui gruppi. A puntuazione media di u primu gruppu varieghja da "mai" à "qualchì volta", mentre chì e risposte per u sicondu gruppu varianu da "spessu" à "assai spessu". Questu ultimu gruppu hè a categuria chì hà riportatu u più altu livellu di PVG.

Usu / micca usu di sustanzi psicoattivi

L'alcolu, u fumu di sigarette è l'usu di cannabis sò stati ricudificati in usu o senza usu, cum'è indicatu da l'usu in u ghjornu di a settimana (lunni à ghjovi) o ghjorni di fine settimana (vennari à dumenica) in l'ultimu mese.

Variabili psicosociali

E misure sò state aduprate per stabilisce diversi aspetti di u benessere psicologicu, cuncintratu in l'autoestima, a solitude, l'umore depressivu è l'ansietà suciale. Prima, a Scala d'autostima di Rosenberg in 10 elementi (Rosenberg, 1965) hè stata utilizata è ricudificata cusì chì i punteggi più alti indicanu una autoestima più bassa (Cronbach's a = 0.87). E risposte sò state date in una scala di quattru punti. Siconda, a Scala di Solitudine di UCLA 10-item (Russell, Peplau & Cutrona, 1980) hè stata utilizata cù una scala di risposta di cinque punti (Cronbach's a = 0.85). In terzu, una traduzzione olandese di a Lista di umore Depressivu di 6 elementi (Engels, Finkenauer, Meeus & Deković, 2001; Kandel è Davies, 1982, 1986) hè stata utilizata, cù una scala di risposta di 5 punti (Cronbach's a = 0.81). Infine, a Scala d'Ansietà Sociale Revisata per i zitelli (La Greca & Stone, 1993) e sottoscale Social Avoidance and Distress (a = 0.85, 6 item) è Social Avoidance and Distress in generale (a = 0.81, 4 items) sò stati utilizati cù una scala di risposta di 5 punti, chì varieghja da "micca (1)" à 'assai (5)'. Queste traduzioni sò state aduprate in diversi studii precedenti olandesi prima (van Rooij et al., 2013, 2011). Per tutti i quattru scale, un puntuatu più altu indica più prublemi riportati è i punteggi mediu nantu à tutti l'articuli in a scala sò stati utilizati in l'analisi.

Prestazione educativa auto-riportata. Per valutà u rendimentu educativu (auto-riportatu), i studienti sò stati dumandati à a seguente dumanda unica: "Cumu stai à a scola?", cù risposte chì varianu da "assai male (1)" à "assai bè" (7).

Analisi

I casi d'altu PVG è l'usu di sustanzi sò pensati à avè una prevalenza bassa in l'adulescenti Olandesi (van Rooij et al., 2011; Verdurmen et al., 2011). Siccomu l'ipotesi fucalizza nantu à a co-occurrence di sti cumpurtamenti, i metudi correlazionali ùn eranu micca u puntu di partenza preferitu per l'analisi è e teste non parametriche crosstab sò state aduprate induve applicabile. Per misure cuntinue, paragunatu à l'usu di e teste t-test di campioni indipendenti, una dimensione di l'effettu di Cohen d di> 0.2 hè vistu cum'è un picculu effettu,> 0.5 cum'è mediu, è> 0.8 cum'è grande (Cohen, 1992).

Etica

I prucessi di studiu sò stati realizati in cunfurmità cù a Dichjarazione di Helsinki. In vista di u sughjettu, nisuna appruvazioni etiche esterne era necessaria in a lege olandese. Tutti i zitelli è i genitori ricevenu l'uppurtunità di ricusà a participazione in ogni mumentu senza cunsiquenzi: questu raramente hè accadutu.

Risposte alla lingua

Caratteristiche di a mostra

U campionu includeva studienti da u primu annu di l'apprendimentu di a scola secundaria olandese (43%) è u sicondu annu (32%). L'anni di apprendimentu trè è quattru (25%) sò stati cumminati perchè l'annata di apprendimentu quattru avianu pochi rispondenti. L'età in u primu annu era 13.2 anni in media, 14.3 in u sicondu annu, è 15.5 in u terzu / quartu annu. L'età media generale di i rispondenti era di 14.2 anni (SD = 1.1). I picciotti custituiscenu u 49% di u campionu, è u livellu d'istruzione era divisu nantu à a furmazione pre-università / università (alta) (59%) è i livelli di furmazione pre-professionale (bassu) (41%).

Paraguni trà i gamers in linea è u restu di u sample

Table 1 furnisce una visione generale di e differenze trà i gamers in linea è u restu di l'esempiu (giocatori non in linea) per una quantità di variabili principali di paraguni. I risultati anu dimustratu chì i picciotti eranu più di 4.4 volte più probabili di e ragazze per esse ghjucatori in linea (Riscu Relativu o RR). Siconda, quelli in anni di apprendimentu più bassu (studienti più ghjovani) eranu più probabili di l'anni di apprendimentu più altu di ghjucà à ghjochi in linea (39% in u primu annu è 31% in u terzu annu). Mentre chì un picculu effettu hè statu ancu truvatu per l'usu di cannabis (RR = 1.25), ùn risponde micca à u criteriu di significatu accettabile. I ghjucatori in linea sò stati trovati per puntuà più altu ch'è i gamers non in linea nantu à a misura PVG (Cohen's d = 0.79). Ci sò qualchi debbuli (di Cohen d < 0.20) indica chì i gamers in linea anu un umore menu depressivu è anu una autostima megliu cà i gamers non in linea. Ulteriori risultati di a dimensione di l'effettu debule mostranu aumenti in a solitudine, l'ansietà suciale in situazioni novi, è u rendimentu scolasticu auto-riportatu peghju per i ghjucatori in linea.

Table 1. 

Demografia è l'usu di sustanza per i gamers in linea è i gamers non in linea (restu di mostra)

Lusinghi problematicu è i so assuciati ipotesi

U genere ghjoca un rolu cruciale in u ghjocu: in generale i picciotti ghjucanu per periodi di tempu più longu è più freti. I risultati da Table 1 dimustrà chì questu hè vera per i ghjoculi in linea, chì hè assai assuciatu cù PVG è genere. Dunque, i risultati in Table 2 sò stati divisi per sessu. As Table 2 cuntene quelli rispunsevuli chì cumpletu a lista di VAT, chì puderia esse saltata da i non-gamers, a tavula cuntene risultati per un subsample di gamer.

Table 2. 

L'usu di sustanza è a demugrafia divisu contr'à e categurie di Test di Addiction di u ghjocu

Per i picciotti, i gamers chì ghjucanu à i ghjoculi in linea eranu quasi quattru volte più probabili di puntuà altu in PVG cà i gamers non in linea (RR = 3.84). Nisuna differenza hè stata trovata per i tipi di ghjocu casuale è offline. Per tutti i trè tippi d'usu di sustanzi, sò stati trovati differenzi: quelli chì beie alcolu (RR = 1.9), fumanu sigarette (RR = 1.8), o usanu cannabis (RR = 2.4) eranu circa duie volte più probabili di puntuà altu in PVG. Nantu à e misure cuntinue, u gruppu di gamer problematicu elevatu hè statu truvatu per passà assai più tempu à ghjucà à ghjochi in linea (grande effettu, Cohen's d = 0.97), più tempu à ghjucà à ghjochi offline (effettu mediu, Cohen's d = 0.49), è più tempu à ghjucà nantu à ghjochi casuale (picculu effettu, Cohen's d = 0.31). U tempu passatu nantu à i ghjoculi in linea era ancu assai più altu in media, cù 23 ore per i gamers altamente problematici, versus 11 ore passate in ghjochi offline è 4 ore in ghjochi casual. U gruppu di gamer maschile altu problematicu hè statu ancu truvatu per puntuà più bassu nantu à u benessere psicosociale; un grande effettu hè statu truvatu per l'aumentu di l'umore depressivu, l'effetti medii sò stati trovati per a sulitudine, l'ansietà suciale (situazioni generalizati è novi), l'autoestima negativa, è un effettu bassu per u rendimentu di a scola più bassa.

Trà e ragazze, u gruppu altu problematicu era più chjucu cumparatu cù i masci à 1.3% di i gamers femminili (in cunfrontu à u 4.8% di i picciotti puntuatu altu in PVG). In cunseguenza, i numeri assoluti in Table 2 per e ragazze eranu bassu, cù un massimu di 30 in u gruppu problematicu. Questu merita prudenza cù l'interpretazione di teste di Chi-square cross-tab, induve alcune cellule osservate cuntenenu menu di 10 casi è certi cunti di cellule previsti eranu più bassi di cinque. Tuttavia - è simili à i picciotti - e ragazze di ghjoculi in linea parenu più probabili di puntuà altu in PVG (RR = 20.0). L'utilizatori femine di cannabis (RR = 3.3) è i bevitori d'alcool (RR = 9.0) parevanu ancu più probabili di esse gamers problematici. U tempu passatu in i ghjoculi in linea è offline hè statu trovu più altu in u gruppu problematicu di gamers femine, cù una grandezza d'effettu forte. Tuttavia, u tempu mediu settimanale passatu nantu à questi ghjochi da e ragazze pareva più bassu per i ghjochi in linea, cù una media di 14 ore à settimana. In novu, l'altu gruppu problematicu hà puntuatu peghju nantu à tutti l'indicatori di benessere psicosociale: forti effetti sò stati trovati per l'umore depressivu è l'ansietà suciale generale, è effetti medii per a solitude, l'autoestima negativa, l'ansietà suciale in situazioni novi, è a diminuzione di u rendiment di a scola.

Articulu discussione

U studiu attuale hà utilizatu dati aggregati di grande mostra (N = 8,478) per studià u ghjocu problematicu (addictive) in un gruppu d'età adulescente. I risultati anu cunfirmatu chì u ghjocu problematicu hè più cumuni trà i ghjucatori adulescenti chì ghjucanu à ghjochi in linea multiplayer. I ghjucatori chì ghjucanu à i ghjochi in linea eranu quasi quattru volte più probabili di puntuà altu nantu à una misura di PVG. U sessu hà ghjucatu un rolu maiò in a preferenza di u ghjocu è in PVG: i picciotti (60%) eranu più probabili di ghjucà à i ghjoculi in linea chì e ragazze (14%) è i gamers problematici eranu più probabili di esse picciotti (5%) cà e ragazze (1%). Mentre i gamers problematici passanu più tempu nantu à tutti i trè tippi di ghjoculi, i ghjoculi in linea anu mostratu u più altu numeru mediu di ore (23 ore à settimana) è u più altu aumentu di a dimensione di l'effettu (Cohen's). d = 0.97) per i gamers maschili assai problematici.

Al di là di esse maschile, ligeramente più ghjovanu, è più propensu à PVG, ùn sò state trovate grandi differenze trà i gamers multiplayer in linea è u restu di u sample. Per esempiu, ùn sò micca stati trovati aumenti in l'usu di sustanzi psicoattivi è nisuna crescita (sostanziale) in i prublemi psicosociali. In ogni casu, un altu PVG hè statu assuciatu cù l'usu di sustanziali più altu è i prublemi psicosociali per i picciotti è e donne. A nicotina, l'alcohol è a cannabis chì usanu i picciotti eranu quasi duie volte più probabili di signalà un altu PVG. U gruppu altu PVG di ragazze era assai chjucu in un sensu assolutu (n = 30). In cunseguenza, ci sò stati qualchi indicazione chì e ragazze chì usanu sustanzi psicoattivi, in particulare l'alcohol è a cannabis, anu puntuatu altu in PVG più spessu, ma a prudenza hè garantita cù l'interpretazione per via di a dimensione di u gruppu chjucu. Ci hè un bisognu di capisce megliu stu gruppu, è a ricerca futura pò vulerà scopre PVG in e ragazze. I gamers di alta problematica - i picciotti è e donne - anu dimustratu aumenti di l'umore depressivu (grande effettu), a solitude, l'ansietà suciale (sittualmente generalizati è novi), l'autostima negativa, è u rendimentu di a scola più bassa.

I risultati attuali si allineanu cù a literatura precedente è l'allarganu attraversu l'esplorazione di l'associazione trà l'usu di sustanzi è PVG. U rolu di i ghjochi multiplayer in linea truvati quì hè sustinutu da altri studii (Cunsigliu di Scienza è Salute Publica, 2007; Rehbein et al., 2010; van Rooij et al., 2010). Inseme, sti risultati suggerenu chì a ricerca futura deve esaminà i meccanismi specifichi è e caratteristiche prisenti in questi ghjochi in linea è chì aumentanu u so potenziale per esse addictive. U DSM-5 si cuncentra esclusivamente in i ghjoculi in Internet (in linea). Fighjendu nantu à un tipu di ghjocu specificu pare prematuru datu i dati presentati quì. Mentre chì i ghjoculi in linea sò daveru truvati per esse più problematici, ghjucà parechji tippi di ghjocu era cumuni (63% di i ghjucatori ghjucanu dui o più tipi di ghjocu). Ghjucà in linea pò facilità u cumpurtamentu problematicu (Griffiths, King & Demetrovics, 2014).

Mentre chì pocu studii sò stati fatti nantu à u ligame specificu trà PVG è l'usu di sustanza psicoattiva, i scuperti s'adattanu à i risultati in l'area ligata di u ghjocu. Griffiths è Sutherland anu truvatu chì i ghjucadori adulescenti (11-16 anni d'età) anu più prubabile di beie alcolu, fumà sigarette è piglianu droghe illecite.Griffiths, Parke & Wood, 2002; Griffiths & Sutherland, 1998). U studiu attuale hà truvatu un altu PVG è l'usu di sustanziali sò probabili di co-occorre, à u cuntrariu di i travaglii tedeschi precedenti (Grüsser et al., 2005). I nostri risultati ponu furnisce un sustegnu per l'idea di una vulnerabilità sottostante à i cumpurtamenti "addictive" chì predispone l'adulescenti à e duie forme di cumportamentu risicatu (Hawkins et al., 1992; Shaffer et al., 2004).

Una relazione hè stata trovata trà un benessere psicosociale diminuitu, un rendimentu di scola bassu è un altu PVG. L'umore depressivu, l'ansietà suciale, l'autostima negativa, a solitude è u rendiment di a scola eranu tutti peggiu in u gruppu altu PVG - sia per i picciotti sia per e donne.. Mentri sti scuperti s'adattanu à a literatura, furniscenu un'indicazione chì u gruppu di gamers di alta problematica riporta prublemi oltre u cumpurtamentu PVG stessu. Siccomu u studiu attuale usa un approcciu trasversale per u disignu, ùn si pò micca sapè se queste diminuzioni sò una causa o un risultatu di PVG.. A literatura suggerisce chì puderia esse dui. Prima, ci hè una certa evidenza chì i zitelli cù più prublemi psicosociali, cum'è l'ansietà suciale, preferanu l'interazzione suciale in linea (Valkenburg & Peter, 2011). Siconda, un studiu di pannellu à duie onde trà 543 gamers olandesi (Lemmens, Valkenburg & Peter, 2011) hà dimustratu chì a cumpetenza suciale, l'autoestimu è a sulitudine eranu predittori di cambiamenti in PVG (cù dimensioni d'effettu bassu), mentri a sulitudine era ancu una cunsequenza. Un altru studiu hà dimustratu chì quantità maiò di ghjoculi, cumpetenza suciale più bassa è impulsività più grande eranu fattori di risichi per PVG mentre chì a depressione, l'ansietà, a fobia suciale è u rendimentu di a scola più bassu parenu agisce cum'è risultati.Gentile et al., 2011).

L'usu di una grande mostra aggregata hè una forza di stu studiu. Tuttavia, u studiu hà ancu qualchì limitazione. Prima, i tipi di ghjoculi sò stati divisi in trè categurie larghe. Questu hè un sensu praticu chì a ricerca precedente hà ancu utilizatu sta distinzione (van Rooij et al., 2010), ma perde dettagli cum'è u tipu di ghjocu (Elliott, Golub, Ream & Dunlap, 2012; Ghuman & Griffiths, 2012). A suddivisione di a scala per PVG furnisce infurmazioni per distingue i gruppi problematici bassi è elevati, ma u puntu di cut-off, mentre chì hè ghjustificatu, puderia esse discussatu (van Rooij et al., 2011). Inoltre, datu a bassa prevalenza di certi avvenimenti chì avemu cunsideratu, ùn pudemu micca aghjustà l'analisi per l'effetti potenziali di clustering (sia per classi sia per annu). Infine, i dati in stu studiu sò stati esclusivamente auto-riportati. A ricerca futura puderia prufittà di l'incorporazione di misure di risultati esterni valide, cum'è qualificazioni o seguimentu comportamentale basatu in software (Griffiths & Whitty, 2010).

In cunclusioni, u presente studiu hà utilizatu un grande campione per espansione i risultati di ricerca di trè caratteristiche potenziali di u ghjocu problematicu (addictivu): u rolu di u tipu di ghjocu, l'usu di sustanza è a salute psicosociale. I risultati anu revelatu una stampa mista. Sembra chì u ghjocu in linea in generale ùn hè micca necessariamente assuciatu cù prublemi. In fatti, ci sò qualchi indicazione debbuli chì hè assuciatu cù un umore depressivu diminuitu è ​​una autoestima mejorata. In ogni casu, i ghjochi in linea sò più spessu implicati in l'usu problematicu, è l'utilizatori problematici mostranu un funziunamentu psicosociale diminuitu è ​​gradi più bassi. Inoltre, l'associazioni cù l'alcohol, a nicotina è l'usu di cannabis sò truvati per i picciotti. I risultati presentati quì incuraghjenu più esplorazione di u rolu di l'usu di sustanzi psicoattivi in ​​PVG è dimustranu chì puderia esse prematuru ignurà u rolu di i ghjochi non-internet in u studiu di "Disordine di Internet Gaming".

Fonti di finanzamentu

U studiu attuale hè statu facilitatu da una borsa di viaghju (# 31200010) attribuita da l'Organizazione Olandese per a Ricerca è u Sviluppu in Salute (ZonMw).

A realizazione di l'autori

U primu autore hà scrittu i primi abbozzi, cullò è analizò e dati. I primi quattru autori sò stati direttamente implicati in l'analisi di dati. Tutti l'autori anu cuntribuitu à a scrittura è a revisione di u manuscrittu.

Conflicte di interessu

Nimu.

Acknowledgements

L'autori ringrazianu l'urganisazioni seguenti per u finanzamentu di a cullizzioni di dati di u Monitor Studiu 'Internet and Youth': Organizazione Olandese per a Ricerca è u Sviluppu di a Salute (ZonMw, prughjettu n ° 31160208), Fundazione Kennisnet, Tactus Addiction Care è Volksbond Foundation Rotterdam. Inoltre, ringraziemu u lettore indipendente Edwin Szeto per i so cuntributi.

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