U jocu di video game, a felicità è u flussu di predichi di l'addiction trà i video game players: A pilot study (2013)

J Behav Addict. 2013 Sep; 2 (3): 145 – 152.

Pubblicatu in linea 2013 apr 12. doi:  10.1556 / JBA.2.2013.005

PMCID: PMC4117294

Andà à:

astrattu

Aims: I video games furniscenu opportunità per l'esperienze psicologiche pusitive cum'è i fenomeni di flussu durante u ghjocu è a felicità generale chì puderia esse assuciata à i rializazioni di u ghjocu. Tuttavia, a ricerca hà dimustratu chì e caratteristiche specifiche di u ghjocu pò esse assuciatu à un cumpurtamentu problematicu assuciatu à l'esperienze di addiction-like. U studiu era destinatu à analizà se certe caratteristiche strutturali di i video games, u flussu è a felicità glubale puderanu esse predittivi di l'addiction à i video games. Metu: Un totale di 110 ghjucatori di video games sò stati indagati annantu à un ghjocu chì avianu ghjucatu di pocu tempu utilizendu una lista di verificazione di 24 elementi di caratteristiche strutturali, una Scala statale di flussu adattata, u Questionnaire di Felicità di Oxford è a Scala di Addiction à u ghjocu. Risposte alla lingua: U studiu hà revelatu chì a diminuzione di a felicità generale hà avutu u rolu più forte in predichendu l'aumentu di l'addiction à i ghjoculi. Unu di i novi fatturi di l'esperienza di flussu era un predictore significativu di l'addiction à i ghjoculi - a percepzioni di u tempu hè cambiatu durante u ghjocu. A caratteristica strutturale chì predicava significativamente l'addiction era u so elementu suciale cù una sociabilità aumentata assuciata à livelli più alti di esperienze addictive-like. In generale, e caratteristiche strutturali di i video games, l'elementi di l'esperienza di flussu è a felicità generale rapprisentanu u 49.2% di a varianza tutale in i livelli di Scala di Addiction di Game. Conclusioni: L'implicazioni per l'intervenzioni sò discutute, in particulare in quantu à fà i ghjucatori più cuscenti di u tempu chì passa è in a capitalizazione di i beneficii di e funziunalità suciale di u ghjocu di video game per guardà contru i tendenzi addictive-like trà i video game players.

Segni: addiction à i video games, caratteristiche strutturali di i video games, felicità, flussu

I MUVRINI

U ghjocu di video game hè prevalente in parechje culture cù una larga gamma di diversi tipi, generi è interfacce da quale sceglie. Questi media sò stati sottumessi à un numeru crescente di studii riguardanti l'effetti avversi di u ghjocu di i video games chì ponu implicà casi di dipendenza da i video games, per esempiu (Griffiths, Kuss & King, 2012; Griffiths & Meredith, 2009; Kuss & Griffiths, 2012a; 2012b). Hè statu sustinutu chì per esse addicted to video games, sei cumpunenti core anu da esse sperimentatu da u ghjucatore (Griffiths, 2008), vale à dì salienza, mudificazione di l'umore, tolleranza, ritirata, cunflittu è ricaduta. Salience hè evidenti quandu u ghjocu di u video game diventa a sola cosa più impurtante in a vita di una persona, spessu risultatu in cravings è preoccupazione tutale cù l'attività. Mudificazione di l'umore implica a creazione di una sensazione suscitante (o, in certi casi, saziante) da ghjucà à u ghjocu chì hè spessu usata com'è una manera di affruntà à l'altri spazii di a vita di a persona. L'effettu di mudificazione di l'umore da u ghjocu spessu richiede una quantità crescente di tempu di ghjocu, chì porta à Tolerance. Quandu u ghjocu ùn hè micca pussibule, i ghjucatori ponu sperimentà uparazioni sintomi, cumpresi irritabilità, sudazione, mal di testa, i tremi, etc. Conflict si riferisce à i modi in quale ghjucà u ghjocu interferiscenu cù a vita normale di u ghjornu, compromettendu relazioni persunali, attività di travagliu è / o educative, è passatempi / vita suciale. I ghjucatori ponu ancu avè un cunflittu intra-psichicu (vale à dì cunflittu persunale, risultatu in sentimenti di culpabilità è / o una perdita di cuntrollu). Relapse si riferisce à a tendenza per quelli chì pruvate di cambià u so cumpurtamentu per vultà à mudelli simili di ghjocu di video game prima di piantà l'ultima volta.

I cumpurtamenti addictivi purtati da u ghjocu di video game puderanu esse suscitati da fenomeni psicologichi pusitivi, cum'è u statu di flussu (Ting-Jui & Chih-Chen, 2003). Cù l'esperienza di u flussu, un ghjucatore di ghjocu trava un piacè intensu per esse immersi in l'esperienza di ghjocu, i sfidi di u ghjocu sò assuciati cù e cumpetenze di u ghjucatore, è u sensu di u tempu di u ghjucatore hè distortu in modu chì u tempu passa senza esse nutatu (Csíkszentmihályi, 1992). Per certi ghjucadori di video games, questu pò significà ricercà ripetutamente sperienze simili nantu à una basa regulare finu à ch'elli ponu scappà da e so preoccupazioni in u "mondu reale" per esse continuamente immersi in un mondu chì induce flussu (Sweetser & Wyeth, 2005). Comu pò esse vistu, qualcosa cum'è u flussu - vistu largamente cum'è un fenomenu psicologicu pusitivu (Nakamura & Csíkszentmihályi, 2005) - pò esse menu pusitivu à longu andà per certi ghjucadori di video games s'ellu brama u listessu tipu di "high" emotivo chì anu ottenutu l'ultima volta chì anu sperimentatu u flussu quandu ghjucanu à un video game.

U flussu hè statu prupostu da Jackson è Eklund (2006) cum'è nove elementi chì includenu: (i) un equilibriu trà e sfide di una attività è e so capacità; (ii) una fusione di a realizazione di l'azzioni cù a propria cuscenza; (iii) pussede scopi chjaru; (iv) ottene un feedback senza ambiguità nantu à u rendiment; (v) avè una piena cuncentrazione nantu à u compitu in manu; (vi) sperienze un sensu di esse in cuntrollu; (vii) pèrdite ogni forma di cuscenza di sè stessu; (viii) avè un sensu di u tempu distortu cusì chì u tempu pare accelerà o rallentà; è (ix) u sottumessu di una sperienza auto-telica (per esempiu, i scopi sò generati da a persona è micca per qualchì benefiziu futuru anticipatu).

L'applicazione di u flussu à i video games hè intuitiva è alcuni di i cuncetti core in u disignu di u ghjocu incorpore indirettamente facetti di a teoria di u flussu. Per esempiu, Dynamic Difficulty Adjustment (DDA) hè una implementazione di disignu in un ghjocu chì rimpiazza u sistema tradiziunale di difficultà opzionale (Hunicke & Chapman, 2004). Invece di decide u livellu di difficultà di u ghjocu da l'offset, l'impostazione di difficultà hè centrata in u ghjucatore, chì offre una mudificazione basatu nantu à u rendiment di u ghjucatore. In questu modu, u ghjocu si aghjusta per mantene i ghjucatori à u livellu di difficultà chì li sfida, mentre ùn li angustia micca. Chen (2007) hà creatu un ghjocu solu per dimustrà sta funzione, chì incorporava un sistema DDA mentre informava discretamente i ghjucatori di a so prestazione. U ghjocu avia stabilitu obiettivi chjaramente, è i ghjucatori anu dettu chì u tempu pareva "volare" quandu ghjucanu. L'esperienza di distorsioni di u tempu hè una caratteristica cumuna di u ghjocu. Certi studii (es Wood & Griffiths, 2007; Wood, Griffiths è Parke, 2007) anu ottenutu dati qualitativi è quantitativi da i ghjucatori di i video games per scopre stu prublema. In una di e so indagini in linea di 280 gamers (Wood et al., 2007), i risultati anu dimustratu chì u 99% di l'esempiu di u ghjocu hà dichjaratu chì hà avutu a perdita di tempu in un certu puntu mentre ghjucava à i video games. Ulteriore analisi hà dimustratu chì 17% hà sperimentatu questu occasionalmente, 49% spessu, è 33% tuttu u tempu. Quandu eseguite una attività in un statu di flussu, se un subitu diventa cuscenza di sè stessu, questu pò esse risultatu in finisce l'esperienza ottima (Csíkszentmihályi, 1992). Per questu mutivu, i rapporti di perde a traccia di u tempu sò spessu unu di i migliori indicazione di l'esperienze di flussu. Tuttavia, in u casu di Wood è Griffiths (2007) studiu, a perdita di tempu ùn era micca sempre rappurtata cum'è pusitiva è tali fenomeni sò spessu rappurtati più negativamente in quantu à u putenziale addiction di video game.

Dapoi chì parechji studii anu cuncentratu nantu à u flussu psicologicu è l'addiction in relazione à i video games, ùn hè micca surprisante chì sti dui fattori ponu à volte inter-relate. Ting-Jui è Chih-Chen (2003) esaminò a relazione trà u flussu è l'addiction è truvò chì u flussu hè risultatu da un cumpurtamentu ripetitivu per un desideriu di ripetiri l'esperienza positiva. Stu cumportamentu ripetitivu dopu hà risultatu in tendenzi addictive quandu vulianu ripetiri l'attività interessata. Si deve esse nutatu chì micca tutti i ghjucatori chì sperimentanu u flussu ponu esse addicted to play a video game è micca tutte e persone chì sò addicted to video games anu necessariamente un statu di flussu quandu ghjucanu. U flussu puderia esse un antecedente à una probabilità aumentata di diventà dipendente à un ghjocu postu chì i ghjucatori cumincianu à aumentà a so cumpetenza in ghjucà à u ghjocu, è questu pò dunque purtà à una ricerca di sfide più grande in u spaziu di ghjocu per riceve u stessu "hit". Per esempiu, cum'è figura 1 mostra (adattatu per i video games), se u livellu di sfida hè bassu è l'abilità di un ghjucatore sò bassu solu per amparà u ghjocu, puderia esse una sperienza di flussu cum'è u ghjucatore cumencia à divertisce in i so talenti novi in ​​un ghjocu. (ie A1 in figura 1). Tuttavia, se e sfide di u ghjocu restanu à un livellu simili in tuttu, allora hè prubabile chì u ghjucatore pò cumincià à stancu di e sfide di quellu ghjocu (vale à dì A2 in figura 1); à u cuntrariu, se u gamer deve esse abbandunatu in un livellu di un ghjocu video chì era troppu sfida per e so capacità (ie A3 in figura 1), allura l'ansietà pò esse risultatu è forse una inclinazione à ùn vulete più ghjucà u ghjocu. Induve u flussu è l'addiction ponu esse intrecciati hè quandu e sfide di u ghjocu cumincianu à aumentà in cunfurmità cù e capacità di u ghjucatore è e novi sfide devenu esse scuntrate. In questu statu (vale à dì A4 in figura 1), hè statu argumentatu (Csíkszentmihályi, 1992;p. 75) chì questu serà una sperienza di flussu più intensa è cumplessa marcatamente sfarente da quandu l'attività hè stata prima amparata. A causa di l'"alti" sperimentati à quellu puntu, si pò ipotisà chì, cum'è l'esperienze di flussu aumentanu in frequenza attraversu passi incrementali di capacità assuciati cù sfide durante u ghjocu, hè prubabile chì e situazioni chì inducenu l'addiction ponu esse cuminciate.

Figura 1. 

Flussu in relazione à u ghjocu di video game. Adattatu da Csíkszentmihályi (1992)

In più di i fenomeni psicologichi pusitivi (per esempiu, u flussu), essendu correlati cù l'addiction à i ghjoculi, ci hè evidenza chì suggerisce chì livelli bassi di benessere è felicità ponu esse predittivi di e tendenze aumentate à impegnà in un cumpurtamentu problematicu di i video games. Per esempiu, un studiu longitudinale di duie onde da Lemmens, Valkenburg è Peter (2011) di l'adulescenti 851 in i Paesi Bassi anu truvatu chì i stati poveri di benessiri psicologicu agiscenu cum'è antecedenti à i video games patologichi. U benessiri, in quellu studiu, era operativu in parechje forme chì includenu l'autoestima, a cumpetenza suciale è a sulitudine. In u risultatu di Lemmens et al. (2011) travagliu, avemu previstu chì i livelli bassi di felicità seranu predittivi di livelli più alti di punteggi di addiction à i ghjoculi.

E caratteristiche caratteristiche chì un video game pò pussede puderia avè un impattu annantu à l'esperienze di un ghjucatore è u potenziale per un ghjocu per suscitarà comportamenti addictive. À questu scopu, King, Delfabbro è Griffiths (2010) hà sviluppatu una tassonomia di funziunalità è sub-funzioni chì sò cumuni à a maiò parte di i video games (vede Table 1). Questa tassonomia hè stata basatu annantu à u travagliu seminale di Wood, Griffiths, Chappell è Davies (2004) chì identificanu e caratteristiche inerenti di un video game chì eranu strutturali è probabili di induce attività iniziali di ghjocu o mantenimentu di u ghjocu, indipendentemente da qualsiasi altru fattore di differenziazione cum'è u status socioeconomicu, età, sessu, etc. Ci hè ancu una prova preliminare recente (King, Delfabbro & Griffiths, 2011) per dimustrà chì alcune caratteristiche strutturali inerenti in certi ghjoculi sò particularmente assuciati cù un cumpurtamentu problematicu chì puderia esse un risicu per i ghjucatori di avè aumentatu i tendenzi di dipendenza di i video game. Per esempiu, King, Delfabbro è Griffiths (2011) truvaru chì i ghjucatori di video games chì mostravanu tendenzi problematiche eranu più probabili di i cosiddetti ghjucadori "normali" di circà à i ghjoculi chì furniscenu ricumpensa crescente in u ghjocu (per esempiu, guadagnà punti di sperienza o truvà oggetti rari) è eranu ancu più probabili di esse ingaghjati. in ghjochi cù un altu cumpunente suciale per elli (per esempiu, sparte cunsiglii è strategie, cooperazione cù altri attori, etc.).

Table 1. 

Tassonomia di e caratteristiche strutturali di i video games

In generale, stu studiu pilotu hè statu cuncepitu per pruvà un mudellu predittivu di l'addiction à i video games chì incorporava e caratteristiche strutturali di un ghjocu chì i participanti avianu ghjucatu di pocu tempu, inseme cù i nove elementi di flussu chì pò esse sperimentatu in relazione à ghjucà à quellu ghjocu. nsemi à l 'influenza di i livelli generale di i rispondenti di felicità, o mancanza di lu.

Hè stata ipotizzata, basatu annantu à una ricerca precedente in u flussu è l'addiction, chì u flussu seria assuciatu positivamente cù l'addiction di u ghjocu, in particulare l'elementi di flussu chì sarianu sintomatichi di esse immersi in un statu d'essere chì implicava chjude u ghjucatore da u ghjocu. u mondu esternu (per esempiu, l'azzioni è a cuscenza di sè sò mischiate in una sola; cuncentrazione nantu à u compitu; ùn esse autoconsciente; è avè un sensu di u tempu distortu). Hè statu ancu anticipatu chì, cum'è l'infelicità hè stata correlata cù i tendenzi à ritirassi socialmente è esse ingaghjati in attività cum'è i video games eccessivi, avemu previstu chì i bassi livelli di felicità predicheranu un aumentu di l'addiction à i ghjoculi. Inoltre, avemu aspittatu di vede associazioni pusitive trà e caratteristiche strutturali principali identificate da King, Delfabbro è Griffiths (2011) è a dipendenza da u ghjocu, secondu a ricerca precedente. Hè stata anticipata chì e funzioni suciali affettanu una dinamica simile cù l'addiction chì hè stata vistu prima in una varietà di ambienti virtuali cum'è ciò chì pò accade in i siti di rete suciale. L'altri caratteristiche sò stati ancu visti cum'è sinonimi di pudè suscitarà sentimenti piacevuli impegnati di esse in flussu mentre à u stessu tempu si lascianu aperti à tali attività chì diventanu addictive - questi implicanu a ricerca di ricumpensa è u sforzu per esse in cuntrollu, per citate uni pochi di e caratteristiche strutturali chì ponu esse rinfurzate naturalmente.

Appruntera

participanti

Un totale di 190 gamers cumpletu un questionnaire in linea. A mostra hè stata ottenuta via campionamentu di opportunità da publicità attraversu fori di ghjoculi in linea è via altri siti web di ricerca in psicologia in linea. Dopu a pulizia di dati per una risposta incompleta o problematica (per esempiu, risposte identiche fatte per tutti l'articuli o mudelli di risposta illogica), hè stata utilizata una mostra finale chì comprende 110 risposte. Questu includia 78 masci è 32 femine, cù una età media di 24.7 anni (SD = 9.04 anni). U numaru mediu d'anni di ghjucà à i video games era 13.4 anni (SD = 5.6 anni) è i participanti ghjucanu per una media di 9.2 ore à settimana (SD = 8.8 ore). I rispondenti venenu principalmente da i Stati Uniti d'America (n = 65) o u Regnu Unitu (n = 34). In generale, 79 diversi video games sò stati ghjucati da i participanti cù u ghjocu più cumune ghjucatu da i rispondenti. Chiama di duty: Modern Avalanche 2 (n = 20). Di i participanti 110, 66 ghjucanu à u video game solu, mentre chì 42 ghjucanu in modu multiplayer. Dui ghjucatori ùn anu micca specificatu s'ellu ghjucanu solu o cù l'altri.

Measures

Funzioni di u Video Game (King et al., 2010). I rispondenti sò stati furniti cù una selezzione di funzioni di ghjocu, basate nantu à a tassonomia di funzioni di video game sviluppata da King et al. (2010). Ogni articulu includeva ancu un esempiu di ciò chì ogni tipu di funzione implicava (vede l'articuli di mostra in Table 1). I gamers sò stati dumandati à indicà a misura in quale ognuna di e caratteristiche era integrale à u piacè di u ghjocu di u video game chì avianu ghjucatu più recentemente. L'articuli sò stati codificati secondu una scala ordinale di 2 se a funzione hè stata valutata cum'è presente è impurtante, 1 se a funzione era presente ma micca impurtante per u piacè di u ghjocu e 0 s'ellu era micca prisente. Si deve esse nutatu chì unu di i cinque funziunalità principali da u King, Delfabbro è Griffiths (2011) a tassonomia - a ricumpensa / punizione - hè stata divisa in dui è l'enfasi di l'analisi era principalmente nantu à a funzione di ricumpensa piuttostu cà nantu à i punizioni, postu chì era ipotisatu chì a ricerca di ricumpensa seria più strettamente ligata à l'addiction à u ghjocu è l'evitazione di punizioni. Ùn saria micca cusì cruciale per i livelli di dipendenza da u ghjocu.

A scala di u statu di flussu (FSS-2; Jackson & Eklund, 2006). Questu hè stata utilizata per misurà u gradu di flussu sperimentatu mentre ghjucava i so ghjochi indicati. U FSS-2 hè una scala di 39 elementi chì evalueghja nove fatturi in relazione à u flussu, chì sò stati calculati cum'è sottoscale. I risposti sò stati puntuati nantu à una scala Likert di 5 punti chì varieghja da forti d 'accordiu (1) à dibàttitu stu casu (5). I punteggi più alti per ognunu di i nove fatturi indicanu una forte indicazione di l'esperienze di flussu chì anu accadutu. A scala hà boni proprietà psicometriche, cù l'analisi di fattori cunfirmativa chì sustene a so validità fattoriale è hà una cunsistenza interna satisfactoria, cù l'alfa di Cronbach chì varieghja da .72 à .91 (Jackson & Eklund, 2006).

A Scala di Addiction à u ghjocu (GAS; Lemmens, Valkenburg & Peter, 2009). U GAS hè stata utilizata per misurà l'addiction in relazione à u ghjocu chì avianu ghjucatu l'ultima volta. U GAS hè una scala di 21 elementi, chì comprende sette sottoscale chì misuranu i fatturi di l'addiction à i ghjoculi, è basatu annantu à i cumpurtamenti problematichi è e cognizioni pigliati da u Manual Diagnòticu è Statistici di Disordelli Mentali (Associazione Psychiatrice Americana, 2000). A scala includeva dumande cum'è: Avete pensatu à ghjucà à i video games tuttu u ghjornu ? chì indicava u prublema di salience in relazione à i tendenzi addictive cù i video games. I risposti sò stati puntuati nantu à una scala Likert di 5 punti, chì varieghja da mai (codificatu cum'è 1) à assai spessu (codificatu cum'è 5). Una partitura di 5 indicò una forte indicazione di a dipendenza da a dipendenza in quantu à un fattore specificu. U tutale di Scala di Addiction à u Gaming hè statu calculatu suminendu tutti l'articuli. U GAS hè statu truvatu per avè boni livelli di validità simultanea è cunsistenza interna assai alta (Lemmens et al., 2009) è hè stata aduprata in una serie di studii nantu à l'addiction à i video games (per esempiu, Arnesen, 2010; Hussain, Griffiths & Baguley, 2012; Van Rooij, 2011).

L'Oxford Happiness Questionnaire (OHQ; Hills & Argyle, 2002). U 29-item OHQ hè stata utilizata, chì era una misura di felicità generale. L'articuli sò stati puntuati nantu à una scala Likert di 6 punti chì varieghja da 1 = forti d 'accordiu a 6 = dibàttitu stu casu. Articuli codificati pusitivamente includenu quelli cum'è Sentu chì a vita hè assai gratificante è l'articuli codificati inversi sò stati tipificati da quelli cum'è Ùn sò micca particularmente ottimista per u futuru. L'OHQ hè stata trovata, dopu à l'analisi di fattori cù una mostra di dati da 172 studienti Università, per avè una validità di custruzzione satisfactoria per avè largamente pussede una struttura uni-dimensionale è hà ancu una cunsistenza interna assai bona cù un alfa di Cronbach di .91 (Hills & Argyle, 2002).

prucedura

Dopu à cliccà nantu à u ligame à l'inchiesta in linea, i participanti anu datu infurmazioni nantu à u studiu è un furmulariu di accunsentu in linea per compie. Per assicurà l'anonimatu di i participanti è u so dirittu di rinunzià da a participazione s'ellu vulianu, i participanti sò stati obligati à furnisce un identificatore unicu, chì puderia esse usatu per sguassà e risposte di un participante in ogni puntu finu à a fase di analisi. Dopu avè finitu a sezione di accunsentu, i participanti sò stati richiesti di cumplettà e diverse sezzioni di l'indagine, dopu chì sò stati scontri cù una dichjarazione di debrief chì delinea a logica di a ricerca è indicò i participanti à risorse per supportu in casu di prublemi riguardanti u ghjocu di video game. . U studiu hè statu appruvatu da u Cumitatu Eticu di l'Università di a squadra di ricerca.

Disegnu è analisi

U studiu hà avutu un disignu trasversale chì include l'analisi di dati correlational. A regressione multipla hè stata aduprata per analizà a capacità predittiva di cinque caratteristiche diverse di u video game, a felicità è nove elementi di flussu in predichendu a varianza in i valori totali di Gaming Addiction Scale.

Risposte alla lingua

Una regressione lineale multipla hà valutatu l'abilità di i nove elementi di flussu, l'OHQ, è e cinque caratteristiche strutturale di u ghjocu cum'è variàbili per predichendu a varianza in i punteggi totali GAS di i rispondenti. I cuntrolli di pre-analisi sò stati soddisfacenti dopu a misurazione di u gradu di multicolinearità in questa mostra. Comu pò esse vistu in Table 2, Variabili di predictor ùn sò micca troppu correlati cù l'altri, cù solu correlazioni assai forti di .71 è .75 chì si trovanu per i fatturi di subscale di flussu. U Fattore di Inflazione di Varianza (VIF) per e variàbili di predictore variava da 1.13 à 3.56, chì hè accettatu cum'è sottu à u limitu di 10 (Pallant, 2007); listessa, Livelli di Tolerance per ogni predictor era ancu satisfactoria è varieghja da .28 à .88.

Table 2. 

Matrice di correlazione - Relazione di variabili predittori cù punteggi totali di dipendenza da u ghjocu

L'ispezione di a matrice di correlazione hà revelatu i seguenti tendenzi salienti, vale à dì chì ci era pocu correlazione positiva significativa trà i livelli di GAS è e funzioni suciale, manipulazione / cuntrollu è ricumpensa di un ghjocu. In termini di rilazioni cù u flussu, GAS hè stata correlata significativamente è positivamente cù una fusione di l'azzioni è a cuscenza di sè stessu è ancu cù un sensu distortu di u tempu. Ci era ancu una correlazione inversa moderata trà i livelli di felicità generale è l'esperienze GAS di a mostra. In quantu à e relazioni trà e variabili di predictore, l'esperienza auto-telica di ghjucà un video game era debbule ma significativamente correlata cù i ghjoculi chì avianu manipulazione / cuntrollu, narrativa è identità, è funzioni di ricumpensa in elli. Ci era ancu correlazione pusitiva significativa trà l'esperienza di flussu di fusione di l'azzioni è a cuscenza di sè stessu cù diverse caratteristiche di un ghjocu, cumprese quelli ghjochi cù caratteristiche suciale è funzioni di ricumpensa.

Table 3 mostra a forza di a relazione predittiva cù ogni variabile chì predice i punteggi di dipendenza da u ghjocu. A varianza tutale in i livelli di dipendenza da u ghjocu spiegata da stu mudellu era 49.2%, (R2 = 0.492, F[15, 94] = 6.07, p <.05). Trè variables predictor eranu predictors statisticamente significativu di u GAS tutale - caratteristiche suciale di un video game, distorsione di a percepzione di u tempu quandu ghjucanu u ghjocu, è livelli di felicità; a felicità era u predictore più forte (b = -.47), signalendu chì un aumentu di una unità SD in a felicità predicherebbe una diminuzione di unità SD .47 in i livelli di addiction à u ghjocu, è vice versa.

Table 3. 

Riassuntu di l'analisi di regressione multipla utilizendu u metudu di inserimentu per predichendu i livelli di Scala di Addiction à u ghjocu

Articulu discussione

Facendu analisi di regressione multipla nantu à e dati raccolti in relazione à u flussu, e caratteristiche strutturali di i video games è l'addiction, i risultati furniscenu una visione di alcuni di i fatturi impurtanti chì ponu esse implicati in u sviluppu di l'addiction di i video games. Più specificamente, i risultati anu dimustratu chì trè variabili eranu predittori statisticamente significativi di l'addiction à i ghjoculi (vale à dì, e caratteristiche suciale di un video game, distorsioni di percepzioni di u tempu, è livelli di felicità). Quessi tutti parenu avè una bona validità facciale in relazione à i risultati precedenti nantu à a dipendenza da i video games (Griffiths et al., 2012). Questi trè predittori è l'altri variabili di predictore cuntavanu 49.2% di a varianza in i livelli di Scala di Addiction à u ghjocu trà a mostra; sti fattori parenu esse fattori impurtanti per spiegà cumu a ghjente sviluppa l'addiction di i video games.

In relazione à a felicità, u studiu hà dimustratu chì u più infelice era un ghjucatore, u più prubabile ch'elli avianu un puntuatu più altu nantu à u GAS. Dapoi chì a maiò parte di a literatura di a dipendenza di i video games mostra chì l'addicti à i video games ghjucanu cum'è un mezzu per scappà è affruntà aspetti spiacevoli è indesiderati di a so vita di ogni ghjornu (Kuss & Griffiths, 2012a, 2012b), un tali scuperta pareva avè un sensu intuitivu. Tuttavia, datu a natura trasversale di u studiu, i dati ùn ponu micca luce nantu à se l'infelicità hè stata sperimentata prima di u ghjocu di ghjocu (è dunque u ghjocu di video game hè stata utilizata per contru à i sentimenti sgradevoli) o se u ghjocu addictivu li hà fattu. sentu infelice (è dunque u ghjocu di video game li facia scurdà di quantu eranu infelici).

A caratteristica strutturale chì predicava significativamente l'addiction à i video games era l'elementu suciale cù una sociabilità aumentata assuciata à livelli più alti di esperienze addictive-like. E caratteristiche strutturali chì prumove a sociabilità sò ancu prubabilmente cunsiderate cum'è assai gratificante è rinfurzatu da i ghjucatori, è dinò ogni attività chì furnisce constantemente esperienze gratificante à u ghjucatore aumenta a probabilità di un cumpurtamentu abituale. I risultati in u studiu attuale cunfirmanu ancu i risultati ottenuti da King, Delfabbro è Griffiths (2011) chì anu truvatu i ghjucatori di video games cù cumpurtamenti di ghjocu problematicu eranu significativamente più prubabile, paragunatu cù quelli chì ùn anu micca prublemi di cumportamentu di ghjocu, per esse ingaghjati in ghjochi cù un altu cumpunente suciale per elli. Ci hè parechje dinamiche chjave chì puderianu esse accadute cù i video games chì anu una caratteristica di socializazione salienti chì puderia rende l'addiction à i video games più prubabile. Hè prubabile chì un prucessu iterativu è sinergicu di bassi livelli di felicità, è alti livelli di certi elementi di flussu è di dipendenza da u ghjocu sò mischii di esperienze chì facenu per i gamers chì cercanu sistemi di supportu suciale da u ghjocu in linea per migliurà ogni sentimentu di isolamentu. .

In verità, hè statu argumentatu in un documentu seminale da Selnow (1984) chì i gamers infelici, suciali isolati ponu spessu turnà à a socializazione attraversu i ghjoculi, chì dopu à u turnu effettue un bisognu di passà più tempu cù questi "amici elettronichi" per sentenu cumpletu. Hè à traversu u mondu suciale di l'ambienti di u ghjocu chì u video game player cù tendenzi patologichi ponu agisce relazioni chì sò un pocu superficiali, ma chì sò sempre rinfurzati è gratificante mutualmente; Hè spessu per ghjucà à u ghjocu à un certu livellu di cumpetenza è u cudos offertu à u gamer per mezu di i rializazioni di u ghjocu è u rispettu è u ricunniscenza dati da i so cumpagni di ghjocu, chì u gamer pò ottene una certa forma di autovalutazione. L'esperienze addictive in u mondu suciale di u video game in linea ponu esse rinfurzate mutualmente trà parechji di i ghjucatori in a cumunità di u ghjocu - sta dinamica puderia esse particularmente problematica per alcuni gamers cun un altu risicu di dipendenza da u ghjocu. Cù a normalizazione di i cumpurtamenti in u mondu suciale di a pupulazione di i video games di dedicà periudi prolongati di ghjocu per avè successu, ùn hè micca maravigghiusu chì e norme è i valori di alcune di e caratteristiche di i video games suciali ponu esse particularmente nocivi per qualchissia cù una predisposizione à l'addiction à i video games.

Solu unu di i nove fatturi di l'esperienza di flussu era un predictore significativu di l'addiction à i ghjoculi - livelli elevati di un sensu di tempu chì hè cambiatu durante u ghjocu. Stu fattore pò esse assai rinfurzatu è gratificante à i ghjucatori di video game, è cum'è tali pò esse una sperienza chì i ghjucatori volenu ripetiri constantemente per ottene queste esperienze psicologiche positivamente gratificante. Dapoi chì u cumpurtamentu addictivu hè essenzialmente di ricumpensa constante (Griffiths, 2005), una tale scuperta torna torna un sensu intuitivu. Siccomu u flussu più generale hè largamente accettatu cum'è una sperienza psicologica ottima pusitiva da impegnà in una attività, hè sensu chì una attività chì si gode assai pò in certi casi piglià una forma obsessiva è / o addictive. Sta scuperta sustene u studiu da Ting-Jui è Chih-Chen (2003) chì hà suggeritu chì l'attività inducendu flussu pò purtà à comportamenti addictive. Cum'è ancu nutatu prima, ci sò stati casi in a ricerca di l'addiction à i video games induve i putenziali addicti anu signalatu a perdita di tempu cum'è un attributu negativu à u ghjocu (Wood, Griffiths & Parke, 2007). I risultati di u presente studiu parenu sustene un tali risultati.

Attualmente, hè prubabile chì nisun tipu di sperienza di ghjocu pò esse assuciatu cù livelli più alti di flussu o addiction. In essenza, pò esse micca u settore fenomenologicu di l'esperienze derivate da ghjucà un ghjocu chì hè vitale per l'addiction è u flussu cum'è forse l'interazzione attuale trà e facce di l'addiction è u flussu stessu. Certi, ancu scuperti, aspetti di l'esperienze di ghjocu ponu esse più cruciali per determinà a tendenza di un ghjucatore di video game à diventà addictu à un certu ghjocu o à entra in un statu di flussu mentre u ghjocu. Piuttostu, hè pussibule chì altri fattori pò esse più cruciali per entra in un statu di flussu durante u ghjocu, cum'è a velocità cù quale u ghjocu pò interagisce cù l'ambiente di ghjocu o a necessità di un statu d'attenzione focalizatu (Huang, Chiu, Sung & Farn, 2011).

Stu studiu hà u scopu di scopre u putenziale di valutà l'esperienze di ghjocu cumuni trà i ghjucatori di video games è ancu di vede se queste sperienze puderanu esse equiparate cù l'addiction à i video games. In ogni casu, cum'è questu hè solu un studiu pilotu à piccula scala, hè ricunnisciutu chì eranu alcune limitazioni, chì includenu prublemi à fà cù: a dimensione di mostra; se u campionu pò esse vistu cum'è rappresentante di a pupulazione di u video gamer è a so natura auto-selezzione; a natura self-rapportu di i dati, è chì u fattu chì u disignu trasversale ùn hà micca permessu di inferisce a causalità.

I risultati di u studiu suggerenu alcune implicazioni per a prevenzione è u trattamentu di i prublemi di ghjoculi. I risultati suggerenu chì e strategie sò necessarie per aiutà i ghjucatori di ghjocu à mantene a traccia di u tempu passatu durante u ghjocu. Certamente, a letteratura esistente (King, Delfabbro & Griffiths, 2012; King, Delfabbro, Griffiths & Gradisar, 2011, 2012) intornu à u trattamentu di l'addictions basati nantu à a tecnulugia, cum'è l'addiction à l'internet, hà implicatu cunsiglii d'utilizà una gamma di tecniche terapeutiche cum'è a terapia cognitiva-cumportamentale o l'entrevista motivazionale per aiutà i clienti à monitorà è affruntà mudelli di cumpurtamentu inmanageable; tali tecniche puderanu include strategie cognitivo-comportamentali (per esempiu, diarising per aiutà u ghjucatore à esse più cuscenti di e caratteristiche strutturali in un ghjocu chì hà longu u ghjocu di ghjocu à un puntu chì anu risultatu cunsiquenzi avversi cum'è u cunflittu, a mudificazione di l'umore è a tolleranza). Certi cumpagnii rispunsevuli di Lusinghi pudianu intruduce funziunalità in un ghjocu per aiutà quelli chì ponu esse propensi à tendenzi addictive da perde a pista di u tempu mentre ghjucanu; E caratteristiche puderanu esse integrate in un ghjocu per ricurdà à i ghjucatori di piglià pause regularmente per avè messagi sottili "pop-up" per informà i ghjucatori di u tempu passatu in ghjoculi in una sola sessione. In alternativa, cum'è cunsigliatu da King, Delfabbro, Griffiths & Gradisar (2012), strategie di cumportamentu cum'è implementà un sveglia per stabilisce paràmetri chjaru per u tempu di ghjocu di ghjocu, pò ancu esse efficaci quandu anu scopu di interrompe u flussu cum'è un precursore di l'addiction. In generale, stu studiu pilotu hà revelatu risultati intriganti è implicazioni per a prevenzione è u trattamentu di l'addiction à i video games, chì puderanu prufittà di più replicazione cù campioni più grande è eterogenei di ghjucatori di video games.

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Articuli da Journal of Behavioral Addictions sò furniti quì per cortesia di Akadémiai Kiadó