J Behav Addict. 2017 Nov 15: 1-9. doi: 10.1556 / 2006.6.2017.072.
Re DL1, Mandria MCE1, Delfabbro PH1.
astrattu
Fondo è perspettiva
U criteriu di tolleranza in DSM-5 Internet gaming disorder (IGD) si riferisce à a necessità di aumentà u tempu passatu in ghjoculi. Tuttavia, questu focu annantu à "bisognu di u tempu di ghjocu" pò trascuratà alcune di e motivazioni più larghe, i risultati o l'effetti di u ghjocu chì sò sottumessi à u ghjocu eccessivo. Stu studiu hà u scopu di spiegà l'esperienze regulari è problematiche di i gamers è e percepzioni di a tolleranza in IGD.
mètudi
Un sondaghju in linea di 630 gamers adulti hà datu 1,417 risposte di testu à e dumande aperte. Un analisi tematicu di e parolle 23,373 hè stata fatta per estrae temi dominanti.
Risposte alla lingua
I participanti anu dichjaratu chì anu più desideratu l'articuli di ghjocu, u statutu o u prugressu di a storia mentre sò diventati più implicati o investiti in ghjochi. Siccomu i ghjucatori sviluppanu standard più elevati di ghjocu in i ghjoculi, un numeru crescente di risultati potenziali di ricumpensa pò avè effetti di diminuzione di l'umore. Nisunu di i participanti, cumpresi quelli cù IGD auto-riportati, anu riferitu esplicitamente à a necessità di aumentà u tempu passatu in ghjoculi.
Discussion and conclusions
Questi risultati suggerenu chì i ghjucatori ponu esse motivati da preferenze per scopi specifichi o rinforzi in i ghjoculi piuttostu cà di vulè una quantità di tempu passatu in ghjoculi. Cusì, u ghjocu problematicu pò implicà a necessità di cumpiimentu di scopi sempre più intricati, di tempu, o difficili per ottene a satisfaczione è / o riduce i timori di mancassi. Ulteriori ricerche sò necessarie per determinà se sti fattori cognitivi è motivazionali ligati à i stimuli di u ghjocu duveranu allargà o rimpiazzà u cuncettu di tolleranza in IGD o esse cunsiderati cum'è prucessi separati ma cunnessi in u ghjocu disordinatu.
KEYWORDS: DSM-5; disordine di u ghjocu in Internet; addiction; Lusinghi; mutivazione; tolleranza
PMID: 29137493
I MUVRINI
U video games problematicu hè ricunnisciutu cum'è un prublema di salute mentale globale chì hà bisognu di una più grande comprensione di i so sintomi principali (King & Delfabbro, 2014; Lo, Wang, & Fang, 2005; Mentzoni et al., 2011). In a quinta edizione di Manual Diagnòticu è Statistici di Disordelli Mentali (DSM-5), u disordine di i ghjoculi in Internet (IGD) hè una cundizione pruposta (micca ancu un diagnosticu legittimu) chì si riferisce à u ghjocu persistente è recurrente assuciatu à una disgrazia clinica o distress (Associazione Psichiatrica Americana [APA], 2013). IGD hà un inseme di criteri paragunabili à l'altri addictions cumportamentali, cumpresu u disordine di ghjocu in u DSM-5. A tolleranza, cum'è u terzu criteriu di l'IGD, si riferisce à a necessità di cresce quantità di tempu passatu in ghjoculi (APA, 2013, p. 795). U focu annantu à "bisognu di più tempu" in questu criteriu cuntrasta cù i disordini basati in sustanzi chì si riferiscenu à un voluminu crescente o cuncentrazione di una sustanza per ottene l'intossicazione (Miller, Dackis è Gold, 1987; Siegel, 1989). U disordine di l'usu di l'alcolu, per esempiu, hà criteri separati per u cunsumu di l'alcohol è u tempu investitu in l'attività ligati à l'alcohol (APA, 2013, p. 490). Ancu s'ellu si riferisce à a tolleranza di u ghjocu cum'è una necessità per aumentà u tempu di ghjocu hà qualchì appellu per via di a so simplicità, ùn pò micca esse necessariamente validu per equiparà questu cù a necessità di una dosa crescente, in quantu sta variabile sola pò falla à catturà parechji altri fattori chì motivate è mantene un cumpurtamentu eccessivu (Andrade & Pontes, 2017; James & Tunney, 2017; King & Delfabbro, 2016).
U ghjocu hè una attività cumplessa per cunsiderà cum'è una dipendenza, è e relazioni stimulu-risposta implicate in i ghjoculi sò appena cuminciati à esse capitu in studii di neuroimaging (Dong, Wang, Du, & Potenza, 2017; Han et al., 2007, 2011; Kim et al., 2011). In cunsiquenza, certi circadori anu criticatu u cuncettu di tolleranza in u ghjocu, cum'è l'altri addictions cumportamentali, per esse una copia superficiale di a so contraparte in l'addiction basata in sustanza (Blaszczynski, 2006; Charlton & Danforth, 2007; Starcevic, 2016). Una limitazione di a literatura nantu à a tolleranza di i ghjoculi hè stata a dipendenza da studii di indagine chì utilizanu approcci cunfirmatori chì raramente cunsidereghjanu fatturi altri da a necessità di passà più tempu à ghjucà (King & Delfabbro, 2016). Dunque, u scopu di stu studiu era di scopra u cuncettu di tolleranza di u ghjocu ("necessità di aumentà u tempu") da e prospettive di un gruppu diversu di individui chì ghjucanu à u ghjocu, cumpresi quelli cù è senza IGD auto-riportatu.
Tolleranza: Un cuncettu sfida
A tolleranza è a retirazzione ghjucanu un rolu centrale in u mantenimentu di u ciculu addictivu di cumpurtamentu (Mendelson, Sholar, Mello, Teoh è Sholar, 1998). L'impulsu per riduce i stati di ritirata aversive forma a basa per a dipendenza in mudelli di rinforzu negativu di dipendenza (Baker, Piper, McCarthy, Majeskie è Fiore, 2004). Tuttavia, cum'è West (2008), hè discutibile quantu forte deve esse un sensu di desideriu per cuntà cum'è brama, cum'è puderia esse arbitrariu per classificà un sentimentu di diminuzione o bisognu di una dosa crescente cum'è tolleranza. I soglie per a tolleranza sò diffirenti trà e culture, l'ambienti suciali è e famiglie (APA, 2013). A manifestazione di i sintomi di ritirata (per esempiu, nausea, brama, irritabilità, è altri signali fisichi) hè ancu diffarenza in i disordini (Hughes, Higgins è Bickel, 1994). In u campu di l'addictions cumportamentali, a retirazzione è a tolleranza sò cunsiderate caratteristiche impurtanti di i disordini, ma pochi studii empirichi anu osservatu sti prucessi in azzione.
Un studiu iniziale impurtante di a tolleranza in u ghjocu (Griffiths, 1993) hà esaminatu i livelli di eccitazione (misurati da a freccia cardiaca) in i ghjucatori regulari è micca regulari, è hà dettu chì i ghjucatori regulari anu sperimentatu una riduzzione più grande di i so livelli di eccitazione dopu à u ghjocu in paragunà cù i ghjucatori non regulari, chì indicanu chì stu gruppu hà sperimentatu effetti diminuiti di u attività. Tuttavia, in l'ultime duie decennii, a ricerca in u campu di l'addiction comportamentale hè generalmente alluntanata da esaminà i correlati fisiologichi di l'addiction per fucalizza più nantu à i determinanti comportamentali è cognitivi di l'usu. Stu cambiamentu hè sustinutu, per esempiu, da un studiu di Blaszczynski, Walker, Sharpe è Nower (2008) chì hà dettu chì i ghjucatori patologichi tendenu à aumentà a so dimensione di scumessa micca per l'eccitazione o per mantene i livelli di eccitazione, ma per via di fatturi cognitivi in relazione à a vittoria.. Siccomu u campu allarga u so focus à una larga gamma di cumpurtamenti di ogni ghjornu sottu a bandiera di "addiction", una sfida per i studiosi serà di chjarificà e differenze trà i mutivi normali è i sintomi di tolleranza. Cum'è Billieux, Schimmenti, Khazaal, Maurage è Heeren (2015) hà dichjaratu, "u bisognu di aumentà u tempu spentu in un cumpurtamentu specificu pò esse guidatu da diversi motivi, in particulare in i primi stadi di l'implicazione, è questi motivi ùn sò per suprattuttu senza relazione cù i sintomi di tolleranza" (p. 121).
Prublemi cù u cuncettu di tolleranza in u ghjocu
U cuncettu di tolleranza stessu ùn hè micca faciule da definisce in parechji casi è l'usu di u terminu, è ancu u cuncettu più largu di addiction cumportamentale, hè statu cunsideratu cuntruversu (Billieux et al., 2015). A tolleranza hè tipica vista cum'è a necessità di una dosa crescente per ottene u listessu livellu di risposta (Poulos, Hinson, & Siegel, 1981); in ogni modu, hà dimustratu sfida à uperazione di stu prucessu in parechji disordini, cumpresu u disordine di u ghjocu. Ci sò ancu stati inconsistenzi, o almenu parechje interpretazioni, di u significatu di a tolleranza in i ghjoculi disordinati, possibbilmente derivanti da l'incertezza più larga nantu à e caratteristiche di definizione di u ghjocu, è ancu u fattu chì u ghjocu cumprende parechji generi è modi di ghjocu. Malgradu questu, numerosi strumenti cuntinueghjanu à include elementi di screening per a tolleranza in u ghjocu è i disordini di l'usu di Internet (King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar, & Griffiths, 2013; Lemmens, Valkenburg, & Gentile, 2015; Lortie & Guitton, 2013).
Parechji tentativi di definisce a tolleranza specificamente in relazione à u ghjocu sò stati fatti. U tempu passatu à u ghjocu hè spessu riferitu in queste definizioni. Per esempiu, Tao et al. (2010) è Weinstein è Lejoyeux (2010) hà riferitu à a tolleranza di u ghjocu cum'è a necessità di un equipamentu informaticu più avanzatu, più software, o più ore di usu. In questa definizione, a spesa finanziaria per l'equipaggiu di ghjocu hè cumminata cù u cumpurtamentu di u ghjocu. Tuttavia, l'acquistu di l'equipaggiu pò accade abbastanza raramente, varieghja considerablemente in i tipi è quantità di compra, è u novu hardware pò avè una influenza assai limitata nantu à u cumpurtamentu di u ghjocu reale. Una altra definizione pruposta da Petry et al. (2014) hà riferitu à a tolleranza cum'è a necessità di ghjucà "ghjochi più eccitanti". Questa formulazione pò trasmette chì u ghjucatore passa spessu à traversu ghjochi o modi di ghjocu. Tuttavia, parechji ghjucadori di altu livellu sò cunnisciuti per fà un investimentu significativu à longu andà in un ghjocu unicu (per esempiu, World of Warcraft). Un studiu etnograficu di Snodgrass et al. (2017) hà dettu chì solu u 24% di u so campionu accunsenu chì a tolleranza hà descrittu una sperienza di ghjocu negativu impurtante è tipica. Infine, ci hè una certa evidenza neurobiologica (Dong et al., 2017) chì indica chì i gamers prublemi ponu sperimentà un desideriu sustinutu per u ghjocu, piuttostu cà a sazietà, dopu à una sessione di 30 minuti di ghjocu, chì complica l'assunzione chì u tempu di ghjocu solu hè satisfacente è riduce i stati di ritirata avversi.
Applicà i motivi in u ghjocu à a tolleranza
Un grande corpu di letteratura nantu à i mutivi di u ghjocu hà furnitu punti di riferimentu utili per indicatori potenziali di ghjoculi sani è problematici. (Chin-Sheng è Chiou, 2007; Dauriat et al., 2011; Hoffman & Nadelson, 2010; Jegers, 2007; Puerta-Cortés, Panova, Carbonell, & Chamarro, 2017; Seok & DaCosta, 2014; Wan & Chiou, 2006). Przybylski, Rigby è Ryan (2010) hà avanzatu un mudellu basatu nantu à a teoria di l'autodeterminazione chì suggeria chì l'attrazione è l'effetti di benessiri di i video games sò basati in u so potenziale per suddisfà i bisogni psicologichi basi per a cumpetenza, l'autonomia è a relazione. L'opera di Yee (2006) nantu à i mutivi di i ghjucatori in linea massively multiplayer (MMO) hà ancu delineatu parechje motivazioni diverse chì sustenenu u ghjocu. Parechji di sti cuncetti motivazionali anu pruvatu utili in studii chì investiganu un altu impegnu è u ghjocu problematicu o addictive (Charlton & Danforth, 2007). Tuttavia, u cunfini trà e motivazioni di u ghjocu normale è disadaptive ùn hè micca sempre chjaramente delimitatu. Un studiu di Kuss, Louws è Wiers (2012), per esempiu, hà infurmatu chì l'escapismo cum'è un mutivu di u ghjocu era più spessu appruvatu da i gamers problematichi cà i gamers normali. Similmente, un recente studio di Laconi, Pirès e Chabrol (2017) hà infurmatu chì i gamers problematichi anu cuntatu punteggi più altu nantu à i mutivi suciali, di fuga, di affruntà è di fantasia cà i gamers normali. Ci hè una scuperta coherente in questi tipi di studii chì i gamers nurmali è problematici sustenenu assai di e stesse motivazioni per i ghjoculi, cù l'utilizatori di prublemi chì tendenu solu à puntuà assai più altu ch'è l'utilizatori casuali. Questu spessu crea un bisognu di qualchì malleabilità in a definizione operativa di sti mutivi quandu sò appiicati à u disordine di u ghjocu. Per esempiu, un puntuatu altu nantu à a motivazione di "fuga" pò esse chjamatu "mecanismu di coping disfunzionale" in u stessu studiu chì stu mutivu hè ricunnisciutu com'è micca intrinsecamente problematicu (Laconi et al., 2017).
U studiu prisidenti
A tolleranza hè una funzione pruposta di DSM-5 IGD, ma pare esse un cuncettu tenue è sfida à applicà à i ghjoculi (King, Herd, & Delfabbro, 2018). U ghjocu hè senza dubbitu una attività più cumplessa di l'usu di sustanza in quantu à u so usu è e proprietà di ricumpensa. A descrizzione attuale in IGD chì si riferisce à una "necessità di aumentà u tempu" pò esse validu in u sensu chì si riferisce à un impegnu crescente à u ghjocu, ma ùn si riferisce à rinforzi specifichi o cumportamenti di ricerca di ricumpensa. In supportu di sta vista, i mudelli motivazionali di ghjoculi anu attiratu l'attenzione à i desideri è e preferenze specifiche in i ghjoculi, cum'è u desideriu di ricumpensa novella o rara, status sociale è interazzione, è immersione è scappata (Smyth, 2007; Sì, 2006). Tali fatturi parevanu suggerisce una gamma più larga di rinfurzamentu suciale è psicologicu chì si estende oltre a satisfaczione di i brami fisiologichi o l'alivimentu di a retirazzione. Attualmente, u DSM-5 si riferisce à "aspetti di squadra" è "cumpetizione" (APA, 2013, p. 797) in IGD, ma questi fattori motivazionali ùn sò micca stati spiegati in cunnessione cù a tolleranza oltre una inferenza chì questi aspetti di u ghjocu pò avè effetti di rilievu di l'umore. Un dilema cuncettuale nasce: i ricercatori anu da circà à raffinà o allargà u cuncettu di tolleranza in u disordine di u ghjocu, o investigà prucessi alternativi chì puderanu rimpiazzà stu criteriu? Stu studiu hè statu cuncepitu per cuntribuisce à stu dibattitu esplorendu l'esperienze è e percepzioni di i gamers di tolleranza è cumportamenti di ricerca di ricumpensa in l'attività di ghjocu (vale à dì, per identificà i stimuli chì i gamers puderanu sempre più cercanu o "brave", è qualsiasi effetti diminuenti da l'usu prolongatu). o interazione). Hè stata sperata chì questu approcciu puderia aiutà à determinà se l'aumentu di u tempu di ghjocu o certi rinforzi di ghjocu ponu esse cunsiderati più salienti o pertinenti per l'esperienza di u ghjocu problematicu.
mètudi
participanti
I participanti sò stati recrutati per via di publicità pubblicate in i fori di parechji siti web populari di a cumunità LAN di ghjoculi. L'annunzii sò stati visti 2,610 volte, cù un tassu di risposta di 24%. I criteri d'inclusione eranu: (a) avè almenu 18 anni, (b) attualmente ghjoculi ogni settimana, è (c) fluenza in lingua inglese. Un totale di 630 participanti (480 masci) di età 18-56 (M = 25.8, SD = 7.1) sò stati recrutati. Dopu escludendu i casi cù dati mancanti, ci era 20 participanti (95% maschili, età media di 26 anni, SD = 8.1) chì hà cumpletu cinque o più criteri per DSM-5 IGD è 39 (81% maschili, età media di 24 anni, SD = 4.6) chì hà sappiutu trè o quattru criterii (vale à dì, à risicu). Hè impurtante à nutà chì u gruppu IGD hè statu autoidentificatu solu è micca verificatu esternamente da un psichiatru consultante. I gruppi di risicu di l'IGD anu infurmatu di ghjucà, in media, 34 ore à settimana (SD = 20/22), è u gruppu normale hà dettu di ghjucà, in media, 20 ore à settimana (SD = 14).
Disegnu è prucedura
U studiu hà impiegatu una indagine anonima in linea chì comprende principalmente strumenti psicometrici è ancu cù dumande aperte. Stu approcciu hè statu usatu per pruvà à ottene una mostra diversa è grande di gamers, cumpresi quelli chì ùn rispundenu micca tipicamente à l'inviti per approcci di focus group più intensivi di tempu. Un sondaghju anònimu hè statu ragiunatu per esse più capaci di minimizzà e caratteristiche di a dumanda perchè i participanti puderanu sentenu menu obligati di furnisce una certa informazione in un formatu de-identificatu in linea. U tempu di participazione tutale hà bisognu di 30-60 minuti è i sondaggi cumpleti sò entrati in un sorte per vince i vouchers rigalu. U tassu di retenzioni in tutti i sondaggi era 79%. A raccolta di dati hè stata da maghju à aostu 2016.
Measures
Un questionnaire hà valutatu l'infurmazioni demografiche (vale à dì, età, genere, etnia, educazione è status di u travagliu). L'attività di ghjocu in Internet hè stata esaminata utilizendu un formatu di ghjurnale di settimana tabulare chì misurava l'ore di video-gaming in una settimana tipica in l'ultimi mesi 3, frà altre dumande nantu à u cuntestu di u ghjocu, a ricumpensa è e preferenze di genere.
Lista di cuntrollu di i criteri IGD
A lista di cuntrollu di l'IGD hè una misura d'autore rapportu di 9 elementi per valutà a classificazione DSM-5 IGD (APA, 2013). I sintomi includenu: preoccupazione, tolleranza, ritirata, tentativi falluti di limità u ghjocu, ingannamentu o bugie nantu à u ghjocu, perdita di interessu in altre attività, usu malgradu a cunniscenza di dannu, usu per scappà o sollievu di l'umore negativu, è dannu. Per esempiu, l'elementu chì misura i sintomi di ritirata dice: "In l'ultimi 12 mesi, vi sentite irritabile, arrabbiatu, culpèvule o tristu quandu pruvate di taglià o piantà di ghjucà o quandu ùn erate micca capaci di ghjucà?" L'opzioni di risposta includenu "nè" è "sì". A cunsistenza interna di l'uttellu hè stata adatta (α = 0.77).
Dumande aperte
Sei dumande aperte anu esploratu aspetti di a tolleranza è i prucessi cunnessi. Una serie di dumande sò state dumandate à cullà quant'è più infurmazione pussibule in relazione à e caratteristiche salienti di l'usu crescente di u ghjucatore è a relazione psicologica cambiante cù i ghjoculi. Domande cumpresi: (a) tempu crescente (ie, "Q1. Avete mai avutu l'esperienza di vulè ghjucà un ghjocu per più longu? In casu, vi ricordate perchè?"), (b) fenomenulugia (vale à dì, "Q2. Chì avete notu chì succede per voi quandu avete più implicatu in un ghjocu?"), (c) mantene u ghjocu (vale à dì, "Q3. Chì di solitu ti mantene à ghjucà à un ghjocu, o à ghjucà un ghjocu per più di l'intenzione?"), (d) premia salienza, quadru pusitivu (ie, "Q4. Ci hè qualcosa chì avete fattu in un ghjocu chì site particularmente fieru?"), è (e) ricompensa salienza, brama (vale à dì, "Q5. Quandu ùn pudete micca ghjucà u vostru ghjocu, vi sentite cum'è vi mancanu? Se sì, chì vi sentite chì vi manca?"). E dumande sò state disignate da un psicologu clinicu è ùn anu micca utilizatu termini patologichi per evità di guidà o prima (Judd, Ryan è Park, 1991). E risposte ùn anu micca un limitu di parolle.
Analisi di dati
Un totale di 1,417 risposte scritte sò state ottenute, cù una media di 236 risposte per quistione. A durata tutale di u materiale ottenutu era 23,373 parole. I dati sò stati analizati utilizendu analisi tematiche (Braun & Clarke, 2006). Prima, i dati per ogni dumanda sò stati letti parechje volte per sviluppà familiarità cù e risposte. Siconda, i mudelli in risposti sò stati identificati (per esempiu, pruvucatu da i termini cumuni cum'è "amici", "immersione" è "boredom") è assignati etichette iniziali di classificazione (per esempiu, "aspetti suciali", "escape realità", è "cambiamentu d'umore") per riferite à u significatu generale di ogni serie di risposte. Una lista di tutte e etichette identificate hè stata generata, cù l'estratti pertinenti. Dui di i circadori anu discututu è accunsenu nantu à e definizione di sti etichette, chì hà purtatu à u sviluppu di temi chì s'adattanu à e perspettivi teorichi nantu à a tolleranza (vale à dì, a necessità di più di qualcosa per ottene u stessu effettu) è mudelli di motivazione è ghjocu. caratteristiche strutturali (Westwood & Griffiths, 2010; Wood, Griffiths, Chappell, & Davies, 2004). Tuttu u materiale hè statu rilettu da l'autori per assicurà una bona adattazione cù i temi estratti, è per assicurà chì i temi eranu internamente coerenti, coherenti è distintivi. Dopu chì tutti i temi sò stati estratti, e risposte chì appartenenu à i participanti IGD sò stati evidenziati per paragunà cù i participanti non-IGD. Questu hè accadutu in questa tappa finale per cecu i circadori per evità un preghjudiziu potenziale versu queste risposte. Una copia di e risposte di tutti i participanti hè dispunibule liberamente per dumanda.
Etica
I prucessi di studiu sò stati realizati in cunfurmità cù a Dichjarazione di Helsinki. L'appruvazioni di l'etica per sta ricerca hè stata furnita da u Subcomitatu di Etica di Ricerca Umana di l'Università di Adelaide. I participanti anu infurmatu chì u studiu era vuluntariu è chì eranu liberi di ritirà in ogni mumentu. Tutte e risposte eranu anonime. I participanti anu datu un accunsentu infurmatu clicchendu nantu à l'inchiesta dopu avè lettu u fogliu d'infurmazioni di i participanti.
Risposte alla lingua
Questa sezione presenta un riassuntu di l'analisi tematica. Una selezzione di citazioni sò furnite per ogni tema, cù qualificatori accumpagnati per significà u genere (M: maschile è F: femina) è età (anni), è gruppu [IGD è normale (N)]. Per esempiu, [M, 21, IGD] si riferisce à un omu di 21 anni chì hà appruvatu cinque o più criteri IGD.
Tema 1: bisognu di più di "qualcosa"
I participanti sò stati prima dumandati à riflette nantu à ciò chì cercanu da i ghjoculi quandu si sò più impegnati in u ghjocu. I risposti eranu diversi è i participanti spessu citavanu più di una ragione. I participanti IGD è non-IGD chì anu chì cercanu premii simili in i ghjochi, ma soprattuttu solu i participanti IGD (N = 3) riferitu à ricumpensa cum'è "intensu". I participanti ùn anu micca riferitu specificamente à avè bisognu di "più tempu" in i ghjoculi. Questa osservazione hè stata cunfirmata da una ricerca di keyword (vale à dì, per scopi di cuntrollu) per i termini "tempu" (n = 57) è "bisognu" (N = 51), chì identificava solu un bisognu di "completà", "finitu", ghjucà un altru "livellu" / "turnà" / "ghjocu", o "per esse megliu". A nuzione di "bisognu di più tempu" hè stata sfidata da un participante IGD [M, 32] chì hà dichjaratu: "Mi sentu cum'è ogni gamer hà mai sentitu u desideriu di ghjucà più longu". L'investimentu di u tempu hè statu cunsideratu necessariu per ottene scopi specifichi, cum'è un altru participante IGD [M, 18] spiegò: "Aviu avutu à tumbà circa 15 Bosses in WOW è avemu avutu ciò chì vuliamu dopu à 8-10 h di pruvà".
I seguenti temi di ricumpensa sò stati identificati: (a) aspetti suciali (per esempiu, "ghjocà cù l'amichi" [M, 40, N], "incontru persone in linea" [M, 33, N], "ligami nantu à i ghjochi" [M, 23, N], "presenza di una cumpagnia familiare" [M , 25, N]); (b) cambiamentu d'umore (p.e., "l'eccitazione è reale" [M, 34, N], "evita di sentirsi insoddisfatti" [M, 32, IGD], "rilassante" [M, 22, IGD], "divertente e intenso" [M, 35 , IGD], "emozione significativa" [M, 26, N]); (c) immersione (p.e., "immergermi cumplettamente" [M, 34, N], "immergermi cumplettamente" [M, 29, IGD], "zoning out" [M, 39, N], "amuri esse immersi" [F, 18 , N], "scappa da a realità ... rinfriscà d'avè da ritruvà a realità" [F, 26, N], "difficile à seguità u tempu ... purtatu à a terra [quandu si fermò]" [F, 18, N]); (d) uttinuti (per esempiu, "in u prugressu di u ghjocu" [M, 28, IGD], "vincere di più" [M, 22, N], "vulendu fà più" [M, 23, N], "cumplete un livellu" [M, 24, N], "più per ghjunghje" [M, 28, N], "aghjunghje un scopu" [M, 24, N]); (e) narrativa (per esempiu, "ùn possu micca mette a storia" [F, 51, N], "vede più di a trama" [M, 27, N], "scopre a trama è sviluppà i caratteri più" [F, 19, N ], "più di a storia" [F, 19, N]); è (f) scuperta (p.e., "vulete scopre" [M, 18, N], "esplorà tuttu" [F, 23, N], "esplora u mondu" (M, 38, N]).
Tema 2: Cambia a percepzioni di i scopi è di ricumpensa
I participanti anu riferitu à avè percepzioni di i scopi è di ricumpensa in i ghjoculi chì anu cambiatu cù u tempu, cumpresu da u tema di standard di ghjocu, chì hà riferitu à avè scopi sempre più specifichi o esigenze strette per sentenu soddisfatti da u ghjocu (per esempiu, "Più ghjucanu, più a mo aspettativa di mè stessu diventa" [M, 19, N], "Aviu avutu da esse megliu" [M, 21, IGD], "Jucu per un sensu di completezza, un standard stabilitu personalmente da mè" [F, 19, N], "dimostra à mè stessu chì sò in u top 5%" [M, 29, N], "cumplete qualunque scopu chì aghju stabilitu per mè stessu" [M, 20, N ]). Diversi temi supplementari ligati à risponde à questi standard più elevati: (a) sfidi più grande, cum'è fatti difficili o improbabili di cumpetenza, battendu nemichi difficili o patroni, o cumpiendu scopi rari o esoterichi (per esempiu, "ottenimentu di qualcosa di alta difficultà" [M, 21, N], "realizà un ghjocu veramente bonu chì richiede abilità" [M, 34, N], "sconfigge i capi duri" [M, 21, N], "batte i dui ghjochi di mezza vita" [M, 32, IGD], "combo meccanici difficili" [M, 18, N]) ; (b) classificazione suciale più altu, o ottene un certu gradu basatu annantu à u tempu ghjucatu o u livellu di cumpetenza relative à a pupulazione di i ghjucatori (per esempiu, "i primi 100 rializazioni PVE di World of Warcraft in 2010" [M, 28, IGD], "top 1% per i ghjucatori in Oceania in LoL " [F, 24, N], "hà ghjucatu 2,500 ore di DoTA 2" [M, 19, N], "vincìu MLG 2011-2014, WoW 2v2 è 3v3 arene, i primi successi mundiali da u 2008" [M, 19, IGD ], "11 record mundiali di velocità in un ghjocu" [M, 26, N], "livellu di prestigio 10 in Call of Duty" [M, 20, N]); è (c) cumpletu tutale, in riferimentu à satisfà un standard persunale o definitu da u ghjocu per u cumpletu (per esempiu, "finishing it 100%" [M, 22, IGD], "100% finishing a hard game" [M, 52, IGD]).
Tema 3: Perdita di tempu durante u ghjocu
I participanti sò stati dumandati à rapportà ogni cambiamentu internu (vale à dì, mentale o affettiva) cum'è diventanu più implicati in un ghjocu. Tu tema dominante, cum'è indicatu da a maiò parte di e risposte (N = 82), era perde a traccia di u tempu (per esempiu, "perdu a nozione di u tempu" [F, 22, N], "perde a nozione di u tempu" [M, 22, IGD], "u tempu passa assai prestu" [F, 24, N], "u tempu pò parenu scappà » [M, 24, N], « u tempu passa prestu » [M, 32, IGD], « u tempu sparisce » [F, 35, N]). Un tema cunnessu era disconnessione da a realtà, riferenu à l'esperienza dissociative-like di diventà immersa in u ghjocu (per esempiu, "disconnection with reality" [M, 29, N], "tuttu intornu à mè svanisce" [M, 32, IGD], "perde u toccu cù realità". vita" [M, 35, IGD], "Ùn aghju micca nutatu ciò chì succede intornu à mè" [M, 30, N], "sentite una cunnessione più forte à u ghjocu chì a vita" [M, 23, N], " sentu cum'è chì u ghjocu mi accade" [F, 21, N], "perde a traccia di u mo circondu" [M, 50, N], "quandu mi fermu diventa difficiule di aghjustà à u mondu reale" [M, 23, N]). Queste risposte suggerenu chì i ghjucatori spessu ùn puderanu micca fà stime affidabili o ghjudizii nantu à u tempu passatu à ghjucà. Ùn ci era micca differenze apparenti trà i participanti IGD è non-IGD nantu à questi temi, fora di i participanti IGD chì anu ancu evidenziatu cumu a perdita di tempu hà cuntribuitu à esse menu suciale è trascuratà e responsabilità di a vita (per esempiu, "cumincià à trascuratà l'altri" [M, 22, IGD] , "aumenta u cumpurtamentu antisociale" [M, 28, IGD], "perde interessu in a vita vera" [M, 35, IGD]). Un altru participante IGD [M, 32] spiegò chì a perdita di tempu in u ghjocu hà permessu di scappà da i prublemi di u mondu reale (in particulare, depressione è ansietà).
Tema 4: Esperienze di brama
Diversi temi ligati à u cuncettu di craving: (a) paura di mancà, u timore di fallimentu di ghjunghje o di mantene a cumpetenza necessaria o u livellu di l'equipaggiu necessariu per mantene un postu in u gruppu (per esempiu, "perde l'esperienze di guild" [M, 27, IGD], "paura d'esse lasciatu cum'è i mo amichi". uttene un equipamentu megliu" [F, 21, N], "ritirati quandu i mo amichi ghjucanu" [M, 18, N], "Mi sentu cum'è mi manca di ghjucà cù l'amichi è ancu falà daretu à elli s'ellu ci hè un leveling. sistema" [M, 21, N], "Puderaghju esse cascatu in daretu mentre chì l'altri si facenu megliu" [M, 19, N], è "solu quandu i mo amici ghjucanu" [M, 22, N]); (b) novateur, o un desideriu di novu cuntenutu è sperienze (per esempiu, "nuova aghjurnazione, cose da fà" [M, 19, N], "perdendu una nova esperienza mentalmente stimulanti" [M, 32, IGD], "miccate fora di novi sperienze" [M, 22, N], "esce una nova aghjurnazione" [M, 26, N], "esperienze novi" [M, 29, N]); (c) evitendu spoilers, u desideriu di compie urgentemente un ghjocu prima chì a narrativa hè cumprumessa da ditaglii micca richiesti (per esempiu, "preoccupate per avè un spoiler" [M, 32, N], "permandà a storia" [F, 23, N], ". sperendu chì l'elementi di a storia ùn saranu micca spoiled" [M, 18, N]); è (d) rilassamentu, l'impurtanza di u ghjocu per a rilassazione (per esempiu, "ghjocu à i ghjoculi hè u mo modu di rilassante" [F, 20, N], "missing out on relaxation" [M, 21, N], "a rilassazione hè impurtante per mè" [M , 27, N], "opportunità principale per rilassate" [M, 25, N]). Ci era differenzi limitati in u cuntenutu di u tema trà i participanti IGD è non-IGD. L'esperienza di "micca" hè stata chjamata "perdita di a mo seconda vita" da un participante IGD [M, 29] ma ùn hè micca stata trasmessa in termini simili forti (vale à dì, "vita" o un altru termini chì abbraccia) -Participanti à l'IGD.
Tema 5: Più ghjocu porta à più pianificazione
Un altru indicatore di l'implicazione crescente in u ghjocu era pianificazione, in riferimentu à u tempu chì ùn hè micca ghjucatu à cunsultà i guide strategichi, i passi, è e manifestazioni video per preparà per i sfidi o per compie scopi più efficaci.ly (p.e., "I ricerchi più" [M, 26, N], "fighjendu à l'altri chì ghjucanu YouTube è cercate in ligna per più infurmazione nantu à u ghjocu" [M, 32, N], "Emu cuminciatu à guardà a meccanica di un ghjocu è strategie approfondite, è fighjà tornei cù i ghjucatori pro-player per soldi" [M, 21 , N], "Cercaraghju più cunniscenze nantu à questu" [M, 18, N], "più sforzu fora (ricerca)" [M, 22, N], "cerca più infurmazione nantu à Reddit" [F, 20 , N], "Pensu più di ghjucà più spessu" [M, 25, N]). Certi participanti anu ancu dettu di spende quantità crescente di soldi (per esempiu, "Aghju tende à vulè invistisce più soldi in u ghjocu" [M, 18, N], "spende più soldi in u ghjocu" [M, 28, IGD]) . Queste sperienze eranu cumuni sia per i participanti IGD sia per i non-IGD.
Tema 6: I premii ùn importanu micca sempre
Certi participanti anu dichjaratu chì i premii di u ghjocu avianu un valore in quantu à offre "divertimentu", ma eranu altrimenti artificiali è senza valore (per esempiu, "sò solu ghjochi per mè, nunda di esse fieru" [M, 30, N], "micca veramente, hè solu un ghjocu" [M, 23, N], "micca veramente, hè solu una perdita di tempu" [M, 42, N], "ùn sò micca un sforzu valenu a pena" [M, 25, N], "avarianu mai esse fieru di i mo rializazioni di u video game" [M, 25, N], "u fieru di u ghjocu è l'orgogliu di u mondu reale sò duie cose diverse L'orgogliu di u mondu reale hà a precedenza cusì nunda ùn vene in mente" [M, 30, N], "Nunda, ùn hè micca veramente cusì impurtante" [M, 28, N]). Questu hè statu rappurtatu principarmenti da i participanti chì ùn sò micca IGD, ma ancu, in una misura minore, da alcuni participanti IGD, chì anu dichjaratu "Micca veramente, perchè mostrà à e ragazze quella roba?" è "tuttu nulla chì hè u ghjocu". Questu suggerisce chì a desiderabilità è a salienza di i premii di u ghjocu pò esse fragile o vulnerabile à una valutazione negativa percepita. In relazione, ci era una certa evidenza di tensione esistenziale assuciata à a valurizazione di una sperienza virtuale (per esempiu, "mentalmente è fisicamente sò drenatu per l'impegnu chì aghju fattu per un video game. Sò cunflittu nantu à u significatu di a vita è s'ellu vale a pena spende). a mo vita in un mondu chì ùn hè mancu reale » [M, 20, N]).
Sintesi di temi
I temi estratti anu datu una seria d'osservazioni chì sò stati pruposti per esse cunnessi in i seguenti modi: (a) i ghjucatori ponu esse motivati da scopi specifichi o rinforzi in i ghjoculi (Tema 1), chì ponu purtà à cambiamenti in a so percepzioni di sti rinforzi (Tema 2). Tema 3); (b) i ghjucatori spessu sperienze a perdita di u tempu in u cursu di una sessione di ghjocu cumpleta (Tema 4), o anu "cravings" per ricumpensa o "paure di missing out" quandu i scopi ùn sò micca cumpleti o ùn sò micca capaci di ghjucà (Tema 2); (c) U ghjocu persistente porta à un standard più altu di ghjocu è preferenze di ricumpensa più strette (Tema 4) chì influenza l'esperienze di brama perchè u ghjucatore hà bisognu di fà più in u ghjocu o di ottene scopi assai specifichi per sentenu soddisfatti (Tema 5), chì necessita di più. pianificà quandu ùn hè micca ghjucatu per ghjucà in modu più ottimale (Tema 1); è (d) i ghjucatori cercanu l'effetti di rinfurzà di i ghjoculi piuttostu cà solu bisognu di più tempu in u ghjocu (Tema 6) ma, per certi ghjucatori, i premii di u ghjocu ponu esse vistu cù ambivalenza o cun pocu rispettu per u so valore (Tema XNUMX).
Articulu discussione
A tolleranza hè descritta in IGD cum'è a necessità di passà quantità crescente di tempu impegnatu in ghjochi. Stu studiu hà esploratu alcune di e motivazioni più larghe sottu à a necessità di ghjucà à i ghjoculi per identificà altre variàbili chì puderanu esse in relazione cù a tolleranza. A scuperta principale era chì i ghjucatori tendenu à avè motivazioni cumplessi di u scopu, cumpresa a ricerca di diversi premii, cum'è l'articuli, u statutu, l'esplorazione è i risultati di a storia. Nisunu di i participanti, cumpresi quelli cù IGD autoidentificati, anu riferitu esplicitamente à a necessità di aumentà u tempu passatu in ghjoculi. Invece, i participanti anu dichjaratu chì anu sviluppatu preferenze di ricumpensa più raffinate è / o specifiche cum'è diventanu più impegnati in un ghjocu. À u tempu, a necessità di un ghjucatore di aumentà u so investimentu di tempu in i ghjoculi pareva esse una cunsequenza di ghjucà per cumpiendu standard più elevati di ghjocu per sentenu soddisfatti o immersi. I participanti anu infurmatu chì a perdita di tempu era cumuna durante u ghjocu (vede Wood & Griffiths, 2007), chì suggerisce chì l'intenzioni di ghjocu ùn ponu micca sempre esse formulate mentalmente da i ghjucatori in unità discrete di tempu (per esempiu, un gamer pò pensà "Aghju bisognu di cuntinuà à ghjucà per ottene un certu scopu" invece di "Aghju bisognu di ghjucà per un'altra ora" ). Questi risultati suggerenu chì pò vale a pena di cunsiderà motivazioni di ricerca di ricumpensa in a formulazione di u cuncettu di tolleranza in IGD.
Stu studiu suggerisce chì u ghjocu problematicu pò implicà a necessità di cumpiimentu di scopi sempre più intricati, di tempu, o difficili per cumpiendu i bisogni psicologichi. Stu prucessu eviterà a riferenza attuale à "aumentu di u tempu" chì ùn appare micca in altre definizioni di tolleranza in altri disordini addictive. Un enfasi nantu à i bisogni specifichi legati à u ghjocu seria ancu allineatu cù i bisogni descritti in mudelli motivazionali (Przybylski et al., 2010; Sì, 2006), cum'è l'appartenenza suciale, a fuga, a fantasia è i motivi di coping. A "satisfazione" di u ghjucatore hè stata guidata da un rinfurzamentu pusitivu assuciatu à l'ottenimentu di certi premii (per esempiu, l'articuli di u ghjocu è u statutu) è à ottene un sensu di immersione, è ancu un rinfurzamentu negativu assuciatu à riduce i timori di mancassi. A misura in quale certi risultati in i ghjoculi ponu esse rinfurzati per i ghjucatori pare dipende, in una certa misura, di i standard è di e aspettative di i ghjucatori (vede Corr, 2002). A cuncepimentu di i rinforzi di u ghjocu cum'è una spezia di "dosa" (in uppusizione à l'approcciu menu intuitivu di vede "tempu" cum'è dosa) dependerà di se sti premii sò diventati stimuli cundizionati. In altre parolle, micca tutti i premii di u ghjocu sò rinfurzati per tutti i tipi di ghjucatori (Bartle, 1996). Data a cumplessità di u disignu di u ghjocu è e parechje caratteristiche strutturali di i ghjoculi (Karlsen, 2011; Wood et al., 2004), pò esse più parsimoniu di cunsiderà "dosa" in quantu à u ghjocu chì risponde à i bisogni persunali di u ghjucatore di l'attività. Di conseguenza, a tolleranza in u ghjocu pò riferisce à l'effettu diminuente di un inseme sempre più grande di risultati di ricumpensa di u ghjocu, per via di un standard di ghjocu più altu currispundente applicatu à u ghjocu da u ghjucatore. Questu significa chì i gamers problematichi ponu passà assai tempu à ghjucà à sentenu annoiati o frustrati da a mancanza di una ricumpensa desiderata "caduta" in un ghjocu (vede Amsel, 1962). Puderanu cuntinuà à ghjucà in questa situazione per l'anticipazione di una ricumpensa imminente. Questu seria coherente cù Kaptsis, King, Delfabbro è Gradisar's (2016a) affirmazioni chì i gamers prublemu ponu sperimentà sintomi di "ritirata" ancu mentre ghjucanu à i ghjoculi, se certi esigenze di l'attività ùn sò micca soddisfatte.
Un cumpunente psicologicu maiò di a brama pare esse u timore di sminticà certe esperienze di ghjocu (vede Przybylski, Murayama, DeHaan, & Gladwell, 2013). Stu studiu hà evidenziatu i timore di i gamers di mancassi u ghjocu suciale, novi esperienze di ghjocu è i ghjoculi per rilassate. IGD in u DSM-5 fa riferimentu specificu à l'"aspetti di squadra" di u ghjocu cum'è motivazione per u ghjocu prolongatu. Queste scuperte suggerenu chì "aspetti di squadra" pò ancu spiegà certi sintomi di bramosu (per esempiu, noia, irritabilità è ansietà; King, Kaptsis, Delfabbro, & Gradisar, 2016), datu chì a dumanda di certe ricumpensa pò esse ligata à u so valore suciali custruitu (vale à dì, i premii sò preziosi per u ghjucatore perchè sò cunsiderati preziosi da un gruppu più largu di persone). A brama per i ghjoculi pò dunque esse guidata da un desideriu di stà cumpetitivu à fiancu è / o in gruppi di pari di ghjoculi, piuttostu cà un desideriu per qualcunu di e qualità intrinseche di u ghjocu stessu ricumpensa. Questu aspettu di a motivazione suciale di a brama pò esse in relazione cù una formulazione di tolleranza orientata à u scopu in chì i ghjucatori venenu à aderisce à un calendariu di ghjocu sempre più inflexibule è suciale. Programmi di ghjocu menu coerenti (o saltate sessioni di ghjocu) diventanu percepiti cum'è menu capaci di allevà i timori di mancassi. Questa vista di a brama pò spiegà perchè i ghjucatori si impegnanu in attività di ghjocu ripetitive o tediose, cum'è "grinding", o ghjucanu à i ghjoculi percepiti per esse di qualità mediocre (vale à dì, micca "divertenti"). Tali cumpurtamenti cumportanu certi standardi elevati di ghjocu o regule inflexibili chì guvernanu u cumpurtamentu ritenutu necessariu per esse una parte di un gruppu suciale.
Queste scuperte ponu esse utili per informà l'intervenzioni per i prublemi associati à i ghjoculi in linea, in particulare i ghjochi MMO (Ng & Wiemer-Hastings, 2005; Puerta-Cortés et al., 2017). I ghjochi MMO presentanu mondi in linea grandi è persistenti chì sustenenu u ghjocu cooperativu suciale è sistemi di ricumpensa intricati induve i ghjucatori miranu à rializà diversi scopi (Cole & Griffiths, 2007). A fine di u ghjocu MMO spessu implica di ghjucà in scheduli di rinfurzamentu di rapportu variabile di tempu per ottene premii assai rari (Beranuy, Carbonell è Griffiths, 2013). Articuli cù "tassi di goccia" bassi sò particularmente desiderati trà i ghjucatori, chì impieganu strategie di ottimisazione è ghjucanu in gruppi (per esempiu, clani è guilde) per maximizà e so chance di ottene. I ghjucatori ponu aderisce à un calendariu di ghjocu sempre più esigente, rigidu o cumplessu, è / o dipendente suciale in a ricerca di ricumpensa di u ghjocu finale. Capisce chì e durazioni più longu di ghjocu ponu riflette motivazioni specifiche per ghjucà (vale à dì, i standard inflexibili di u ghjucatore è l'aspettattivi di u ghjocu), piuttostu cà un "bisognu di u tempu di ghjocu", pò migliurà u disignu di i travaglii in terapie cognitivo-comportamentali, cumprese u pensamentu. sfida, esperimenti cumportamentali, è esposizione graduate. In listessu modu, a cunniscenza di i prucessi psicologichi di u disordine di u ghjocu pò informà a psicoeducazione più pertinente (per esempiu, ricunnosce cumu si sviluppa a tolleranza) è campagni educativi per prumove a cuscenza di i primi signali di u ghjocu problematicu. L'individui cù prublemi di ghjocu pò esse più prubabile di cercà trattamentu è si sentenu còmode di sparte e so sperienze, se i praticanti sò cunniscenze di a psiculugia di u ghjocu.
Limitazioni
I punti di forza di u studiu includenu: (a) dumande aperte chì permettenu un approcciu esplorativu invece di cunferma; (b) un altu ritmu di risposta chì hà datu una grande mostra di diversi tipi di ghjucatori è livelli di risicu IGD; è (c) risposte dettagliate cù evidenza di riflessione critica. Tuttavia, stu studiu avia parechje limitazioni. Prima, tutte e risposte di l'inchiesta sò state ottenute anonimamente in linea, chì pò avè purtatu à una divulgazione onesta di sè stessu, ma ùn era micca capace di catturà infurmazioni non verbali. Siconda, mentre chì u ghjocu ùn era micca cunsideratu cum'è intrinsecamente dannosu, l'interpretazione di i risultati pò esse preghjudiziu da una supposizione chì i casi di ghjoculi normali è disordinati esistenu longu un continuum, è da l'interessu generale in u cuncettu di tolleranza. Terzu, l'analisi di e risposte di e dumande apertu pò esse limitatu da i termini dominanti è i punti di riferimentu utilizati da i participanti. I cuncetti di "immersione" è "disconnection from reality" necessitanu più studiu per chjarificà i so marcatori obiettivi (per esempiu, cambiamenti in l'attenzione, l'excitazione fisiologica è l'attività neurale). In listessu modu, stu travagliu hè statu intesu cum'è esplorativu è generà novi perspettivi nantu à u criteriu di tolleranza per più investigazioni, è ùn deve esse interpretatu cum'è evidenza per o contru a categuria IGD in u DSM-5. Quartu, stu studiu hà impiegatu una pupulazione diversa chì hà riportatu una varietà di sperienze di ghjocu, ma ùn hà micca cuntatu e differenze trà i generi di ghjocu. A mostra ottenuta era principarmenti maschile in i gruppi di risicu di ghjoculi, ma questu era coherente cù studii di prevalenza. Infine, u studiu ùn era micca capaci di invià i participanti per più dettagli; dunque, l'entrevista di seguitu pò esse un passu utile dopu per questa agenda di ricerca.
cuegghiè
L'IGD in u DSM-5 include criterii cuntenti cum'è a tolleranza è a retirazzione (Kaptsis, King, Delfabbro, & Gradisar, 2016b; Starcevic, 2016). In dibattiti più larghi nantu à se u ghjocu hè un cumpurtamentu addictivu (Aarseth et al., 2017; Billieux et al., 2017; Saunders et al., 2017), a cuntruversia in quantu à u criteriu di tolleranza IGD hè in parte à a so equivalenza di u tempu cù a dosa. Pinpointing una "dosa" in u ghjocu ùn hè micca simplice. Mentre u DSM-5 dichjara chì l'usu di sustanza risulta in l'intossicazione, è chì un utilizatore problematicu cerca una quantità crescente di una sustanza per ottene questu effettu, una relazione di dosa-risposta simili ùn era ancu stata pruposta in u disordine di u ghjocu. Stu studiu furnisce risultati preliminari chì suggerenu chì i ghjoculi persistenti ponu esse assuciati cù a necessità di compie scopi sempre più intricati, di tempu, o difficiuli per riduce i timori di smarrà è ottene l'effetti desiderati di umore, cumpresu un statu di immersione. Sia stu prucessu deve esse cunsideratu una forma di "tolleranza" chì puderia allargà o rimpiazzà l'attuale cuncettu di tolleranza in IGD resta in discussione.
A pruposta di novi interpretazioni o mudificazioni à cuncetti cum'è a tolleranza in u ghjocu suscita preoccupazioni valide nantu à se u cuncettu iniziale hè preservatu è ancu significativu. Una alternativa più simplice pò esse di scartà a tolleranza in IGD in tuttu (Starcevic, 2016). Tuttavia, stu studiu suggerisce chì ci ponu esse alcuni vantaghji per ricunnosce a natura interattiva di l'attività di ghjocu (vale à dì, chì i ghjucatori si impegnanu attivamente cù i ghjoculi) per capiscenu u ghjocu problematicu. Si spera chì queste osservazioni ponu incuragisce i circadori à cunsiderà se u studiu di IGD hè megliu servitu da approcci cunfirmatori à u studiu di i so criteri, cumprese l'accettazione di a tolleranza di u ghjocu cum'è un cuncettu basatu in u tempu, o l'investigazione di prucessi alternativi chì puderanu estenderà o. rimpiazzà certi criterii. Ulteriori studii di ricerca nantu à a natura fundamentale di i ghjoculi disordinati sò necessarii per sustene u so casu per diventà un diagnosticu ufficiale è guidà e misure di prevenzione è intervenzione futura.
A realizazione di l'autori
DLK hà designatu u studiu è hà scrittu u protocolu. DLK è MCEH anu sviluppatu l'indagine. MCEH hà cullatu i dati sottu a tutela di DLK. DLK hà realizatu l'analisi. DLK hà scrittu u primu abbozzu di u manuscrittu è tutti l'autori anu cuntribuitu è anu appruvatu u manuscrittu finale.
Conflicte di interessu
L'autori ùn anu micca cunflittu di interessu. L'autori solu sò rispunsevuli di u cuntenutu è a scrittura di u paper.
Vede ancu
Aarseth, E., Bean, A. M., Boonen, H., Colder Carras, M., Coulson, M., Das, D., Deleuze, J., Dunkels, E., Edman, J., Ferguson, C. J., Haagsma , M. C., Helmersson Bergmark, K., Hussain, Z., Jansz, J., Kardefelt-Winther, D., Kutner, L., Markey, P., Nielsen, R. K., Prause, N., Przybylski, A., Quandt, T., Schimmenti, A., Starcevic, V., Stutman, G., Van Looy, J., & Van Rooij, A. J. (2017). Documentu di dibattitu apertu di i studiosi nantu à a pruposta di l'Organizazione Mondiale di a Salute ICD-11 Disorder Gaming. Journal of Behavioral Addictions, 6 (3), 267-270. doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.088 Member | |
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