Chì avete a mo avatar? U ghjocu, i patologie è u risicu di decisione (2013)

Front Psychol. 2013 Settembre 10;4: 609. doi: 10.3389/fpsyg.2013.00609. eCollection 2013.

astrattu

I travaglii recenti anu revelatu una relazione trà l'usu patologicu di i video games è l'impulsività aumentata trà i zitelli è l'adulescenti. Uni pochi studii anu ancu dimustratu un incrementu di risichi fora di l'ambienti di u video game dopu à u ghjocu, ma stu travagliu hè largamente focu annantu à un generu di video games (ie, corsa). Motivatu da queste scuperte, u scopu di u studiu attuale era di esaminà a relazione trà l'usu di video game patologicu è micca patologicu, l'impulsività è a decisione risicata. U studiu attuale hà ancu investigatu a relazione trà l'esperienza cù dui di i generi più populari di video games [vale à dì, shooter in prima persona (FPS) è strategia] è a decisione risicata. In cunfurmità cù u travagliu precedente, ~ 7% di l'attuale campione di adulti in età universitaria scontra i criteri per l'usu patologicu di video game. U numaru d'ore passate à u ghjocu à settimana era assuciatu cù l'impulsività aumentata nantu à una misura d'autore rapportu è nantu à u compitu di scontu temporale (TD). Sta rilazioni era sensibule à u generu di video game; specificamente, l'esperienza cù i ghjoculi FPS hè stata correlata positivamente cù l'impulsività, mentre chì l'esperienza cù i ghjochi di strategia era correlata negativamente cù l'impulsività. Ore à settimana è sintomi patologichi predichendu una più grande presa di risichi in u compitu di risicu è u compitu Iowa Gambling, accumpagnatu da un rendimentu generale peghju, chì indicanu chì ancu quandu e scelte risicate ùn anu micca pagatu, l'individui chì passanu più tempu in ghjoculi è anu appruvatu più sintomi di patologicu. Lusinghi cuntinuò à fà queste scelte. Basatu nantu à sti dati, suggerimu chì a prisenza di sintomi patologichi è u generu di video game (per esempiu, FPS, strategia) pò esse fattori impurtanti in a determinazione di cumu a quantità di l'esperienza di ghjocu hè in relazione cù l'impulsività è a decisione risicata.

Segni: video games, decisione, risicu, usu patologicu di video game, impulsività, trasfurmazioni di ricumpensa

Ricerche passate anu dimustratu chì l'esperienza di i video games influenza a cugnizione è l'emozioni in parechje manere (West è Bailey, 2013). Per esempiu, una sperienza di ghjocu video più grande hè assuciata à un usu diminuitu di cuntrollu cognitivu proattivu (Kronenberger et al., 2005; Mathews et al., 2005; Bailey et al., 2010), differenze in l'esperienza è l'espressione di l'affettu pusitivu è negativu (Bartholow et al., 2006; Kirsh è monti, 2007; Bailey et al., 2011), è un aumentu di u nùmeru di sintomi assuciati cù ADHD, in particulare per e persone chì dimustranu u ghjocu di video game patologicu (PVP; Gentile, 2009; Gentile et al., 2011; Pawlikowski è Brand, 2011). I risultati di numerosi studii dimustranu chì l'efficacità di a decisione hè moderata da l'emozioni, u cuntrollu esecutivu o cognitivu, è a presenza di dipendenza chimica è cumportamentale (Tanabe et al., 2007; Weber è Johnson, 2009; Figner è Weber, 2011). Data l'associazione trà l'esperienza di u video game, PVP, è l'emozioni è u cuntrollu cognitivu, unu puderia aspittà chì l'esperienza di video games hà un effettu preghjudiziu nantu à l'efficacità di a decisione. À u sustegnu di sta ipotesi, uni pochi studii anu dimustratu chì l'esposizione à i video games di corsa pò influenzà a decisione in u mondu reale in relazione à u cumpurtamentu di guida (Fischer et al., 2009; Beullens et al., 2011). U studiu attuale si estende nantu à l'evidenza esistenti esaminendu a relazione trà altri generi di video games [vale à dì, shooter in prima persona (FPS) è strategia], PVP, è decisioni risicate in un cuntestu di ghjocu.

A ricerca chì esaminà a relazione trà i video games è a decisione risicata hà focalizatu principarmenti nantu à l'effetti di i video games di corsa nantu à l'attitudini è l'ingaghjamentu in i cumpurtamenti di guida risicatu (per esempiu, speeding, fun riding, street racing; vede Fischer et al., 2011). Basatu nantu à e misure d'autore-rapportu, u tempu passatu à ghjucà à i video games di corsa hè assuciatu positivamente cù a participazione à a guida risicata trà l'adulescenti è l'adulti, in particulare i masci (Beullens et al., 2011), et négativement associée à la conduite prudente (Fischer et al., 2007). Inoltre, l'esposizione di u laboratoriu à i ghjoculi di corsa aumenta l'attitudini pusitive versu l'assunzione di risichi è più risichi in un compitu di guida simulatu per computer (Fischer et al., 2007, 2009), chì pò esse duvuta in parte à una più grande autopercepzione cum'è un driver risicu (Fischer et al., 2009). Inoltre, i video games di corsa parenu esse più attraenti per l'individui chì sò predisposti à un risicu aumentatu di accidenti automobilistici è morti (National Highway Traffic Safety Administration, 2009). Basatu annantu à questi risultati, pare chì l'esposizione à i video games à longu è cortu termine pò purtà à cambiamenti in l'attitudini è l'ingaghjamentu in i cumpurtamenti chì sò esemplificati in u ghjocu.

L'usu patologicu di i video games rapprisenta un prublema significativu per 8-9% di i zitelli è l'adulescenti (Gentile, 2009; Gentile et al., 2011). L'individui cù più sintomi PVP informanu di ghjucà à i video games più frequentemente è per periodi di tempu più longu, saltendu altre attività (per esempiu, travaglii di casa, faccende) per ghjucà video games, è utilizendu video games per scappà i so prublemi più spessu cà i so cumpagni. A sintomatologia PVP più grande hè ancu ligata à i rapporti di aggressività è impulsività aumentata, scarsu rendimentu in a scola, è livelli elevati di sintomi ligati à a depressione è l'ADHD (Gentile et al., 2011).

U ghjocu patologicu pò ancu esse ligatu à un aumentu di a decisione risicata. Pawlikowski è Brand (2011) esaminò e sfarenze individuali in u ghjocu di Internet eccessivu è u rendimentu nantu à u ghjocu di ghjocu di dadi, una misura di decisione risicatu. In questu compitu, u participante prova di guadagnà quant'è più soldi pussibule, indovinendu quale numeru vene da u rollu di un die 6-sided. I gamers eccessivi di Internet anu sceltu opzioni di probabilità bassa più frequente chì i non-gamers, risultatu in più perdite. Stu cumportamentu hè simile à quellu affissatu da individui cù prublemi di ghjocu (Cavedini et al., 2002; Brand et al., 2005). Stu travagliu suggerisce chì i ghjoculi patologichi sò assuciati positivamente cù una più impulsività è a presa di risichi, sopra à a quantità di u tempu passatu in u ghjocu.

L'evidenza di studii chì esaminanu l'usu di sustanziali è u ghjocu problematicu pò furnisce una visione di cumu PVP influenza a decisione risicata. L'usu di sustanzi (Kirby et al., 1999; Mitchell, 1999; Kim et al., 2011) è i prublemi di ghjoculi (Brand et al., 2005; Slutske et al., 2005; Tanabe et al. 2007) sò ligati à l'aumentu di a decisione risicata per una o più di e seguenti vie: funzioni esecutive disturbate, sensibilità alterata à i risultati pusitivi è negativi, o impulsività aumentata. Per esempiu, i pazienti dipendenti da l'alcoolu facenu peggiu nantu à u Iowa Gambling Task (IGT; Kim et al., 2011), piglià più tempu per amparà da i risultati negativi (vale à dì, cuntinuò à selezziunà e carte da i ponti "cattivi") cumparatu cù i pazienti non dipendenti di l'alcohol. U ghjocu patologicu hè statu assuciatu cù una diminuzione di l'attività prefrontale in l'emisferu dirittu durante l'IGT, probabilmente riflettendu cambiamenti in a decisione chì implica risichi (Tanabe et al., 2007). L'effetti di a nicotina nantu à l'impulsività sò stati studiati in modu estensivu utilizendu a funzione di scontu temporale (TD) (per esempiu, Mitchell, 1999; Ohmura et al., 2005) in quale i participanti sceglienu trà premii più chjuchi consegnati immediatamente o dopu un breve ritardu è ricumpensa più grande consegnati dopu un ritardu più longu (Loewenstein è Thaler, 1989; Leghjite, 2004). A selezzione di a ricumpensa più chjuca è immediata pò esse interpretata per riflette una impulsività più grande. I fumatori di sigarette sò sempre più impulsivi in ​​questu compitu cà i non-fumatori (Mitchell, 1999; Reynolds et al., 2004). Inoltre, a misura in cui i fumatori scontate i guadagni monetari ritardati hè correlata cù a so ingesta di nicotina ogni ghjornu (Reynolds et al., 2004; Ohmura et al., 2005). Queste scuperte indicanu chì l'abusu di sustanziali è i prublemi di ghjoculi sò assuciati positivamente cù a selezzione impulsiva di ricumpensa immediata, possibbilmente per u risultatu di un cuntrollu debilitatu di u cumpurtamentu.

I video games di corsa parevanu primurosu pinsamenti di risichi è cumpurtamenti di guida risicatu; in ogni modu, ùn hè ancu chjaru se i diversi generi di video games pò ancu esse primurosu di decisione risicatu in altri domini. Ci hè una evidenza, però, chì certi generi di video games ponu avè effetti differenziali nantu à u cuntrollu cognitivu, un inseme di capacità chì permettenu di mantene l'elaborazione di l'infurmazioni diretti à u scopu (Basak et al., 2008; Bailey et al., 2010). Per esempiu, in un studiu di differenza individuale (Bailey et al., 2010), hà truvatu chì l'esperienza cù i video games FPS hè stata correlata cù una riduzzione di u cuntrollu proattivu (mantenimentu attivu è sustinutu di l'infurmazioni pertinenti per u scopu) è ùn era micca correlata cù u cuntrollu reattivu (a mobilizazione di u cuntrollu ghjustu à tempu dopu chì u cunflittu hè rilevatu; Braver). , 2012). Inoltre, Swing (2012) hà dimustratu chì 10 h di sperienza FPS hà risultatu in una reduczione in l'usu di u cuntrollu proattivu in un studiu di furmazione. Queste scuperte ponu indicà chì i gamers FPS puderanu esse più prubabile di piglià e so decisioni in u mumentu piuttostu chè dopu à una deliberazione pensativa, una tendenza chì puderia manifestà cum'è preferenza per ricumpensa immediata piuttostu cà una valutazione à longu andà di i risichi è i benefici. In cuntrastu à i ghjochi FPS, i video games di strategia ponu prumove un aumentu di a pianificazione curretta è di u cuntrollu esecutivu di u cumpurtamentu. Basak et al. (2008) hà dimustratu chì 23.5 h di furmazione nantu à un video game di strategia hà migliuratu a capacità di cambià di travagliu è a memoria di travagliu. Questa zona di ricerca hè pertinente à u studiu attuale perchè strutture neurali simili sò implicate in u cuntrollu cognitivu è a decisione (Steinberg, 2008; Christopoulos et al., 2009). Dunque, l'effetti di l'esposizione à i video games nantu à questi spazii di u cervellu pò avè cunsiquenzi per l'efficacità di a decisione.

U scopu di u studiu attuale era di allargà u travagliu di Fischer et al. (2007, 2009) à altri generi di video game è cuntesti di decisione per furnisce una comprensione più cumpleta di cumu l'esperienza di video game hè in relazione cù a decisione risicata. Per ghjunghje à questu scopu, sò state aduprate parechje attività di decisione chì implicanu risicu. Avemu focu annantu à i video games FPS è di strategia per via di a so popularità cuntinua trà i ghjucatori (U Gruppu NDP, 2010), è ancu u so potenziale per influenzà a decisione in modu oppostu. In u studiu attuale, l'individui anu riportatu l'esperienza passata di u video game (vale à dì, ore ghjucate à settimana, sintomi PVP, è generu) è anu cumpletu un inseme di questionarii è compiti informatizati chì valutanu a decisione risicata. L'analisi di correlazione canonica (CCA) hè stata aduprata per esaminà e rilazioni latenti trà l'esperienza di u video game, PVP è u sessu (vale à dì, variabili predittori), è e misure di decisione risicate (vale à dì, variabili dipendenti). Basatu nantu à u travagliu precedente (Gentile, 2009; Gentile et al., 2011), avemu l'ipotesi chì u numeru mediu d'ore passate à ghjucà à i video games à settimana è u numeru di sintomi patologichi appruvati predicheranu un impulsività aumentata, preghjudiziu versu ricumpensa immediata o più grande, è una selezzione aumentata di l'opzioni più risicate. FPS è i video games di strategia sò stati previsti per esse assuciati in modu differenziale cù una decisione risicata; I gamers FPS sò stati previsti per esse più impulsivi è sensibili à i premii, mentre chì i gamers di strategia eranu previsti di selezziunà menu opzioni risicate è di esse più sensibili à i risultati negativi. L'interazzione trà l'ore, u PVP è u generu sò stati ancu esaminati per determinà se l'effetti di a quantità di tempu passatu à ghjucà à i video games è a co-occurrence di a patologia moderaterebbe qualcunu di e relazioni cù u generu.

Appruntera

participanti

I participanti eranu 149 studenti (70 femine) da l'Università Statale di l'Iowa di età da 16 à 30 anni. A causa di un errore in u software, i dati per a fase di prova di u compitu di selezzione probabilistica hè stata persa per un participante. Un accunsentu infurmatu hè statu ottenutu da tutti i participanti è anu ricevutu creditu di cursu per a so participazione. U studiu hè statu appruvatu da u Cunsigliu di Revisione Istituziunale di l'università.

Materiali è designu

Questionnaire di usu di i media

U questionnaire di usu di i media includeu trè dumande di ordine più altu. Dui dumande anu dumandatu à l'individuu per indicà u numeru di ore passate à ghjucà à i video games in un ghjornu di settimana tipicu (Questa 1, da u luni à u vennari) o u weekend (Questa 2, u sabbatu è u dumenica) per ognunu di quattru periodi di tempu (6 ore à meziornu, meziornu). à 6 pm, 6 pm à mezzanotte, è mezzanotte à 6 am). A terza quistione hà dumandatu à u participante per indicà quantu spessu ghjucanu à ognunu di 12 diversi generi di video games è quale video game anu passatu u più tempu à ghjucà. I variàbili dipendente utilizati eranu u numeru tutale di ore passate à ghjucà à i video games à settimana è a classificazione cum'è un FPS o un video game player di strategia (0 o 1) basatu annantu à u generu di u video game chì anu dichjaratu chì ghjucanu più spessu. A fiducia interna era alta per u numeru di ore ghjucate (coefficient α = 0.85) è per a quantità di sperienza cù i generi di video games (coefficient α = 0.87).

Scala di ghjocu patologicu

Una versione rivista di a scala PVP (Gentile, 2009; Gentile et al., 2011) era cumpostu di 13-articuli chì eranu basati nantu à i criterii DSM-IV per l'addiction à u ghjocu. I participanti anu rispostu à ogni dumanda selezziunendu "sì", "no", "a volte" o "ùn sò micca sapè". A variabile dipendente era u numeru di dumande à quale anu rispostu "sì" (1-13). A fiducia interna per a mostra attuale hè stata accettata (coefficient α = 0.60).

Scala di l'impulsività di Barratt

L'échelle d'impulsivité de Barratt Version 11 (BIS-11; Patton et al., 1995) hè stata utilizata per misurà l'impulsività generale. U BIS-11 hè cumpostu di 30 dichjarazioni (per esempiu, aghju cambiatu hobbies; Pianu per a sicurità di u travagliu) è per ogni dichjarazione i participanti scelti trà e seguenti opzioni: "Raramente / Mai", "Occasionalmente", "Spessu" o "Quasi". sempre/sempre”. Per puntuazione, i risposti sò stati codificati numericamente da 1 (raramente / mai) à 4 (quasi sempre / sempre) è sommati per ottene un puntuatu tutale (0-20). I punteggi più alti indicanu livelli più grande di impulsività. La fiabilité interne du BIS dans l'échantillon actuel était élevée (coefficient α = 0.75).

Scala di risichi-attitudini

Una versione mudificata di a Scala Risk-attitudes (RAS; Weber et al., 2002) includeu 20 dichjarazioni da e sottoscale etiche, di ghjoculi è recreative di a misura originale. I participanti anu indicatu quantu prubabilmente o improbabile seranu di impegnà in u cumpurtamentu descrittu in ogni dichjarazione nantu à una scala da 1 (assai improbabile) à 5 (assai prubabile). A variabile dipendente era u puntuatu mediu in tutti l'articuli (1-5). I punteggi più alti riflettenu attitudini più accettate versu u risicu. A fiducia interna di a misura in a mostra attuale era alta (coefficient α = 0.76).

compitu di ghjocu Iowa

In l'IGT (Bechara et al., 1994) i participanti anu sceltu unu di quattru tokens in ogni prova per guadagnà punti. Ogni token era assuciatu cù u so propiu settore di guadagnà è perdite. I participanti sò stati urdinati per pruvà à guadagnà quanti punti pussibule prima di a fine di u compitu. U guadagnu o perdita per ogni token hè statu predeterminatu per ognuna di e 100 prucessi, in modu chì a selezzione di dui di i tokens (cerchiu o quadratu) in a maiò parte di prucessi risultati in un guadagnu netu di punti, mentre selezziunate l'altri dui tokens (cristalli o diamanti) in a maiò parte di i prucessi risultati in una perdita netta di punti. I participanti ùn anu micca dettu chì tokens eranu "boni" è quali eranu "mali". Dopu chì un token hè statu sceltu, u participante hè statu infurmatu di u risultatu (guadagnà o perdita) è u numeru tutale di punti chì avianu guadagnatu. I tokens sò stati nantu à u screnu finu à chì u participante hà fattu una selezzione. U feedback hè statu affissatu per 1500 ms, è i chjavi di risposta eranu "i" (circulu), "r" (cristalli), "c" (quadratu) è "m" (diamante). A variabile dipendente era u numeru di volte chì i tokens "mali" sò stati scelti in l'ultime 20 prucessi.

Scontu tempurale

U compitu TD era simile à McClure et al. (2004). I participanti anu dichjaratu a so preferenza in una seria di scelte trà una quantità più chjuca di soldi ricevuta in un tempu prima è una quantità più grande di soldi ricevuta in un tempu dopu. I participanti sò stati urdinati per piglià ogni decisione cum'è s'ellu riceve l'opzione chì anu sceltu. I primi dui scelti sò stati fissi per permette à i participanti di amparà à risponde à u compitu. A prima scelta hà dumandatu à i participanti di selezziunà trà i stessi quantità di soldi dispunibuli à dui ritardi diffirenti (per esempiu, $ 27.10 in 2 settimane versus $ 27.10 in 1 mese è 2 settimane) è a seconda scelta hà dumandatu à i participanti di sceglie trà dui quantità di soldi in quale. a quantità prima hè menu di 1 per centu di a quantità dopu (per esempiu, $ 0.16 oghje versus $ 34.04 in 1 mese è 2 settimane). I restanti 40 prucessi sò stati custruiti cumminendu unu di i primi ritardi (oghje, 2 settimane, o 1 mese) cù unu di i ritardi successivi (2 settimane, 1 mese) è una di e seguenti differenze percentuali in quantità di soldi: 1, 3, 5, 10, 15, 25, 35, 50%. A prima quantità di soldi hè stata tirata aleatoriamente da un intervallu di $ 5 à $ 40 è dopu a quantità più grande di soldi hè stata stabilita à a diferenza per centu specificata. Tutte e cumminazzioni di i primi ritardi, ritardi tardi, è diffirenzii percentuali sò stati utilizati escludendu quelli induve u ritardu più tardi seria più di 6 mesi dopu l'esperimentu. E duie opzioni sò state affissate in ogni latu di u screnu cù a più chjuca, prima ricumpensa sempre presentata à a manca, è l'opzioni restanu nantu à u screnu finu à chì una risposta hè stata fatta. Un triangulu giallu situatu sottu à ogni opzione hè diventatu rossu per 2000 ms dopu a risposta per indicà a selezzione. Questu hè statu seguitu da una schermu in biancu per 2000 ms è dopu apparsu a prossima scelta. I chjavi di risposta eranu "v" per l'opzione à manca è "m" per l'opzione à diritta. A variabile dipendente era u percentualità di scelte induve a quantità di soldi prima / più chjuca hè stata scelta. Selezziunà l'opzione prima più frequentemente indica una aversione di risicu più grande.

Selezzione probabilistica

In u travagliu di selezzione probabilistica (Frank et al., 2004), i participanti anu vistu trè pariglii di stimuli (AB, CD, EF) presentati aleatoriamente è sò stati urdinati per selezziunà unu di i stimuli in ogni paru. Un feedback probabilisticu hè statu presentatu dopu ogni selezzione. In u primu paru, selezziunate A hà purtatu à un feedback pusitivu (ie, "Correct!") 80% di u tempu è selezziunate B hà purtatu à feedback negativu (ie, "Incorrect") 20% di u tempu. In u sicondu paru, a selezzione di C hà purtatu à un feedback pusitivu 70% di u tempu, è in u terzu paru selezziunate E hà purtatu à un feedback pusitivu 60% di u tempu. I participanti anu realizatu trè blocchi di apprendimentu di 60 prucessi (20 di ogni coppia). In u bloccu finali, i participanti anu vistu tutte e pussibuli coppie di i sei stimuli quattru volte ognuna è ùn anu ricivutu nisun feedback nantu à e so scelte. I stimuli eranu sei caratteri giapponesi Hiragana contrabalanced through the three feedback probabilities (ie, AB, CD, EF). In tutti i blocchi, i figuri sò stati nantu à u screnu finu à chì una risposta hè stata fatta o finu à chì 4000 ms passanu se ùn hè micca rilevata una risposta. In i blocchi di apprendimentu, u feedback hè statu affissatu per 1500 ms. Ci era un intervallu di risposta à stimulu di 500 ms in u bloccu finali. I chjavi di risposta eranu "v" per selezziunà a figura à manca è "m" per selezziunate a figura à a diritta. I variàbili dipindenti eranu u percentuale di prucessi induve A hè stata scelta (Choose A) è B hè stata evitata (Avoid B) in u bloccu finali. Una selezzione più grande di A cà l'evitazione di B in u bloccu finali indica l'apprendimentu basatu annantu à i risultati pusitivi piuttostu cà negativi. Una più grande evitazione di B cà a selezzione di A in u bloccu finali indica l'apprendimentu basatu annantu à i risultati negativi più cà i risultati pusitivi.

Tarea di risicu

In u travagliu di risicu (Knoch et al., 2006), i participanti sò stati presentati cù sei scatuli, ognunu ugualmente probabili di cuntene un token vincitore. Certi scatuli eranu blu è altri eranu rosa. I participanti sò stati urdinati à selezziunà u culore di a casella chì credenu chì cuntene u token vincitore. S'ellu hà sceltu currettamente, anu ricivutu u numeru di punti assuciati cù u culore ch'elli avianu sceltu, ma s'ellu era sbagliatu, anu persu tanti punti. Dui variàbili sò stati manipulati in questu compitu. U livellu di risicu si riferisce à a ratio di scatuli rosa è blu chì ponu esse 5: 1, 4: 2, o 3: 3. Per esempiu, se ci sò 5 scatuli blu è 1 scatula rosa, allora ci hè una chance 1 in 6 chì a scatula rosa cuntene u token vincitore; dunque selezziunà rosa seria più risicatu chè selezziunà blu. U bilanciu di ricumpensa si riferisce à u numeru di punti chì i culori valenu è pò esse 90:10, 80:20, 70:30 o 60:40. U culore cù menu scatuli era sempre valenu u valore di puntu più grande. In l'esempiu quì sopra, per esempiu, a selezzione di u rosa valeria 90 punti mentre chì a selezzione di u blu valeria solu 10 punti. I participanti anu cumpletu 100 prucessi. Quattru di questi eranu cumminazzioni di u nivellu di risicu 3: 3 cù equilibriu di ricumpensa è ùn eranu micca inclusi in l'analisi. L'altri prucessi 96 includenu tutte l'altri combinazioni pussibuli di livellu di risicu, equilibriu di ricumpensa è culore. U livellu di risicu hè statu affissatu sopra à e scatuli nantu à ogni prucessu è u equilibriu di ricumpensa hè statu indicatu sottu. A scatula di scatula resta nantu à u screnu finu à chì u participante hà rispostu seguitu da un feedback chì mostra u risultatu è i punti totali per 1500 ms. I chjavi di risposta eranu "v" per selezziunà rosa è "m" per selezziunate blu. I variàbili dipindenti per sta misura eranu a puntuazione tutale à a fine di u compitu (Risk Total) è u percentualità di selezzione di risicu bassu (Low Risk).

prucedura

Tutti i stimuli sò stati presentati cù u Software E-Prime 1.2 (Psychology Software Tools, Pittsburgh, PA). I participanti anu firmatu l'accunsentu infurmatu è cumpletu u BIS-11, scala di ghjocu patologicu, RAS, è u questionnaire di usu di i media. A mità di i participanti anu cumpletu i travaglii in l'ordine seguente: TD, compitu di risicu, Iowa Gambling Task, è Probabilistic Selection; l'altra mità di i participanti hà cumpletu i travaglii in l'ordine inversu. I participanti anu ancu cumpletu u campu di vista utile è i travaglii di segnali di stop, ma cum'è sti dati ùn anu micca specificamente a relazione trà i video games è a decisione risicata, ùn hè micca infurmatu quì. Dopu chì i travaglii sò stati cumpletati, i participanti sò stati debriefed è ringraziati per a so participazione. U studiu tutale hà pigliatu ~ 90 min.

Risposte alla lingua

Caratteristiche di a mostra

Table Table11 include i medii, deviazioni standard è intervalli di tutte e variabili misurate. Più di a mità di l'esemplariu (64%) hà dichjaratu chì ghjucanu video games almenu 2 h à settimana. A quantità media di tempu rapportatu à ghjucà à i video games era di 20.6 ore à settimana (SD = 25.4, 25 quartile = 0, 50 quartile = 13, 75 quartile = 34). I masci anu dichjaratu chì ghjucanu più ore à settimana (M = 28.2, SD = 21.9) cà e femine (M = 12.1, SD = 26.5), t(147) = 4.06, p < 0.001. U ghjocu patologicu (vale à dì, risponde "sì" à 6 o più di e dichjarazioni nantu à a scala PVP) hè statu informatu da u 7.4% (masculi = 13.9%, femine = 0%) di a mostra, in cunfurmità cù a tarifa osservata in altri campioni di i zitelli è l'adulescenti (Gentile, 2009; Gentile et al., 2011). U numeru mediu di sintomi patologichi di ghjoculi era, M = 1.8, SD = 2.0. I masci anu riportatu più sintomi ligati à u ghjocu patologicu (M = 2.7, SD = 2.1) cà e femine (M = 0.8, SD = 1.2), t(147) = 6.90, p <0.001.

Table 1 

Statistiche descrittive per tutte e variàbili indipendenti è dipendenti.

Correlazioni d'ordine zero

E correlazioni trà tutte e variàbili incluse in l'analisi sò presentate in Table Table2.2. U mudellu di associu osservatu in queste variàbili hè brevemente riassuntu prima di cunsiderà i risultati di u CCA per orientà u lettore à e relazioni fundamentali chì sò prisenti in u dataset. In più di e variàbili osservati, cinque termini di interazzione bidirezionale sò stati calculati (vale à dì, u numeru di ore passate à ghjucà à i video games à settimana (ore) cù PVP è i dui generi di video games (ie, FPS è strategia), è PVP. cù i dui generi). U sessu (dummy coded: Male = 1, Female = 2) hè stata correlata negativamente cù Hours, FPS, PVP, RAS, Hours × PVP, Hours × FPS, Hours × Strategy, PVP × FPS, è PVP × Strategy, chì indicanu chì i masci anu riportatu più grande sperienza di ghjocu video, ghjocu patologicu è risichi di e femine. L'ore hè stata correlata positivamente cù PVP, PVP × FPS, è PVP × Strategy. U ghjocu FPS hè stata correlata positivamente cù PVP. U ghjocu di strategia hè stata correlata positivamente cù PVP è Hours × PVP. U numaru di sintomi patologichi di ghjoculi era correlati positivamente cù Hours × FPS è Hours × Strategy. Questi dati indicanu chì a prevalenza di i ghjoculi patologichi aumenta cù u numeru di ore passate in ghjocu à settimana, è chì questu hè veru per i ghjoculi FPS è di strategia.

Table 2 

Correlazioni trà tutte e variàbili è termini di interazzione.

In cunfurmità cù e nostre ipotesi, ci sò stati dui mudelli di associazione trà l'esperienza di video game è e misure di decisione risicate (vale à dì, impulsività aumentata, sensibilità ridutta à feedback negativu). L'impulsività auto-riportata hè stata correlata positivamente cù Hours and Hours × PVP, in cunfurmità cù u travagliu precedente (Gentile et al., 2011). A selezzione di a prima ricompensa più chjuca in u compitu TD hè stata correlata positivamente cù FPS [FPS gamers: M = 0.79, SD = 0.17; Gamers non FPS: M = 0.71, SD = 0.22; t(147) = -2.10, p = 0.04] ​​è Ore × FPS (Figura (Figura 1A), 1A), coherente cù l'ipotesi chì stu generu di video game pò trasfurmà l'enfasi di un individuu versu ricumpensa immediata, risultatu in una decisione più impulsiva.

figura 1 

(A) Proporzione media di e selezioni iniziali in u compitu di scontu tempurale in funzione di Hours è identificazione cum'è un gamer FPS. (B) Evite B in u compitu di selezzione probabilistica cum'è una funzione di identificazione cum'è un gamer di strategia. E barre d'errore rapprisentanu ...

A selezzione da i ponti cattivi in ​​l'IGT hè stata correlata positivamente cù Hours × PVP (Figura (Figura 2A), 2A), sustene l'idea chì l'aumentu di l'ore è a patologia sò ligati à l'apprendimentu ridottu da i risultati negativi. U percentualità di selezzione di risicu bassu in u travagliu di risicu hè stata correlata negativamente cù Hours, Hours × PVP, è Hours × FPS, chì indicanu un risicu più grande per i gamers. Impurtante, u puntu tutale in u compitu di risicu hè stata correlata negativamente cù Hours and Hours × PVP (Figura (Figura 2B), 2B), dimustrendu chì a selezzione di l'opzione più risicatu più frequentemente hà avutu un effettu preghjudiziu nantu à i guadagni in generale per l'individui cù più sperienza di ghjocu è sintomi PVP. In listessu modu, a sensibilità à u feedback negativu in u compitu di selezzione probabilistica hè stata correlata negativamente cù l'Ore, chì indicanu ancu fallimentu per amparà da i risultati negativi. In cuntrastu, a sensibilità à i feedback negativi hè stata correlata positivamente cù i ghjochi di strategia (Figura (Figura 1B) .1B). I ghjucatori di strategia (M = 0.72, SD = 0.25) hà evitatu B più frequentemente cà i gamers non strategichi (M = 0.62, SD = 0.23), t(146) = -2.09, p = 0.04, sustene l'ipotesi chì stu generu pò incuragisce i ghjucatori à amparà da i sbagli è evitendu di fà in u futuru.

figura 2 

(A) Proporzione di prucessi nantu à quale i ponti "mali" sò stati scelti in l'IGT è (B) punti totali earned in u compitu risicu in funzione di Hours è sintomi PVP. E barre d'errore rapprisentanu l'errore standard di a media.

Analisi di correlazione canonica

Per esaminà l'associazioni latenti trà l'esperienza di u video game è a patologia (vale à dì, variabili predittori), è a decisione risicata (vale à dì, variàbili dipendenti; Figura). Figura 3) 3) un CCA realizatu. I vantaghji di utilizà stu approcciu è i so supposizioni sò stati delineati in Sherry è Henson (2005). Impurtante, CCA riduce a probabilità di errore di tipu I (vale à dì, associazioni significativu spuri) mentre permette à un investigatore di valutà e rilazioni sparte multivariate trà i dui gruppi di variàbili (vale à dì, l'esperienza di video game è a decisione risicata). L'analisi hà revelatu nove funzioni cù correlazioni canoniche quadrate (R2c) di 0.39, 0.28, 0.19, 0.14, 0.11, 0.05, 0.03, 0.02, è 0.01 per e funzioni da unu à nove, rispettivamente. Le modèle complet était significatif en utilisant le critère λ = 0.25 de Wilks, F(117, 955) = 1.68, p < 0.001. Le λ de Wilks représente la variance non expliquée par le modèle, donc 1 - λ de Wilks représente la taille complète de l'effet du modèle en termes de r2. In questa analisi cù nove funzioni canonichi, u r2 era 0.75, chì indica chì u mudellu cumpletu spiegà 75% di a varianza trà i dui gruppi di variàbili. Per pruvà l'arrangementu gerarchicu di e funzioni per a significazione statistica, hè stata utilizata una analisi di riduzzione di dimensione (Table (Table3) .3). A prova di u mudellu sanu era significativu (ie, Funzioni 1-9), cum'è a prova di Funzioni 2-9. Inseme sti dui funzioni spiegà 67% di a varianza. Nisuna di l'altri funzioni spiegà una proporzione significativa di a varianza sparta trà i setti variabili dopu l'estrazione di e funzioni prima. A prima funzione canonica palesa una correlazione di r = 0.62 trà u predictore è variabili dipendente, è a seconda funzione canonica palesa una correlazione di r = 0.53 trà i setti variabili. Questu indica chì per e prime duie funzioni canoniche i dui insiemi di variabili eranu altamente correlati (Sherry è Henson, 2005).

figura 3 

Illustrazione di a funzione di correlazione canonica cù dece predittori (caselle à u latu manca) è ottu variàbili dipendenti (casse à u latu drittu). A correlazione canonica hè quella di Pearson r trà i dui variàbili latenti (ovali), chì sò derivati ...
Table 3 

Testi di funzioni canonichi.

E correlazioni canoniche trà e variàbili (predittore è dipendente) è e funzioni indicanu quali variabili anu a più forte cuntribuzione à a funzione è ponu esse interpretate in una manera simile à i carichi di fattori in un analisi di fattori (Afifi et al., 2004). In una mostra di 148, an r di 0.30 hè significativu à u livellu 0.001; dunque variabili per quale r ≥ 0.30 sò stati cunsiderati statisticamente significativi (Table (Table4) .4). In cunfurmità cù e nostre previsioni, a prima funzione rapprisenta una associazione positiva trà l'ore è u ghjocu patologicu, è a presa di risichi, l'impulsività è l'apprendimentu differenziale da feedback pusitivi è negativi (Figura). (Figure4) .4). Specificamenti, a prima funzione canonica spiegà 11.12% di a varianza in e variàbili dipendente è era più forte ligata à RAS, Risk Total, Avoid B, Choose A, è BIS-11. Cù l'eccezzioni di RAS, u signu di a correlazione era u stessu per tutte e variàbili, chì indicanu chì eranu pusitivi ligati. I punteggi RAS eranu inversamente ligati à l'altri variàbili, chì significheghja chì i punteggi più altu nantu à u RAS eranu assuciati cù punteggi totali più bassi nantu à u travagliu di risicu. A prima funzione spiegà u 5.34% di a varianza in e variabili di predictore cù cuntribuzioni primarie da Hours × PVP, Hours, Sex, PVP è Hours × FPS. Tutte queste variàbili, eccettu u sessu, eranu pusitivamente ligati à e variàbili dipendente, chì indicanu più ore, sintomi patologichi, è i tempi passati à ghjucà à i ghjoculi FPS predichendu l'impulsività, a sensibilità à i feedback, è pèrdite nantu à u travagliu di risicu. L'associazione negativa cù u sessu indica chì i masci sò impegnati in a decisione più risicatu chì e femine.

Table 4 

Correlazioni canoniche dopu a rotazione varimax di e variàbili dipendenti.
figura 4 

Rappresentazione gràfica di e funzioni canoniche significative è di i predittori cuntributori più forti (latu manca) è variabili dipendenti (latu drittu). I linii solidi rapprisentanu a prima funzione canonica è e linee tratteggiate rapprisentanu a seconda canonica ...

A seconda funzione spiegà 8.08% di a varianza in e variàbili dipendente è era più strettamente ligata à BIS-11, Risk Total, è selezzione di pocu risicu. Cum'è s'aspittava, fà selezzione di risicu bassu era assuciatu cù punteggi più alti nantu à u travagliu di risicu è impulsività più bassa. A seconda funzione spiegà u 2.94% di a varianza in e variabili di predictore è era principalmente ligata à FPS, Hours × FPS, PVP, Hours è sessu. In cunfurmità cù e nostre ipotesi, l'esperienza cù i video games FPS è i sintomi PVP predichendu un rendimentu peghju nantu à u compitu di risicu (per esempiu, menu selezzione di risicu bassu è punteggi totali più bassi) è più impulsività (Figura). (Figure4) .4). In cuntrastu à a prima funzione, i punteggi BIS-11 sò stati previsti più forte quì, enfatizendu l'effetti nantu à l'impulsività è sustene u travagliu precedente (Gentile, 2009; Gentile et al., 2011).

Articulu discussione

U studiu attuale hè statu cuncepitu per esaminà e relazioni trà l'esperienza di u video game, u ghjocu patologicu è a decisione risicata. In cunfurmità cù u travagliu precedente (Gentile, 2009; Gentile et al., 2011), ~ 7% di l'esemplariu attuale di i ghjovani adulti scontra i criterii per u ghjocu patologicu. Inoltre, u ghjocu patologicu ùn hè micca osservatu in e femine in u nostru campione. Data l'equilibriu di genere in u campionu, questu significa chì circa 14% di quelli masci chì anu participatu à u studiu anu riportatu u ghjocu patologicu. Correlazioni significative sò state osservate trà l'ore passate à u ghjocu, u ghjocu patologicu è u generu di ghjocu, è l'impulsività, a presa di risichi è a sensibilità à i feedback pusitivi è negativi. U CCA hà revelatu chì u ghjocu patologicu era pusitivu in relazione cù a sensibilità di feedback, mentre chì i ghjoculi FPS era pusitivu in relazione cù l'impulsività è a presa di risichi.

L'auto-rapportu è e misure di cumportamentu anu revelatu chì i ghjoculi patologichi è i ghjoculi FPS sò stati assuciati positivamente cù una più impulsività. L'interazzione trà l'ore è PVP era ancu positivamente ligata à i punteggi BIS-II chì indicanu chì i sintomi più patologichi sò stati assuciati positivamente cù una più impulsività (Gentile et al., 2011). Cumplementu di sta scuperta, a seconda correlazione canonica rapprisenta l'associazione trà u ghjocu patologicu, u ghjocu FPS è l'impulsività. L'evidenza per u compitu TD sustene ancu l'idea chì u generu di ghjocu pò influenzà l'associazione trà u ghjocu è l'impulsività. Per u compitu TD, a selezzione di a ricumpensa più chjuca chì hè furnita prima puderia esse presa cum'è un indice di impulsività (Mitchell, 1999; Ohmura et al., 2005). In questu compitu, a selezzione di ricumpensa più chjuca hè stata assuciata positivamente cù i video games FPS, ma micca cù i video games di strategia. L'associu trà u ghjocu FPS è l'impulsività hè interessante, datu evidenza chì sta forma di ghjocu hè ancu assuciata cù una riduzione in l'usu di u cuntrollu cognitivu proattivu (Bailey, 2009; Bailey et al., 2010; Swing, 2012). Inseme sti dati ponu indicà chì i ghjoculi FPS è i ghjoculi patologichi sò assuciati cù un aumentu di u cumpurtamentu impulsivu chì risulta da una diminuzione di l'utilizazione di u cuntrollu cognitivu proattivu per guidà u cumpurtamentu.

L'associazione trà u ghjocu è e decisioni risicate era sensibile à u generu di ghjocu. In u travagliu di risicu, u numeru di ore passate à ghjucà à i video games, l'interazzione trà l'ore è u PVP, è a categurizazione cum'è un gamer FPS sò tutti correlati negativamente cù u percentualità di selezzione di pocu risicu; è l'ore previstu di selezziunà l'opzione di altu risicu più frequente in u CCA. Questu hè stata accumpagnata da una drammatica riduzione di i punti totali guadagnati à a fine di u compitu, chì indicanu chì a selezzione di l'opzioni risicate in u travagliu di risicu ùn hà micca pagatu à a fine. Inseme, sti risultati furniscenu una evidenza chjara chì u tempu di ghjocu, a patologia è i ghjochi FPS influenzanu a selezzione di l'opzioni risicate da un individuu, è questu cumpurtamentu pare cuntinuà malgradu u so effettu preghjudiziu nantu à u rendiment à u tempu. In cuntrastu à i ghjoculi FPS, i ghjoculi di strategia ùn era micca cusì forte ligatu cù l'aumentu di risichi. Una spiegazione per l'influenza differenziale di u generu di ghjocu hè chì ci hè prubabilmente ripercussioni suciali per piglià decisioni impulsive in un ghjocu di strategia, postu chì u successu in u ghjocu spessu richiede a cooperazione cù una squadra. Hè impurtante à nutà chì i dui ghjochi di strategia è ghjochi FPS sò stati correlati positivamente cù PVP è a correlazione trà i sintomi patologichi è l'ore × strategia (r = 0.46) pareva esse più altu ch'è a correlazione trà PVP è ore × FPS (r = 0.29), ancu s'è sta differenza ùn hà micca righjuntu significativu, t(146) = 1.53, p > 0.05. Questu suggerisce chì i ghjoculi di strategia è FPS sò assuciati cù u ghjocu patologicu, ma chì e cunsequenze per l'impulsività è a presa di risichi ùn sò micca listessi per i dui generi. Questu pò esse dovutu à a struttura di l'ambiente di ghjocu o à i scopi di i ghjucatori in i diversi generi.

U rendimentu nantu à u travagliu di risicu, u compitu di selezzione probabilistica, è à un gradu più minimu l'IGT furnisce una certa evidenza chì u ghjocu è a patologia sò assuciati positivamente cù una sensibilità diminuita à i risultati negativi. U tempu di ghjocu hè stata correlata positivamente cù un rendimentu più poviru nantu à u travagliu di risicu (per esempiu, un puntuatu tutale più bassu) per via di una selezzione più grande di opzioni risicate. Presumibilmente, dopu à parechje selezzione di l'opzioni risicate di pocu chance, l'accumuzione di pèrdite deve esse un deterrent per una selezzione ulteriore di l'opzione risicatu, ma questu ùn pare micca esse u casu. In listessu modu, i feedback nantu à parechji prucessi di l'IGT duveranu risultatu in una selezzione diminuita da i ponti "cattivi". Punteggi PVP più alti è ore di ghjoculi sò stati assuciati cù una selezzione più grande da i ponti "cattivi" ben oltre u puntu à u quale u feedback era efficau à diminuisce a selezzione di questi ponti trà i gamers alti non patologichi.

U compitu di selezzione probabilistica (Frank et al., 2004) hà datu una visione di se l'apprendimentu di rinfurzamentu guidatu da feedback pusitivu o negativu era sensibile à u ghjocu. L'aumentu di u ghjocu FPS è a patologia di u ghjocu hè stata assuciata cù una diminuzione di evitari B (vale à dì, l'apprendre da feedback negativi). Tuttavia, i ghjochi di strategia sò stati correlati positivamente cù l'evitazione di B (ie, r = 0.17), suggerendu chì l'individui chì identificanu cum'è gamers di strategia sò più sensibili à i feedback negativi. Cum'è cù l'impulsività, e caratteristiche di i ghjochi di strategia ponu spiegà sta relazione. L'errori in un ghjocu di strategia ponu avè cunsequenze à longu andà per ottene scopi in u ghjocu, perchè u ghjocu di ghjocu di solitu stende un marcu di tempu più longu cà un video game FPS. Dunque, i sbagli in un video game di strategia ponu esse costosi, è unu averebbe benefiziu da attente à i risultati negativi è amparà à evità quelli risultati in u futuru.

Ci hè uni pochi di limitazioni di u studiu attuale chì vale a pena nutà. Prima, u disignu ùn era micca sperimentale è questu hà duie implicazioni. Hè pussibule chì qualchì variabile (s) micca misurata cuntene per i risultati, è a direzzione di a causazione ùn pò esse definita (vale à dì, i ghjoculi di ghjocu aumentanu a presa di risicu è l'impulsività o sò individui impulsivi attirati à i video games?). Studi futuri ponu indirizzà stu prublema fighjendu l'effetti à cortu è longu andà di a furmazione di video games nantu à a decisione risicata, simile à u travagliu nantu à l'aggressione (Anderson et al., 2010) è u trattamentu visuospaziale (Bavelier et al., 2012). Siconda, solu dui generi di video games sò stati esaminati, però, i generi esaminati in u studiu tendenu à esse i più populari trà i gamers (U Gruppu NDP, 2010). Basatu nantu à i dati attuali è altri travaglii (per esempiu, Fischer et al., 2009), pare chì l'associu trà l'esperienza di u video game è a decisione risicata hè prubabilmente moderata da u generu di video game, cù certi effetti chì sò specifichi à un generu particulari (Green è Bavelier, 2003). Ulteriori ricerche seranu necessarie per capisce megliu l'effetti di i diversi generi è cumu questi effetti ponu interagisce in individui chì ghjucanu più di un generu. Infine, u studiu attuale cuncintrau principarmenti nantu à a decisione risicata in u cuntestu di u ghjocu (vale à dì, i participanti anu pruvatu à guadagnà punti in i travaglii di decisione), per quessa, i dati ùn parlanu micca di risichi in altri cuntesti, cum'è suciali o suciali. cumpurtamentu accademicu. Altri studii anu dimustratu l'effetti di guidà i video games nantu à l'attitudini è l'ingaghjamentu in un cumpurtamentu di guida risicatu (Beullens et al., 2011), cusì inseme cù e scuperte attuali pare chì i video games ponu influenzà a presa di risichi in cuntesti strettamente cunnessi è ancu in cuntesti più dissimili (per esempiu, i ghjoculi FPS predice u rendimentu in u compitu di risicu).

U studiu attuale estende a literatura nantu à a relazione trà l'esperienza di u video game è a decisione risicata oltre a cumportamentu di guida risicatu (Fischer et al., 2009; Beullens et al., 2011), è indica chì i sintomi patologichi è u generu ghjucanu un rolu pivotale in a determinazione di a relazione trà l'esperienza di ghjocu è a decisione. Avemu dimustratu chì l'usu patologicu di i video games hè assuciatu cù l'impulsività aumentata, più risichi, è perditi maiò in i travaglii simili à u ghjocu. Questi risultati basati in laboratori sò coerenti cù i rapporti di u mondu reale di e cunsequenze di u ghjocu eccessivu di video game, cumprese a discordia di famiglia (Warren, 2011), perdita finanziaria (Doan è Strickland, 2012), è ancu a morte (BBC News, 2005). In u campione attuale, sia FPS sia video games di strategia, dui generi populari, sò stati correlati positivamente cù sintomi patologichi. Stu travagliu sottolinea l'impurtanza di più ricerche per capiscenu l'etiologia è u trattamentu di l'usu patologicu di u video game, è per scopre l'effetti di diversi generi.

Declarazione di cunflittu d'interessu

I autori dicianu chì a ricerca hè stata capunanzata in l'assenza di qualsiasi relazioni cummerciale o finanziarii chì puderia esse interpretatu com'è un cunflittu di interessu interessanti.

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